KR20210011383A - 가상 카메라 배치 시스템 - Google Patents

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KR20210011383A
KR20210011383A KR1020207033179A KR20207033179A KR20210011383A KR 20210011383 A KR20210011383 A KR 20210011383A KR 1020207033179 A KR1020207033179 A KR 1020207033179A KR 20207033179 A KR20207033179 A KR 20207033179A KR 20210011383 A KR20210011383 A KR 20210011383A
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KR1020207033179A
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제프리 브룩스 스프라들링
카일 매튜 엠트만
앤드류 데이비드 뷰도인
티모시 크레이그 딘
휴 데이비드 볼즈
스티븐 제임스 맬패스
윌리엄 마일즈
마틴 스토이코브 미호브
필립 윌리엄스
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마이크로소프트 테크놀로지 라이센싱, 엘엘씨
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Abstract

사용자 입력을 수신하도록 구성된 사용자 입력 장치 및 가상 카메라에 의해 캡처된 이미지를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 장치를 포함하는 가상 카메라 배치 시스템이 제공된다. 가상 카메라 배치 시스템은 명령어를 저장하도록 구성된 비휘발성 메모리, 및 사용자에 대한 복수의 챌린지 포인트를 포함하는 3차원 시뮬레이션을 생성하고, 사용자 입력에 응답하여 챌린지 포인트를 포함하는 시뮬레이션을 내비게이팅하며, 적어도 사용자 입력 및 하나 이상의 챌린지 포인트를 내비게이팅한 결과물에 기초하여 복수의 카메라 스테이지에서 시뮬레이션 내 가상 카메라를 상이하게 제어하는 명령어를 실행하도록 구성된 프로세서를 더 포함한다.

Description

가상 카메라 배치 시스템
많은 비디오 게임 및 기타 가상 시뮬레이션은 사용자가 다수의 입력을 제어할 것을 요구한다. 예를 들어, 레이싱 게임은 일반적으로 사용자에 의해 수행되는 조향(steering), 가속, 제동 및 카메라 조작을 포함할 수 있다. 한 번에 여러 입력을 조합하면, 이를 인지하고 있더라도 신규 사용자에게는 능력 장벽을 갖는 복잡한 게임이 되어버릴 수 있다. 이러한 장벽은 신규 사용자가 이러한 장벽이 없었더라면 아마도 즐겼을 수도 있는 새로운 게임을 시도하지 못하게 할 수 있다.
사용자 입력을 수신하도록 구성된 사용자 입력 장치 및 가상 카메라에 의해 캡처된 이미지를 표시하도록 구성된 디스플레이 장치를 포함하는 가상 카메라 배치 시스템이 제공된다. 가상 카메라 배치 시스템은 명령어를 저장하도록 구성된 비휘발성 메모리, 및 사용자에 대한 복수의 챌린지 포인트(challenge point)를 포함하는 3차원 시뮬레이션을 생성하고, 사용자 입력에 응답하여 챌린지 포인트를 포함하는 시뮬레이션을 내비게이팅하며, 적어도 사용자 입력 및 하나 이상의 챌린지 포인트를 내비게이팅한 결과물(outcome)에 기초하여 복수의 카메라 스테이지에서 시뮬레이션 내 가상 카메라를 상이하게 제어하는 명령어를 실행하도록 구성된 프로세서를 더 포함한다.
본 요약부는 아래의 상세한 설명에서 추가로 기술되는 개념들의 선택을 단순화된 형식으로 소개하도록 제공된다. 본 요약부는 청구 대상의 중요 특성 또는 기본 특성을 밝히기 위한 것이 아니며, 청구 대상의 범주를 제한하는데 사용하기 위한 것도 아니다. 또한, 청구 대상은 본 개시의 임의의 부분에서 언급한 임의의 또는 모든 단점들을 해결하는 구현에 제한되지 않는다.
도 1은 본 설명의 실시예에 따른 가상 카메라 배치 시스템의 예를 도시한 것이다.
도 2는 도 1의 시스템에 의해 생성된 제1 스테이지에서의 시뮬레이션을 보여준다.
도 3은 제2 스테이지에서의 시뮬레이션을 보여준다.
도 4는 제3 스테이지에서의 시뮬레이션을 보여준다.
도 5는 제3 스테이지의 다른 뷰에서의 시뮬레이션을 보여준다.
도 6은 시뮬레이션을 생성하기 위한 카메라 포지셔닝 그리드 및 예시적인 카메라 진행을 보여준다.
도 7은 가상 카메라 배치 방법의 흐름도를 도시한 것이다.
도 8은 본 설명의 실시예에 따른 예시적인 컴퓨팅 시스템을 도시한 것이다.
도 9는 도 6의 예시적인 카메라 진행을 요약한 표이다.
인공 지능(AI) 제어를 대신 사용하여 사용자에 의해 제어되는 입력 수를 줄일 경우, 사용자를 위해 시뮬레이션된 장면에 대한 시점을 제공하는 가상 카메라는, 사용자가 카메라를 직접 조작하도록 요구하거나 미리 지정된 카메라 경로만 제공하기 보다, 직접적인 사용자 입력없이 AI 로직을 통해 프로그래밍 방식으로 제어될 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 또는 시뮬레이션에 대한 흥미롭거나 유익한 뷰를 제공하면서 게임 또는 시뮬레이션의 복잡도 및 입력 수를 낮출 수 있다. 인지된 장벽을 낮추면, 경험이 없는 신규 사용자가 시뮬레이션이나 게임을 사용해보고자 하도록 유도할 수 있다.
따라서, 도 1은 본 설명의 실시예에 따른 가상 카메라 배치 시스템(10)의 예를 도시한 것이다. 가상 카메라 배치 시스템(10)은 사용자 입력(14)을 수신하도록 구성된 사용자 입력 장치(12), 가상 카메라(20)에 의해 캡처된 이미지(18)를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 장치(16), 및 명령어를 저장하도록 구성된 비휘발성 메모리(22)를 포함할 수 있다. 이러한 명령어의 예로는 후술하는 장면 생성기(24), 카메라 제어기(26), 파라미터 생성기(28) 및 논-플레이어 객체 제어기(30)를 포함한다. 시스템(10)은, 몇 가지 예를 들어 보면, 스마트 폰이나 태블릿과 같은 모바일 컴퓨팅 장치, 데스크톱 컴퓨터나 랩톱 컴퓨터와 같은 보다 큰 컴퓨팅 장치, 또는 게임 콘솔일 수 있다. 디스플레이 장치는, 예를 들어 디스플레이 모니터 또는 터치 스크린일 수 있다. 사용자 입력 장치는, 예를 들어 마우스, 터치 스크린, 가속도계 및/또는 자이로스코프, 버튼 및/또는 조이스틱이 있는 핸드헬드 제어기, 키패드 또는 키보드일 수 있다. 시스템(10)은 또한, 예를 들어 시스템(10)을 업데이트하거나 멀티플레이어를 허용하거나 또는 사용자들 간의 다른 방식의 상호 접촉을 허용할 수 있도록, 네트워크(38)를 통해 다른 사용자 장치(34) 및/또는 서버(36)와 통신하기 위한 통신 장치(32)를 포함할 수 있다.
간단히 말하면, 시스템(10)은, 사용자를 위한 복수의 챌린지 포인트(44)를 포함하는 3차원 시뮬레이션(42)을 생성하고, 사용자 입력(14)에 응답하여 챌린지 포인트(44)를 포함하는 시뮬레이션(42)을 내비게이팅하며, 적어도 사용자 입력(14) 및 하나 이상의 챌린지 포인트(44)를 내비게이팅한 결과물(46)에 기초하여 복수의 카메라 스테이지에서 시뮬레이션(42) 내 가상 카메라(20)를 상이하게 제어하기 위한 명령을 실행하도록 구성된 프로세서(40)를 더 포함할 수 있다. 시뮬레이션(42)의 생성은, 비휘발성 메모리(22)에 저장된 미리 구축된 시뮬레이션 베이스를 사용하여 장면 생성기(24)를 실행하거나 새로운 시뮬레이션(42) 생성 지시에 따라 저장된 시뮬레이션 조각을 조립함으로써 수행될 수 있다. 가상 카메라(20)의 포지셔닝(positioning)을 포함하는 시뮬레이션(42)의 내비게이션은 도 2 내지 5의 예시적인 시뮬레이션(42)을 참조하여 아래에서 자세히 설명한다.
가상 카메라(20)는 카메라 제어기(26)의 로직을 실행함으로써 시뮬레이션(42) 전반에 걸쳐 다양한 방식으로 제어될 수 있다. 하나의 예에서, 복수의 카메라 스테이지는, 다가오는(upcoming) 챌린지 포인트(44)에 대한 넓은 뷰가 제공되는 제1 스테이지를 포함하는 제1 카메라 진행을 포함한다. 세 개의 스테이지가 아래에 설명되어 있지만, 임의의 적절한 수의 스테이지를 선택할 수 있다. 도 2는 도 1의 시스템(10)에 의해 생성된 제1 스테이지에서의 시뮬레이션(42)을 도시한 것이다. 시뮬레이션(42)은, 디스플레이 장치(16)에 의해 디스플레이되도록, 예를 들어 하나 이상의 중앙 처리 장치(CPU) 및/또는 그래픽 처리 유닛(GPU)을 포함할 수 있는 프로세서(40)에 의해 렌더링될 수 있다. 시뮬레이션(42)은 아래에 제공된 예시적인 시뮬레이션(42)에서와 같이 비디오 게임일 수도 있지만, 시뮬레이션(42)은 2차원 또는 3차원 비디오로 렌더링된 임의의 3차원 장면일 수도 있고 게임 또는 오락용일 필요는 없다. 예를 들어, 시뮬레이션(42)은 건축 모델 또는 기존 건물의 인터랙티브 투어, 또는 자동차 또는 다른 차량의 프로모션 시뮬레이션일 수 있다. 이러한 게임이 아닌 상황에서, 챌린지 포인트(44)는 사용자, 다른 방 또는 복도 등에 눈에 띄게 표시되는 특징점(feature point)일 수 있다.
비디오 게임은, 예컨대 레이싱 게임일 수도 있지만, 유사한 원리가 어드벤처 게임이나, 사용자가 장면을 이동하면서 물건들을 수집하는 컬렉션 빌딩 게임(collection building game) 또는 사용자가 간단한 입력 방식을 사용하여 경로 및 필드 이벤트와 같은 다양한 스포츠 기능을 수행하는 스포츠 게임과 같은 다른 유형의 비디오 게임에 적용될 수도 있다. 도 2에서, 사용자는 복수의 챌린지 포인트(44)를 포함하는 트랙 또는 경로(50)를 따라 차량(48)을 제어하고 있다. 여기서, 복수의 챌린지 포인트(44)는 경로의 커브일 수 있다. 다른 챌린지 포인트(44)는 장애물, 다른 플레이어 캐릭터, 구덩이, 경사로 등을 포함할 수 있다.
이 예에서, 사용자는 해제되고 재입력되는 단일 입력으로 제한되는 사용자 입력(14)을 통해 차량(48)에 대한 제어를 제공받는다. 이 입력은, 예를 들어 마우스 버튼, 터치 스크린 상의 단일 제스처, 가속도계 및/또는 자이로스코프 제스처, 제어기 버튼 또는 키일 수 있다. 단일 입력은 속도와 같은 단일 파라미터를 제어할 수 있다. 따라서, 사용자 입력(14)이 입력되면(예컨대, 터치가 수신되고 터치 스크린 상에서 유지됨), 차량(48)은 가속된다. 사용자 입력(14)이 해제되면(예컨대, 터치가 해제되면), 차량(48)은 현재 차량(48)이 있는 경로(50)의 포인트에 기초하여 제동되거나 또는 자연적으로 감속한다. 즉, 시스템(10)이 사용자 입력(14)의 해제를 항상 가속 페달을 해제하는 것으로 해석하도록 설정될 수도 있지만, 그 대신에 시스템(10)은 해제를, 후술하는 제동 국면의 미리 조정된 거리 내와 같이 시뮬레이션(42)의 어떤 소정의 영역에서는 제동으로 그리고 그 밖의 다른 곳에서는 가속 장치를 해제하는 것으로 해석할 수도 있다. 출발 선에서, 차량(48)이 아직 움직이지 않더라도, 입력을 유지하면 엔진 회전 속도를 올릴 수 있는 반면에, 입력을 해제하면 엔진 속도를 늦출 수 있다.
명령어(예컨대, 파라미터 생성기(28))는, 적어도 시뮬레이션(42)의 속도 및 경로(50)에 기초하여 조향을 제어하기 위해, 프로세서(40)에 의해 실행 가능한 인공 지능(AI) 로직을 포함할 수 있다. 조향과 같은 비사용자(Non-user) 입력 파라미터는 현재, 이전 및 향후 경로(50) 지형, 챌린지 포인트(44) 내비게이팅 성공 정도, 현재 속도, 감도 설정 등과 같은 요소를 기반으로 생성될 수 있다. AI 로직은, 가능한 값의 순위를 매기고, 위 요소들이 각 요소와 관련된 저장된 임계 값에 도달하지 못한 것에 기초하여 하나 이상의 값의 우선 순위를 낮추거나 또는 불허하며, 사용자의 학습된 행동, 서버(36)가 수집한 다른 사용자의 집계된 행동 데이터 및/또는 시뮬레이션(42)의 난이도 또는 즐거움과 관련된 사용자 또는 다른 사용자들의 피드백에 응답하여 시간의 경과에 따라 순위를 조정함으로써, 복수의 가능한 값에서 조향에 가장 적합한 값(예컨대, 방향 벡터)을 선택하도록 구성될 수 있다.
따라서, 사용자는 커브와 같은 다수의 챌린지 포인트(44)를 포함하는 경로(50)에도 불구하고 차량(48)의 속도에 대한 입력만 제공함으로써 레이스를 완료할 수 있다. 예를 들어, 파라미터 생성기(28)는 챌린지 포인트(44)로서 다가올 커브를 안전하게 내비게이팅하기에는 사용자가 현재 속도가 너무 높아서, 비휘발성 메모리(22)나 서버(36)에 저장된 공지된 임계 값에 실패할 것으로 판단할 수 있다. 이에 응하여, 파라미터 생성기(28)는 차량(48)에 커브 주위의 외부 차선으로 안내할 수 있고, 속도가 제1 임계 값보다 크면 속도가 제어 불능임을 사용자에게 추가로 알릴 수 있다. 예를 들어, 속도가 제2 임계 값보다 크면, 차량(48)은 커브 주위에서 스핀 아웃(spin out)될 수도 있다. 추가 기능으로 사용자는 특정 시간 또는 위치에서 입력을 통해 "부스트(boost)"를 사용할 수 있다. 예를 들어, 보통의 가속은 차량(48) 위를 마우스 클릭하거나 터치 입력에 의해 수행될 수 있는 반면에, 부스트는 동일한 유형의 입력을 통해 디스플레이 장치(16) 상의 다른 위치에서 입력될 수 있다. 또한, 단일 유형의 입력이 제공될 수도 있고, 일부 경우에는 그 대신에 사용자 입력(14)으로서 매우 적은 유형(예컨대, 2개 또는 3개 유형)의 별도의 입력이 제공될 수도 있다.
챌린지 포인트(44)와의 사용자의 상호 작용은 전술한 바와 같이 복수의 스테이지로 나누어질 수 있다. 여기서, 3개의 스테이지는, 사용자에게 다가오는 챌린지 포인트의 뷰를 제공하는 "예상(Anticipation)"이라고 하는 미리보기 스테이지와, 사용자에게 챌린지 포인트와의 사용자 상호 작용의 상세보기를 제공하는 "상호 작용(Interaction)"이라고 하는 스테이지와, 사용자에게 챌린지 포인트와의 사용자 상호 작용의 결과를 보여주는 뷰를 제공하는 "페이오프(Payoff)"라고 하는 결과 스테이지이다. 이들 스테이지 각각에서, 렌더링된 비디오(즉, 일련의 이미지(18))에 대한 시점을 제공하는 가상 카메라는, 어느 스테이지에 진입하는지, 차량(48)이 얼마나 빠르게 달리고 있는지, 특정 경로(50)의 지형, 사용자가 챌린지 포인트(44)를 얼마나 잘 완료하는지 등에 기초하여 카메라 제어기(26)의 AI 로직을 사용하여 프로그래밍 방식으로 바뀔 수 있다. 도 2는 스테이지 1, 즉 예상(Anticipation)을 도시한 것이다. 예상에서, 사용자는 충분한 시간 동안 다가오는 챌린지 포인트(44)의 깨끗하고 넓은 뷰를 제공받아, 현재 속도를 판단하고, 속도를 조정하며, 챌린지 포인트(44) 및 차량(48)과의 만남을 측정할 수 있다. 깨끗하고 넓은 뷰는, 차량(48) 위치와 관련 있고, 경로(50) 상에서 비교적 직선이고, 챌린지 포인트(44) 및 차량(48)의 위치를 명확하게 보기 위해 비교적 높이 있는 가상 카메라 배치에 의해 달성될 수 있다. 그러나, 이것은 단지 일례일 뿐이며, 카메라 제어기(26)는 동일한 경로의 각 플레이스루(playthrough)가 서로 다른 순서의 카메라 뷰를 생성할 수 있도록 실시간으로 전술한 요소들에 기초하여 AI 로직을 사용하여 카메라 위치를 프로그래밍 방식으로 선택하도록 구성될 수 있다.
도 2에서, 사용자는 쉐브론(chevron) 표시의 커브 부분에 도달할 때 제동하도록, 즉 사용자 입력(14)을 해제하도록 요청받는다. 예상 스테이지에서, 사용자는 다음 스테이지에서 발생할 사용자 입력(14)의 해제 타이밍을 고려하여 챌린지 포인트(44)를 만날 준비를 한다. 도 3에서, 사용자는 챌린지 포인트(44)와의 상호 작용에 대한 클로즈업 뷰가 제공되는 두 번째 스테이지에 진입하였다. 스테이지 2, 즉 상호 작용에서, 차량(48)은 챌린지 포인트(44)의 중앙에 있다. 각 챌린지 포인트(44)와의 상호 작용은, 예를 들어, 제동 단계(예컨대, 점선 패턴으로 도시된 쉐브론의 첫 번째 색상), 턴(turn) 단계(예컨대, 흰색으로 도시된 쉐브론의 두 번째 색상) 및 가속 단계(예컨대, 쉐브론 이후)를 포함할 수 있으며, 챌린지 포인트(44)의 결과(46)는 적어도 하나의 단계에서의 성공 정도에 의해 결정될 수 있다. 첫 번째 색상의 쉐브론이 끝나고 두 번째 색상의 쉐브론이 시작되었는데, 이는 커브를 통한 성공적인 턴은 도 3의 도시된 순간 이전에 제동이 이미 시작되어야 할 것을 요구함을 나타낸다.
단계 1에서, 카메라 위치는 제동이 완벽하게 실행된 경우 사용자를 차량(48)쪽으로 끌어당기는 것처럼 보임으로써 제동 감각을 강화하기 위해 줌인(zoom in)할 수 있다. "완벽한 제동(Perfect braking)"은, 예컨대, ±3 인게임 피트(in-game feet), 챌린지 포인트(44) 길이의 ±10% 또는 ±0.3초의 오류 허용 오차를 포함할 수 있다. 이들 예시적인 값은 게임의 난이도를 조정하기 위해 적절하게 조정될 수 있다. 대신 사용자가 너무 일찍 제동할 수도 있다. "완벽한 제동"에 대한 허용 오차보다 먼저 제동하는 "조기 제동(Early braking)"은 카메라를 전혀 당기지 않거나 "완벽한 제동"에 비해 약간만 당기는 결과를 초래할 수 있다. "완벽한 제동"에 대한 허용 오차 이후에 제동하는 "늦은 제동(Late braking)"은 사용자가 커브를 너무 빨리 지나가는 효과가 있을 수 있으며, 따라서, 커브 주위의 통제 불능의 느낌을 강화하기 위해, 예를 들어 카메라 위치가 당겨지지 않고 넓게 흔들리는 결과를 초래할 수 있다. 이들 제동 성공 정도는 예로서 제공되며, 3개보다 적거나 또는 많이 포함할 수도 있다. 사용자가 챌린지를 내비게이팅하는 데 성공하면 카메라 포지셔닝뿐만 아니라 조향과 같은 다른 시뮬레이션 파라미터에도 영향을 미칠 수 있다.
차량(48)이 턴하기 시작하는 단계 2에서, 카메라 위치는 턴이 진행되는 것을 보기 위해 정점 위치로 이동하거나, 또는 제동이 늦은 경우, 예를 들어 외부로 이동하여 차량(48)이 통제를 벗어났거나 또는 벽에 부딪히는 것을 보여줄 수 있다. 단계 3에서의 가속은 단계 1의 제동과 유사하게 분류될 수 있으며, 여기서 커브로부터의 가속은 경로(50) 상의 쉐브론의 끝에 맞추어지거나 또는 기타 알림 방법으로 정해진다. 차량(48)이 단계 3에서 다시 가속되면, 가상 카메라(20)는 스테이지 3, 즉 페이오프를 설정하도록 차량(48) 뒤의 기본 준비 위치로 다시 이동할 수 있다. 또한, 카메라 위치 줌아웃(zooming out)은 사용자가 차량(48)이 마치 디스플레이 장치(16)로부터 멀어지고 있는 것처럼 느끼게 할 수 있다. 따라서, 챌린지 내비게이팅의 성공 정도는 제동과 가속 모두를 포함할 수 있으며, 추가적으로 그 사이의 턴을 포함할 수 있다. 따라서, 사용자가 턴 동안 임의의 사용자 입력(14)을 제공해야 하거나 제공하지 않아야 한다면, 어떠한 실수도 성공의 정도에 반영될 수 있고, 따라서 챌린지 포인트(44)를 내비게이팅한 전체적인 결과(46)에 반영될 수 있다.
도 4 및 5는 상호 작용 결과의 시네마틱 뷰(cinematic view)가 제공되는 제3 스테이지, 즉 페이오프에서의 시뮬레이션(42)을 도시한 것이다. 페이오프(payoff)는 사용자가 챌린지 포인트(44)를 이겨내고, 컴퓨터 제어 차량 또는 다른 플레이어의 차량(52)(도 3 참조)을 추월하고/추월하거나 승리를 위해 속도를 올리며 즐기는 즐거운 순간이다. 논-플레이어 객체 제어기(30)를 실행함으로써, 컴퓨터 제어 차량은 경로(50)에 대한 미리 정의된 경로에 배치될 수도 있고, 차량(48)에 의한 경로(50)의 내비게이션에 응답하여 동적으로 설정될 수도 있다. 컴퓨터 제어 차량은, 예를 들어, 사용자의 경쟁자로서 난이도가 더 높거나 또는 더 낮게 조정될 수 있다.
페이오프의 사용자 경험을 증가시키기 위해, 시네마틱 카메라 팬, 공중 "헬리콥터 샷" 및 액션 영화를 연상시키는 기타 뷰가 제공된다. 하나의 장면이 사용될 수도 있고, 도 4 및 5에 도시된 바와 같은 여러 장면이 포함될 수도 있다. 일부 경우에, 제3 스테이지는 예를 들어, 가속하는 중이 아니라 턴하는 중에 추월이 일어나면, 제2 스테이지의 일부분의 시네마틱 재생을 더 포함할 수 있다. 이들 뷰는 도 4의 전방 투시도나 도 5에 도시된 후드 뷰에서처럼 심미적으로 만족스러운 레이스카를 보여주도록 선택될 수 있다. 또한, 이들 뷰는 다른 차량(52)에 대한 차량(48)의 근접성에 의존할 수 있다. 시뮬레이션(42)의 내비게이션은 사용자를 나타내는 객체(본 경우에는 차량(48))에 의해 표시될 수 있다. 다른 경우에, 객체는 아바타 또는 다른 마커일 수 있다. 결과(46)가 다른 사용자의 객체 또는 컴퓨터 제어 객체(본 경우에서는 다른 차량(52))를 추월하는 사용자의 객체를 포함하는 경우, 제3 스테이지는 추월을 강조하는 뷰를 더 포함할 수 있다. 따라서, 레이싱 게임의 예에서 다른 자동차가 지나가는 경우, 이 순간을 강조하기 위한 최고의 뷰는 카메라 제어기(26)의 AI 로직에 의해 프로그래밍 방식으로 선택될 것이다. 차량(48)이 움직임에 따라 클리핑할(즉, 다른 객체의 메시와 상충하거나 그 내부에 배치되는) 카메라 위치는 잠재적인 카메라 위치 순위에서 우선순위가 떨어지거나 제외될 수 있으며, 가상 카메라(20)는 사용자의 뷰를 가리는 어떤 차량(48)이나 고정된 물체와 충돌하지 않도록 회피 로직을 포함할 수 있다. 예를 들어, 차량(48) 또는 추월되는 다른 차량(52)만 보여주되, 둘 다 보여주지는 않는 카메라 위치는 우선 순위가 낮아질 수 있다. 두 차량 사이의 거리가 변함에 따라, 사용되는 가상 카메라(20)도 그에 따라 변할 수 있다. 여러 요소들의 조합이 사용될 수 있으므로, 카메라 위치의 순위를 정하고 선택하는 데에서의 요소들은 특별히 제한되지 않는다. 특정 샷이 좋다거나 나쁘다는 사용자 피드백이 고려될 수 있으며, 이러한 카메라 위치 및 움직임은 향후 우선 순위가 낮아질 수 있다.
도 6은 스테이지 3 동안 시뮬레이션(42)에 대한 예시적인 카메라 포지셔닝 그리드를 도시한 것이다. 경로(50)는 14개의 구역(Z1-14)으로 분할되는데, 이는 단지 예로서 제공된다. 차량(48)은 그리드의 중앙에 위치한다. Z1 및 Z14 구역은 각각 후방 및 전방 와이드 샷을 위한 원거리 구역이고, Z2 및 Z3 구역은 좌측 및 우측 후방 구역이며, Z12 및 Z13은 중간 범위 샷을 위한 좌측 및 우측 전방 구역이다. 또한, Z4-Z11 구역은 차량(48) 주변의 가까운 구역이다.
도시된 바와 같이, 가상 카메라(20)는 페이오프 동안 차량(48)의 장면을 렌더링하기 위해 현재 구역 Z11에 위치한다. 각 구역은, 레이스의 다양한 지점에서 항상 재생되는 사전 설정된 시네마틱 장면과는 달리 또는 스핀 아웃과 같은 일반적인 트리거에 응답하여, 전술한 여러 요인에 따라 페이오프 동안 전환될 준비가 된 다수의 카메라(20)를 가질 수 있다. 예를 들어, Z11 구역은 "헬리콥터 촬영"을 위한 가상 카메라(20), 차량(48) 후방을 향하는 가상 카메라(20) 및 차량(48)의 측면을 향하는 가상 카메라(20)를 포함할 수 있다. 하나의 "가상 카메라(20)"는 갑자기 위치를 전환하는 것으로 간주될 수도 있고, 또는 이미지(18)가 복수의 "가상 카메라(20)"에 의해 캡처된 것으로 간주될 수도 있다. 따라서 카메라 위치는 인접한 영역들 사이에서 부드럽게 전환될 수도 있고, 아니면 한 구역에서 다른 구역으로 전환될 수도 있다. 예상(Anticipation) 및 상호 작용(Interaction)에서의 카메라 위치는 차량(48)의 이동 위치에 대해 3차원 위치일 수 있다. 페이오프를 위한 대부분의 카메라 위치는 차량(48)과 유사하게 관련되지만, 일부 가상 카메라(20)는 또한 페이오프를 위해 경로(50)를 따라 고정된 위치에 또는 미리 결정된 카메라 경로에 장착될 수 있다.
예시적인 카메라 진행은 도 6에서 파선으로 도시되어 있고, 도 9의 표에 요약되어 있다. 가상 카메라(20)의 2차원 배향은 도 6에 파선을 따르는 화살표로 표시되어 있다. 이것은, 사용자의 게임 플레이 성공, 경로(50)의 지형 특징, 다른 차량(52)의 활동 등에 응답하여 그때그때 생성될 수 있는 단지 하나의 예일 뿐이다. 무수한 다른 가능성이 존재하고 가상 카메라(20)는 하나의 진행만으로 국한되지 않는다는 것을 알 수 있을 것이다. 또한, 진행은 그때그때 일어날 수 있기 때문에, 게임 플레이에서 사용자를 훈련시키고, 사용자에게 챌린지 포인트(44)의 위치를 알려주며, 멋진 스포츠카와 같은 게임의 특징을 과시할 수 있는 최상의 뷰는, 해당 트리거가 발생할 때마다 재생되는 사전 설정된 장면의 스톡 푸티지(stock footage)를 활용하는 대신 카메라 진행으로 컴파일될 수 있다.
이 예에서, 지점 A에서 시작하여, 예상에서, 가상 카메라(20)는 다가오는 제동 명령 타이밍을 판단하기 위해 다가오는 챌린지 포인트(44) 및 차량의 일부분 모두를 보도록 구역 Z2 내에서 좋은 유리한 지점을 향해 이동할 수 있다. B에서, 가상 카메라(20)는 예를 들어 경로(50)의 곡률, 주변 배경 또는 다른 차량(52)으로 인해 Z6 구역으로 전환할 수 있다. 여기서, 예시 사용자는 "완벽한 제동"을 달성했고, 따라서 카메라(20)는 실제 차량을 제동하는 효과를 시뮬레이션하기 위해 차량(48)을 B에서 C로 끌어당긴다. C에서, 카메라는 차량(48) 쪽으로 아래로 진행할 수 있으며, 커브 커브 주위를 도는 차량(48)의 정점 뷰를 제공할 수 있다. C 이후에, 카메라(20)는 위치를 이동하여 전방 방향을 유지하면서 차량으로부터 Z3 구역 내의 D 쪽으로 이탈되며, 따라서 실제 차량을 가속하는 효과를 시뮬레이션할 수 있다. D에서, 페이오프를 위해, 카메라(20)는 Z13 영역으로부터의 차량(48)의 전면 뷰로 전환하여 Z10, Z11 및 Z7 영역을 부드럽게 이동할 수 있으며, 동시에, E에서 측면 샷으로 방향을 조정할 수 있다. 가상 카메라(20)는 E로부터, 차량이 카메라(20)를 지나 이동할 때 고정 뷰를 위해 경로(50)를 벗어난 와이드샷으로 이동할 수 있다. 위에서 논의된 바와 같이, 헬리콥터 샷, 팬들로 가득찬 경기장의 팬 촬영물, 클로즈업 사이드 뷰 등을 포함하는 시네마틱 진행을 생성하기 위해 다양한 뷰가 페이오프에서 사용될 수 있다. 페이오프가 끝나면, 새로운 진행이 시작되어 예상(Anticipation)을 준비할 수 있다.
도 7은 가상 카메라 배치 방법(700)의 흐름도를 도시한 것이다. 방법(700)에 대한 다음의 설명은 앞에서 설명한 도 1에 도시된 가상 카메라 배치 시스템을 참조한다. 방법(700)은 다른 상황에서는 다른 적절한 컴포넌트를 사용하여 수행될 수도 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
도 7을 참조하면, 702에서, 방법(700)은 사용자에 대한 복수의 챌린지 포인트를 포함하는 3차원 시뮬레이션을 생성하는 것을 포함할 수 있다. 시뮬레이션은 레이싱 게임과 같은 비디오 게임일 수 있다. 레이싱 게임에서, 복수의 챌린지 포인트는 경로의 커브일 수도 있고, 장애물이나 홀, 방향 또는 고도의 변화 등일 수 있다. 또는 시뮬레이션은 모델링된 작업을 디스플레이하거나 가상으로 주위환경을 둘러보는 것과 같이, 게임이나 엔터테인먼트 이외의 목적을 위한 것일 수도 있다.
704에서, 방법(700)은 사용자 입력을 수신하는 것을 포함할 수 있다. 706에서, 방법(700)은 사용자 입력에 응답하여 챌린지 포인트를 포함하는 시뮬레이션을 내비게이팅하는 것을 포함할 수 있다. 경우에 따라, 사용자 입력은 마우스 클릭, 터치 스크린 탭/홀드 또는 키 누름과 같이 해제했다가 다시 입력하는 단일 입력으로 제한될 수 있다. 이 구성에서, 단일 입력은 속도를 제어할 수 있고, 712에서 방법(700)은 인공 지능(AI) 로직을 통해 적어도 속도 및 시뮬레이션의 경로에 기초하여 조향을 제어하는 것을 포함할 수 있다. 위에서 논의한 바와 같이, AI 로직은 입력 및 현재 상태를 미리 설정된 임계 값과 비교하는 것과, 가능한 액션 코스들의 순위를 지정하는 것과, 가장 높거나 높게 순위가 매겨진 액션을 선택하는 것과, 향후 순위를 미세 조정하기 위해 피드백을 포함시키는 것을 포함할 수 있다.
708에서, 방법(700)은 적어도 사용자 입력 및 하나 이상의 챌린지 포인트를 내비게이션한 결과에 기초하여 복수의 카메라 스테이지에서 시뮬레이션 내 가상 카메라를 상이하게 제어하는 것을 포함할 수 있다. 복수의 카메라 스테이지는, 예를 들어, 다가오는 챌린지 포인트의 넓은 뷰가 제공되는 제1 스테이지(예컨대, 위에서 논의된 예상(Anticipation)), 챌린지 포인트와의 상호 작용에 대한 클로즈업 뷰가 제공되는 제2 스테이지(예컨대, 위에서 논의된 상호 작용(Interaction)), 및 상호 작용 결과의 시네마틱 뷰가 제공되는 제3 스테이지(예컨대, 위에서 논의된 페이오프(Payoff))를 포함하는 제1 카메라 진행을 포함할 수 있다. 제3 스테이지는, 예를 들어, 제2 스테이지의 일부의 시네마틱 리플레이를 더 포함할 수 있다. 제1 카메라 진행은 스테이지 당 단일 또는 다중 뷰를 포함할 수 있고, 다른 적절한 카메라 진행은 시뮬레이션의 챌린지 포인트 이외의 포인트에서 이용될 수 있다.
일 예에서, 각 챌린지 포인트는 제동 단계, 턴 단계 및 가속 단계를 포함한다. 이 예에서, 714에서, 방법(700)은 적어도 하나의 단계에서 성공의 정도를 판단함으로써 챌린지 포인트의 결과물을 판단하는 것을 포함할 수 있다. 성공의 정도는, 예를 들어, 사용자 입력이 수신되어야 하는 시점 또는 거리와 같은 사전 설정된 성공의 정의와 실제로 수신된 사용자 입력의 데이터의 비교일 수 있다. 위에서 논의된 바와 같이, 하나의 예는 제동 타이밍의 등급 및 가속 타이밍의 등급을 포함한다. 그러나 성공의 정도는 한 단계, 일부 또는 모든 단계에서 결정될 수 있다.
마지막으로, 710에서, 방법(700)은 가상 카메라에 의해 캡처된 이미지를, 예를 들어 디스플레이 장치상의 비디오 출력으로서 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 방법(700)은 시뮬레이션 또는 게임이 계속되는 한 반복적인 프로세스일 수 있으며, 여기서 사용자 입력은 시뮬레이션을 내비게이션하기 위해 수신되고, 가상 카메라는 다양한 카메라 스테이지에서 상이하게 제어되며, 이미지/비디오가 디스플레이되고, 시뮬레이션 생성, 이동 가능한 물체 제어 및 가상 카메라 제어를 담당하는 AI 로직은 서버를 통해 히스토리 또는 외부 소스로부터 학습할 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
전술한 바와 같이, 예상, 상호 작용 및 페이오프는 본 명세서에 설명된 시스템의 서로 다른 카메라 스테이지 또는 모드에 대한 세 가지 용어라는 것을 알 수 있을 것이다. 이들 각 모드에서 카메라는, 통상적으로 최소한의 사용자 입력 및 사용자에 의한 성과에 응답하여 각 모드의 목표를 달성하도록 설계된 다른 프로그래밍 로직에 따라, 사용자가 환경을 내비게이션할 때 프로그램 방식으로 이동된다. 예상 모드의 목표는 게임에서 다가오는 챌린지를 준비하기 위한 충분한 뷰를 사용자에게 제공하는 것이다. 연속 플레이에 걸쳐, 사용자는 카메라가 예상 모드에 따라 작동하기 시작할 때 다가오는 도전을 예상하고 준비할 수 있다. 상호 작용 모드의 목표는, 주행 차량과의 사용자의 상호 작용의 충분히 가까운 뷰를 사용자에게 제공하고, 사용자가 챌린지를 성공적으로 내비게이팅하기 위해 사용자 입력을 적절하게 제공했는지 여부 또는 그렇지 못할 경우, 그들의 입력이 얼마나 챌린지의 최적 내비게이션에 미치지 못하는지에 대한 직접적인 피드백을 얻을 수 있게 하는 것이다. 마지막으로 페이오프 모드는 사용자에게 최적의 카메라 각도에서 챌린지의 내비게이션을 다시 볼 수 있는 시간을 제공하여 다른 차량, 장애물, 팬 등과의 상호 작용을 포함한 전체 챌린지가 펼쳐지는 것을 볼 수 있게 한다. 따라서, 신규 사용자와 관심이 낮은 사용자에 대한 능력 장벽을 제거하기 위해 난이도와 복잡도가 둘 다 낮추이진 경우에도, 이들 모드는 함께 경험에 대한 리듬을 설정하여 사용자가 환경에서 연속적인 도전을 준비하고, 실행하며 다시 체험할 수 있게 하고 시뮬레이션에 대한 사용자의 관심을 유지할 수 있게 한다.
일부 실시예에서, 본 명세서에 설명된 방법 및 프로세스는 하나 이상의 컴퓨팅 장치의 컴퓨팅 시스템과 관련될 수 있다. 구체적으로, 이러한 방법 및 프로세스는 컴퓨터 애플리케이션 프로그램 또는 서비스, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API), 라이브러리 및/또는 기타 컴퓨터 프로그램 제품으로 구현될 수 있다.
도 8은 전술한 방법 및 프로세스 중 하나 이상을 실행할 수 있는 컴퓨팅 시스템(800)의 비 제한적인 실시예를 개략적으로 도시한 것이다. 컴퓨팅 시스템(800)은 단순화된 형태로 도시되어 있다. 컴퓨팅 시스템(800)은 전술한 도 1에 도시된 가상 카메라 포지셔닝 시스템(10)을 구현할 수 있다. 컴퓨팅 시스템(800)은 하나 이상의 개인용 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 홈 엔터테인먼트 컴퓨터, 네트워크 컴퓨팅 장치, 게이밍 장치, 모바일 컴퓨팅 장치, 모바일 통신 장치(예컨대, 스마트 폰) 및/또는 다른 컴퓨팅 장치, 및 스마트 손목 시계 및 머리 장착형 증강 현실 장치와 같은 웨어러블 컴퓨팅 장치의 형태를 취할 수 있다.
컴퓨팅 시스템(800)은 로직 프로세서(802) 휘발성 메모리(804) 및 비휘발성 저장 장치(806)를 포함한다. 컴퓨팅 시스템(800)은 선택적으로 디스플레이 서브 시스템(808), 입력 서브 시스템(610), 통신 서브 시스템(612) 및/또는 도 8에 도시되지 않은 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다.
로직 프로세서(802)는 명령어를 실행하도록 구성된 하나 이상의 물리적 장치를 포함한다. 예를 들어, 로직 프로세서는 하나 이상의 애플리케이션, 프로그램, 루틴, 라이브러리, 객체, 컴포넌트, 데이터 구조 또는 기타 논리 구조의 일부인 명령어를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 명령어는 작업을 수행하고, 데이터 유형을 구현하며, 하나 이상의 컴포넌트의 상태를 변환하고, 기술적 효과를 달성하거나, 또는 원하는 결과에 도달하도록 구현될 수 있다.
로직 프로세서는 소프트웨어 명령어를 실행하도록 구성된 하나 이상의 물리적 프로세서(하드웨어)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대안 적으로, 로직 프로세서는 하드웨어 구현 로직 또는 펌웨어 명령어를 실행하도록 구성된 하나 이상의 하드웨어 로직 회로 또는 펌웨어 장치를 포함할 수 있다. 로직 프로세서(802)의 프로세서는 단일 코어 또는 멀티 코어일 수 있고, 그 상에서 실행되는 명령어는 순차, 병렬 및/또는 분산 처리되도록 구성될 수 있다. 로직 프로세서의 개별 컴포넌트는 선택적으로, 원격으로 위치하거나 통합 처리하도록 구성될 수 있는 둘 이상의 개별 장치 사이에 분산될 수 있다. 로직 프로세서의 특징들은 클라우드 컴퓨팅 구성으로 구성된 원격 액세스 가능한 네트워크 컴퓨팅 장치에 의해 가상화되고 실행될 수 있다. 이러한 경우, 이들 가상화된 특징들은 다양한 다른 머신의 다른 물리적 로직 프로세서에서 실행된다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
비휘발성 저장 장치(806)는 본 명세서에 설명된 방법 및 프로세스를 구현하기 위해 로직 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어를 저장하고 있도록 구성된 하나 이상의 물리적 장치를 포함한다. 이러한 방법 및 프로세스가 구현될 때, 비휘발성 저장 장치(806)의 상태는 예컨대 다른 데이터를 저장하도록 바뀔 수도 있다.
비휘발성 저장 장치(806)는 탈착식 및/또는 내장형 물리적 장치를 포함할 수 있다. 비휘발성 저장 장치(806)는 광학 메모리(예컨대, CD, DVD, HD-DVD, 블루레이(Blu-Ray) 디스크 등), 반도체 메모리(예컨대, ROM, EPROM, EEPROM, FLASH 메모리 등) 및/또는 자기 메모리(예컨대, 하드 디스크 드라이브, 플로피 디스크 드라이브, 테이프 드라이브, MRAM 등) 또는 기타 대용량 저장 장치 기술을 포함할 수 있다. 비휘발성 저장 장치(806)는 비휘발성, 동적, 정적, 읽기/쓰기, 읽기 전용, 순차 액세스, 위치 주소화, 파일 주소화 및/또는 콘텐츠 주소화 장치를 포함할 수 있다. 비휘발성 저장 장치(806)는 비휘발성 저장 장치(806)에 대한 전력이 차단될 때에도 명령어를 유지하도록 구성된다는 것을 이해할 것이다.
휘발성 메모리(804)는 랜덤 액세스 메모리를 포함하는 물리적 장치를 포함할 수 있다. 휘발성 메모리(804)는 일반적으로 소프트웨어 명령어의 처리 동안 정보를 일시적으로 저장하기 위해 로직 프로세서(802)에 의해 사용된다. 휘발성 메모리(804)는 일반적으로 휘발성 메모리(804)에 대한 전력이 차단될 때 명령어를 계속 저장하지 않는다는 것을 이해할 것이다.
로직 프로세서(802), 휘발성 메모리(804) 및 비휘발성 저장 장치(806)의 양태들은 하나 이상의 하드웨어-로직 컴포넌트에 함께 통합될 수 있다. 이러한 하드웨어 로직 컴포넌트는, 예컨대 FPGA(Field-Programmable Gate Array), PASIC/ASIC(program- and application-specific integrated circuits), PSSP/ASSP(program- and application-specific standard products), SOC(system-on-a-chip), 및 CPLDs(complex programmable logic devices)를 포함할 수 있다.
"명령어"란 용어는 휘발성 메모리의 일부를 사용하여 특정 기능을 수행하기 위해 일반적으로 프로세서에 의해 소프트웨어로 구현되는 컴퓨팅 시스템(800)의 양태를 설명하는 데 사용될 수 있으며, 상기 기능은 그 기능을 수행하도록 프로세서를 특별히 구성하는 변형 처리를 포함한다. 따라서, 명령어는 휘발성 메모리(804)의 일부를 사용하여 비휘발성 저장 장치(806)에 의해 저장된 명령어를 실행하는 로직 프로세서(802)를 통해 인스턴스화될 수 있다. 동일한 애플리케이션, 서비스, 코드 블록, 객체, 라이브러리, 루틴, API, 함수 등으로부터 상이한 명령어가 인스턴스화될 수 있음을 이해할 것이다. 마찬가지로, 명령어는 상이한 애플리케이션, 서비스, 코드 블록, 객체, 루틴, API, 함수 등에 의해 인스턴스화될 수 있다. "명령어"라는 용어는 실행 파일, 데이터 파일, 라이브러리, 드라이버, 스크립트, 데이터베이스 레코드 등의 각각 또는 이들의 그룹을 포함할 수 있다.
디스플레이 서브 시스템(808)은, 포함될 경우, 비휘발성 저장 장치(806)에 의해 저장된 데이터의 시각적 표현을 제시하기 위해 사용될 수 있다. 시각적 표현은 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 형태를 취할 수 있다. 본 명세서에 설명된 방법 및 프로세스가 비휘발성 저장 장치에 의해 저장된 데이터를 변경하여 비휘발성 저장 장치의 상태를 변환함에 따라, 디스플레이 서브 시스템(808)의 상태는 마찬가지로 기본 데이터의 변경 사항을 시각적으로 나타내도록 변환될 수 있다. 디스플레이 서브 시스템(808)은 사실상 모든 유형의 기술을 이용하는 하나 이상의 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 이러한 디스플레이 장치는 공유 인클로저에서 로직 프로세서(802), 휘발성 메모리(804) 및/또는 비휘발성 저장 장치(806)와 결합될 수도 있고, 그러한 디스플레이 장치는 주변 디스플레이 장치일 수도 있다.
입력 서브 시스템(610)은, 포함될 경우, 키보드, 마우스, 터치 스크린 또는 게임 제어기와 같은 하나 이상의 사용자 입력 장치를 포함하거나 이들과 인터페이스할 수 있다. 일부 실시예에서, 입력 서브 시스템은 선택된 NUI(natural user input) 컴포넌트를 포함하거나 이와 인터페이스할 수 있다. 이러한 컴포넌트는 통합될 수도 있고 또는 주변 장치일 수도 있으며, 입력 작업의 변환 및/또는 처리는 온보드 또는 오프 보드에서 처리될 수 있다. 예시적인 NUI 컴포넌트는 스피치 및/또는 음성 인식을 위한 마이크; 머신 비전 및/또는 제스처 인식을 위한 적외선, 컬러, 입체 및/또는 깊이 카메라; 움직임 감지 및/또는 의도 인식을 위한 머리 추적기, 시선 추적기, 가속도계 및/또는 자이로스코프; 두뇌 활동을 평가하기 위한 전기장 감지 컴포넌트; 및/또는 임의의 다른 적절한 센서를 포함할 수 있다.
통신 서브 시스템(612)은, 포함될 경우, 본 명세서에 설명된 다양한 컴퓨팅 장치들을 서로 및 다른 장치와 통신가능하게 연결하도록 구성될 수 있다. 통신 서브시스템(612)은 하나 이상의 상이한 통신 프로토콜과 호환되는 유선 및/또는 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 비 제한적인 예로서, 통신 서브 시스템은 무선 전화 네트워크, 또는 Wi-Fi 연결을 통한 HDMI와 같이 유선 또는 무선 근거리 또는 광역 네트워크를 통한 통신용으로 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 통신 서브 시스템은 컴퓨팅 시스템(800)이 인터넷과 같은 네트워크를 통해 다른 장치로 및/또는 다른 장치로부터 메시지를 송신 및/또는 수신하도록 허용할 수 있다.
다음 단락은 본 출원의 청구범위에 대한 추가 지원을 제공한다. 한 양태는 가상 카메라 배치 시스템으로서, 사용자 입력을 수신하도록 구성된 사용자 입력 장치와, 가상 카메라에 의해 캡처된 이미지를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 장치와, 명령어를 저장하도록 구성된 비휘발성 메모리와, 상기 명령어를 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하되, 상기 명령어는, 사용자에 대한 복수의 챌린지 포인트(challenge point)를 포함하는 3차원 시뮬레이션을 생성하고, 상기 사용자 입력에 응답하여 상기 챌린지 포인트를 포함하는 상기 시뮬레이션을 내비게이팅하고, 적어도 상기 사용자 입력 및 하나 이상의 상기 챌린지 포인트를 내비게이팅한 결과물에 기초하여 복수의 카메라 스테이지에서 상기 시뮬레이션 내 상기 가상 카메라를 상이하게 제어하는, 가상 카메라 배치 시스템을 제공한다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 복수의 카메라 스테이지는 제1 카메라 진행을 포함하고, 상기 제1 카메라 진행은, 다가오는 챌린지 포인트에 대한 넓은 뷰가 제공되는 제1 스테이지와, 상기 챌린지 포인트와의 상호 작용에 대한 클로즈업 뷰가 제공되는 제2 스테이지와, 상기 상호 작용의 결과에 대한 시네마틱 뷰가 제공되는 제3 스테이지를 포함한다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 제3 스테이지는 상기 제2 스테이지의 일부분의 시네마틱 리플레이를 더 포함할 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 시뮬레이션의 상기 내비게이션은 상기 사용자를 나타내는 객체에 의해 표시되고, 상기 결과물이 상기 사용자의 객체가 다른 사용자의 객체 또는 컴퓨터-제어 객체를 추월하는 것을 포함하는 경우, 상기 제3 스테이지는 상기 추월을 강조하는 뷰를 더 포함할 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 사용자 입력은, 해제되고 재 입력되는 단일 입력으로 제한될 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 단일 입력은 속도를 제어할 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 시뮬레이션은 비디오 게임일 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 비디오 게임은 레이싱 게임일 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 복수의 챌린지 포인트는 경로 내의 커브일 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 각각의 챌린지 포인트는 제동 단계, 턴 단계 및 가속 단계를 포함하고, 상기 챌린지 포인트의 결과물은 적어도 한 단계에서의 성공 정도에 의해 결정될 수 있다.
다른 양태는 가상 카메라 배치 방법을 제공한다. 이 방법은, 사용자에 대한 복수의 챌린지 포인트를 포함하는 3차원 시뮬레이션을 생성하는 단계와, 사용자 입력을 수신하는 단계와, 상기 사용자 입력에 응답하여 상기 챌린지 포인트를 포함하는 상기 시뮬레이션을 내비게이팅하는 단계와, 적어도 상기 사용자 입력 및 하나 이상의 챌린지 포인트를 내비게이팅한 결과물에 기초하여 복수의 카메라 스테이지에서 시뮬레이션 내 가상 카메라를 상이하게 제어하는 단계와, 상기 가상 카메라에 의해 캡처된 이미지를 디스플레이하는 단계를 포함한다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 복수의 카메라 스테이지는 제1 카메라 진행을 포함하고, 상기 제1 카메라 진행은, 다가오는 챌린지 포인트에 대한 넓은 뷰가 제공되는 제1 스테이지와, 상기 챌린지 포인트와의 상호 작용에 대한 클로즈업 뷰가 제공되는 제2 스테이지와, 상기 상호 작용의 결과에 대한 시네마틱 뷰가 제공되는 제3 스테이지를 포함한다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 제3 스테이지는 상기 제2 스테이지의 일부분의 시네마틱 리플레이를 더 포함할 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 사용자 입력은, 해제되고 재 입력되는 단일 입력으로 제한될 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 단일 입력은 속도를 제어하고, 상기 방법은 인공 지능(AI) 로직을 통해 적어도 상기 속도 및 상기 시뮬레이션의 경로에 기초하여 조향을 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 시뮬레이션은 비디오 게임일 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 비디오 게임은 레이싱 게임일 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 상기 복수의 챌린지 포인트는 경로 내의 커브일 수 있다. 이 양태에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 각각의 챌린지 포인트는 제동 단계, 턴 단계 및 가속 단계를 포함하며, 상기 방법은 적어도 하나의 단계에서 성공 정도를 판정함으로써 상기 챌린지 포인트의 결과물을 판단하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 양태는 레이싱 비디오 게임용 가상 카메라 배치 시스템을 제공한다. 이 시스템은 해제되고 사용자 입력으로서 재입력되는 단일 입력을 수신하도록 구성된 사용자 입력 장치와, 가상 카메라에 의해 캡처된 이미지를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 장치와, 명령어를 저장하도록 구성된 비휘발성 메모리와, 상기 명령어를 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하되, 상기 명령어는, 사용자에 대한 복수의 챌린지 포인트(challenge point)를 포함하는 3차원 시뮬레이션을 생성하고, 상기 사용자 입력에 응답하여 상기 챌린지 포인트를 포함하는 상기 시뮬레이션을 내비게이팅하고, 적어도 상기 사용자 입력 및 하나 이상의 상기 챌린지 포인트를 내비게이팅한 결과물에 기초하여 복수의 카메라 스테이지에서 상기 시뮬레이션 내 상기 가상 카메라를 상이하게 제어하는, 가상 카메라 배치 시스템을 제공한다. 상기 복수의 카메라 스테이지는 제1 카메라 진행을 포함하고, 상기 제1 카메라 진행은, 다가오는 챌린지 포인트에 대한 넓은 뷰가 제공되는 제1 스테이지와, 상기 챌린지 포인트와의 상호 작용에 대한 클로즈업 뷰가 제공되는 제2 스테이지와, 상기 상호 작용의 결과에 대한 시네마틱 뷰가 제공되는 제3 스테이지를 포함한다.
본 명세서에 설명된 구성 및/또는 접근법은 본질적으로 예시적이며, 이러한 특정 실시예 또는 예는 많은 변형이 가능하기 때문에 제한적인 의미로 고려되어서는 안 된다는 것을 이해할 것이다. 본 명세서에 설명된 특정 루틴 또는 방법은 임의의 수의 처리 전략 중 하나 이상을 나타낼 수 있다. 이와 같이, 예시 및/또는 설명된 다양한 동작은 예시 및/또는 설명된 순서로, 다른 순서로, 병렬로 수행될 수도 있고 또는 생략될 수도 있다. 마찬가지로, 전술한 프로세스의 순서는 변경될 수 있다.
본 개시의 청구대상은 다양한 프로세스, 시스템 및 구성, 및 본 명세서에 개시된 다른 특징, 기능, 동작 및/또는 특성들의 모든 신규하고 비자명한 조합 및 하위 조합뿐만 아니라 임의의 그리고 모든 균등물을 포함한다.

Claims (15)

  1. 가상 카메라 배치 시스템으로서,
    사용자 입력을 수신하도록 구성된 사용자 입력 장치와,
    가상 카메라에 의해 캡처된 이미지를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 장치와,
    명령어를 저장하도록 구성된 비휘발성 메모리와,
    상기 명령어를 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하되,
    상기 명령어는,
    사용자를 위한 복수의 챌린지 포인트(challenge point)를 포함하는 3차원 시뮬레이션을 생성하고,
    상기 사용자 입력에 응답하여 상기 챌린지 포인트를 포함하는 상기 시뮬레이션을 내비게이팅하고,
    적어도 상기 사용자 입력 및 하나 이상의 상기 챌린지 포인트를 내비게이팅한 결과물(outcome)에 기초하여 복수의 카메라 스테이지에서 상기 시뮬레이션 내 상기 가상 카메라를 상이하게 제어하는,
    가상 카메라 배치 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 카메라 스테이지는 제1 카메라 진행(progression)을 포함하고, 상기 제1 카메라 진행은,
    다가오는(upcoming) 챌린지 포인트에 대한 넓은 뷰(broad view)가 제공되는 제1 스테이지와,
    상기 챌린지 포인트와의 상호 작용에 대한 클로즈업 뷰(close-up view)가 제공되는 제2 스테이지와,
    상기 상호 작용의 결과에 대한 시네마틱 뷰(cinematic view)가 제공되는 제3 스테이지를 포함하는,
    가상 카메라 배치 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제3 스테이지는 상기 제2 스테이지의 일부분의 시네마틱 리플레이를 더 포함하는,
    가상 카메라 배치 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 시뮬레이션의 상기 내비게이션은 상기 사용자를 나타내는 객체에 의해 표시되고,
    상기 결과물이 상기 사용자의 객체가 다른 사용자의 객체 또는 컴퓨터-제어 객체를 추월하는 것을 포함하는 경우, 상기 제3 스테이지는 상기 추월을 강조하는 뷰를 더 포함하는,
    가상 카메라 배치 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 입력은, 해제되고(released) 재 입력되는(reinputted) 단일 입력으로 제한되는,
    가상 카메라 배치 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 단일 입력은 속도를 제어하고,
    상기 명령어는 적어도 상기 속도 및 시뮬레이션의 경로에 기초하여 조향을 제어하도록 상기 프로세서에 의해 실행가능한 인공 지능(AI) 로직을 포함하는,
    가상 카메라 배치 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 시뮬레이션은 레이싱 게임인,
    가상 카메라 배치 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 복수의 챌린지 포인트는 경로 내의 커브인,
    가상 카메라 배치 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    각각의 챌린지 포인트는 제동 단계, 턴 단계 및 가속 단계를 포함하고, 상기 챌린지 포인트의 결과물은 적어도 한 단계에서의 성공 정도에 의해 결정되는,
    가상 카메라 배치 시스템
  10. 가상 카메라 배치 방법으로서,
    사용자에 대한 복수의 챌린지 포인트를 포함하는 3차원 시뮬레이션을 생성하는 단계와,
    사용자 입력을 수신하는 단계와,
    상기 사용자 입력에 응답하여 상기 챌린지 포인트를 포함하는 상기 시뮬레이션을 내비게이팅하는 단계와,
    적어도 상기 사용자 입력 및 하나 이상의 챌린지 포인트를 내비게이팅한 결과물에 기초하여 복수의 카메라 스테이지에서 상기 시뮬레이션 내 가상 카메라를 상이하게 제어하는 단계와,
    상기 가상 카메라에 의해 캡처된 이미지를 디스플레이하는 단계를 포함하는,
    가상 카메라 배치 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 복수의 카메라 스테이지는 제1 카메라 진행을 포함하고, 상기 제1 카메라 진행은,
    다가오는 챌린지 포인트에 대한 넓은 뷰가 제공되는 제1 스테이지와,
    상기 챌린지 포인트와의 상호 작용에 대한 클로즈업 뷰가 제공되는 제2 스테이지와,
    상기 상호 작용의 결과에 대한 시네마틱 뷰가 제공되는 제3 스테이지를 포함하는,
    가상 카메라 배치 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 사용자 입력은, 해제되고 재 입력되는 단일 입력으로 제한되는,
    가상 카메라 배치 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 단일 입력은 속도를 제어하고,
    상기 방법은 인공 지능(AI) 로직을 통해 적어도 상기 속도 및 상기 시뮬레이션의 경로에 기초하여 조향을 제어하는 단계를 더 포함하는,
    가상 카메라 배치 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 시뮬레이션은 레이싱 게임인,
    가상 카메라 배치 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 복수의 챌린지 포인트는 경로 내의 커브이고,
    각각의 챌린지 포인트는 제동 단계, 턴 단계 및 가속 단계를 포함하며,
    상기 방법은 적어도 하나의 단계에서 성공 정도를 판정함으로써 상기 챌린지 포인트의 결과물을 판단하는 단계를 더 포함하는,
    가상 카메라 배치 방법.
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