JP2003085585A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2003085585A JP2001273538A JP2001273538A JP2003085585A JP 2003085585 A JP2003085585 A JP 2003085585A JP 2001273538 A JP2001273538 A JP 2001273538A JP 2001273538 A JP2001273538 A JP 2001273538A JP 2003085585 A JP2003085585 A JP 2003085585A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 処理負荷をかけることなく、オブジェクトに
対して任意の切断平面で切断する画像を、リアルタイム
で生成することができる画像生成システム、プログラム
及び情報記憶媒体を提供する。 【解決手段】 6角柱オブジェクトOBJ1を、対向す
る6角形の上面USと下面DSの各頂点UP1〜UP
6、DP1〜DP6で定義する。6角柱オブジェクトO
BJ1の側面を切断平面SSが切断する位置は、上面の
各頂点と、これに対応する下面の各頂点を結ぶ線と、切
断平面SSとの交点Pとして求める。切断前の6角柱オ
ブジェクトOBJ1(広義には、第1の多角柱オブジェ
クト)を複製して、6角柱オブジェクトOBJ1と6角
柱オブジェクトOBJ2(広義には、第2の多角柱オブ
ジェクト)を用意し、6角柱オブジェクトOBJ1の上
面を定義する頂点座標を交点P1〜P6に設定し、6角
柱オブジェクトOBJ2の下面を定義する頂点座標を交
点P1〜P6に設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤは、銃などを模して作られたガ
ン型コントローラ(シューティングデバイス)を用い
て、画面に映し出される敵キャラクタ(オブジェクト)
などの標的オブジェクトをシューティングすることで、
敵キャラクタとの間で攻防を繰り返すことができる3次
元ゲームを楽しむ。
【0003】また、ガン型コントローラに限らず、プレ
ーヤが刀や剣などの武器を操作入力部として用いて、画
面上に現れる敵キャラクタと斬り合うことで3次元ゲー
ムを楽しむことも考えることができる。この場合、プレ
ーヤの仮想現実感を向上させるため、画面上の敵キャラ
クタを相手にリアルに斬り合う動作を入力することがで
きることが望ましい。そして、プレーヤの斬り方に応じ
て、敵キャラクタなどの物体が切断される画像を生成で
きれば、より一層仮想現実感を向上させることができ
る。
【0004】このような物体の切断平面を生成する手法
として、操作入力部の軌跡に応じてオブジェクトを切断
する手法が考えられる。しかしながら、オブジェクトが
複数のポリゴンにより構成されている場合、ポリゴンご
とに切断平面が通過したか否かの判定処理を行っていた
のでは、リアルタイム性が要求されるゲーム画像などを
生成することは困難であるという問題がある。
【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、処理負荷を
かけることなく、オブジェクトに対して任意の切断平面
で切断する画像を、リアルタイムで生成することができ
る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提
供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、対向する多角形の上面の頂点及び下面の頂点により
定義される第1の多角柱オブジェクトの側面を切断する
切断平面と、前記上面の頂点と該上面に対応する前記下
面の頂点との間を結ぶ線と、の交点を求める手段と、前
記第1の多角柱オブジェクトを複製して第2の多角柱オ
ブジェクトを生成する手段と、前記第1の多角柱オブジ
ェクトの上面の頂点の位置を前記交点の位置に設定し、
前記第2の多角柱オブジェクトの下面の頂点の位置を前
記交点の位置に設定する手段と、上面の頂点の位置が前
記交点の位置に設定された第1の多角柱オブジェクト
と、下面の頂点の位置が前記交点の位置に設定された第
2の多角柱オブジェクトとについて、所与の視点から見
える画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0007】また本発明に係るプログラムは、上記手段
としてコンピュータを機能させることを特徴とする。ま
た本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読
み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコ
ンピュータを機能させるプログラムを記憶することを特
徴とする。
【0008】本発明によれば、多角柱オブジェクトを、
対向する多角形の上面の頂点及び下面の頂点により定義
したので、この多角柱オブジェクトの側面を切断平面が
切断する場合、上面の頂点とこれに対応する下面の頂点
とを結ぶ線と、切断平面との交点を求め、切断前の多角
柱オブジェクト(第1の多角柱オブジェクト)の上面の
頂点と、この切断前の多角柱オブジェクトを複製して生
成した第2の多角柱オブジェクトの下面の頂点に、求め
た交点を設定するだけで、切断平面に沿って切断された
2つの多角柱オブジェクトを、少ない処理負荷で生成す
ることができる。
【0009】したがって、例えば任意の切断平面に沿っ
て多角柱オブジェクトが切断される様子を表現するゲー
ム画像をリアルタイムに生成することができるようにな
る。
【0010】なお、切断前の第1の多角柱オブジェクト
の上面の頂点と、第2の多角柱オブジェクトの下面の頂
点とを、それぞれ求めた交点の位置に設定する場合に限
定されるものではなく、切断前の第1の多角柱オブジェ
クトの下面の頂点と、第2の多角柱オブジェクトの上面
の頂点を、それぞれ求めた交点の位置に設定することも
可能である。
【0011】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記切断平面を、前記第1
の多角柱オブジェクトのローカル座標系に座標変換する
手段を含み、前記交点は、前記ローカル座標系において
求められることを特徴とする。
【0012】ここで、ローカル座標系に座標変換される
前の切断平面の座標系に限定されるものではない。第1
の多角柱オブジェクトのローカル座標系では、上面及び
下面の各頂点の座標が既知の状態となる。したがって、
本発明によれば、切断平面をこのローカル座標系に座標
変換することによって、求めるべき交点の位置を求める
座標軸を限定することができ、処理負荷の軽減を図るこ
とができる。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記ローカル座標系は、互
いに直交する第1〜第3の座標軸を有し、前記上面及び
前記下面に第1及び第2の座標軸が設定され、前記上面
及び前記下面に対して垂直な方向に第3の座標軸が設定
されることを特徴とする。
【0014】本発明によれば、多角柱オブジェクトを定
義する上面及び下面の頂点座標が第1及び第2の座標軸
上で既知の状態となるため、求めるべき交点の位置は、
第3の座標軸についてのみ求めるようにすればよいの
で、処理負荷の軽減を図ることができる。
【0015】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、対向する多角形の上面の頂点及び下面
の頂点により定義される第1の多角柱オブジェクトの側
面を切断する切断平面と、前記第1の多角柱オブジェク
トとの位置関係に応じて決められる前記第1の多角柱オ
ブジェクトのローカル座標系に、前記切断平面を座標変
換する手段と、前記ローカル座標系において、前記切断
平面と、前記上面の頂点と該上面に対応する前記下面の
頂点との間を結ぶ線と、の交点を求める手段と、前記第
1の多角柱オブジェクトを複製して第2の多角柱オブジ
ェクトを生成する手段と、前記第1の多角柱オブジェク
トの上面の頂点の位置を前記交点の位置に設定し、前記
第2の多角柱オブジェクトの下面の頂点の位置を前記交
点の位置に設定する手段と、上面の頂点の位置が前記交
点の位置に設定された切断後の第1の多角柱オブジェク
トと、下面の頂点の位置が前記交点の位置に設定された
第2の多角柱オブジェクトについて、所与の視点から見
える画像を生成する手段と、を含むことを特徴とする。
【0016】また本発明に係るプログラムは、上記手段
としてコンピュータを機能させることを特徴とする。ま
た本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読
み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコ
ンピュータを機能させるプログラムを記憶することを特
徴とする。
【0017】ここで、ローカル座標系に座標変換される
前の切断平面の座標系に限定されるものではない。
【0018】本発明によれば、多角柱オブジェクトを、
対向する多角形の上面の頂点及び下面の頂点により定義
し、この多角柱オブジェクトと、そのの側面を切断する
切断平面との位置関係に応じて決められる多角柱オブジ
ェクトのローカル座標系に、切断平面を座標変換するよ
うにしたので、上面の頂点とこれに対応する下面の頂点
とを結ぶ線と、切断平面との交点を求め、この交点を、
切断前の多角柱オブジェクト(第1の多角柱オブジェク
ト)の上面の頂点と、この切断前の多角柱オブジェクト
を複製して生成した第2の多角柱オブジェクトの下面の
頂点とに設定するだけで、切断平面に沿って切断された
2つの多角柱オブジェクトを、少ない処理負荷で生成す
ることができる。
【0019】したがって、例えば板オブジェクトのよう
に、多角柱オブジェクトとして処理することができる
が、その切断平面の向きが多様となる場合であっても、
最適な座標系で切断平面が切断する交点をより少ない処
理負荷で求めることができるようになる。そのため、例
えば任意の切断平面に沿って板オブジェクトが切断され
る様子を表現するゲーム画像をリアルタイムに生成する
ことができるようになる。
【0020】なお、切断前の第1の多角柱オブジェクト
の上面の頂点と、第2の多角柱オブジェクトの下面の頂
点とを、それぞれ求めた交点の位置に設定する場合に限
定されるものではなく、切断前の第1の多角柱オブジェ
クトの下面の頂点と、第2の多角柱オブジェクトの上面
の頂点を、それぞれ求めた交点の位置に設定することも
可能である。
【0021】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、切断前の第1の多角柱オブ
ジェクトの側面を構成する上面及び下面の頂点間を結ぶ
線を前記交点の位置が内分する比率に基づいて、前記側
面にマッピングされていたテクスチャにおけるテクスチ
ャ座標を求め、上面の頂点の位置が前記交点の位置に設
定された切断後の第1の多角柱オブジェクトの当該側面
において、前記交点の位置に設定された頂点に前記テク
スチャ座標をコーディネートし、第2の多角柱オブジェ
クトの当該側面において、前記交点の位置に設定された
頂点に前記テクスチャ座標をコーディネートし、切断後
の第1の多角柱オブジェクト及び第2の多角柱オブジェ
クトの当該側面に、切断前のテクスチャをマッピングす
ることを特徴とする。
【0022】本発明によれば、切断前の第1の多角柱オ
ブジェクトの側面にマッピングされていたテクスチャに
ついて、切断前の第1の多角柱オブジェクトの側面を構
成する上面及び下面の頂点間を結ぶ線を交点の位置が内
分する比率に基づいてテクスチャ座標を求め、これを切
断後の第1の多角柱オブジェクトの上面の頂点と、第2
の多角柱オブジェクトの下面の頂点とにコーディネート
して、切断前のテクスチャをマッピングするようにした
ので、切断平面により切断された側面のテクスチャが変
形することなく、切断平面に沿ってオブジェクトが切断
される様子をよりリアルに表現することができる。
【0023】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、始点と終点との間で順次連結される複
数の頂点によって定義された第1のひも状オブジェクト
を、切断平面が切断する切断位置を求める手段と、前記
第1のひも状オブジェクトを複製して第2のひも状オブ
ジェクトを生成する手段と、前記第1のひも状オブジェ
クトの終点を前記切断位置に設定し、前記第2のひも状
オブジェクトの始点を前記切断位置に設定する手段と、
終点が前記切断位置に設定された切断後の第1のひも状
オブジェクトと、始点が前記切断位置に設定された第2
のひも状オブジェクトとについて、所与の視点から見え
る画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0024】また本発明に係るプログラムは、上記手段
としてコンピュータを機能させることを特徴とする。ま
た本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読
み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコ
ンピュータを機能させるプログラムを記憶することを特
徴とする。
【0025】本発明によれば、ひも状オブジェクトを、
始点と終点との間で順次連結される複数の頂点によって
定義したので、このひも状オブジェクトを切断平面が切
断する場合、切断前のひも状オブジェクト(第1のひも
状オブジェクト)の終点と、この切断前のひも状オブジ
ェクトを複製して生成した第2のひも状オブジェクトの
始点の頂点とに、その切断位置を設定するだけで、切断
平面に沿って切断された2つのひも状オブジェクトを、
少ない処理負荷で生成することができる。
【0026】したがって、例えば任意の切断平面に沿っ
てひも状オブジェクトが切断される様子を表現するゲー
ム画像をリアルタイムに生成することができるようにな
る。
【0027】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記切断位置は、切断前の
第1のひも状オブジェクトの始点と終点とを結ぶ第1の
線を前記切断平面が内分する比率で、切断前の第1のひ
も状オブジェクトを構成する各頂点間の長さの総和を内
分した頂点間の位置として求められることを特徴とす
る。
【0028】本発明によれば、切断平面がひも状オブジ
ェクトを切断する切断位置を求める際に、ひも状オブジ
ェクトの始点と終点とを結ぶ仮想的な第1の線を用い
て、この第1の線を切断平面が内分する比率で、ひも状
オブジェクトを構成する各頂点間のリンクの総和を内分
する位置として求めるようにしたので、頂点間それぞれ
に切断平面が通過したか否かを判別する必要がなくな
り、さらに少ない処理負荷で切断後の2つのオブジェク
トを生成することができる。
【0029】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記複数の頂点を用いて、
前記所与の視点の向きと正対するポリゴンを配置するこ
とを特徴とする。
【0030】本発明によれば、少ないポリゴン数でひも
状オブジェクトの画像を生成することができる。
【0031】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、切断前の第1のひも状オブ
ジェクトの始点及び終点を結ぶ線を前記切断平面が内分
する比率に基づいて、切断前の第1のひも状オブジェク
トにマッピングされていたテクスチャにおけるテクスチ
ャ座標を求め、切断後の第1のひも状オブジェクトの終
点に前記テクスチャ座標をコーディネートし、第2のひ
も状オブジェクトの始点に前記テクスチャ座標をコーデ
ィネートし、切断後の第1のひも状オブジェクト及び第
2のひも状オブジェクトに、切断前のテクスチャをマッ
ピングすることを特徴とする。
【0032】本発明によれば、切断前のひも状オブジェ
クトにマッピングされていたテクスチャについて、切断
前の第1のひも状オブジェクトの始点及び終点を結ぶ線
を切断平面が内分する比率に基づいてテクスチャ座標を
求め、これを切断後の第1のひも状オブジェクトの終点
と、第2のひも状オブジェクトの始点とにコーディネー
トして、切断前のテクスチャをマッピングするようにし
たので、切断平面により切断されたひも状オブジェクト
のテクスチャが変形することなく、切断平面に沿ってオ
ブジェクトが切断される様子をよりリアルに表現するこ
とができる。
【0033】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、始点と終点との間で順次連結される複
数の頂点によって定義されたひも状オブジェクトを複数
配列させた第1〜第T(Tは、2以上の自然数)のひも
状オブジェクトにより構成される第1の布オブジェクト
を切断平面が切断する切断位置を、第1〜第Tのひも状
オブジェクトごとに求める手段と、前記第1の布オブジ
ェクトを複製して第2の布オブジェクトを生成する手段
と、前記第1の布オブジェクトを構成する第R(Rは、
1以上T以下の自然数)のひも状オブジェクトの終点
を、第Rのひも状オブジェクトの切断位置に設定し、前
記第2の布オブジェクトを構成する第Rのひも状オブジ
ェクトの始点を、第Rのひも状オブジェクトの切断位置
に設定する手段と、各ひも状オブジェクトの終点が切断
位置に設定された切断後の第1の布オブジェクトと、各
ひも状オブジェクトの始点が切断位置に設定された第2
の布オブジェクトとについて、所与の視点から見える画
像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0034】また本発明に係るプログラムは、上記手段
としてコンピュータを機能させることを特徴とする。ま
た本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読
み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコ
ンピュータを機能させるプログラムを記憶することを特
徴とする。
【0035】本発明によれば、布オブジェクトを、始点
と終点との間で順次連結される複数の頂点によって定義
されたひも状オブジェクトを複数配列させた第1〜第T
のひも状オブジェクトにより構成するようにしたので、
この布オブジェクトを切断平面が切断する場合、切断前
の布オブジェクト(第1の布オブジェクト)を構成する
第1〜第Tのひも状オブジェクトの終点と、この切断前
の布オブジェクトを複製して生成した第2の布オブジェ
クトを構成する第1〜第Tのひも状オブジェクトの始点
の頂点とに、各ひも状オブジェクトについて求められた
切断位置を設定するだけで、切断平面に沿って切断され
た2つの布オブジェクトを、少ない処理負荷で生成する
ことができる。
【0036】したがって、例えば任意の切断平面に沿っ
て布オブジェクトが切断される様子を表現するゲーム画
像をリアルタイムに生成することができるようになる。
【0037】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記切断位置は、切断前の
第Rのひも状オブジェクトの始点と終点とを結ぶ第2の
線を前記切断平面が内分する比率で、切断前の第Rのひ
も状オブジェクトを構成する各頂点間の長さの総和を内
分した頂点間の位置として求められることを特徴とす
る。
【0038】本発明によれば、切断平面が布オブジェク
トを構成する各ひも状オブジェクトを切断する切断位置
を求める際に、各ひも状オブジェクトについて、その始
点と終点とを結ぶ仮想的な第2の線を用いて、この第2
の線を切断平面が内分する比率で、各ひも状オブジェク
トを構成する各頂点間のリンクの総和を内分する位置と
して求めるようにしたので、布オブジェクトを構成する
各ひも状オブジェクトを定具する頂点間それぞれに切断
平面が通過したか否かを判別する必要がなくなり、さら
に少ない処理負荷で切断後の2つのオブジェクトを生成
することができる。
【0039】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、切断前の第1の布オブジェ
クトを構成する第Rのひも状オブジェクトの始点及び終
点を結ぶ線を前記切断平面が内分する比率に基づいて、
切断前の第Rのひも状オブジェクトにマッピングされて
いたテクスチャにおけるテクスチャ座標を求め、切断後
の第1の布オブジェクトを構成する第Rのひも状オブジ
ェクトの終点に、前記テクスチャ座標をコーディネート
し、第2の布オブジェクトを構成する第Rのひも状オブ
ジェクトの始点に、前記テクスチャ座標をコーディネー
トし、切断後の第1の布オブジェクト及び第2の布オブ
ジェクトに、切断前のテクスチャをマッピングすること
を特徴とする。
【0040】本発明によれば、切断前の布オブジェクト
にマッピングされていたテクスチャについて、切断前の
布オブジェクトを構成する各ひも状オブジェクトについ
て、その始点及び終点を結ぶ線を切断平面が内分する比
率に基づいてテクスチャ座標を求め、それぞれを切断後
の布オブジェクトを構成するひも状オブジェクトの終点
と、第2の布オブジェクトを構成するひも状オブジェク
トの始点とにコーディネートして、切断前のテクスチャ
をマッピングするようにしたので、切断平面により切断
された布オブジェクトのテクスチャが変形することな
く、切断平面に沿ってオブジェクトが切断される様子を
よりリアルに表現することができる。
【0041】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0042】なお、以下に説明する本実施形態は、特許
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全てが
本発明の必須構成要件とは限らない。
【0043】また、以下に説明する実施形態では、プレ
ーヤによって操作される刀型コントローラ(広義には、
操作入力部、被検出物)の位置等を検出して、画面上に
現れる敵キャラクタと斬り合う刀ゲームに適用した場合
を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種
々の画像生成システムに適用することができる。
【0044】1. 構成 図1に、本実施形態の画像生成システムを業務用のゲー
ムシステムに適用した場合の外観斜視図を模式的に示
す。
【0045】このゲームシステム10では、本実施形態
における画像生成システムにより生成された画像が、筐
体20に収められた表示装置(表示部)の画面30に表
示される。画面30は、所与のエリア内で操作入力部と
しての刀型コントローラ40を操作するプレーヤが注視
できるように配置されている。以下では、画面30の横
方向をx軸、画面30の縦方向をy軸、画面30に対し
て垂直な画面の奥行き方向をz軸とする。
【0046】ゲームシステム10は、プレーヤが操作す
る刀型コントローラ40を用いて、画面30に映し出さ
れる敵キャラクタ(オブジェクト)と斬り合うゲームを
実現する。このゲームシステム10は、仮想現実感を向
上させるため、プレーヤが操作する(例えば、振り回
す)刀型コントローラ40の操作状況をそのまま反映さ
せて、画面30に映し出される敵キャラクタを斬りつけ
たり、プレーヤに対して斬りつけようとする敵キャラク
タに対して防御を行ったりして、攻防の駆け引きを楽し
むことができるようになっている。
【0047】そのため、ゲームシステム10では、所与
のエリア内でプレーヤによって操作される刀型コントロ
ーラ40の画面30での位置を検出し、その検出された
位置に基づいてゲームのエフェクト効果(エフェクト画
像(広義には、画像)、効果音(広義には、音)、振
動、風、光などの各種エフェクト)を与えたり、プレー
ヤが操作するキャラクタの攻撃力や防御力などの能力値
(広義には、エフェクト効果(画像、音、振動など)を
変化させるためのパラメータ)を変化させるといったゲ
ーム応答を変化させる処理を行う。
【0048】そこで、ゲームシステム10は、2つのタ
ブレットセンサ(第1及び第2のセンサ)により形成さ
れる互いに平行な2つのセンサ面(広義には、エリア)
を用いて、プレーヤが操作する刀型コントローラ40の
位置や向き等を検出する検出装置(入力装置)を備えて
いる。
【0049】この検出装置は、第1及び第2のセンサ5
0、60を含む。第1のセンサ50は、1組のセンサに
より第1のセンサ面52を形成する。第1のセンサ面5
2の各位置は、画面30の各位置に1対1で対応付けら
れている。第2のセンサ60は、1組のセンサにより第
2のセンサ面62を形成する。第2のセンサ面62の各
位置は、画面30の各位置に1対1で対応付けられてい
る。第1及び第2のセンサ面62は、所与の間隔dを置
いて形成される。
【0050】第1のセンサ50は、プレーヤによって操
作される刀型コントローラ(広義には、被検出物)40
が第1のセンサ面52を横切る第1の位置を特定するこ
とができる。また、第2のセンサ60は、この刀型コン
トローラ(広義には、被検出物)40が第2のセンサ面
62を横切る第2の位置を特定することができる。
【0051】本実施形態における画像生成システムは、
第1及び第2のセンサ50、60によって特定された刀
型コントローラ40の第1及び第2のセンサ面52、6
2における第1及び第2の位置(或いは、第1及び第2
の位置を特定するための情報。広義には、検出装置から
の入力情報)に基づいて、第1及び第2のセンサ面にお
ける刀型コントローラの位置に対応する画面30上での
位置を特定する。そして、この特定された画面30上で
の位置に基づき、プレーヤに種々のエフェクト効果を与
える処理等を行う。
【0052】こうすることで、本実施形態における画像
生成システムでは、プレーヤが刀型コントローラ40を
振った位置(画面30上での位置)や、振る速さ(広義
には、単位時間当たりの位置の変化量)、振り幅(広義
には、位置の変化量の絶対値)、振る向き(広義には、
位置が変化する向き)或いは第1及び第2のセンサ面に
おける刀型コントローラ40の画面方向に対する向き等
に応じて、刀(剣)を用いたゲームとしてプレーヤが仮
想現実感を向上させるようなエフェクト効果を適切に与
えることができるようになる。
【0053】このように、第1及び第2のセンサ50、
60により第1及び第2のセンサ面52、62を横切る
第1及び第2の位置を、画面30上での位置に対応付け
ることができるため、プレーヤによって操作される刀型
コントローラ40の各部にセンサを設ける必要がなくな
る。したがって、プレーヤが操作する操作入力部として
は、刀型コントローラに限定されるものではなく、セン
サ面を横切らせることができる物体であれば何でもよ
く、例えばプレーヤの身体の一部(プレーヤの拳、足、
頭など)であってもよい。
【0054】すなわち、このようなセンサを用いること
で、操作入力部の低コスト化が可能となるばかりでな
く、操作入力部からの検出情報を筐体20に伝送するた
めの配線を不要とすることができる。さらに、センサ面
で特定した位置と画面30上での位置を精度よく特定す
ることができる。
【0055】図2に、本実施形態における画像生成シス
テムのブロック図の一例を示す。
【0056】なお図2において、本実施形態は少なくと
も処理部100を含めばよく(或いは処理部100と入
力情報受付部162と記憶部170、或いは処理部10
0と入力情報受付部162と記憶部170と情報記憶媒
体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例え
ば、操作部160、表示部190、音出力部192、携
帯型情報記憶装置194、通信部196)については、
任意の構成要素とすることができる。
【0057】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うもの
であり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0058】操作部160は、プレーヤがゲームの設定
などを行う操作データを入力するためのものであり、そ
の機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアに
より実現できる。
【0059】入力情報受付部162は、プレーヤが操作
する操作部160とは別の刀型コントローラ等の操作入
力部の操作状況を検出するための検出装置からの入力情
報を受け付けるものであり、その機能はASICなどの
ハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
例えば図1に示す検出装置が接続される場合、入力情報
として第1及び第2のセンサ50、60によって検出さ
れた第1及び第2のセンサ面52、62における第1及
び第2の位置の座標(或いは、第1及び第2の位置の座
標を特定するための情報)を受け付ける。
【0060】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0061】情報記憶媒体(コンピュータにより読み取
り可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなど
の情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク
(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディ
スク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(R
OM)などのハードウェアにより実現できる。処理部1
00は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基
づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。すな
わち、情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)
の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行
するための情報(プログラム或いはデータ)が格納され
る。
【0062】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本実施形態の処理を行うため
のプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の
形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施形
態の処理を指示するたえの情報、その指示に従って処理
を行うための情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
【0063】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0064】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0065】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0066】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0067】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部
196を介して情報記憶媒体180に配信するようにし
てもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶
媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0068】処理部(プロセッサ)100は、操作部1
60又は入力情報受付部162からの操作データ又は入
力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像
生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。
この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部
をワーク領域として各種の処理を行う。
【0069】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、プレーヤが操作するキャ
ラクタに付与された攻撃力や防御力といった各種パラメ
ータ(広義には、エフェクト画像を変化させるための各
種パラメータ)をゲームの進行に応じて更新する処理、
選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリ
ミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回りの
回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処
理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位
置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処
理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェ
クト空間へ配置する処理、ヒット判定処理、ゲーム結果
(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通
のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオ
ーバ処理などを考えることができる。
【0070】処理部100は、位置演算部110、パラ
メータ設定部130、オブジェクト生成部132、画像
生成部140、音生成部150を含む。なお、処理部1
00に、これらの全ての機能ブロック110〜150を
含ませる必要はなく、一部の機能ブロックを省略する構
成にしてもよい。
【0071】ここで位置演算部110は、入力情報受付
部162によって受け付けられた検出装置からの入力情
報に基づいて、表示部190の画面上での位置等を求め
る処理を行う。より具体的には、位置演算部110は、
検出装置で検出された被検出物(図1では、刀型コント
ローラ40)の第1及び第2のセンサ面における第1及
び第2の位置の座標に基づいて、第1及び第2のセンサ
面と対応付けられている表示部190の画面上での位置
を求める。さらに、位置演算部110は、求められた画
面上での位置の単位時間当たりの変化量(絶対値)、画
面上での位置の変化量(絶対値)、画面上での位置の変
化する向き、第1及び第2のセンサ面における被検出物
の画面方向に対する向きを求める。
【0072】パラメータ設定部130は、位置演算部1
10によって求められた画面30上での位置等に基づい
て行われるゲーム処理の結果を反映して、エフェクト画
像を変化させるためのパラメータを更新する処理を行
う。より具体的には、パラメータ設定部130は、例え
ばプレーヤが操作するキャラクタに付与される体力値や
攻撃力、防御力といったパラメータを更新し、その結果
としてエフェクト画像や効果音を変化させる。
【0073】オブジェクト生成部132は、位置演算部
110によって求められた画面30上での位置に基づい
て、オブジェクトを生成する処理を行う。より具体的に
は、オブジェクト生成部132は、プレーヤが斬る動作
を行って画面30に表示されるオブジェクトを切断する
処理を行う場合に、切断前のオブジェクトから、切断後
の2つのオブジェクトを生成する処理を行う。そのた
め、本実施形態では、切断対象のオブジェクトを定義す
るデータ構造を工夫し、少ない処理負荷で切断後の2つ
のオブジェクトを生成することができるようになってい
る。その際、オブジェクト生成部132は、切断後の2
つのオブジェクトに対して、切断されたイメージが効果
的になるようなテクスチャのマッピングを行う。
【0074】このようなオブジェクト生成部132は、
切断位置演算部134、頂点補正部136を含む。
【0075】切断位置演算部134は、プレーヤが刀型
コントローラ40により入力した刀の軌跡に基づいて、
切断対象のオブジェクトの切断位置を求める。より具体
的には、刀の軌跡は、位置演算部110によって求めら
れた画面30上での位置の軌跡として特定することがで
きるため、刀の軌跡から切断平面を求めることができる
ようになっている。そこで、切断位置演算部134は、
求めた切断平面と、切断対象のオブジェクトとの交点を
切断位置として求める。
【0076】なお、上述した切断平面は、プレーヤが操
作する刀型コントローラ40の画面30に対する向きを
考慮して特定することも可能である。
【0077】切断位置演算部134は、オブジェクト空
間において切断位置を求めることは処理負荷の増大とな
る場合に、切断平面を、オブジェクト基準のローカル座
標系(切断対象のオブジェクトのローカル座標系)に座
標変換し、このローカル座標系で切断位置を求めること
で処理負荷の軽減を図ることができる。
【0078】頂点補正部136は、1又は複数の頂点座
標により定義されるオブジェクトに対して、切断位置演
算部134により求められた切断位置を反映させること
で、切断後のオブジェクトの頂点座標を設定(補正)す
る処理行う。
【0079】こうすることで、例えば、対向する多角形
の上面の頂点と下面の頂点とにより定義される多角柱オ
ブジェクトにおいて、その側面が切断された場合、多角
柱オブジェクトを複製して2つのオブジェクトを生成
し、一方の多角柱オブジェクトは上面として定義された
頂点座標を切断位置の座標に設定し、他方の多角柱オブ
ジェクトは下面として定義された頂点情報を切断位置の
座標に設定する処理が可能となる。これにより、オブジ
ェクトを構成するポリゴンごとに切断の有無を判定する
必要がなくなり、少ない処理負荷でプレーヤの動作を反
映させた任意の切断方向で切断されたオブジェクトの画
像を生成することができるようになる。
【0080】画像生成部140は、ゲーム処理結果等に
基づいて、オブジェクト空間内において所与の視点(仮
想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出
力する。
【0081】より具体的には、画像生成部140では、
まず座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光
源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基
づいて、描画データ(頂点に付与される位置座標、テク
スチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα
値等を含むデータ)が作成される。
【0082】そして、画像生成部140は、この描画デ
ータに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1
又は複数のプリミティブ面)の画像を、記憶部170内
の描画領域(フレームバッファ、ワークバッファ等のピ
クセル単位で画像情報を記憶できる領域)に描画する。
この際、画像生成部140は、テクスチャをオブジェク
トにマッピング処理等も行う。
【0083】画像生成部140は、さらに位置演算部1
10によって求められた第1及び第2のセンサ面におけ
る被検出物の位置に対応する画面30上での位置等に基
づいて、エフェクトとしての画像を生成する処理を行
う。すなわち、より効果的なエフェクト画像を生成して
画面30に表示させることにより、操作入力部としての
刀型コントローラ40を駆使して画面30に映し出され
る敵キャラクタと攻防を繰り返すプレーヤの仮想現実感
を向上させる。さらに、画像生成部140は、オブジェ
クト生成部132によって生成された切断後の2つのオ
ブジェクトの画像を生成する処理を行う。
【0084】音生成部150は、ゲーム処理結果等に基
づいて、各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音
声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0085】本実施形態における音生成部150は、さ
らに位置演算部110によって求められた画面30上で
の位置等に基づいて、エフェクトとしての音を生成する
処理を行う。すなわち、より効果的なエフェクト音を生
成して出力させることにより、操作入力部としての刀型
コントローラ40を駆使して画面30に映し出される敵
キャラクタと攻防を繰り返すプレーヤの仮想現実感を向
上させる。
【0086】なお、本実施形態の画像生成システムを適
用したゲームシステムについては、1人のみがプレイで
きるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよ
いし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、
複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも
備えるシステムにしてもよい。
【0087】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0088】2. 検出装置 本実施形態における画像生成システムは、図1に示した
検出装置により形成されたセンサ面における操作入力部
(被検出物)の位置から、表示部の画面上での位置を求
め、その位置又はその位置から求められる位置の変化に
基づいて、画像生成を行う。さらに、プレーヤが操作す
る操作入力部を介して入力された画面上での位置の軌跡
により特定される切断平面に基づいて、画面上に表示さ
れる物体を切断し、切断後の2つの物体の画像を生成す
る。
【0089】そのため、まず、画像生成システムにおい
て、プレーヤによって操作される操作入力部の位置等を
検出する原理について説明する。
【0090】2.1 操作入力部の位置の検出 本実施形態では、画像生成システムが生成する画像を表
示する画面上の各位置と、上述した検出装置により形成
されるセンサ面上の各位置とを1対1に対応付けてい
る。したがって、操作入力部がセンサ面上を横切る位置
が検出できれば、操作入力部の画面上での位置を容易に
特定することができる。
【0091】図3(A)、(B)に、上述した検出装置
により形成されるセンサ面における操作入力部の位置の
検出原理について説明するための図を示す。
【0092】ここでは、第1のセンサ50による第1の
位置の検出原理ついてのみ説明するが、第2のセンサ6
0による第2の位置の検出原理についても同様である。
【0093】第1のセンサ50は、図3(A)に示すよ
うに、第1のセンサ面形成枠200内に、2次元の第1
のセンサ面52を形成する。第1のセンサ面形成枠20
0の第1の辺SD1の両角部には、1組のセンサS1、
S2が設けられている。
【0094】センサS1は、発光部と受光部とを有して
いる。発光部は、角度θが0度〜90度の間で赤外線を
出力し、その戻り光を受光部で受光するようになってい
る。そのため、第1のセンサ面形成枠200の各辺SD
1〜SD4には、反射板を配置し、センサの発光部から
の赤外線を受光部に反射させるようにしている。
【0095】センサS2も、センサS1と同様に発光部
と受光部とを有し、角度θが0度〜90度の間で自ら発
光した赤外線の戻り光を受光する。
【0096】このようなセンサS1、S2は、角度θが
0度となる方向が、互いに逆方向になるように設けられ
ている。こうすることで、センサS1、S2により2次
元平面の第1のセンサ面52が第1のセンサ面形成枠2
00内に形成される。
【0097】センサS1によって角度θが0度〜90度
の間で受光された結果は、第1のセンサ50において結
像IM1として得られる。センサS2によって角度θが
0度〜90度の間で受光された結果は、第1のセンサ5
0において結像IM2として得られる。
【0098】結像IM1、IM2では、プレーヤによっ
て操作される操作入力部が被検出物として第1のセンサ
面52を横切ると、被検出物により発光した赤外線が遮
られない部分は各辺に設けられた反射板により反射して
受光部で受光されるが、被検出物により発光した赤外線
が遮られる部分は各辺に設けられた反射板により反射さ
れることがない。したがって、結像IM1、IM2で
は、被検出物の部分のみが影となって表現される。すな
わち、結像IM1、IM2において、影となった部分
を、角度θ1、θ2として判別することができる。
【0099】なお、第1のセンサ面形成枠200の各辺
に反射板を設けずに、操作入力部の方に反射板を設ける
ようにしてもよい。この場合、結像IM1、IM2で
は、被検出物として操作入力部が第1のセンサ面52を
横切ると、被検出物に遮られない部分が影となって表現
されるので、結像IM1、IM2において、影とならな
い部分を、角度θ1、θ2として判別することができ
る。
【0100】センサS1、S2の位置が固定されている
ため、角度θ1、θ2から操作入力部が第1のセンサ面
52を横切る位置をP(x,y)を特定することができ
る。
【0101】ここで、図3(B)に示すように第1のセ
ンサ面形成枠200の第1の辺SD1の中点を原点O
(0,0)とし、第1の辺SD1の長さを2×Lとし、
センサS1、S2の座標をそれぞれ(−L,0)、
(L,0)とする。この場合、Pの座標(x,y)は
(1)式、(2)式より求めることができる。
【0102】 tanθ1=y/(x+L) ・・・(1) tanθ2=y/(L−x) ・・・(2) 以上より、操作入力部が第1のセンサ面52を横切る位
置Pの座標を特定することができる。同様に、操作入力
部が第2のセンサ面62を横切る位置も特定することが
できる。
【0103】したがって、第1のセンサ面形成枠200
内に形成される第1のセンサ面52の各位置と、本実施
形態において生成される画像が表示される画面の各位置
とを1対1に対応付けておくことで、本実施形態におけ
る画像生成システムは操作入力部が第1のセンサ面52
を横切る位置に対応した画面上での位置を容易に特定す
ることができる。
【0104】なお、本実施形態では、第1及び第2のセ
ンサ50、60により、第1及び第2のセンサ面52、
62における第1及び第2の位置を特定し、その位置を
入力情報として画像生成システムに供給するものとして
説明したが、これに限定されるものではない。例えば、
第1及び第2のセンサ50、60における結像IM1、
IM2から求められる角度θ1、θ2を入力情報として
画像生成システムに供給し、画像生成システムにおい
て、上述したように第1及び第2のセンサ面52、62
における位置を求めた後、画面上での位置を特定するよ
うにしてもよい。
【0105】また、操作入力部の画面上での位置の特定
は、上述した1つのセンサ面のみで可能となるため、第
1及び第2のセンサ面52、62のいずれかの検出され
た位置を代表値として用いることができる。本実施形態
では、第1のセンサ面52における位置を代表値として
用いる。
【0106】2.2 操作入力部が移動する速さの検出 図4に、本実施形態において、上述した検出装置により
形成されるセンサ面における操作入力部が移動する速さ
の検出原理について説明するための図を示す。
【0107】本実施形態では、リアルタイムに画像を生
成し、例えば所与のフレーム周期(例えば、1/60
秒、1/30秒)で画像を生成する。したがって、この
フレーム周期を単位時間とすることで、所与のフレーム
f1において求められた第1のセンサ面52における位
置Pf1(x1,y1)と、次のフレームf2(=f1+
1)において求められた第1のセンサ面52におけるP
f2(x2,y2)の変化量を求めることで、第1のセン
サ面52における単位時間当たりの変化量を求めること
ができる。
【0108】この単位時間当たりの変化量を、操作入力
部が移動する速さ(例えば、刀型コントローラの振る速
さ)とすることができる。
【0109】また、第1のセンサ面52における位置P
f1(x1,y1)から、次のフレームf2(=f1+
1)において求められた第1のセンサ面52におけるP
f2(x2,y2)の変化する向きを求めることで、操作
入力部が移動する向き(例えば、刀型コントローラの振
る向き)とすることができる。
【0110】さらに、第1のセンサ面52における位置
f1(x1,y1)から、次のフレーム(f1+1)に
おいて求められた第1のセンサ面52におけるPf2(x
2,y2)の変化する量の絶対値を求めることで、操作
入力部の移動距離(例えば、刀型コントローラの振り
幅)とすることができる。
【0111】また、操作入力部の移動する速さ、向き及
び距離は、上述した1つのセンサ面のみで可能となるた
め、第1及び第2のセンサ面52、62のいずれかのみ
を用いて求めるようにしてもよい。第1及び第2のセン
サ面52、62を用いる場合は、いずれかのセンサ面で
求められた値を代表値として用いることができる。本実
施形態では、第1のセンサ面52における値を代表値と
して用いる。
【0112】2.3 操作入力部の画面に対する向きの
検出 図5(A)、(B)に、上述した検出装置による操作入
力部の画面に対する向きの検出原理について説明するた
めの図を示す。
【0113】図5(A)に示すように、検出装置の2つ
のタブレットセンサにより、間隔dをおいて第1及び第
2のセンサ面52、62が形成される。ここで、プレー
ヤによって操作される操作入力部が、第1のセンサ面5
2を横切る位置をPS1、第2のセンサ面62を横切る位
置をPS2とする。
【0114】このとき、操作入力部の画面に対する向き
は、第1のセンサ面52を横切る位置をPS1と第2のセ
ンサ面62を横切る位置をPS2とを結ぶ線が、第1又は
第2のセンサ面52、62となす角となる。
【0115】すなわち、第1のセンサ面52を横切る位
置PS1(xs1,ys1)、第2のセンサ面62を横切
る位置PS2(xs2,ys2)とすると、図5(B)に
示すように、操作入力部の画面に対する向きφのx成分
をφx、y成分をφyは、次の(3)式、(4)式によ
り求められる。
【0116】 tanφx=(xs1−xs2)/d ・・・(3) tanφy=(ys1−ys2)/d ・・・(4) このように、センサ面における操作入力部が横切る位置
が特定できれば、第1及び第2のセンサ面における位置
から、操作入力部の画面に対する向きを容易に求めるこ
とができるようになる。
【0117】3. 本実施形態の特徴 このような検出装置からの入力情報に基づいて、プレー
ヤによって操作される操作入力部の画面上での位置等を
特定することができる画像生成システムでは、オブジェ
クトを定義するデータ構造を工夫することで、その軌跡
によって特定される切断平面で切断されたオブジェクト
の画像を少ない処理で生成することができ、より一層の
仮想現実感を向上させることができる。
【0118】以下では、オブジェクト空間内をプレーヤ
が移動するゲームにおいて、プレーヤが一人称視点位置
から見た画像が表示される画面を見ながら、画面上に現
れる敵キャラクタ(オブジェクト)やその他の物体(オ
ブジェクト)を操作入力部としての刀型コントローラを
振り回して斬っていくゲームを考える。ここで、一人称
視点とは、プレーヤが操作するキャラクタ自身の目の位
置に、視点位置および視線方向を設定したものをいう。
ちなみに、キャラクタに対し相対的に固定された位置
(キャラクタを含めた景色を第3者的に見える位置)に
視点位置および視線方向を設定したものを三人称視点と
いう。
【0119】また、以下では、切断対象のオブジェクト
として、棒オブジェクト(広義には、多角柱オブジェク
ト)、板オブジェクト、ひも状オブジェクト及び布オブ
ジェクトについて説明するが、これらに限定されるもの
ではなく、種々の形態のオブジェクトに適用することが
できる。
【0120】3.1 棒オブジェクト(多角柱オブジェ
クト) 棒オブジェクト(広義には、多角柱オブジェクト)は、
例えば木や竹、敵キャラクタが所持している棒状の武器
などを表現することができる。以下では、理解を容易に
するために、棒状オブジェクトとして6角柱について説
明するが、これ以外の多角柱オブジェクトでも原理的に
は同じである。
【0121】図6に、棒オブジェクトとして6角柱オブ
ジェクトを切断平面に沿って切断した場合における切断
後の2つのオブジェクトの生成原理を説明するための図
を示す。
【0122】本実施形態では、6角柱オブジェクトOB
J1を、例えば対向する6角形の上面USと下面DSの
各頂点UP1〜UP6、DP1〜DP6で定義する。こ
れにより、6角柱オブジェクトOBJ1の6つの側面
を、上面US及び下面DSの対応する頂点で特定するこ
とができ、例えば6角柱オブジェクトOBJ1の1つの
側面は頂点UP1、UP2、DP2、DP1で特定され
る。
【0123】切断平面SSは、操作入力部の画面上での
位置の軌跡を含む画面奥行き方向にできたワールド座標
系若しくはカメラ座標系における平面として求めること
ができる。この場合、代表点Aの座標と法線ベクトルn
とを求め、これらのパラメータで切断平面SSを一意に
定義することもできる。
【0124】6角柱オブジェクトOBJ1の側面を切断
平面SSが切断する位置は、上面の各頂点と、これに対
応する下面の各頂点を結ぶ線と、切断平面SSとの交点
Pとして求めることができる。
【0125】本実施形態では、ワールド座標系若しくは
カメラ座標系で交点PのX、Y、Z座標を求めると処理
負荷が増大するため、切断平面SSをオブジェクト基準
のローカル座標系に変換するようにしている。すなわ
ち、切断平面SSを、6角柱オブジェクトOBJ1が定
義されるローカル座標系に変換し、このローカル座標系
で交点Pを求める。こうすることで、ローカル座標系の
1軸の座標のみを求めればよいことになる。特に、ワー
ルド座標系若しくはカメラ座標系で切断平面SSと6角
柱オブジェクトOBJ1とのヒット判定を行う場合を考
慮すると、処理負荷を大幅に軽減することができる。
【0126】オブジェクト基準のローカル座標系では、
例えば6角柱オブジェクトの高さ方向をy軸、上面及び
下面がxz座標系で定義され、座標変換後の切断平面S
Sの代表点A(ax,ay,az)、法線ベクトルn
(nx,ny,nz)とする。交点PP(x,y,z)
の各座標位置は、点PPのx座標(第1の座標軸)、z
座標(第2の座標軸)が既知であるため、次の(5)式
でy座標(第3の座標軸)を求めればよいことになる。
【0127】 y=ay+(ax−x)(nx/ny)+(az−z)(nz/ny) ・・・(5) この結果、上面若しくは下面の頂点数だけ、切断平面S
Sとの交点P1〜P6が求められる。
【0128】次に、切断前の6角柱オブジェクトOBJ
1(広義には、第1の多角柱オブジェクト)を複製し
て、6角柱オブジェクトOBJ1と6角柱オブジェクト
OBJ2(広義には、第2の多角柱オブジェクト)を用
意する。
【0129】そして、切断後のオブジェクトを生成する
ために、6角柱オブジェクトOBJ1の上面を定義する
頂点座標を、(5)式で求められた交点P1〜P6に設
定する。これにより、新たに上面US´が定義される。
【0130】また、6角柱オブジェクトOBJ2の下面
を定義する頂点座標を、(5)式で求められた交点P1
〜P6に設定する。これにより、新たに下面DS´が定
義される。
【0131】以上のように、上面及び下面の頂点により
定義される多角柱オブジェクトの側面を任意の切断平面
が切断した場合でも、その切断位置に応じて、切断後の
2つの多角柱オブジェクトを、少ない処理負荷で生成す
ることができる。
【0132】3.1.1 側面のテクスチャ ところで、切断前の6角柱オブジェクトOBJ1にマッ
ピングされていたテクスチャを、切断後の6角柱オブジ
ェクトOBJ1、OBJ2にそのままマッピングした場
合、テクスチャが変形してしまう。
【0133】そこで、以下のように、切断後のオブジェ
クトの各頂点にコーディネート(cordinate)
するテクスチャ座標を設定することで、テクスチャが変
形することなく、より一層リアルな切断画像を表現する
ことができる。
【0134】図7に、6角柱オブジェクトOBJ1、O
BJ2の側面にマッピングされるテクスチャのテクスチ
ャ座標の一例を示す。
【0135】ここで、点UP1〜UP6は、6角柱オブ
ジェクトOBJ2の上面USの各頂点に対応する。点D
P1〜DP6は、6角柱オブジェクトOBJ1の下面D
Sの各頂点に対応する。点P1〜P6は、切断平面SS
による切片であり、6角柱オブジェクトOBJ1の上面
US´及び6角柱オブジェクトOBJ2の下面DS´の
各頂点に対応する。
【0136】例えば、点UP1には、(u,v)=
(0,1.00)のテクスチャ座標がコーディネートさ
れる。点DP1には、(u,v)=(1.00,0)の
テクスチャ座標がコーディネートされる。
【0137】本実施形態では、点Pk(k=1〜6、k
は自然数)に、点UPkと点DPkとを結ぶ線を内分す
るテクスチャ座標をコーディネートする。
【0138】このように、上面及び下面の対応する頂点
間を結ぶ線を、切断平面SSが内分する比率に応じて、
テクスチャ座標を変更することにより、切断前のテクス
チャを、切断後の6角柱オブジェクトOBJ1、OBJ
2にマッピングしても、テクスチャが変形することがな
くなる。
【0139】3.1.2 切断後のオブジェクトの切断
面のテクスチャ これに対して、竹のようにどこを斬っても切断面が同じ
ものを表現する場合には、切断後の上面及び下面にマッ
ピングするテクスチャ座標は変更しない。
【0140】図8に、6角柱オブジェクトOBJ1、O
BJ2の上面及び下面にマッピングされるテクスチャの
テクスチャ座標の一例を示す。
【0141】このように、切断後の6角柱オブジェクト
OBJ1の上面US´若しくは6角柱オブジェクトOB
J2の下面DS´の各頂点には、切断前の6角柱オブジ
ェクトOBJ1の上面及び下面にマッピングされていた
テクスチャのテクスチャ座標をそのままコーディネート
する。したがって、切断前のテクスチャがそのままマッ
ピングされることになる。
【0142】この場合、切断平面SSが上面及び下面と
平行ではない場合、切断後のオブジェクトの切断面の画
像は切り口にあわせて変形することになる。
【0143】こうして、図9に示すように、切断の前後
で、側面にマッピングされたテクスチャの変形を防止す
るとともに、切断面の画像をより少ない処理負荷で生成
することができるようになる。
【0144】3.1.3 本実施形態の処理例 次に、本実施形態において、切断平面に応じて棒オブジ
ェクト(N角柱オブジェクト、Nは3以上の自然数)を
切断する処理について、より詳細に説明する。
【0145】図10に、本実施形態における棒オブジェ
クト(多角柱オブジェクト)を定義する構造体の構成の
一例について説明するための図を示す。
【0146】棒オブジェクトの構造体210は、棒オブ
ジェクトの基準点の位置212、基準点の向き214、
基準点の速度216、上面及び下面の各頂点座標群22
0、テクスチャ座標222を含む。各頂点座標群220
は、オブジェクト座標系(ローカル座標系)の下面のi
番目(N角柱オブジェクトの場合、iは1以上N以下の
自然数)の頂点のy座標としてymin(i)、オブジ
ェクト座標系(ローカル座標系)の上面のi番目の頂点
のy座標としてymax(i)を含む。
【0147】このようなデータ構造の棒オブジェクトM
については、以下のようにして切断後のオブジェクトを
生成することができる。
【0148】図11、図12及び図13に、本実施形態
における棒オブジェクトMを切断した画像を生成する処
理の一例を示すフローチャートを示す。
【0149】まず、切断前の棒オブジェクトMの初期化
(ステップS10)をした後、オブジェクト空間におい
て仮想カメラの位置及び向きを設定するとともに、上述
した検出装置からの入力情報を読み込む(ステップS1
1)。
【0150】次に、プレーヤによって操作され、カメラ
座標系で画面上に表示される刀が、棒オブジェクトMに
届く範囲にあるか否かの判定を行うために、まず棒オブ
ジェクトMの基準点をカメラ座標系に変換し、そのZ座
標を求める(ステップS12)。
【0151】続いて、ステップS12で求められたZ座
標を用いて、プレーヤによって画面上での位置が移動さ
せられる刀の届く範囲として設定された範囲に、棒オブ
ジェクトMがあるか否かを判別する(ステップS1
3)。ここでは、図14に示すように、プレーヤが操作
する刀が届く範囲として、カメラ座標系のZ座標の範囲
が0より大きくZ0より小さい範囲であるものとする。
【0152】ステップS13で、棒オブジェクトMの基
準点250のカメラ座標系におけるZ座標が、0より大
きくZ0より小さいと判定されたとき(ステップS1
3:Y)、棒オブジェクトMが刀の届く範囲にあると判
断し、棒オブジェクトMの切断処理を行う(ステップS
14)。この切断処理では、棒オブジェクトMと刀との
ヒット判定も行われる。
【0153】そして、切断処理後の棒オブジェクト(ヒ
ットミス判定後の棒オブジェクト、又はヒット判定後に
切断処理された2つの棒オブジェクト)、或いはステッ
プS13で刀が届く範囲にないと判定されたとき(ステ
ップS13:N)の棒オブジェクトMについて、移動処
理を行う(ステップS15)。
【0154】次に、これらオブジェクトを所与の視点か
ら見た画像として生成し、表示部に表示させる(ステッ
プS16)。
【0155】ゲームオーバなどの所与の終了条件を満た
したとき(ステップS17:Y)、一連の処理を終了す
る(エンド)。一方、所与の終了条件を満たしていない
とき(ステップS17:N)、ステップS11に戻って
再度入力情報の読み込み等を行う。
【0156】ステップS14における切断処理では、入
力情報に基づいて求められた刀型コントローラの画面上
での位置等から刀の軌跡を求める。
【0157】そして、刀の軌跡と棒オブジェクトMとの
交差判定を行う(ステップS20)。
【0158】より具体的には、図15に示すように、例
えばプレーヤによって操作される刀型コントローラの画
面上での位置とその変化する向きとを用いて、軌跡を特
定することができる。したがって、透視変換後の棒オブ
ジェクトMの基準軸(縦軸)260と、特定された軌跡
262とが交差するか否かを判定することができる。
【0159】ステップS20で、刀の軌跡が棒オブジェ
クトMの基準軸と交差しないと判定されたとき(ステッ
プS20:N)、一連の切断処理を終了する(エン
ド)。
【0160】一方、ステップS20で、刀の軌跡が棒オ
ブジェクトMの基準軸と交差すると判定されたとき(ス
テップS20:Y)、画面上の刀の軌跡262から、切
断平面SSを求める(ステップS21)。この結果、切
断平面SSのパラメータとして、代表点AAとその法線
ベクトルn0とが求められる。
【0161】次に、この切断平面SSのパラメータを、
オブジェクト基準の座標系である棒オブジェクトMのロ
ーカル座標系に座標変換し、図6に示すように、座標変
換後の代表点A(ax,ay,az)と座標変換後の法
線ベクトルn(nx,ny,nz)を求める(ステップ
S22)。
【0162】次に、法線ベクトルnのny成分が0か否
かを判別する(ステップS23)。ここで、法線ベクト
ルnのny成分が0である切断平面SSは、側面と平行
な平面となるため、棒オブジェクトの側面を切断するこ
とができなくなる。これは、棒オブジェクトを上面及び
下面の頂点により定義することで、切断後のオブジェク
ト生成を容易にした本実施形態を適用することができな
くなることを意味する。したがって、ステップS23
で、法線ベクトルnのny成分が0のとき(ステップS
23:Y)を除外し、切断処理を終了させている(エン
ド)。
【0163】ここで、プレーヤが斬る動作を行ったにも
関わらず、その切断平面が棒オブジェクトMの側面と平
行になったために、棒オブジェクトMの切断処理が行わ
れないという不自然さを解消するために、例えばオブジ
ェクト基準の座標系での法線ベクトルnのny成分が0
のとき、切断平面SSの法線ベクトルnのny成分を補
正して、切断処理を強制的に行うようにしてもよい。リ
アルタイムな画像生成が要求される場合、プレーヤがど
の方向に斬った動作を行ったかについては正確に反映さ
せる必要がないため、仮想現実感の向上のためにはむし
ろ好ましい。
【0164】ステップS23で、法線ベクトルnのny
成分が0ではないとき(ステップS23:N)、変数i
を「1」に、変数fを「0」に設定する(ステップS2
4)。ここで変数iは、上面及び下面の頂点を指定する
ための1以上N以下の自然数である。また、変数fは、
切断平面SSが棒オブジェクトMの上側若しくは下側を
通過した頂点数を数えるための判別カウント変数であ
る。この変数fは、各頂点ごとに上述した判別を行って
インクリメント若しくはデクリメントが行われる。こう
することで、変数fが「+N」若しくは「−N」のと
き、棒オブジェクトMの上側若しくは下側のみを通過し
たと判断することができるので、切断されたか否かを判
別することができる。
【0165】続いて、上面のi番目の頂点と、これに対
応する下面のi番目の頂点とを通る辺と、切断平面SS
との交点のy座標y(i)を(5)式を用いて求める
(ステップS25)。上述したように、オブジェクト基
準の座標系で交点を求めるようにしたので、例えば図6
に示すように、求めるべき座標はy座標のみである。
【0166】そして、求めたy(i)と、ymax
(i)とを比較する(ステップS26)。
【0167】y(i)が、ymax(i)より小さくな
いとき(ステップS26:N)、切断平面SSが棒オブ
ジェクトMの上面より上側を通過したと判断し、変数f
をインクリメントするとともに、y(i)にymax
(i)を代入する(ステップS27)。
【0168】ステップS26で、y(i)がymax
(i)より小さいとき(ステップS26:Y)、或いは
ステップS27で変数fのインクリメント等が行われた
とき、y(i)とymin(i)とを比較する(ステッ
プS28)。
【0169】y(i)が、ymin(i)より大きくな
いとき(ステップS28:N)、切断平面SSが棒オブ
ジェクトMの下面より下側を通過したと判断し、変数f
をデクリメントするとともに、y(i)にymin
(i)を代入する(ステップS29)。
【0170】ステップS28で、y(i)がymin
(i)より大きいとき(ステップS28:Y)、或いは
ステップS29で変数fのデクリメント等が行われたと
き、次の頂点について同様の判別を行うために、変数i
をインクリメントする(ステップS30)。
【0171】インクリメントした変数iが棒オブジェク
トMの上面若しくは下面の頂点数N以下のとき(ステッ
プS31:Y)、ステップS25に戻って、次の辺の交
点のy座標を求める。
【0172】一方、ステップS31で、インクリメント
した変数iが棒オブジェクトMの上面若しくは下面の頂
点数N以下ではないとき(ステップS31:N)、変数
fが「−N」より大きく、かつ「+N」より小さいか否
かを判別する(ステップS32)。
【0173】変数fが「−N」より大きく、かつ「+
N」より小さいとは判別されなかったとき(ステップS
32:N)、棒オブジェクトMの上側若しくは下側のみ
を通過したと判断し、一連の切断処理を終了する(エン
ド)。
【0174】一方、変数fが「−N」より大きく、かつ
「+N」より小さいと判別されたとき(ステップS3
2:Y)、棒オブジェクトM(広義には、第1の多角柱
オブジェクト)の図10に示す構造体を複製して、棒オ
ブジェクトM´(広義には、第2の多角柱オブジェク
ト)を作成する(ステップS33)。
【0175】続いて、棒オブジェクトM(広義には、第
1の多角柱オブジェクト)の上面の頂点座標のy座標
を、上述したように求めた交点のy座標y(i)に書き
換える(ステップS34)。この際、図7で説明したよ
うに、図6に示す棒オブジェクトMの構造体において、
切断位置である交点にコーディネートされるテクスチャ
座標も同様に書き換える。
【0176】また、棒オブジェクトM´(広義には、第
2の多角柱オブジェクト)の下面の頂点座標のy座標
を、上述したように求めた交点のy座標y(i)に書き
換える(ステップS35)。この際、図7で説明したよ
うに、図6に示す構造体において、切断位置である交点
にコーディネートされるテクスチャ座標も同様に書き換
える。
【0177】そして、切断後に2つの棒オブジェクト
M、M´がずれて落ちる様を表現するために、所与の初
速度を与える(ステップS36)。この場合、互いの初
速度が異なっていることが望ましい。こうすることで、
切断前のオブジェクトから、斬る動作によって、2つの
オブジェクトが切断されていく様をよりリアルに表現す
ることができる。
【0178】最後に、一連の切断処理を終了する(エン
ド)。
【0179】以上のようにすることで、棒オブジェクト
Mに対して任意の切断平面に沿って切断された2つの棒
オブジェクトを、より少ない処理負荷で生成することが
できる。
【0180】図16(A)、(B)、(C)に、ゲーム
画像の一例を示す。
【0181】図16(A)に示すゲーム画像において、
検出装置からの入力情報に基づいて、プレーヤによって
操作される刀型コントローラの画面300上での位置
や、その位置の変化する向きなどに応じて、一人称視点
で刀オブジェクト302が表示されている。このとき、
プレーヤが画面300に対して画面の横軸方向に斬る動
作を行うと、図16(B)に示すように刀の軌跡304
が生成される。
【0182】ここで、画面300に表示される棒状の竹
オブジェクト306は、多角柱オブジェクトで構成され
ており、竹オブジェクト306がカメラ座標系において
刀の届く範囲にあるものとすると、刀の軌跡304と、
竹オブジェクト306の図示しない基準軸との交差判定
が行われる。そして、竹オブジェクト306のローカル
座標系で交点が求められ、もう1つの竹オブジェクト3
08が生成される。一方の竹オブジェクト306は、図
6に示したように上面の頂点座標が交点に設定され、他
方の竹オブジェクト308は、図6に示したように下面
の頂点座標が交点に設定される。
【0183】そして、両竹オブジェクト306、308
は、それぞれ所与の初速度が与えられ、図16(C)に
示すように、互いに別々に落下していくことになる。
【0184】なお、以上の説明では、切断前のオブジェ
クトの上面の頂点座標を、切断後の切断位置の座標に設
定し、新たに複製されたオブジェクトの下面の頂点座標
を切断後の切断位置の座標に設定するように説明した
が、これに限定されるものではない。例えば、切断前の
オブジェクトの下面の頂点座標を、切断後の切断位置の
座標に設定し、新たに複製されたオブジェクトの上面の
頂点座標を切断後の切断位置の座標に設定するようにし
てもよい。
【0185】3.2 板オブジェクト 板オブジェクトは、厚さ方向が薄い4角柱オブジェクト
と考えれば、基本的には上述した多角柱オブジェクトと
同様に処理することができる。
【0186】しかしながら、カメラ座標系における板オ
ブジェクトBOBJでは、刀の軌跡(切断平面)が板オ
ブジェクトと交差する位置によって、オブジェクト基準
のローカル座標系への座標変換の向きを変える必要があ
る。
【0187】図17に、板オブジェクトを切断平面に沿
って切断する場合の説明図を示す。
【0188】カメラ座標系における板オブジェクトBO
BJに対して、刀の軌跡320に沿って切断平面を生成
する場合と、刀の軌跡322に沿って切断平面を生成す
る場合とでは、上述したように多角柱オブジェクトの切
断処理を用いて少ない処理負荷で切断後のオブジェクト
を生成するための処理方法を変える必要がある。
【0189】刀の軌跡320に沿って板オブジェクトB
OBJを切断する処理を行う場合、より少ない処理負荷
で切断位置を求めるためには、例えば図18(A)に示
すようなオブジェクト座標系に座標変換を行う必要があ
る。この場合、図6に示したように、上面US1及び下
面DS1のxz座標は既知であるため、刀の軌跡320
によって特定される切断平面SS1と、上面及び下面の
頂点を結ぶ線との交点PP´のy座標のみを求めればよ
い。
【0190】一方、刀の軌跡322に沿って板オブジェ
クトBOBJを切断する処理を行う場合、より少ない処
理負荷で切断位置を求めるためには、例えば図18
(B)に示すようなオブジェクト座標系に座標変換を行
う必要がある。この場合、上面US2及び下面DS2の
yz座標は既知であるため、刀の軌跡322によって特
定される切断平面SS2と、上面及び下面の頂点を結ぶ
線との交点PP´のx座標のみを求めればよい。
【0191】3.2.1 本実施形態の処理 このような板オブジェクトBOBJに対する刀の軌跡
(切断平面)の交差位置の判別は、切断処理に先立って
行うことができる。
【0192】また、図12及び図13に示した切断処理
では、板オブジェクトBOBJと刀とのヒット判定が行
われるので、例えば図18(A)に示す向きで切断され
なかったときに、図18(B)に示す向きで切断処理を
行うようにしてもよい。
【0193】図19に、本実施形態における板オブジェ
クトを切断した画像を生成する処理の一例のフローチャ
ートを示す。
【0194】ここでは、図12及び図13に示した切断
処理において、板オブジェクトBOBJと刀とのヒット
判定が行われる場合の処理例を示す。
【0195】まず、切断前の板オブジェクトの初期化
(ステップS40)をした後、オブジェクト空間におい
て仮想カメラの位置及び向きを設定するとともに、上述
した検出装置からの入力情報を読み込む(ステップS4
1)。
【0196】次に、プレーヤによって操作され、カメラ
座標系で画面上に表示される刀が、板オブジェクトに届
く範囲にあるか否かの判定を行うために、まず板オブジ
ェクトの基準点をカメラ座標系に変換し、そのZ座標を
求める(ステップS42)。
【0197】続いて、ステップS42で求められたZ座
標を用いて、プレーヤによって画面上での位置が移動さ
せられる刀の届く範囲として設定された範囲に、板オブ
ジェクトがあるか否かを判別する(ステップS43)。
ここでは、図14と同様に、プレーヤが操作する刀が届
く範囲として、カメラ座標系のZ座標の範囲が0より大
きくZ0より小さい範囲であるものとする。
【0198】ステップS43で、板オブジェクトの基準
点のカメラ座標系におけるZ座標が、0より大きくZ0
より小さいと判定されたとき(ステップS43:Y)、
板オブジェクトが刀の届く範囲にあると判断し、まず図
18(B)に示す縦軸方向に対して板オブジェクトの切
断処理を行う(ステップS44)。この切断処理は、図
12及び図13で示した棒オブジェクトの切断処理と同
様のため、説明を省略する。
【0199】そして、ステップS44において、板オブ
ジェクトの切断処理が行われたか否かを判別し(ステッ
プS45)、板オブジェクトの切断処理が行われなかっ
たと判別されたとき(ステップS45:N)、次は図1
8(A)に示す横軸方向に対して板オブジェクトの切断
処理を行う(ステップS46)。この切断処理は、図1
2及び図13で示した棒オブジェクトの切断処理と同様
のため、説明を省略する。
【0200】ステップS45で、板オブジェクトの切断
処理が行われたと判別されたとき(ステップS45:
Y)、或いはステップS46で横軸方向に対して切断処
理が行われると、切断処理後の板オブジェクト(ヒット
ミス判定後の板オブジェクト、又はヒット判定後に切断
処理された2つの板オブジェクト)について、移動処理
を行う(ステップS47)。
【0201】次に、これらオブジェクトを所与の視点か
ら見た画像として生成し、表示部に表示させる(ステッ
プS48)。
【0202】ゲームオーバなどの所与の終了条件を満た
したとき(ステップS49:Y)、一連の処理を終了す
る(エンド)。一方、所与の終了条件を満たしていない
とき(ステップS49:N)、ステップS41に戻って
再度入力情報の読み込み等を行う。
【0203】以上のようにすることで、板オブジェクト
BOBJを任意の向きの任意の切断平面に沿って切断さ
れる画像を、より少ない処理負荷で生成することができ
る。
【0204】なお、板オブジェクトの厚さ方向が薄い場
合には、上面及び下面の各頂点を結ぶ線と切断平面との
4交点を求める必要はなく、例えば図18(A)に示す
ように、交点PP´、PP1´の2点だけを求め、手前
側と奥側のy座標を同じとして扱うことで、より処理負
荷の軽減を図ることができる。
【0205】3.3 ひも状オブジェクト ひも状オブジェクトは、例えば垂れ下がる木の枝や、
縄、蛇などを表現することができる。
【0206】図20に、ひも状オブジェクトを切断平面
に沿って切断した場合における切断後の2つのオブジェ
クトの生成原理を説明するための図を示す。
【0207】本実施形態では、ひも状のオブジェクトS
OBJを、順次リンクされる1又は複数の頂点のワール
ド座標系での座標で定義する。そして、各頂点の座標を
用いて、常に仮想カメラの向きと正対する2次元のポリ
ゴンを表示させるようにする。こうすることで、節とな
る頂点の座標を管理するだけでよいため、ポリゴン数を
消費することなく、より少ない処理負荷でひも状オブジ
ェクトの画像生成を行うことができる。
【0208】このようなひも状オブジェクトSOBJ
は、例えば風になびいて状態を表現するため、揺れて表
現されることがある。本実施形態では、ひも状オブジェ
クトSOBJの揺れが小さいという前提で、各頂点間に
ついて切断平面が通過したか否かを判別することなく、
以下のように処理している。なお、リアルタイム処理が
要求されるゲーム画像では、ひも状オブジェクトSOB
Jの揺れが大きい場合であっても、プレーヤがどの位置
を切断したかといった正確さは要求されず、むしろ切断
平面によって異なる切断が行われる方が、仮想現実感を
向上させることができる。
【0209】そのため、本実施形態では、ひも状オブジ
ェクトSOBJと切断平面SS4とのヒット判定を行う
ために、ひも状オブジェクトSOBJの始点と終点とを
結ぶ仮想的な直線VLを考える。
【0210】例えばひも状オブジェクトSOBJが、始
点をA0、終点をA4とした頂点A0〜A4で定義され
ている場合、頂点A0、A4を結ぶ仮想的な直線VLを
考える。そして、この直線VLと、切断平面SS4との
ヒット判定を行う。
【0211】さらに、直線VLと切断平面SS4の交点
P´´を求め、この交点P´´が直線VLを内分する比
率に基づいて、ひも状オブジェクトSOBJの切断位置
Qを特定する。より具体的には、交点P´´が直線VL
を内分する比率がα:βであるものとすると、ひも状オ
ブジェクトSOBJの各頂点間の距離の総和L(=w1
+w2+w3+w4)をα:βに内分する点Qを求め、
切断位置とする。
【0212】この切断位置が、例えば頂点A2と頂点A
3との間にあるものとすると、ひも状オブジェクトSO
BJ(広義には、第1のひも状オブジェクト)を複製し
て、ひも状オブジェクトSOBJ2(広義には、第2の
ひも状オブジェクト)を生成する。
【0213】そして、ひも状オブジェクトSOBJの終
点を頂点A3として設定するとともに、頂点A3の座標
に切断位置Qの座標を設定する。また、ひも状オブジェ
クトSOBJ2の始点を頂点A2として設定するととも
に、頂点A2の座標に切断位置Qの座標を設定する。
【0214】以上のように、1又は複数の頂点で定義さ
れるひも状オブジェクトが、任意の切断平面で切断され
た場合でも、非常に簡素な処理で切断後の2つのひも状
オブジェクトを生成することができる。
【0215】ところで、切断前のひも状オブジェクトS
OBJにマッピングされていたテクスチャを、切断後の
ひも状オブジェクトSOBJ、SOBJ2にそのままマ
ッピングした場合、テクスチャが変形してしまう。
【0216】そこで、以下のように、切断後のオブジェ
クトの各頂点にコーディネートするテクスチャ座標を設
定することで、テクスチャが変形することなく、より一
層リアルな切断画像を表現することができる。
【0217】図21に、ひも状オブジェクトSOBJに
マッピングされるテクスチャのテクスチャ座標の一例を
示す。
【0218】ここで、点A0〜A4は、ひも状オブジェ
クトSOBJを定義する各頂点に対応する。本実施形態
では、各頂点の座標を用いて、常に仮想カメラの向きに
正対するポリゴンを表示するようにし、図21に示すテ
クスチャがマッピングされる。そのため、頂点A0〜A
4について、一定の幅を有するテクスチャを用意する。
【0219】本実施形態では、図22に示すように、例
えば各頂点間を結ぶリンクと仮想カメラの向きに垂直な
方向の線上に、頂点A0〜A4それぞれから長さw/2
の位置に、点L0〜L4、R0〜R4を設ける。点L0
〜L4、R0〜R4には、図21に示す対応するテクス
チャ座標をコーディネートする。
【0220】したがって、切断位置Qが求められると、
切断後のひも状オブジェクトSOBJの終点A3には点
Qが設定されるため、これに対応する点LQ、RQに
は、図21に示すテクスチャ座標をコーディネートする
ことができる。
【0221】このように、切断平面SS4が、ひも状オ
ブジェクトを切断する位置がその始点と終点を結ぶ仮想
的な直線を内分する比率に応じて、テクスチャ座標を変
更することにより、切断前のテクスチャを切断後のひも
状オブジェクトSOBJ、SOBJ2にマッピングして
も、テクスチャが変形することがない。
【0222】3.3.1 本実施形態の処理例 次に、本実施形態において、切断平面に応じてひも状オ
ブジェクトを切断する処理について、より詳細に説明す
る。
【0223】図23に、本実施形態におけるひも状オブ
ジェクトを定義する構造体の構成の一例について説明す
るための図を示す。
【0224】ひも状オブジェクトの構造体400は、各
頂点A0〜ANのワールド座標系における座標410、
使用頂点情報420、各頂点間を結ぶリンクの長さ43
0を含む。
【0225】使用頂点情報420は、頂点A0〜ANの
うち使用する頂点の最小番号m、頂点A0〜ANのうち
使用する頂点の最大番号nを含む。ひも状オブジェクト
SOBJは、最小番号mに設定された頂点が始点とな
り、最大番号nに設定された頂点が終点となる。
【0226】各頂点間を結ぶリンクの長さ430は、リ
ンクごとの長さw(0)〜w(N−1)を含む。
【0227】このようなデータ構造のひも状オブジェク
トについては、以下のようにして切断後のオブジェクト
を生成することができる。
【0228】図24及び図25に、本実施形態における
ひも状オブジェクトを切断した画像を生成する処理の一
例を示すフローチャートを示す。
【0229】ここで、ひも状オブジェクトを定義する各
頂点間を結ぶリンクの最大数をN、刀の届く最大距離を
Z0としている。
【0230】まず、切断前のひも状オブジェクトM1の
初期化(ステップS50)を行う。より具体的には、使
用する頂点の最大番号nを0に、使用する頂点の最小番
号mをNに設定する。
【0231】次に、オブジェクト空間において仮想カメ
ラの位置及び向きを設定するとともに、上述した検出装
置からの入力情報を読み込む(ステップS51)。
【0232】次に、プレーヤによって操作され、カメラ
座標系で画面上に表示される刀が、ひも状オブジェクト
に届く範囲にあるか否かの判定を行うために、まずひも
状オブジェクトの基準点をカメラ座標系に変換し、その
Z座標を求める(ステップS52)。
【0233】続いて、ステップS52で求められたZ座
標を用いて、プレーヤによって画面上での位置が移動さ
せられる刀の届く範囲として設定された範囲に、ひも状
オブジェクトがあるか否かを判別する(ステップS5
3)。
【0234】ステップS53で、ひも状オブジェクトの
基準点のカメラ座標系におけるZ座標が、0より大きく
Z0より小さいと判定されたとき(ステップS53:
Y)、ひも状オブジェクトが刀の届く範囲にあると判断
し、画面上の刀の軌跡から切断平面SS4を求め(ステ
ップS54)、この切断平面SS4を用いてひも状オブ
ジェクトの切断処理を行う(ステップS55)。
【0235】そして、切断処理後のひも状オブジェク
ト、或いはステップS53で刀が届く範囲にないと判定
されたとき(ステップS53:N)、ひも状オブジェク
トについて、移動処理を行う(ステップS56)。
【0236】続いて、各頂点間を結ぶリンクの長さがw
(i)になるように各頂点を補正する(ステップS5
7)。このリンクの長さは、ステップS54で求められ
た切断平面SS4により切断された場合には、ステップ
S55で切断位置に応じた長さに更新されている。
【0237】次に、これらオブジェクトを所与の視点か
ら見た画像として生成し、表示部に表示させる(ステッ
プS58)。
【0238】ゲームオーバなどの所与の終了条件を満た
したとき(ステップS59:Y)、一連の処理を終了す
る(エンド)。一方、所与の終了条件を満たしていない
とき(ステップS59:N)、ステップS51に戻って
再度入力情報の読み込み等を行う。
【0239】ステップS55における切断処理では、入
力情報に基づいて求められた刀型コントローラの画面上
での位置等から刀の軌跡を求める。
【0240】そして、ひも状オブジェクトの始点Amと
終点Anとを結ぶ線分AmAnと、刀の軌跡との交点P
´´を求める(ステップS60)。
【0241】ステップS60で求められた交点P´´
が、線分AmAn上にないと判定されたとき(ステップ
S61:N)、一連の切断処理を終了する(エンド)。
【0242】一方、ステップS60で求められた交点P
´´が、線分AmAn上にあると判定されたとき(ステ
ップS61:Y)、リンクの全長Lを求める(ステップ
S62)。
【0243】続いて、線分AmAnの長さに対する線分
AmP´´の比率を用いて、ひも状オブジェクトの始点
Amから切断位置までの長さKを求める(ステップS6
3)。
【0244】そして、まず変数iに、始点の番号mを代
入し(ステップS64)、長さKとw(i)を比較する
(ステップS65)。Kがw(i)より小さいときは当
該リンクが切断されると判断され、Kがw(i)以上の
とき次のリンク以降で切断されると判断される。
【0245】したがって、ステップS65で、Kがw
(i)以上であると判定されたとき(ステップS65:
Y)、Kをw(i)だけ減算した値をKに代入するとと
もに、変数iをインクリメントして(ステップS6
6)、再びKとw(i)とを比較する(ステップS6
5)。
【0246】そして、Kがw(i)より小さいと判定さ
れたとき(ステップS65:N)、ひも状オブジェクト
M1の構造体を複製して、ひも状オブジェクトM1´を
作成する(ステップS67)。
【0247】さらに、ひも状オブジェクトM1について
は、リンクを書き換えるために、各頂点を補正する(ス
テップS68)。すなわち、頂点の最大番号nを「i+
1」に設定するとともに、w(i)をKに設定する。こ
の際、上述したように、ひも状オブジェクトM1につい
て、テクスチャ座標も同様に書き換える。
【0248】また、ひも状オブジェクトM1´について
は、リンクを書き換えるために、各頂点を補正する(ス
テップS69)。すなわち、頂点の最小番号mをiに設
定するとともに、w(i)に「w(i)−K」を設定す
る。この際、上述したように、ひも状オブジェクトM1
について、テクスチャ座標も同様に書き換える。
【0249】そして、切断後に2つのひも状オブジェク
トM1、M1´がずれて落ちる様を表現するために、所
与の初速度を与える(ステップS70)。この場合、互
いの初速度が異なっていることが望ましい。こうするこ
とで、切断前のオブジェクトから、斬る動作によって、
2つのオブジェクトが切断されていく様をよりリアルに
表現することができる。
【0250】最後に、一連の切断処理を終了する(エン
ド)。
【0251】以上のようにすることで、ひも状オブジェ
クトM1に対して任意の切断平面に沿って切断された2
つの棒オブジェクトを、より少ない処理負荷で生成する
ことができる。
【0252】3.4 布オブジェクト 布オブジェクトは、上述したひも状オブジェクトが複数
配列したものと考えれば、上述したひも状オブジェクト
と同様に処理することができる。
【0253】図26に、本実施形態における布オブジェ
クトのモデルの一例を示す。
【0254】このように本実施形態における布オブジェ
クトCOBJは、上述したひも状オブジェクトを単位と
して複数配列された、第1〜第T(Tは、2以上の自然
数)のひも状オブジェクトの集合体として定義すること
ができる。
【0255】例えば図26では、布状オブジェクトCO
BJは、始点が頂点A00で終点が頂点A04である頂
点A00〜A04で定義されるひも状オブジェクトSO
BJ0、始点が頂点A10で終点が頂点A14である頂
点A10〜A14で定義されるひも状オブジェクトSO
BJ1、始点が頂点A20で終点が頂点A24である頂
点A20〜A24で定義されるひも状オブジェクトSO
BJ2、始点が頂点A30で終点が頂点A34である頂
点A30〜A34で定義されるひも状オブジェクトSO
BJ3、始点が頂点A40で終点が頂点A44である頂
点A40〜A44で定義されるひも状オブジェクトSO
BJ4を含む。
【0256】なお、図26では5つのひも状オブジェク
トで布オブジェクトを定義するものとして説明したが、
その数には限定されるものではなく複数のひも状オブジ
ェクトを用いて、任意の布オブジェクトをモデル化する
ことが可能である。
【0257】このようにモデル化された布オブジェクト
を任意の切断平面SS5で切断する場合、切断平面SS
5と各ひも状オブジェクトSOBJ0〜SOBJ4それ
ぞれについて、上述したようにリンクを切断して始点及
び終点の頂点座標を補正する。これにより、切断平面に
応じた切断後の2つのオブジェクトを、より少ない処理
負荷で生成することができる。
【0258】また、このような布オブジェクトは、ひも
状オブジェクトの各頂点に、ポリゴンメッシュを割り当
て、対応するテクスチャをマッピングすることができ
る。
【0259】図27に、本実施形態における布オブジェ
クトにマッピングされるテクスチャのテクスチャ座標の
一例を示す。
【0260】ここで、点A00〜A44は、布オブジェ
クトCOBJを構成する各ひも状オブジェクトの構成頂
点に対応する。
【0261】例えば、点A00には、(u,v)=
(0,1.00)のテクスチャ座標がコーディネートさ
れる。点A44には、(u,v)=(1.00,0)の
テクスチャ座標がコーディネートされる。
【0262】このようなテクスチャがマッピングされた
布オブジェクトは、例えば図26に示すものとなる。
【0263】また、切断後の布オブジェクトにマッピン
グされるテクスチャについても、ひも状オブジェクトと
同様に切断位置に対応するテクスチャ座標をコーディネ
ートすることで、切断後の布オブジェクトにマッピング
されるテクスチャが変形することがない。
【0264】3.4.1 本実施形態の処理例 次に、本実施形態において、切断平面に応じて布オブジ
ェクトを切断する処理について、より詳細に説明する。
【0265】図28に、本実施形態における布オブジェ
クトを切断した画像を生成する処理の一例のフローチャ
ートを示す。
【0266】まず、切断前の布オブジェクトの初期化
(ステップS80)をした後、オブジェクト空間におい
て仮想カメラの位置及び向きを設定するとともに、上述
した検出装置からの入力情報を読み込む(ステップS8
1)。
【0267】次に、プレーヤによって操作され、カメラ
座標系で画面上に表示される刀が、布オブジェクトに届
く範囲にあるか否かの判定を行うために、まず布オブジ
ェクトの基準点をカメラ座標系に変換し、そのZ座標を
求める(ステップS82)。
【0268】続いて、ステップS82で求められたZ座
標を用いて、プレーヤによって画面上での位置が移動さ
せられる刀の届く範囲として設定された範囲に、布オブ
ジェクトがあるか否かを判別する(ステップS83)。
【0269】ステップS83で、布オブジェクトの基準
点のカメラ座標系におけるZ座標が、0より大きくZ0
より小さいと判定されたとき(ステップS83:Y)、
布オブジェクトが刀が届く範囲にあると判断し、画面上
の刀の軌跡から切断平面SS5を求める(ステップS8
4)。
【0270】そして、布オブジェクトを構成するひも状
オブジェクトを特定するための変数jに1を設定して
(ステップS85)、変数jで特定されるひも状オブジ
ェクトについて切断処理を行う(ステップS86)。こ
の切断処理は、図25で示したひも状オブジェクトの切
断処理と同様のため、説明を省略する。
【0271】続いて、変数jをインクリメントして(ス
テップS87)、変数jが布オブジェクトを構成するひ
も状オブジェクトの数dd以下であるか否かを判定する
(ステップS88)。
【0272】変数jがdd以下と判定されたとき(ステ
ップS88:Y)、ステップS86に戻って、ステップ
S87でインクリメントされた変数jで特定されるひも
状オブジェクトについて切断処理を行う。
【0273】一方、変数jがdd以下ではない判定され
たとき(ステップS88:N)は切断後の2つの布オブ
ジェクトを構成するひも状オブジェクトについて、或い
はステップS53で刀が届く範囲にないと判定されたと
き(ステップS83:N)は各ひも状オブジェクトにつ
いて、移動処理を行う(ステップS89)。
【0274】続いて、各頂点間を結ぶリンクの長さを補
正し(ステップS90)、これらオブジェクトを所与の
視点から見た画像として生成し、表示部に表示させる
(ステップS91)。
【0275】ゲームオーバなどの所与の終了条件を満た
したとき(ステップS92:Y)、一連の処理を終了す
る(エンド)。一方、所与の終了条件を満たしていない
とき(ステップS92:N)、ステップS81に戻って
再度入力情報の読み込み等を行う。
【0276】以上のようにすることで、布オブジェクト
を任意の向きの任意の切断平面に沿って切断される画像
を、より少ない処理負荷で生成することができる。
【0277】4. ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェア構成の一例
について図29を用いて説明する。
【0278】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
フェース990を介して転送されたプログラム、或いは
ROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプロ
グラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音
処理などの種々の処理を実行する。
【0279】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0280】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0281】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インタフェース
990を介して外部から転送される。
【0282】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すとともに、必要であればテクスチャ記憶部924
にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ91
0は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づ
いて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いなが
ら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描
画する。また、描画プロセッサ910は、痺uレンディ
ング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッ
ピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、ト
ライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シ
ェーディング処理なども行うことができる。そして、1
フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込ま
れると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0283】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0284】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0285】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0286】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0287】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0288】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0289】通信インタフェース990は、ネットワー
クを介して外部との間でデータ転送を行うためのインタ
フェースである。この場合に、通信インタフェース99
0に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナ
ログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考
えることができる。そして、通信回線を利用することで
インターネットを介したデータ転送が可能になる。ま
た、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成
システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0290】或いは通信インタフェース990を介し
て、図示しない検出装置におけるセンサ面における操作
入力部の位置等を特定するための入力情報を受け付ける
ようにすることが考えられる。
【0291】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インタフェース
を介して配信されるプログラムのみにより実現してもよ
い。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実
現してもよい。
【0292】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示するとともに、必要であればデータを渡す。
そして、各プロセッサ902、904、906、91
0、930等は、その指示と渡されたデータとに基づい
て、本発明の各手段を実現することになる。
【0293】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0294】例えば、検出装置は図1、図3乃至図5で
説明した検出手法に限定されない。検出装置としては、
赤外線を超音波に替えて操作入力部の位置を検出するよ
うにしてもよいし、画像認識や、モーションキャプチャ
リングの原理を用いて、操作入力部の位置を検出するよ
うにしてもよい。要は、表示部の画面上の位置に各位置
が1対1に対応付けられた所与の空間(エリア)におい
て、プレーヤの身体の一部又はプレーヤによって操作さ
れる操作入力部の位置若しくは位置を特定するための情
報を検出できる検出装置であればよい。
【0295】また本実施形態では、操作入力部として刀
型コントローラを例に説明したがこれに限定されるもの
ではなく、槍やこん棒などの武器に限らず、指揮棒やゴ
ルフクラブ、料理に使う包丁などを考えることができ
る。
【0296】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0297】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0298】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムを業務用のゲー
ムシステムに適用した場合の模式的な外観斜視図であ
る。
【図2】本実施形態における画像生成システムのブロッ
ク図の一例である。
【図3】図3(A)、(B)は、検出装置により形成さ
れるセンサ面における操作入力部の位置の検出原理につ
いて説明するための説明図である。
【図4】本実施形態において、検出装置により形成され
るセンサ面における操作入力部が移動する速さの検出原
理について説明するための説明図である。
【図5】図5(A)、(B)は、検出装置による操作入
力部の画面に対する向きの検出原理について説明するた
めの説明図である。
【図6】6角柱オブジェクトを切断平面に沿って切断し
た場合における切断後の2つのオブジェクトの生成原理
を説明するための説明図である。
【図7】6角柱オブジェクトの側面にマッピングされる
テクスチャのテクスチャ座標の一例を示す説明図であ
る。
【図8】6角柱オブジェクトの上面及び下面にマッピン
グされるテクスチャのテクスチャ座標の一例を示す説明
図である。
【図9】本実施形態における6角柱オブジェクトの切断
前後のイメージを説明するための説明図である。
【図10】本実施形態における多角柱オブジェクトを定
義する構造体の構成の一例について説明するための図で
ある。
【図11】本実施形態における多角柱オブジェクトを切
断した画像を生成する処理の一例を示すフローチャート
である。
【図12】本実施形態における多角柱オブジェクトの切
断処理の一例の前半部を示すフローチャートである。
【図13】本実施形態における多角柱オブジェクトの切
断処理の一例の後半部を示すフローチャートである。
【図14】カメラ座標系における刀の届く範囲と多角柱
オブジェクトの位置関係を説明するための説明図であ
る。
【図15】本実施形態における刀の軌跡を説明するため
の説明図である。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、ゲーム画
像の一例を示す図である。
【図17】本実施形態における板オブジェクトを切断平
面に沿って切断する場合の説明図である。
【図18】図18(A)、(B)は、切断平面の向きと
板オブジェクトとの関係を説明するための図である。
【図19】本実施形態における板オブジェクトを切断し
た画像を生成する処理の一例のフローチャートである。
【図20】本実施形態におけるひも状オブジェクトを切
断平面に沿って切断した場合における切断後の2つのオ
ブジェクトの生成原理を説明するための説明図である。
【図21】本実施形態におけるひも状オブジェクトにマ
ッピングされるテクスチャのテクスチャ座標の一例を示
す説明図である。
【図22】本実施形態におけるひも状オブジェクトにマ
ッピングされたテクスチャと切断位置との関係を説明す
るための説明図である。
【図23】本実施形態におけるひも状オブジェクトを定
義する構造体の構成の一例について説明するための図で
ある。
【図24】本実施形態におけるひも状オブジェクトを切
断した画像を生成する処理の一例を示すフローチャート
である。
【図25】本実施形態におけるひも状オブジェクトの切
断処理の一例を示すフローチャートである。
【図26】本実施形態における布オブジェクトのモデル
化の一例を示す説明図である。
【図27】本実施形態における布オブジェクトにマッピ
ングされるテクスチャのテクスチャ座標の一例を示す説
明図である。
【図28】本実施形態における布オブジェクトを切断し
た画像を生成する処理の一例を示すフローチャートであ
る。
【図29】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲームシステム 20 筐体 30 画面 40 刀型コントローラ 50 第1のセンサ 52 第1のセンサ面 60 第2のセンサ 62 第2のセンサ面 100 処理部 110 位置演算部 130 パラメータ設定部 132 オブジェクト生成部 134 切断位置演算部 136 頂点補正部 140 画像生成部 150 音生成部 160 操作部 162 入力情報受付部 170 記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 A 代表点 DS、DS´ 下面 DP1〜DP6 下面の頂点 n 法線ベクトル OBJ1 6角柱オブジェクト(第1の多角柱オブジェ
クト) OBJ2 6角柱オブジェクト(第2の多角柱オブジェ
クト) PP、P1〜P6 交点 SS 切断平面 US、US´ 上面 UP1〜UP6 上面の頂点

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 対向する多角形の上面の頂点及び下面の頂点により定義
    される第1の多角柱オブジェクトの側面を切断する切断
    平面と、前記上面の頂点と該上面に対応する前記下面の
    頂点との間を結ぶ線と、の交点を求める手段と、 前記第1の多角柱オブジェクトを複製して第2の多角柱
    オブジェクトを生成する手段と、 前記第1の多角柱オブジェクトの上面の頂点の位置を前
    記交点の位置に設定し、前記第2の多角柱オブジェクト
    の下面の頂点の位置を前記交点の位置に設定する手段
    と、 上面の頂点の位置が前記交点の位置に設定された第1の
    多角柱オブジェクトと、下面の頂点の位置が前記交点の
    位置に設定された第2の多角柱オブジェクトとについ
    て、所与の視点から見える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記切断平面を、前記第1の多角柱オブジェクトのロー
    カル座標系に座標変換する手段を含み、 前記交点は、前記ローカル座標系において求められるこ
    とを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記ローカル座標系は、 互いに直交する第1〜第3の座標軸を有し、 前記上面及び前記下面に第1及び第2の座標軸が設定さ
    れ、前記上面及び前記下面に対して垂直な方向に第3の
    座標軸が設定されることを特徴とする画像生成システ
    ム。
  4. 【請求項4】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 対向する多角形の上面の頂点及び下面の頂点により定義
    される第1の多角柱オブジェクトの側面を切断する切断
    平面と、前記第1の多角柱オブジェクトとの位置関係に
    応じて決められる前記第1の多角柱オブジェクトのロー
    カル座標系に、前記切断平面を座標変換する手段と、 前記ローカル座標系において、前記切断平面と、前記上
    面の頂点と該上面に対応する前記下面の頂点との間を結
    ぶ線と、の交点を求める手段と、 前記第1の多角柱オブジェクトを複製して第2の多角柱
    オブジェクトを生成する手段と、 前記第1の多角柱オブジェクトの上面の頂点の位置を前
    記交点の位置に設定し、前記第2の多角柱オブジェクト
    の下面の頂点の位置を前記交点の位置に設定する手段
    と、 上面の頂点の位置が前記交点の位置に設定された切断後
    の第1の多角柱オブジェクトと、下面の頂点の位置が前
    記交点の位置に設定された第2の多角柱オブジェクトに
    ついて、所与の視点から見える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 切断前の第1の多角柱オブジェクトの側面を構成する上
    面及び下面の頂点間を結ぶ線を前記交点の位置が内分す
    る比率に基づいて、前記側面にマッピングされていたテ
    クスチャにおけるテクスチャ座標を求め、 上面の頂点の位置が前記交点の位置に設定された切断後
    の第1の多角柱オブジェクトの当該側面において、前記
    交点の位置に設定された頂点に前記テクスチャ座標をコ
    ーディネートし、 第2の多角柱オブジェクトの当該側面において、前記交
    点の位置に設定された頂点に前記テクスチャ座標をコー
    ディネートし、 切断後の第1の多角柱オブジェクト及び第2の多角柱オ
    ブジェクトの当該側面に、切断前のテクスチャをマッピ
    ングすることを特徴とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 始点と終点との間で順次連結される複数の頂点によって
    定義された第1のひも状オブジェクトを、切断平面が切
    断する切断位置を求める手段と、 前記第1のひも状オブジェクトを複製して第2のひも状
    オブジェクトを生成する手段と、 前記第1のひも状オブジェクトの終点を前記切断位置に
    設定し、前記第2のひも状オブジェクトの始点を前記切
    断位置に設定する手段と、 終点が前記切断位置に設定された切断後の第1のひも状
    オブジェクトと、始点が前記切断位置に設定された第2
    のひも状オブジェクトとについて、所与の視点から見え
    る画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記切断位置は、 切断前の第1のひも状オブジェクトの始点と終点とを結
    ぶ第1の線を前記切断平面が内分する比率で、切断前の
    第1のひも状オブジェクトを構成する各頂点間の長さの
    総和を内分した頂点間の位置として求められることを特
    徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7において、 前記複数の頂点を用いて、前記所与の視点の向きと正対
    するポリゴンを配置することを特徴とする画像生成シス
    テム。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 切断前の第1のひも状オブジェクトの始点及び終点を結
    ぶ線を前記切断平面が内分する比率に基づいて、切断前
    の第1のひも状オブジェクトにマッピングされていたテ
    クスチャにおけるテクスチャ座標を求め、 切断後の第1のひも状オブジェクトの終点に前記テクス
    チャ座標をコーディネートし、 第2のひも状オブジェクトの始点に前記テクスチャ座標
    をコーディネートし、 切断後の第1のひも状オブジェクト及び第2のひも状オ
    ブジェクトに、切断前のテクスチャをマッピングするこ
    とを特徴とする画像生成システム。
  10. 【請求項10】 画像生成を行う画像生成システムであ
    って、 始点と終点との間で順次連結される複数の頂点によって
    定義されたひも状オブジェクトを複数配列させた第1〜
    第T(Tは、2以上の自然数)のひも状オブジェクトに
    より構成される第1の布オブジェクトを切断平面が切断
    する切断位置を、第1〜第Tのひも状オブジェクトごと
    に求める手段と、 前記第1の布オブジェクトを複製して第2の布オブジェ
    クトを生成する手段と、 前記第1の布オブジェクトを構成する第R(Rは、1以
    上T以下の自然数)のひも状オブジェクトの終点を、第
    Rのひも状オブジェクトの切断位置に設定し、前記第2
    の布オブジェクトを構成する第Rのひも状オブジェクト
    の始点を、第Rのひも状オブジェクトの切断位置に設定
    する手段と、 各ひも状オブジェクトの終点が切断位置に設定された切
    断後の第1の布オブジェクトと、各ひも状オブジェクト
    の始点が切断位置に設定された第2の布オブジェクトと
    について、所与の視点から見える画像を生成する手段
    と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記切断位置は、 切断前の第Rのひも状オブジェクトの始点と終点とを結
    ぶ第2の線を前記切断平面が内分する比率で、切断前の
    第Rのひも状オブジェクトを構成する各頂点間の長さの
    総和を内分した頂点間の位置として求められることを特
    徴とする画像生成システム。
  12. 【請求項12】 請求項10又は11において、 切断前の第1の布オブジェクトを構成する第Rのひも状
    オブジェクトの始点及び終点を結ぶ線を前記切断平面が
    内分する比率に基づいて、切断前の第Rのひも状オブジ
    ェクトにマッピングされていたテクスチャにおけるテク
    スチャ座標を求め、 切断後の第1の布オブジェクトを構成する第Rのひも状
    オブジェクトの終点に、前記テクスチャ座標をコーディ
    ネートし、 第2の布オブジェクトを構成する第Rのひも状オブジェ
    クトの始点に、前記テクスチャ座標をコーディネート
    し、 切断後の第1の布オブジェクト及び第2の布オブジェク
    トに、切断前のテクスチャをマッピングすることを特徴
    とする画像生成システム。
  13. 【請求項13】 対向する多角形の上面の頂点及び下面
    の頂点により定義される第1の多角柱オブジェクトの側
    面を切断する切断平面と、前記上面の頂点と該上面に対
    応する前記下面の頂点との間を結ぶ線と、の交点を求め
    る手段と、 前記第1の多角柱オブジェクトを複製して第2の多角柱
    オブジェクトを生成する手段と、 前記第1の多角柱オブジェクトの上面の頂点の位置を前
    記交点の位置に設定し、前記第2の多角柱オブジェクト
    の下面の頂点の位置を前記交点の位置に設定する手段
    と、 上面の頂点の位置が前記交点の位置に設定された第1の
    多角柱オブジェクトと、下面の頂点の位置が前記交点の
    位置に設定された第2の多角柱オブジェクトとについ
    て、所与の視点から見える画像を生成する手段としてコ
    ンピュータに機能させることを特徴とするプログラム。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 前記切断平面を、前記第1の多角柱オブジェクトのロー
    カル座標系に座標変換する手段を含み、 前記交点は、前記ローカル座標系において求められるこ
    とを特徴とするプログラム。
  15. 【請求項15】 請求項14において、 前記ローカル座標系は、 互いに直交する第1〜第3の座標軸を有し、 前記上面及び前記下面に第1及び第2の座標軸が設定さ
    れ、前記上面及び前記下面に対して垂直な方向に第3の
    座標軸が設定されることを特徴とするプログラム。
  16. 【請求項16】 対向する多角形の上面の頂点及び下面
    の頂点により定義される第1の多角柱オブジェクトの側
    面を切断する切断平面と、前記第1の多角柱オブジェク
    トとの位置関係に応じて決められる前記第1の多角柱オ
    ブジェクトのローカル座標系に、前記切断平面を座標変
    換する手段と、 前記ローカル座標系において、前記切断平面と、前記上
    面の頂点と該上面に対応する前記下面の頂点との間を結
    ぶ線と、の交点を求める手段と、 前記第1の多角柱オブジェクトを複製して第2の多角柱
    オブジェクトを生成する手段と、 前記第1の多角柱オブジェクトの上面の頂点の位置を前
    記交点の位置に設定し、前記第2の多角柱オブジェクト
    の下面の頂点の位置を前記交点の位置に設定する手段
    と、 上面の頂点の位置が前記交点の位置に設定された切断後
    の第1の多角柱オブジェクトと、下面の頂点の位置が前
    記交点の位置に設定された第2の多角柱オブジェクトに
    ついて、所与の視点から見える画像を生成する手段とし
    てコンピュータを機能させることを特徴とするプログラ
    ム。
  17. 【請求項17】 請求項13乃至16のいずれかにおい
    て、 切断前の第1の多角柱オブジェクトの側面を構成する上
    面及び下面の頂点間を結ぶ線を前記交点の位置が内分す
    る比率に基づいて、前記側面にマッピングされていたテ
    クスチャにおけるテクスチャ座標を求め、 上面の頂点の位置が前記交点の位置に設定された切断後
    の第1の多角柱オブジェクトの当該側面において、前記
    交点の位置に設定された頂点に前記テクスチャ座標をコ
    ーディネートし、 第2の多角柱オブジェクトの当該側面において、前記交
    点の位置に設定された頂点に前記テクスチャ座標をコー
    ディネートし、 切断後の第1の多角柱オブジェクト及び第2の多角柱オ
    ブジェクトの当該側面に、切断前のテクスチャをマッピ
    ングすることを特徴とするプログラム。
  18. 【請求項18】 始点と終点との間で順次連結される複
    数の頂点によって定義された第1のひも状オブジェクト
    を、切断平面が切断する切断位置を求める手段と、 前記第1のひも状オブジェクトを複製して第2のひも状
    オブジェクトを生成する手段と、 前記第1のひも状オブジェクトの終点を前記切断位置に
    設定し、前記第2のひも状オブジェクトの始点を前記切
    断位置に設定する手段と、 終点が前記切断位置に設定された切断後の第1のひも状
    オブジェクトと、始点が前記切断位置に設定された第2
    のひも状オブジェクトとについて、所与の視点から見え
    る画像を生成する手段としてコンピュータを機能させる
    ことを特徴とするプログラム。
  19. 【請求項19】 請求項18において、 前記切断位置は、 切断前の第1のひも状オブジェクトの始点と終点とを結
    ぶ第1の線を前記切断平面が内分する比率で、切断前の
    第1のひも状オブジェクトを構成する各頂点間の長さの
    総和を内分した頂点間の位置として求められることを特
    徴とするプログラム。
  20. 【請求項20】 請求項18又は19において、 前記複数の頂点を用いて、前記所与の視点の向きと正対
    するポリゴンを配置することを特徴とするプログラム。
  21. 【請求項21】 請求項20において、 切断前の第1のひも状オブジェクトの始点及び終点を結
    ぶ線を前記切断平面が内分する比率に基づいて、切断前
    の第1のひも状オブジェクトにマッピングされていたテ
    クスチャにおけるテクスチャ座標を求め、 切断後の第1のひも状オブジェクトの終点に前記テクス
    チャ座標をコーディネートし、 第2のひも状オブジェクトの始点に前記テクスチャ座標
    をコーディネートし、切断後の第1のひも状オブジェク
    ト及び第2のひも状オブジェクトに、切断前のテクスチ
    ャをマッピングすることを特徴とするプログラム。
  22. 【請求項22】 始点と終点との間で順次連結される複
    数の頂点によって定義されたひも状オブジェクトを複数
    配列させた第1〜第T(Tは、2以上の自然数)のひも
    状オブジェクトにより構成される第1の布オブジェクト
    を切断平面が切断する切断位置を、第1〜第Tのひも状
    オブジェクトごとに求める手段と、 前記第1の布オブジェクトを複製して第2の布オブジェ
    クトを生成する手段と、 前記第1の布オブジェクトを構成する第R(Rは、1以
    上T以下の自然数)のひも状オブジェクトの終点を、第
    Rのひも状オブジェクトの切断位置に設定し、前記第2
    の布オブジェクトを構成する第Rのひも状オブジェクト
    の始点を、第Rのひも状オブジェクトの切断位置に設定
    する手段と、 各ひも状オブジェクトの終点が切断位置に設定された切
    断後の第1の布オブジェクトと、各ひも状オブジェクト
    の始点が切断位置に設定された第2の布オブジェクトと
    について、所与の視点から見える画像を生成する手段と
    してコンピュータを機能させることを特徴とするプログ
    ラム。
  23. 【請求項23】 請求項22において、 前記切断位置は、 切断前の第Rのひも状オブジェクトの始点と終点とを結
    ぶ第2の線を前記切断平面が内分する比率で、切断前の
    第Rのひも状オブジェクトを構成する各頂点間の長さの
    総和を内分した頂点間の位置として求められることを特
    徴とするプログラム。
  24. 【請求項24】 請求項22又は23において、 切断前の第1の布オブジェクトを構成する第Rのひも状
    オブジェクトの始点及び終点を結ぶ線を前記切断平面が
    内分する比率に基づいて、切断前の第Rのひも状オブジ
    ェクトにマッピングされていたテクスチャにおけるテク
    スチャ座標を求め、 切断後の第1の布オブジェクトを構成する第Rのひも状
    オブジェクトの終点に、前記テクスチャ座標をコーディ
    ネートし、 第2の布オブジェクトを構成する第Rのひも状オブジェ
    クトの始点に、前記テクスチャ座標をコーディネート
    し、 切断後の第1の布オブジェクト及び第2の布オブジェク
    トに、切断前のテクスチャをマッピングすることを特徴
    とするプログラム。
  25. 【請求項25】 コンピュータにより読み取り可能な情
    報記憶媒体であって、請求項13乃至24のいずれかの
    プログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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