JP2023148489A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザが参加する仮想現実空間に配置されるNPCが行う動作であって、ユーザが違和感を持つことの少ない動作を生成する技術を提供する。【解決手段】情報処理装置(1)は、仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得する取得手段(11)と、1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成する動作情報生成手段(12)とを備えている。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
メタバース等の仮想現実空間、又はコンピュータゲーム等には、多くの人物(キャラクタ)が登場する。コンピュータゲームにおいては、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ(以下、「PC」とも称する。)のほかに、ゲームのプログラムによって制御されるノンプレイヤキャラクタ(以下、「NPC」とも称する。)が登場する。また、メタバースにおいては、ユーザが操作するアバターのほかに、他のユーザが操作するアバターが存在し、さらにはプログラムによって制御されるNPCに相当するアバターボットが登場する場合もある。
例えば、特許文献1には、仮想現実空間にPCとNPCとが登場するゲームにおいて、NPCの行動を変える事象を、現実世界の事象により近づけたものにすることができるゲームプログラム及びゲームシステムが開示されている。
また、特許文献2には、ゲーム空間内を行動するNPCを生成し、ゲーム状況に応じて当該NPCの動作を制御する技術が開示されている。
特開2021-166851号公報 特開2017-51633号公報
しかし、特許文献1に記載されたNPCは、予め作成されたものであり、登場する場面も予め想定されている。また、特許文献2に記載されたNPCは、他のアカウントで用いられたNPCを用いることを想定している。これらのNPCは、すでに存在するものを用いるものであり、また、登場する場面も予め想定されたものである。そのため、これらのNPCは、ユーザが参加する任意の仮想現実空間の環境に適合するとは限らない。
本発明の一態様は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的の一例は、ユーザが参加する仮想現実空間に配置されるNPCが行う動作であって、ユーザが違和感を持つことの少ない動作を生成する技術を提供することである。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得する取得手段と、前記1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成する動作情報生成手段とを備えている。
本発明の一態様に係る情報処理方法は、少なくとも1つのプロセッサが、仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得すること、前記1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成することを含む。
本発明の一態様に係るプログラムは、仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得する取得処理と、前記1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成する生成処理とをコンピュータに実行させる。
本発明の一態様によれば、ユーザが参加する仮想現実空間に配置されるNPCが行う動作であって、ユーザが違和感を持つことの少ない動作を生成することができる。
本発明の実施形態1に係る情報処理装置1の構成を示すブロック図である。 実施形態1に係る情報処理方法S1の流れを示すフローチャートである。 本発明の例示的実施形態2に係る情報処理装置2の構成を示すブロック図である。 例示的実施形態2に係る区分された動作カテゴリの一例を示す表である。 仮想空間におけるプレイヤの密度に応じてNPCの人数を決定する方法の一例を示す模式図である。 情報処理装置3の表示部に表示される画像の一例である。 本発明の例示的実施形態3に係る情報処理装置3Aの構成を示すブロック図である。 ソフトウェアによって情報処理装置を実現するための構成図である。
〔例示的実施形態1〕
本発明の第1の例示的実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。本例示的実施形態は、後述する例示的実施形態の基本となる形態である。本例示的実施形態に係る情報処理装置1は、一例として、コンピュータ上に構築された仮想現実空間(以下、「仮想空間」とも称する。)を保存し、ユーザに提供するサーバの一部として用いることができる。あるいは、情報処理装置1は、その仮想空間に参加するユーザ、即ちプレイヤが用いる端末装置の一部として用いることができる。プレイヤが用いる端末装置としては、パーソナルコンピュータ、ヘッドマウントディスプレイ、眼鏡型ディスプレイ等が考えられる。
メタバースのような仮想空間においては、予め決まったゲームをするわけではなく、任意の時間に任意のプレイヤが参加するシステムである。また、その仮想空間の環境も様々な種類がある。そのため、場合によっては、その仮想空間に参加するプレイヤが少なく、活気がない時間帯が生じることもある。そのような場合に、そこにNPCを登場させて、活気があるように見せることが好ましい。情報処理装置1は、参加者が少ない場合に、その仮想空間に対応したNPCを生成する装置である。
(情報処理装置1の構成)
本例示的実施形態に係る情報処理装置1の構成について、図1を参照して説明する。図1は、情報処理装置1の構成を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理装置1は、取得部11と動作情報生成部12とを備えている。取得部11、動作情報生成部12は、それぞれ特許請求の範囲に記載した取得手段、動作情報取得手段の一形態である。
取得部11は、複数のプレイヤが参加する仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得する。動作履歴とは、あるプレイヤが実際に行った動作である。一例として、動作履歴とは、その仮想空間において、過去に存在したことのあるプレイヤが実際に歩いた動作、走った動作、ダンスをした動作、他のプレイヤに呼びかけた動作、会話した動作等であってもよい。取得部11は、仮想空間に1又は複数のプレイヤが参加して行動している間に、その1又は複数のプレイヤの動作履歴を適宜取得する。取得部11は、異なる場面、又は異なる環境ごとに、各プレイヤの動作を取得してもよい。
動作情報生成部12は、取得部11が取得した1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタ(以下、「NPC」と称する。)に動作させる動作を示す動作情報を生成する。NPCとは、実際に参加しているプレイヤではないが、その仮想空間に配置されるキャラクタであり、不特定の人物を模したキャラクタである。動作情報は、あるひとまとまりの動作であることが好ましいが、断片的な動作でもよい。また、1つの動作情報の長さ(動作時間)も特に限定されない。なお、動作情報生成部12が生成した動作情報は、NPCが行う動作として表現される。その場合、動作を表現するNPCの種類は限定されない。例えば、いろいろな仮想空間で共用されるNPCでもよく、情報処理装置1が新たに生成したNPCであってもよい。
動作情報生成部12は、一人のプレイヤの動作履歴から1つ又は複数の動作情報を生成してもよい。あるいは、動作情報生成部12は、2人以上のプレイヤの動作履歴を組み合わせて、1つ又は複数の動作情報を生成してもよい。動作情報生成部12は、一人のプレイヤの動作履歴から動作情報を生成する場合は、1つの動作履歴から1つの動作情報を生成するよりも、同じカテゴリの複数の動作履歴を組み合わせて、1つの動作情報を生成することが好ましい。カテゴリとは、動作の区分であり、例えば、歩く、走る、ダンスをする、呼びかける、会話する等である。同じカテゴリの複数の動作履歴を組み合わせて1つの動作情報を生成することで、生成された動作情報があるプレイヤの動作の模倣となる可能性を低減することができる。なお、本例示的実施形態に係る「カテゴリ」には、予めユーザが設定するカテゴリだけでなく、例えば、学習された分類モデルがクラスタリングによって生成するクラスタによる区分が含まれてもよい。また、本例示的実施形態に係る「カテゴリ」は明示的にカテゴリ名が付されたカテゴリに限定されず、明示的にカテゴリ名が付されていないカテゴリであってもよい。
動作情報生成部12は、異なる場面、又は異なる環境ごとに取得部11が取得した動作履歴を用いて、動作情報を生成してもよい。ある場面、又はある環境において取得された動作履歴を用いて生成された動作情報は、その場面又は環境に類似する場面又は環境においてふさわしい動作情報となる。そのような動作情報に基づいて動作するNPCの動きは、参加しているユーザから見て違和感が少なくなる。
情報処理装置1の各部は、その少なくとも一部が分散して配置されていてもよい。また、情報処理装置1の各部は、その一部又は全部が、クラウド上に配置されていてもよい。このことは、以下に説明する例示的実施形態においても同様である。
(情報処理装置1の効果)
以上のように、本例示的実施形態に係る情報処理装置1においては、仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得する取得部11と、1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成する動作情報生成部12と、を備える構成が採用されている。このため、本例示的実施形態に係る情報処理装置1によれば、ユーザが参加する仮想現実空間に配置されるNPCが行う動作であって、ユーザが違和感を持つことの少ない動作を生成する技術を提供することができるという効果が得られる。また、本例示的実施形態に係る情報処理装置1によれば、生成される動作は、過去にその仮想空間に存在したことがあるプレイヤの動作履歴を参照して生成された動作情報に基づく動作である。そのような動作をするNPCを仮想空間に配置することにより、仮想空間においてプレイヤが少ない場合に感じる寂しさを違和感なく解消することができるという効果が得られる。
(情報処理方法S1の流れ)
本例示的実施形態に係る情報処理方法S1の流れについて、図2を参照して説明する。図2は、情報処理方法S1の流れを示すフローチャートである。
図2に示すように、情報処理方法S1は、ステップS11とステップS12とを含む。ステップS11において、少なくとも1つのプロセッサ(例えば、取得部11)が、仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得する。動作履歴の意味は、前述のとおりである。
次に、ステップS12において、少なくとも1つのプロセッサ(例えば、動作情報生成部12)が、1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成する。ノンプレイヤキャラクタ(NPC)の意味は、前述のとおりである。
(情報処理方法S1の効果)
以上のように、本例示的実施形態に係る情報処理方法S1においては、少なくとも1つのプロセッサが、仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得すること、1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成すること、を含むという構成が採用されている。このため、本例示的実施形態に係る情報処理方法S1によれば、ユーザが参加する仮想現実空間に配置されるNPCが行う動作であって、ユーザが違和感を持つことの少ない動作を生成する技術を提供することができるという効果が得られる。また、本例示的実施形態に係る情報処理方法S1によれば、生成される動作は、過去にその仮想空間に存在したことがあるプレイヤの動作履歴を参照して生成された動作情報に基づく動作である。そのような動作をするNPCを仮想空間に配置することにより、仮想空間においてプレイヤが少ない場合に感じる寂しさを違和感なく解消することができるという効果が得られる。
〔例示的実施形態2〕
本発明の第2の例示的実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、例示的実施形態1にて説明した構成要素と同じ機能を有する構成要素については、同じ符号を付し、その説明を適宜省略する。
(情報処理装置2の構成)
図3は、例示的実施形態2に係る情報処理装置2の構成を示すブロック図である。なお、図3には、情報処理装置2に接続される情報処理装置(端末装置)3の構成も記載している。
情報処理装置2は、構築された仮想空間を保存し、この仮想空間に参加するユーザが用いる情報処理装置3と情報通信を行うサーバである。図3に示すように、情報処理装置2は、制御部20、記憶部40、通信部50を備えている。情報処理装置2の各部は、その少なくとも一部が分散して配置されていてもよい。また、情報処理装置2の各部は、その一部又は全部が、クラウド上に配置されていてもよい。
記憶部40は、一例として、各種のRAM(Random Access Memory)とROM(Read Only Memory)とを含んでもよい。ROMには、各種のプログラムが記憶されており、少なくとも1つのプロセッサが、ROMに記憶された各種プログラムをRAMに展開して実行することにより、制御部20の各部の機能を実現する。また、RAMには、後述の動作履歴、動作情報、キャラクタ情報等が記録される。通信部50は、情報処理装置3との情報通信を行う。
制御部20は、情報処理装置2の全体を統括制御し、取得部21、動作情報生成部22、キャラクタ生成部23、及び配置部24を備えている。取得部21、動作情報生成部22、キャラクタ生成部23、及び配置部24は、それぞれ特許請求の範囲に記載した取得手段、動作情報生成手段、キャラクタ生成手段、及び配置手段の一形態である。
取得部21は、複数のプレイヤが参加する仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得し、記憶部40に記録する。動作履歴については、例示的実施形態1において説明した通りである。1又は複数のプレイヤの動作履歴は、複数のカテゴリに分類されて管理されていてもよい。カテゴリとは、例示的実施形態1において説明した通りである。図4は、区分された動作カテゴリの一例を示す表である。図4に示す例では、カテゴリ1はダンスをする、又はダンスをやめる動作、カテゴリ2は歩行をする、又は歩行をやめる動作、カテゴリ3は走行する、又は走行をやめる動作、カテゴリ4は挨拶又は呼びかけをする際の動作、カテゴリ5は会話をする際の動作である。挨拶又は呼びかけをする際の動作とは、例えば、手を挙げる、振る、笑いかける等の動作である。会話をする際の動作とは、例えば、両手を広げる、相槌を打つ、相手が指さした方向を見る等の動作である。取得部21は、このようなカテゴリに区分して、1又は複数のユーザの動作を取得し、記憶する。
取得部21が動作履歴を複数のカテゴリに分類して管理することにより、後述する動作情報生成部22が動作情報を生成する際に、このカテゴリを参照して、環境や状況に応じた適切な動作を示す動作情報を生成することができる。
取得部21は、利用許諾された動作履歴又は許諾不要の動作履歴を取得してもよい。利用許諾された動作履歴とは、ある動作をしたユーザが、その動作を他のユーザが利用してもよい、と許諾又は同意した動作履歴である。動作を利用するとは、その動作、又はその動作に類似した動作を他者がすることである。許諾不要の動作履歴とは、その動作が特定の人物の動作であるとは認識されない動作である。
通常の動作とは異なる新しい動作は、その動作を初めて行った特定の人物と関連付けて認識される。特定の人物が行った動作であると多くのユーザから認識されるような動作を模倣した場合は、その特定の人物や他のユーザから非難される虞もある。そのため、取得部21は、利用許諾された動作履歴又は許諾不要の動作履歴を取得することが好ましい。
動作情報生成部22は、取得部21が取得した1又は複数のプレイヤの動作履歴から、NPCに動作させる動作を示す動作情報を生成し、記憶部40に記録する。NPCについては、例示的実施形態1において説明した通りである。動作情報生成部22は、複数のカテゴリから選択されたカテゴリに含まれる動作履歴から動作情報を生成してもよい。前述のように、動作情報生成部22は、このカテゴリを参照して、環境や状況に応じた適切な動作を示す動作情報を生成することができる。
動作情報生成部22は、仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作及び配置の少なくとも何れかに応じて、カテゴリを選択してもよい。一例として、あるプレイヤが歩いている場合は、動作情報生成部22は、そのプレイヤに対する動作である「挨拶、呼びかけ」カテゴリを選択してもよい。また、プレイヤの数が少ない場所がある場合は、その場所に配置されるNPCの動作である「走行」カテゴリ又は「ダンス」のように活動的なカテゴリを選択してもよい。活動的な動作を選択することにより、単に立っているだけ、又は歩いているだけというよりも活気があるという印象をプレイヤに与えることができる。
また、動作情報生成部22は、コンテキスト情報を取得し、取得したコンテキスト情報に応じてカテゴリを選択してもよい。コンテキスト情報とは、NPCを配置する際に参照される情報である。一例として、コンテキスト情報は、仮想空間全体又は仮想空間の一部において、どのような動作のNPCが、どのあたりに不足しているかを示す情報であってもよい。
この場合、情報処理装置2は、仮想空間全体又は仮想空間の一部におけるプレイヤの配置や動作に応じてコンテキスト情報を生成する、図示しないコンテキスト情報生成部を備えていてもよい。
一例として、コンテキスト情報生成部は、プレイヤが仮想空間のどの位置にどの程度存在するかの情報を取得する。コンテキスト情報生成部は、複数のプレイヤが存在する領域の周辺にプレイヤが全く存在しない領域が存在するという情報を取得した場合、存在するプレイヤと類似する動作を行うNPCを、プレイヤが存在しない領域に配置すべきである、というコンテキスト情報を生成する。動作情報生成部22は、コンテキスト情報生成部が生成したこのようなコンテキスト情報を取得し、プレイヤが存在しない領域に配置するNPCが行う動作を示す動作情報を生成する。
動作情報生成部22は、取得部21が取得した動作履歴を例えば数秒単位で分割し、同じカテゴリの動作履歴の分割された動作を適宜組み合わせて、1つの動作情報を生成してもよい。そして、動作情報生成部22は、このような動作情報を多数生成しておくことが好ましい。後述するように、複数の動作情報を用いてNPCの動作を頻繁に変更することにより、生成されたNPCの動作情報が、過去に存在した特定のプレイヤの動作に類似した動作情報になることを防止することができる。
また、情報処理装置2は、動作情報生成部22が生成した動作情報が、取得部21が取得した、過去に存在したプレイヤの動作履歴にどの程度類似しているかの判定を実行する類似度の判定部を備えてもよい。そして、動作情報生成部22は、最も高い類似度が所定の値以下の動作情報のみを残して他は廃棄するように構成してもよい。これにより、万一過去に存在したプレイヤの動作履歴に類似する動作情報が生成された場合でも、それを使用しないようにすることができる。判定部は、一例として、学習済みの判定モデルを用いてもよい。
また、一例として、動作情報生成部22は、生成モデルを用いて動作情報を生成してもよい。本例示的実施形態における生成モデルとは、動作履歴を入力として、動作情報を生成するように学習されたモデルである。
生成モデルは、一例として、畳み込みニューラルネットワーク(CNN、Convolutional Neural Network)、再帰型ニューラルネットワーク(RNN、Recurrent Neural Network)、エンコーダとデコーダとを含むオートエンコーダ、動作履歴をシード情報とする敵対的生成ネットワーク(GAN、Generative Adversarial Network)、又はこれらの組み合わせを利用するものであってもよい。
また、生成モデルは教師あり学習によって学習されたモデルであってもよいし、教師無し学習によって学習されたモデルであってもよい。教師あり学習では、動作履歴と、当該動作履歴に付されたラベルデータを用いることができる。また、当該ラベルデータは、動作履歴から生成されるべき動作情報を示すラベルデータであってもよい。
一例として、生成モデルは、教師無し学習によってクラスタリング学習された分類モデルであってもよい。例えば、このような生成モデルは、プレイヤの動作履歴から分類された歩く動作、走る動作等を組み合わせて、スキップする動作情報を生成してもよい。このように、生成モデルは、クラスタリングされた動作履歴のうち、同じクラスタに含まれる動作履歴を組み合わせて新たな動作情報を生成してもよく、又は異なるクラスタに含まれる動作履歴を組み合わせて新たな動作情報を生成してもよい。
制御部20のキャラクタ生成部23は、動作情報が示す動作を行うNPCのキャラクタ情報を生成する。キャラクタ情報とは、NPCの各部の形状及びテクスチャを含むデータである。各部とは、頭部、手、足、胴体などであり、パーツとも称する。本例示的実施形態におけるテクスチャとは、NPCのパーツの材質、色といった外観である。さらに、キャラクタ情報は、NPCのパーツの形状及びテクスチャを含むデータに、動作情報が紐付けられた情報であってもよい。
一例として、キャラクタ生成部23は、過去にその仮想空間に存在したプレイヤのアバターのパーツをランダムに組み合わせて、1つのNPCのキャラクタ情報を生成してもよい。また、キャラクタ生成部23は、そのような方法で多くのNPCのキャラクタ情報を生成しておくことが好ましい。そして、後述の配置部24は、NPCのキャラクタを頻繁に変更して配置してもよい。さらに、そのキャラクタに対して、動作情報生成部22が生成した動作情報を頻繁に変更して適用し、動作させてもよい。このような処理により、NPCのキャラクタ又は動作を、過去に存在した特定のプレイヤのキャラクタ又は動作とは類似しない新たなキャラクタ又は動作にすることができる。
また、情報処理装置2は、キャラクタ生成部23が新たに生成したキャラクタが、過去に存在したアバターとどの程度類似するかの判定を実行する類似度の判定部を備えていてもよい。そして、キャラクタ生成部23は、最も高い類似度が所定の値以下のキャラクタのみを残して他は廃棄するように構成してもよい。これにより、万一過去に存在したアバターに類似するキャラクタが生成された場合でも、それを使用しないようにすることができる。判定部は、一例として、学習済みの判定モデルを用いてもよい。
また、キャラクタ生成部23は、ライセンスフリー(自由使用可)のアバターのみをコピーするか、又はそのようなアバターのパーツを組み合わせて、NPCのキャラクタを生成してもよい。
キャラクタ情報は、プレイヤから比較的近い位置に配置されるNPCの場合は、プレイヤから比較的遠い位置に配置される、遠景として用いられるNPCの場合よりも詳細な情報であってもよい。遠景として用いられるNPCは、プレイヤが近づくとそれに合わせて遠ざかり、消えてもよい。
一方、キャラクタ生成部23は、プレイヤから比較的近い位置にいるNPCについては、より詳細な形状とテクスチャの情報を生成してもよい。また、NPC同士に、合成音声を利用するか、あるいはテキストのみ表示する等により、会話を行わせてもよい。一例として、過去にその仮想空間に存在したプレイヤの会話を取得部21が取得し、予めチャットボットに学習させておく。そして、プレイヤの数が少ない場合は、学習済みのチャットボットを用いて、適宜NPC同士に会話を行わせてもよい。
キャラクタ生成部23は、利用許諾されたキャラクタ素材又は許諾不要のキャラクタ素材を用いて、NPCのキャラクタ情報を生成してもよい。許諾不要のキャラクタ素材とは、誰でも使用してよいとして公開されたキャラクタ素材である。メタバースなどで用いられるキャラクタは、クリエイタによって創作されたものがある。また、キャラクタのパーツや小道具などもクリエイタによって創作されたものがある。そのようなキャラクタに類似するキャラクタがキャラクタ生成部23によって生成されて使用すると、場合によっては著作権の侵害となる虞もある。そのため、利用許諾されたキャラクタ素材又は許諾不要のキャラクタ素材を用いて、ノンプレイヤキャラクタのキャラクタ情報を生成することが好ましい。
配置部24は、キャラクタ生成部23が生成したキャラクタ情報に基づくNPCを、仮想空間上に配置する。配置するとは、仮想空間における当該NPCの位置を決定することを含む。さらに、配置部24は、配置したNPCを、キャラクタ情報に紐付けられた動作情報に従って動作させてもよい。
配置部24は、NPCを配置する位置を、仮想空間における1又は複数のプレイヤの位置に応じて決定してもよい。プレイヤで賑わっていない場所にNPCを配置することによって、仮想空間に参加者が大勢いるという安心感をプレイヤに対して与えることができる。配置部24は、プレイヤの数が少ない場所、又はプレイヤの密度が小さい領域を決定してもよい。そして、配置部24は、プレイヤの数が少ない場所、又はプレイヤの密度が小さい領域に、プレイヤの数又は密度に応じてNPCを配置してもよい。
配置部24がNPCを配置する位置を、仮想空間におけるプレイヤの位置に応じて決定する場合、前述の動作情報生成部22は、そのプレイヤの配置に応じて、NPCの動作情報を生成するための動作履歴のカテゴリを選択してもよい。一例として、プレイヤの数が少ない場所がある場合は、その場所に配置されるNPCの動作として、「走行」カテゴリ又は「ダンス」カテゴリのように、活動的なカテゴリを選択してもよい。このような処理により、単に立っているだけ、又は歩いているだけというよりも活気があるという印象をプレイヤに与えることができる。
一例として、配置部24は、仮想空間において、プレイヤの密度がより小さい領域に、プレイヤの密度がより大きい領域よりも、より多くのノンプレイヤキャラクタを配置してもよい。これによって、仮想空間の全体が万遍なく賑わっているという印象をプレイヤに与えることができる。
図5は、仮想空間におけるプレイヤの密度に応じてNPCの人数を決定する方法の一例を示す模式図である。図5に示すように、仮想空間をAからFまでの6つの領域に分けて考える。各領域にある時点で存在しているプレイヤ501は、白い人物像で示されている。新たに配置するNPC502は、黒い人物像で示されている。なお、図示するプレイヤ501とNPC502は、キャラクタを示すものではなく、単に位置を示すのみである。
図5は、以下のルールに従って、配置部24がNPC502を配置した結果を示している。つまり、配置部24は、1つの領域に二人以上のプレイヤ501が存在する場合は、領域BとFに示すように、配置部24はその領域にはNPC502を配置しない。また、配置部24は、プレイヤ501の数が一人未満の領域には、領域AとDに示すように、二人又は3人のNPC502をランダムに配置する。また、配置部24は、プレイヤ501が一人以上、二人未満の領域には、領域CとEに示すように、一人のNPC502をランダムに配置する。
上記の例では、配置部24は、領域内におけるNPC502の位置をランダムに選択したが、プレイヤ501との位置関係を考慮してNPC502の位置を決定してもよい。例えば、配置部24は、すべてのプレイヤ501の位置から所定の距離だけ離れた位置にNPC502を配置してもよい。このようなNPC配置方法を適用することにより、すべてのプレイヤにとって、所定の距離以内に必ず他のユーザ又はNPCが存在することになる。
なお、配置部24がNPC502の位置を決定する方法は上述の例に限らず任意である。また、配置部24は、それぞれのNPC502を、動作情報に従って動作させてもよいことは前述のとおりである。
次に、ユーザが使用する情報処理装置3について説明する。情報処理装置3は、ユーザ(プレイヤ)が使用する端末装置であり、情報処理装置2から仮想空間に関する情報を取得して表示するとともに、ユーザの操作情報を情報処理装置2に送信する。図3に示すように、情報処理装置3は、制御部30、記憶部40、通信部50、操作受付部60、及び表示部70を備える。
制御部30は、情報処理装置3を統括制御し、一例として、取得部31と処理部35を備える。取得部31は、情報処理装置2からの情報を取得する。処理部35は、操作受付部60が受け付けたプレイヤの操作情報を操作信号として受信し、操作信号を処理して通信部50を介して情報処理装置2へ送信する。また、処理部35は、取得部31が情報処理装置2から取得した情報を処理して、仮想空間の画像を生成し、表示部70に表示する。
記憶部40は、一例として、各種のRAMとROMとを含んでもよい。ROMには、各種のプログラムが記憶されており、少なくとも1つのプロセッサが、ROMに記憶された各種プログラムをRAMに展開して実行することにより、制御部30の各部の機能を実現する。通信部50は、情報処理装置2との情報通信を行う。操作受付部60は、プレイヤの操作を受け付ける。表示部70は、処理部35が生成した画像を表示する。
図6は、表示部70に表示される画像の一例である。図6に示すように、仮想空間601にはユーザ以外のプレイヤはいないものとする。そのような場合に、情報処理装置2は、複数のNPCを生成して配置(表示)することができる。遠くのNPC603は、小さく、簡略化されたキャラクタで表示されている。NPC603の動作は、歩いているか、立ち止まっている。近くのNPC602は、詳細なキャラクタで表示され、会話をしていてもよい。
(情報処理装置2の効果)
以上のように、本例示的実施形態に係る情報処理装置2においては、取得部21、動作情報生成部22、キャラクタ生成部23、及び配置部24を備えるという構成が採用されている。このため、本例示的実施形態に係る情報処理装置2によれば、例示的実施形態1に係る情報処理装置1の奏する効果に加えて、取得した動作履歴から、特定のプレイヤとは類似しない新たな動作情報を生成することができるという効果が得られる。さらに、その動作情報に基づいて動作するキャラクタを生成して必要な位置に配置することにより、効果的に仮想空間を賑やかにすることができるという効果が得られる。
〔例示的実施形態3〕
本発明の第3の例示的実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、例示的実施形態1又は2にて説明した構成要素と同じ機能を有する構成要素については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
(情報処理装置3Aの構成)
図7は、本例示的実施形態に係る情報処理装置3Aの構成を示すブロック図である。情報処理装置3Aは、ユーザが使用する端末装置である。情報処理装置3Aは、他のユーザが使用する端末装置と、サーバを介さずにピアツーピア(Peer to Peer)形式で互いに情報通信可能に接続することができる。
図7に示すように、情報処理装置3Aは、制御部30B、記憶部40、通信部50、操作受付部60、表示部70を備えている。図7においては、1つの情報処理装置3Aについてのみ詳細に記載しているが、他のユーザが使用する情報処理装置3Aも同様の構成を有していてもよい。情報処理装置3Aの各部は、通信部50、操作受付部60、表示部70を除き、少なくとも一部が分散して配置されていてもよく、あるいはクラウド上に配置されていてもよい。
記憶部40は、一例として、各種のRAMとROMとを含んでもよい。ROMには、各種のプログラムが記憶されており、少なくとも1つのプロセッサが、ROMに記憶された各種プログラムをRAMに展開して実行することにより、制御部30Bの各部の機能を実現する。また、RAMには、例示的実施形態2で説明した動作履歴、動作情報、キャラクタ等が記録されてもよい。通信部50は、他のユーザが使用する情報処理装置3Aとの情報通信を行う。
制御部30Bは、情報処理装置3Aの全体を統括制御し、取得部31、動作情報生成部32、キャラクタ生成部33、及び配置部34を備えている。取得部31、動作情報生成部32、キャラクタ生成部33、及び配置部34は、例示的実施形態2において説明した情報処理装置2の取得部21、動作情報生成部22、キャラクタ生成部23、及び配置部24と同等の機能を有する。従って、以下ではこれらの機能の詳細は説明せず、概略的な説明に留める。
例えば、取得部31は、複数のプレイヤが参加する仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得し、記憶部40に記録する。1又は複数のプレイヤの動作履歴は、複数のカテゴリに分類されて管理されていてもよい。動作履歴とそのカテゴリについては、例示的実施形態1又は2において説明した通りである。また、取得部31は、利用許諾された動作履歴又は許諾不要の動作履歴を取得してもよい。なお、本例示的実施形態に係る仮想空間は、各ユーザが使用する情報処理装置3Aの記憶部40にそれぞれ保存されていてもよい。また、仮想空間は、クラウド上にユーザによって共同で構築され保存されている仮想空間であってもよい。
例えば、動作情報生成部32は、取得部31が取得した1又は複数のプレイヤの動作履歴から、NPCに動作させる動作を示す動作情報を生成し、記憶部40に記録する。NPCについては、例示的実施形態1又は2において説明した通りである。動作情報生成部32は、複数のカテゴリから選択されたカテゴリに含まれる動作履歴から動作情報を生成してもよい。また、動作情報生成部32は、仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作及び配置の少なくとも何れかに応じて、カテゴリを選択してもよい。さらに、情報処理装置3Aは、仮想空間全体又は仮想空間の一部におけるプレイヤの配置や動作に応じてコンテキスト情報を生成する、図示しないコンテキスト情報生成部を備えていてもよい。また、動作情報生成部32は、生成モデルを用いて動作情報を生成してもよい。また、情報処理装置3Aは、動作情報生成部32が生成した動作情報が、取得部31が取得した、過去に存在したプレイヤの動作履歴にどの程度類似しているかの判定を実行する類似度の判定部を備えてもよい。
例えば、キャラクタ生成部33は、動作情報が示す動作を行うNPCのキャラクタ情報を生成する。キャラクタ情報については、例示的実施形態2で説明したとおりである。キャラクタ生成部33は、利用許諾されたキャラクタ素材又は許諾不要のキャラクタ素材を用いて、NPCのキャラクタ情報を生成してもよい。また、情報処理装置3Aは、キャラクタ生成部33が新たに生成したキャラクタが、過去に存在したアバターとどの程度類似するかの判定を実行する類似度の判定部を備えていてもよい。
例えば、配置部34は、キャラクタ生成部33が生成したキャラクタ情報に基づくNPCを、仮想空間上に配置する。配置部34は、NPCを配置する位置を、仮想空間における1又は複数のプレイヤの位置に応じて決定してもよい。一例として、配置部34は、仮想空間において、プレイヤの密度がより小さい領域に、プレイヤの密度がより大きい領域よりも、より多くのノンプレイヤキャラクタを配置してもよい。なお、配置部34がNPCの位置を決定する方法は上述の例に限らず任意である。
(情報処理装置3Aの効果)
以上のように、本例示的実施形態に係る情報処理装置3Aにおいては、取得部31、動作情報生成部32、キャラクタ生成部33、及び配置部34を備えるという構成が採用されている。このため、本例示的実施形態に係る情報処理装置3Aによれば、例示的実施形態1に係る情報処理装置1の奏する効果に加えて、取得した動作履歴から、特定のプレイヤとは類似しない新たな動作情報を生成することができるという効果が得られる。さらに、その動作情報に基づいて動作するキャラクタを生成して必要な位置に配置することにより、効果的に仮想空間を賑やかにすることができるという効果が得られる。
また、本例示的実施形態に係る情報処理装置3Aは、ユーザが所有する端末装置として使用することができる。また、情報処理装置3Aは、サーバを介さないピアツーピア形式で他のユーザの情報処理装置3Aと接続することができる。このため、本例示的実施形態に係る情報処理装置3Aによれば、例示的実施形態1に係る情報処理装置1の奏する効果に加えて、ユーザ同士が既存の仮想空間サーバを利用しないで共同で新たな仮想空間を構築することができ、さらに効果的にその仮想空間を賑やかにすることができるという効果が得られる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
情報処理装置1,2,3A(以下、「情報処理装置1等」という。)の一部又は全部の機能は、集積回路(ICチップ)等のハードウェアによって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、情報処理装置1等は、例えば、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータによって実現される。このようなコンピュータの一例(以下、コンピュータCと記載する)を図8に示す。コンピュータCは、少なくとも1つのプロセッサC1と、少なくとも1つのメモリC2と、を備えている。メモリC2には、コンピュータCを情報処理装置1等として動作させるためのプログラムPが記録されている。コンピュータCにおいて、プロセッサC1は、プログラムPをメモリC2から読み取って実行することにより、情報処理装置1等の各機能が実現される。
プロセッサC1としては、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphic Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、MPU(Micro Processing Unit)、FPU(Floating point number Processing Unit)、PPU(Physics Processing Unit)、マイクロコントローラ、又は、これらの組み合わせなどを用いることができる。メモリC2としては、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又は、これらの組み合わせなどを用いることができる。
なお、コンピュータCは、プログラムPを実行時に展開したり、各種データを一時的に記憶したりするためのRAM(Random Access Memory)を更に備えていてもよい。また、コンピュータCは、他の装置との間でデータを送受信するための通信インタフェースを更に備えていてもよい。また、コンピュータCは、キーボードやマウス、ディスプレイやプリンタなどの入出力機器を接続するための入出力インタフェースを更に備えていてもよい。
また、プログラムPは、コンピュータCが読み取り可能な、一時的でない有形の記録媒体Mに記録することができる。このような記録媒体Mとしては、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、又はプログラマブルな論理回路などを用いることができる。コンピュータCは、このような記録媒体Mを介してプログラムPを取得することができる。また、プログラムPは、伝送媒体を介して伝送することができる。このような伝送媒体としては、例えば、通信ネットワーク、又は放送波などを用いることができる。コンピュータCは、このような伝送媒体を介してプログラムPを取得することもできる。
〔付記事項1〕
本発明は、上述した実施形態に限定されるものでなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。例えば、上述した実施形態に開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項2〕
上述した実施形態の一部又は全部は、以下のようにも記載され得る。ただし、本発明は、以下の記載する態様に限定されるものではない。
(付記1)
仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得する取得手段と、前記1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成する動作情報生成手段とを備えている情報処理装置。
上記の構成によれば、ユーザが参加する仮想現実空間に配置されるNPCが行う動作であって、ユーザが違和感を持つことの少ない動作を生成することができる。
(付記2)
前記1又は複数のプレイヤの動作履歴は、複数のカテゴリに分類されて管理されており、前記動作情報生成手段は、前記複数のカテゴリから選択されたカテゴリに含まれる動作履歴から前記動作情報を生成する、付記1に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、効率的に動作情報を生成することができる。
(付記3)
前記動作情報生成手段は、前記仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作及び配置の少なくとも何れかに応じて前記カテゴリを選択する、付記2に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、プレイヤの動作又は配置に応じて、それに適した動作を選択することができる。
(付記4)
前記動作情報生成手段は、生成モデルを用いて、前記動作情報を生成する、付記1から3の何れか1つに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、生成モデルを十分学習させることにより、より自然な動作情報を生成することができる。
(付記5)
前記動作情報が示す動作を行う前記ノンプレイヤキャラクタのキャラクタ情報を生成するキャラクタ生成手段を更に備えている、付記1から4の何れか1つに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、生成された動作情報に基づいて動作を行うNPCのキャラクタ情報を生成することができる。
(付記6)
前記キャラクタ生成手段が生成した前記キャラクタ情報に基づく前記ノンプレイヤキャラクタを、前記仮想空間上に配置する配置手段を更に備えている、付記5に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、キャラクタ情報に基づいて生成したNPCを仮想空間に配置することができる。
(付記7)
前記配置手段は、前記ノンプレイヤキャラクタを配置する位置を、前記仮想空間における1又は複数のプレイヤの位置に応じて決定する、付記6に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、NPCを、プレイヤの位置を考慮して適切な位置に配置することができる。
(付記8)
前記配置手段は、前記仮想空間において、プレイヤの密度がより小さい領域に、プレイヤの密度がより大きい領域よりも、より多くのノンプレイヤキャラクタを配置する、付記7に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、プレイヤの密度が小さい領域に多くのNPCを配置して賑やかにすることができる。
(付記9)
前記キャラクタ生成手段は、利用許諾されたキャラクタ素材又は許諾不要のキャラクタ素材を用いて、前記ノンプレイヤキャラクタのキャラクタ情報を生成する、付記5から8の何れか1つに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、生成したキャラクタ情報に基づいて生成したNPCが権利侵害等の問題を引き起こすことを防止することができる。
(付記10)
前記取得手段は、利用許諾された動作履歴又は許諾不要の動作履歴を取得する、付記1から9の何れか1つに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、NPCが行う動作が、過去に存在した特定のプレイヤの動作と類似することで問題視されるという事態を防止することができる。
(付記11)
少なくとも1つのプロセッサが、仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得すること、前記1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成することを含む情報処理方法。
上記の構成によれば、付記1に記載の情報処理装置が奏する効果と同等の効果を得ることができる。
(付記12)
コンピュータに、仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得する取得処理と、前記1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成する生成処理と、を実行させるためのプログラム。
(付記13)
少なくとも1つのプロセッサを備え、前記プロセッサは、取得処理と、生成処理と、を実行する情報処理装置。
なお、この情報処理装置は、更にメモリを備えていてもよく、このメモリには、前記取得処理と、前記生成処理と、を前記プロセッサに実行させるためのプログラムが記憶されていてもよい。また、このプログラムは、コンピュータ読み取り可能な一時的でない有形の記録媒体に記録されていてもよい。
1,2,3,3A…情報処理装置
11,21,31…取得部
12,22,32…動作情報生成部
20,30,30B…制御部
23,33…キャラクタ生成部
24,34…配置部
40…記憶部
50…通信部
60…操作受付部
70…表示部

Claims (12)

  1. 仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得する取得手段と、
    前記1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成する動作情報生成手段と
    を備えている情報処理装置。
  2. 前記1又は複数のプレイヤの動作履歴は、複数のカテゴリに分類されて管理されており、
    前記動作情報生成手段は、前記複数のカテゴリから選択されたカテゴリに含まれる動作履歴から前記動作情報を生成する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記動作情報生成手段は、前記仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作及び配置の少なくとも何れかに応じて前記カテゴリを選択する
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記動作情報生成手段は、生成モデルを用いて、前記動作情報を生成する
    請求項1から3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記動作情報が示す動作を行う前記ノンプレイヤキャラクタのキャラクタ情報を生成するキャラクタ生成手段を更に備えている
    請求項1から4の何れか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記キャラクタ生成手段が生成した前記キャラクタ情報に基づく前記ノンプレイヤキャラクタを、前記仮想空間上に配置する配置手段を更に備えている
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記配置手段は、前記ノンプレイヤキャラクタを配置する位置を、前記仮想空間における1又は複数のプレイヤの位置に応じて決定する
    請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記配置手段は、前記仮想空間において、プレイヤの密度がより小さい領域に、プレイヤの密度がより大きい領域よりも、より多くのノンプレイヤキャラクタを配置する
    請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 前記キャラクタ生成手段は、利用許諾されたキャラクタ素材又は許諾不要のキャラクタ素材を用いて、前記ノンプレイヤキャラクタのキャラクタ情報を生成する
    請求項5から8の何れか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記取得手段は、利用許諾された動作履歴又は許諾不要の動作履歴を取得する
    請求項1から9の何れか1項に記載の情報処理装置。
  11. 少なくとも1つのプロセッサが、
    仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得すること、
    前記1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成すること
    を含む情報処理方法。
  12. コンピュータに、
    仮想空間における1又は複数のプレイヤの動作履歴を取得する取得処理と、
    前記1又は複数のプレイヤの動作履歴から、ノンプレイヤキャラクタに動作させる動作を示す動作情報を生成する生成処理と
    を実行させるためのプログラム。
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