JP5584670B2 - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents
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本実施の形態では、仮想のゲーム空間内を、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを行動させ、ゲーム空間中に適宜配置されたノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦しつつゲームを進行させるアクションゲームを例にして説明する。なお、アクションゲームに限らず、ゲーム空間中にノンプレイヤキャラクタを配置する必要のあるゲームであれば、本発明を適用できる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームの概要を説明すべく、仮想のゲーム空間を俯瞰して示す模式図である。本ゲームのゲーム空間はオープンワールドに設計されており、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの移動に伴って変化するゲーム空間が、ゲーム装置の画面にシームレスに表示される。そして、図1のゲーム空間は、このオープンワールドなゲーム空間の一部を示している。但し、本発明の適用対象はオープンワールドのゲームに限定されるわけではない。例えば、ゲーム空間が複数のフィールドに分割されたゲームであって、フィールド間を移動する際に、移動先のフィールドのデータをロードし、移動前後のフィールドを切り換えて表示するようなゲームにも適用することができる。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。図2は、ゲーム装置(ゲームシステム)2のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶手段を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
図3は、上述したゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図3に示すようにゲーム装置2は、本発明のゲームプログラムを実行することで、下記の各部41〜46の機能を備える。そして、ゲーム空間生成部41、キャラクタ動作制御部42、ゲーム内時間管理部43、ゲーム進行制御部44、時間別目標地点読出部45、場所別動作読出部46等は、具体的には下記のような機能を実現できる。なお、このような各機能は、具体的には図2に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18,オーディオ合成部20,オーディオ変換部21,ネットワークインタフェース25等から構成されている。
次に、本ゲームにおける敵キャラクタC2の行動の制御態様について、図6のフローチャートを参照して説明する。図6に示すように、ゲーム装置2のキャラクタ動作制御部42は、敵キャラクタC2ごとに、現在位置で所定の行動を実行すべきか否かを判定する(ステップS1)。例えば、その敵キャラクタC2の近傍にプレイヤキャラクタC1が存在していれば、プレイヤキャラクタC1との対戦を現在位置で実行すべきと判定する(ステップS1:YES)。この場合、キャラクタ動作制御部42は、その行動(例:対戦)を実行させ(ステップS2)、その行動が完了(ステップS3:YES)すると、この図6の処理を終了させる。なお、例えば対戦が完了するタイミングとしては、プレイヤキャラクタC1と敵キャラクタC2との距離が所定距離以上になった場合、又は、敵キャラクタC2が所定のダメージを受けた場合(戦意を喪失した場合)などを採用することができる。
ところで、上述したように敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)C2は、対戦中にプレイヤキャラクタC1を追跡するなどして、自身が所属する徘徊エリアの外に出てしまう可能性がある。これに対して実施の形態1では、対戦終了後にステップS1,S4〜S9の処理を実行することにより、徘徊エリア内へ帰還させることができる。しかしながらこの場合、敵キャラクタC2は、対戦が終了するまでの間に徘徊エリア外の遠方にまで行ってしまう可能性がある。
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム空間生成部
42 キャラクタ動作制御部
43 ゲーム内時間管理部
44 ゲーム進行制御部
45 時間別目標地点読出部
46 場所別動作読出部
100 ゲーム空間
C1 プレイヤキャラクタ
C2 敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)
Claims (5)
- コンピュータを、
ノンプレイヤキャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
該ゲーム空間でのノンプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、
前記ゲーム空間内で経過するゲーム内時間を管理するゲーム内時間管理手段、
ゲーム内時間に応じて設定された前記ゲーム空間でのノンプレイヤキャラクタの移動目標地点を、ゲーム内時間に関連付けて記憶する記憶部から、該移動目標地点を読み出す時間別目標地点読出手段、及び
前記移動目標地点にてノンプレイヤキャラクタが実行する動作を、該移動目標地点に関連付けて記憶する記憶部から、該動作内容を読み出す場所別動作読出手段、
として機能させ、
前記ゲーム空間には、ノンプレイヤキャラクタが自主的に移動できる所定範囲の徘徊エリアが、該ノンプレイヤキャラクタに関連付けられて、且つ、前記移動目標地点を含むように設定され、更に、該徘徊エリアの境界ライン上又はその外側に設けられた自主帰還ラインが設定されており、
前記キャラクタ動作制御手段は、
ノンプレイヤキャラクタを、現在のゲーム内時間に関連付けられた前記移動目標地点へ向かって、前記ゲーム空間内を移動するよう動作させると共に、
前記移動目標地点に到達したノンプレイヤキャラクタに、該移動目標地点に関連付けられた動作を実行させ、
更に、該ノンプレイヤキャラクタが前記自主帰還ラインの外へ出た場合には、該自主帰還ラインの外へ出てから所定時間を経た後に、該ノンプレイヤキャラクタを前記徘徊エリアへ帰還させる
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記ゲーム空間には、前記自主帰還ラインの外側に強制帰還ラインが設定されており、前記キャラクタ動作制御手段は、ノンプレイヤキャラクタが前記強制帰還ラインに達した場合には、該ノンプレイヤキャラクタを前記徘徊エリアへ強制的に帰還させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記移動目標地点、及び該移動目標地点に関連付けられた動作、のうち少なくとも一方は、複数の候補が用意されており、前記時間別目標地点読出手段及び前記場所別動作読出手段のうち少なくとも一方は、前記複数の候補から前記移動目標地点又は動作を読み出すことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
- 各移動目標地点は、複数のカテゴリーの何れかに分類されており、
前記移動目標地点に関連付けられた、ゲーム内時間及びノンプレイヤキャラクタの動作のうち少なくとも一方は、前記カテゴリー及びノンプレイヤキャラクタの種類のうち少なくとも一方に応じて設定されていることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至4の何れかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備えることを特徴とするゲームシステム。
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