CN111032171A - 游戏装置、记录介质和游戏系统 - Google Patents
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Abstract
在本发明中,一种程序使游戏装置的处理器用作:接收单元,该接收单元接收由第一用户执行的操作;以及动作执行单元,该动作执行单元使游戏的第一角色基于由所述第一用户执行的操作而执行动作。如果游戏的第二角色基于由第二用户执行的操作而执行第一动作,则所述动作执行单元使所述第一角色基于由所述第一用户执行的并且由所述接收单元接收的操作而执行对所述第一动作的响应的第二动作。
Description
技术领域
本发明涉及游戏装置、记录介质和游戏系统。
背景技术
已提出了使多个用户能够在玩其中所述多个用户中的每一位在游戏空间(“虚拟空间”的示例)中操作玩家角色的游戏时使用诸如聊天等这样的消息交换手段彼此通信的技术(例如,参见专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利申请特开公开No.2016-016146
发明内容
本发明要解决的问题
在常规的消息交换手段中,例如,当用户从用户期望回复的另一用户接收到消息时,该用户必须考虑回复的消息内容,然后输入回复消息。然而,为了进行玩游戏,需要用户操作玩家角色。结果,编写和输入回复消息的操作可能是耗时的。
已经考虑到上述情形而做出了本发明。本发明的目的是提供以下技术:使多个用户能够在玩其中多个用户在游戏空间中操作玩家角色的游戏的同时以耗时比常规技术中所需的耗时少的方式彼此通信。
解决问题的手段
为了实现所述目的,根据本发明的一方面的记录介质是其上记录有程序的非暂时性的计算机可读的记录介质,所述程序使游戏装置的处理器用作:接收器,该接收器被配置为接收由第一用户进行的操作输入;以及动作执行器,该动作执行器被配置为使游戏的第一角色基于由所述第一用户进行的操作输入来执行动作,其中,当基于由第二用户进行的操作输入执行由所述游戏的第二角色进行的第一动作时,所述动作执行器被配置为使所述第一角色基于由所述第一用户进行的并且由所述接收器接收的操作输入来执行对所述第一动作的响应的第二动作。
根据本发明的一方面的一种游戏装置,该游戏装置包括:接收器,该接收器被配置为接收由第一用户进行的操作输入;以及动作执行器,该动作执行器被配置为使游戏的第一角色基于由所述第一用户进行的操作输入来执行动作,其中,当基于由第二用户进行的操作输入执行由所述游戏的第二角色进行的第一动作时,所述动作执行器被配置为使所述第一角色基于由所述第一用户进行的并且由所述接收器接收的操作输入来执行对所述第一动作的响应的第二动作。
根据本发明的一方面的一种游戏系统包括:第一游戏装置;以及第二游戏装置,该第二游戏装置能够与所述第一游戏装置通信,所述第一游戏装置包括:第一接收器,该第一接收器被配置为接收由第一用户进行的操作输入;以及第一动作执行器,该第一动作执行器被配置为使游戏的第一角色基于由所述第一用户进行的并且由所述第一接收器接收的操作输入来执行动作,并且所述第二游戏装置包括:第二接收器,该第二接收器被配置为接收第二用户进行的操作输入;以及第二动作执行器,该第二动作执行器被配置为当所述第一角色执行第一动作时,使所述游戏的第二角色基于由所述第二用户进行的并且由所述第二接收器接收的操作输入来执行对所述第一动作的响应的第二动作。
附图说明
图1是例示了根据本发明的实施方式的游戏系统1的概观的示例的示图。
图2是示出了游戏装置10的配置的示例的框图。
图3示出了游戏装置10的硬件配置的示例。
图4是例示了现场画面G1的示例的示图。
图5是例示了现场画面G1的示例的示图。
图6是例示了现场画面G1的示例的示图。
图7是例示了现场画面G1的示例的示图。
图8是例示了现场画面G1的示例的示图。
图9是示出了游戏装置10的操作的示例的流程图。
图10示出了玩家角色管理表TBL1的数据结构的示例。
图11示出了游戏角色管理表TBL2的数据结构的示例。
图12示出了动作信息表TBL4的数据结构的示例。
图13示出了动作信息表TBL4的数据结构的示例。
图14示出了响应动作信息表TBL5的数据结构的示例。
图15示出了动作可用性管理表TBL6的数据结构的示例。
图16是例示了根据本发明的修改形式4的游戏系统1A的概观的示图。
图17是示出了服务器装置50A的配置的示例的框图。
具体实施方式
参照附图描述用于实现本发明的实施方式。在附图中,所描绘的组件的尺寸和比例可以适当地与实际的对应组件不同。下面阐述的实施方式是本发明的具体示例,并且包括各种优选的限制。然而,除非另外具体说明,否则本发明的范围不限于对实施方式的限制。
A.实施方式
现在,将描述本发明的实施方式。
1.游戏系统的概观
图1提供了根据实施方式的游戏系统1的概观。此后,当参照图1时,假定正在描述游戏系统1的概观。
如图1中示例的,游戏系统1包括各自能够执行探索性游戏(“游戏”的示例)的游戏装置10-1至10-M以及分别与游戏装置10-1至10-M(其中,M是等于或大于1的自然数)对应的显示装置30-1至30-M。在下面的描述中,在游戏装置10-1至10-M当中,第m游戏装置10有时可以被称为游戏装置10-m(其中,m是满足关系1≤m≤M的自然数)。同样,在显示装置30-1至30-M当中,第m显示装置30有时可以被称为显示装置30-m。
在该实施方式中,假定游戏装置10是家用装置的示例。然而,可以采用任何信息处理装置作为游戏装置10。例如,游戏装置10可以是安装在商店、游戏设施等中的街机游戏装置;或者可以是诸如移动电话或智能手机等这样的移动装置;或者可以是诸如个人计算机等这样的终端型信息装置。
游戏装置10-m能与以与游戏装置10-m对应的关系设置的显示装置30-m通信。因此,游戏装置10-m能够将与游戏装置10-m中执行的探索性游戏相关的图像显示在显示单元31-m上。显示装置30-m被配置有以与游戏装置10-m对应的关系设置的显示单元31-m。
在游戏装置10-1至10-m当中,游戏装置10-1能经由网络NW与游戏装置10-2通信。具体地,游戏装置10-1将关于游戏装置10-1中执行的探索性游戏的信息发送到游戏装置10-2。游戏装置10-2将关于游戏装置10-2中执行的探索性游戏的信息发送到游戏装置10-1。因此,可以在游戏装置10-1至10-M之间共享关于在每个游戏装置10-m中执行的探索性游戏的信息。因此,游戏装置10-1的用户U1与游戏装置10-2的用户U2(另一用户)可以在玩探索性游戏时彼此合作完成任务或者彼此对战。在该实施方式中,假定游戏装置10-1的用户U1与游戏装置10-2的用户U2在探索性游戏中彼此合作完成任务的情况。
在该实施方式中,举例说明了游戏装置10经由网络NW彼此通信并执行探索性游戏的情况。然而,本发明不限于这一方面。例如,每个游戏装置10都可以孤立地执行探索性游戏,而不用与另一游戏装置10进行通信。在这种情况下,每个游戏装置10的用户U能够独自玩探索性游戏。在本实施方式中,假定例如以下情况:每个游戏装置10由相应的单人用户U操作。然而,本发明不限于这种配置。用户U可以操作单个游戏装置10,由此使一起操作单个游戏装置10的多个用户U能够在玩探索性游戏时彼此合作(或对战)。
在该实施方式中,在游戏装置10中执行的探索性游戏是例如以下的游戏:游戏装置10的多个用户U中的一位操作游戏装置10以使作为游戏装置10的所述多个用户U中的所述一位的操作目标的玩家角色在探索性游戏中在虚拟现场Fd(“虚拟空间”的示例)中执行动作,由此实现探索性游戏中所设置的预定任务。
在该实施方式中,假定例如以下的情况:游戏装置10-1的多个用户U1中的一位与游戏装置10-2的用户U2所操作的玩家角色彼此合作实现预定任务。
在下面的描述中,为了便于描述,在一些情况下,由用户U1(“第一用户”的示例)操作的玩家角色将被称为玩家角色CP(“第一角色”的示例),并且在一些情况下,由用户U2(“第二用户”的示例)操作的玩家角色将被称为好友角色CF(“第二角色”的示例)。
在该实施方式中,假定例如现场Fd是三维空间的情况。要注意的是,现场Fd也可以是二维空间。在该实施方式中,假定例如以下的情况:预定任务是保护针对现场Fd中存在的敌方角色CE的现场Fd中所设置的防御点的任务。预定任务的示例包括在探索性游戏的预设的玩时间段期满之前要由游戏装置10的用户实现击败现场Fd中存在的敌方角色CE,获得现场Fd中的预定物品,营救现场Fd中存在的预定好友角色,其中,在预设的玩时间段期满时游戏装置10的用户U在探索性游戏中获得点数等。
在下面的描述中,包括玩家角色CP、好友角色CF和敌方角色CE的玩家角色在一些情况下将被统称为游戏角色CG。
2.游戏装置配置
下文中,参照图2和图3,将描述游戏装置10的概观。
图2是示出了游戏装置10的配置的示例的框图。
如图2中所示,游戏装置10包括:控制单元110,该控制单元110控制游戏装置10的各组件;存储单元130,该存储单元130存储各条信息;通信单元140,该通信单元140用于执行对应显示装置30与诸如另一游戏装置10等这样的外部装置之间的通信;操作单元150,该操作单元150用于接收由游戏装置10的用户U进行的操作输入;以及信息读取单元160,该信息读取单元160用于从诸如光盘等这样的记录介质读取信息。
控制单元110包括游戏控制器111、操作接收器112(“接收器”的示例)、动作执行器113、信息获得器114和响应确定器120(“确定器”的示例)。在这些组件当中,游戏控制器111控制在游戏装置10中执行的探索性游戏的进度。
当游戏装置10的用户U操作操作单元150时,操作接收器112接收操作输入。动作执行器113使用作游戏装置10的用户U的操作目标的游戏角色CG(玩家角色)基于由游戏装置10的用户U进行的并且由操作接收器112接收的操作输入来执行动作。
这里,“游戏角色的操作”是指游戏角色CG在现场Fd中的位置和姿态以及游戏角色CG作出的姿势中的一者或二者的改变。“游戏角色的姿态”可以是指游戏角色CG在现场Fd中的身体位置以及游戏角色CG在现场Fd中的方位或方向中的一者或二者。“游戏角色CG摆姿势”意指游戏角色CG在现场Fd中采用预定姿态。当游戏角色CG摆姿势时,游戏角色CG的位置和姿势中的至少一个可以改变,或者相反地,游戏角色CG的位置和姿势都不可以改变。
当由用户U操作的游戏装置10和由另一用户U操作的另一游戏装置10彼此通信以在执行探索性游戏中合作时,信息获得器114经由通信单元140从其他游戏装置10获得关于探索性游戏的信息。
在该实施方式中,假定存在作为玩家角色能执行的动作的通信动作、响应动作和常规动作的情况。
在该实施方式中,通信动作(意图宣告动作)是“第一动作”的示例,并且是指玩家角色向另一用户宣告用户U操作玩家角色的意图的动作。通信动作的示例包括例如包括“挥手”、“敬礼”(此后有时简称为“致敬”)、“请求击掌”(此后有时简称为“击掌”)、“请求握手”(此后有时简称为“握手”)以及“执行作为通信动作的预定姿势”(此后有时简称为“摆姿势”)等的动作。要注意的是,在本发明中,通信动作不限于用户U向另一用户U宣告意图时做出的动作。通信动作可以是不影响探索性游戏的进度的任何动作。
短语“在不影响探索性游戏的进度的情况下的动作”意指例如一个、一些或全部动作是由玩家角色在不影响探索性游戏的连续性、不影响玩家角色的状态以及不影响敌方角色CE的状态的情况下做出的。
这里,“玩家角色进行的探索性游戏的连续性”是指通过操作玩家角色而连续地玩探索性游戏,并且例如是指借此当通过操作玩家角色而持续玩探索性游戏时游戏不结束的情形。
短语“玩家角色的状态”是指以下两种状态中的一种或全部:与玩家角色的幸存的可能性有关的状态;以及与玩家角色的能力有关的状态。在这些状态当中,短语“玩家角色的幸存的可能性”是指玩家角色在探索性游戏中保持活跃的可能性,并且也是指例如玩家角色可用的生命力(剩余生命值);是指玩家角色受到的损害的程度有限等。短语“玩家角色的能力”是指例如以下中的一个、一些或全部:玩家角色的攻击能力;防御能力;幸存能力;和智商;等等。
短语“敌方角色CE的状态”是指以下两种状态中的一种或全部:与敌方角色CE的幸存可能性有关的状态;以及与敌方角色CE的能力有关的状态。
在该实施方式中,响应动作是“第二动作”的示例,并且是由用户U操作的玩家角色在由另一用户U操作的另一玩家角色执行通信动作时与该通信动作对应地执行的动作。响应动作的示例包括“挥手”、“执行指示同意的姿势”(此后有时简称为“同意”)、“执行指示拒绝的姿势”(此后有时简称为“拒绝”)、“敬礼”、“响应于击掌”(此后有时简称为“击掌”)、“响应于握手”(此后有时简称为“握手”)、“执行预定姿势作为响应动作”(此后有时简称为“摆姿势”)的动作和其他类似动作。
在本发明中,响应动作不限于与通信动作对应地执行的动作。响应动作可以是任何不影响探索性游戏的进度的动作。
在该实施方式中,常规动作包括玩家角色能执行的动作当中的除了通信动作和响应动作之外的集合动作。常规动作的示例包括诸如“行走”、“奔跑”、“攻击敌方角色CE”这样的动作或任何其他类似动作。在该实施方式中,为了便于描述,“常规动作”的概念的示例还包括处于“待命”而不执行任何动作的玩家角色。
当另一玩家角色执行通信动作时,响应确定器120确定玩家角色是否可以执行与通信动作对应的响应动作。
在该实施方式中,响应确定器120包括参考区域设置器121和位置情况确定器122。
当另一玩家角色执行通信动作时,参考区域设置器121设置与该另一玩家角色对应的参考区域。这里,参考区域是该另一玩家角色执行通信动作时的区域,并且玩家角色可以执行取决于通信动作的响应动作。在该实施方式中,参考区域设置器121将参考区域设置在包括执行通信动作的该另一玩家角色的位置处。在该实施方式中,参考区域设置器121将参考区域设置成具有与该另一玩家角色所执行的通信动作的类型对应的形状。在该实施方式中,参考区域设置器121将参考区域的大小设置成与该另一玩家角色所执行的通信动作的类型对应的大小。
当另一玩家角色执行通信动作时,位置情况确定器122确定玩家角色是否存在于与该另一玩家角色对应设置的参考区域中。如果玩家角色存在于与该另一玩家角色对应设置的参考区域中,则玩家角色可以执行与该另一玩家角色所执行的通信动作对应的响应动作。
在下面的描述中,玩家角色的位置和方位以及与玩家角色对应设置的参考区域的形状和大小被称为定位玩家角色。即,在该实施方式中,当玩家角色的位置和另一玩家角色的位置具有预定的位置关系时,动作执行器113可以使该玩家角色执行与由该另一玩家角色进行的通信动作对应的响应动作。
如图2中示例的,存储单元130存储游戏装置10的玩家角色管理表TBL1、游戏角色管理表TBL2、敌方角色信息表TBL3、动作信息表TBL4、响应动作信息表TBL5、动作可用性管理表TBL6和控制程序PRG。
如随后将详细描述的,玩家角色管理表TBL1存储诸如玩家角色CP在现场Fd中的位置、玩家角色CP在现场Fd中面向的方位(玩家角色CP的方位)、玩家角色CP的动作细节以及玩家角色CP剩余的生命力等这样的用于管理探索性游戏中的玩家角色CP的信息(此后称为“玩家角色管理信息”)。
游戏角色管理表TBL2存储诸如游戏角色CG在现场Fd中的位置、游戏角色CG在现场Fd中的方位、游戏角色CG的动作细节以及游戏角色CG的剩余生命值等这样的用于管理探索性游戏中的游戏角色CG的信息(此后称为“游戏角色管理信息”)。此后,玩家角色管理信息和游戏角色管理信息将有时统称为游戏进度信息。
敌方角色信息表TBL3存储关于在探索性游戏中可能出现的敌方角色CE的信息(此后称为“敌方角色信息”)。
动作信息表TBL4存储关于在探索性游戏中存在的动作的信息(此后称为“动作信息”)。
响应动作信息表TBL5存储关于响应动作的信息(此后称为“响应动作信息”);当玩家角色执行通信动作时,其他玩家角色可以执行取决于通信动作的响应动作。
动作可用性管理表TBL6存储关于玩家角色能执行的动作的信息(此后称为“动作可用性管理信息”)。
控制程序PRG是用于控制游戏装置10的程序。在该实施方式中,控制程序PRG包括例如用于控制游戏装置10的各组件的操作系统程序以及用于使游戏装置10执行探索性游戏的应用程序(游戏程序)。在这些程序当中,当游戏装置10的用户U开始探索性游戏时,例如可以从信息读取单元160读取应用程序并将其存储在存储单元130中。
图3示出了游戏装置10的硬件配置示例。
如图3中所示,游戏装置10包括:处理器1000,该处理器1000控制游戏装置10的各组件;存储器1001,该存储器1001存储各种信息;通信装置1002,该通信装置1002用于与位于游戏装置10外部的外部装置通信;输入操作装置1003,该输入操作装置1003用于接收由游戏装置10的用户U进行的操作输入;以及盘装置1004,该盘装置1004用于从记录介质读取信息。
存储器1001是非暂时性记录介质。例如,存储器1001包括:诸如RAM(随机存取存储器)等这样的易失性存储器,该易失性存储器用作处理器1000的工作区域;以及诸如EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)等这样的非易失性存储器,该非易失性存储器用于存储诸如游戏装置10的控制程序PRG等这样的各种信息并且提供诸如存储单元130的功能这样的功能。
处理器1000例如是CPU(中央处理单元)。处理器1000执行存储在存储器1001中的控制程序PRG,并且按照控制程序PRG进行操作,由此用作控制单元110。
通信装置1002是用于经由有线网络和无线网络中的一者或两者与位于游戏装置10外部的外部装置实现通信的硬件,并且提供与通信单元140所提供的功能相同的功能。
输入操作装置1003包括例如操作按钮,并且提供与接收由游戏装置10的用户U进行的操作输入的操作单元150所提供的功能相同的功能。
盘装置1004例如是光盘装置等,并且提供与读取记录在诸如光盘这样的介质上的诸如控制程序PRG等这样的各种信息的信息读取单元160所提供的功能相同的功能。
要注意的是,除了CPU之外,处理器1000可以被配置为还包括诸如GPU(图形处理单元)、DSP(数字信号处理器)或FPGA(现场可编程门阵列)等这样的附加硬件,或者替代CPU。在这种情况下,由处理器1000实现的控制单元110的功能的部分或全部可以由诸如DSP等这样的其他硬件来实现。
3.游戏概观
参照图4至图8,将描述根据该实施方式的游戏装置10所执行的探索性游戏的概观。
图4至图8示出了代表探索性游戏的现场Fd的现场画面G1的示例。当游戏装置10执行探索性游戏时,游戏装置10的游戏控制器111将现场画面G1显示在与游戏装置10对应设置的显示装置30的显示单元31上。
在图4至图8中,假定游戏装置10-1的用户U1与游戏装置10-2的用户U2彼此合作并执行探索性游戏的情况。要注意的是,图4至图8示出了在与游戏装置10-1对应的显示装置30-1的显示单元31-1上显示的现场画面G1的示例。
如图4至图8中所示,显示在显示单元31-1上的现场画面G1包括例如代表探索性游戏的现场Fd的现场图像GFd、代表由游戏装置10-1的用户U1所操作的玩家角色CP的角色图像GcP、代表由游戏装置10-2的用户U2所操作的好友角色CF的角色图像GcF和代表存在于现场Fd中的敌方角色CE的角色图像GcE。
图4例示了当由游戏装置10-2的用户U2所操作的好友角色CF执行通信动作时显示在与游戏装置10-1对应的显示单元31-1上的现场画面G1。在图4中,假定好友角色CF所执行的通信动作是“挥手”动作的情况。
当用户U2操作游戏装置10-2并且使好友角色CF执行通信动作时,游戏装置10-2的游戏控制器111控制游戏装置10-2的各组件向游戏装置10-1发送指示好友角色CF已执行通信动作的游戏角色管理信息。
当游戏装置10-1的信息获得器114获得指示好友角色CF已执行通信动作的游戏角色管理信息时,游戏装置10-1的游戏控制器111将好友角色CF执行通信动作的方式显示在现场画面G1上,如图4中所示。
在获得指示好友角色CF已执行通信动作的游戏角色管理信息时,游戏装置10-1的参考区域设置器121在现场Fd中设置包括好友角色CF所存在的位置PsF的参考区域。在这种情况下,游戏装置10-1的参考区域设置器121将参考区域设置成具有与好友角色CF所执行的通信动作对应的形状。然后,游戏装置10-1的参考区域设置器121将代表所设置的参考区域的参考区域图像ArF显示在现场画面G1上。图4例示了参考区域设置器121如下地将参考区域设定为椭圆形区域的情况。该椭圆形区域包括好友角色CF在现场Fd中的位置PsF,并且其主轴的方位与好友角色CF的方位Vf基本上相同。
在该实施方式中,假设以下情况:当游戏装置10-2的用户U2所操作的好友角色CF执行通信动作时,游戏装置10-1的参考区域设置器121设置与好友角色CF对应的参考区域。然而,本发明不限于这一方面。另选地,游戏装置10-2的参考区域设置器121可以设置与好友角色CF对应的参考区域。在这种情况下,优选的是,游戏装置10-2的游戏控制器111控制向游戏装置10-1发送指示由游戏装置10-1的参考区域设置器121所设置的参考区域的信息。
当游戏装置10-2的用户U2所操作的好友角色CF执行通信动作时,游戏装置10-1的位置情况确定器122确定玩家角色CP所存在的位置PsP是否在参考区域内。如果确定结果是肯定的,则位置情况确定器122将指示玩家角色CP可以执行取决于好友角色CF进行的通信动作的响应动作的响应可能标记RM显示在现场画面G1上,如图4中所示。
图5和图6示出了在现场画面G1上显示响应可能标记RM的情况下的现场画面G1的示例。具体地,图5和图6示出了其中游戏装置10-1的用户U1所操作的玩家角色CP执行取决于游戏装置10-2的用户U2所操作的好友角色CF所执行的通信动作的响应动作的情况的示例。
当显示响应可能标记RM时,根据用户U2所操作的好友角色CF所执行的通信动作,动作执行器113可以使玩家角色CP基于用户U1经由操作单元150进行的操作输入执行与好友角色CF进行的通信动作对应的响应动作。
在该实施方式中,假定玩家角色CP可以根据好友角色CF进行的通信动作执行一个或更多个响应动作的情况。即,在该实施方式中,当显示响应可能标记RM时,操作玩家角色CP的用户U1可以操作操作单元150,以便使得能够从可根据好友角色CF所进行的通信动作而执行的一种或更多种类型的响应动作当中选择一种类型的响应动作,由此使玩家角色CP能够执行所选择的响应动作。
在该实施方式中,即使显示了响应可能标记RM,操作玩家角色CP的用户U1也可以选择不选择与好友角色CF所执行的通信动作对应的响应动作,由此提示玩家角色CP不执行响应动作。
如图4中所示,存在以下情况:操作好友角色CF的用户U2使好友角色CF执行通信“握手”动作,由此例如宣告要求一起与和好友角色CF相邻存在的敌方角色CE对战的意图。在这种情况下,操作玩家角色CP的用户U1可以使玩家角色CP由此例如执行响应动作“同意”,以宣告同意一起与敌方角色CE对战的意图,如图5中所示。另选地,操作玩家角色CP的用户U1可以使玩家角色CP由此例如执行响应动作“拒绝”,以宣告拒绝一起与敌方角色CE对战的意图,如图6中所示。
在该实施方式中,如图7中所示,如果位置情况确定器122确定玩家角色CP所存在的位置PsP不存在于与好友角色CF对应设置的参考区域中,则位置情况确定器122不将响应可能标记RM显示在现场画面G1中。在这种情况下,操作玩家角色CP的用户U1不能够使玩家角色CP执行与好友角色CF所执行的通信动作对应的响应动作。
因此,当操作好友角色CF的用户U2意图使玩家角色CP执行对好友角色CF进行的通信动作的执行的响应的响应动作时,用户U2使好友角色CF靠近玩家角色CP直到玩家角色CP进入与好友角色CF对应设置的参考区域,然后使好友角色CF执行通信动作,如图8中所示。
要注意的是,玩家角色在执行图4至图6中示出的“挥手”动作时做出的手势是比玩家角色在执行图7和图8中示出的“敬礼”动作时做出的手势更伸展的手势。因此,与在执行通信“敬礼”动作时与玩家角色对应设置的参考区域相比,根据该实施方式的参考区域设置器121将玩家角色执行通信“挥手”动作时与玩家角色对应的参考区域设置成覆盖更大的区域。
4.游戏装置操作
参照图9至图15,现在将描述在游戏装置10执行探索性游戏的情况下游戏装置10的操作的示例。
图9是示出在由用户U1操作的游戏装置10-1执行探索性游戏的情况下游戏装置10-1的示例操作的流程图。
如图9中所示,当在游戏装置10-1中开始探索性游戏时,游戏控制器111首先将游戏进度信息初始化(S100)。具体地,在步骤S100中,游戏控制器111将存储在玩家角色管理表TBL1中的玩家角色管理信息以及存储在游戏角色管理表TBL2中的游戏角色管理信息初始化。
图10示出了玩家角色管理表TBL1的数据结构的示例。如图10中所示,存储在玩家角色管理表TBL1中的玩家角色管理信息包括:用户ID,该用户ID用于从参与探索性游戏的用户U当中识别操作游戏装置10-1的用户U1;游戏角色ID,该游戏角色ID用于从将在探索性游戏中出现的游戏角色CG当中识别由用户U1操作的玩家角色CP;角色类型ID,该角色类型ID用于从将在探索性游戏中出现的所有类型的游戏角色CG当中识别玩家角色CP的类型;队ID,该队ID用于在探索性游戏中出现的游戏角色CG被分成多个队并且进行战斗的情况下从所述多个队当中识别玩家角色CP所属的队;玩家角色CP在现场Fd中的位置PsP;玩家角色CP在现场Fd中的方位;作为玩家角色CP的生命值的最大值的最大生命值;玩家角色CP剩余的剩余生命值;指示玩家角色CP的技能水平的技能等级;指示玩家角色CP的攻击能力程度的攻击力;指示玩家角色CP的防御能力程度的防御力;玩家角色CP所携带的金钱;以及用于识别玩家角色CP所执行的动作的动作ID。
图11示出了游戏角色管理表TBL2的数据结构的示例。如图11中所示,游戏角色管理表TBL2包括与可能出现在探索性游戏中的至少一个游戏角色CG一一对应的至少一个记录。游戏角色管理表TBL2中所包括的每条记录存储与游戏角色CG对应的游戏角色管理信息。例如,每条游戏角色管理信息包括:用于识别游戏角色CG的游戏角色ID;用于识别操作游戏角色CG的用户U的用户ID;用于识别游戏角色CG所属的队的队ID;用于识别游戏角色CG的类型的角色类型ID;游戏角色CG在现场Fd中的位置;游戏角色CG在现场Fd中的方位;游戏角色CG的剩余生命值;以及用于识别游戏角色CG所执行的动作的动作ID。
尽管省略了详细描述,但是关于用户U2所操作的好友角色CF的详细信息(例如,关于好友角色CF的最大生命值、技能等级、攻击力、防御力和所携带的金钱等的信息)被存储在用户U2所操作的游戏装置10-2的存储单元130中所存储的玩家角色管理表TBL1中。关于敌方角色CE的详细信息(例如,关于敌方角色CE的最大生命值、攻击力和防御力等的信息)被存储为敌方角色信息表TBL3中的敌方角色信息。
在步骤S100中,游戏控制器111将游戏进度信息中的用户ID设置为唯一地识别各用户U的值,将游戏角色ID设置为唯一地识别各游戏角色CG的值,并且将队ID设置为唯一地识别各游戏角色CG所属的队的值。要注意的是,如果游戏角色CG是用户U未操作的非玩家角色,则游戏控制器111将用户ID设置为“空(Null)值”。在步骤S100中,游戏控制器111将游戏角色CG的角色类型ID、位置、方位、剩余生命值和动作ID等设置为在探索性游戏中预先确定的值或随机值。
如图9中所示,信息获得器114从与游戏装置10-1通信的另一游戏装置10-2获得游戏进度信息(S102)。在该实施方式中,假设以下情况:信息获得器114在步骤S102中获得的游戏进度信息是关于好友角色CF的游戏角色管理信息。然而,本发明不限于这一方面。在步骤S102中,除了关于好友角色CF的游戏角色管理信息之外,信息获得器114还可以获得关于敌方角色CE的游戏角色管理信息。
如图9中所示,动作执行器113基于信息获得器114在步骤S102中获得的游戏进度信息以及存储在动作信息表TBL4中的动作信息来确定好友角色CF是否执行通信动作(S104)。
图12和图13示出了动作信息表TBL4的数据结构的示例。如图12和图13中所示,动作信息表TBL4包括与每个玩家角色在探索性游戏中可以执行的所有动作类型(“可执行的动作”的示例)一一对应的多条记录。动作信息表TBL4中的每条记录存储用于识别动作的动作ID和代表动作细节的动作信息。动作信息包括例如动作的名称(动作名称)、动作类型信息、购买成本信息、参考区域信息和动作细节信息。
这里,动作信息中所包括的动作类型信息指示与动作ID对应的动作是否落入通信动作、响应动作和常规动作中的每一个中。在该实施方式中,动作类型信息包括通信动作适用信息、响应动作适用信息和常规动作适用信息。通信动作适用信息是指示与动作ID对应的动作是否落入通信动作中的信息。如果该动作落入通信动作中,则指示“1”。如果该动作没有落入通信动作中,则指示“0”。响应动作适用信息是指示与动作ID对应的动作是否落入响应动作中的信息。如果该动作落入响应动作中,则指示“1”。如果该动作没有落入通信动作中,则指示“0”。常规动作适用信息是指示与动作ID对应的动作是否落入常规动作中的信息。如果该动作落入常规动作中,则指示“1”。如果该动作没有落入常规动作中,则指示“0”。
在该实施方式中,需要玩家角色CP通过使用所携带的金钱预先购买动作,由此获得该动作,以便执行该动作。
动作信息中所包括的购买成本信息指示购买与动作ID对应的动作的成本(所携带的金额)。将购买成本信息设置为“空值”的动作是在没有玩家角色CP购买的前提下能执行的动作。即,将购买成本信息设置为“空值”的动作是假定玩家角色CP在无需玩家角色CP已经进行动作的购买的情况下在一开始就已经获得的动作。
要注意的是,在该实施方式中,假定玩家角色CP使用玩家角色CP携带的金钱来购买探索性游戏中的动作,由此获得该动作。然而,本发明不限于这一方面。在该实施方式中获得动作的方面仅是示例。例如,操作玩家角色CP的用户U1可以能够使用与探索性游戏的东西分开的具有诸如用户U1所携带的金钱这样的价值的东西来购买动作,由此使玩家角色CP能够获得动作。另选地,可以采用以下的方面:当满足探索性游戏中所设置的特定条件,例如,玩家角色CP解决了探索性游戏中所设置的特定问题时,玩家角色CP能够获得与该条件对应的动作。另选地,可以采用以下的方面:当玩家角色CP从事探索性游戏中的特定任务或者扮演探索性游戏中的特定角色时,玩家角色CP可以获得与该任务或角色对应的动作。
在下面的描述中,举例说明了以下情况:获得玩家角色CP进行的动作是使用玩家角色CP所携带的金钱来“购买”动作。然而,该描述也适用于通过除了“购买”以外的任何以上提到的方面来获得动作的情况。
当玩家角色CP将与动作ID对应的动作作为通信动作执行时,动作信息中所包括的参考区域信息指示与玩家角色CP对应设置的参考区域的形状和大小。
动作信息中所包括的动作细节信息指示与动作ID对应的动作的特定细节。动作细节信息可以指示例如在玩家角色CP执行改变玩家角色CP的位置和姿势中的至少一个的动作的情况下的玩家角色CP的移动图像。动作细节信息可以是例如作为在玩家角色CP执行改变位置和姿势中的至少一个的动作的情况下的玩家角色CP的每个部分的临时移动的数字表示的信息。动作细节信息可以指示例如当玩家角色CP摆出姿势时与姿势对应的静止图像。
在该实施方式中,假定现场Fd是三维空间的情况。因此,玩家角色CP的移动图像可以指示玩家角色CP的三维移动。表征玩家角色CP的每个部分的临时移动的数字数据还可以指示玩家角色CP的三维移动。玩家角色CP的静止图像可以指示玩家角色CP的三维形状。然而,本发明不限于这一方面。玩家角色CP的移动图像可以指示玩家角色CP的二维移动。表征玩家角色CP的每个部分的临时移动的数字数据可以指示玩家角色CP的二维移动。玩家角色CP的静止图像可以指示玩家角色CP的二维形状。
在该实施方式中,动作细节信息指示玩家角色CP本身的移动的细节。然而,本发明不限于这一方面。动作细节信息可以包括与玩家角色CP的移动有关的信息,例如,在玩家角色CP执行动作时表示字符串的静止图像或移动图像,该字符串指示玩家角色CP说出的台词。
在步骤S104,动作执行器113在由信息获得器114获得的游戏角色管理信息中识别具有与玩家角色CP的队ID相同的队ID的记录的动作ID。接下来,动作执行器113确定与所识别出的动作ID对应的动作信息中的通信动作适用信息是否指示“1”。如果通信动作适用信息指示“1”,则动作执行器113确定好友角色CF执行通信动作。
如图9中所示,如果步骤S104中的确定结果为肯定,则游戏控制器111将好友角色CF执行通信动作的方式显示在现场画面G1上(S106)。
如果步骤S104中的确定结果为肯定,则参考区域设置器121设置与好友角色CF对应的参考区域,并且将指示参考区域的参考区域图像ArF显示在现场画面G1中(S108)。
位置情况确定器122确定玩家角色CP所存在的位置PsP是否在参考区域中(S110)。
如果步骤S110中的确定结果为肯定,则位置情况确定器122将响应可能标记RM显示在现场画面G1上(S112)。如果步骤S110中的确定结果为否定,则位置情况确定器122行进至步骤S122。
当响应可能标记RM显示在现场画面G1上时,用户U1可以操作操作单元150以指示玩家角色CP执行与好友角色CF的通信动作对应的响应动作。当响应可能标记RM显示在现场画面G1上并且存在与好友角色CF的通信动作对应的多种类型的响应动作时,用户U1可以操作操作单元150以从所述多种类型的响应动作当中选择一种响应动作并且指示玩家角色CP执行所选择的响应动作。即使当响应可能标记RM显示在现场画面G1上时,用户U1也可以指示玩家角色CP不执行与好友角色CF的通信动作对应的响应动作。
在该实施方式中,当位置情况确定器122显示响应可能标记RM时,动作执行器113可以基于存储在响应动作信息表TBL5中的响应动作信息和存储在动作可用性管理表TBL6中的动作可用性管理信息,向用户U1呈现能由玩家角色CP执行的替代响应动作(此后有时简称为“响应候选动作”)。
图14示出了响应动作信息表TBL5的数据结构的示例。如图14中所示,响应动作信息表TBL5包括与探索性游戏中所设置的通信动作(即,具有通信动作适用信息为“1”的动作)一一对应的多条记录。响应动作信息表TBL5中所包括的每条记录存储与通信动作对应的响应动作信息。响应动作信息包括例如相应通信动作的动作ID、其响应动作适用信息为“1”的响应动作的动作ID以及指示通信动作与响应动作之间的关系的动作相关信息DK。
在该实施方式中,与是否购买响应动作无关,如果可取决于通信动作执行响应动作,则动作相关信息DK指示“1”。只有在已经购买了响应动作的情况下,如果可取决于通信动作执行响应动作,则该信息才指示“2”。如果响应动作与通信动作不对应,则该信息指示“0”。例如,在图14中示出的示例中,如果好友角色CF所执行的通信动作是“握手”动作,则玩家角色CP可以无条件地执行响应“挥手”动作。然而,只有在玩家角色CP已经购买了响应动作的情况下,才可执行响应动作“同意”或“拒绝”。
图15示出了动作可用性管理表TBL6的数据结构的示例。如图15中所示,动作可用性管理表TBL6包括与探索性游戏中所设置的所有类型的动作一一对应的多条记录。动作可用性管理表TBL6的每条记录存储用于识别每个动作的动作ID以及动作可用性管理信息。动作可用性管理信息包括例如动作名称、购买历史信息和动作可用性信息。
这里,动作可用性管理信息中所包括的购买历史信息是指示玩家角色CP是否已经购买了与动作ID对应的动作的信息。具体地,如果玩家角色CP已经购买了与动作ID对应的动作,则购买历史信息指示“1”,而如果玩家角色CP尚未购买该动作,则购买历史信息指示“0”。如果与动作ID对应的动作是不论玩家角色CP是否购买都可执行的动作,则购买历史信息被设置为“2”。
动作可用性管理信息中所包括的动作可用性信息指示与该动作ID对应的动作是否能由玩家角色CP执行。在该实施方式中,动作可用性信息包括通信动作可用性信息、响应动作可用性信息和常规动作可用性信息。
通信动作可用性信息(“指定可用性信息”的示例)指示玩家角色CP是否能够将与动作ID对应的动作作为通信动作执行。如果该动作是能执行的,则该信息指示“1”,而如果该动作是不能执行的,则该信息指示“0”。其通信动作可用性信息指示“1”的动作是“第一候选动作”的示例。响应动作可用性信息指示玩家角色CP是否能够将与动作ID对应的动作作为响应动作执行。如果该动作是能执行的,则该信息指示“1”,而如果该动作是不能执行的,则该信息指示“0”。常规动作可用性信息指示玩家角色CP是否能够将与动作ID对应的动作作为常规动作执行。如果该动作是能执行的,则该信息指示“1”,而如果该动作是不能执行的,则该信息指示“0”。
例如,在图14和15中示出的示例中,玩家角色CP尚未购买“敬礼”动作。然而,图14中示出的动作相关信息DK指示无论是否购买“敬礼”动作都可根据通信“敬礼”动作执行响应“敬礼”动作。因此,玩家角色CP不能够将“敬礼”动作作为通信动作执行,但是可以将该动作作为响应动作执行。
该实施方式例示了动作可用性管理信息包括购买历史信息和动作可用性信息的情况。然而,本发明不限于这一方面。只需要动作可用性管理信息至少包括购买历史信息。
如果位置情况确定器122显示响应可能标记RM,则动作执行器113首先从响应动作信息表TBL5中识别与由好友角色CF进行的通信动作对应的记录。接下来,动作执行器113从所识别出的记录当中识别其动作相关信息DK为“1”或“2”的响应动作。此外,动作执行器113从所识别出的响应动作当中提取其响应动作可用性信息指示“1”的响应动作。动作执行器113将提取出的响应动作作为玩家角色CP可根据好友角色CF进行的通信动作执行的响应候选动作(“第二候选动作”的示例)呈现给用户U1。
如图9中所示,当位置情况确定器122显示响应可能标记RM并且用户U1操作操作单元150时,操作接收器112接收操作的内容(S114)。
动作执行器113确定操作接收器112在步骤S114中接收到的操作的内容是否是指示执行玩家角色CP进行的响应动作的内容(S116)。
如果步骤S116中的确定结果为肯定,则动作执行器113使玩家角色CP执行与好友角色CF进行的通信动作对应的响应动作,并且将玩家角色CP执行响应动作的方式显示在现场画面G1上(S118)。相反,如果步骤S116中的确定结果为否定,则动作执行器113行进至步骤S122。
在图9中示出的流程图中,在步骤S106中游戏控制器111显示好友角色CF的通信动作,并且在步骤S118中动作执行器113显示玩家角色CP的响应动作。然而,本发明不限于这一方面。
例如,在优选的是同时执行诸如“击掌”和“握手”这样的通信动作和响应动作的情况下,在步骤S118中,动作执行器113可以在与玩家角色CP进行的响应动作的开始对应的定时显示好友角色CF的通信动作。在这种情况下,在步骤S106中,动作执行器113可以执行通信动作的准备动作。这里,通信动作的准备动作具有以下含义。例如,在通信动作为“击掌”时,通信动作的准备动作为“伸展双臂以击掌的动作”;并且当通信动作为“握手”时,通信动作的准备动作为“伸出手以握手的动作”。
如果步骤S104中的确定结果为否定,则游戏控制器111显示好友角色CF执行响应动作或常规动作的方式(S120)。
如果用户U1没有执行指示玩家角色CP执行响应动作的操作,则操作接收器112接收用户U1进行的另一操作输入(S122)。这里,操作接收器112在步骤S122中接收到的其他操作意指例如指示玩家角色CP执行除了响应动作之外的操作的操作。
动作执行器113确定操作接收器112在步骤S122中接收到的操作的内容是否指示执行玩家角色CP进行的通信动作(S124)。
如果步骤S124中的确定结果为肯定,则动作执行器113使玩家角色CP按照在步骤S122中接收到的操作的内容来执行通信动作,并且将玩家角色CP执行通信动作的方式显示在现场画面G1上(S126)。
相反,如果步骤S124中的确定结果为否定,则动作执行器113使玩家角色CP按照在步骤S122中接收到的操作的内容来执行常规动作,并且将玩家角色CP执行常规动作的方式显示在现场画面G1上(S128)。
随后,在步骤S118、S126或S128中,游戏控制器111基于玩家角色CP的动作来更新游戏进度信息(S130)。
游戏控制器111确定是否满足给定的游戏完成条件(S132)。在该实施方式中,游戏完成条件意指以下中的一些或全部:完成预定任务;确定无法完成预定任务;玩家角色CP无法继续进行探索性游戏;从探索性游戏开始经过预定时间段;击败现场Fd中存在的所有敌方角色CE等。
如果步骤S132中的确定结果为肯定,则游戏控制器111完成图9中示出的处理。相反,如果步骤S132中的确定结果为否定,则游戏控制器111行进至步骤S102。
5.实施方式的结论
常规地,在多个用户U在所述多个用户U各自操作现场Fd中的玩家角色的游戏中彼此通信的情况下,通常使用诸如聊天等这样的消息交换手段。
然而,如果一个用户如在常规情况下一样通过消息交换手段向另一用户U宣告意图,则要求这个用户U以字符串输入所指示的意图,这是费时费力的。如果如在常规情况中一样以字符串宣告这个用户U的意图,则除了玩家角色在现场Fd中的操作之外,还要求验证这个用户U的意图的另一用户U验证指示这个用户U的意图的字符串,结果,有时会妨碍玩家角色的操作。如果如在常规情况中一样以字符串宣告这个用户U的意图,则字符串被显示在玩家角色所存在的现场Fd中或者与现场Fd分开。因此,有可能会降低现场Fd中呈现的游戏虚拟空间的真实感。如果如在常规情况中一样以字符串宣告这个用户U的意图,则要求这个用户U在短时间段内并行输入字符串,同时还要操作玩家角色。因此,很有可能不能够在输入的短字符串中正确地表示这个用户U的意图。
相反,在该实施方式中,操作玩家角色CP的用户U1使用玩家角色CP进行的响应动作来回复操作好友角色CF的用户U2。因此,在该实施方式中,与采用消息交换手段的常规情况相比,减小了施加到用户U1上以回复用户U2的负荷。换句话说,作为施加到游戏装置10的用户U上的操作负荷减小的结果,通过该实施方式,相比于采用消息交换的常规情况相比,可以在支持多个用户U之间的通信的情况下促成游戏装置10中所包括的功能的改进。
在该实施方式中,操作玩家角色CP的用户U1使用玩家角色CP进行的通信动作来向用户U2宣告意图。因此,在该实施方式中,与用户U1输入字符串来宣告意图的常规情况相比,使用户U1将能够在不妨碍玩家角色CP的操作的情况下宣告意图的可能性增加。换句话说,凭借使游戏装置10的用户U平稳地操作玩家角色CP,与使用消息交换手段的常规情况相比,该实施方式能够促成被包括在游戏装置10中并且支持多个用户U之间的通信的功能的改进。
在该实施方式中,将用户U的意图宣告为现场Fd中存在的玩家角色的动作。因此,在该实施方式中,与以字符串宣告用户U的意图的常规情况相比,能够抑制与探索性游戏有关的伴随多个用户U之间的通信的虚拟空间(现场Fd)的真实感降低。换句话说,在该实施方式中,与使用消息交换手段的常规情况相比,能够实现游戏装置10的相对于与探索性游戏有关的虚拟空间的真实感的显示功能的改进。
在该实施方式中,可以通过玩家角色的按照用户U的意图的动作来宣告用户U的意图。因此,在该实施方式中,可以实现以下改进:与以字符串宣告意图的常规情况相比,更准确地宣告用户U的意图。换句话说,在该实施方式中,与使用消息交换手段的常规情况相比,提高了游戏装置10的用户U的意图宣告的准确性,结果,改善了用户U之间的通信。
在该实施方式中,动作执行器113使玩家角色CP基于用户U1的指令执行与由好友角色CF进行的通信动作对应的响应动作。因此,与用户U1自由地操作玩家角色CP并使玩家角色CP执行回复用户U2的动作的情况相比,能够减小用户U1对用户U2进行回复所需的操作负荷。换句话说,通过减小游戏装置10的用户U执行动作所需的操作负荷,在该实施方式中,与玩家角色CP被自由地操作以执行响应动作的常规情况相比,增强了游戏装置10的功能,结果,改善了用户U之间的通信。
在该实施方式中,动作执行器113使玩家角色CP基于用户U1的指令执行与由好友角色CF进行的通信动作对应的响应动作。因此,与用户U1自由地操作玩家角色CP以使玩家角色CP执行回复用户U2的动作的常规情况相比,能够使玩家角色CP执行更适宜的动作作为对用户U2的回复。换句话说,游戏装置10的用户U的意图宣告的准确性提高导致用户U之间的通信得以改善;并且与玩家角色CP被自由地操作以执行响应动作的常规情况相比,游戏装置10的功能得以增强。
在该实施方式中,当玩家角色CP和好友角色CF在现场Fd中具有预定的位置关系时,动作执行器113使玩家角色CP执行与好友角色CF进行的通信动作对应的响应动作。因此,如果用户U1所操作的玩家角色CP与用户U2所操作的好友角色CF不具有便于用户U1使用玩家角色CP进行的响应动作对用户U2进行回复的适宜的位置关系,则玩家角色CP进行的响应动作会受到限制。因此,还能够降低用户U1可能执行不必要的操作的可能性。换句话说,通过抑制游戏装置10的用户U使玩家角色CP执行不必要的响应动作,在该实施方式中,与玩家角色CP被自由地操作以执行响应动作的常规情况相比,能够增强游戏装置10的功能并且改善用户U之间的通信。
B.修改形式
上述的各方面可以以各种方式改变。修改形式的具体方面被例示如下。只要不产生矛盾,就可以适宜地组合从以下示例中自由选择的两个或更多个方面。以下例示的具有与实施方式中的操作和功能等同的操作和功能的修改形式中的元素将如在以上描述中一样表示,并且将酌情地省略对每个这样元件的详细描述。
修改形式1
在上述实施方式中,与玩家角色对应设置的参考区域具有与玩家角色进行的通信动作对应的形状和大小。然而,本发明不限于这一方面。与玩家角色对应设置的参考区域可以具有预先分配的形状或大小。
修改形式2
在上述实施方式中,玩家角色在现场Fd中的定位包括玩家角色的位置、玩家角色的方位以及被设置成与玩家角色对应的参考区域的形状和大小中的每一个。然而,本发明不限于这一方面。玩家角色在现场Fd中的定位可以包括玩家角色的位置、玩家角色的方位以及被设置成与玩家角色对应的参考区域的形状和大小中的至少一个。
例如,如果玩家角色在现场Fd中的定位被限定为玩家角色在现场Fd中的位置,则响应确定器120可以基于现场Fd中玩家角色CP与好友角色CF之间的位置关系来确定玩家角色CP是否可以执行与好友角色CF进行的通信动作对应的响应动作。在这种情况下,响应确定器120可以确定现场Fd中玩家角色CP与好友角色CF之间的距离是否等于或小于参考距离。即,在这种情况下,如果现场Fd中玩家角色CP与好友角色CF之间的距离等于或小于参考距离,则动作执行器113可以使玩家角色CP执行响应动作。
这里,参考距离可以是基于好友角色CF进行的通信动作而限定的距离或预定距离。
现场Fd中玩家角色CP与好友角色CF之间的距离可以是在现场Fd是三维空间的情况下连接玩家角色CP和好友角色CF的三维矢量的范数。另选地,该距离可以是通过将三维矢量投影到预定的二维空间(例如,现场Fd中的水平面)而获得的二维矢量的范数。
例如,如果玩家角色在现场Fd中的定位被限定为玩家角色在现场Fd中的方位,则响应确定器120可以基于现场Fd中玩家角色CP的方位与好友角色CF的方位之间的关系来确定玩家角色CP是否可以执行与好友角色CF进行的通信动作对应的响应动作。在这种情况下,当现场Fd中玩家角色CP的方位与好友角色CF的方位之间的角度等于或小于参考角度时,动作执行器113可以使玩家角色CP执行响应动作。
这里,参考角度可以是基于好友角色CF进行的通信动作而限定的角度,或者可以是预定角度。
修改形式3
在上述的实施方式和修改形式中,响应确定器120基于现场Fd中玩家角色CP与好友角色CF之间的位置关系来确定玩家角色CP是否可以执行与好友角色CF进行的通信动作对应的响应动作。然而,本发明不限于这一方面。响应确定器120可以在不考虑现场Fd中玩家角色CP与好友角色CF之间的位置关系的情况下确定玩家角色CP是否可以执行与好友角色CF进行的通信动作对应的响应动作。
例如,响应确定器120可以基于玩家角色CP与好友角色CF是否具有预定的合作关系来确定玩家角色CP是否可以执行与好友角色CF进行的通信动作对应的响应动作。这里,预定的合作关系可以是其中玩家角色CP和好友角色CF属于同一队的关系。
在上述的实施方式和修改形式中,如果玩家角色CP与好友角色CF具有预定的合作关系(即,队ID是相同的),则动作执行器113使玩家角色CP执行与好友角色CF进行的通信动作对应的响应动作。然而,本发明不限于这一方面。不论玩家角色CP与好友角色CF是否具有预定的合作关系,动作执行器113都可以使玩家角色CP仅基于现场Fd中玩家角色CP与好友角色CF之间的位置关系来执行与好友角色CF进行的通信动作对应的响应动作。
修改形式4
在上述实施方式和修改形式中,在游戏装置10中执行探索性游戏。然而,本发明不限于这些方面。可以通过使用配置与游戏装置10的配置不同的装置来执行游戏。
图16例示了根据该修改形式的游戏系统1的概观。游戏系统1A包括终端装置70(70-1至70-M)、与相应终端装置70对应设置的显示装置30(30-1至30-M)以及服务器装置50A。服务器装置50A可以执行探索性游戏,并且经由网络NW与每个终端装置70通信。
图17是示出了根据该修改形式的服务器装置50A的配置的示例的功能框图。如图17中所示,服务器装置50A与图1中示出的根据实施方式的游戏装置10的类似之处在于,服务器装置50A包括控制单元110、存储单元130和通信单元140。
服务器装置50A中所包括的控制单元110生成与探索性游戏相关的显示信息,并且经由通信单元140将所生成的显示信息供应给终端装置70。终端装置70将基于服务器装置50A所供应的显示信息的画面显示在显示装置30的显示单元31上。
服务器装置50A中所包括的控制单元110中所设置的信息获得器114经由通信单元140从终端装置70获得终端装置70的用户U进行的操作输入内容,并且基于所获得的操作内容来执行探索性游戏。
C.附记
根据以上的描述,例如,可以如下地理解本发明。为了促成对每个方面的理解,在下面的描述中,并且为了易于参考,将附图中使用的标记包含在括号中并包括在内。然而,要注意的是,本发明不限于所例示的方面。
附记1
根据本发明的一方面的一种记录介质是其上记录有程序(例如,控制程序PRG)的非暂时性的计算机可读的记录介质,所述程序使游戏装置的处理器(例如,处理器1000)用作:接收器(例如,操作接收器112),该接收器被配置为接收由第一用户进行的操作输入;以及动作执行器(例如,动作执行器113),该动作执行器使游戏的第一角色基于第一用户进行的操作输入来执行动作,当基于由第二用户进行的操作输入来执行游戏的第二角色进行的第一动作时,动作执行器被配置为使第一角色基于第一用户进行的并且由接收器接收的操作输入来执行对第一动作的响应的第二动作。
在这个方面,操作第一角色的第一用户使用第一角色的第二动作来回复第二用户。因此,例如,与操作第一角色的第一用户通过文本回复第二用户的常规情况相比,能够减小第一用户回复第二用户时使用的操作负荷。
在这个方面,动作执行器使第一角色执行与第一动作对应的第二动作。因此,与第一用户自由地操作第一角色并且使第一角色执行动作以由此回复第二用户的情况相比,能够减小进行回复时使用的操作负荷。与第一用户自由地操作第一角色并且使第一角色执行动作以由此回复第二用户的常规情况相比,使第一角色在回复第二角色时执行更适宜的动作。
在以上的方面,“第二用户进行的操作输入”可以是例如第二用户以与第一用户操作游戏装置相同的方式操作游戏装置或者第二用户以与第一用户操作游戏装置不同的方式操作游戏装置的操作输入。
“第一动作”可以是由游戏中的第一角色或第二角色执行的任何动作(此后,第一角色或第二角色有时统称为玩家角色)。例如,“第一动作”可以是不影响游戏的进度的动作。这里,“不影响游戏的进度的动作”可以是例如不影响玩家角色的游戏连续性的动作或者不影响诸如玩家角色的幸存可能性或玩家角色的攻击力这样的玩家角色的状态的动作。要注意的是,“第一动作”可以是使第一用户能够宣告第一角色进行的意图的动作或者使第一用户能够利用第一角色进行的第一动作与第二用户通信的动作。
“第二动作”可以是不影响游戏的进度的动作。“第二动作”可以是在第一动作的开始之后开始的动作,或者是与第一动作的开始同时开始的动作。“第二动作”可以是当执行第一动作时作为对第一动作的回复而执行的动作。
附记2
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记1所述的记录介质,当第一角色与第二角色在游戏的虚拟空间中具有预定的位置关系时,动作执行器被配置为使第一角色执行第二动作。在这个方面,当第一角色与第二角色之间的位置关系不是相对于使用第一角色进行的第二动作来回复第二用户的适宜的位置关系时,第一角色执行第二动作会受到限制。因此,能够防止第一用户执行不必要的操作。
在以上方面,“虚拟空间”可以是在水平方向和垂直方向上延伸的三维空间,或者它可以是仅在水平方向上延伸的二维空间。术语“位置关系”是指在虚拟空间中第一角色的定位与第二角色的定位之间的关系。这里,“玩家角色的定位”可以例如包括以下中的一些或全部:玩家角色在虚拟空间中的位置;玩家角色在虚拟空间中的方位;以及与虚拟空间中的玩家角色对应设置的玩家角色的参考区域的位置和形状。如果虚拟空间是三维空间,则“玩家角色的位置”可以例如包括玩家角色在虚拟空间中的水平方向上的位置和玩家角色在虚拟空间中的垂直方向上的位置中的至少一个。“玩家角色的方位”是指例如玩家角色在虚拟空间中面向的方位。例如,当玩家角色执行第一动作时,可以在包括第一角色的位置处设置“玩家角色的参考区域”。例如,“玩家角色的参考区域”可以具有预定的形状。在这种情况下,玩家角色的参考区域可以是诸如圆形、矩形或椭圆形这样的二维的;或者可以是诸如球形、多边形或椭圆形这样的三维的。“玩家角色的参考区域”可以具有例如基于当玩家角色执行第一动作时玩家角色所执行的第一动作限定的形状。“玩家角色的参考区域”可以是例如基于当玩家角色执行第一动作时玩家角色的方位来限定的。
“预定的位置关系”可以是例如其中虚拟空间中第一角色与第二角色之间的距离等于或小于参考距离的关系。这里,“虚拟空间中的距离”可以是在三维空间的情况下在水平方向上延伸并且在垂直方向上延伸的三维空间中的距离,或者可以是在二维空间的情况下在水平方向上延伸的二维空间中的距离。“预定的位置关系”可以是例如其中第一角色面向的方位与第二角色面向的方位之间的角度等于或小于参考角度的关系(例如,第一角色与第二角色彼此面向的关系)。“预定的位置关系”可以是例如第一角色面向的方位与连接第一角色和第二角色的线段之间的角度或者第二角色面向的方位与第二角色和第一角色之间的线段之间的角度等于或小于参考角度的关系。“预定的位置关系”可以是例如第一角色的位置被包括在已经执行了第一动作的第二角色的参考区域内的关系。可以按照第一动作的类型或者按照预定值来确定“参考距离”和“参考角度”。
附记3
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记2所述的记录介质,其中,所述程序使处理器进一步用作确定器(例如,响应确定器120),该确定器被配置为基于第一角色在虚拟空间中的位置以及虚拟空间中的与第二角色对应设置的参考区域的位置和形状中的至少一个来确定第一角色与第二角色是否具有预定的位置关系。
在这个方面,确定第一角色与第二角色之间的位置关系是否是便于使用第一角色进行的第二动作来回复第二用户的适宜的位置关系。因此,能够防止第一用户执行不必要的操作。
附记4
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记2所述的记录介质,其中,当第一角色与第二角色之间的距离等于或小于游戏的虚拟空间中的参考距离时,动作执行器被配置为使第一角色执行第二动作。
在这个方面,当第一角色与第二角色之间的距离不是便于使用第一角色进行的第二动作来回复第二用户的适宜距离时,第一角色执行第二动作会受到限制。因此,能够防止第一用户执行不必要的操作。
附记5
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记1至4中的任一项所述的记录介质,其中,当第一角色与第二角色在游戏中具有预定的合作关系时,动作执行器被配置为使第一角色执行第二动作。
在这个方面,如果第一角色与第二角色具有预定的合作关系并且为了游戏进行而要求第一用户与第二用户彼此通信,则使第二用户使用第一角色的第二动作来进行回复。因此,能够防止第一用户执行不必要的操作。
在以上方面,“预定的合作关系”可以是第一角色与第二角色能够彼此合作以使得游戏进行的关系。“第一角色与第二角色能够彼此合作以使得游戏进行的关系”可以是例如以下的关系:如果多个玩家角色聚集成队,以使得游戏进行,则第一角色和第二角色属于同一队。
附记6
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记1至5中的任一项所述的记录介质,其中,动作执行器被配置为使第一角色基于第一用户进行的操作输入来执行第一动作,其中,第一动作是基于第一用户进行的操作输入从多个第一候选动作当中指定的动作,并且其中,所述多个第一候选动作是由第一用户已经从不同的可执行的动作当中选择的动作。
在这个方面,第一动作是从对个第一候选动作当中指定的动作。因此,与第一动作是一个预定类型的动作的常规情况相比,能够实现用户之间的更准确的通信。在这个方面,第一候选动作是从可执行的动作当中选择的动作。因此,与第一候选动作是预定类型的动作的常规情况相比,第一用户能够更自由地宣告意图。
附记7
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记6所述的记录介质,其中,所述游戏装置包括存储单元,该存储单元被配置为存储:代表可执行的动作的动作信息;以及表征是否使第一用户能够将多个可执行的动作中的每一个指定为第一动作的指定可用性信息。
在这个方面,第一角色基于存储在游戏装置中的动作信息执行第一动作。例如,与将动作信息存储在游戏装置外部的装置中的常规情况相比,在第一角色执行第一动作的情况下,处理负荷以及通信负荷等减小。
附记8
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记6或7所述的记录介质,其中,即使在第二动作没有被包括在第一候选动作当中的情况下,动作执行器也被配置为使第一角色执行第二动作。
在这方面,与第二动作限于第一候选动作的情况相比,第一角色能够执行更适于回复第二用户的第二动作。
附记9
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记1至8中的任一项所述的记录介质,其中,第二动作是基于第一用户进行的操作输入从多个第二候选动作当中指定的动作,并且其中,所述多个第二候选动作中的每一个是与第一动作对应的动作。
在这个方面,第二动作是从多个第二候选动作当中指定的动作。因此,与第二候选动作是一个预定类型的动作的常规情况相比,第一用户能够更自由地宣告意图。
附记10
根据本发明的另一方面的记录介质是根据附记1至9中的任一项所述的记录介质,其中,第二角色在与第一角色进行的第二动作的开始对应的定时开始第一动作。
在这个方面,能够促成第一动作与第二动作之间的同步。因此,能够促成第一用户和第二用户之间的平稳通信。
附记11
根据本发明的一方面的一种游戏装置包括:接收器,该接收器被配置为接收由第一用户进行的操作输入;以及动作执行器,该动作执行器被配置为使游戏的第一角色基于由所述第一用户进行的操作输入来执行动作,其中,当基于由第二用户进行的操作输入执行由所述游戏的第二角色进行的第一动作时,所述动作执行器被配置为使所述第一角色基于由所述第一用户进行的并且由所述接收器接收的操作输入来执行对所述第一动作的响应的第二动作。
在这个方面,例如,与第一用户以文本回复第二用户的常规情况相比,减小了第一用户使第一角色回复第二用户时的操作负荷。在这个方面,与第一用户自由地操作第一角色来回复第二用户的情况相比,能够减小进行回复时的操作负荷。在这个方面,与第一用户自由地操作第一角色来回复第二用户的常规情况相比,第一角色能够执行更适宜的动作作为对第二用户的回复。
附记12
根据本发明的一方面的游戏系统是包括第一游戏装置以及能够与所述第一游戏装置通信的第二游戏装置的游戏系统,其中,所述第一游戏装置包括:第一接收器,该第一接收器被配置为接收由第一用户进行的操作输入;以及第一动作执行器,该第一动作执行器被配置为使游戏的第一角色基于由所述第一用户进行的并且由所述第一接收器接收的操作输入来执行动作,并且其中,所述第二游戏装置包括:第二接收器,该第二接收器被配置为接收第二用户进行的操作输入;以及第二动作执行器,该第二动作执行器被配置为当所述第一角色执行第一动作时,使所述游戏的第二角色基于由所述第二用户进行的并且由所述第二接收器接收的操作输入来执行对所述第一动作的响应的第二动作。
在这个方面,第一用户和第二用户使用第一角色的第一动作和第二角色的第二动作来促成通信。因此,与例如通过使用文本来促成通信的常规情况相比,能够减小进行通信的操作负荷。在这个方面,第二用户使第二角色执行与第一动作对应的第二动作,以回复第一用户。因此,与第二用户自由地操作第二角色来回复第一用户的情况相比,能够减小进行回复时的操作负荷。在这个方面,与第二用户自由地操作第二角色来回复第二用户的常规情况相比,第二角色能够执行更适宜的动作来回复第一用户。
对附图标记的说明
1...游戏系统、10...游戏装置、30...显示装置、110...控制单元、111...游戏控制器、112...操作接收器、113...动作执行器、114...信息获得器、120...响应确定器、121...参考区域设置器、122...位置情况确定器、130...存储单元、140...通信单元、150...操作单元、1000...处理器。
Claims (12)
1.一种在其上记录有程序的非暂时性的计算机可读的记录介质,所述程序使游戏装置的处理器用作:
接收器,该接收器被配置为接收由第一用户进行的操作输入;以及
动作执行器,该动作执行器被配置为使游戏的第一角色基于由所述第一用户进行的操作输入来执行动作,
其中,当基于由第二用户进行的操作输入执行由所述游戏的第二角色进行的第一动作时,所述动作执行器被配置为使所述第一角色基于由所述第一用户进行的并且由所述接收器接收的操作输入来执行对所述第一动作的响应的第二动作。
2.根据权利要求1所述的记录介质,其中,当所述第一角色和所述第二角色在所述游戏的虚拟空间中具有预定的位置关系时,所述动作执行器被配置为使所述第一角色执行所述第二动作。
3.根据权利要求2所述的记录介质,其中,所述程序使所述处理器进一步用作确定器,所述确定器被配置为基于所述第一角色在所述虚拟空间中的位置以及所述虚拟空间中的与所述第二角色对应设置的参考区域的位置和形状中的至少一个来确定所述第一角色和所述第二角色是否具有所述预定的位置关系。
4.根据权利要求2所述的记录介质,其中,当在所述游戏的虚拟空间中所述第一角色和所述第二角色之间的距离等于或小于参考距离时,所述动作执行器被配置为使所述第一角色执行所述第二动作。
5.根据权利要求1至4中的任一项所述的记录介质,其中,当所述第一角色和所述第二角色在所述游戏中具有预定的合作关系时,所述动作执行器被配置为使所述第一角色执行所述第二动作。
6.根据权利要求1至5中的任一项所述的记录介质,
其中,所述动作执行器被配置为使所述第一角色基于由所述第一用户进行的操作输入来执行所述第一动作,
其中,所述第一动作是基于由所述第一用户进行的操作输入从多个第一候选动作当中指定的动作,并且
其中,所述多个第一候选动作是由所述第一用户已经从多个可执行的动作当中选择的动作。
7.根据权利要求6所述的记录介质,其中,所述游戏装置包括存储单元,所述存储单元被配置为存储:
动作信息,该动作信息代表所述可执行的动作;以及
指定可用性信息,该指定可用性信息表征所述第一用户是否能够将所述多个可执行的动作中的每一个指定为所述第一动作。
8.根据权利要求6或7所述的记录介质,其中,即使在所述第二动作没有被包括在所述多个第一候选动作当中的情况下,所述动作执行器也被配置为使所述第一角色执行所述第二动作。
9.根据权利要求1至8中的任一项所述的记录介质,
其中,所述第二动作是基于由所述第一用户进行的操作输入从多个第二候选动作当中指定的动作,并且
其中,所述多个第二候选动作中的每一个是与所述第一动作对应的动作。
10.根据权利要求1至9中的任一项所述的记录介质,其中,所述第二角色在与由所述第一角色进行的所述第二动作的开始对应的定时开始所述第一动作。
11.一种游戏装置,该游戏装置包括:
接收器,该接收器被配置为接收由第一用户进行的操作输入;以及
动作执行器,该动作执行器被配置为使游戏的第一角色基于由所述第一用户进行的操作输入来执行动作,
其中,当基于由第二用户进行的操作输入执行由所述游戏的第二角色进行的第一动作时,所述动作执行器被配置为使所述第一角色基于由所述第一用户进行的并且由所述接收器接收的操作输入来执行对所述第一动作的响应的第二动作。
12.一种游戏系统,该游戏系统包括:
第一游戏装置;以及
第二游戏装置,该第二游戏装置能够与所述第一游戏装置通信,
其中,所述第一游戏装置包括:
第一接收器,该第一接收器被配置为接收由第一用户进行的操作输入;以及
第一动作执行器,该第一动作执行器被配置为使游戏的第一角色基于由所述第一用户进行的并且由所述第一接收器接收的操作输入来执行动作,并且
其中,所述第二游戏装置包括:
第二接收器,该第二接收器被配置为接收第二用户进行的操作输入;以及
第二动作执行器,该第二动作执行器被配置为当所述第一角色执行第一动作时,使所述游戏的第二角色基于由所述第二用户进行的并且由所述第二接收器接收的操作输入来执行对所述第一动作的响应的第二动作。
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