JP3402509B2 - 画像表示処理装置 - Google Patents

画像表示処理装置

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JP3402509B2
JP3402509B2 JP05805794A JP5805794A JP3402509B2 JP 3402509 B2 JP3402509 B2 JP 3402509B2 JP 05805794 A JP05805794 A JP 05805794A JP 5805794 A JP5805794 A JP 5805794A JP 3402509 B2 JP3402509 B2 JP 3402509B2
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、特定形状の表示体を所
定の背景と共に表示装置の画面上に表示する画像表示処
理装置に係わり、特に、表示体の移動に応じて表示体を
表示するための視点の位置を変更でき、表示体の一連の
動きを別な角度から表示できる画像表示処理装置に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】この種の画像処理装置としては、大別し
て、表示信号により特定形状の表示体(表示体としては
キャラクターが一般的であるので、以下、表示体を「キ
ャラクター」と具体的に称する。)やその他の背景画面
等を表示する表示装置と、前記キャラクターの各種の移
動状態のデータを記憶するとともに、その他の必要なデ
ータや処理プログラムを記憶するメモリと、前記キャラ
クターを操作するための操作信号を与える操作盤と、前
記操作盤からの操作信号を基にメモリ内の各種の移動状
態のデータおよびその他の画像データや処理プログラム
に応じてキャラクターを表示装置上で移動させるための
処理を実行し、その処理結果を含む画面を表示信号とし
て出力するデータ処理装置とからなるものが知られてい
る。
【0003】このような画像処理装置の電源を投入し、
かつ画像処理装置に対して必要な操作をすることによ
り、データ処理装置はメモリ内のプログラムに従って動
作し、次のような処理を実行する。
【0004】一つの特定のキャラクターを操作する場合
は、操作盤から操作信号がデータ処理装置に与えられる
と、データ処理装置は、当該操作信号を基にメモリ内の
キャラクターの各種の移動状態のデータの内で必要なあ
るいは選択された移動状態のデータを取り出し、当該キ
ャラクターを表示装置の画面上で移動させるための処理
を実行する。
【0005】そして、データ処理装置は、前記キャラク
ターの動作に応じるとともに所定のプログラム等に従っ
て他のキャラクターを動作させるデータ等を形成すると
ともに背景画像を形成し、前記移動処理結果とを含めた
一つの画面を表示する表示信号を作成し、その表示信号
を表示装置に与える。
【0006】したがって、前記データ処理装置は、前記
処理を時間の経過に従って次々と実行することにより、
表示装置上には所定の背景内で複数のキャラクターが相
互に関連しつつ連続して移動をする画面として表示でき
ることになる。
【0007】そして、複数のキャラクターを操作する場
合は、操作盤から操作信号がデータ処理装置に与えられ
ると、データ処理装置は、当該各操作信号を基にメモリ
内の各キャラクターの各種の移動状態のデータの内で必
要な移動状態のデータを取り出し、当該各キャラクター
を表示装置の画面上で移動させるための処理を実行す
る。
【0008】そして、データ処理装置は、前記キャラク
ターの動作に応じて背景画面を形成し、前記移動処理結
果と前記形成した画面とを含めた一つの画面を表示する
表示信号を形成し、その表示信号を表示装置に与える。
したがって、前記データ処理装置は、前記処理を時間の
経過に従って次々と処理することにより、表示装置上に
は所定の背景内で複数のキャラクターが相互に関連して
連続移動をする画面として表示されることになる。
【0009】ところで、このような画像処理装置におい
ては、表示装置の画面上で、常に、キャラクター同士が
画面の中心位置で対峙するように、映像を表示させるた
めの視点の移動(カメラワーク)を決めるようにしてい
る。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】したがって、前記従来
の画像表示処理装置は、キャラクターの移動速度が早い
場合でも、キャラクター同士が常に画面中心位置で対峙
する位置関係に配置されるようにカメラワークが決定さ
れているため、表示画面が両キャラクターの動きに従っ
て激しく移動することになり、キャラクターの移動を正
確に表示することができなくなったり、これら画面を見
ている操作者が疲労する問題がある。
【0011】さらに、前記従来の装置にあっては、キャ
ラクターの移動を別な角度から見た画面を表示すること
ができない問題がある。本発明は、キャラクターの移動
を、正確に表示することができる画像表示処理装置を提
供することを目的とする。また、キャラクターの移動を
所望の角度から表示できる同装置を提供することを目的
とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明の画像表示処理装置は、表示体を表示する表
示装置と、前記表示体を表示するための表示データを記
憶するメモリと、操作盤からの操作信号および前記表示
データに基づき、所定の視点から見た前記表示体を前記
表示装置に表示するデータ処理装置とを備え、当該デー
タ処理装置は、前記表示体が移動する所定位置を仮想位
決定する仮想位置決定手段と、この仮想位置に応じ
て前記視点を移動させる視点移動手段と、前記表示体を
移動表示する移動表示手段と、画像表示装置であって、
前記表示体の移動量が、所定値以上である場合に前記視
点移動手段による視点移動が実行されることを特徴とす
るものである。
【0013】前記仮想位置と表示体の実際の位置との差
の変化率が所定値以下になるように、仮想位置が設定さ
れる。前記仮想位置決定手段は、前記操作信号と前記メ
モリに記憶されている表示体の移動のためのモーション
データとに基づいて、仮想位置を決定する。
【0014】前記視点移動手段は、前記視点の位置およ
び向きの少なくとも一つを移動するように構成される。
前記視点移動手段は、表示体を表示している視点によっ
て仮想位置の表示体を表示できる場合には、視点の位置
を移動することなくその向きを移動し、当該視点によっ
て仮想位置の表示体を表示することが困難である場合に
は、視点の位置を移動するようにする。前記視点は、表
示体が表示画面の中央に表示できるように設定される。
【0015】また、本発明の画像表示制御方法は、三次
元座標上で形成された表示体を所定の視点から見た画像
を表示する画像表示制御方法であって、前記表示体に移
動指令が与えられるステップと、前記表示体が移動を開
始した際、あるいはその開始前に、前記表示体の移動特
性を表すデータに基づいて前記表示体が移動するであろ
う所定位置を仮想位置として決定するステップと、前記
表示体の実際の位置から前記仮想位置までの移動量を判
定するステップと、前記移動量に基づいて、前記仮想位
置に応じて前記視点を移動させるステップと、を備える
ことを特徴とするものである。
【0016】
【作用】本発明の画像表示処理装置によれば、表示体の
仮想位置を決定し、この仮想位置に応じて表示体を表示
するための視点を移動させる。この結果、表示体が移動
する場合でも、表示体の移動過程の映像を、広い角度か
ら全体的かつ正確に画面に表示することができる。
【0017】前記表示体の移動量が少ない場合にも常に
視点の移動処理が実行されると、かえって表示体の認識
が困難となるが、本発明によれば、前記表示体の移動量
が、所定値以上である場合に前記視点の移動処理が実行
されるため、表示体の移動表示をより認識し易く効果的
に実行することができる。
【0018】また、前記仮想位置と表示体の実際の位置
との差の変化率が所定値以下になるように仮想位置が設
定され、この仮想位置に応じて視点を移動させるため、
キャラクターを表示させるための視点が緩慢に移動する
ことになり、表示体を移動表示している画面をより滑ら
かに変化させることができる。
【0019】また、表示体の仮想位置が、前記操作信号
と前記メモリに記憶されている表示体の移動のためのモ
ーションデータとに基づいて決定されているために、こ
の仮想位置の決定処理が迅速に実行される。また、前記
視点の位置および向きの少なくとも一つに基づいて指定
の移動処理が実行されることにより、視点の移動が効果
的にかつ迅速に実行される。
【0020】また、表示体を現在表示している視点によ
って仮想位置の表示体を表示できる場合には、視点の位
置を移動することなくその向きを移動し、当該視点によ
って仮想位置の表示体を表示が困難である場合には、視
点の位置を移動するようにしていることにより、視点位
置の必要以上の移動を避け、表示体の移動表示を円滑に
実行することができる。
【0021】また、表示体が表示画面の中央あるいはそ
の近傍に表示できるように視点位置を設定することによ
り、画面のもっとも見やすい位置に表示体を表示するこ
とができる。
【0022】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面を用いて説明す
る。図1は、本発明に係わる画像表示処理装置を示す図
である。図1において、画像表示処理装置1は、大別し
て、表示装置であるディスプレイ2と、後述するデータ
や処理プログラム等を内蔵する本体3とからなる。本体
3の上面には、二つの操作盤4a,4bが設けられてい
る。
【0023】また、本体3の内部には、各種のデータの
処理を実行するとともにキャラクター等を表示するため
の処理を実行するデータ処理装置5と、このデータ処理
装置5にキャラクタを移動表示するためのモーションデ
ータ等を含む画像データ、そして動作プログラム等を供
給するメモリ6とが設けられている。
【0024】ディスプレイ2は、本体3内のデータ処理
装置5に接続されており、このデータ処理装置5から供
給される表示信号Vdに応じてキャラクターCa,Cb
やその他の背景画面BG等を一画面7として三次元表示
するものである。
【0025】ここで、三次元表示とは、前記表示信号V
dが三次元座標上で形成され、表示画面を立体的に見せ
るようにすることを言い、モーションデータは各キャラ
クター毎に、一連の動作の過程にある各態様毎の画像デ
ータの集合から構成される。
【0026】操作盤4a,4bは、データ処理装置5に
接続されており、キャラクターCaおよび/またはCb
を操作するための操作信号を形成してデータ処理装置5
に与えるようになっている。また、各操作盤4a,4b
は、キャラクターの移動方向を指示する操作レバー41
a,41bと、所定の動作をさせる三種類のボタン42
a,42b、ボタン43a,43b、ボタン44a,4
4bとからなる。前記メモリ6は、前記キャラクターを
三次元表示するための各種データやキャラクターの各種
の移動状態のデータを記憶するとともに、その他の必要
なデータや処理プログラムを記憶しており、これらデー
タやプログラムをデータ処理装置5に与えるものであ
る。
【0027】データ処理装置5は、操作盤4aおよび/
または4bからの各種の操作信号を基にメモリ3内のキ
ャラクターを三次元表示するための各種データ及び各種
の移動状態のデータ、その他の各種データや処理プログ
ラムに応じてキャラクターをディスプレイ2上で移動さ
せるための処理を実行し、その処理結果を含む画面を表
示信号Vdとして出力する装置である。
【0028】また、データ処理装置5は、後で詳細に説
明する図2に示すように、各種の処理を実行するCPU
50と、このCPU50からの画像出力を基にメモリ6
のROM内の画像データ62を参照して表示信号Vdを
形成する表示制御回路55とを具備している。
【0029】前記CPU50は、メモリ3内の各種デー
タや処理プログラムに従って、キャラクター位置決定手
段51と、カメラ位置決定手段52と、画像出力制御手
段53とを実現する。
【0030】図2は、画像表示処理装置1の機能ブロッ
ク図である。図2において、CPU50は、前記プログ
ラムを実行することにより、操作盤4aおよび/または
4bからの操作信号Scを取り込み、その操作信号を基
にメモリ6のモーションデータ61からキャラクターC
aおよび/またはCbの所定のモーションデータを選択
するキャラクタ位置決定手段51と、当該キャラクタ位
置決定手段51で決定された各キャラクターCaおよび
/またはCbの位置のデータおよびメモリ6のモーショ
ンデータ61のデータとを基にカメラ位置(視点位置)
を決定するカメラ位置決定手段52と、前記カメラ位置
決定手段52で決定されたカメラ位置(視点位置)から
見た前記キャラクタ位置決定手段51で処理されたキャ
ラクターCa,Cbを表示するための画像出力を得る画
像出力制御手段53とを備える。
【0031】そして、画像出力制御手段53からの画像
出力は、表示制御回路55に供給されるようになってい
る。ここで、表示制御回路55は、メモリ6の画像デー
タ62を参照できるようになっており、画像出力制御手
段53からの画像出力に基づいて映像信号Vdを形成
し、この映像信号Vdをディスプレイ2に供給できるよ
うになっている。
【0032】図3は、表示装置2の画面に表示されるキ
ャラクターCの具体例を示す図である。キャラクターC
は、三次元多角形体の集合体(以下、「ポリゴンユニッ
ト」という)を16個用意し、これらポリゴンユニット
U1 〜U15を自由度1〜3を持った関節で互いに連結
し、全体として形の変化するオブジェクトとしてある。
前記各ポリゴンユニットU1 〜U16は、三角形の面や四
角形の面をもった多角形(ポリゴン)の集合体から構成
されているために、各ポリゴンユニットの表面を各ポリ
ゴンの頂点の組み合わせから表現できることから座標デ
ータが少なくて済み、画像表示処理を迅速に実行するこ
とができるようになる。一方、各ポリゴンユニットの各
画素毎に、キャラクターが移動する過程の全座標データ
を与えるとデータ量が膨大となり、画像データをテーブ
ル化するために要する時間が長期化するとともに、その
データを用いて画像表示処理を実行すると処理時間が長
くなる。
【0033】次に本実施例の具体的な動作について説明
する。このような画像処理装置1において、先ず、その
電源を投入し、次いで、画像処理装置1に対して必要な
操作を与えて動作させると、データ処理装置5がメモリ
6内の画像表示処理用プログラムにしたがって動作を開
始する。そして、操作盤4aおよび/または4bを操作
して操作信号Scをデータ処理装置5に与えると、デー
タ処理装置5は、操作信号を基にメモリ6内のキャラク
ターの各種の移動状態のデータの内で必要な移動状態の
データを取り出し、当該キャラクターCa又はCbをデ
ィスプレイ2上で三次元に表示させるとともに、これら
キャラクターを移動させるための処理を実行する。
【0034】そして、データ処理装置5は、プログラム
等に従って表示される他の画面BGに前記処理結果を含
めた一画面とし、このような一画面当たりの処理を所定
の単位時間内で次々と実行して表示信号Vdを形成し、
その表示信号をディスプレイ2に供給する。これによ
り、ディスプレイ2上においてキャラクターCa、Cb
は三次元に表示されるとともに所定の移動をすることに
なる。
【0035】次に、この実施例におけるカメラワーク
(視点の移動処理)の動作について図1〜図3を基に図
4および図5を参照して説明する。まず、カメラワーク
の概要について説明すると、本実施例の画像表示処理装
置1においても、基本的には、ディスプレイ2上の画面
にキャラクターCaおよびCbは、通常、画面の中央あ
るいはその近傍で互いに対峙した状態で表示される。
【0036】本実施例では、キャラクターCaおよび/
またはCbの移動指令が与えられた後、キャラクターが
移動を開始した際、あるいはその開始前に、キャラクタ
ーの移動量、移動速度、加速度等の移動特性を表すデー
タの少なくとも一つに基づいてキャラクターCa、Cb
が移動するであろう仮想位置(これは、カメラの位置
(視点)があまり変化しない位置であることが好まし
い。)Qを予測する。そして、この仮想位置に前記視点
を置き、この視点から見て移動するキャラクターの表示
を行う。
【0037】次に、このカメラワークの動作をさらに具
体的に説明する。操作盤4aおよび/または4bが操作
されることにより操作信号Scがデータ処理装置5に与
えられると、CPU50で実現されたキャラクタ位置決
定手段51は、前記操作信号を基にメモリ6内のモーシ
ョンデータ61からキャラクターCa、Cbの画面上の
表示位置を決定し、その結果をカメラ位置決定手段52
および画像出力制御手段53に与える。
【0038】また、前記カメラ位置決定手段52は、前
記キャラクタ位置決定手段51からのキャラクターC
a、Cbの表示位置のデータと前記メモリ6のモーショ
ンデータ61からのデータとに基づいてキャラクターC
a、Cbの仮想位置算出処理を開始する(ステップ40
0)。
【0039】次いで、キャラクターの移動量(この移動
量は、例えば、操作盤4a、4bの操作量、前記モーシ
ョンデータ等によって算定できる。)が所定の値より大
きいか否か、すなわち最終的にカメラワーク処理を実行
するか否かを判定する(ステップ401)。ここで、キ
ャラクターCa、Cbの移動量が所定の値より小さいと
判定されて視点を移動する必要がないときには(ステッ
プ401;NO)、画像出力制御手段53(図2参照)
は視点移動指令を出力せずに当該処理を終了し、次の仮
想位置演算処理に備えることになる。
【0040】したがって、画像出力制御手段53は、前
の処理のときに決定されたカメラ位置(視点)から見た
キャラクターがそのまま表示されるように画像出力を出
力する。これにより、表示制御回路55は、前記画像出
力を基にし、かつメモリ6の画像データ62(例えば、
背景画像等)を参照して、これらを含んだ映像信号Vd
を形成しディスプレイ2に与える。
【0041】この結果、ディスプレイ2には、キャラク
ターCaおよびCbが画面中央部分で対峙するように表
示され(図1参照)、キャラクターの表示を実際のキャ
ラクターの位置から算出した視点位置によっても実行し
ても良いことになる。
【0042】一方、ステップ401の処理において、カ
メラワーク処理が実行される場合について説明する。例
えば、図5の(a)に示すように、キャラクターCaお
よびCbがディスプレイ2の画面の中央に来るような視
点Wから見た映像が表示されている。この状態から、図
5の(b)の過程を経て(c)に示すようにキャラクタ
ーCaおよびCbの対峙関係が例えば反時計方向に90
゜回転し、図5の(b)に示すようにキャラクターCa
およびCbの対峙関係が図5の(a)の状態から反時計
方向に45゜の状態迄最終的に移動するとする。
【0043】このような場合、本発明の動作原理を採用
していない画像表示処理装置では、例えば図5の(a)
に示すようにキャラクターCaおよびCbのほぼ中央に
視点位置Wが設定されていたが、図5の(b)に示すよ
うに両者の対峙関係が例えば45゜だけ移動すると視点
Wも視点W1 に移動して、視点W1 から見た画面がディ
スプレイ2表示されるように処理される(時刻t1 )。
【0044】次いで、図5の(c)に示すように、両者
の対峙関係が視点W1 からさらに45゜移動した視点W
2 から見た画面がディスプレイ2に表示されるように処
理される(時刻t2 )。最終的には、図5の(b)に示
すように、視点W2 から45゜だけ復帰し、視点W1 か
ら見た画面がディスプレイ2に表示されるように処理さ
れる(時刻t3 )。
【0045】このように本発明の動作原理を採用してい
ない画像表示処理装置では、視点が両キャラクターCa
およびCbの実際の動きに合わせて刻々と変化するため
に、両キャラクターCaおよびCbを表示する画面が激
しく切り替わり、キャラクターの移動の過程の動きを操
作者は正確に確認できなくなり、そして操作者の疲労も
高まる。
【0046】これに対して、本実施例の画像表示処理装
置1では、次のように動作する。すなわち、カメラ位置
決定手段52によりキャラクターCaおよびCbの移動
量が所定の値より大きいと判定されてカメラワーク(視
点の移動)を実行する必要がある判断されると(ステッ
プ401;YES)、カメラ位置決定手段52は、移動
すべき視点位置を決定する処理に移行する。この処理に
より、キャラクターの実際の移動に先だって仮想位置が
順次連続的に決定され、この仮想位置に応じて視点の位
置を決定し、この視点から見た移動中のキャラクターが
連続表示される。これにより、キャラクターが移動して
いることを正確に認識でき、かつその移動中の態様も正
確に表示できる。
【0047】ここで、この視点位置は、カメラワーク
(視点の移動)が現状からあまり変化しない位置で、か
つ両キャラクターCaおよびCbが最適に、すなわち、
大きすぎずあるいは小さすぎず等、両キャラクターCa
およびCbを確実に表示できる位置に決定されることが
好ましい。
【0048】すなわち、カメラ位置決定手段52は、次
の数式に基づいて、キャラクターCaおよび/またはC
bの実際の位置Pと仮想位置Qとの差を順次求める(ス
テップ402)。 A=実際の位置P−仮想位置Q この時、Aの値が変化が所定を越えないように、すなわ
ちAの単位時間の変化量(すなわち仮想位置の移動速
度)が、一定あるいは滑らかになるように仮想位置を算
出・決定し(ステップ403)、仮想位置をそのAの量
だけ順次移動させ、カメラの視点をAの値に相当する位
置に順次移動させる(ステップ404)。前記ステップ
403の処理は、例えばキャラクターCaおよびCbの
モーションスピードの変化を平均化して実行される。
【0049】このように動作させると、すなわち例えば
図5の(a)に示すキャラクターCaおよびCbが
(b)→(c)→(b)に移動する過程において、キャ
ラクターの移動量が所定値を越えた場合、ステップ40
1の処理を経て、ステップ402〜ステップ404の処
理によって、仮想位置が実際の位置より角度θだけ先行
して回転した位置に設定され、同時にこの仮想位置に相
当する視点(両キャラクターが画面の中心に来るような
位置および角度)が図示W’の位置に設定される(時刻
t11)。
【0050】次いで、キャラクターが実際に(e)の位
置に来た時は、前記ステップ401〜ステップ404の
処理によって、キャラクターの仮想位置が(f)の位置
に設定されており、図5の(e)からさらに角度θだけ
移動し、この時の視点が図示W”の位置に来る(時刻t
12)。
【0051】したがって、本実施例の画像表示処理装置
1では、画面上の視点Wが仮想位置に緩慢に移動して行
くように表示されるので、キャラクターCaおよびCb
が急激に移動しても、キャラクターCaおよびCbをの
移動状態を見やすい角度から好適に表示できるため、画
面を観察する上での疲労が少なくなる。この処理におけ
るカメラ位置(視点位置)の処理は、図6のルーチンに
よっても実行することができる。そこで、カメラ位置算
出動作を図1〜図3を基に図6に基づて説明する。
【0052】キャラクタ位置決定手段51(図3参照)
によりキャラクターCaおよびCbの一連の動作が決定
されて、そのデータがカメラ位置決定手段52および画
像出力制御手段53に与えられると、カメラ位置決定手
段52は、カメラ位置算出の処理を開始する(ステップ
600)。
【0053】次いで、カメラ位置決定手段52は、前記
図4の処理で算出されたキャラクターCaおよびCbの
仮想位置Qを読み込み(ステップ601)、現在のカメ
ラ位置と向きで前記仮想位置QにあるキャラクターCa
およびCbを画面内に表示できるか否かを判定する(ス
テップ602)。
【0054】これは、例えば、現在のカメラ位置および
向きの値と、キャラクターCaおよびCbが仮想位置Q
に移動した際にキャラクターCaおよびCbの中心に視
点Wが来るようなカメラ位置と向きの値との差をとり、
これらが所定値以上であるか否かで判断することができ
る。
【0055】そして、カメラ位置決定手段52は、仮想
位置QにあるキャラクターCaおよびCbを現在のカメ
ラ位置と向きでは画面内に表示できないと判断されたと
きには(ステップ602;NO)、前記仮想位置Qのキ
ャラクターCaおよびCbの中心にカメラ位置および向
きが来るように、すなわち画面内にキャラクターを表示
できる位置にカメラの位置と向きが来るように視点の移
動指令を画像出力制御手段53に出力する(ステップ6
03)。
【0056】これにより、表示制御回路55は、前記指
令とキャラクタ位置決定手段51からのキャラクターC
aおよびCbの画像データとを基に、このカメラからの
視点から見た画像出力を出力する。したがって、表示制
御回路55は、当該指令および画像データとから表示信
号Vdを形成してディスプレイ2に与えることになる。
【0057】これにより、通常のキャラクターCaおよ
びCbの表示の場合には、キャラクターCaおよびCb
が激しく移動しても、キャラクターの移動に先駆けた仮
想位置での視点から見たキャラクターが表示されるた
め、キャラクターの移動態様を広い角度から表示でき
る。この結果、キャラクターの移動あるいは動きを正確
に認識でき、キャラクターの移動表示を興味深く実行す
ることができる。
【0058】一方、現在のカメラ位置と向きで仮想位置
QのキャラクターCaおよびCbを画面内に表示できる
判断したときには(ステップ602;YES)、前記キ
ャラクタ位置決定手段51のキャラクター位置決定デー
タおよびメモリ6のモーションデータ61とを基に、仮
想位置のキャラクターCaおよびCbを好適に表示でき
るように、カメラの位置はそのままでその向きを調整す
る(ステップ604)。
【0059】これらステップ603,604の処理は、
各キャラクターCa、Cb、…、その他のキャラクター
Cの位置、モーションデータに応じて予め設定されたカ
メラ位置および向きを参照して実行される。ステップ6
02の処理によれば、カメラ位置が不必要に移動するこ
とを避けることができる。
【0060】なお、本実施例では移動するキャラクター
を例にとり説明したが、静止状態にあるキャラクターに
ついて所望の仮想位置を決定し、この仮想位置に対応し
た視点を設定することもでき、これにより例えば、視点
を移動させながら静止状態のキャラクターを所望の広い
角度から見た映像を表示することができる。また、前記
実施例では、キャラクターの仮想位置を角度データに基
づいて設定したが、距離のデータに基づいてこれを設定
するようにしても良い。また、キャラクターばかりでな
く、背景画像を表示体として本発明を適用しても良い。
【0061】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係わる画
像表示処理装置によれば、表示体の仮想位置を決定し、
この仮想位置に応じて表示体を表示するための視点を移
動させるため、表示体が移動する場合でも、表示体の移
動過程の映像を、広い角度から全体的かつ正確に画面に
表示することができる。
【0062】また、前記表示体の移動量が所定値以上で
ある場合に前記視点の移動処理を実行するため、表示体
の移動表示をより認識し易くかつ効果的に実行すること
ができる。また、前記仮想位置と表示体の実際の位置と
の差の変化率が所定値以下になるように仮想位置を設定
し、この仮想位置に応じて視点を移動させているため、
キャラクターを表示させるための視点を緩慢に移動でき
ることになり、表示体を移動表示している画面をより滑
らかに変化させることができる。
【0063】また、表示体の仮想位置を、前記操作信号
と前記メモリに記憶されている表示体の移動のためのモ
ーションデータとに基づいて決定しているために、この
仮想位置の決定処理が迅速に実行される。また、前記視
点の位置および向きの少なくとも一つに基づいて視点の
移動処理が実行されることにより、視点の移動を効果的
にかつ迅速に実行できる。
【0064】また、表示体を現在表示している視点によ
って仮想位置の表示体を表示できる場合には、視点の位
置を移動することなくその向きを移動し、当該視点によ
って仮想位置の表示体を表示が困難である場合には、視
点の位置を移動するようにしているために、視点位置の
必要以上の移動を避け、表示体の移動表示を円滑に行
う。また、表示体が表示画面の中央あるいはその近傍に
表示できるように視点を設定することにより、画面のも
っとも見やすい位置に表示体を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像表示処理装置の全体構成を示す図
である。
【図2】同実施例を示す機能ブロック図である。
【図3】同実施例で使用する表示体の例を示す説明図で
ある。
【図4】同実施例のカメラワーク処理を説明するための
フローチャートである。
【図5】同実施例のカメラワーク処理を説明するための
説明図である。
【図6】同実施例のカメラ位置算出処理を説明するため
のフローチャートである。
【符号の説明】
1 画像表示処理装置 2 ディスプレイ 3 本体 4、4a、4b 操作盤 5 データ処理装置 6 メモリ 7 画面 50 CPU 51 キャラクタ位置決定手段 52 カメラ位置決定手段 53 画像出力制御手段 55 表示制御回路 61 モーションデータ 62 画像データ
フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭58−121091(JP,A) 特開 平4−43387(JP,A) 特開 平5−324799(JP,A) 実開 昭64−56289(JP,U) ”山下章のコンピュータ・ゲーム:ホ ンキでPlayホンネでRevie w!! TARGET14 遙かなるオー ガスタ”,マイコンBASIC Mag azine,電波新聞社,1989年11月 1日,第8巻,第11号,p.266−269 ”AVプログラミング講座 ポリゴン グラフィックス・プログラミング 第1 回 3次元グラフィックスの基礎”,A SCII,株式会社アスキー,1991年 6月 1日,第15巻,第6号,p.309 −316 永嶋美雄 外1名,”人物像追跡技術 を用いた協同作業環境”,テレビジョン 学会技術報告,社団法人テレビジョン学 会,1992年 9月18日,第16巻,第55 号,p.9−14 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 17/40 A63F 13/00 G09G 5/00 - 5/40 CSDB(日本国特許庁)

Claims (13)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示体を表示する表示装置と、前記表示
    体を表示するための表示データを記憶するメモリと、操
    作盤からの操作信号および前記表示データに基づき、所
    定の視点から見た前記表示体を前記表示装置に表示する
    データ処理装置とを備え、当該データ処理装置は、前記
    表示体が移動する所定位置を仮想位置決定する仮想位
    置決定手段と、この仮想位置に応じて前記視点を移動さ
    せる視点移動手段と、前記表示体を移動表示する移動表
    示手段と、を備える画像表示装置であって、前記表示体
    の移動量が、所定値以上である場合に前記視点移動手段
    による視点移動が実行される画像表示装置
  2. 【請求項2】 前記仮想位置と表示体の実際の位置と
    の差の変化率が所定値以下になるように、当該仮想位置
    が設定される請求項記載の装置。
  3. 【請求項3】 前記仮想位置決定手段は、前記操作信号
    と前記メモリに記憶されている表示体を移動するための
    モーションデータとに基づいて、仮想位置を決定する請
    求項1または2記載の装置。
  4. 【請求項4】 前記視点移動手段は、前記視点の位置お
    よび向きの少なくとも一つを移動するように構成される
    請求項1ないしのいずれか一項記載の装置。
  5. 【請求項5】 前記視点移動手段は、表示体を表示して
    いる視点によって仮想位置の表示体を表示できる場合に
    は、視点の位置を移動することなくその向きを移動し、
    当該視点によって仮想位置の表示体を表示することが困
    難である場合には、視点の位置を移動するようにした請
    求項記載の装置。
  6. 【請求項6】 前記表示体が表示画面の中央に来るよう
    に前記視点を設定する請求項1ないしのいずれか一項
    記載の装置。
  7. 【請求項7】 三次元座標上で形成された表示体を所定
    の視点から見た画像を表示する画像表示制御方法であっ
    て、前記表示体に移動指令が与えられるステップと、前
    記表示体が移動を開始した際、あるいはその開始前に、
    前記表示体の移動特性を表すデータに基づいて前記表示
    体が移動するであろう所定位置を仮想位置として決定す
    るステップと、前記表示体の実際の位置から前記仮想位
    置までの移動量を判定するステップと、前記移動量に基
    づいて、前記仮想位置に応じて前記視点を移動させるス
    テップと、を備えることを特徴とする画像表示制御方
    法。
  8. 【請求項8】 三次元座標上で形成された表示体を所定
    の視点から見た画像を表示する画像表示制御方法であっ
    て、前記表示体に移動指令が与えられるステップと、前
    記表示体が移動を開始した際、あるいはその開始前に、
    前記表示体の移動特性を表すデータに基づいて、前記表
    示体が移動するであろう所定位置を仮想位置として決定
    するステップと、前記表示体の実際の位置から前記仮想
    位置までの移動量を判定するステップと、前記移動量に
    基づいて、前記仮想位置に応じて、前記表示体を表示で
    きる位置及び向きに前記視点を移動させるステップと、
    を備えることを特徴とする画像表示制御方法。
  9. 【請求項9】 前記移動量が所定の値以上である場合
    に、前記仮想位置に応じて前記視点を移動させることを
    特徴とする請求項7または8記載の画像制御方法。
  10. 【請求項10】 前記仮想位置と前記表示体の実際の位
    置との差の変化率が所定値以下になるように当該仮想位
    置が設定されることを特徴とする請求項7乃至のいず
    れか1項記載の画像表示制御方法。
  11. 【請求項11】 前記表示体を表示している位置の視点
    によって前記仮想位置の表示体を表示できる場合には、
    視点の位置を移動することなくその向きを移動し、当該
    視点によって仮想位置の表示体を表示することが困難で
    ある場合には、視点の位置を移動するように視点位置の
    制御を行うことを特徴とする請求項乃至10のいずれ
    か1項記載の画像表示制御方法。
  12. 【請求項12】 前記表示体が二体表示される場合、前
    記二体の表示体が画面の中央あるいはその近傍で対峙す
    るように前記視点を設定する請求項乃至11のいずれ
    か1項記載の画像制御方法。
  13. 【請求項13】 前記移動指令が、遊戯者の操作を入力
    する操作信号入力手段から入力される操作信号によって
    与えられることを特徴とする請求項乃至12のいずれ
    か1項記載の画像制御方法。
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永嶋美雄 外1名,"人物像追跡技術を用いた協同作業環境",テレビジョン学会技術報告,社団法人テレビジョン学会,1992年 9月18日,第16巻,第55号,p.9−14

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