JP6606537B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、ゲーム中に複数のユーザが操作可能な複数のプレイヤキャラクタが登場し、複数のプレイヤキャラクタが協同してゲームを進行させるいわゆるマルチプレイが可能なものもある(例えば特許文献1参照)。
このようなマルチプレイにおいては、複数のユーザが操作するコンピュータに通信接続されたネットワークサーバにおいて、ゲームのステージごとに複数のユーザがゲームに参加可能なセッションが形成される。一のユーザ(ホストユーザ)がセッションを形成し、当該形成されたセッションに他のユーザ(ゲストユーザ)が参加することにより、当該ステージにおいてマルチプレイが可能となる(例えば特許文献2参照)。このようなゲームでは、互いに目標(到達地点、討伐対象等)が異なる複数のミッションの中からユーザが一のミッションを選択して当該選択されたミッションに基づいてゲームが進行する。
特許第4811888号公報 特開2010−167251号公報
しかし、従来のゲームでは、配置されるオブジェクトまたはキャラクタが共通である共通のゲームステージに、各グループが一または複数のユーザで構成される複数のグループが参加したマルチプレイであっても、複数のグループが絡み合って進行することができなかった。このため、1つのグループでゲームを行う場合と、複数のグループでゲームを行う場合との間でゲームの内容が大きく異なることはなかった。したがって、マルチプレイを行うことによりゲームを多様化することは難しかった。
そこで本発明は、共通のゲームステージに異なるミッションを実行する複数のユーザを参加可能にすることにより、共通のゲームステージにおいて実行されるゲームを多様化することができるゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータと、当該複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムであって、前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して各ユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するプレイヤキャラクタを、当該ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記共通のゲームステージにて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、前記ゲームプログラムは、前記サーバ装置および前記複数のコンピュータの少なくとも1つにより構成される制御部を、前記共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成手段、ユーザの操作に基づいて、当該ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションを、前記共通のゲームステージ上で実行される複数のミッションの中から選択して実行するミッション実行手段、および前記共通のゲームステージにおけるゲームの内容に基づいて、各ユーザに付与する報酬を決定する報酬決定手段、として機能させ、前記複数のミッションのそれぞれには、各ミッションの開始位置と終了位置との間の経路上に基準位置が設定され、前記ゲームステージ生成手段は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタを前記共通のゲームステージで行動できるようにし、前記基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションをそれぞれ選択したユーザ同士を前記共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させ、前記報酬決定手段は、前記共通のゲームステージで実行される複数のミッションのうち、第1ユーザが選択した第1ミッションが達成された場合、当該第1ミッションにおける前記第1ユーザの行動に拘わらず、前記第1ユーザに対して前記第1ミッションに設定されるミッション達成報酬を付与し、前記第1ユーザが選択していない第2ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を前記第1ユーザが行った場合、前記第1ユーザに対して前記第2ミッションに設定される前記報酬基準に応じた報酬を付与する。
前記ゲームステージ生成手段は、既にゲームを実行中の一のユーザに対応するプレイヤキャラクタが配置された前記共通のゲームステージに、ミッション開始前の他のユーザに対応するプレイヤキャラクタを配置可能としてもよい。
前記ゲームプログラムは、前記制御部を、前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および各ユーザに対応する各プレイヤキャラクタを、当該ユーザによるコンピュータへの操作入力に応じて前記仮想空間にて行動させるゲーム制御手段、として機能させ、前記ゲーム制御手段は、前記共通のゲームステージに参加するユーザが操作するプレイヤキャラクタの行動に応じてノンプレイヤキャラクタの行動を制御し、前記ノンプレイヤキャラクタの数は、前記仮想空間の所定の領域に存在できる上限数が定められていてもよい。
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置を備え、前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して各ユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するプレイヤキャラクタを、当該ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記共通のゲームステージにて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、前記サーバ装置は、前記共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成部と、ユーザの操作に基づいて、当該ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションを、前記共通のゲームステージ上で実行される複数のミッションの中から選択して実行するミッション実行部と、前記共通のゲームステージにおけるゲームの内容に基づいて、各ユーザに付与する報酬を決定する報酬決定部と、を備え、前記複数のミッションのそれぞれには、各ミッションの開始位置と終了位置との間の経路上に基準位置が設定され、前記ゲームステージ生成部は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタを前記共通のゲームステージで行動できるようにし、前記基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションをそれぞれ選択したユーザ同士を前記共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させ、前記報酬決定部は、前記共通のゲームステージで実行される複数のミッションのうち、第1ユーザが選択した第1ミッションが達成された場合、当該第1ミッションにおける前記第1ユーザの行動に拘わらず、前記第1ユーザに対して前記第1ミッションに設定されるミッション達成報酬を付与し、前記第1ユーザが選択していない第2ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を前記第1ユーザが行った場合、前記第1ユーザに対して前記第2ミッションに設定される前記報酬基準に応じた報酬を付与する。
本発明によれば、共通のゲームステージに異なるミッションを実行する複数のユーザを参加可能にすることにより、共通のゲームステージにおいて実行されるゲームを多様化することができるゲームシステムを提供することができる。
本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態における共通のゲームステージ生成の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態における2つのミッションが実行される仮想空間の一例を示す図である。 本実施の形態における2つのミッションが実行される仮想空間の一例を示す図である。 本実施の形態における2つのミッションが実行される仮想空間の他の例を示す図である。 本実施の形態における2つのミッションが実行される仮想空間の他の例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。特に、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタのそれぞれが、一の仮想空間(ゲームステージ)において各ユーザが選択したミッションを達成するためにゲームを進行させるマルチプレイに基づいて説明する。
本ゲームのゲームステージは所定の広さの領域においてプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタなどが活動することができる仮想空間である。また、ゲームステージには、仮想カメラが配置され、この仮想カメラによって撮像された画像が、ゲーム装置の画面にシームレスに表示される。
本実施の形態におけるゲームは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して、所定の目標が設定されたミッション(ゲーム本編)を進行させるものである。このミッションには、開始位置、終了位置、達成条件(目的、目標)等が異なる複数のミッションが含まれている。
ゲーム本編の開始前や各ステージの開始前に、一のユーザ(ホストユーザ)が形成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。他のユーザが参加した場合には、当該他のユーザはゲストユーザとしてホストユーザと同じ仮想空間上においてプレイヤキャラクタを操作して各ミッションを進行させる。
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲームシステム1の構成について説明する。図1は、本実施の形態におけるゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、本実施の形態におけるゲームシステムは、ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24などの外部装置と、ゲーム装置2に通信可能に接続されるサーバ装置3とで構成される。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
CPU10は、ディスクドライブ12に挿通されたディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを実行するよう構成される。また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインターフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。
また、ネットワークインターフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間100内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。他のゲーム装置2も上記ゲーム装置2と同様の構成を有している。
サーバ装置3は、複数のゲーム装置2との間で各種データを送受信可能な構成を有している。具体的には、サーバ装置3は、その動作を制御するコンピュータであるCPU27、サーバ装置用のゲームプログラム33aおよびゲームデータ33bを含む各種データを記憶するHDD等の記憶装置28、各ゲーム装置2との通信接続を行うネットワークインターフェース29等を備えている。CPU27には、バス32を介して記憶装置28およびネットワークインターフェース29が接続されている。CPU27は、ゲームプログラム33aおよびゲームデータ33bに基づいて通信ネットワークNWを介して接続された複数のゲーム装置2におけるゲームを実行する。
すなわち、ゲーム装置2に記憶されるゲームプログラム30aに基づいてゲーム装置2のCPU10が制御されるとともに、サーバ装置3に記憶されるゲームプログラム33aに基づいてサーバ装置3のCPU27が制御されることにより、本ゲームシステム1におけるゲームが実行される。
各ゲーム装置2には、ゲーム装置2を所有するユーザごとに異なるアカウント(サーバ装置3にアクセスする権利)が付与されており、アカウントごとにID(識別符号)が設けられている。したがって、各ゲーム装置2が通信ネットワークNWを介してサーバ装置3との通信を行う場合には、当該ゲーム装置2から自己のアカウントを送信し、サーバ装置3において所定の認証を受けた上で、サーバ装置3と各ゲーム装置2との通信(ゲーム装置2からサーバ装置3へのアクセス)が可能となる。なお、アカウントは、原則的には当該ゲームが実行される一のゲーム装置2に1つ付与される。
サーバ装置3には、更新データがサーバ装置3の記憶装置28に記憶される。サーバ装置3に更新データがアップロードされたことは、例えば、各ゲーム装置2がゲーム開始時においてオンラインモード選択時等の所定のタイミングでサーバ装置3にアクセスした際に、各ゲーム装置2のモニタ19上に表示される。
[ゲームシステムの機能的構成]
図2は、図1に示すゲームシステム1の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインターフェース25などを含むコンピュータとして動作する。また、サーバ装置3は、CPU27、記憶装置28、ネットワークインターフェース29などを含むコンピュータとして動作する。ゲーム装置2のコンピュータおよびサーバ装置3のコンピュータがゲームシステム1の制御部4を構成する。
そして、図2に示すように、ゲームシステム1の制御部4は、本発明のゲームプログラム30a,33aを実行することで、ゲームステージ生成手段41、ミッション実行手段42、報酬決定手段43、仮想空間生成手段44、およびゲーム制御手段45などの機能を発揮する。例えば、これらの機能のうち、ゲームステージ生成手段41、ミッション実行手段42、および報酬決定手段43は、ゲームプログラム33aによるサーバ装置3のコンピュータの機能として構成される。すなわち、サーバ装置3は、ゲームステージ生成部、ミッション実行部、報酬決定部を備えている。また、仮想空間生成手段44およびゲーム制御手段45は、ゲームプログラム30aによる各ゲーム装置2のコンピュータの機能として構成される。また、ゲームステージ生成手段41は、セッション形成手段410を含んでいる。
仮想空間生成手段44は、複数のユーザが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)を生成する。仮想空間には、様々なオブジェクトが配置される。オブジェクトには、複数のユーザのそれぞれが操作する複数のプレイヤキャラクタP1,P2および敵キャラクタE等のノンプレイヤキャラクタが含まれる。仮想空間には仮想カメラが配置され、仮想カメラの撮像範囲が二次元画像としてゲーム画面に表示される。仮想カメラは、例えばプレイヤキャラクタの所定距離後方に配置される。
ゲーム制御手段45は、各ユーザの操作入力に基づいて対応するプレイヤキャラクタを仮想空間にて行動させ、ゲームを進行させる。ゲーム制御手段45は、プレイヤキャラクタの行動およびゲームの進行状況に応じて、仮想空間におけるノンプレイヤキャラクタ等その他のオブジェクトの動作を制御する。
ゲームステージ生成手段41は、複数のユーザが参加して各ユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成する。セッション形成手段410は、複数のコンピュータの中から同期する2以上のコンピュータを決定するとともに、当該2以上のコンピュータを同期するためのセッションを形成する。セッション形成手段410は、各コンピュータを操作する複数のユーザのゲームへの参加を受け付ける。セッション形成手段410は、セッション形成の際の各ユーザのコンピュータ間の通信を行う。
ミッション実行手段42は、ユーザの操作に基づいて、当該ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションを、複数のミッションの中から選択して実行する。複数のミッションのそれぞれには、各ミッションの開始位置、終了位置、基準位置、達成条件についての情報が設定されている。
開始位置は、プレイヤキャラクタの当該ミッションにおける初期位置である。すなわち、開始位置は、ミッションをスタートする際に、共通のゲームステージにおいて、プレイヤキャラクタが配置されるスタート位置である。
終了位置は、プレイヤキャラクタが当該ミッションを達成するために必要な場所の位置である。例えば、達成条件がB地点に到達することであれば、当該B地点が終了位置となる。また、例えば、達成条件がC地点に出現するボスキャラクタを倒すことであれば、当該C地点が出現する位置が終了位置となる。
基準位置は、当該ミッションの開始位置と終了位置との間の経路上に設定される。基準位置については後述する。
達成条件は、当該ミッションにおけるゲームのクリア条件として設定される。達成条件は、例えば、目的の位置に到達すること、ボスキャラクタ等の所定のキャラクタを倒すこと、所定のノンプレイヤキャラクタに出会うこと(会話をする、救出する等)、所定のアイテムを入手すること等、種々設定される。
さらに、複数のミッションのそれぞれには、ゲームステージ、そのゲームステージに登場するノンプレイヤキャラクタの情報、環境情報が設定される。ノンプレイヤキャラクタの情報には、ノンプレイヤキャラクタの種類、レベル(強さ等)、倒したときに得られるアイテム等の情報が含まれる。環境情報には、ミッション開始時におけるゲーム内時間(昼、夜等)、天候(晴れ、雨等)等の種々の情報が含まれる。
また、報酬決定手段43は、ゲームステージにおけるゲームの内容に基づいて、各ユーザに付与する報酬を決定する。報酬には、ユーザが選択したミッションを達成することによるメイン報酬と、共通のゲームステージに参加した他のユーザが選択したミッションに協力したことによるサブ報酬とが含まれる。
[共通のゲームステージの生成]
以下、本実施の形態における共通のゲームステージの生成態様について具体例を挙げて詳しく説明する。まず、各ユーザは、複数のミッションの中から各自が実行するミッションを選択する。ミッションが決定されると、各ユーザのコンピュータ(ゲーム装置2)は、サーバ装置3にマッチング要求信号を送信する。
サーバ装置3には、マッチング要求信号を送信したユーザの情報および選択されたミッションの情報が記憶される。セッション形成手段410は、ユーザの情報および選択されたミッションの情報に基づいて、複数のゲーム装置2によるセッションを形成する。本実施の形態において、セッションは、サーバ装置3に形成される。形成されたセッションの情報は、サーバ装置3の記憶装置28に記憶される。
ここで、ゲームステージ生成手段41は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザを1つのセッションに参加できるようになっている。例えば、第1ミッションを選択した一のユーザ(第1ユーザ)と第2ミッションを選択した他のユーザ(第2ユーザ)とを共通のゲームステージに参加させることができる。
さらに、ゲームステージ生成手段41は、各ユーザが選択したミッションに設定される基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションをそれぞれ選択したユーザ同士を共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させる。以下、具体例を説明する。
図3は本実施の形態における共通のゲームステージ生成の流れを示すフローチャートである。本実施の形態において、ゲームステージ生成手段41は、選択したミッションが互いに同じユーザが参加するセッションをミッション毎に形成し、基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションに対応する複数のセッションを共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させる。
まず、第1ユーザが第1ミッションを選択すると、第1ユーザのコンピュータからサーバ装置3へマッチング要求信号が送信される。セッション形成手段410は、マッチング要求信号を受信する(ステップS1)と、サーバ装置3に一時記憶されているセッションリストの中から定員(例えば4人)未満のセッションかつ第1ミッションを選択しているユーザが参加するセッションを検索してマッチングさせる(ステップS2)。第1ユーザが参加するセッションを第1グループとする。
同様に、第2ユーザが第1ミッションとは異なる第2ミッションを選択すると、第2ユーザのコンピュータからサーバ装置3へマッチング要求信号が送信される。セッション形成手段410は、マッチング要求信号を受信すると、サーバ装置3に一時記憶されているセッションリストの中から定員(例えば4人)未満のセッションかつ第2ミッションを選択しているユーザ用のセッションを検索してマッチングさせる。第2ユーザが参加するセッションを第2グループとする。
ゲームステージ生成手段41は、経路間距離が基準距離内である複数のミッションを選択した複数のユーザが存在するか否かを判定する(ステップS3)。より具体的には、ゲームステージ生成手段41は、第1グループに対応する第1ミッションの情報を読み出すとともに、第2グループに対応する第2ミッションの情報を読み出し、第1ミッションの基準位置と、第2ミッションの基準位置との間の距離(経路間距離)が基準距離内であるか否かを判定する。
ゲーム開始前またはゲーム実行中のグループ(セッション)が複数ある場合、ゲームステージ生成手段41は、それぞれの基準位置について同様の判定を行い、該当する他のグループを抽出する。
ステップS3の判定において該当するセッションがある場合(ステップS3でYes)、ゲームステージ生成手段41は、第1グループと、第1グループとの経路間距離が基準距離内である他のグループ(第2グループ等)とを、共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させる(ステップS4)。ステップS3の判定において該当する他のグループが複数ある場合、ゲームステージ生成手段41は、第1グループを、経路間距離がより近い他のグループと共通のゲームステージに参加させる。
なお、本実施の形態において、各グループには、共通のゲームステージに、他のグループが参加したことは通知されない。
また、ゲームステージ生成手段41は、共通のゲームステージに参加させるグループを決定する際、各グループに含まれるユーザのプレイヤレベルの平均を算出し、グループレベルを設定する。その上で、ゲームステージ生成手段41は、グループレベルが互いに近いグループ同士(例えばグループレベルの差が±10レベル以内のグループ同士)を共通のゲームステージに参加させる。これにより、共通のゲームステージにおいて複数のグループが参加した場合に、ゲームの難易度が大きく変化する等、必要以上に他のグループによる影響が過大になるのを防止することができる。
ゲームステージ生成手段41は、第1グループを第2グループと共通のゲームステージに参加させる場合、第2グループに含まれる各ユーザが操作するプレイヤキャラクタが配置されるゲームステージに、第1グループに含まれる各ユーザが操作するプレイヤキャラクタを配置する。プレイヤキャラクタの配置箇所は、第1グループが実行するミッションの開始位置である。
なお、定員未満のセッションかつ第1ミッションを選択しているユーザが参加するセッションがない場合、セッション形成手段410は、第1ユーザをホストとする新規のセッションを形成する。また、ステップS3の判定において該当する他のグループがない場合(ステップS3でNo)、ゲームステージ生成手段41は、第1グループを新規のゲームステージに参加させる(ステップS5)。
共通のゲームステージが生成された後は、各ユーザのコンピュータにおけるゲーム制御手段45によりゲームが進行する。この際、第1ユーザのコンピュータにおいて、共通のゲームステージに参加する他のユーザ(第2ユーザ)に対応するプレイヤキャラクタは、当該第2ユーザが操作するコンピュータのゲーム制御手段45により制御される。
第2ユーザのプレイヤキャラクタの制御情報は、通信ネットワークNWを通じて第1ユーザのコンピュータに送られる。第1ユーザのコンピュータにおいて、ゲーム制御手段45は、第1ユーザの操作に基づいて第1ユーザのプレイヤキャラクタの仮想空間における動作を制御するとともに、第2ユーザのコンピュータから送られた制御情報に基づいて同一の仮想空間内で第2ユーザに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御する。
図4および図5は本実施の形態における2つのミッションが実行される仮想空間(共通のゲームステージ)の一例を示す図である。図4の例において、第1ミッションは、A地点からB地点に移動することであり、第2ミッションは、C地点からD地点に移動することである。
第1ミッションにおいては、A地点からB地点に至る経路M1上に基準位置V1が設定され、第2ミッションにおいては、C地点からD地点に至る経路M2上に基準位置V2が設定されている。2つの基準位置V1,V2は、互いに所定の基準距離内に位置している。例えば、図3においては、一方の基準位置V1,V2を基準とする所定範囲W1,W2内に他方の基準位置V2,V1が含まれている。
第1ミッションを選択した第1ユーザは、第1プレイヤキャラクタP1を操作して、敵キャラクタEと闘いながら開始位置であるA地点から終了位置であるB地点まで第1プレイヤキャラクタP1を移動させる。また、第2ミッションを選択した第2ユーザは、第2プレイヤキャラクタP2を操作して、敵キャラクタEと闘いながら開始位置であるC地点から終了位置であるD地点まで第2プレイヤキャラクタP2を移動させる。
ゲーム制御手段45は、セッションに参加するユーザが操作するプレイヤキャラクタP1,P2の行動に応じてノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタEの行動を制御する。例えば、本ゲームにおいて、敵キャラクタEの一部は、共通のゲームステージ上を移動する。共通のゲームステージ(仮想空間S)において、以上のような2つのミッションが並行して実行されている際、第2ユーザの操作する第2プレイヤキャラクタP2が敵キャラクタEに銃で攻撃したとする。この場合、ゲーム制御手段45は、銃の発砲音についての音源位置から所定の範囲内に位置する敵キャラクタEを、銃の発砲音が聞こえた方向、すなわち、第2プレイヤキャラクタP2の位置する方向に移動させる。
本実施の形態において、敵キャラクタEの数は、共通のゲームステージの所定の領域に存在できる上限数が定められている。例えば、A地点、B地点、C地点、D地点、基準位置V1,V2を含む所定領域における敵キャラクタEの上限数が6に設定されている。この場合、第2プレイヤキャラクタP2の発砲により敵キャラクタEが第2プレイヤキャラクタP2の位置する方向に移動すると、第1ミッションの経路M1上にいる敵キャラクタEの数が少なくなる。この結果、第1プレイヤキャラクタP1が敵キャラクタEに遭遇する確率が低下する。
他の例を説明する。図6および図7は本実施の形態における2つのミッションが実行される仮想空間の他の例を示す図である。図6および図7の例においては、第1ミッションの経路M1と第2ミッションの経路M2とは基準位置V1で交差する。基準位置V2は、基準位置V1と同じ位置である。
本例においても、例えば第2プレイヤキャラクタP2が銃を発砲した場合、敵キャラクタEは、当該銃の発砲音により第2プレイヤキャラクタP2の位置する方向に移動する。本例では、図6に示すように、基準位置V1に向かって延びる通路Fが設けられ、敵キャラクタEの一部は、当該通路Fを通って基準位置V1に移動することが可能である。
第2プレイヤキャラクタP2による銃の発砲音の発生により、敵キャラクタEは、基準位置V1に集まってくる。この結果、第1プレイヤキャラクタP1の経路M1上の敵キャラクタEの数が増える。
一方、例えば、第1ミッションには、通路Fの出口に障害物(のオブジェクト)Gを設置することが達成項目として含まれている。図7に示すように、第1プレイヤキャラクタP1が第1ミッションの内容に基づいて通路Fの出口に障害物Gを設置した後、第2プレイヤキャラクタP2が銃を発砲したとする。この場合、通路Fを通ってきた敵キャラクタEは、障害物Gに阻まれ、各経路M1,M2には到達できない。この結果、第2プレイヤキャラクタP2が敵キャラクタEに対して銃を用いた攻撃を行っても、敵キャラクタEが増え難くなる。
あるいは、第1ミッションには、通路Fの出口に予め設置されている障害物Gを除去することが達成項目として含まれていてもよい。第1プレイヤキャラクタP1が障害物Gを除去することにより、基準位置V1,V2に到達する敵キャラクタEの数が増える。
以上のように、本態様によれば、複数のユーザが参加する共通のゲームステージにおいて、ミッションが互いに異なるゲームが実行される。ここで、各ユーザが選択したミッションに拘わらず、単に共通のゲームステージに複数のミッションを参加可能としても、共通のゲームステージに参加する各ユーザが選択した複数のミッション間の関連性が薄くなると、結局、互いのミッションに及ぼす影響が少なく、ゲームを多様化させることができない。
そこで、本態様では、各ミッションの開始位置A,Cと終了位置B,Dとの間の経路M1,M2上にそれぞれ設定される基準位置V1,V2が、互いに近い複数のミッションを選択したユーザ同士を優先的に共通のゲームステージに参加させる。この結果、各ユーザが選択したミッションを達成するべく各々のプレイヤキャラクタP1,P2が行動しても、一のユーザの操作が他のユーザが選択したミッションに影響を与え易くなる。
より具体的には、各プレイヤキャラクタP1,P2の行動によって、敵キャラクタEの配置または分布、オブジェクトの配置の有無、位置等が様々に変化する。これにより、各ミッションを達成するための行動内容、経路、難易度等が変化する。このミッションへの影響は、共通のゲームステージに参加するユーザの数、選択されたミッションの組み合わせ、各ミッションの進行具合によって様々に変化する。
したがって、ゲームをプレイするユーザにゲームデータとして予め用意されているミッションの内容を超えてゲーム内容を多様化することができる。このため、ゲームの製作コストおよびゲームデータの容量を抑えつつ、ユーザに飽きさせないゲームを提供することが可能となる。
さらに、本実施の形態において、敵キャラクタEは、共通のゲームステージに参加するユーザが操作するプレイヤキャラクタP1,P2の行動に応じて行動する。敵キャラクタEは、共通のゲームステージの所定領域に存在できる上限数が定められているため、プレイヤキャラクタP1,P2の行動に応じて所定領域における敵キャラクタEの位置に偏りが生じ得る。このため、プレイヤキャラクタP1,P2の行動によるミッションへの影響を大きくすることができる。
敵キャラクタEは、体力値が0になると死亡し、ゲームステージから削除される。したがって、第1ユーザの操作するプレイヤキャラクタP1が敵キャラクタEを討伐すると共通のゲームステージに参加している第2ユーザのゲームにおいて敵キャラクタEの数が変化する(徐々に減っていく)。
さらに、ゲームステージ生成手段41は、既にミッションを実行中の一のユーザが参加しているゲームステージに、他のユーザを参加可能とする。これにより、共通のゲームステージに含まれる複数のミッションの開始時期が互いに異なることが許容される。この結果、複数のミッションの組み合わせが同じでも開始時期の相違によって互いのミッションへの影響具合が変化し、よりゲーム内容を多様化させることができる。
ここで、各コンピュータのゲーム制御手段45は、当該コンピュータを操作するユーザが選択したミッションが達成された場合に、当該共通のゲームステージによるゲームを終了する。すなわち、第2ミッションが達成された場合、第2コンピュータは、共通のゲームステージによるゲームを終了する一方、第1コンピュータは、共通のゲームステージによるゲームを終了しない。
このとき、ゲームステージ生成手段41は、共通のゲームステージに参加するユーザのうち、第2ミッションを選択した第2ユーザを当該ゲームステージから離脱させる一方でその他のユーザ(第1ユーザ)は、引き続き共通のゲームステージに参加させる。これにより、第1コンピュータは、引き続きゲームを継続する。第1ミッションが達成された場合、第1ユーザのコンピュータにおけるゲームを終了する。なお、第2ユーザが離脱後、さらに、他のユーザが当該ゲームステージに参加することは許容される。この場合、ゲームステージ生成手段41は、第1ミッションの基準位置V1から所定範囲内に基準位置が位置しているミッションを選択した他のユーザを共通のゲームステージに参加させることができる。
このため、第1ユーザが選択した第1ミッションを達成するまで、他のミッションの状況によらず当該第1ユーザがゲームを継続することができる。すなわち、第1ユーザの選択した第1ミッションの達成が、第1ユーザが選択していない第2ミッションの達成によって妨げられることがない。
なお、本実施の形態において、第1ユーザのコンピュータにおけるゲーム制御手段45は、共通のゲームステージに参加するユーザが選択した複数のミッションのうち、第1ユーザが選択した第1ミッションとは異なる他のミッション(例えば第2ミッション)を達成可能に制御する。すなわち、第1ユーザは自分が選択した第1ミッションだけでなく第2ミッションも達成可能である。第2ユーザも自分が選択した第2ミッションだけでなく第1ミッションも達成可能である。
したがって、第1ユーザ自身が第1ミッションを達成した場合だけでなく、第2ユーザが第1ミッションを達成した場合も、第1ユーザの当該セッションにおけるゲームは終了する。
このように、自身が選択したミッションだけでなく他のユーザが選択したミッションも達成可能であるとともに、自身が選択したミッションが他のユーザが選択したミッションの達成によって妨げられることがない。したがって、ユーザの選択したミッションを主目的としつつ、他のミッションを副目的として付加することにより、ゲームの興趣を高めることができる。
ゲーム終了後、報酬決定手段43は、ミッションの達成結果に応じた報酬を各ユーザに付与する報酬付与処理を行う。報酬決定手段43は、共通のゲームステージ内で実行される複数のミッションのうち、第1ユーザが選択した第1ミッションが達成された場合、当該第1ミッションにおける第1ユーザの行動に拘わらず、第1ユーザに対して第1ミッションに設定されるミッション達成報酬を付与する。すなわち、第1ユーザには、第1ユーザ自身が第1ミッションを達成した場合だけでなく、他のユーザ(第2ユーザ)が第1ミッションを達成した場合も、報酬決定手段43は、第1ユーザに対して第1ミッションの達成に応じたミッション達成報酬(メイン報酬)を付与する。
さらに、報酬決定手段43は、第1ユーザが選択していない第2ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を第1ユーザが行った場合、第1ユーザに対して第2ミッションに設定される報酬基準に応じた報酬(サブ報酬)を付与する。報酬基準は、例えば、所定の敵キャラクタに所定のダメージ量を与えること、所定の敵キャラクタを所定数以上倒すこと、所定位置に到達すること等、ミッションの内容に応じて、または、ミッションの内容によらず、種々設定される。第2ユーザが第1ミッションを達成することによるサブ報酬は、第1ユーザが第1ミッションを達成することによるメイン報酬より少なくてもよい。報酬付与処理については、第2ユーザについても同様である。
このように、一のユーザは、自身が選択したミッションに設定されるメイン報酬だけでなく、他のユーザが選択したミッションに設定されるサブ報酬も得ることができる。したがって、一のユーザは、他のユーザが選択したミッションにも積極的に関わろうとする。この結果、一のユーザの操作による他のユーザが選択したミッションへの影響がより大きくなる。
以上より、本態様によれば、共通のゲームステージに参加するユーザが選択した複数のミッションが互いに影響を受けるため、共通のゲームステージ上で実行される複数のミッションの組み合わせによって各ミッションにおけるゲーム内容を様々に変化させることができる。
[他の実施形態]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態では、異なる2つのミッションを選択した2つのセッションに参加するユーザ同士が共通のゲームステージに参加する態様を例示したが、互いに異なる3つ以上のミッションを選択した3つ以上のセッションに参加するユーザ同士が共通のゲームステージに参加可能としてもよい。基準位置の近い、互いに異なるミッションの数が増えるほど、ゲーム内容が様々に変化する。したがって、複数回同じミッションを選択しても、その都度、ゲーム内容が変化するため、ユーザに飽きさせないようにすることができる。ただし、共通のゲームステージに同じミッションを選択したグループ(またはユーザ)が参加可能な上限数が設定されてもよい。
また、上記実施の形態では、ステップS3の判定において該当する他のグループが複数ある場合、ゲームステージ生成手段41は、第1グループを、経路間距離がより近い他のグループと共通のゲームステージに参加させる態様を例示した。これに代えて、ゲームステージ生成手段41は、ステップS3の判定において該当する他のグループが複数ある場合、第1グループを、抽出された複数の他のグループ(セッション)のうち、参加人数の多いグループと共通のゲームステージに参加させてもよい。
また、上記実施の形態では、ゲームステージ生成手段41は、グループレベルが互いに近いグループ同士を共通のゲームステージに参加させる態様を例示した。これに代えて、グループレベルの差に拘わらず(グループレベルの差が大きくても)共通のグループステージに参加可能としてもよい。この場合、グループレベルの高いグループがより低いグループレベルのグループのミッションを助けることができる等、ゲームの多様化を図ることができる。
共通のゲームステージにおいて実行される複数のミッションの中には互いに相反するミッションが含まれていてもよい。例えば、第1ミッションが、所定のノンプレイヤキャラクタを救出するミッションであり、第2ミッションが当該ノンプレイヤキャラクタを倒すミッションであってもよい。また、第1ミッションと第2ミッションとで開始位置と終了位置とが互いに入れ替わっていてもよい。第1ミッションの経路M1と第2ミッションの経路M2とは、図4および図5の例に示すように、交差しなくてもよいし、図6および図7の例に示すように、交差してもよい。経路M1,M2が交差する場合、基準位置V1,V2は同じ位置であってもよいし、同じ位置でなくてもよい。
ミッションの終了位置は、予め設定された位置に固定とされていてもよいし、例えば達成条件となるキャラクタ(倒すべきボスキャラクタ等)が移動すること等によって、当該ミッション実行中に移動してもよい。
基準位置V1,V2は、各ミッションにおけるイベント発生地点でもよいし、セーブポイントなどの中間地点でもよい。イベント発生地点としては、キーアイテムの場所、ミッション達成のための探索場所、防衛地点、特定のノンプレイヤキャラクタが配置される場所、敵キャラクタEの多い場所等、様々に設定され得る。また、基準位置V1,V2は、開始位置または終了位置と同じ位置に設定されてもよい。
また、一のミッションにおいて基準位置が複数設定されていてもよい。例えば、基準位置が開始位置、経路上にある所定の中継位置、および終了位置に設定されている場合、ゲームステージ生成手段41は、経路間距離として、一のミッションにおける開始位置と他のミッションにおける基準位置との間の距離、一のミッションにおける開始位置と他のミッションにおける終了位置との間の距離、一のミッションにおける中継位置と他のミッションにおける終了位置との間の距離、および、一のミッションにおける終了位置と他のミッションにおける終了位置との間の距離を算出し、これらの距離のうちの何れか1つが基準距離内にある場合に、当該複数のミッションに参加するユーザ(グループ)を共通のゲームステージに優先的に参加させる。
なお、開始位置同士の距離は、経路間距離に含めなくてもよい。開始位置同士の距離が近くても、ゲーム開始後、これらのミッションに従うグループが交差する確率は低いと考えられる場合が多いからである。
また、ゲームステージ生成手段41は、既にミッションを実行中の一のユーザ(またはグループ)が参加しているゲームステージに、他のユーザ(またはグループ)を参加させる場合、既にミッションを実行中の一のユーザのゲーム進行状況に応じて当該一のユーザが実行しているミッションの基準位置および/または他のユーザが実行する予定のミッションの基準位置を設定してもよい。これにより、他のユーザが共通のゲームステージに後から参加した場合でも、複数のユーザ同士が共通のゲームステージにおいて影響し合う度合いを高くすることができる。
例えば、ゲームステージ生成手段41は、ミッションを実行中の一のユーザのゲーム進行状況(例えば当該ユーザが操作するプレイヤキャラクタの現在位置または現時点における終了位置等)を監視し、当該ゲーム進行状況を適宜サーバ装置3の記憶装置28に記憶する。他のユーザが参加するセッション(グループ)が形成された際、ゲームステージ生成手段41は、現在ミッションを実行中のユーザのゲーム進行状況を読み出し、読み出したゲーム進行状況に応じた位置を実行中のミッションにおける基準位置として設定する。その上で、ゲームステージ生成手段41は、他のユーザが実行予定のミッションの基準位置(例えば、開始位置、中継位置および終了位置)と実行中のミッションにおける基準位置との間の経路間距離を算出し、これに基づいて他のユーザを参加させるゲームステージを決定してもよい。
上記実施の形態においては、敵キャラクタEが銃の発砲音のした方向に移動する態様について説明した。これに加えてまたはこれに代えて、ゲーム制御手段45は、プレイヤキャラクタまたは所定のノンプレイヤキャラクタが多いところに集まるように制御してもよい。これにより、共通のゲームステージに参加する複数のミッションの状況(難易度等)をシームレスに変化させることができる。
また、上記実施の形態では、共通のゲームステージにおいて一部のキャラクタ(敵キャラクタE)が移動する態様について説明した。これに代えて、全てのキャラクタが移動してもよいし、ボスキャラクタ等、特定のキャラクタのみ移動する、または、特定のキャラクタは移動せず、特定のキャラクタ以外が移動する態様も採用可能である。
さらに、敵キャラクタEの移動態様は、上記に限られず種々採用可能である。例えば、一のプレイヤキャラクタが所定のアイテムを使用した場合に、ゲーム制御手段45は、当該アイテム使用位置または当該プレイヤキャラクタに敵キャラクタEが集まるように敵キャラクタEを制御してもよい。
また、上記実施の形態では、プレイヤキャラクタP1,P2が敵キャラクタEを討伐すると共通のゲームステージにおける敵キャラクタEの数が減っていく態様について説明したがこれに限られない。例えば、ゲームステージ生成手段41は、敵キャラクタEが討伐された場合、上限数を超えない程度に再度敵キャラクタEを共通ゲームステージに生成(補充)してもよい。これにより、共通のゲームステージには、常時上限数の敵キャラクタEが出現する。敵キャラクタEを補充する場所を共通のゲームステージの所定箇所に設定することにより、敵キャラクタEが補充される態様であっても敵キャラクタEの討伐により、敵キャラクタEの共通のゲームステージ上における位置は変化する。
なお、補充する敵キャラクタEは、討伐された敵キャラクタであってもよいし、別の敵キャラクタでもよい。また、敵キャラクタEの共通のゲームステージにおける上限数に、ボスキャラクタなどの達成目標の対象となる敵は含まれない。
また、敵キャラクタEの数が、共通のゲームステージに参加するユーザまたはグループの数に応じて増減してもよい。例えば、雑魚キャラクタの数が、共通のゲームステージに参加するユーザまたはグループの数が多いほど多くなるように設定されてもよい。
また、上記実施の形態では、制御部4として複数のゲーム装置2のコンピュータと、サーバ装置3のコンピュータとが協動して図2に示すような機能を発揮する例について説明したが、これに限られない。例えば、各機能41〜45をすべて各ゲーム装置2で実行してもよいし、サーバ装置3で実行してもよい。また、複数のゲーム装置2のコンピュータと、サーバ装置3のコンピュータとが協動して制御部4を構成する場合、各機能41〜45について、ゲーム装置2のコンピュータおよびサーバ装置3のコンピュータの何れで実行するかは、上記例に限られず、種々採用可能である。
また、上記実施の形態では、仮想空間がシームレスになっている例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム空間が複数のフィールドに分割されたゲームであって、フィールド間を移動する際に、移動先のフィールドのデータをロードし、移動前後のフィールドを切り換えて表示するようなゲームにも適用することができる。
また、上記実施の形態においては、サーバ装置3に更新データがアップロードされたことが、各ゲーム装置2がゲーム開始時においてオンラインモード選択時等の所定のタイミングでサーバ装置3にアクセスした際に、各ゲーム装置2のモニタ19上に表示される態様について例示した。これに代えて、各ゲーム装置2が所定のタイミングでサーバ装置3にアクセスした際に、サーバ装置3に記憶されている更新データをダウンロードし、各ゲーム装置2におけるゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bの内容を更新してHDD14に記憶(すなわち、自動更新)してもよい。
また、上記実施の形態において、セッションは、サーバ装置3に形成されることを例示したが、複数のゲーム装置2のうちの何れかに形成されてもよい。
また、上記実施の形態ではゲームシステムに含まれるゲーム装置として、据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータを含むゲームシステムについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は共通のゲームステージに異なるミッションを実行する複数のユーザを参加可能にすることにより、共通のゲームステージにおいて実行されるゲームを多様化するために有用である。
2 ゲーム装置
3 サーバ装置
4 制御部
30a,33a ゲームプログラム
30b,33b ゲームデータ
41 セッション形成手段
42 ミッション実行手段
43 報酬決定手段
44 仮想空間生成手段
45 ゲーム制御手段
NW 通信ネットワーク

Claims (6)

  1. 複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータと、当該複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムであって、
    前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して各ユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するプレイヤキャラクタを、当該ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記共通のゲームステージにて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、
    前記ゲームプログラムは、前記サーバ装置および前記複数のコンピュータの少なくとも1つにより構成される制御部を、
    前記共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成手段、
    ユーザの操作に基づいて、当該ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションを、前記共通のゲームステージ上で実行される複数のミッションの中から選択して実行するミッション実行手段、および
    前記共通のゲームステージにおけるゲームの内容に基づいて、各ユーザに付与する報酬を決定する報酬決定手段、として機能させ、
    前記複数のミッションのそれぞれには、各ミッションにおける前記プレイヤキャラクタの初期位置として定められる開始位置と前記プレイヤキャラクタが当該ミッションを達成するために必要な場所の位置として定められる終了位置との間の経路上に基準位置が設定され、
    前記ゲームステージ生成手段は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタを前記共通のゲームステージで行動できるようにし、前記基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションをそれぞれ選択したユーザ同士を前記共通のゲームステージにおけるゲームにマッチングさせマッチングした複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ対応する前記開始位置に配置し、前記共通のゲームステージを開始させるようにし、
    前記報酬決定手段は、
    前記共通のゲームステージで実行される複数のミッションのうち、第1ユーザが選択した第1ミッションが、対応する第1終了位置において達成された場合、前記第1ユーザが操作する第1プレイヤキャラクタの前記第1ミッションにおける行動に拘わらず、前記第1ユーザに対して前記第1ミッションに設定されるミッション達成報酬を付与し、
    前記第1ユーザが選択していない第2ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を前記第1プレイヤキャラクタが行った場合、前記第1ユーザに対して前記第2ミッションに設定される前記報酬基準に応じた報酬を付与する、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲームステージ生成手段は、既にゲームを実行中の一のユーザに対応するプレイヤキャラクタが配置された前記共通のゲームステージに、ミッション開始前の他のユーザに対応するプレイヤキャラクタを配置可能とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記制御部を、
    前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および
    各ユーザに対応する各プレイヤキャラクタを、当該ユーザによるコンピュータへの操作入力に応じて前記仮想空間にて行動させるゲーム制御手段、として機能させ、
    前記ゲーム制御手段は、前記共通のゲームステージに参加するユーザが操作するプレイヤキャラクタの行動に応じてノンプレイヤキャラクタの行動を制御し、
    前記ノンプレイヤキャラクタの数は、前記仮想空間の所定の領域に存在できる上限数が定められている、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記複数のミッションは、前記開始位置が異なり、前記基準位置が同一である2以上のミッションを含み、
    前記ゲームステージ生成手段は、前記基準位置が同一である前記2以上のミッションをそれぞれ選択したユーザ同士を前記共通のゲームステージにおけるゲームにマッチングさせる、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記複数のミッションは、前記終了位置に到達することにより達成されるミッション、および/または、前記終了位置に出現するノンプレイヤキャラクタを倒すことにより達成されるミッションを含む、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。
  6. 複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置を備え、
    前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して各ユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するプレイヤキャラクタを、当該ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記共通のゲームステージにて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、
    前記サーバ装置は、
    前記共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成部と、
    ユーザの操作に基づいて、当該ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションを、前記共通のゲームステージ上で実行される複数のミッションの中から選択して実行するミッション実行部と、
    前記共通のゲームステージにおけるゲームの内容に基づいて、各ユーザに付与する報酬を決定する報酬決定部と、を備え、
    前記複数のミッションのそれぞれには、各ミッションにおける前記プレイヤキャラクタの初期位置として定められる開始位置と前記プレイヤキャラクタが当該ミッションを達成するために必要な場所の位置として定められる終了位置との間の経路上に基準位置が設定され、
    前記ゲームステージ生成部は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタを前記共通のゲームステージで行動できるようにし、前記基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションをそれぞれ選択したユーザ同士を前記共通のゲームステージにおけるゲームにマッチングさせマッチングした複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ対応する前記開始位置に配置し、前記共通のゲームステージを開始させるようにし、
    前記報酬決定部は、
    前記共通のゲームステージで実行される複数のミッションのうち、第1ユーザが選択した第1ミッションが、対応する第1終了位置において達成された場合、前記第1ユーザが操作する第1プレイヤキャラクタの前記第1ミッションにおける行動に拘わらず、前記第1ユーザに対して前記第1ミッションに設定されるミッション達成報酬を付与し、
    前記第1ユーザが選択していない第2ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を前記第1プレイヤキャラクタが行った場合、前記第1ユーザに対して前記第2ミッションに設定される前記報酬基準に応じた報酬を付与する、ゲームシステム。
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