JP6520141B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来から複数のプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとの間で戦闘を行わせるゲームが提供されている。下記特許文献1には、複数のプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを戦闘させる際に、キャラクタごとに計時手段を用意し、計時手段に設定された時間が経過したときに、そのキャラクタに行動を許可するゲームが開示されている。
特開平6−105959号公報
上記従来技術では、キャラクタごとに計時手段が用意されているため、各プレイヤキャラクタは、それぞれの計時手段に設定された時間に従って個別に行動することになる。したがって、プレイヤキャラクタ間の行動に関係を持たせることが難しく、ゲームの戦略性の面において改善の余地がある。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、ゲームの戦略性に幅をもたせることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
本発明の一態様であるゲームプログラムは、複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームプログラムであって、コンピュータを、それぞれの前記プレイヤキャラクタが行動可能となる時間を設定する手段、戦闘開始からの経過時間をカウントする手段、それぞれの前記プレイヤキャラクタが行動可能であるかどうかを判定するための前記経過時間に対応する経過情報を表示する手段、プレイヤからの操作入力に応じ、前記複数のプレイヤキャラクタのうち、各プレイヤキャラクタそれぞれに設定された行動可能となる時間と前記経過時間とに基づいて、少なくとも1の行動可能なプレイヤキャラクタを決定し、当該決定したプレイヤキャラクタを用いて所定の行動を行う手段、として機能させる。
本発明の一態様であるゲーム装置は、複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲーム装置であって、それぞれの前記プレイヤキャラクタが行動可能となる時間を設定する手段と、戦闘開始からの経過時間をカウントする手段と、それぞれの前記プレイヤキャラクタが行動可能であるかどうかを判定するための前記経過時間に対応する経過情報を表示する手段と、プレイヤからの操作入力に応じ、前記複数のプレイヤキャラクタのうち、各プレイヤキャラクタそれぞれに設定された行動可能となる時間と前記経過時間とに基づいて、少なくとも1の行動可能なプレイヤキャラクタを決定し、当該決定したプレイヤキャラクタを用いて所定の行動を行う手段と、を備える。
このように構成することで、それぞれのプレイヤキャラクタが行動可能となる時間を設定し、戦闘開始からの経過時間をカウントし、それぞれのプレイヤキャラクタが行動可能であるかどうかを判定するための上記経過時間に対応する経過情報を表示させることができ、プレイヤからの操作入力に応じ、複数のプレイヤキャラクタのうち、各プレイヤキャラクタそれぞれに設定された行動可能となる時間と上記経過時間とに基づいて、少なくとも1の行動可能になっているプレイヤキャラクタを決定し、当該決定したプレイヤキャラクタを用いて所定の行動を行わせることができる。
また、記所定の行動を行った前記プレイヤキャラクタを、行動不可能な状態にする手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。
また、前記複数のプレイヤキャラクタの行動可能となる時間よりも長い時間が経過した場合に、前記経過時間のカウントをリセットする手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。
また、前記所定の行動は、前記敵キャラクタへの攻撃であることとしてもよい。
また、前記決定したプレイヤキャラクタの数が多いほど、前記敵キャラクタへの攻撃力を増加する手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。
また、前記プレイヤキャラクタの一つが行動可能になった時点から、攻撃力の大きさに対応する攻撃力情報を増加させる手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。
また、前記敵キャラクタへの攻撃を実行するたびに、前記攻撃力情報をリセットする手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。
また、前記経過情報を表示するゲージ上に、前記プレイヤキャラクタが行動可能となる時間に対応する指標を表示する手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。
また、行動可能な前記プレイヤキャラクタの攻撃力を、前記経過時間のカウントに応じて増加する手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。
また、前記プレイヤキャラクタが行動可能となる時間を設定する手段は、前記敵キャラクタからの距離が短いほど、前記プレイヤキャラクタが行動可能となる時間を短くすることとしてもよい。
本発明によれば、ゲームの戦略性に幅をもたせることができる。
実施形態におけるゲーム装置の概略構成を例示する図である。 図1に示すゲーム装置の機能構成を例示する図である。 図2に示す情報処理部が実行するゲームプログラムの基本的な処理を説明するためのフローチャートである。 戦闘画面中の下部に表示されるゲージを例示した模式図である。 戦闘画面中の下部に表示されるゲージを例示した模式図である。
以下、添付図面を参照して、本発明に係るゲームプログラムおよびゲーム装置の好適な実施形態について説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。
まず、図1を参照して、ゲーム装置の概略構成について説明する。図1に示すゲーム装置1は、アミューズメント施設などに設置されるアーケードゲーム機である。本実施形態では、例示的に、アーケードゲーム機を用いて説明するが、本発明に適用可能なゲーム装置はこれに限定されない。ゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機や、スマートフォン、タブレットPC(Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistant)などのコンピュータに適用することができる。スマートフォン、タブレットPC、PDA等をゲーム装置として用いる場合には、図示しないアプリケーションサーバからアプリケーションソフト(ゲームプログラム)をダウンロードしてインストールする。
ゲーム装置1は、図示しないゲームサーバと通信ネットワークを介して通信可能に構成されている。この通信ネットワークは、無線ネットワークであっても有線ネットワークであってもよい。通信ネットワークの一例としては、無線LANや赤外線通信、3G、WiMax(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等に準拠したネットワークがあげられる。
ゲーム装置1は、物理構成として、例えば、CPU(Central Processing Unit)等の制御装置と、記憶装置と、出力装置と、入力装置と、通信インターフェースとを含む。
記憶装置の一例としては、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、ハードディスクドライブ(HDD)などがあげられる。出力装置の一例としては、ディスプレイ2、スピーカなどがあげられる。ディスプレイ2には、例えば、液晶ディスプレイ、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)などが含まれる。入力装置の一例としては、操作デバイス3や、ディスプレイ2に備えられるタッチパッドやタッチパネル、ゲーム用カードのデータを読み取るカードリーダ4などがあげられる。操作デバイス3には、例えば、方向キー、ボタン、アナログスティック、レバー、ステアリングなどが含まれる。
図2に示すように、ゲーム装置1は、機能構成として、例えば、通信を制御する通信処理部11と、情報の演算等を制御する情報処理部12とを有する。記憶部13には、例えば、ゲームプログラム、プレイヤ情報およびゲーム情報などが記憶される。
通信処理部11は、例えば、ゲームサーバとの間の通信を制御し、プレイヤの認証処理やゲームに関するデータの送受信などを制御する。
情報処理部12は、ユーザの操作指示などに従ってゲームプログラムを実行する。情報処理部12が実行するゲームプログラムの基本的な処理内容について、図3を参照しながら説明する。ここでは、例示的に、キャラクタが人物である場合について説明するが、キャラクタはこれに限定されない。キャラクタとしては、例えば、船、車、飛行機などを採用することができる。
最初に、プレイヤが、プレイヤパーティを構成する複数のキャラクタを選択し、出撃するフィールドを選択することで、プレイヤパーティによるフィールド移動を開始する(ステップS101)。情報処理部12は、プレイヤが選択した複数のキャラクタのうち、プレイヤにより特定された一人のキャラクタをプレイヤパーティのリーダキャラクタとして設定する。
続いて、プレイヤによりパーティの進行方向および速度が指示されると、情報処理部12は、指示された進行方向および速度に従ってプレイヤパーティを移動させる処理を実行する(ステップS102)。フィールドを移動する際のプレイヤパーティの隊列は、プレイヤの操作指示により選択され、任意に設定できる。隊列としては、例えば、横一列型、縦一列型、V字型などがある。
続いて、プレイヤにより偵察が指示された場合(ステップS103;YES)に、情報処理部12は、一部のキャラクタが使用可能な偵察スキルを使用し、敵の有無や位置などを捜索する処理を実行する(ステップS104)。プレイヤパーティを構成する複数のキャラクタが偵察スキルを使用可能な場合には、プレイヤは、偵察スキルを使用するキャラクタを任意に選択することができる。
続いて、情報処理部12は、プレイヤパーティが敵を発見し、敵パーティ(敵オブジェクト)と接触したと判定した場合(ステップS105;YES)に、ゲーム画面を戦闘画面に切り替え、戦闘を行う戦闘処理を実行する(ステップS106)。
続いて、情報処理部12は、戦闘終了条件を満たしたと判定した場合(ステップS107;YES)に、戦闘処理を終了する(ステップS108)。
次に、戦闘処理において、それぞれのパーティにより行われる攻撃について説明する。図4は、例えば戦闘画面中の下部に表示されるゲージを例示した模式図である。図4には、2種類のゲージが表示されており、上段側に、行動可能ゲージgp1,gm1が表示され、下段側に、攻撃力ゲージgp2,gm2が表示されている。行動可能ゲージおよび攻撃力ゲージは、プレイヤパーティP側と敵パーティM側とのそれぞれに別個に用意されている。
図4の紙面上で左側に位置するプレイヤパーティP側の行動可能ゲージgp1および攻撃力ゲージgp2と、右側に位置する敵パーティM側の行動可能ゲージgm1および攻撃力ゲージgm2とは、それぞれ同様の機能を有する。したがって、以下においては、説明の便宜のため、プレイヤパーティP側の行動可能ゲージgp1と攻撃力ゲージgp2とについて説明する。
行動可能ゲージgp1は、プレイヤパーティPを構成する各キャラクタが行動可能であるかどうかを判定するための経過時間に対応するバー(経過情報)bp1を表示するゲージである。経過時間は、戦闘開始の合図が発令されてからカウントされる時間である。バーbp1の長さが長いほど、多くの時間が経過したことを示す。ここでの行動は、敵パーティMへの攻撃となる。
行動可能ゲージgp1の上方には、プレイヤパーティPを構成する各パーティに対応するアイコン(指標)が配置される。図4では、プレイヤパーティPを構成する4人のキャラクタに対応するアイコンA,B,C,Dがそれぞれ行動可能ゲージgp1の上方に配置されている。行動可能ゲージgp1のバーbp1が到達した範囲の上方に配置されているアイコンA,Bに対応するキャラクタが、現時点において行動可能なキャラクタとなる。一方、アイコンC,Dに対応するキャラクタは、現時点において行動不可能なキャラクタとなる。
操作デバイス3のボタンがプレイヤにより押下されると、攻撃が開始され、その時点において、行動可能なキャラクタが攻撃を行う。行動可能なキャラクタが複数存在する場合には、複数のキャラクタが同時に攻撃を行う。したがって、攻撃開始時に行動可能なキャラクタが多いほど、相手側に与えるダメージを増大させることができる。
図4の状態でプレイヤがボタンを押下した場合には、アイコンA,Bに対応するキャラクタが、敵パーティMに攻撃を行うことになる。各キャラクタは、1回の戦闘において攻撃回数が1回に制限される。したがって、攻撃を行ったキャラクタは、次回の戦闘(プレイヤパーティおよび敵パーティの全てのキャラクタが攻撃を行った後の次のターン)が開始されるまでは攻撃(行動)不可能な状態となり、そのキャラクタに対応するアイコンは、攻撃済であることを示すアイコンに変更される(例えば、図5のアイコンA,B参照)。
各キャラクタは、相手側の攻撃により受けたダメージの大きさに応じて戦闘不能になったかどうかが判定される。戦闘不能になったと判定されたキャラクタは、そのゲームでの戦闘が不能(行動不可能な状態)となり、そのキャラクタに対応するアイコンは、戦闘不能になったことを示すアイコンに変更される。
図4の行動可能ゲージgp1の上方に配置されるアイコンA,B,C,Dの並び順は、例えば、各キャラクタに設定されている攻撃の射程距離に応じて決定することができる。具体的に、攻撃の射程距離が長いキャラクタほど、短い経過時間で攻撃可能となるようにアイコンを配置(キャラクタの行動可能時間を設定)する。図4では、行動可能ゲージgp1の始点(左)側から順に、射程距離が一番長いキャラクタに対応するアイコンA、射程距離が二番目に長いキャラクタに対応するアイコンB、射程距離が三番目に長いキャラクタに対応するアイコンC、射程距離が一番短いキャラクタに対応するアイコンDが配置されている。同じ射程距離のキャラクタが複数存在する場合は、アイコン順やランダム等の要素により、アイコンの並び順を決定してもよい。
なお、アイコンの並び順は、攻撃の射程距離に応じて決定することには限定されない。例えば、相手パーティからの距離に応じて決定することとしてもよい。この場合には、相手パーティからの距離が短いキャラクタほど、短い経過時間で攻撃可能となるようにアイコンを配置する。また、アイコンの並び順は、戦闘(ターン)ごとに変更することとしてもよい。1回の戦闘(ターン)は、例えば、行動可能ゲージgp1のバーbp1がMAXに到達することで終了し、次回の戦闘(ターン)は、バーbp1を0にクリアしてから開始することとしてもよい。つまり、次回の戦闘(ターン)開始時には、バーbp1が0にクリアされる。ただし、上述の通り、バーbp1が0の状態であるときには、全てのキャラクタは行動不可能な状態となる。また、行動可能ゲージgp1のバーbp1がMAXに到達した時点で、プレイヤがまだ攻撃をしていない場合には、自動的に攻撃を開始することとしてもよい。なお、アイコンの配置位置(キャラクタの行動可能時間)は、キャラクタごとに固定であってもよい。
図4の攻撃力ゲージgp2は、プレイヤパーティPを構成する各キャラクタのうち、行動可能なキャラクタの攻撃力の大きさに対応するバー(攻撃力情報)bp2を表示するゲージである。バーbp2の長さが長いほど、大きな攻撃力であることを示す。攻撃力としては、例えば、命中率、ダメージ率、攻撃力などがあげられる。
攻撃力ゲージgp2は、プレイヤパーティPを構成する各キャラクタのうち1人のキャラクタが行動可能になった時点から、バーbp2の表示を開始する。図4では、上段にある行動可能ゲージgp1のバーbp1がアイコンAの位置に到達した時点から、下段にある攻撃力ゲージgp2のバーbp2の表示が開始されることになる。
攻撃力ゲージgp2のバーbp2の長さは、時間の経過とともに長くなり、一旦攻撃を行うと、0にリセットされる(例えば、図5の攻撃力ゲージgp2参照)。0にリセットされた後は、再度、1人のキャラクタが行動可能になった時点から、バーbp2の表示を開始する。図5では、上段にある行動可能ゲージgp1のバーbp1がアイコンCの位置に到達した時点から、下段にある攻撃力ゲージgp2のバーbp2の表示が開始されることになる。
上述したように、実施形態におけるゲーム装置1によれば、それぞれのキャラクタが行動可能となる時間を設定し、戦闘開始からの経過時間をカウントし、それぞれのキャラクタが行動可能であるかどうかを判定するための上記経過時間に対応する経過情報を表示させることができ、プレイヤからの攻撃操作入力に応じ、プレイヤパーティPを構成する各キャラクタのうち、各プレイヤキャラクタそれぞれに設定された行動可能となる時間と上記経過時間とに基づいて、少なくとも1人の行動可能になっているキャラクタを決定し、決定したプレイヤキャラクタを用いて敵パーティMへの攻撃を行わせることができる。
具体的には、攻撃を開始するときに、行動可能なキャラクタが複数存在する場合には、それら複数のキャラクタが同時に攻撃を行い、攻撃力を増大させることができるうえ、そのときの攻撃力ゲージの溜まり具合によっては、攻撃力をさらに増大させることができるため、プレイヤパーティPを構成するキャラクタ間の行動関係性を戦闘に反映させることが可能となる。
また、各ゲージが溜まるのを待つことで、攻撃力を増大させることができる反面、ゲージが溜まるのを待っている間に、敵パーティMから攻撃されると戦闘不能となる可能性があるため、攻撃を開始するタイミングを、戦闘を有利に進めるための重要な要素にすることができる。
それゆえ、実施形態におけるゲーム装置1によれば、ゲームの戦略性に幅をもたせることが可能となる。
[変形例]
なお、上述した実施形態において、攻撃力ゲージgp2のバーbp2の長さを増加させる速さを、行動可能ゲージgp1のバーbp1の長さを増加させる速さよりも速くすることとしてもよい。また、攻撃力ゲージgp2のバーbp2の長さを増加させる速さを、行動可能なキャラクタが多いほど速くすることとしてもよい。
また、上述した実施形態において、プレイヤパーティPが攻撃する前に、敵パーティMから先に攻撃を受けた場合に、プレイヤパーティP側の行動可能ゲージgp1のバーbp1の長さ、および/または攻撃力ゲージgp2のバーbp2の長さを、例えば、0にリセットする、短くする、増加を一時的に停止させる、増加させる速さを遅くするなどのいずれかとしてもよい。
また、プレイヤパーティPを構成する各キャラクタ間に、親密性の度合いを示す値を設定し、親密性の高いキャラクタの組がプレイヤパーティPに含まれている場合には、その組に属する各キャラクタの射程距離を所定距離分増加させたうえで、行動可能ゲージgp1上にアイコンを並べることとしてもよい。
また、上述した実施形態において、プレイヤパーティを構成する各キャラクタが行動可能であるかどうかを判定するための経過時間に対応する経過情報や、行動可能なキャラクタの攻撃力の大きさに対応する攻撃力情報を、バーを用いて表示しているが、経過情報および攻撃力情報はバーで表示することには限定されない。例えば、経過情報および攻撃力情報を数値で表示することとしてもよい。
また、上述した実施形態では、戦闘を開始する条件として、プレイヤパーティが、敵パーティと接触することを用いて説明しているが、戦闘開始条件はこれに限定されず、敵パーティとの所定条件を満たすことができればよい。例えば、プレイヤパーティが、敵パーティに発見されることを戦闘開始条件としてもよい。
また、上述した実施形態では、各キャラクタの行動を、敵パーティに攻撃することを用いて説明しているが、各キャラクタの行動はこれに限定されず、例えば、プレイヤパーティを構成する他のキャラクタへの回復行動や、敵パーティからの攻撃を受けにくくするための防御行動、回避行動であってもよい。
1・・・ゲーム装置
2・・・ディスプレイ
3・・・操作デバイス
4・・・カードリーダ
11・・・通信処理部
12・・・情報処理部
13・・・記憶部

Claims (4)

  1. 複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームプログラムであって、
    コンピュータを、
    それぞれの前記プレイヤキャラクタが行動可能となる時間を設定する手段、
    戦闘開始からの経過時間をカウントする手段、
    それぞれの前記プレイヤキャラクタが行動可能であるかどうかを判定するための前記経過時間に対応する経過情報を表示する手段、
    プレイヤから操作入力された時点において、前記複数のプレイヤキャラクタのうち、各プレイヤキャラクタそれぞれに設定された行動可能となる時間と前記経過時間とに基づいて、行動可能となっている複数のプレイヤキャラクタの全てを同時に決定し、当該決定した複数のプレイヤキャラクタを用いて所定の行動を行う手段、
    前記経過情報を表示する1つのゲージ上に、前記プレイヤキャラクタのそれぞれが行動可能となる時間に対応する指標を表示する手段、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 行動可能な前記プレイヤキャラクタの攻撃力を、前記経過時間のカウントに応じて増加する手段としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記プレイヤキャラクタが行動可能となる時間を設定する手段は、前記敵キャラクタからの距離が短いほど、前記プレイヤキャラクタが行動可能となる時間を短くすることを特徴とする請求項1または2記載のゲームプログラム。
  4. 複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲーム装置であって、
    それぞれの前記プレイヤキャラクタが行動可能となる時間を設定する手段と、
    戦闘開始からの経過時間をカウントする手段と、
    それぞれの前記プレイヤキャラクタが行動可能であるかどうかを判定するための前記経過時間に対応する経過情報を表示する手段と、
    プレイヤから操作入力された時点において、前記複数のプレイヤキャラクタのうち、各プレイヤキャラクタそれぞれに設定された行動可能となる時間と前記経過時間とに基づいて、行動可能となっている複数のプレイヤキャラクタの全てを同時に決定し、当該決定した複数のプレイヤキャラクタを用いて所定の行動を行う手段と、
    前記経過情報を表示する1つのゲージ上に、前記プレイヤキャラクタのそれぞれが行動可能となる時間に対応する指標を表示する手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
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