JP2902352B2 - ビデオゲーム装置 - Google Patents

ビデオゲーム装置

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JP2902352B2
JP2902352B2 JP8120607A JP12060796A JP2902352B2 JP 2902352 B2 JP2902352 B2 JP 2902352B2 JP 8120607 A JP8120607 A JP 8120607A JP 12060796 A JP12060796 A JP 12060796A JP 2902352 B2 JP2902352 B2 JP 2902352B2
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、壁及び床によって
区切られた3次元状の仮想空間内で展開されるビデオゲ
ームを実行するビデオゲーム装置,及び、このようなビ
デオゲームを実行するためのビデオデータプログラムを
格納したコンピュータ可読媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】いわゆるシューティングゲームやロール
プレイングゲームの分野においては、床及び壁によって
区切られた3次元状の仮想空間(以下、「ゲーム空間」
という)を定義して、そのゲーム空間内においてストー
リを展開するタイプのゲームがある。
【0003】図8は、その一例を示すものであり、ゲー
ム進行途中においてテレビジョンモニタに映し出される
画像を示すものである。この図8において、105は、
テレビジョンモニタ上に映し出される画像の枠を示す。
また、100は、ゲーム空間の床を示し、101a〜c
は、ゲーム空間の壁を示し、102は、壁101cに形
成されたドアを示している。また、103は、ゲームの
主人公の武器(銃)を示し、104は、敵キャラクタを
示している。なお、扉102は、開閉自在である。主人
公は、この扉102を開けた場合には、この扉102を
通って壁101cの向こう側に定義されているゲーム空
間に移動することができる。
【0004】この図8のゲームにおいては、ゲームプレ
ーヤ自身が主人公になってストーリが展開されるので、
テレビジョンモニタに表示される画像の視点は、ゲーム
空間中における主人公の視点と一致している。従って、
仮に、壁101cの向こう側の空間に他の敵キャラクタ
やパワーアップアイテム等が隠れていたとしても、壁1
01cの此方側から見えるように表示する合理性はな
く、主人公が壁101cの向こう側に移動した時点で表
示すれば足りる。
【0005】ところで、このような視点の画像では、ゲ
ーム空間の全体像が把握しにくいので、ゲームプレーヤ
の視点をゲーム空間の斜め上方に移動させることによ
り、ゲーム空間を鳥瞰図として表示することが考えられ
る。この場合、ゲームプレーヤ自身の視点はゲーム空間
の外に出てしまうので、ゲームプレーヤによってその動
作がコントロールされるとともに敵キャラクタから攻撃
を受けるプレーヤキャラクタが、ゲーム空間内に表示さ
れる。
【0006】しかしながら、ゲーム空間を鳥瞰図として
表示すると、壁の影になってしまってゲームプレーヤか
ら見えない領域,即ち、テレビジョンモニタ上に表示さ
れない領域が生じてしまう。そして、プレーヤキャラク
タがその領域内に入ってしまうと、ゲームプレーヤはこ
のプレーヤキャラクタの姿を確認することができなくな
ってしまうので、プレーヤキャラクタを操作することが
不可能になってしまう。
【0007】また、プレーヤキャラクタの視界は、プレ
ーヤの視界,即ちテレビジョンモニタ上に表示されるゲ
ーム空間の画像とは異なっているので、壁の影になって
しまってゲームプレーヤから見えない領域であっても、
プレーヤキャラクタの視点からならば見えるはずである
場合がありうる。このような場合に、プレーヤキャラク
タがこの領域に居る敵キャラクタから不意に攻撃を受け
てしまったり、この領域にあるパワーアップアイテム等
を見過ごしてしまうのでは、ゲームのストーリーの展開
上合理的ではない。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、これら問題
点に鑑みてなされたものであり、ゲーム空間を鳥瞰図と
して表示する場合に、このゲーム空間内に存在するもの
として定義されるプレーヤキャラクタの姿やこのプレー
ヤキャラクタの視界の範囲を、このゲーム空間を区切る
壁や床の存在に拘わらず、テレビジョンモニタ上に表示
することができるビデオゲーム装置,及び、このような
ビデオゲームを格納したコンピュータ可読媒体を、提供
することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の請求項1による
ビデオゲーム装置は、上述の課題を解決するため、プレ
ーヤキャラクタの画像データを生成するプレーヤ画像デ
ータ生成手段と、仮想の三次元空間を区切る床及び壁を
鳥瞰図として表現した背景の画像データを生成する背景
画像データ生成手段と、ゲームプレーヤからの操作に従
って前記プレーヤキャラクタの前記仮想の三次元空間内
での位置を決定するプレーヤキャラクタ位置決定手段
と、前記プレーヤ画像データ生成手段によって生成され
た前記プレーヤキャラクタの画像データを、前記プレー
ヤキャラク位置決定手段によって決定された位置に従っ
て前記背景画像データ生成手段によって生成された前記
背景の画像データに合成する画像合成手段と、前記プレ
ーヤキャラクタ位置決定手段によって決定された前記プ
レーヤキャラクタの前記仮想の三次元空間内での位置が
前記床又は前記壁によって隠されてしまう位置である場
合には、このプレーヤキャラクタを隠している前記床又
は前記壁を透過させてこの床又は壁の背後もが表示され
る様に、前記画像合成手段によって合成された画像デー
タを加工する画像データ加工手段とを備えたことを特徴
とする。
【0010】また、本発明の請求項2によるコンピュー
タ可読媒体は、上述の課題を解決するため、ゲームプレ
ーヤからの操作に従ってプレーヤキャラクタの仮想の三
次元空間内での位置を決定するプレーヤキャラクタ位置
決定ステップと、前記プレーヤキャラクタの画像データ
を生成するプレーヤ画像データ生成ステップと、前記仮
想の三次元空間を区切る床及び壁を鳥瞰図として表現し
た背景の画像データを生成する背景画像データ生成ステ
ップと、前記プレーヤ画像データ生成ステップによって
生成された前記プレーヤキャラクタの画像を、前記プレ
ーヤキャラク位置決定ステップによって決定された位置
に従って前記背景画像データ生成ステップによって生成
された前記背景の画像データに合成する画像合成ステッ
プと、前記プレーヤキャラクタ位置決定ステップによっ
て決定された前記プレーヤキャラクタの前記仮想の三次
元空間内での位置が前記床又は前記壁によって隠されて
しまう位置である場合には、このプレーヤキャラクタを
隠している前記床又は前記壁を透過させてこの床又は壁
の背後もが表示される様に、前記画像合成ステップによ
って合成される画像データを加工する画像データ加工ス
テップと、この画像データ加工ステップによって加工さ
れた画像データを表示する表示ステップとからなるビデ
オゲームプログラムを格納したことを、特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明の
実施の態様の説明を行う。図1は、本発明の実施形態に
よるコンピュータ可読媒体がロードされることによって
ビデオゲームを実行するビデオゲーム装置のブロック図
である。
【0012】このビデオゲーム装置は、装置本体と、コ
ントローラ21とから構成される。この装置本体には、
ゲームプログラムが格納されたコンピュータ可読媒体と
してのCD−ROM23が装填されるとともに、テレビ
ジョンモニタ22が接続される。
【0013】この装置本体は、CPU1と、このCPU
1に直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3
と、CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス
及びコントロールバス)2を介して相互に接続されたイ
ンタフェース回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張
回路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処
理プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ
14,及びインタフェース回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インタフェース回路19に接続された
メモリ20とから構成される。上述のコントローラ19
は、インタフェース回路19に接続されている。また、
上述のテレビジョンモニタ22は、描画処理プロセッサ
10に接続されている。
【0014】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果た
す。即ち、このグラフィックデータ生成回路3は、座標
変換や光源計算,例えば固定小数点形式の行列やベクト
ルの演算を、並列処理により行う。このグラフィックス
データ生成回路3が実行する主な処理は、CPU1から
供給される画像データの2次元若しくは3次元面内にお
ける各頂点の座標データ,移動量データ及び回転量デー
タとに基づいて処理対象画像の表示エリア上におけるア
ドレスを求めるとともに当該アドレスデータを再びCP
U1に返す処理や、仮想的に設定された光源からの距離
及び角度に応じて画像の輝度を計算する処理等である。
【0015】インタフェース回路4は、周辺デバイス,
例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバ
イス等のインターフェース用の回路である。ROM6
は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプログ
ラムデータを記憶している。メインメモリ5は、CD−
ROM23からのゲームプログラムがロードされるメモ
リである。このメインメモリ5から適宜プログラム及び
データがCPU1にページングされて、CPU1によっ
て処理される。
【0016】伸張回路7は、MPEG(Moving Picture
Engineering Group)やJPEG(Joint Picture Engi
neering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮
された圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、
デコード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエ
ンコードされたデータのデコード),逆量子化処理,I
DCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,
イントラ画像の復元処理,等である。
【0017】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行い、バッファ11内に描写された画像をテレビ
ジョンモニタ22に対して出力する。バッファ11は、
表示エリアと非表示エリアとからなる。表示エリアは、
テレビジョンモニタ22の表示面上に表示されるデータ
の展開エリアである。非表示エリアは、テクスチャデー
タやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。ここ
で、テクスチャデータは、2次元の画像データである。
カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指
定するためのデータである。CPU1が発行する描画命
令とは、例えば、ラインを描画するための描画命令,ポ
リゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命
令,通常の2次元画像を描画するための描画命令,等で
ある。
【0018】音声処理プロセッサ13は、CD−ROM
23から読み出されたADPCMデータを、バッファ1
4に記憶し、このバッファ14に記憶されたADPCM
データを例えば44.1KHzの周波数のクロックで読
み出し、読み出したADPCMデータに対して、ピッチ
の変更,ノイズの付加,エンベロープの設定,レベルの
設定,リバーブの付加等の処理を施す。CD−ROM2
3から読み出される音声データがCD−DA(Compact
Disk Digital Audio)等のPCMデータの場合において
は、このPCMデータは、音声処理プロセッサ13によ
り、ADPCMデータへ変換される。また。音声処理プ
ロセッサ13により処理されたCDPCMデータは、音
声としてスピーカ16から出力される。
【0019】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からプログラムデータ,マップ情報等のデータ及
び音声データを読み出して、読み出したデータを、デコ
ーダ14へ供給する。
【0020】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correcti
on Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処
理が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処
理プロセッサ13に供給する。
【0021】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ22
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと、右ボタン21
Rと、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜fとを、備えている。十
字キー21gは、ゲームプレーヤがCPU1に対して上
下左右を示すコマンドを与えるためのキーである。スタ
ートボタン21aは、ゲームプレーヤが、CD−ROM
23からロードされるゲームプログラムの開始をCPU
1に指示するためのキーである。セレクトボタン21b
は、ゲームプレーヤが、メインメモリ5上にロードされ
ているゲームプログラムに関する各種選択を、CPU1
に指示するためのキーである。
【0022】次に、本実施形態におけるビデオゲームの
ためのゲームプログラム及びこのゲームプログラムの実
行のために用いられるデータ(マップ情報)がCD−R
OM23からメインメモリにロードされた際にCPU1
内に展開される機能を、図2に基づいて説明する。この
ビデオゲームは、床と壁とによって区切られた建物内部
を想定したゲーム空間内においてプレーヤキャラクタが
パワーアップアイテムを集めることによって強くなって
いくとともに、敵キャラクタと対戦しつつ建物を制圧す
るといったストーリを展開するゲームである。なお、図
2では、図1に示されたビデオゲーム装置の各種構成の
うちのCPU1,描画処理プロセッサ10,コントロー
ラ21及びCD−ROM23のみが示され、他の構成が
省略されている。
【0023】図2に示されるように、このCPU1内に
展開される機能は、CD−ROM23内から(メインメ
モリ5を介して)次々とゲームプログラムを読み出すプ
ログラム読出部30と、このプログラム読出部30によ
って読み出されたゲームプログラムを受け取るとともに
コントローラ21からの入力情報を受け取るゲーム実行
部31と、このゲーム実行部31からのデータが入力さ
れる敵キャラクタ&アイテム画像データ生成部33,プ
レーヤキャラクタ画像データ生成部32及びマップ情報
読出部35と、マップ情報読出部35からのデータが入
力されるマップ情報保持部36と、このマップ情報保持
部36からのデータが入力される背景画像データ生成部
37と、プレーヤキャラクタ画像データ生成部32及び
背景画像データ生成部37からのデータが入力されるプ
レーヤキャラクタ位置特定部34と、敵キャラクタ&ア
イテム画像データ生成部33,プレーヤキャラクタ画像
データ生成部32,プレーヤキャラクタ位置特定部34
及び背景画像データ生成部37からのデータが入力され
る画像合成部38と、この画像合成部38からのデータ
が入力される画像データ出力部39である。
【0024】プレーヤキャラクタ位置決定手段としての
ゲーム実行部31は、プログラム読出部30から受け取
ったゲームプログラムを、コントローラ21からの入力
データをパラメータとして用いて、実行する。ゲーム実
行部31は、ゲームプログラムの実行に伴って、マップ
情報読出部35に対してマップ情報の読み出しを命令し
て、このマップ情報読み出し部35から通知されるマッ
プ情報に基づいて、ゲーム空間を論理的に認識する。そ
して、ゲーム実行部31は、このゲーム空間内におい
て、パワーアップアイテムを適宜配置し、適宜発生させ
た乱数等に基づいて敵キャラクタを動かし(即ち、移動
及び攻撃をさせ)、コントローラ21を介してプレーヤ
によって入力されたコマンドに基づいてプレーヤキャラ
クタを動かす(即ち、移動,攻撃,パワーアップアイテ
ムの収拾及びドアの開放をさせる)。ゲーム実行部31
は、所定周期毎に、敵キャラクタ&アイテム画像データ
生成部33に対して、それらの表示位置を指定しつつ、
敵キャラクタ及びパワーアップアイテムを表示するため
の画像データの生成を命じる。また、ゲーム実行部31
は、所定周期毎に、プレーヤキャラクタ画像データ生成
部に対して、その表示位置を指定しつつ、プレーヤキャ
ラクタを表示するための画像データの生成を命じる。
【0025】マップ情報読出部35は、ゲーム実行部3
1からの指示に応じてCD−ROM23からマップ情報
を読み出して、ゲーム実行部31及びマップ情報保持部
36へ通知する。このマップ情報は、図4に示したよう
に、ゲーム空間を構成する床の平面図の形で定義されて
いる。このマップ情報においては、実線Wがゲーム空間
の周囲を囲む壁の位置を定義し、図形Sが下階への階段
を定義し、図形Dが開閉自在なドアを定義し、図形Tが
固設された家具を定義する。なお、マップ情報は、その
周囲を壁W及びドアDによって囲まれた範囲を単位とし
てCD−ROM23から読み出される。即ち、図4は、
AとBからなる2単位のマップ情報を示しているのであ
る。
【0026】マップ情報保持部36は、マップ情報読出
部35から読み出されたマップ情報を保持する部分であ
る。マップ情報保持部36は、最大2つのマップ情報を
保持可能な容量を有しており、新たなマップ情報がマッ
プ情報読出部35によって読み出される毎に、プレーヤ
キャラクタの現在位置から遠い領域を定義しているマッ
プ情報を破棄する。
【0027】背景画像データ生成手段としての背景画像
データ生成部37は、マップ情報保持部36に保持され
ているマップ情報に基づき、図5に示されるように、ゲ
ーム空間を構成する床及び壁を鳥瞰図として立体的に表
現した背景画像のデータを生成し、画像合成部38及び
プレーヤキャラクタ位置特定部34に通知する。この
際、ゲーム空間の周囲を囲む壁Wは、同一の高さで表現
される。なお、階段Sは、床及び壁を細かく組み合わせ
た構造であると考えることができるので、以後の説明に
おいては、特に指定が無い限り、「壁」は階段Sを構成
する壁を含むものとし、「床」は階段Sを構成する壁を
含むものとする。また、図5において、Fは、テレビジ
ョンモニタ22の表示部の枠を示している。
【0028】敵キャラクタ&アイテム画像データ生成部
33は、ゲーム実行部31からの指示に応じて敵キャラ
クタの画像データ及びパワーアップアイテム等の画像デ
ータを生成し、それらの表示位置を指定しつつ、画像合
成部38に通知する。
【0029】プレーヤキャラクタ画像データ生成手段と
してのプレーヤキャラクタ画像データ生成部32は、ゲ
ーム実行部31からの指示に応じてプレーヤキャラクタ
の画像データを生成し、それらの表示位置を指定しつ
つ、画像合成部38に通知する。なお、プレーヤキャラ
クタの表示位置は、プレーヤキャラクタ位置特定部34
にも通知される。
【0030】画像データ加工手段の一部をなすプレーヤ
キャラクタ位置特定部34は、プレーヤキャラクタの表
示位置が背景画像データ生成部37にて生成される背景
画像中における壁又は床の陰になる部分又はその近傍で
あるか否かをチェックし、そのチェック結果を画像合成
部38に通知する。近傍であるか否かのチェックは、具
体的には、プレーヤキャラクタが背景画像データ生成部
37によって生成される壁の画像の上端縁及び側端縁に
対して所定の間隔よりも近づいたか否かに基づいてなさ
れる。
【0031】画像合成部38は、背景画像データ生成部
37から通知された背景画像のデータに対して、敵キャ
ラクタ&アイテム画像データ生成部33から通知された
敵キャラクタの画像データ及びパワーアップアイテムの
画像データ,並びに、プレーヤキャラクタ位置特定部3
4から通知されたプレーヤキャラクタの画像データを、
それらの表示位置に従って組み込む(画像合成手段に相
当)。この組み込みの際、画像合成部38は、原則とし
て、背景画像のデータに含まれる壁又は床の陰になる部
分(壁,床,敵キャラクタ,パワーアップアイテム,家
具,等)は表示されないようにする。但し、プレーヤキ
ャラクタ位置特定部34によって、プレーヤキャラクタ
の表示位置が背景画像データ生成部37にて生成される
背景画像中における壁又は床の陰になる部分又はその近
傍である旨が通知されている場合には、プレーヤキャラ
クタの表示位置に重なるかその近傍に位置する壁又は床
が半透明に表示されてその背後が表示されるようにする
(画像データ加工手段に相当)。画像合成部38は、こ
のようにして合成した画像データを、画像データ出力部
39に渡す。
【0032】画像データ出力部39は、画像合成部38
から渡された画像データから、プレーヤキャラクタ近傍
における枠F相当分の領域を切り出して、描画処理プロ
セッサ10に向けて送出する。
【0033】次に、以上のように構成される本実施形態
によるビデオゲーム装置の動作を、図3のフローチャー
ト及び図5乃至図7の画像例を参照して説明する。図3
のフローチャートは、コントローラ21を介してゲーム
のスタートが指示された時に、スタートする。そして、
最初に、CPU1は、CD−ROM23から最初のマッ
プ情報を読み出し(S01)、プレーヤキャラクタの表
示位置を決定し(S02)、パワーアップアイテム及び
敵キャラクタの表示位置を決定する(S03)(プレー
ヤキャラクタ位置決定ステップに相当)。
【0034】次に、CPU1は、S01又はS14にて
読み出したマップ情報に基づき、プレーヤキャラクタ表
示位置近傍のゲーム空間の背景画像を、テレビジョンモ
ニタ22の表示画面上に表示する(S04)(背景画像
データ生成ステップに相当)。そして、S02にて決定
した表示位置にプレーヤキャラクタを表示するととも
に、S03にて決定した各表示位置にパワーアップアイ
テム及び敵キャラクタを表示する(S05)(画像合成
ステップに相当)。
【0035】次に、CPU1は、プレーヤキャラクタP
の表示位置が背景画像中における壁又は床の陰になる部
分又はその近傍であるかどうかをチェックする(S0
6)。そして、図5に示されるように、プレーヤキャラ
クタPの表示位置が背景画像中における壁又は床の陰に
なる部分から所定間隔以上離れている場合には、CPU
1は、処理をそのままS08に進める。
【0036】これに対して、プレーヤキャラクタPの表
示位置が背景画像中における壁又は床の陰になる部分で
ある場合、又は、プレーヤキャラクタPの表示位置が背
景画像中における壁又は床の陰になる部分の近傍である
場合には、CPU1は、図6(プレーヤキャラクタPが
壁Wの陰になっている場合)又は図7(プレーヤキャラ
クタPが床の陰になっている場合)に示されるように、
プレーヤキャラクタPの表示位置に重なるかその近傍に
位置する壁又は床を半透明に表示して、その背後に位置
する床,壁,プレーヤキャラクタP,敵キャラクタE,
パワーアップアイテムI等を表示する(S07)(画像
データ加工ステップに相当)。CPU1は、その後、処
理をS08に進める。
【0037】S08では、CPU1は、コントローラ2
1を介してプレーヤによって移動コマンドが入力された
か否かをチェックする(S08)。そして、CPU1
は、移動コマンドが入力された場合には、その移動コマ
ンドに従った移動が可能であるかどうかをチェックする
(S12)。そして、CPU1は、移動先に壁Wがある
場合のように、移動が不可能であったならば、処理をS
08に戻し、移動が可能であるならば、処理をS02に
戻して、移動コマンドに応じたプレーヤキャラクタの位
置を決定する。
【0038】これに対して、CPU1は、移動コマンド
が入力されていない場合には、プレーヤによってドアオ
ープンコマンドが入力されたか否かをチェックする(S
09)。このドアオープンコマンドは、ドアDの近くに
表示されているスイッチ(図示略)にプレーヤキャラク
タPが接触することによって入力される。そして、CP
U1は、ドアオープンコマンドが入力された場合には、
S01又はS14にて読み込んだマップ情報中のドアD
の位置を開方向に移動させ(S13)、ドアDの向側に
対応するマップ情報をCD−ROM23から読み込み
(S14)、処理をS02に戻す。その結果、テレビジ
ョンモニタ22の表示画面上に、ドアDの向こう側のゲ
ーム空間が表示される。
【0039】これに対して、CPU1は、ドアオープン
コマンドが入力されていない場合には、コントローラ2
1を介してプレーヤによってその他のコマンドが入力さ
れたか否かをチェックする(S10)。そして、CPU
1は、その他のコマンドが入力されている場合には、入
力されたコマンドに応じた処理を実行し(S11)、処
理をS08に戻す。
【0040】これに対して、CPU1は、その他のコマ
ンドが入力されていない場合には、処理をそのままS0
8に戻す。以上説明した本実施形態のゲーム装置によれ
ば、壁と床によって区切られる仮想のゲーム空間を鳥瞰
図として表示するとともに、このゲーム空間内において
プレーヤからの指示に応じてプレーヤキャラクタPを動
作させるビデオゲームを実行するものであるにも拘わら
ず、プレーヤキャラクタの表示位置及びその近傍におい
ては、壁及び床の陰になってしまう部分をもこれら壁又
は床を半透明にすることによって表示するようにしてい
る。従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタPの姿を
常に視認することができるとともに、プレーヤキャラク
タPの視点からならば当然に見えるはずである部分の映
像を認識することができる。しかも、プレーヤキャラク
タの動作に関係のない部分においては、壁及び床は不透
明なままであるので、映像が徒に複雑になってしまう弊
害もない。従って、プレーヤは違和感なくゲームを楽し
むことができる。
【0041】
【発明の効果】以上のように構成された本発明による
と、ゲーム空間を鳥瞰図として表示するにも拘わらず、
このゲーム空間内に存在するものとして定義されるプレ
ーヤキャラクタの姿やこのプレーヤキャラクタの視界の
範囲を、このゲーム空間を区切る壁や床の存在に拘わら
ず、テレビジョンモニタ上に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態によるビデオゲーム装置
のブロック図
【図2】 図1のCPU内部の機能を示すブロック図
【図3】 図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート
【図4】 マップ情報を示す平面図
【図5】 図4のマップ情報に基づいて生成されるゲー
ム空間の背景画像データ
【図6】 プレーヤキャラクタの表示位置が壁の陰とな
る場合の画像表示例
【図7】 プレーヤキャラクタの表示位置が床の陰とな
る場合の画像表示例
【図8】 従来のビデオゲームの画像表示例
【符号の説明】
1 CPU 10 描画処理プロセッサ 22 テレビジョンモニタ 21 コントローラ 23 CD−ROM 31 ゲーム実行部 32 プレーヤキャラクタ画像データ生成部 34 プレーヤキャラクタ位置特定部 35 マップデータ読出部 37 背景画像データ生成部 38 画像合成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22 G06T 15/70 G06T 17/00

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレーヤキャラクタの画像データを生成す
    るプレーヤ画像データ生成手段と、 仮想の三次元空間を区切る床及び壁を鳥瞰図として表現
    した背景の画像データを生成する背景画像データ生成手
    段と、 ゲームプレーヤからの操作に従って前記プレーヤキャラ
    クタの前記仮想の三次元空間内での位置を決定するプレ
    ーヤキャラクタ位置決定手段と、 前記プレーヤ画像データ生成手段によって生成された前
    記プレーヤキャラクタの画像データを、前記プレーヤキ
    ャラクタ位置決定手段によって決定された位置に従って
    前記背景画像データ生成手段によって生成された前記背
    景の画像データに合成する画像合成手段と、 前記プレーヤキャラクタ位置決定手段によって決定され
    た前記プレーヤキャラクタの前記仮想の三次元空間内で
    の位置が前記床又は前記壁によって隠されてしまう位置
    又はその近傍である場合には、このプレーヤキャラクタ
    を隠しているかその近傍に位置する前記床又は前記壁を
    透過させてこの床又は壁の背後もが表示される様に、前
    記画像合成手段によって合成された画像データを加工す
    る画像データ加工手段とを備えたことを特徴とするビデ
    オゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記画像データ加工手段は、前記プレーヤ
    キャラクタの前記仮想の三次元空間内での位置が前記壁
    の縁に対して所定間隔よりも近づいたか否かに基づい
    て、前記プレーヤキャラクタの前記仮想の三次元空間内
    での位置が前記床又は前記壁によって隠されてしまう位
    置又はその近傍であるか否かを判定することを特徴とす
    る請求項1記載のビデオゲーム装置。
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