JP7337697B2 - プログラム、及びシステム - Google Patents

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Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムに関する。また、本発明の実施形態の少なくとも1つは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更するシステムに関する。また、本発明の実施形態の少なくとも1つは、複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更する機能をサーバに実現させるためのプログラムに関する。
従来、所定の時機でキャラクタの外観を変更するシステムがある。
このようなシステムには、キャラクタの外観設定を登録可能なN種類(Nは2以上)の登録設定データそれぞれに、ユーザの操作入力に従ってキャラクタの外観設定を登録するものがある(特許文献1参照)。
特開2008-272124号公報
このようなシステムにおいて、キャラクタの外観が損なわれないようにするために隣接する2つのモデルが重複することを禁止することが有効となる場合がある。この場合、例えば各モデルが衝突するか否かを判定することでキャラクタへの設定の可否を判定する構成などが考えられる。しかし、このような構成では処理負荷が過大になる場合があった。そのため、キャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する場合に、衝突判定をする場合に比べて処理負荷を小さくする工夫が求められていた。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更するシステムを提供することにある。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、少なくとも1のモデルを判定対象として特定する特定機能と、前記キャラクタを構成する複数のモデルのうち前記判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が前記判定対象に変更される場合に所定の隣接条件が満たされるかについて、前記判定対象の形状と前記変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する判定機能と、該判定機能よる判定結果に基づいて、前記変更対象を前記判定対象に変更可能かを決定する決定機能と、を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更するシステムであって、少なくとも1のモデルを判定対象として特定する特定手段と、前記キャラクタを構成する複数のモデルのうち前記判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が前記判定対象に変更される場合に所定の隣接条件が満たされるかについて、前記判定対象の形状と前記変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する判定手段と、該判定手段よる判定結果に基づいて、前記変更対象を前記判定対象に変更可能かを決定する決定手段と、を含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、少なくとも1のモデルを判定対象として特定する特定機能と、前記キャラクタを構成する複数のモデルのうち前記判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が前記判定対象に変更される場合に所定の隣接条件が満たされるかについて、前記判定対象の形状と前記変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する判定機能と、該判定機能よる判定結果に基づいて、前記変更対象を前記判定対象に変更可能かを決定する決定機能と、を実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1又は2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理における端末の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する調整処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する概念を説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する概念を説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する概念を説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201~20N(Nは任意の整数。以下単に「端末20,201~20N」という。)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一の端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数の端末20,201~20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数の端末20,201~20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
システム100は、サーバ10と複数の端末20,201~20Nとを備えることにより、複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更するための各種処理を実行する。
ここで、モデルとは、ビデオゲームに登場するキャラクタを構成するものを意味する。モデルは、1のキャラクタの部位(例えば、腕や足や胴体)毎に設定可能であることが好適である。モデルの例には、所定の分類毎に設定可能なものがある。所定の分類は、生物学的な区切りに限定されず、例えば、胴と腕を合わせたものを一つの分類とし、手を別の分類とすることがある。また、キャラクタとは、ビデオゲームにおいて登場する人物や動物を意味する。キャラクタは、いわゆるオブジェクトであれば特に限定されず、部位毎に外観を変更できることが好ましい。キャラクタの例には、いわゆるアバターがある。なお、各モデルは、1のアイテムとしてユーザが所有可能に構成されていてもよい。
サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、複数の端末20,201~20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数の端末20,201~20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好適である。ただし、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ10の外部に備えられるようにシステム100が構成されてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、特定部11(特定機能の一例に相当)と、判定部12(判定機能の一例に相当)と、決定部13(決定機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。
特定部11は、少なくとも1のモデルを判定対象として特定する処理を実行する機能を有する。ここで、判定対象とは、ビデオゲームに登場するモデルのうち、所定の判定の対象になるモデルを意味する。判定対象を特定するための構成は特に限定されないが、判定対象とする所定条件を満たしたものを判定対象とする構成が好ましい。このような構成の例には、ユーザにより選択されたモデルを判定対象とする構成がある。
判定部12は、キャラクタを構成する複数のモデルのうち判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が判定対象に変更される場合に所定の隣接条件が満たされるかについて、判定対象の形状と変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する機能を有する。ここで、判定対象に対応する箇所とは、判定対象の部位属性と同じ又は代わりになる部位属性を有する箇所を意味する。また、部位属性とは、例えば、腕、脚、手など、どの部位のモデルかを示す属性を意味する。例えば、判定対象が腕を示すモデルである場合、「キャラクタを構成する複数のモデルのうち判定対象に対応する箇所のモデル」は、キャラクタを構成するモデルのうち腕を示すモデル、または腕の代わりになる部位のモデルになる。また、変更対象が判定対象に変更される場合とは、現在キャラクタを構成するモデルのうちの一部のモデルが別のモデルに変更されることを意味する。変更対象が判定対象に変更される場合の例には、手モデルMDL1を手モデルMDL2に変更する場合がある。また、隣接条件とは、複数のモデルがぶつかり合う状態(いわゆる、干渉)を引き起こさないための条件である。隣接条件の内容は特に限定されないが、モデルの形状(例えば、大きさ、長さ、形、デザインなど)に関することが好適である。隣接条件の例には、形状Aは形状Aと隣接できるという条件がある。隣接条件の他の例には、形状Bは、形状A及び形状Bと隣接できるという条件がある。なお、隣接条件は、複数の要件で構成されてもよい。また、隣接とは、1のキャラクタを構成する複数種類のモデルのうち、位置関係が隣り合う2つのモデルの関係を意味する。すなわち、本例において、2つのモデルが実際に接点を持たない場合にも隣接するという場合がある。2つのモデルが隣接する例には、2つのモデルが直接的に繋がっていることがある。2つのモデルが隣接する他の例には、他の物体(例えば、キャラクタの腕)を介在して2つのモデルが間接的につながっていることがある。
決定部13は、判定結果に基づいて、変更対象を判定対象に変更可能かを決定する処理を実行する機能を有する。決定部13による決定をどのように利用するかについては特に限定されない。決定部13による決定は、例えば、変更できないモデルを選択できないようにするための処理や、変更できること又は変更できないことを報知するための処理や、モデルを変更するための処理などに利用される。
複数の端末20,201~20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(又はプレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(PERSONAL Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得る端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数の端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)及びソフトウェアを備える。なお、複数の端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数の端末20,201~20Nは、サーバ10から送信される情報(例えば、ゲーム画像に関する情報)に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。
次に、本例のシステム100の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Aと、端末20とによりビデオゲームに関する情報の送受信を行う場合を例にして説明する。なお、本例のゲーム関連処理は、ユーザからキャラクタの手のモデルを変更するための変更要求を受信した場合に実行される。
サーバ10Aは、ゲーム関連処理において、先ず、判定対象を特定する(ステップS11)。本例において、サーバ10Aは、ユーザにより指定された手モデルMDL1を判定対象として特定する。
サーバ10Aは、判定対象を特定すると、隣接条件が満たされるかを判定する(ステップS12)。本例において、サーバ10Aは、現在のキャラクタの手モデルMDL2が手モデルMDL1に変更されるとした場合に、手モデルMDL1の形状と、手モデルMDL2に隣接するモデルの形状と、に基づいて、隣接条件が満たされるかを判定する。
サーバ10Aは、判定結果に基づいて、変更対象を判定対象に変更可能かを決定する(ステップS13)。本例において、サーバ10Aは、判定結果が隣接条件を満たすとするものである場合、手モデルMDL2を手モデルMDL1に変更できることを決定する。一方で、本例において、サーバ10Aは、判定結果が隣接条件を満たさないとするものである場合、手モデルMDL2を手モデルMDL1に変更できないことを決定する。さらに、サーバ10Aは、決定に関する情報を端末20に送信する。
図4は、ゲーム関連処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム関連処理において、先ず、判定対象を特定し(ステップS101)、隣接条件が満たされるかを判定し(ステップS102)、変更対象を判定対象に変更可能かを決定し(ステップS103)、ここでの処理を終了する。
図5は、端末20がゲーム関連処理を実行する場合の端末20の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10Aの構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム関連処理において、先ず、判定対象を特定し(ステップS201)、隣接条件が満たされるかを判定し(ステップS202)、変更対象を判定対象に変更可能かを決定し(ステップS203)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するシステム100が、特定部11と、判定部12と、決定部13と、を少なくとも備え、少なくとも1のモデルを判定対象として特定し、変更対象が判定対象に変更される場合に所定の隣接条件が満たされるかについて、判定対象の形状と変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定し、判定結果に基づいて、変更対象を判定対象に変更可能かを決定し、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する。
特に、システム100は、隣接条件を満たすかについて、隣接するモデルの互いの形状に基づいて判断する。すなわち、システム100において、隣接するモデルの互いの形状が隣接条件を満たせば、その隣接条件を満たすモデルに変更することができる。このように構成されていることで、衝突するかどうかの判定(つまり、モデルどうしのコリジョン判定)を行うよりも、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する。
[第2の実施形態]
図6は、サーバ10の例であるサーバ10Bの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、特定部11と、判定部12B(判定機能の一例に相当)と、決定部13と、を少なくとも備える。
判定部12Bは、各モデルに設定されている形状のタイプを参照して、所定の隣接条件が満たされるかを判定する処理を実行する機能を有する。ここで、各モデルに形状のタイプを設定するための構成は特に限定されないが、モデルに関する情報を記憶する際に形状のタイプを含んで記憶する構成とされていることが好適である。また、形状のタイプを参照して判定する構成の例には、判定対象のタイプと、変更対象に隣接するモデルの形状のタイプと、隣接可能となるタイプを定義した情報と、に基づいて判定する構成がある。なお、各種の情報は所定の記憶領域に格納されている構成とされていればよい。
図7は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10B側の動作を例にして説明する。なお、端末20(サーバ10Bの構成と同様の機能を備える端末20)が単体でゲーム関連処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、判定対象を特定すると、各モデルに設定されている形状のタイプを参照して、所定の隣接条件が満たされるかを判定する(ステップS2-11)。本例において、サーバ10Bは、手モデルMDL2が手モデルMDL1に変更される場合に、手モデルMDL1の形状のタイプと、手モデルMDL2に隣接するモデルの形状のタイプと、隣接可能となるタイプを定義した情報と、に基づいて、隣接条件が満たされるかを判定する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、システム100が、特定部11と、判定部12Bと、決定部13と、を少なくとも備え、各モデルに設定されている形状のタイプを参照して、所定の隣接条件が満たされるかを判定し、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する。
すなわち、モデルそれぞれが形状のタイプを有することで、様々な形状のモデルを採用したビデオゲームであっても、キャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する場合に、衝突判定をする場合に比べて処理負荷を小さくすることができる。換言すれば、システム100は、キャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更するビデオゲームにおいて、モデルの多様化を従来よりも小さな処理負荷で実現できる。また、新たなモデルの追加する場合において、従来のモデルの情報を書き換えることなく対応できるようになるため、システム100は、モデル設計の自由度を従来よりも小さな処理負荷で向上できる。
[第3の実施形態]
図8は、サーバ10の例であるサーバ10Cの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、特定部11と、判定部12C(判定機能の一例に相当)と、決定部13と、を少なくとも備える。
判定部12Cは、各モデルに設定されている他のモデルと隣接する部分に関するタイプ(以下「隣接部分タイプ」という。)を参照して、所定の隣接条件が満たされるかを判定する処理を実行する機能を有する。ここで、各モデルに隣接部分タイプを設定するための構成は特に限定されないが、モデルに関する情報を記憶する際に隣接部分タイプを含んで記憶する構成とされていることが好適である。また、隣接部分タイプを参照して判定する構成の例には、判定対象の隣接部分タイプと、変更対象に隣接するモデルの隣接部分タイプと、隣接可能となる隣接部分タイプを定義した情報と、に基づいて判定する構成がある。なお、各種の情報は所定の記憶領域に格納されている構成とされていればよい。
図9は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10C側の動作を例にして説明する。なお、端末20(サーバ10Cの構成と同様の機能を備える端末20)が単体でゲーム関連処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、判定対象を特定すると、各モデルに設定されている隣接部分タイプを参照して、所定の隣接条件が満たされるかを判定する(ステップS2-11)。本例において、サーバ10Bは、手モデルMDL2が手モデルMDL1に変更される場合に、手モデルMDL1の隣接部分タイプと、手モデルMDL2に隣接するモデルの隣接部分タイプと、隣接可能となる隣接部分タイプを定義した情報と、に基づいて、隣接条件が満たされるかを判定する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、システム100が、特定部11と、判定部12Cと、決定部13と、を少なくとも備え、各モデルに設定されている隣接部分タイプを参照して、所定の隣接条件が満たされるかを判定し、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する。
すなわち、モデルそれぞれが隣接部分タイプを有することで、様々な形状のモデルを採用したビデオゲームであっても、キャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する場合に、衝突判定をする場合に比べて処理負荷を小さくすることができる。システム100は、キャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更するビデオゲームにおいて、モデルの多様化を従来よりも小さな処理負荷で実現できる。また、新たなモデルの追加する場合において、従来のモデルの情報を書き換えることなく対応できるようになるため、システム100は、モデル設計の自由度を従来よりも小さな処理負荷で向上できる。
[第4の実施形態]
図10は、サーバ10の例であるサーバ10Dの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、特定部11と、判定部12と、決定部13と、調整部15(調整機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。
調整部15は、モデルに設定された情報に基づいて、隣接するモデルの形状を調整する処理を実行する機能を有する。隣接するモデルの形状を調整するとは、モデルどうしが干渉しないように隣接するモデルの少なくとも一部の形状を変えることを意味する。モデルの形状を調整する構成は特に限定されないが、隣接するモデルの少なくとも一方に設定されたテーパ値を参照して、調整対象となるモデルの形状を変える構成が好適である。このような構成の例には、隣接するモデルのうちキャラクタの中枢側に位置するモデルの接合部分の形状を末端部分に向かって徐々にテーパリングする構成がある。また、モデルの形状を調整する構成の他の例には、モデルの所定の基準位置(調整用の基準位置)が一致するように一方または互いのモデルの形状を調整する構成がある。なお、隣接するモデルの少なくとも一方にテーパ値が設定された構成とするための構成は特に限定されない。このような構成の例には、キャラクタが、1つの胴体モデルと、2つの手モデルと、2つの足モデルとにより構成されるとともに、各手モデル及び各足モデルにテーパ値が設定されている構成がある。
図11は、システム100が実行する調整処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10D側の動作を例にして説明する。なお、端末20(サーバ10Dの構成と同様の機能を備える端末20)が単体で調整処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。なお、本例において、手モデルの変更が行われた場合を例にして説明を行う。
サーバ10Dは、調整処理において、先ず、モデルに設定された情報に基づいて、隣接するモデルの形状を調整し(ステップS4-11)、ここでの処理を終了する。本例において、サーバ10Dは、胴体モデルの接合部分(つまり、手モデルと足モデルとに繋がる部分)の形状を、2つの手モデル及び2つの足モデルそれぞれに設定された情報に基づいて、末端部分に向かって徐々にテーパリングする。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、システム100が、特定部11と、判定部12と、決定部13と、調整部15と、を少なくとも備え、モデルに設定された情報に基づいて、隣接するモデルの形状を調整し、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する。
すなわち、システム100は、変更可能と判定されたモデルについて、隣接する他のモデルに干渉することを許容しておきつつ、モデルに設定した情報に基づいて調整することで、外観を損なわずにキャラクタの外観の変更を実現する構成とされている。換言すれば、システム100は、キャラクタの外観が損なわれないシステムを提供するにあたり、隣接条件を満たすモデルを絞り込みすぎずに(つまり、モデル設計の制約を大きくせずに)、モデルに設定された情報を利用して柔軟な対応を可能にする。したがって、システム100は、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更し、モデルの組み合わせを多様化できる。
[第5の実施形態]
本例において、システム100は、複数のモデルで構成されるキャラクタ(例えば、アバター)の外観を変更できる。キャラクタの所有者は、様々なモデルを組み合わせることができ、キャラクタをカスタマイズすることを楽しめる。
図12は、キャラクタを構成するモデルの概念を説明するための説明図である。図12に示すように、キャラクタ1000は、顔モデル1010と、髪モデル1020と、胴体モデル1030と、手モデル1040と、足モデル1050と、の5つの種類のモデルで構成される。ここで、胴体モデル1030はどこの部位までを含むかが予め定められている。具体的には、腕(手首まで)、胸、腹、首、及び脚(足首まで)が胴体モデル1030を構成する部位になる。一方で、手モデル1040及び足モデル1050については、構成する部位のタイプが複数タイプある。手モデル1040には、構成する部位を、手の指から腕までとするものや、手の指から肘までとするものなどがある。また、足モデル1050も同様に、足モデル1050には、構成する部位を、足の指から足首までとするものや、足の指から膝までの範囲のものなどがある。
なお、図12では、裸の状態のキャラクタが示されている。つまり、服やアイテムなどが反映されておらず、キャラクタを構成するモデルはキャラクタの素の状態を示すモデルとなっている。しかしながら、本例でいうモデルには、例えば、服を着用した胴体モデルのように、服やアイテムが反映されたものが含まれるものとする。
本例においては、特に、胴体モデルと手モデルとが組み合わせることができるか、または胴体モデルと足モデルとが組み合わせることができるかが判定される。判定に用いる条件は2つある。1つは、胴体モデルのデザインと、胴体モデルに接続されるモデルの長さに関する条件(以下「第1隣接条件」という。)である。もう1つは、胴体モデルと胴体モデルに接続されるモデルとの接続箇所における、両モデルのサイズに関する条件(以下「第2隣接条件」という。)である。第1隣接条件及び第2隣接条件が満たされると、モデルの変更が許容される。
図13は、手モデルと胴体モデルとの組み合わせの概念を示す概念図である。図13の左側に示すように、手モデル1040は、長さの観点から複数段階に分類される。本例において、手モデル1040は、ショートモデル1041、ミドルモデル1042、及びロングモデル1043に分類される。図13の右側に示すように、手首までを含む胴体モデル1030と、分類された長さの手モデル1040が組み合わさる。ここで、必ず図13の右側のように組み合わすことができるとは限らない。上述の通り、第1隣接条件を満たすことが求められる。
図14は、第1隣接条件を示す情報の格納状態の例について説明するための説明図である。各項目に対する対応関係がマトリクス状に規定される。マトリクス内において丸印がついている組み合わせは、第1隣接条件を満たすことを示す。すなわち、具体的には、ロングモデルに対応可能な胴体モデル(L対応胴体)については、ショートモデル(S手モデル)、ミドルモデル(M手モデル)、ロングモデル(L手モデル)のいずれにも対応可能なことを意味する。一方で、マトリクス内においてバツ印がついている組み合わせは、第1隣接条件を満たさないことを示す。すなわち、具体的には、ショートモデルに対応可能な胴体モデル(S対応胴体)については、ミドルモデル(M手モデル)、ロングモデル(L手モデル)については対応していないことを意味する。
図15は、胴体モデルと手モデルとの接続箇所の概念を示す概念図である。図15の上段に示すように、胴体モデルと手モデルは、それぞれ、ラージサイズのモデル(1035,1045)と、スモールサイズのモデル(1037,1047)と、を含む。ここでいうサイズは、接続箇所のサイズを意味し、隣接部分タイプに相当する。図15の下段に示すように、サイズが同じものどうしが接続する場合もあれば、互いに異なるサイズのモデルが組み合わさる場合がある。ここで、必ず図15の下段のように組み合わさるとは限らない。上述の通り、第2隣接条件を満たすことが求められる。
図16は、第2隣接条件を示す情報の格納状態の例について説明するための説明図である。各項目に対する対応関係がマトリクス状に規定される。マトリクス内において丸印がついている組み合わせは、第2隣接条件を満たすことを示す。すなわち、具体的には、胴体モデルがスモールサイズ(S腕部胴体)である場合、手モデルのサイズはスモールサイズ(Sサイズ手)でもラージサイズ(Lサイズ手)でも対応可能であることを意味する。一方で、マトリクス内においてバツ印がついている組み合わせは、第2隣接条件を満たさないことを示す。すなわち、具体的には、胴体モデルがラージサイズ(L腕部胴体)である場合、手モデルのサイズはラージサイズの手モデル(Lサイズ手)は対応しないことを意味する。
以上、図12、図13、図14、図15、及び図16を用いて、手モデルと胴体モデルとの関係を例に、第1隣接条件及び第2隣接条件を説明した。次に各モデルに関する情報について説明する。本例において、対応付けされる情報は、部位ごとに異なる。胴体モデルに対しては、どの長さのモデルに対応できるかを示す情報と、接続箇所のサイズを示す情報と、が少なくとも対応付けされている。このような情報が対応付けされていることで、第1隣接条件が満たされるか及び第2隣接条件が満たされるかを判定できる。また、手モデルに対しては、長さのタイプに関する情報と、接続箇所のサイズを示す情報とが少なくとも対応付けされている。このような情報が対応付けされていることで、第1隣接条件が満たされるか及び第2隣接条件が満たされるかを判定できる。
なお、足モデルと胴体モデルとの関係は、手モデルと胴体モデルとの関係と同様であるため、ここでの説明は省略する。
次に、システム100の構成について説明する。
システム100は、サーバ10Zと、ユーザ端末20,201~20N(Nは任意の整数。以下単に「端末20,201~20N」という。)と、を含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一の端末を複数のユーザが使用する構成としてもよい。
サーバ10Zは、ビデオゲームを進行するための各種機能を有する。例えば、サーバ10Zは、仮想空間におけるキャラクタに関する各種情報を処理する機能を有する。また、サーバ10Zは、複数の端末20,201~20Nに対してゲーム画像を表示するための情報を提供するための各種機能を有する。また、サーバ10Zは、通信ネットワーク30を介して端末20,201~20Nなどの外部装置と通信を行うための各種機能を有する。本例においてサーバ10Zは、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10Zが、アクセス可能な状態で記憶領域が備えられていてもよい。例えば、記憶領域が、外部に備えられるようにシステム100が構成されてもよい。
図17は、サーバ10の例であるサーバ10Zの構成を示すブロック図である。本例において、端末20Zは、特定部11Z(特定機能の一例に相当)と、判定部12Z(判定機能の一例に相当)と、決定部13Z(決定機能の一例に相当)と、調整部15Z(調整機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。
特定部11Zは、少なくとも1のモデルを判定対象として特定する処理を実行する機能を有する。本例では、ユーザからの変更要求における変更する側のモデルを判定対象とする構成がある。
判定部12Zは、判定対象と変更対象に隣接するモデルが隣接条件を満たすかを判定する処理を実行する機能を有する。隣接条件には、第1隣接条件と第2隣接条件が含まれる。すなわち、判定対象と変更対象に隣接するモデルとの関係が、第1隣接条件と第2隣接条件を満たす関係かを判定する。ここで、隣接条件は、モデルどうしの干渉を許容しないことを定めた条件ではなく、一定範囲の干渉を許容する条件とされていることが好適である。また、一定範囲の干渉は、後述する調整部15Zによる処理により調整可能な程度であることが好適である。
決定部13は、判定結果に基づいて、変更対象を判定対象に変更可能かを決定する処理を実行する機能を有する。本例においては、さらに決定部13は、変更できると決定した場合に、モデルを変更する処理を実行する機能を有する。一方で、さらに、決定部13は、変更できないと決定した場合に、モデルを選択できないようにする処理を実行する機能を有する。
調整部15Zは、モデルに設定された情報に基づいて、隣接するモデルの形状を調整する処理を実行する機能を有する。本例において、調整部15Zは、手モデルまたは足モデルに設定されたテーパ値を参照して、連続した面をもつ胴体部分との不整合を起こさせないように、胴体モデルの他のモデルと隣接する箇所(または接続箇所)を末端部分に向かって徐々にテーパリングする。すなわち、手モデルと胴体モデルとが隣接する場合には、胴体モデルにおける腕部分が細くなる。末端部分か否かの定義は、頂点カラーなどを用いる。また、本例において、太い又は細いに関する定義は、頂点法線方向の正負のオフセットで対応する。また、本例の調整部15Zは、シェーダを使用してGPU上で頂点処理を行う。なお、モデルに設定されるテーパ値は、0の場合がある。この場合には、調整した結果も調整していないものと同じ結果になる。
複数の端末20,201~20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(又はプレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(PERSONAL Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得る端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数の端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10Zとの通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)及びソフトウェアを備える。なお、複数の端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10Zを介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数の端末20,201~20Nは、サーバ10Zから送信される情報(例えば、ゲーム画像に関する情報)に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。
次に、本例のシステム100の動作について説明する。
図18は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Zの動作を例にして説明する。なお、端末20(サーバ10Zの構成と同様の機能を備える端末20)が単体でゲーム関連処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。本例のゲーム関連処理は、ユーザからの手モデルの変更要求を受け付けた端末20から変更要求に関する情報を受信した場合に実行される。
サーバ10Zは、ゲーム関連処理において、先ず、判定対象を特定する(ステップS5-11)。本例において、サーバ10Zは、ユーザにより指定された手モデルMDL1を判定対象として特定する。
次いで、サーバ10Zは、第1隣接条件が満たされているか否かを判定する(ステップS5-12)。本例において、サーバ10Zは、手モデルMDL1の長さと、胴体モデルMDL9が対応できる長さと、第1隣接条件を示す情報と、に基づいて、第1隣接条件が満たされるかどうかを判定する。
サーバ10Zは、第1隣接条件が満たされないと判定した場合(ステップS5-12のN)、変更できないことを決定する(ステップS5-13)。次いで、サーバ10Zは、変更できないことを決定すると、変更できないという決定に基づく各種処理を実行し(ステップS5-14)、ここでの処理を終了する。本例において、サーバ10Zは、変更できないことを示す情報を表示する画像情報を端末20に送信する。
一方で、サーバ10Zは、第1隣接条件が満たされると判定した場合(ステップS5-12のY)、第2隣接条件が満たされているか否かを判定する(ステップS5-15)。本例において、サーバ10Zは、手モデルMDL1の接続箇所のサイズと、胴体モデルMDL9の手モデルMDL1との接続箇所のサイズと、第2隣接条件を示す情報と、に基づいて、第2隣接条件が満たされるかどうかを判定する。
サーバ10Zは、第2隣接条件が満たされないと判定した場合(ステップS5-15のN)、変更できないことを決定する(ステップS5-13)。一方で、サーバ10Zは、第2隣接条件が満たされると判定した場合(ステップS5-15のY)、変更できることを決定する(ステップS5-16)。
次いで、サーバ10Zは、変更できることを決定すると、モデルを調整する(ステップS5-17)。本例において、サーバ10Zは、手モデルMDL1に設定されているテーパ値を参照して、手モデルMDL1と接続する胴体モデルMDL9の接続箇所について末端部分に向かい徐々にテーパリングする。
サーバ10Zは、モデルを調整すると、調整したモデルに変更し(ステップS5-18)、ここでの処理を終了する。本例において、サーバ10Zは、キャラクタのモデルの手の部位を、手モデルMDL1に変更してキャラクタ情報を更新するとともに、かつ胴体モデルMDL9のテーパリング結果キャラクタ情報に反映する。また、本例において、サーバ10Zは、更新及び反映した情報を端末20に送信する。なお、本例において、調整を行うタイミングを、変更できることを決定した後としたが、このような構成には限られない。例えば、システム100は、ゲーム画像として表示するデータを生成する際に調整を行う構成とされていてもよい。つまり、システム100は、調整処理を別途実行する構成とされていてもよい。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するシステム100が、特定部11Zと、判定部12Zと、決定部13Zと、を少なくとも備え、少なくとも1のモデルを判定対象として特定し、変更対象が判定対象に変更される場合に所定の隣接条件が満たされるかについて、判定対象の形状と変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定し、判定結果に基づいて、変更対象を判定対象に変更可能かを決定し、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する。
特に、システム100は、隣接条件を満たすかについて、隣接するモデルの互いの形状に基づいて判断する。すなわち、システム100において、隣接するモデルの互いの形状が隣接条件を満たせば、その隣接条件を満たすモデルに変更することができる。このように構成されていることで、衝突するかどうかの判定(つまり、モデルどうしのコリジョン判定)を行うよりも、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する。
また、第5の実施形態の一側面として、システム100が、特定部11Zと、判定部12Zと、決定部13Zと、を少なくとも備え、各モデルに設定されている形状のタイプを参照して、所定の隣接条件が満たされるかを判定し、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する。
すなわち、モデルそれぞれが形状のタイプを有することで、様々な形状のモデルを採用したビデオゲームであっても、キャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する場合に、衝突判定をする場合に比べて処理負荷を小さくすることができる。換言すれば、システム100は、キャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更するビデオゲームにおいて、モデルの多様化を従来よりも小さな処理負荷で実現できる。また、新たなモデルの追加する場合において、従来のモデルの情報を書き換えることなく対応できるようになるため、システム100は、モデル設計の自由度を従来よりも小さな処理負荷で向上できる。
また、第5の実施形態の一側面として、システム100が、特定部11Zと、判定部12Zと、決定部13Zと、を少なくとも備え、各モデルに設定されている隣接部分タイプを参照して、所定の隣接条件が満たされるかを判定し、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する。
すなわち、モデルそれぞれが隣接部分タイプを有することで、様々な形状のモデルを採用したビデオゲームであっても、キャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する場合に、衝突判定をする場合に比べて処理負荷を小さくすることができる。システム100は、キャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更するビデオゲームにおいて、モデルの多様化を従来よりも小さな処理負荷で実現できる。また、新たなモデルの追加する場合において、従来のモデルの情報を書き換えることなく対応できるようになるため、システム100は、モデル設計の自由度を従来よりも小さな処理負荷で向上できる。
また、第5の実施形態の一側面として、システム100が、特定部11Zと、判定部12Zと、決定部13Zと、調整部15Zと、を少なくとも備え、モデルに設定された情報に基づいて、隣接するモデルの形状を調整し、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更する。
すなわち、システム100は、変更可能と判定されたモデルについて、隣接する他のモデルに干渉することを許容しておきつつ、モデルに設定した情報に基づいて調整することで、外観を損なわずにキャラクタの外観の変更を実現する構成とされている。換言すれば、システム100は、キャラクタの外観が損なわれないシステムを提供するにあたり、隣接条件を満たすモデルを絞り込みすぎずに(つまり、モデル設計の制約を大きくせずに)、モデルに設定された情報を利用して柔軟な対応を可能にする。したがって、システム100は、より処理負荷が小さい構成でキャラクタの外観を損なわずにキャラクタの外観を変更し、モデルの組み合わせを多様化できる。
なお、上述した実施形態では特に言及していないが、システム100は、モデル毎に変更可能なモデルのタイプが対応付けされた情報を参照して判定する構成とされていてもよい。また、他の例として、モデル毎にモデルの形状を分類した情報と、隣接可能となる組み合わせを定義した情報と、変更する側と変更される側の形状と、を参照して変更が許容されるかを判定する構成とされていてもよい。また、モデルの形状に基づくとは、モデルの姿かたちに基づくことを意味する。形状に基づく構成の例には、形、長さ、及び大きさのうち何れか1つ以上の要素に基づく構成がある。
なお、上述した実施形態では特に言及していないが、モデルに設定されるテーパ値が0の場合においても調整を行う構成としているが、このような構成には限られない。例えば、システム100は、テーパ値が0より大きいかを判定し、0より大きい場合にのみ調整を行う構成とされていてもよい。
なお、上述した実施形態では特に言及していないが、本例では変更箇所について調整を行う構成としているが、キャラクタ情報を更新するに際に、すべてのモデルのテーパ値を反映させるようにモデルを調整する構成とされていてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1又は2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果又は効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201~20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。特に図示しない制御部が、各部で実行される処理を実行する機能を有する構成とされていてもよい。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部又は全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部又は全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部又は全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部又は全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
少なくとも1のモデルを判定対象として特定する特定機能と、
前記キャラクタを構成する複数のモデルのうち前記判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が前記判定対象に変更される場合に所定の隣接条件が満たされるかについて、前記判定対象の形状と前記変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する判定機能と、
該判定機能よる判定結果に基づいて、前記変更対象を前記判定対象に変更可能かを決定する決定機能と、を
実現させるためのプログラム。
[2]
前記判定機能にて、各モデルに設定されている形状のタイプを参照して、前記所定の隣接条件が満たされるかを判定する機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[3]
前記判定機能にて、各モデルに設定されている他のモデルと隣接する部分に関するタイプを参照して、前記所定の隣接条件が満たされるかを判定する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のプログラム。
[4]
前記ユーザ端末に、
モデルに設定された情報に基づいて、隣接するモデルの形状を調整する調整機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のプログラム。
[5]
前記判定機能では、モデル毎の大きさを含むモデル情報を記憶する記憶領域を参照して、前記所定の隣接条件が満たされるか判定する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラム。
[6]
前記判定機能では、前腕まで含む胴体モデルに関するモデル情報と、胴体モデルに含まれる部位と一部が重なるモデルを少なくとも含む手モデルに関するモデル情報と、を記憶する記憶領域を参照して、前記所定の隣接条件が満たされるか判定する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラム。
[7]
前記判定機能では、足首まで含む胴体モデルに関するモデル情報と、胴体モデルに含まれる部位と一部が重なるモデルを少なくとも含む足モデルに関するモデル情報と、を記憶する記憶領域を参照して、前記所定の隣接条件が満たされるか判定する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のプログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のプログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたユーザ端末。
[10]
複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更するシステムであって、
少なくとも1のモデルを判定対象として特定する特定手段と、
前記キャラクタを構成する複数のモデルのうち前記判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が前記判定対象に変更される場合に所定の隣接条件が満たされるかについて、前記判定対象の形状と前記変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する判定手段と、
該判定手段よる判定結果に基づいて、前記変更対象を前記判定対象に変更可能かを決定する決定手段と、を含む
ことを特徴するシステム。
[11]
前記サーバが、前記特定手段と、前記判定手段と、前記決定手段と、を含み、
前記ユーザ端末が、前記サーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための画像情報に基づいて、表示装置の表示画面にゲーム画像を出力する表示手段と、を含む
[10]記載のシステム。
[12]
複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
少なくとも1のモデルを判定対象として特定する特定機能と、
前記キャラクタを構成する複数のモデルのうち前記判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が前記判定対象に変更される場合に所定の隣接条件が満たされるかについて、前記判定対象の形状と前記変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する判定機能と、
該判定機能よる判定結果に基づいて、前記変更対象を前記判定対象に変更可能かを決定する決定機能と、を
備えるサーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための情報に基づいて、装置の表示画面にゲーム画像を出力する出力機能をユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[13]
複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
少なくとも1のモデルを判定対象として特定する特定機能と、
前記キャラクタを構成する複数のモデルのうち前記判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が前記判定対象に変更される場合に所定の隣接条件が満たされるかについて、前記判定対象の形状と前記変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する判定機能と、
該判定機能よる判定結果に基づいて、前記変更対象を前記判定対象に変更可能かを決定する決定機能と、を
実現させるためのプログラム。
[14]
複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更する方法であって、
少なくとも1のモデルを判定対象として特定する特定処理と、
前記キャラクタを構成する複数のモデルのうち前記判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が前記判定対象に変更される場合に所定の隣接条件が満たされるかについて、前記判定対象の形状と前記変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する判定処理と、
該判定機能よる判定結果に基づいて、前記変更対象を前記判定対象に変更可能かを決定する決定処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
[15]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更する方法であって、
少なくとも1のモデルを判定対象として特定する特定処理と、
前記キャラクタを構成する複数のモデルのうち前記判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が前記判定対象に変更される場合に所定の隣接条件が満たされるかについて、前記判定対象の形状と前記変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する判定処理と、
該判定機能よる判定結果に基づいて、前記変更対象を前記判定対象に変更可能かを決定する決定処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
本発明の実施形態の一つによれば、複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更するビデオゲームに有用である。
10 サーバ
11 特定部
12 判定部
13 決定部
15 調整部
20,201~20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 システム

Claims (5)

  1. 複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    少なくとも1のモデルを判定対象として特定する特定機能と、
    前記キャラクタを構成する複数のモデルのうち前記判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が前記判定対象に変更される場合に、複数の前記モデルがぶつかり合う状態を引き起こさないための形状に関する条件である所定の隣接条件が満たされるかについて、前記判定対象の形状と前記変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する判定機能と、
    該判定機能よる判定結果に基づいて、前記変更対象を前記判定対象に変更可能かを決定する決定機能と、
    モデルに設定された情報のうち少なくともテーパ値の情報に基づいて、隣接するモデル同士が干渉しないように、隣接するモデルのうち少なくとも一方のモデルにおいて他方のモデルと隣接する箇所の形状を前記テーパ値の大きさに応じた調整量となるようにテーパリングすることで当該モデルの形状を調整する調整機能と
    実現させるためのプログラム。
  2. 前記判定機能にて、各モデルに設定されている形状のタイプを参照して、前記所定の隣接条件が満たされるかを判定する機能を
    実現させるための請求項1記載のプログラム。
  3. 前記判定機能にて、各モデルに設定されている他のモデルと隣接する部分に関するタイプを参照して、前記所定の隣接条件が満たされるかを判定する機能を
    実現させるための請求項1又は請求項2記載のプログラム。
  4. 複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更するシステムであって、
    少なくとも1のモデルを判定対象として特定する特定手段と、
    前記キャラクタを構成する複数のモデルのうち前記判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が前記判定対象に変更される場合に、複数の前記モデルがぶつかり合う状態を引き起こさないための形状に関する条件である所定の隣接条件が満たされるかについて、前記判定対象の形状と前記変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する判定手段と、
    該判定手段よる判定結果に基づいて、前記変更対象を前記判定対象に変更可能かを決定する決定手段と、
    モデルに設定された情報のうち少なくともテーパ値の情報に基づいて、隣接するモデル同士が干渉しないように、隣接するモデルのうち少なくとも一方のモデルにおいて他方のモデルと隣接する箇所の形状を前記テーパ値の大きさに応じた調整量となるようにテーパリングすることで当該モデルの形状を調整する調整手段とを含む
    ことを特徴するシステム。
  5. 複数のモデルで構成されるキャラクタの外観を変更する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
    前記サーバに、
    少なくとも1のモデルを判定対象として特定する特定機能と、
    前記キャラクタを構成する複数のモデルのうち前記判定対象に対応する箇所のモデル(以下「変更対象」という。)が前記判定対象に変更される場合に、複数の前記モデルがぶつかり合う状態を引き起こさないための形状に関する条件である所定の隣接条件が満たされるかについて、前記判定対象の形状と前記変更対象に隣接するモデルの形状とに基づいて判定する判定機能と、
    該判定機能よる判定結果に基づいて、前記変更対象を前記判定対象に変更可能かを決定する決定機能と、
    モデルに設定された情報のうち少なくともテーパ値の情報に基づいて、隣接するモデル同士が干渉しないように、隣接するモデルのうち少なくとも一方のモデルにおいて他方のモデルと隣接する箇所の形状を前記テーパ値の大きさに応じた調整量となるようにテーパリングすることで当該モデルの形状を調整する調整機能と
    実現させるためのプログラム。
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