TWI827666B - 遊戲程式、記錄媒體及遊戲控制方法 - Google Patents

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TWI827666B
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Abstract

本發明的課題,係可直覺地掌握物件的消失,增加遊戲遊玩的趣味性。 解決手段是一種遊戲程式,讓實現利用於所定大小的方格設置成格子狀的遊戲領域,配置物件來進行之電子遊戲的電腦,執行以下處理:將利用結合複數個與方格同樣形狀大小的單位要素所構成之配置物件,配置於遊戲領域的處理、判定遊戲領域上鄰接配置之單位要素群是否形成所定形狀的處理、將於遊戲領域中,包含形成所定形狀之單位要素群的區域,作為消除確定區域來管理,並可識別地提示的處理、消除確定區域滿足所定條件時,配置於遊戲領域的單位要素群中,該消除確定區域所包含之單位要素群從遊戲領域消除,並使該消除確定區域未包含之單位要素殘存於配置該單位要素之方格的處理、及針對消除確定區域所包含之單位要素群被消除的方格,以可配置新的配置物件之方式進行控制的處理。

Description

遊戲程式、記錄媒體及遊戲控制方法
本發明係關於遊戲程式、記錄媒體及遊戲控制方法,尤其關於利用將物件配置於盤面來進行的電子遊戲。
在電子遊戲的領域中,存在像專利文獻1之使用者讓依序落下於有限的空間(領域)之斷片或棋子等的物件移動旋轉,配置於任意位置,藉此堆積所進行之所謂落物遊戲的遊戲類型。在落物遊戲中,基本上以落下的物件變成無法配置於領域的話則成為遊戲結束,但堆積之物件滿足所定條件時消失之方式構成。也就是說,可藉由利用該消失而讓領域產生「空位」,故可對領域進行更多物件的配置,結果,可讓遊玩時間長期化。
又,落物遊戲中,也存在落下之物件的配置時、所配置之物件的消失時,落下方向存在間隙的狀況中,進行以填滿該間隙之方式分離移動並配置構成物件的要素的處理者。依據此種處理,於領域中可連鎖性產生滿足消失條件的狀況,更容易讓領域產生「空位」,可期待趣味性的增加。 [先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本特開平08-276069號公報
[發明所欲解決之課題]
然而,如落物遊戲般,考慮物件的落下方向、配置後或落下後所產生之物件的變形之遊戲遊玩是種困難問題,可能限定到利用者。
本發明係有鑑於上述的問題點所發明者,目的為提供可直覺地掌握物件的消失,增加遊戲遊玩的趣味性之遊戲程式、記錄媒體及遊戲控制方法。 [用以解決課題之手段]
為了達成前述目的,本發明的遊戲程式,係讓實現利用於所定大小的方格設置成格子狀的遊戲領域,配置物件來進行之電子遊戲的電腦,執行以下處理:將利用結合複數個與方格同樣形狀大小的單位要素所構成之配置物件,配置於遊戲領域的處理、判定遊戲領域上鄰接配置之單位要素群是否形成所定形狀的處理、將於遊戲領域中,包含形成所定形狀之單位要素群的區域,作為消除確定區域來管理,並可識別地提示的處理、消除確定區域滿足所定條件時,配置於遊戲領域的單位要素群中,該消除確定區域所包含之單位要素群從遊戲領域消除,並使該消除確定區域未包含之單位要素殘存於配置該單位要素之方格的處理、及針對消除確定區域所包含之單位要素群被消除的方格,以可配置新的配置物件之方式進行控制的處理。 [發明的效果]
透過此種構造,依據本發明,可直覺地掌握物件的消失,增加遊戲遊玩的趣味性。
本發明的其他特徵及優點,係藉由參照添附圖面之以下的說明來明確揭示。再者,於添附圖面中,對於相同或同樣的構造,附加相同參照號碼。
[實施形態]
以下,針對本發明的實施形態,參照圖面詳細進行說明。再者,以下所說明之一實施形態,係說明將本發明適用於作為執行遊戲程式的裝置之一例,具備觸控操作介面,且可執行包含本發明之遊戲程式的應用程式的智慧型手機之範例。但是,本發明可適用於可執行遊戲程式,且提供遊戲遊玩之任意的機器。
《智慧型手機100的構造》 圖1係揭示本發明的實施形態之智慧型手機100的功能構造的區塊圖。
控制部101係例如CPU,控制智慧型手機100所具有之各區塊的動作。具體來說,控制部101係讀取出例如記錄於記錄媒體102之各區塊的動作程式及本發明之益智遊戲的應用程式,並展開於記憶體103進行執行,藉此控制各區塊的動作。
記錄媒體102係例如非揮發性記憶體或HDD等之可永久性保持資料的記錄裝置。記錄媒體102係除了智慧型手機100所具有之各區塊的動作程式之外,也記錄各區塊的動作中所需之參數等、本實施形態的益智遊戲之應用程式及益智遊戲所用之各種GUI及描繪物件等的資訊。記憶體103係例如揮發性記憶體等之暫時性資料記憶所使用的記憶裝置。記憶體103不僅作為各區塊的動作程式的展開區域,也用來作為暫時記憶各區塊的動作中所輸出之資料等的儲存區域。
顯示控制部104係管理智慧型手機100對使用者的各種資訊提示的控制。在本實施形態的智慧型手機100中,作為對使用者的各種資訊提示的手段,說明為具有進行畫像(遊戲畫面、選單畫面等)的顯示部110者,但是,資訊提示的手段並不限於該等,當然也可利用聲音輸出、振動、照明、資訊發送等來代替或追加。
顯示控制部104係包含例如GPU等的描繪裝置,生成顯示於顯示部110的各種畫面時進行所定描繪處理。具體來說,顯示控制部104係於益智遊戲執行應用程式時,利用生成因應益智遊戲之進行狀況的遊戲畫面,並以所定頻度更新顯示部110的顯示,以進行益智遊戲相關之各種的資訊提示。在本實施形態的智慧型手機100中提供遊玩體驗的益智遊戲中,雖詳細內容於後敘述,但益智遊戲的所定遊戲開始時,因應時間經過、進行的操作輸入、達成的條件,依序生成顯示於顯示部110的遊戲畫面。顯示控制部104係進行未圖示的GPU記憶體所需之描繪物件及GUI資料的展開,利用進行描繪處理,藉此進行遊戲畫面的生成。
在本實施形態中,智慧型手機100作為顯示部110內藏於智慧型手機100,成為一體型所構成之LCD等的顯示裝置進行說明,但本發明的實施並不限於此。亦即,顯示部110當然也可作為可裝卸地連接於智慧型手機100的外部的顯示裝置。
操作輸入部105係操作按鍵及檢測出進行於顯示部110的畫面上之觸控操作的觸控面板等之智慧型手機100所具有的使用者介面。操作輸入部105係檢測出藉由使用者進行了操作輸入時,將對應操作內容的控制訊號,傳輸至控制部101。在本實施形態中,智慧型手機100所具備的使用者介面,基本上受理觸控操作者進行說明,但此僅為直覺性操作介面的一樣態,當然本發明的實施並不限於此。
通訊部106係智慧型手機100所具有之資訊發送接收用的通訊介面。在本實施形態中,智慧型手機100係為了實現透過未圖示的網路之與外部裝置之間的通訊,構成為可進行利用所定通訊方式的通訊。亦即,藉由透過通訊部106,智慧型手機100構成為可進行資訊的發送接收。在本實施形態中,通訊部106係於後述的多人遊玩模式中,構成為可與所定遊戲伺服器之間,或與其他智慧型手機100之間進行資訊的發送接收。
《遊戲的概要》 本實施形態的益智遊戲,係與像專利文獻1的落物遊戲不同,是不會發生配置後之往特定方向的移動,利用於有限地構成的領域(盤面)的任意位置配置物件來進行的圖版遊戲。
於益智遊戲中,配置物件係如圖2所示,為了設為可每90度旋轉配置於領域的樣態,單位要素(骨牌)具有正方形,以複數骨牌至少與其他骨牌,以正方形之邊及該邊的2頂點連接之方式構成。在本實施形態中,各配置物件設為以4個骨牌構成者,以下作為「四格骨牌」提及。然而,構成配置物件之骨牌的數量當然並不限於此。
配置四格骨牌的領域,係如圖3A所示,格子狀地附加方格,明示出可配置四格骨牌的場所。領域301上所示之1方格為與1個骨牌相同大小的正方形。在本實施形態的益智遊戲中,如圖3B所示,四格骨牌係以於領域301中各骨牌可配置成收斂於該等方格之方式控制。
如圖3A及B所示,遊戲遊玩中係於配置骨牌區域302,規定數(圖的範例中為3個)的四格骨牌303被提示供領域配置用,以可進行針對該等四格骨牌的配置操作之方式,控制益智遊戲的進行。使用者可藉由拖放操作將配置骨牌區域302所提示之四格骨牌303每次1個地配置於領域301,以配置1個四格骨牌的話,配置骨牌區域302所提示之四格骨牌成為規定數之方式,重新補充1個四格骨牌303。亦即,使用者可配置四格骨牌的時序中,於配置骨牌區域302經常提示3個四格骨牌303。
對於領域301之四格骨牌303的配置時,如上所述,各四格骨牌303構成為能以90度單位進行旋轉。四格骨牌303的旋轉係基本上,作為藉由配置骨牌區域302中藉由例如單觸操作對象的四格骨牌303,往所定方向以90度單位進行者亦可。此外,為了使對象的四格骨牌303移動於領域301之後,可一邊確認骨牌的配置狀態一邊旋轉,在本實施形態的益智遊戲中利用如下所述般構成,可構成為在從配置骨牌區域302之四格骨牌303的拖放操作之後,也可進行該四格骨牌的旋轉
於配置骨牌區域302中進行拖曳開始之四格骨牌303的觸控操作的話,四格骨牌303則成為選擇狀態,如圖4A所示般,於該四格骨牌的周圍顯示圓圈401,與其他四格骨牌303進行識別。成為選擇狀態的四格骨牌303可利用進行拖曳操作移動於領域301,利用在領域301的區域內進行放開操作(點擊:觸控狀態的解除),對於領域301的配置成為暫時確定狀態。
在此,四格骨牌303係如圖4B所示,在附加圓圈401的狀態下直接顯示於領域301,到經過所定確定延緩時間經過為止,保持選擇狀態及暫時確定狀態。四格骨牌303處於暫時確定狀態的期間,係與配置骨牌區域302同樣地,可藉由對於圓圈401內的單觸操作以90度單位旋轉,又,進行以對同圓圈401內的觸控操作作為起點的拖曳操作時,則解除暫時確定狀態,可使四格骨牌303移動至領域301內的其他位置。也就是說,圓圈401係具有將四格骨牌的配置並未確定的狀態、及移動後也可在領域內進行再次的移動及旋轉,通知給玩家的功能。
又,構成為在暫時確定狀態下配置於領域301的四格骨牌303,或成為選擇狀態而處於拖曳操作中的四格骨牌303,可利用將該四格骨牌拖放操作至領域301外,不配置於領域301,作為非選擇狀態而回歸配置骨牌區域302。
從暫時確定狀態至確定狀態的轉移,亦即四格骨牌對領域301的配置,係為了提升趣味性,作為藉由針對暫時確定狀態所訂定之確定延緩時間的經過以外的操作,即時進行者亦可。例如,在本實施形態的益智遊戲中,於領域301配置有暫時確定狀態的四格骨牌303時,利用進行對領域301內的該四格骨牌之圓圈401外的區域的觸控操作,轉移至確定狀態,即時進行配置。此時,藉由成為確定狀態,也解除該四格骨牌的選擇狀態。
再者,雖於後詳細敘述,但在本實施形態的益智遊戲中,訂定有四格骨牌可配置於領域301的條件,即使四格骨牌303被放落於領域301,也不一定可以配置該四格骨牌(轉移至確定狀態及暫時確定狀態任一的控制都不會進行)。
於本實施形態的益智遊戲中可將四格骨牌303配置於領域301的條件(可配置條件),係包含領域301的任一方格已經配置有骨牌的狀態下,所配置之四格骨牌303的頂點及邊(形成該四格骨牌之外周的頂點及邊)的至少任一,連接已配置之骨牌的頂點及邊的至少任一。可配置條件係進而包含於配置四格骨牌303之領域301上的方格,並未配置其他骨牌。也就是說,於領域301的各方格,與例如表示是否是配置有骨牌之狀態的邏輯型的資訊(配置旗標)建立關聯,以於已配置有骨牌的方格(配置旗標是真的方格),無法重疊配置其他骨牌之方式進行控制。另一方面,初次或於領域301的任一方格並未配置其他骨牌的狀態下,並未特別設置可配置的條件。
於領域301放開操作四格骨牌303時,該四格骨牌未滿足可配置條件的狀況中則作為錯誤狀態進行管理,例如圖4C所示,藉由讓四格骨牌303的配色不同等,通知不可能配置的狀況。
對象的四格骨牌303處於錯誤狀態時,不會對於該四格骨牌及圓圈401進行操作,利用經過預先訂定之不可能通知時間,進行使該四格骨牌成為非選擇狀態,強制性回歸到配置骨牌區域302的控制。或者,如果進行對領域301內之圓圈401外的區域的觸控操作的話,則不等待不可能通知時間的經過,同樣地進行作為非選擇狀態的處理亦可。
然而,在如此無法重疊於領域301上之已配置的骨牌配置新的骨牌的構造中,領域301是以有限的區域構成,故使用者可配置四格骨牌的次數有所限制。亦即,遊戲的遊玩時間會因應領域301所具有之方格的數量訂定,可能減低使用者的關心。
在本實施形態的益智遊戲中,為了迴避此種遊玩時間的限制,以在成為配置於領域301上的骨牌滿足所定條件之狀況時,從領域301消除符合條件的骨牌之方式構成。換句話說,設有針對配置於領域301的骨牌的消除條件,使用者可利用以滿足該條件之方式配置四格骨牌303,依序增加領域301上的空位狀態(未配置骨牌的狀態)的方格,可更長時間進行遊戲遊玩。
〈消除的條件〉 以下,針對消除配置於領域301的骨牌之本實施形態的益智遊戲的消除條件,使用圖式進行說明。
在本實施形態的益智遊戲中,四格骨牌配置於領域301時,於該領域上鄰接之骨牌群,形成如圖5A所示之各邊具有2骨牌的矩形501時,則針對該矩形所包含之骨牌群,判定為滿足消除條件者。關於如此滿足消除條件的骨牌,會從領域301消除,配置過該骨牌的方格被控制成可再次配置四格骨牌303的狀態(配置旗標為偽),可讓使用者進行更多四格骨牌303的配置。
在圖5A中,揭示消除的最小單位即2骨牌×2骨牌的矩形(最小矩形)僅形成1個的範例,但是,根據領域301之骨牌的配置樣態,最小單位即2骨牌×2骨牌的矩形(最小矩形)可同時形成複數個。複數最小矩形的同時形成,係如圖5B中矩形502及503所示般,作為獨立形成者亦可,如圖5C中矩形504及505所示般,作為包含共通的骨牌所形成者亦可。所以,關於此種複數最小矩形,同時滿足消除條件。
在本實施形態的益智遊戲中,為了提升遊戲的趣味性,以同時消除之骨牌的數量越多則獲得越高遊戲評估(遊戲分數變高)之方式構成。另一方面,讓滿足消除條件的骨牌在該時間點消失的樣態,係消除的機會為限定性,對於為了形成複數最小矩形以獲得高遊戲分數來說,被要求某種程度的遊戲技巧,依據使用者不同可能有困難。因此,在本實施形態的益智遊戲中,以不是即時消除形成矩形而滿足消除條件的骨牌(矩形),而是設為消除確定狀態之後,到經過所定時間(消除等待時間)為止維持配置於領域301上之方式控制。
更詳細來說,針對滿足消除條件,成為消除確定狀態的骨牌,設定到被消除為止的時間相關之倒數計時器(初始值為消除等待時間),以該計時器的計數成為0作為條件,進行從領域301消除的處理。倒數計時器係例如圖6A中圖示601所示般,針對成為消除確定狀態的各區域(消除確定區域602)所設置,管理者。在此,1個消除確定區域係根據四格骨牌的配置,將形成於領域301之最小矩形中,構成之骨牌彼此鄰接的最小矩形群,或共有共通的骨牌所形成之最小矩形群,匯集成1個者,為同時消除之骨牌的集合體,為了通知使用者,於領域301上以粗框包圍,可識別地提示。例如,在圖6A中僅1個消除確定區域602存在於領域301,倒數計時器僅設定1個,但是,在圖5B中,兩個消除確定區域存在於領域301,故倒數計時器設定兩個。又,圖示601係表示倒數計時器的剩餘時間,其顯示樣態如圖6B般遷移,提示剩餘時間的減少。
亦即,在本實施形態的益智遊戲中,只要倒數計時器不成為0,成為消除確定狀態的骨牌就會存在於領域301。因此,使用者可利用以形成新的最小矩形來連接該骨牌之方式配置追加的四格骨牌,擴張消除確定區域。換句話說,即使一度滿足消除條件,到倒數計時器的計數成為0為止,可形成使用消除確定狀態的骨牌之其他最小矩形,或形成與消除確定區域的任一骨牌的邊鄰接之其他最小矩形,可讓更多骨牌變成同時消除的對象。
進而,在本實施形態的益智遊戲中,進行了消除確定區域的擴張時,對於擴張後的消除確定區域,再次設定從初始值起的倒數計時器。亦即,每次擴張消除確定區域,可將該區域(包含擴張前的消除確定區域)被消除為止的時間,重設成消除等待時間。利用如此構成,使用者更容易擴張消除確定區域,易獲得高評估,容易提升使用者對遊戲的關心。
例如,於圖6A所示的狀態中,以鄰接於消除確定區域602之方式配置四格骨牌604,如圖6C般形成新的最小矩形605時,重新形成如圖6D所示般擴張的消除確定區域606,對於該區域,設定以圖示607所示之新設定開始從消除等待時間起的倒數的倒數計時器。
再者,並不一定需要構成為將消除確定狀態之骨牌的消除之必要條件,設為經過消除等待時間的經過。領域301的剩餘方格越少,追加之四格骨牌的配置也越困難,結果,也可能成為到經過消除等待時間為止,不讓領域301的狀態進行而必須待機的狀況。因此,在本實施形態的益智遊戲係以只要形成其他最小矩形的話,則不等待消除等待時間的經過,強制消除不包含已存在之該最小矩形的其他消除確定區域的骨牌之方式構成。
例如,於圖6A所示的狀態中,對於與消除確定區域602隔開配置之骨牌603配置四格骨牌701,將如圖7A般形成新的最小矩形702作為條件,消除確定區域602的倒數計時器強制變0,如圖7B般包含於該區域的骨牌會被消除。
利用如此構成,使用者可考慮獲得高評估與配置更多四格骨牌雙方之後,享受益智遊戲的攻略。
然而,配置於領域301的骨牌是否滿足消除條件的判定,亦即,形成之最小矩形的檢索,係每於配置四格骨牌時進行,故根據領域301之四格骨牌的配置頻度,檢索處理的運算負擔可能增加。亦即,針對領域301的所有方格或所有配置骨牌,全部檢索是否形成最小矩形的處理相關的運算量可能過大,無條件承認其會導致益智遊戲的進行出問題,結果,可能讓使用者感到不理想的操作感。當然,不需要針對包含於消除確定區域的骨牌,再次進行是否形成最小矩形的檢索,故進行僅針對構成所配置之四格骨牌的骨牌的檢索的話,可期待運算負擔的減低,當然不限制四格骨牌的配置頻度時運算負擔會變高。
所以,在本實施形態的益智遊戲中,於領域301上配置四格骨牌,成為確定狀態之後,針對配置於配置骨牌區域302的四格骨牌303,設定不受理領域301的配置相關之操作的時間(配置等待時間)。藉此,可控制讓運算負擔不會過大。
在此,配置等待時間係基本上設定為比消除等待時間更短者,配置等待時間的經過後,使用者可從配置骨牌區域302將四格骨牌303配置於領域301,可進行消除確定區域的擴張。關於配置骨牌區域302所包含之四格骨牌303的配置等待時間的提示,如圖8所示般,藉由附加與對於消除確定區域附加之圖示相同的提示到可配置為止的剩餘時間的圖示801來進行。亦即,配置於領域301的四格骨牌成為確定狀態時,與消除確定區域相同,以對於配置骨牌區域302所包含之各四格骨牌303,分別設定倒數計時器(初始值為配置等待時間),到該計時器的計數成為0為止不受理配置相關的移動操作之方式構成(受理配置骨牌區域302內之旋轉操作亦可)。
再者,在本實施形態的益智遊戲中,已說明以可進行消除確定區域的擴張之方式將配置等待時間設定為比消除等待時間還短,但並不限於此。例如,使用讓益智遊戲的進行變成有利或不利的道具時等,產生特定的遊戲效果的狀況中,消除等待時間設定為比配置等待時間還長亦可。
〈遊戲模式〉 於本實施形態的益智遊戲,設定有智慧型手機100的使用者1人進行遊戲遊玩用的單人遊玩模式,與如上所述般在與透過遊戲伺服器連接之其他智慧型手機100的使用者之間進行遊戲遊玩用的多人遊玩模式的兩種類。於任一模式中,領域301之骨牌的消除條件及四格骨牌的配置操作共通,但是,關於遊戲的達成目標及分數獲得,如下所述般不同。
(單人遊玩模式) 單人遊玩模式係設定所定限制時間,使用者係在該限制時間內於領域301配置、消除四格骨牌,藉此獲得分數。構成為遊戲中,或從遊戲的開始時,於領域301內依序配置障礙物,進行領域301之骨牌的消除時,可去除該等障礙物。
障礙物係設置強度或去除方法不同之複數種類者亦可,使用者係以一邊去除該等障礙物,一邊獲得高分數之方式進行遊戲。例如,於一樣態中,障礙物係以強度較弱的順序,亦即,除去所需之步驟(骨牌消除)的數量較少的順序,設置「孔洞」、「氣塊」、「區塊」的3種類。其中,關於孔洞及氣塊,可於配置該障礙物的方格,配置四格骨牌,可利用於同方格中進行骨牌的消除來去除。更詳細來說,關於配置孔洞的方格,藉由配置四格骨牌,形成包含該方格的最小矩形,之後消除骨牌時,孔洞會被去除(變成一般的方格)。又,關於配置氣塊的方格,同樣地藉由配置四格骨牌,形成包含該方格的最小矩形,之後消除骨牌時,氣塊會遷移至孔洞,進而利用去除該孔洞而變成一般的方格。另一方面,關於配置氣塊的方格,同樣地藉由無法配置四格骨牌,形成鄰接該區塊的消除確定區域,之後消除該區域的骨牌時,使區塊遷移至氣塊。之後如針對氣塊所說明般,利用最後遷移至孔洞為止來消除骨牌,以成為一般的方格。如此一來,利用包含去除3種類的障礙物的趣味要素,可提供不無聊之益智遊戲的遊玩體驗。
單人遊玩模式的遊戲過關條件,係例如訂定為在限制時間內,領域301上的障礙物成為所定數以下,去除一定數量的障礙物等者亦可。又,遊戲結束條件係例如未達成遊戲過關條件之狀態下經過限制時間、領域301上之障礙物的配置比例(相對於所有方格之配置障礙物的方格的比例)超越所定值、無計可施(即使消除消除確定區域的骨牌,配置骨牌區域302之任一四格骨牌303也無法配置於領域301)等者亦可。
再者,在本實施形態中作為單人遊玩模式的一樣態,已說明如上所述之根據滿足遊戲過關條件時所獲得之分數來決定成績的優劣,但例如根據到滿足遊戲過關條件為止所需時間來決定成績的優劣亦可。
(多人遊玩模式) 另一方面,多人遊玩模式係設定所定限制時間,藉由在該限制時間內兩位使用者交互從各自的配置骨牌區域302將四格骨牌303配置於領域301來進行。配置於領域301的四格骨牌係具有對應各使用者所設定的顏色,構成為在配置的時間點中,可識別是哪位使用者所配置的四格骨牌。在多人遊玩模式中,可利用使用同色的骨牌形成最小矩形來進行骨牌的消除,獲得更多分數者則成為勝利使用者。
於配置的時間點中四格骨牌303的配置條件係基本上如上所述,將與已配置之任一骨牌的頂點及邊的至少任一連接設為要件者,但是不管已配置之骨牌是附加哪種顏色。亦即,使用者不僅本身配置於領域301的骨牌,也可針對對戰對手的使用者所配置之骨牌,以連接頂點及邊的至少任一之方式配置四格骨牌303。
又,為了增加對戰遊戲的趣味性,也可構成針對配置於領域301的骨牌,藉由滿足特定條件來進行變更。在本實施形態的多人遊玩模式中,所配置之骨牌的顏色係藉由不同顏色的四格骨牌新配置於鄰接於該骨牌的方格而變更。亦即,構成為已配置於領域301之不同顏色的骨牌,與構成新配置之四格骨牌的任一骨牌的邊連接時,可將該不同顏色的骨牌變更成另一方的顏色(與新配置之四格骨牌同色)。如此一來,可減少對手使用者之成為消除確定狀態的骨牌,造成未形成最小矩形而變成未滿足消除條件,或形成本身顏色的最小矩形以擴張消除確定區域,故可讓獲得分數的競爭,更具有趣味性。
例如圖9A所示般,領域301已藉由使用者A配置四格骨牌901時,對戰對手的使用者B可如圖9B所示般利用新配置四格骨牌902,變更邊與該四格骨牌連接之骨牌903的顏色,成為圖9C的狀態。此時,領域301中同色的骨牌形成最小矩形904,故該最小矩形所包含之方格會變成使用者B相關的消除確定區域。為了適當理解,在圖9C的範例中,並未揭示消除確定區域的倒數計時器相關的圖示,但是,針對該區域也設定到消除為止的倒數計時器。
又,於下個回合中,使用者A可如圖9D所示般利用新配置四格骨牌905,來變更骨牌903及906的顏色。此時,圖9C所示之最小矩形904不是以同色的骨牌所構成,故變成未滿足消除條件,該最小矩形相關之使用者B的消除確定區域及倒數計時器會被解除。另一方面,因為骨牌903及906的顏色變更,如圖9E所示般,以同色的骨牌形成最小矩形907及908,故該等矩形所包含之方格會變成使用者A相關的消除確定區域。又,同樣地,針對該消除確定區域也設定倒數計時器。
再者,在使用圖9A~圖9E所示之樣態中,已說明配置四格骨牌905時,使用者B相關的消除確定區域被解除,但是,即使除去顏色被變更的骨牌,於消除確定區域也存在有最小矩形的話,該最小矩形相關的區域則維持作為消除確定區域,會繼承至今所設定之倒數計時器的計數。
又,在本實施形態中已說明多人遊玩模式是實現複數使用者之間的遊戲遊玩的遊戲模式,但是,本發明的實施並不限於此。亦即,多人遊玩模式中所提供的遊戲並不需要是使用者彼此進行對人對戰,使用者的對戰對手當然也可作為藉由預先訂定的行動程式進行四格骨牌的配置之所謂CPU戰亦可。此時,智慧型手機100不需要與遊戲伺服器或其他智慧型手機100進行通訊,也可提供多人遊玩模式的遊戲遊玩。
《遊戲處理》 針對具有此種構造之本實施形態的益智遊戲中,遊戲遊玩的提供相關之遊戲處理,使用圖10A及B的流程圖來說明具體的處理。對應該流程圖的處理,係可藉由控制部101讀取出例如記憶於記錄媒體102之對應處理程式,並展開於記憶體103進行執行來實現。再者,為了便利說明,本遊戲處理係用以實現用以提供單人遊玩模式之遊戲的基本處理者,省略障礙物去除相關的處理、同步執行之依據消除等待時間的經過之骨牌的消除處理、及伴隨滿足遊戲的結束條件的結束條件等。又,在本遊戲處理中,提及益智遊戲之一部分的顯示控制處理,但是,省略於遊戲的各訊框中,顯示控制部104係在控制部101的控制下,以使用必要的資訊來生成對應的遊戲畫面,並顯示於顯示部110之方式控制。又,本遊戲處理作為例如進行單人遊玩模式的遊戲開始操作時開始者進行說明。
S1001中,控制部101係決定配置骨牌區域302所包含之四格骨牌303。可藉由4個骨牌構成的四格骨牌,存在7種類,在本實施形態的益智遊戲中, 2骨牌×2骨牌所構成的四格骨牌即時形成最小矩形,故於本步驟中,控制部101係從圖2所示之6種類的四格骨牌中,例如藉由抽選處理等來決定使用者可配置的3個四格骨牌即可。此時,於3個四格骨牌包含重複之種類者亦可。再者,從配置骨牌區域302將1個四格骨牌303配置於領域301之後到達本步驟時,控制部101係僅決定不足之1個四格骨牌。
在本實施形態中,為了簡單說明,可配置的四格骨牌作為圖2所示之6種類者進行說明,但本發明的實施並不限於此。例如如上所述,構成為可配置配置後單獨即時形成最小矩形而滿足消除條件的2骨牌×2骨牌的四格骨牌亦可,此外,構成為可配置具有配置後即時滿足消除條件之形狀的骨牌群(3骨牌×3骨牌、4骨牌×4骨牌、5骨牌×5骨牌、2骨牌×3骨牌等)亦可。此外,讓使用者可於領域301易於實現所希望的骨牌配置,構成可配置單獨的骨牌(1骨牌×1骨牌)亦可。又,作為關於該等特殊的骨牌群,僅益智遊戲的進行中滿足所定條件時,可進行配置亦可。
在S1002中,控制部101係判斷四格骨牌之配置等待時間相關的倒數計時器是否是計測中。控制部101係在判斷配置等待時間相關的倒數計時器是計測中時,到經過該配置等待時間為止重複本步驟,在判斷不是計測中時不待機而將處理轉移至S1003。
S1003中,控制部101係判斷是否有進行對於配置骨牌區域302所包含之配置用的四格骨牌303的操作。控制部101係判斷已進行了對於四格骨牌303的操作時,將處理轉移至S1004,判斷並未進行時則將處理重複進行本步驟的處理。
S1004中,控制部101係判斷對於配置用的四格骨牌303進行的操作,是否是旋轉操作與移動操作(拖曳操作)之任一。控制部101係在判斷對於配置用的四格骨牌303進行的操作是旋轉操作時,將處理轉移至S1005,判斷是移動操作時則將處理轉移至S1006。
S1005中,顯示控制部104係在控制部101的控制下,因應所進行的旋轉操作,進行將該四格骨牌303在配置骨牌區域302內往所定方向旋轉90度的顯示控制,將處理返回到S1003。
另一方面,於S1004中判斷為進行了對於配置用的四格骨牌303的移動操作時,顯示控制部104係在控制部101的控制下,在S1006中,進行以識別選擇狀態之對象的四格骨牌303之方式對該四格骨牌附加圓圈401的顯示控制。
接下來,以已進行了選擇狀態之四格骨牌303的放開操作作為條件,控制部101係在S1007中,判斷進行了放開操作的位置,是在領域301上還是在領域301外。在本實施形態的遊戲處理中為了簡單說明,進行了四格骨牌303之對領域301的放開操作時,將構成該四格骨牌之所有的骨牌作為包含於領域301內者進行說明,但當然作為更詳細進行判斷分歧者亦可。控制部101係判斷進行了選擇狀態之四格骨牌303的放開操作的位置,是在領域301上時,將處理轉移至S1009。又,控制部101係判斷進行了選擇狀態之四格骨牌303的放開操作的位置,是在領域301外時,在S1008中將該選擇狀態的四格骨牌303作為非選擇狀態而歸還配置骨牌區域302,將處理返回到S1003。
S1009中,控制部101係判斷選擇狀態的四格骨牌303是否滿足可配置條件。控制部101係判斷選擇狀態的四格骨牌303滿足可配置條件時,將處理轉移至S1010,判斷未滿足時則將處理轉移至S1011。
S1010中,控制部101係將選擇狀態之四格骨牌303作為暫時確定狀態進行管理,且對於該四格骨牌設定確定延緩時間計測相關的計時器。此時,控制部101係在選擇狀態之四格骨牌303作為錯誤狀態進行管理時解除該狀態,也解除不可能通知時間計測相關的計時器的設定。
另一方面,於S1009中,判斷未滿足可配置條件時,控制部101係在S1011中,將選擇狀態之四格骨牌303作為錯誤狀態進行管理,且對於該四格骨牌設定不可能通知時間計測相關的計時器。此時,控制部101係在選擇狀態之四格骨牌303作為暫時確定狀態進行管理時解除該狀態,也解除確定延緩時間計測相關的計時器的設定。
S1012中,控制部101係判斷對於選擇狀態的四格骨牌303相關的圓圈401內,是否進行了該四格骨牌的移動操作及旋轉操作之任一。控制部101係在判斷為已進行了選擇狀態之四格骨牌的移動操作時將處理返回到S1007,判斷為已進行了選擇狀態之四格骨牌的旋轉操作時,在S1013中,使顯示控制部104進行於圓圈401內使該四格骨牌旋轉90度的處理之後,將處理返回到S1009。又,控制部101係判斷為並未對於選擇狀態的四格骨牌進行任一操作時,將處理轉移至S1014。
S1014中,控制部101係判斷是否進行了選擇狀態的四格骨牌303相關之往圓圈401外的操作,或針對選擇狀態的四格骨牌303設定的計時器是否到達相符的時間。控制部101係判斷已進行了選擇狀態的四格骨牌303相關之往圓圈401外的操作,或所設定的計時器已到達相符的時間時,將處理轉移至S1015,判斷為不是任一狀況時則將處理返回到S1012。
S1015中,控制部101係判斷選擇狀態的四格骨牌303是否是暫時確定狀態與錯誤狀態之任一。控制部101係判斷選擇狀態的四格骨牌303是暫時確定狀態時,將處理轉移至S1016,判斷是錯誤狀態時則將處理轉移至S1017。
S1016中,控制部101係因應領域301是否存在消除確定區域來執行各種處理。
具體來說,控制部101係將選擇狀態的四格骨牌303作為確定狀態進行管理,配置於領域301上之現在的位置,進行新形成之最小矩形的檢索。此時,判定形成新的最小矩形的話,控制部101係在消除確定區域並未存在有其他區域時,將新形成之最小矩形作為消除確定區域進行管理,對於該區域設定消除等待時間相關的倒數計時器。又,在消除確定區域存在有其他區域時,新形成之最小矩形是擴張該消除確定區域者的話,作為包含該最小矩形之新的消除確定區域而更新管理,重設針對該區域設定的倒數計時器。另一方面,新形成的最小矩形是不擴張已存在之消除確定區域者的話,將已存在之消除確定區域的骨牌作為從領域301強制消除者進行處理,並將新形成之最小矩形作為消除確定區域進行管理,對於該區域設定消除等待時間相關的倒數計時器。此時,顯示控制部104係在控制部101的控制下,進行提示包圍依據形成之最小矩形的消除確定區域整體的框,與表示到該區域的消除為止之剩餘時間的圖示601的處理。如此處理之後,控制部101係將處理返回到S1001。
又,並未形成新的最小矩形的話,控制部101不會進行特別的處理,將處理返回到S1001。
另一方面,於S1015中判斷選擇狀態之四格骨牌303是錯誤狀態時,控制部101係在S1017中,將該四格骨牌作為非選擇狀態而歸還配置骨牌區域302,將處理返回到S1003。
如以上所說明般,依據本實施形態的益智遊戲相關之應用程式(遊戲程式),可直覺地掌握物件的消失,增加遊戲遊玩的趣味性。
再者,在本實施形態中,已說明以2骨牌×2骨牌之大小的最小矩形作為基準,進行成為消除對象之骨牌的特定(檢索),但是,可容易理解作為檢索基準之骨牌群的大小及形狀並不限於此。
[其他實施形態] 本發明並不是被限制於前述實施形態者,只要不脫離本發明的精神及範圍,可進行各種變更及變形。又,本發明的遊戲程式可藉由記錄於電腦可讀取的記錄媒體,或透過電氣通訊線路進行提供/分發。
本發明並不是被限制於前述實施形態者,只要不脫離本發明的精神及範圍,可進行各種變更及變形。所以,為了公開本發明的範圍,添附以下的請求項。
100:智慧型手機 101:控制部 102:記錄媒體 103:記憶體 104:顯示控制部 105:操作輸入部 106:通訊部 110:顯示部 301:領域 302:配置骨牌區域 303:四格骨牌 401:圓圈 501:矩形 502:矩形 503:矩形 504:矩形 505:矩形 601:圖示 602:消除確定區域 603:骨牌 604:四格骨牌 605:最小矩形 606:消除確定區域 607:圖示 701:四格骨牌 702:最小矩形 801:圖示 901:四格骨牌 902:四格骨牌 903:骨牌 904:最小矩形 905:四格骨牌 906:骨牌 907:最小矩形 908:最小矩形
添附圖面係包含於說明書,構成其一部分,揭示本發明的實施形態,與該記述一起使用於用以說明本發明的說明。 [圖1]揭示本發明的實施形態之智慧型手機100的功能構造的區塊圖。 [圖2]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中配置於領域之物件(四格骨牌)的圖。 [圖3A]例示本發明的實施形態之益智遊戲的畫面構造的圖。 [圖3B]例示本發明的實施形態之益智遊戲的畫面構造的圖。 [圖4A]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中四格骨牌的配置的圖。 [圖4B]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中四格骨牌的配置的圖。 [圖4C]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中四格骨牌的配置的圖。 [圖5A]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中四格骨牌的消除的圖。 [圖5B]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中四格骨牌的消除的圖。 [圖5C]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中四格骨牌的消除的圖。 [圖6A]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中四格骨牌的消除的其他圖。 [圖6B]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中四格骨牌的消除的其他圖。 [圖6C]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中四格骨牌的消除的其他圖。 [圖6D]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中四格骨牌的消除的其他圖。 [圖7A]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中四格骨牌的消除的另其他圖。 [圖7B]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中四格骨牌的消除的另其他圖。 [圖8]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲中各種等待時間的圖。 [圖9A]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲的多人遊玩模式的圖。 [圖9B]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲的多人遊玩模式的圖。 [圖9C]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲的多人遊玩模式的圖。 [圖9D]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲的多人遊玩模式的圖。 [圖9E]用以說明本發明的實施形態之益智遊戲的多人遊玩模式的圖。 [圖10A]例示本發明的實施形態的益智遊戲之遊戲處理的流程圖。 [圖10B]例示本發明的實施形態的益智遊戲之遊戲處理的流程圖。

Claims (8)

  1. 一種遊戲程式,其特徵為讓實現利用於所定大小的方格設置成格子狀的遊戲領域,配置物件來進行之電子遊戲的電腦,執行以下處理:將利用結合複數個與前述方格同樣形狀大小的單位要素所構成之配置物件,配置於前述遊戲領域的處理;判定前述遊戲領域上鄰接配置之單位要素群是否形成所定形狀的處理;將於前述遊戲領域中,包含形成前述所定形狀之單位要素群的區域,作為消除確定區域來管理,並可識別地提示的處理;前述消除確定區域滿足所定條件時,配置於前述遊戲領域的單位要素群中,該消除確定區域所包含之單位要素群從前述遊戲領域消除,並使該消除確定區域未包含之單位要素殘存於配置該單位要素之方格的處理;及針對前述消除確定區域所包含之單位要素群被消除的方格,以可配置新的前述配置物件之方式進行控制的處理;前述消除確定區域相關的前述所定條件,係包括該消除確定區域所包含之單位要素群被消除為止需要經過之時間的條件;前述消除確定區域,係於前述需要經過之時間的經過前,藉由新的前述配置物件的配置,以包含該消除確定區 域所包含之單位要素與構成該新的配置物件之單位要素的單位要素群,形成前述所定形狀時,及以包含構成該新的配置物件之單位要素的單位要素群,形成與該消除確定區域鄰接之前述所定形狀時,可進行擴張;擴張了前述消除確定區域時,則再次設定擴張前的前述消除確定區域相關之前述需要經過之時間的條件;藉由配置前述新的配置物件,不擴張已存在的前述消除確定區域,而形成前述所定形狀的單位要素群時,則不依據前述需要經過之時間,消除該已存在的前述消除確定區域所包含之單位要素群。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲程式,其中,前述消除確定區域所包含之單位要素群被消除為止需要經過之時間,係以於前述遊戲領域中與該消除確定區域建立關聯之方式提示。
  3. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲程式,其中,於前述遊戲領域配置前述配置物件之後,到下次可配置前述新的配置物件為止,要件設定有所定待機時間的經過;該所定待機時間,係設定為比前述消除確定區域相關之前述需要經過之時間還短。
  4. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲程式,其中,於前述遊戲領域上,進而配置設定了階段性強度的障礙物;前述障礙物包含:前述配置物件無法配置於配置了該障礙物的區域的第1障礙物、強度低於前述第1障礙物,前述配置物件可配置於配置了該障礙物的區域的第2障礙物;前述第1障礙物,係以將鄰接於該第1障礙物的前述消除確定區域所包含之單位要素群的消除作為條件,讓該第1障礙物的強度降低之方式進行控制;前述第2障礙物,係以將包含於前述消除確定區域且配置了該第2障礙物的區域之單位要素群的消除作為條件,讓該第2障礙物的強度降低,或從前述遊戲領域上去除之方式進行控制。
  5. 一種遊戲程式,其特徵為讓實現利用於所定大小的方格設置成格子狀的遊戲領域,配置物件來進行之電子遊戲的電腦,執行以下處理:將利用結合複數個與前述方格同樣形狀大小的單位要素所構成之配置物件,配置於前述遊戲領域的處理;判定配置於前述遊戲領域上的前述配置物件所包含之單位要素群,且為前述遊戲領域上鄰接配置之單位要素群是否形成所定形狀的處理;將於前述遊戲領域中,包含形成前述所定形狀之單位 要素群的區域,作為消除確定區域來管理,並可識別地提示的處理;前述消除確定區域滿足所定條件時,配置於前述遊戲領域的單位要素群中,該消除確定區域所包含之單位要素群從前述遊戲領域消除,並使該消除確定區域未包含之單位要素殘存於配置該單位要素之方格的處理;及針對前述消除確定區域所包含之單位要素群被消除的方格,以可配置新的前述配置物件之方式進行控制的處理;前述電子遊戲,係包含對戰形式的遊戲模式;於前述對戰形式的遊戲模式中,對於前述配置物件,針對前述電子遊戲的參加者分別附加不同的顏色;前述遊戲領域上鄰接配置之單位要素群是否形成前述所定形狀的判定,係限定於相同顏色的單位要素群來進行;前述遊戲程式,係於前述對戰形式的遊戲模式中,將前述配置物件配置於前述遊戲領域時,進而使前述電腦執行變更與該配置物件鄰接的單位要素,且被附加與該配置物件不同顏色之單位要素的顏色的處理。
  6. 一種電腦可讀取的記錄媒體,其特徵為記錄申請專利範圍第1項至第5項中任一項所記載之遊戲程式。
  7. 一種遊戲控制方法,係實現利用於所定大小的方格設置成格子狀的遊戲領域,配置物件來進行之電子遊戲的遊戲控制方法,其特徵為具有:將利用結合複數個與前述方格同樣形狀大小的單位要素所構成之配置物件,配置於前述遊戲領域的配置工程;判定前述配置工程中前述遊戲領域上鄰接配置之單位要素群是否形成所定形狀的工程;將於前述遊戲領域中,包含形成前述所定形狀之單位要素群的區域,作為消除確定區域來管理,並可識別地提示的工程;前述消除確定區域滿足所定條件時,配置於前述遊戲領域的單位要素群中,該消除確定區域所包含之單位要素群從前述遊戲領域消除,並使該消除確定區域未包含之單位要素殘存於配置該單位要素之方格的工程;及針對前述消除確定區域所包含之單位要素群被消除的方格,以可配置新的前述配置物件之方式進行控制的工程;前述消除確定區域相關的前述所定條件,係包括該消除確定區域所包含之單位要素群被消除為止需要經過之時間的條件;前述消除確定區域,係於前述需要經過之時間的經過前,藉由新的前述配置物件的配置,以包含該消除確定區域所包含之單位要素與構成該新的配置物件之單位要素的單位要素群,形成前述所定形狀時,及以包含構成該新的 配置物件之單位要素的單位要素群,形成與該消除確定區域鄰接之前述所定形狀時,可進行擴張;擴張了前述消除確定區域時,則再次設定擴張前的前述消除確定區域相關之前述需要經過之時間的條件;藉由配置前述新的配置物件,不擴張已存在的前述消除確定區域,而形成前述所定形狀的單位要素群時,則不依據前述需要經過之時間,消除該已存在的前述消除確定區域所包含之單位要素群。
  8. 一種遊戲控制方法,係實現利用於所定大小的方格設置成格子狀的遊戲領域,配置物件來進行之電子遊戲的遊戲控制方法,其特徵為具有:將利用結合複數個與前述方格同樣形狀大小的單位要素所構成之配置物件,配置於前述遊戲領域的配置工程;判定配置於前述遊戲領域上的前述配置物件所包含之單位要素群,且為前述遊戲領域上鄰接配置之單位要素群是否形成所定形狀的工程;將於前述遊戲領域中,包含形成前述所定形狀之單位要素群的區域,作為消除確定區域來管理,並可識別地提示的工程;前述消除確定區域滿足所定條件時,配置於前述遊戲領域的單位要素群中,該消除確定區域所包含之單位要素群從前述遊戲領域消除,並使該消除確定區域未包含之單位要素殘存於配置該單位要素之方格的工程;及 針對前述消除確定區域所包含之單位要素群被消除的方格,以可配置新的前述配置物件之方式進行控制的工程;前述電子遊戲,係包含對戰形式的遊戲模式;於前述對戰形式的遊戲模式中,對於前述配置物件,針對前述電子遊戲的參加者分別附加不同的顏色;前述遊戲領域上鄰接配置之單位要素群是否形成前述所定形狀的判定,係限定於相同顏色的單位要素群來進行;前述遊戲程式,係於前述對戰形式的遊戲模式中,將前述配置物件配置於前述遊戲領域時,進而使前述電腦執行變更與該配置物件鄰接的單位要素,且被附加與該配置物件不同顏色之單位要素的顏色的處理。
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