TWI378813B - Game device, controlling method of game device and information recording medium - Google Patents

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TWI378813B
TWI378813B TW098111124A TW98111124A TWI378813B TW I378813 B TWI378813 B TW I378813B TW 098111124 A TW098111124 A TW 098111124A TW 98111124 A TW98111124 A TW 98111124A TW I378813 B TWI378813 B TW I378813B
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game
player
image
microprocessor
player character
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Ryuji Mimura
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Konami Digital Entertainment
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1378813 第98111124號專利申請案 ' | 101年9月14日修正替換頁 ^ 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關一種執行複數個遊戲角色登場之遊戲 的遊戲裝置、遊戲裴置之控制方法、以及資訊記憶媒體。 【先前技術】 已知有執行複數個遊戲角色登場之遊戲的遊戲裝置。 例如,已知有複數個選手角色登場的足球遊戲(下述專利文 獻1) (專利文獻1)日本特開2007-260157號公報 【發明内容】 (發明所欲解決的課題) 於前述遊戲裝置中可能於遊戲畫面的某個區域密集 地顯示複數個遊戲角色。於前述情形中,可能有遊戲角色 之圖像被其他遊戲角色遮蔽,或遊戲角色之圖像在彼此重 疊的狀態下被顯示的情形,因此而有玩家(player)難以掌 握各遊戲角色之位置關係或各遊戲角色之方向的情形。旱 外’也可能有玩家難以掌握作為玩家之操作對象的遊= 色的情形。 ㈣ 本發明係有鑑於上述課題而研發,其目的為 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體,复、。種 成即使遊戲角色密集位於某區域,玩家仍可掌握各^可達 色之位置關係和各遊戲角色之方向的效果。 ,^角 (解決課題的手段) 為了解決上述課題,本發明之遊戲裝置的特徵為人有 321164修正本 3 1378813 _ 第98111124號專利申請案 ^ 101年9月14曰修正替換頁 遊戲執行手段,係藉由微處理器而實現,用以執行有複數 個選手角色登場且使用移動物體進行的運動遊戲;顯示控 制手段,係藉由前述微處理器而實現,顯示包含前述選手 角色之圖像的遊戲晝面;條件記憶手段,將前述選手角色 之部位與關於前述移動物體之移動態樣的條件附加關聯而 、 予以記憶;特定手段,係藉由前述微處理器而實現,特定 前述移動物體之移動目的地位置;以及設定手段,係藉由 前述微處理器而實現,依據由前述特定手段所特定的位置 而設定注目區域,前述顯示控制手段,係當於前述注目區 域内位有基準數量以上之選手角色時,限制位於前述注目 區域内的選手角色之圖像的顯示,而於在與位於前述注目 區域内的選手角色之部位中與前述移動物體之移動態樣所 滿足的前述條件附加關聯的部位之位置對應的前述遊戲晝 面内之位置顯示面積小於該圖像的代替圖像。 另外,本發明之遊戲裝置之控制方法,係含有:遊戲 執行步驟,係藉由微處理器而實現,用以執行有複數個選 手角色登場且使用移動物體進行的運動遊戲;顯示控制步 驟,係藉由前述微處理器而實現,顯示包含前述選手角色 之圖像的遊戲晝面;讀取步驟,係藉由前述微處理器而實 ' 現,讀取將前述選手角色之部位與關於前述移動物體之移 • 動態樣的條件附加關聯而予以記憶的條件記憶手段之記憶 内容;特定步騍,係藉由前述微處理器而實現,特定前述 移動物體之移動目的地位置;以及設定步驟,係藉由前述 微處理器而實現,依據由前述特定步驟所特定的位置而設 321164修正本 4 1378813 _ 第98111124號專利申請案 __ | 101年9月14日修正替換頁 定注目區域,前述顯示控制手段,係當於前述注目區域内 位有基準數量以上之選手角色時,限制位於前述注目區域 内的選手角色之圖像的顯示,而於在與位於前述注目區域 内的選手角色之部位中與前述移動物體之移動態樣所滿足 的前述條件附加關聯的部位之位置對應的前述遊戲畫面内 - 之位置顯示面積小於該圖像的代替圖像。 另外,本發明之程式係用以使固置型遊戲機(家用遊 戲機)、行動遊戲機、營業用遊戲機、行動電話機、行動資 訊終端機(PDA)、或個人電腦等電腦作為下述手段而發揮功 能:遊戲執行手段,係藉由微處理器而實現,用以執行有 複數個選手角色登場且使用移動物體進行的運動遊戲;顯 示控制手段,係藉由前述微處理器而實現,顯示包含前述 選手角色之圖像的遊戲晝面;條件記憶手段,將前述選手 角色之部位與關於前述移動物體之移動態樣的條件附加關 聯而予以記憶;特定手段,係藉由前述微處理器而實現, 特定前述移動物體之移動目的地位置;以及設定手段,係 藉由前述微處理器而實現,依據由前述特定手段所特定的 位置而設定注目區域,前述顯示控制手段,係當於前述注 目區域内位有基準數量以上之選手角色時,限制位於前述 • 注目區域内的選手角色之圖像的顯示,而於在與位於前述 • 注目區域内的選手角色之部位中與前述移動物體之移動態 樣所滿足的前述條件附加關聯的部位之位置對應的前述遊 戲畫面内之位置顯示面積小於該圖像的代替圖像。 另外,本發明之資訊記憶媒體為記錄有前述程式的電 321164修正本 5 1378813 - 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁 腦可讀取之資訊記憶媒體。 本發明係有關一種遊戲裝置,其係含有:遊戲執行手 段,係藉由微處理器而實現,用以執行有複數個遷手角色 登場且使用移動物體進行的運動遊戲;顯示控制手段,係 藉由前述微處理器而實現,顯示包含前述選手角色之圖像 的遊戲畫面;條件記憶手段,將前述選手角色之部位與關 ' 於前述移動物體之移動態樣的條件附加關聯而予以記憶; 特定手段,係藉由前述微處理器而實現,特定前述移動物 體之移動目的地位置;以及設定手段,係藉由前述微處理 器而實現,依據由前述特定手段所特定的位置而設定注目 區域,前述顯示控制手段,係當於前述注目區域内位有基 準數量以上之選手角色時,限制位於前述注目區域内的選 手角色之圖像的顯示,而於在與位於前述注目區域内的選 手角色之部位中與前述移動物體之移動態樣所滿足的前述 條件附加關聯的部位之位置對應的前述遊戲晝面内之位置 顯示面積小於該圖像的代替圖像。例如,取代位於前述注 目區域内的遊戲角色之圖像而於遊戲畫面顯示面積小於該 圖像的代替圖像。因此,依據本發明,當遊戲角色密集位 於某區域時,玩家仍可掌握各遊戲角色之位置關係和各遊 • 戲角色之方向。 . 另外,本發明之一態樣亦可為:前述複數個遊戲角色 係含有:與玩家之操作對象團隊附加關聯的遊戲角色;以 及與前述操作對象團隊歒對的對戰對手團隊附加關聯的遊 戲角色;前述顯示控制手段係限制位於前述注目區域内的 321164修正本 6 1378813 第98111124號專利申請案 | 101年9月14日修正替換頁 遊戲角色之中與别述對戰對手團隊附加關聯的遊戲角色之 圖像的顯示而顯示前述代替圖像。 【實施方式】 以下,一邊參照圖式一邊對本發明之實施形態進行說 明。· [I硬體構成] 於第1圖係示有本發明實施形態之行動遊戲機1〇(遊 戲裝置)之硬體構成。如第1圖所示,行動遊戲機1〇係公 知的電腦遊戲系統,其係構成為含有:匯流排(bus)12、微 處理器(microprocessor)14、主記憶體16、圖像處理部 18、液晶顯示器(monitor)20、輪出入處理部22、聲音處 理部24、揚聲器26、無線通訊介® 28、光碟播放部3〇、 光碟32、操作輸入部34。該等係與電池—起被收容於框體 内’行動遊戲機1〇係由電池驅動。玩家藉由行動遊戲機 10可以隨時隨地遊玩遊戲。 匯流排12係用以於行動遊戲機10之各部收送位址及 貧料者。微處理器Η、主記憶體16、圖像處理部18、以 及輸出人處理部22储由匯流排12而連接為可相互資料 通訊。 微處理器14係依據儲存於未圖示之R〇M(Read 〇η^ Memory,唯讀記憶體)的作業系統,和儲存於光碟犯的遊 戲程式而控制行動遊戲機10之各部。主記憶體16係例如 構成為含有RAM(Random Access Memory,隨機存取纪情 體),係因應需要而寫入從光碟32讀取的遊戲程式和遊戲 321164修正本 η 第98111124號專利申請案 資料。主記憶體16亦可魏· 1^±!1·14日征替換頁 力了作為微處理器14之作業用。 圖像處理部18係構成為含有VRAMCVideo Random M,y ’視訊隨機存取記憶體),依據從微處理器 14送達的圖像資料而於侧上描繪圖像。且,圖像處理 :18係將於vram上插綠的圖像作為遊戲晝面而於預定的 :間點(tmmg)顯示於液晶顯示器2〇。液晶顯示器即 為公知的液晶監視器。 輪出人處理部22為微處㈣14用以與聲音處理部. 訊介面28、光碟播放部3G、以及操作輪人部34收 Γ4=的介面。於輪出人處理部22係連接有聲音處理部 :、線通訊介面28、光碟播放部3G、操作輪入部34。 聲音處理冑24係構成為含有聲音緩衝器“。— 、er ,其係將從光碟犯讀取且記憶於前述聲音緩衝器 日*、遊戲效果音、訊息(messege)等各種聲音資料 從揚聲器26輸出。 曰、’ 無線通訊介面28係為用以將行動遊戲機1Q以無線通 訊的方式連接於其他行動軸機1G,或著將行料戲機1〇 以無線通訊的方式連接於網際網路等通訊網路的介面。無 才。白勺線通訊用 介面。 二光碟播放部30係依循來自微處理器14的指示而讀取 記錄於光碟32的遊戲程式和遊戲資料。又,在此雖為了將 遊戲程式和遊戲資料供給至行動遊戲機10而使用光碟32, 但也可使用遊戲卡(game card)等其他種種資訊記憶媒體。 321164修正本 1378813 ιαΓϋ 24號專利申請案 此外,亦可經由例如網際網路等通訊網路而^ ,,遊戲資料供給至行動遊戲機1〇。另外,亦可利用: *線通訊等各種資料通訊而從固置型遊戲機或個人電 將遊戲程式和遊戲資料供給至行動遊戲機1〇。 操作輸人部34係供玩家進行遊戲操作輪人用的輸入 & :操作輪入部34例如係含有方向指示鍵(㈣)、和丄 m數争個輸出入處理部22係每隔一定週期(例如 果的作輸人部34的狀態,且將表示該掃描結 器虎經由匯流排12而給予微處㈣14。微處理 係依據該操作訊號而㈣玩家之操作。 [2·以行動遊戲機提供的遊戲] 具有前述硬體構成的行動遊戲機1〇係提供 遊戲’係操作㈣Μ於轉祕 ^ = 操作對象團隧、西*此 水97图隊(以下圮載為 陵从* )之選手物件(遊戲角色)且以比操作對氮 采·十象團隊(group))所敵對的 斟 手團隊)產生更多得分事件 藉取的—=係 體16的遊戲空間之一例的圖。在:遊憶 —“空間的情形為例進行說明 為3 空間。 戰工間亦可為2次元 及靖缩咐—以 遊戲空間内之位置可藉由兮々r班 YW座標值、以乃7W产描 糟由4位置之XW座標值、 及挪座私值(世界座標值)
321164修正本 〜 J 1378813 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁 弟you 114,说哥孑·』 从·技说〜〇0 101年9月14日修正i ^遊戲J崎有表示足球球場㈣場物件兆。球場物件 係^^於X㈣平面的方式配置。球場物件㈣於其令 心含有t心記號38(center mark)。 此外’於球場物件36係配置有22個選手物件4〇、42、 表不足球的球物件44(移動物體)、以及球門物件n 球門物件46係附加闕聯於對戰對手團隊。球門物件 物件46時即產生操作對象團 移動至球門物件㈣二 了手Γ40、42係以例如骨架模型(― 型的骨盆ί:ί:Γ。於本實施形態中,係藉由骨架模 間的位^另外^由^^手物件你仏於遊戲空 旋轉角度—各之;,:轉角度(子骨相對於母骨的 關節之相對位角度而定的就骨盆來看的各 另外,選手物錢、42之姿勢。 4〇係屬於操作對象 42之中的11個選手物件 對戰對手團隊。的U㈣手物件42則屬於 關聯於操作對象團呆· |象團隊的選手物件4 0係被附加 則被附加對戰料團_選手物件42 ㈣附加關聯於對戰 、于物件42 象團隊的選手物件4〇二豕4卩下將附加關聯於操作對 聯於對戰對手團隊的選手==40’將附加關 4時2則:,別操作對象物件4。與*; : ::物件 時則β己载為「選手物件」。 Τ戰對手物件42 321164修正本 1378813 第98111124號專利申請案 101年9月14曰修正替換頁 於前述足球遊戲中,操作對象物件4〇之中的任一者 係成為玩家的操作對象。以下係將作為玩家之操作對象的 操作對象物# 40記載為玩家物件。玩家物件係依據從操作 輪入部34輸入的操作訊號而進行各種動作。例如,當在保 持有球物件44的狀態下按下預定按紅(未圖示)時,玩家物 件係進行傳球動作而向其他任一操作對象物件4〇之週邊 位f將球物件44踢出。本實施形態係設定為可因應玩家按 下則述預疋按紐之時間的長度,而使玩家物件將球物件44 踢高的角度增大。因此,當按下前述預定按钮的時間長度 較長時球物件44將於空中移動,當按下前述預定按紐的時 ,長度較短時球物件44將於球場物件祁上移動。又,玩 家物件以外的選手物件也依循預定之演算法而進行各種動 作。 玩家物件係依據玩家之操作而切換。另外,亦 =广動而切換。例如,若玩家物件進行傳球動作 而將球物件44踢出,則玩家物件將切換至另-操作對象物 =0。於本實卿態中,若玩家物件進行傳球動作,則玩 =件將切換至依據從球物件44之移動方向等所預測的 球物件44之移動目標位置而選擇的另一操作 =㈣频機心,t球師44未 物 44與選手物件之任何部位碰 球物件44方可被該選手物件保持,或著使球 之移動方向變化。例如,#進 與球物件44軸時,—向m物移r 321164修正本 11 1378813 • 第981丨1124號專利申請案 I 101年9月丨4日修正替換頁 ‘ 另外,如第2圖所示,於場地物件36之上方係配置 f虛擬攝影機49。於本實施形態中,虛擬攝影機利係設 疋於中〜记號38之上方。微處理器14係將表示從虛擬攝 影機49觀看遊戲空間所見之樣子的遊戲晝面顯示於液晶 顯示器20。 虛擬攝影機49之視線方向係設定為易於使玩家掌握 置於場地物件36之各選手物件的位置。於本實施开九態 中,如第2圖所示,虛擬攝影機49之視線方向係設定為朝 向Μ轴之負向方向(亦即,面向令心記號利之方向又, 虛擬攝影機49之視線方向亦可非㈣之負向方向。例如, 虛擬攝影機49之視線方向亦可為「與YW轴之負向方向所 成的角度為預定角度(例如1〇度)以下的方向」。另外,虛 擬攝影機49之視線方向亦可於足球遊戲比赛中變化。例 如’微處理H Η亦可於錢虛擬攝職 μ袖之㈣方向所成的角度超過前述預 適當變化虛擬攝影機49之視線方向。角-之粑圍内 另外,於本實施形態中,係以使場地 包含於虛擬攝影機49之视野範圍内 : 機49離場地物件36的高度( :叹疋虛擬攝衫 值士果,如第Ρ虛擬攝衫機49之YW座標 值)、.、。果’如第3圖所不,包含場地 晝面係顯示於液晶顯示器2〇。第 王體的戲 20之遊戲晝面的一例。如同圖=圖,於液晶顯示器 手物件之圖像、和球物件4Γ:圖:遊戲晝面含糊 49之視野範圍内並非非包含場地物件兆:丄::㊁影: 321164修正本 1378813 • 第98111124號專利申諳案 • Li^1年9月η日修正替換頁 如,微處理器14係亦可以至少可將球物件44包含於虛擬 攝影機49之視野範圍内的方式使虛擬攝影機49追隨球物 件44之移動而平行於XW-ZW平面地移動》 於前述足球遊戲中’當複數個選手物件密集時,係取 代各選手物件之圖像而於遊戲晝面顯示比該圖像面積小的 位置指引圖像50。例如’將指示各選手物件之正面方向的 如號形狀圖像作為位置指引圖像5 〇而顯示於遊戲書面。第 4圖係示有顯示位置指引圖像50時之遊戲晝面的一例。藉 由取代各選手物件之圖像而顯示位置指引圖像5〇,則即使 在複數個選手物件密集的情形t,玩家也可以掌握各選手 物件之位置關係和各選手物件的方向。另外,在第4圖中 雖以虛線表示選手物件之圖像,但實際上並未顯示選手物 件之圖像。又,於第4圖中,位置指引圖像50雖為箭號形 狀’但位置指引圖像50亦可為其他任何形狀。例如,位置 指引圖像50之形狀可為圓形狀或矩形形狀,亦可為指示各 選手物件正面方向的三角形狀。 以下,針對當複數個選手物件密集時使玩家易於掌握 各選手物件之位置關係和各選手物件之方向的技術進行說 明0 . [3.於行動遊戠機中實現的功能] • 第5圖為於行動遊戲機10所實現的功能中,以與本 發明相關聯者為主所示的功能方塊圖。如同圖所示,行動 遊戲機10係包含有:遊戲資料記憶部52、遊戲資料更新 部54(遊戲執行手段)、遊戲畫面顯示控制部56(顯示控制 321164修正本 13 第98111124號專利申請索 101年9月14日修正替拖‘ 手段)。直中,游銳蚩& 丨1〇1年9丄匕日巧 58、遊柯金、 顯示控制部56係包含密集判定部 ,fc ^ M ^ u及遊戲畫面輪出部62。該等功 月匕係轉由以微處理琴^ [3-1 °執仃從光碟32讀取的程式而實現。 W i.遊戲育料記憶部] 遊戲資料記悚部& 而趣Β 、 & 52係以主記憶體16和光碟32為主 如:L二戲貧料記憶部52係用以記憶各種遊戲資料。例 /貝料§己憶部52係記憶預先儲存於光碟32的資料 各選+物件之動作資料(各時間點的各骨之旋轉角 ς貼附於各物件的材質圖像」、以及「位置指引圖像5〇」 寺)。另外,,陰古·主— ^ 11思有.表示遊戲空間之現在狀況的遊戲狀況 、二_"士 *選手物件之位置、移動方向、移動速度、 必姿勢(播玫中的動作資料t ID、以及該動作資料之播 「置)」球物件44之位置、移動方向、以及移動速度」、 特定保持球物件44之選手物件的資料 」、「用以特定 玩豕物件的資料」、錢「關於虛擬攝影機49的資料」等)。 [3-2.遊戲資枓更新部] 广遊戲資料記憶部54係以微處理器14為主而實現。遊 戲資料更新部54係依據從操作輸人部34輸人的操作訊號 和預疋的演算法而更新記憶於遊戲資料記憶部52的遊戲 狀況資料。藉由所述方式,遊戲資料更新部54執行上述足 球遊戲。例如,在玩家物件保持球物件44的狀態下按下前 述預定按鈕時,遊戲資料更新部54係決定球物件44之初 期移動方向及初期移動速度。於本實施形態中係以按下前 述預定按紐之時間越長則初期移動方向與XW-ZW平面間的 321164修正本 14 1378813 第98111124號專利申 Α 101年9月14日修正替 越大的方式來決定初期移動方向。之後,遊戲資料更 ^ %舰行預定之物理演算而更新之後的球物件44之 移動方向、移動速度、以及位置。 [3~3.遊戲晝面顯示控制部] 遊戲旦面顯不控制部56係以微處理器Η與圖像處理 。丨s 18為主而實現。遊戲全 ^ ,a 避戲·^面顯示控制部56係將表示從虛 :機49觀看遊戲空間之樣子的遊戲畫面顯示於液晶 f^2Q。㈣戲畫㈣外制部㈣於當在所給定的注 位有基準數量_為2以上之整數)個以上的選手 圖傻顯-限制位於注目區域内的選手物件之中至少1個的 二能1不,而於遊戲晝面顯示位置指引圖像5G。於本實施 〜’遊戲晝面顯示控制部內 準數量Μ固以上的選手物件眛6:二,主目£域内位有基 手物件之圖像而於遊戲書面頻」::= 主目區域_^ 係針對遊戲畫面顯示控制引圖像5Q。以下’ 所包含的密集判定部58、遊 -成相、以及顿畫面輸 [3-4.密集判定部] «丁呪明。 定二現,判 本實施形態中,密集判定部58係當在 球物件44的情形下按下前述預定按紐時(物件保持 的玩家物件進行傳球動作時),依據球物件心珠物件44 <初期移動 321164修正本 X w 第98111124號專利申請案 方向和初期移動诗择I 年9月14日修正替換頁 準的基準位決定作為判定注目區域㈣ 區域作^日「 彳定部58係以包含基準位置的 域作為左目祕件是倾滿足。 速度、雜㈣師44之初期移動 基準位晋m °斤預測的球物件44之落下點而決定 自身決定為2 ’密集判定部58係將球物件44之落下點 物件料之落^赴位置。此外,例如密集判定部58係依據球 成為玩—你a K而選擇繼進行傳球動作的玩家物件之後 物件),t後U操作對象物件4〇(於以下記载為注目選手 忙攄、t日/據,主目選手物件之位置而決定基準位置。當 依據注目選手物侔 土千m置田 58亦可將離注目 而決定基準位置時,密集判定部 42之位置決定為μ 之距離為最小的對戰對手物件 身係決定為基可將注目選手物件之位置本 準位置時,選擇、、田〆目選手物件位置本身係成為基 所謂注目選手物* €手物件即相當於決定基準位置。又, 決定基準位置後, 被滿足。例如,當注、來判定部58會判定密集條件是否 密集判定部58藉由判1選手物件之位置並非基準位置時, 選手物件而判定密集〇於〉主目區域内是否位有Ν個以上的 域内位有Ν個以上^、装、件是否被滿足。此時,若於注目區 密集條件已被滿足。^手物件,則密集判定部58係判定為 基準位置時,由於注匕外,例如當注目選手物件之位置為 _修正本 ㈠目選手物件當齡位於注目區域内, 故率隹如—A 苐98111124 . 在木判疋部58係判定於 時正替換頁-
以上的注目選 ,目£域内疋否位有「N_U 58係於當有「Μ =外的選手物件。此時,密集判定部 件位於注目區域内時,^的注目選手物件以外的選手物 表示基準位置與各選手物=被:足。第6圖為 係表示基準位置,…胃糸之―例的圖。點〇 物件以外的操作對件、不玩豕物件,點Q係表示玩家 物件42之位置。當件4〇之位置’點以表示對戰對手 玩家物件之位置ρ =物件之位置為基準位置〇時, 選手物件骨架之骨分你、土準位置0。又’如上所述地各 線園起,係表==各選手物件—以虛 之距離為基準距離L”二1作於同圖中’係《離點0 SP、點Q、以及點Γ:為目區域51。又,點 ,〜的二:二為基準位置、玩家物件、 晝面(罄葚卜 界座標空間)的位置」,亦可為名「卢、法杜 W鸯幕雜平面 」D為在「在遊戲 1雖表示為β基準位番」。另外’於同圖令,注目區域 目區域51之形 置〇為中心的球狀或圓狀區域,但注 立方體形壯/為任何形狀(例如以基準位置0為重心的 [3〜5游㈤、四角形狀等)皆可。 .遊戲“生成部] 遊戲畫面生 為主而實現,戲d係以微處理器14和圖像處理部18 憶部52 Μ 忠面生成部60係依據記憶於遊戲資料記 遊戲空間所見 况賁料而生成表示從虛擬攝影機49觀看 321164修正本 之樣子的圖像。具體而言,遊戲畫面生成部 17 1378813 --- 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換‘ • ' _ 60藉由幾何(geometry)處理而將座標從世界座標系變換 為螢幕座標系,之後藉由顯像(rendering)處理而生成圖 像。且,遊戲晝面生成部60係將如此生成的圖像描繪於 VRAM 上。 惟遊戲晝面生成部60係於當密集條件被滿足時,以 取代位於注目區域51内的選手物件之圖像而於遊戲晝面 顯示位置指引圖像50的方式於VRAM上描繪圖像。 例如,遊戲晝面生成部60係在將位於注目區域51内 的選手物件設定為透明之後,生成表示從虛擬攝影機49 觀看遊戲空間之樣子的圖像。接著,遊戲晝面生成部6〇 係在將該圖像描繪於VRAM上後’將位置指引圖像5 〇覆寫 描繪於位於注目區域51内的選手物件之螢幕座標值所示 的位置。又,以下係將螢幕座標值所示之位置記載為螢幕 位置" 此外,例如遊戲畫面生成部60係配置其平行於xw_zw 平面的方向之寬度小於位於注目區域51内的選手物件之 肩寬的位置指引物件(例如,其直徑小於選手物件之肩寬的 球物件)而取代該選手物件,之後生成表示從虛擬攝影機 49觀看遊戲空間之樣子的圖像而描繪於VRAM上。如此也 . 可於遊戲晝面取代位於注目區域51内之選手物件的圖像 - 而顯示面積λ!、於該圖像的位置指引圖像50。 [3-6.遊戲晝面輸出部] 遊戲晝面輸出部62係以圖像處理部18為主而實現。 遊戲晝面輸出部6 2係使描繪於ν R Α Μ上的圖像作為遊戲書 321164修正本 1378813 第 98111124 號^ jOl年9月14曰迪‘ 面而顯示於液晶顯示器2〇。 [4·於行動遊戲機中執行的處理] 第7圖及第8 51係表示於行動遊戲機10巾所執行之 處理則。於^ 7圖及S 8 ®所示之處理係藉由使微 處理器14依循記憶於光碟32的程式動作而執行。 [4_1.在玩家物件保持球的狀態下將前述預定按紐按下時 之處理] * 首先’針對第7圖所示的流程圖進行說明。該處理係當 於玩家物件保持球的狀態下將前述預定按峨下時執行。田 微處理器14係決定球物件44之初期移動方向及初 移動速度(S1G1)。在此’微處理器14係以按下前述預定按 紐的時間越長則初期移動方向與XW-ZW平面間之角度越大 的方式決定初期移動方向。 a 接著,微處理器Η係依據初期移動方向和初期移動 速度而決定基準位置_G2)。例如,微處理器Η係 預定之物理演算’依據球物件44之位置、初期移動方向、 以及初期移動速度而算出球物件44m在如 進行之後’微處理n 14係依_落下點而決定基準 〇。,如,微處理器14將落下點本身決定為基準位置〇。 此外,例如微處理ϋ14將離該落下點之距離最小的 手物件(亦即下-個成為玩家物件的操作對象 之 :置Ρ決定為基準位置0。此外,例如,微處理器= 離注目選手物件之距離最小的對戰對手物件^
決定為基準位置疋位置R 321164修正本 19 1378813 - 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁 • I _ [4-2.決定基準位置後的處理] 針對第8圖所示之流程圖進行說明。於第8圖所示的 處理係於藉由於第7圖所示之處理而決定基準位置0後, 於每次預定時間間隔(例如60分之1秒間隔)到來的處理時 間點執行。又,該處理係例如持續執行至球物件44與任一 選手物件碰撞為止。 微處理器14(遊戲執行手段)係更新遊戲狀況資料 (S201)。例如,微處理器14係根據前述物理演算之結果更 新球物件44之移動方向和移動速度。另外,微處理器14 係依據球物件44之移動方向和移動速度而更新球物件44 之位置。 接著,微處理器14(顯示控制手段)係藉由執行步驟 S202而判定密集條件是否被滿足。 例如,當注目選手物件之位置P並非基準位置0時, 微處理器14係判定於注目區域51内是否位有N個以上的 選手物件。例如,微處理器14係藉由判定是否存在有N 個以上的離基準位置0之距離為基準距離L以下的選手物 件,而判定是否於注目區域51内位有N個以上的選手物 件。是以,當於注目區域51内位有N個以上的選手物件時, • 微處理器14係判定為密集條件被滿足。 • 此外,例如,當注目選手物件之位置P即為基準位置 0時,由於注目選手物件當然會位於注目區域51内,故微 處理器14係判定於注目區域51内是否位有「N-1」個以上 的注目選手物件以外的選手物件。例如,微處理器14係藉 321164修正本 20 1378813 第981】丨】24號專利申請案 | 101年9月14日修正替換頁 由判定是否存在有「N-1」個以上的離注目選手物件(亦即 基準位置0)之距離為基準距#1以下的遽手物件,而判定 於注目區域51内是否位有「^1」個以上的注目選手物件 以外的選手物件。是以,當判定為於注目區域^内位有 個以上的注目選手物件以外的選夺物件時,微處理 器係判定為密集條件被滿足。 當密集條件未被滿足時(幻〇2之N),則藉由S203至 S204的步驟,於麵上描繪作為遊戲畫面的圖像。 亦即’微處理器⑷顯示控制手段)係生成表示從虛擬 攝^機49觀看遊戲空間之樣子關像⑶⑹。具體而言, 微處理# 14係藉由幾何處理而進行從世界座標系至營幕 座標系的座標變換,之後藉由顯像處理而生成圖像。如上 所述地生成圖像後,微處理器14(顯示控制手段)係將該圖 像描繪於職上(S2G4)。結果,如第3圖所示之 成於VRAM上。 另一方面,當密集條件被滿足時(32〇2之γ),係藉由 S205至S207的步驟而於VRAM上描繪作為遊戲晝面的^ 亦即,微處理器14(顯示控制手段)係在將位於注目區 域51内的選手物件設定為透明之後,生成表示從虛擬攝影 機49觀看遊戲空間所見之樣子的圖像(S2〇5),且描綠於 VRAM上(S206)。例如,微處理器14係於步驟S205中,將 位於注目區域51内的選手物件之α值設定為「〇」,藉此 將前述選手物件設定為透明。在如此進行之後,微處理器 321164修正本 21 1378813 - 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁
« L 14係與步驟S203相同地生成表示從虛擬攝影機49觀看遊 戲空間所見之樣子的圖像。 接著,微處理器14(顯示控制手段)係於步驟S207中, 將位置指引圖像50覆寫描繪於位於注目區域51内的選手 物件之螢幕位置上(S207)。此時,微處理器14係以顏色區 分位於注目區域51内的操作對象物件40之位置指引圖像 50、和位於注目區域51内的對戰對手物件42之位置指引 圖像50。結果,即於VRAM上形成如第4圖所示之圖像。 又,微處理器14亦可進一步以顏色區分注目選手物件之位 置指引圖像50、與位於注目區域51内的操作對象物件40 之位置指引圖像50。 於步驟S2G4或S207後,圖像處理部18係將描繪於 VRAM上的圖像作為遊戲晝面顯示於液晶顯示器20 (S208)。 [5.總結] 如上所述,行動遊戲機10係於當注目區域51内位有 基準數量N個以上的選手物件時,取代該等選手物件之圖 像而顯示比該等圖像面積更小的位置指引圖像5 0。因此, 於行動遊戲機10中即使當選手物件密集時,也可於各選手 物件之間確保空隙,藉此使玩家易於掌握各選手物件之位 • 置關係和各選手物件之方向。 - [6.變形例] 又,本發明並不限定於以上所說明的實施形態。 [6-1.第1變形例] 例如,亦可於遊戲晝面顯示位於注目區域51内的選 321164修正本 22 1378813 第98111124號專利申請案 101年9月14曰修正替換頁 手物件之圖像的縮小圖像作為位置指引圖像Μ。此時例 如微處理器14係在生成從虛擬攝影機49觀看位於注目區 域51内的選爷物件所見之圖像(以下稱角色圖像)之後,於 步驟S207中將該&多圄後+ ― 月色g像之‘小圖像覆寫描繪於位於注 目區域51内的選手物件之螢幕位置上即可。如&,即不會 才貝及關於遊戲書面顯示的官每& 貝不的寫實性,且仍可使玩家易於掌握 位於注目區域51內的久、n | ㈣各選手物件之位置懸和 件之方向。 [6-2.第2變形例] 此夕卜’例如在球物件44移動在離球門物件46、沾較 近的位置的情形’ ^了使玩家物件確實地射門、或防止失 分’相較於在球物件44移動在離球門物件46車交遠之位置 的情形(例如球物件44移動在中心記號犯附近),玩 必須掌握位轉玩家物件更叙位置㈣杨件之位置。 ,因此,微處理器14亦可因應基準位置〇而使注目區 域51之大小變化。然而,若使基準數量N為一定值, :能因基準數量N之值而使關於遊戲晝面之顯示的寫實性 二到不必要㈣害。例如,當基準數量N之值相對於注目 區域51之大小而言過小時,雖然選手物件於注目區域 内並未相當密集,卻仍將位於注目區域51内的選手物件之 圖像之顯不予以限制。因此,微處理器14亦可因應基準位 『0而使基準數量N之值變化。以下即針對該態樣進行說 此時,如第9圖所示 321164修正本 ,將場地物件36劃分為區域 23 1378813 - 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁 • ----- 至3為止的複數區域。此外,事先準備好與涉及基準位置 0的位置條件附加關聯而記憶決定注目區域51之大小的參 數之值、與基準數量N之值而成的位置條件表。例如,係 預先於前述位置條件表記憶基準距離L的值作為前述參數 值。第10圖為表示前述位置條件表之一例的圖。在如上所 述進行之後,微處理器14只要特定出滿足基準位置0的位 置條件,使用與該位置條件附加關聯的基準距離L之值、 和基準數量N之值來執行如第8圖所示之處理即可。如此, 即可因應基準位置0而使注目區域51之大小和基準數量N 變化。另外,就結果而言,基準數量N也成為因應注目區 域51之大小而變化。 因此,例如於如第10圖所示之位置條件表的情形中, 當球物件44移動在球門物件46、48之附近時的注目區域 51之大小係比當球物件44移動在中心記號38附近時之注 目區域51的大小更大。因此,在球物件44於球門物件46、 48之附近移動時,比起當球物件44於中心記號38之附近 移動時的情形,玩家可以更廣範圍地掌握選手物件之位 置。但是當相較於注目區域51之大小僅有數量較少之選手 物件位於注目區域51内時,並不會限制位於注目區域51 • 内的選手物件之圖像的顯示,因此即使注目區域之大小變 • 化,也不會損及關於遊戲晝面之顯示的寫實性。 [6-3.第3變形例] 另外,於前述實施形態中係限制位於注目區域51内 之所有選手物件之圖像的顯示。然而,於實際之遊戲中, 321164修正本 24 * - 第98111124號專利\ y使玩家物件確實地保持移動中 豕尤其必須掌握玩宕私 物件44或射門,玩 關係。因此,亦可限制位於與對戰對手物件42之間的位置 的對戰對手物件42==县目區域51内的選手物件之中 於步禪sm La目^二此時,微處理器η係 對戰對手物件42設定為透二二内的選手物件之中的 對手物件42之螢幕位置覆位中於該對戰 ===一==戰 或進行射門。另外,由於僅限球物件44 ::手物件42之圖像的顯示,故相比於目二=内的對戰 遊::有選手物件之圖像顯示的情形較不會== 遊戲晝面之顯示的寫實性。 胃軔及關於 [6-4.第4變形例] 另外,至此雖以不使位於注目區 身:示於遊戲晝面的態樣為例而說明限it:: 二内的選手物件之顯示之態樣。然 = 槐1 之選手物件的顯示的態樣並不限於前、^ 位主目區域51内的選手物件之.值設定為π m(例如〇·5)即可。如此’即不損及關於心戲佥面」 的寫實性,且可使故家易於掌握位於注-面 321164修正本 1 第卯111124號專利申請案 j〇l年9月14日修正替換頁 的各選手物件之位置關係和 ^ [6一5.第5變形例] 件之方向。 器於前述實施_,正確μ,微處理 幕位置:位置=?内的選手物件之「骨盆」的蟹 “並未被:何選;=時然:’如上所述,當球物件 件之# w 手物件保持%,將於球物件44與選手物 可。P位碰撞時,而使球物件 、 ,一動方向變化=二=”或 :可以將於球場物件36上移動的球物件44== 門,玩家必須要掌握位於注目區域51的各選==或射 1置。另外,纽玩家物件輯 腳的 玩家則必須要掌握玩家物件之頭的位置=(=) 球物件44之銘叙能样二+ 疋即’有視 物杜w ▲移動樣使玩家所欲掌握_位置的選手 立變化的情形。因此,微處理 件44夕:ίϋ咕归 J囚應球物 置變化。 位置指引圖像5〇於遊戲晝面内之位 關於mm體16(條件謝&)記憶有將 移動4樣的移動態樣條件、與選手夕 雜附加對應而構成的移域樣條件表。第 動態樣條件表之内容的1。如同圖所示,於移 件表係記憶有關於球物件44之初期移動方向與^ 面 之間的角度的條件作為移動態樣條件。依據同圖, 件44之初期移動方向與勝财面之間的角度為預^角产 Θ (例如5度)以下時,則判定為與「腳」附加關聯的移動又 321164修正本 26 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁 =Γ:Γ:而當前述角度大於預定角度 盆(頭)」附加關聯的移動態樣條件則被滿足。 特定出微處理器14(顯示控制手段)係先 停件於牛勿件44之初期移動方向所滿足的移動態樣 條件’於步驟S207中,扃曰曰 位之榮幕位置覆寫描綠 期移動方向卿平面間之角度較小時,將 係在根撼^^成如第12圖所示之圖像。又,微處理器14 之各關的旋轉角度而定的從骨盆來看 俨佶對位置、和骨盆位置而算出該部分之世界座 :之榮該世界座標值進行螢幕變換而算出該部 物件保家 平面Η > t此雖關於球物件44之初期移動方向與XW—ZW 件作:梦度的條件作為移動態樣條件,但亦可以其他條 :端祕條件。例如,移動態樣條件亦可為與從這 :門:時間點至過去…(例如M = 5)次前為止的處理 時間點間的球物件44之位置有關的條件。 [6_6·第6變形例] 49之Π例如’於前述行動遊誠1G巾,虛擬攝影機 面中㈣被設定為YW軸之負向方向,故從遊戲畫 旱至球物件44究竟以何種程度之高度移動。因 321164修正本 27 1378813 ----------- 第98111124號專利申請索 jOl年9月14 a修正替換j I wi千y月14 EI胗正1 此’於則述遊戲機1〇中,會有即使玩家欲使玩家物件對球 物件44進行頂球也難以估計應進行頂球之時間點的情 形。因此’微處理器14亦可於遊戲晝面顯示關於玩家物件 之頭。P尚度(YW座標值)、和球物件44之高度(YW座標值) 的圖像。以下即針對域樣進行說明。 微處=j ^ 遊戲晝面的—例。於此態樣中,
座椤佶扨士 戲顯示:隨著玩家物件之頭的YW 之^座产Π張㈣1量表圖像72;以及隨著球物件44 處理器U係於步驟s? 此吋,微 2量表圖像74排列於以將第1量表圖像”、與第 描繪即可。惟微處理二,备70上的方式而於VRAM上覆寫 標值越大則越大的方=14係預先以玩家物件之頭的YW廣 H1,且以球物件44之式yw^f 1量表圖像72之高度值 2量表圖像74之高声 ^值越大則越大的方式決定第 玩家物件之頭的邝 例如,微處理器14係藉由将 度们的值。另外,微處财之數學式中而算出高 座標值代入前述數學式中咏也藉由將球物件44之Yf 樣’玩家即可從第! ^ =算出间度的值。依據此態 圖像74之高度H2之^像72之高度们、與第2量表 度與球物件U之高户 距’而推算玩家物件之頭部高 玩家物件進行頂球的^時間曰點差距。結果,玩家即可传計使 [7.其他] S " ° 此外 321164修正本 ’以上“行動遊戲機1〇相當於遊戲裝置的情 28 1378813 第98111124號專利申請案 * 101年9月14日修正替換頁 . 形進行°兒明。但遊戲裝置不限於行動遊戲機10,亦可為家 用遊戲機、營業用遊戲機、行動電話機、行動資訊終端 (PDA)、或個人電腦。 另外’在此雖舉於行動遊戲機提供足球遊戲的情 形為例’但於行動遊戲機1〇提供的遊戲只要為有複數遊戲 角^登場的遊戲即可為任何遊戲。例如,於行動遊戲機10 所提供的遊戲亦可為有複數個遊戲角色登場的槍射擊遊戲 (gun shooting game)。此時,子彈即相當於移動物體。另 外例如於行動遊戲機1〇所提供的遊戲亦可為足球遊戲以 外之運動遊戲(例如’籃球遊戲、冰上曲棍球遊戲、美式足 球遊戲、撖禮球遊戲、排球遊戲、手球遊戲、以及水球遊 戲等)。此時,球或球盤即相當於移動物體。 【圖式簡單說明] 第1圖係顯示本發明實施形態之行動遊戲機之硬體構 成的圖。 第2圖係示有遊戲空間之一例的圖。 第3圖係示有遊戲晝面之一例的圖。 第4圖係示有遊戲畫面之一例的圖。 第5圖為_示於本發明實施形態之行動遊戲機所實現 • 的功能方塊的_。 - 第6圖為_示注目選手物件與其他選手物件之位置關 係之一例的圖。 第7圖為於本發明實施形態之行動遊戲機所執行的處 理之流程圖。 321164修正本 29 1378813 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁 第8圖為於本發明實施形態之行動遊戲機所執行的處 理之流程圖。 第9圖為顯示球場物件被區劃為複數區域之樣子的 圖。 第10圖為表示位置條件表之一例的圖。 第11圖為示有移動態樣條件表之一例的圖。 第12圖為示有遊戲晝面之一例的圖。 第13圖為示有遊戲畫面之一例的圖。 【主要元件符號說明】 10 行動遊戲機 12 匯流排 14 微處理器 16 主記憶體 18 圖像處理部 20 液晶顯不益 22 輸出入處理部 24 聲音處理部 26 揚聲器 28 無線通訊介面 30 光碟播放部 32 光碟 34 操作輸入部 36 球場物件 38 中心記號 40 操作對象物件 42 對戰對手物件 44 球物件 46、48 球門物件 49 虛擬攝影機 50 位置指引圖像 51 注目區域 52 遊戲資料記憶部 54 遊戲貧料更新部 56 遊戲晝面顯示控制部 58 密集判定部 60 遊戲晝面生成部 62 遊戲晝面輸出部 72 第1量表圖像 321164修正本 30 1378813 - 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁 74 第2量表圖像 ' H1 第1量表圖像的高度值 H2 第2量表圖像的高度值 L 基準距離 0 基準位置 P 玩家物件 Q 玩家物件以外的操作對象物件 R 對戰對手物件 321164修正本 31

Claims (1)

1378813 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁 七、申請專利範圍: 1. 一種遊戲裝置,係含有: 遊戲執行手段,係藉由微處理器而實現,用以執行 有複數個選手角色登場且使用移動物體進行的運動遊 戲; 顯示控制手段,係藉由前述微處理器而實現,顯示 包含前述選手角色之圖像的遊戲晝面; 條件記憶手段,將前述選手角色之部位與關於前述 移動物體之移動態樣的條件附加關聯而予以記憶; 特定手段,係藉由前述微處理器而實現,特定前述 移動物體之移動目的地位置;以及 設定手段,係藉由前述微處理器而實現,依據由前 述特定手段所特定的位置而設定注目區域,前述顯示控 制手段, 係當於前述注目區域内位有基準數量以上之選手 角色時,限制位於前述注目區域内的選手角色之圖像的 顯示,而於在與位於前述注目區域内的選手角色之部位 中與前述移動物體之移動態樣所滿足的前述條件附加 關聯的部位之位置對應的前述遊戲晝面内之位置顯示 面積小於該圖像的代替圖像。 2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中, 前述複數個選手角色係含有:與玩家之操作對象團 隊附加關聯的選手角色;以及與前述操作對象團隊敵對 的對戰對手團隊附加關聯的選手角色; 321164修正本 32 1378813 - 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁 前述顯示控制手段係限制位於前述注目區域内的 ' 選手角色之中與前述對戰對手團隊附加關聯的選手角 色之圖像的顯示而顯示前述代替圖像。 3. —種遊戲裝置之控制方法,係含有: 遊戲轨行步驟,係藉由微處理器而實現,用以執行 有複數個選手角色登場且使用移動物體進行的運動遊 戲; 顯示控制步驟,係藉由前述微處理器而實現,顯示 包含前述選手角色之圖像的遊戲晝面; 讀取步驟,係藉由前述微處理器而實現,讀取將前 述選手角色之部位與關於前述移動物體之移動態樣的 條件附加關聯而予以記憶的條件記憶手段之記憶内容; 特定步驟,係藉由前述微處理器而實現,特定前述 移動物體之移動目的地位置;以及 設定步驟,係藉由前述微處理器而實現,依據由前 述特定步驟所特定的位置而設定注目區域, 前述顯示控制手段, 係當於前述注目區域内位有基準數量以上之選手 角色時,限制位於前述注目區域内的選手角色之圖像的 * 顯示,而於在與位於前述注目區域内的選手角色之部位 - 中與前述移動物體之移動態樣所滿足的前述條件附加 關聯的部位之位置對應的前述遊戲晝面内之位置顯示 面積小於該圖像的代替圖像。 4. 一種資訊記憶媒體,其係記錄有程式的電腦可讀取之資 321164修正本 33 1378813 - 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁 訊記憶媒體,該程式係使電腦作為下述手段而發揮功 能: 遊戲執行手段,係藉由微處理器而實現,用以執行 有複數個選手角色登場且使用移動物體進行的運動遊 戲; 顯示控制手段,係藉由前述微處理器而實現,顯示 包含前述選手角色之圖像的遊戲晝面; 讀取手段,係藉由前述微處理器而實現,讀取將前 述選手角色之部位與關於前述移動物體之移動態樣的 條件附加關聯而予以記憶的條件記憶手段之記憶内容; 特定手段,係藉由前述微處理器而實現,特定前述 移動物體之移動目的地位置;以及 設定手段,係藉由前述微處理器而實現,依據由前 述特定手段所特定的位置而設定注目區域, 前述顯示控制手段, 係當於前述注目區域内位有基準數量以上之選手 角色時,限制位於前述注目區域内的選手角色之圖像的 顯示,而於在與位於前述注目區域内的選手角色之部位 中與前述移動物體之移動態樣所滿足的前述條件附加 - 關聯的部位之位置對應的前述遊戲晝面内之位置顯示 . 面積小於該圖像的代替圖像。 5. —種遊戲裝置,係含有: 遊戲執行手段,係藉由微處理器而實現,用以執行 使包含有與玩家之操作對象團隊附加關聯的選手角色 321164修正本 34 ^/8813 第98111124號專利申請索 101年9月14日修正替換頁 I川1千V月14日修正 以及與前述操作縣目隊敵對的對朗 聯的選手肖色的複數個料角色登場且使用移動物體 進行的運勤遊戲; 顯示控制手段,係藉由前述微處理器而實現,顯示 包含前述選手角色之圖像的遊戲晝面; , 特定手段’賴由前述微處理器而實現,特定前述 移動物體之移動目的地位置;以及 設定+段’係藉由前述微處理器而實現,依據由前 述特定手段所特定的位置而設定注目區域, 前述顯示控制手段, 係當於前述注目區域内位有基準數量以上之選手 角色時,限制位於前述注目區域内的選手角色之中與前 述對戰對f團隊附加關聯的選手角色之圖像的顯示,而 於在與位於前述注目區域内的與前述對戰對手團隊附 加關聯的選手角色之位置對應的前述遊戲晝面内之位 置顯示面積小於該圖像的代替圖像。 6. 一種遊戲裝置之控制方法,係含有·· 遊戲執行步驟,係藉由微處理器而實現,用以孰行 使匕3有與玩豕之操作對象團隊附加關聯的選手角色 T及與刖述操作對象團隊敵對的對戰對手團隊附加關 耳外的選手角色的複數個選手角色登場且使用移動物體 進行的運動遊戲; 顯示控制步驟,係藉由前述微處理器而實現,顯示 包含前述選手角色之圖像的遊戲晝面; 321164修正本 35 1378813 - 第98111124號專利申請案 101年9月14曰修正替換頁 特定步驟,係藉由前述微處理器而實現,特定前述 « 移動物體之移動目的地位置;以及 設定步驟,係藉由前述微處理器而實現,依據由前 述特定步驟所特定的位置而設定注目區域, 前述顯示控制步驟, 係當於前述注目區域内位有基準數量以上之選手 角色時,限制位於前述注目區域内的選手角色之中與前 述對戰對手團隊附加關聯的選手角色之圖像的顯示,而 於在與位於前述注目區域内的與前述對戰對手團隊附 加關聯的選手角色之位置對應的前述遊戲晝面内之位 置顯示面積小於該圖像的代替圖像。 7. —種資訊記憶媒體,其係記錄有程式的電腦可讀取之資 訊記憶媒體,該程式係使電腦作為下述手段而發揮功 能: 遊戲轨行手段,係藉由微處理器而實現,用以執行 使包含有與玩家之操作對象團隊附加關聯的選手角色 以及與前述操作對象團隊敵對的對戰對手團隊附加關 聯的選手角色的複數個選手角色登場且使用移動物體 進行的運動遊戲; • 顯示控制手段,係藉由前述微處理器而實現,顯示 - 包含前述選手角色之圖像的遊戲晝面; 特定手段,係藉由前述微處理器而實現,特定前述 移動物體之移動目的地位置;以及 設定手段,係藉由前述微處理器而實現,依據由前 321164修正本 36 1378813 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁 述特定手段所特定的位置而設定注目區域, 前述顯示控制手段, 係當於前述注目區域内位有基準數量以上之選手 角色時,限制位於前述注目區域内的選手角色之中與前 述對戰對手團隊附加關聯的選手角色之圖像的顯示,而 於在與位於前述注目區域内的與前述對戰對手團隊附 加關聯的選手角色之位置對應的前述遊戲晝面内之位 置顯示面積小於該圖像的代替圖像。 321164修正本 37 1378813 第98111124號專利申請案 101年9月14日修正替換頁 四、指定代表圖: (一) 本案指定代表圖為:第(5 )圖。 (二) 本代表圖之元件符號簡單說明: 52 遊戲資料記憶部 54 遊戲資料更新部 56 遊戲晝面顯示控制部 58 密集判定部 60 遊戲晝面生成部 62 遊戲畫面輸出部 五、本案若有化學式時,請揭示最能顯示發明特徵的化學式: 本案無代表化學式 321164修正本 2
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