KR102314878B1 - 단말 장치 - Google Patents

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KR102314878B1
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심페이 타카야나기
카오리 니시오
준이치 무라카미
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Abstract

[과제] 타(他) 플레이어와의 일체감이 풍부한 보다 취향이 높은 게임을 제공한다.
[해결 수단] 표시부에 표시되고, m행×n열로 형성된 반면(盤面) 상에 배치된 복수의 오브젝트(object)에 대한 자(自) 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 적팀을 구성하는 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 단말 장치이고,
멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 자 플레이어의 조작부를 통한 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 타 플레이어가 조작하는 단말 장치로부터 통신 처리부를 통하여 수신한 결과에 기초하여, 공격력을 연산하는 공격력 연산부를 포함하는 단말 장치.

Description

단말 장치{TERMINAL DEVICE}
본 발명은 게임의 진행을 제어하는 단말 장치에 관한 것이다.
자(自) 플레이어가 소유하는 단말 장치를, 타(他) 플레이어가 소유하는 단말 장치와 통신을 통하여 접속시켜, 게임의 플레이 공간을 공유할 수 있는 단말 장치가 알려져 있다. 그리고 그 플레이 공간의 공유의 일 형태로서, 자기(自己)의 단말 장치가 구비하는 터치 패널로의 조작에 기초하여 공격 정보를 생성하고, 통신을 통하여 접속된 다른 단말 장치로 송신하는 한편으로, 다른 단말 장치로부터도 마찬가지로 공격 정보를 수신하고, 그 공격 정보에 기초하여 소정의 게임 파라미터치를 제어하는 것이 개시되어 있다(특허 문헌 1).
일본국 공개특허공보 특개2006-102275호
그러나 상기 특허 문헌에 기재된 종래의 단말 장치에 있어서는, 터치 패널을 조작하여, 통신을 통하여 접속된 대전(對戰) 상대로 되는 타 플레이어를 지정하고, 그 플레이어에 대하여 공격 정보를 송신하여, 공격을 주는 것이었다. 또한, 통신을 통하여 접속된 대전 상대로부터 자신이 지정되었을 경우에는, 대전 상대로부터 송신된 공격 정보에 기초하여 자신으로의 공격이 주어지는 것이었다.
즉, 통신을 통하여 접속된 타 플레이어는 단순한 대전 상대이며, 타 플레이어와 공동하여 공통의 적을 토벌한다고 하는 것이 아니라, 통신을 통하여 접속된 타 플레이어를 포함하는 대전 게임에 있어서, 타 플레이어와의 일체감이 결여된 것이었다.
그래서 본 발명의 여러 실시예에 의하여, 타 플레이어와의 일체감이 풍부한 보다 취향이 높은 게임을 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 관련되는 단말 장치는, 표시부에 표시되고, m행×n열로 형성된 반면(盤面) 상에 배치된 복수의 오브젝트(object)에 대한 자 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 상기 적팀을 구성하는 상기 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 단말 장치이고, 상기 자 플레이어의 조작을 받아들이는 조작부, 타 플레이어가 조작하는 단말 장치와의 통신을 처리하는 통신 처리부, 상기 자 플레이어가 단독으로 적팀과 대전하는 싱글 플레이 모드와, 상기 자 플레이어와 상기 타 플레이어가 공동하여 상기 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 상기 게임의 진행을 할지를 선택하는 플레이 모드 선택부, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 상기 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여, 상기 반면 상에 배치된 상기 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여 상기 공격력을 연산하고, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 타 플레이어가 조작하는 단말 장치로부터 상기 통신 처리부를 통하여 수신한 결과에 기초하여, 상기 공격력을 연산하는 공격력 연산부, 및, 상기 공격력 연산부에 의하여 연산된 상기 공격력에 기초하여, 상기 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 체력 파라미터 처리부를 포함하는 것이다.
본 발명의 일 실시예에 관련되는 프로그램은, 표시부에 표시되고, m행×n열로 형성된 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트에 대한 자 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 상기 적팀을 구성하는 상기 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 프로그램이고, 상기 자 플레이어가 조작하는 단말 장치로서의 컴퓨터를, 상기 자 플레이어가 단독으로 적팀과 대전하는 싱글 플레이 모드와, 상기 자 플레이어와 상기 타 플레이어가 공동하여 상기 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 상기 게임의 진행을 할지를 선택하는 플레이 모드 선택부, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여, 상기 반면 상에 배치된 상기 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여 상기 공격력을 연산하고, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 타 플레이어가 조작하는 단말 장치로부터 수신한 결과에 기초하여, 상기 공격력을 연산하는 공격력 연산부, 및, 상기 공격력 연산부에 의하여 연산된 상기 공격력에 기초하여, 상기 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 체력 파라미터 처리부로서 기능시키는 것이다.
본 발명의 일 실시예에 관련되는 서버 장치는, m행×n열로 형성된 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트에 대한 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 상기 적팀을 구성하는 상기 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 서버 장치이고, 하나의 플레이어가 단독으로 적팀과 대전하는 싱글 플레이 모드와, 상기 하나의 플레이어와 다른 플레이어가 공동하여 상기 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 상기 게임의 진행을 할지를 선택하는 플레이 모드 선택부, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 하나의 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여, 상기 반면 상에 배치된 상기 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여 상기 공격력을 연산하고, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 하나의 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 다른 플레이어의 조작부를 통한, 다른 플레이어의 단말 장치에 표시된 반면에 배치된 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여, 상기 공격력을 연산하는 공격력 연산부, 및, 상기 공격력 연산부에 의하여 연산된 상기 공격력에 기초하여, 상기 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 체력 파라미터 처리부를 포함하는 것이다.
본 발명의 여러 실시예에 의하여, 타 플레이어와의 일체감이 풍부한 보다 취향이 높은 게임을 제공할 수 있다.
도 1은 본 실시예에 관련되는 게임 시스템의 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는 본 실시예에 관련되는 단말 장치의 구성의 예를 도시하는 블록도이다.
도 3은 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 본 실시예에 관련되는 게임 프로그램에 기초하여 제어부(114)에 있어서 행하여지는 처리의 플로우를 도시하는 도면이다.
도 5는 본 실시예에 관련되는 플레이 모드 선택 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
도 6은 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 본 실시예에 관련되는 싱글 플레이 모드 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
도 8은 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 본 실시예에 관련되는 호스트 단말 장치 모드 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
도 10은 본 실시예에 관련되는 게스트 단말 장치 모드 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
도 11은 싱글 플레이 모드에 있어서의 팀 선택 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
도 12는 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은 본 실시예에 관련되는 캐릭터군의 구성예를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 14는 다른 단말 장치에 기억된 캐릭터군의 구성예를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 15는 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 16은 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 17은 본 실시예에 관련되는 대전 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
도 18은 본 실시예에 관련되는 대전 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
도 19는 본 실시예에 관련되는 대전 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
도 20은 대전 처리의 처리 플로우의 변형예를 도시하는 도면이다.
도 21은 대전 처리의 처리 플로우의 변형예를 도시하는 도면이다.
도 22는 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 23은 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 24는 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 25는 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 26은 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 27은 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 28은 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 29는 제2 실시예에 관련되는 게임 시스템의 구성을 도시하는 도면이다.
도 30은 제2 실시예에 있어서의 서버 장치의 구성의 예를 도시하는 블록도이다.
도 31은 제3 실시예에 관련되는 단말 장치의 구성을 도시하는 도면이다.
이하, 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명한다.
<제1 실시예>
도 1은 본 실시예에 관련되는 단말 장치(100-1)를 포함하는 게임 시스템의 구성을 도시하는 도면이다. 도 1에 의하면, 당해 시스템은 단말 장치(100-1, 100-2)에 의하여 구성되고, 서로 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속되어 있다. 그리고 상황에 따라 단말 장치(100-1, 100-2)의 어느 하나가 호스트 단말 장치로서 기능하고, 나머지가 게스트 단말 장치로서 기능한다.
예를 들어, 단말 장치(100-1)가 호스트 단말 장치로서 기능하는 경우에는, 게스트 단말 장치로서 기능하는 다른 단말 장치(100-2)로부터 게임 프로그램의 실행에 의하여 얻어진 결과를 수신하고, 그 결과에 기초하여 각종 처리를 행한다.
덧붙여, 이들 단말 장치 사이는, 일례로서는, W-CDMA(Wideband-Code Division Multiple Access) 방식으로 대표되는 휴대 무선 통신을 통하여 접속되지만, IEEE802.11로 대표되는 무선 LAN, Bluetooth(등록 상표) 등의 근거리 무선 통신을 통하여 접속되어도 무방하다. 또한, 본 실시예에 있어서는, 무선 통신을 행하는 것을 전제로 하여 기재하고 있지만, 당연히 유선 접속에 의한 통신을 이용하는 것도 가능하다.
또한, 본 실시예에서는, 단말 장치(100-1, 100-2)의 2개의 단말 장치의 예를 도시하지만, 시스템을 구성하는 단말 장치의 수는 이것에 한정되지 않는다. 또한, 필요에 따라 서버 장치를 통하거나, 프로바이더 장치를 통하는 것도 가능하다.
<단말 장치>
도 2는 도 1에 기재된 시스템을 구성하는 단말 장치(100-1)의 구성의 예를 도시하는 블록도이다. 덧붙여, 본 실시예에 관련되는 단말 장치(100-1)는, 도 1이나 도 2에 도시하는 구성 요소의 모두를 구비할 필요는 없고, 일부를 생략한 구성을 취하는 것도 가능하다.
이와 같은 단말 장치(100-1)로서는, 일례로서, 외부에 구비된 표시부에 접속하여 게임 프로그램의 실행을 하는 거치형 게임 단말 장치나, 자신에 표시부를 가지는 휴대형 게임 단말 장치나 스마트폰과 같은 휴대 통신 단말 장치, 게임 센터 등에 설치되는 아케이드용 게임 단말 등을 들 수 있다.
본 실시예에 관련되는 단말 장치(100-1)는, 제1 표시부(111), 제2 표시부(112), ROM, RAM 및 불휘발성 메모리로 구성되는 기억부(113)와, 제어부(114)와, I/F 회로(115)를 통하여 접속되는 터치 패널(116), 조작 키(117) 및 스피커(118)와, 안테나(120)를 통한 통신을 제어하는 통신 처리부(119)와, 외부 기억 매체(122)와 접속되는 커넥터(121)를 포함한다.
기억부(113)는, ROM, RAM 및 불휘발성 메모리를 포함한다. ROM은, 예를 들어 외부 기억 매체(122) 내에 기억된 게임 프로그램을 실행하기 위한 프로그램 및 이 프로그램을 실행 가능한 시스템(예를 들어, OS)을 기억하는 메모리이다. 이와 같은 프로그램 및 시스템은, 처리부(CPU)(114)에 의하여 로드(load)되어 실행된다.
RAM은, 외부 기억 매체(122) 내에 기억된 게임 프로그램을 제어부(114)에 의하여 실행되는 동안, 데이터의 쓰기 및 읽기를 하기 위하여 일시적으로 이용되는 메모리이다.
불휘발성 메모리는, 외부 기억 매체(122) 내에 기억된 게임 프로그램을 실행하는 제어부(114)에 의하여, 데이터의 쓰기 및 읽기가 행하여지는 메모리이다. 이 불휘발성 메모리에 써넣어진 데이터는, 게임 프로그램 및 이 게임 프로그램을 실행하는 시스템이 종료한 후에도 기억된다. 덧붙여, 이 불휘발성 메모리에는, 전형적으로는, 게임 프로그램을 중단 또는 종료 시에 있어서의 각종 능력치가 기억되지만, 외부 기억 매체(122) 내에 기억하도록 하여도 무방하다.
제1 표시부(111) 및 제2 표시부(112)에는, 게임 프로그램 및 이 게임 프로그램을 실행하는 시스템에 의하여 지시된 문자, 아이콘, 버튼 등의 컴포넌트, 및 게임 프로그램의 실행에 의하여 지시되는 반면, 오브젝트, 캐릭터 등을 포함하는, 여러 정보가 표시된다. 일례로서는, 액정 디스플레이로 구성된다. 본 실시예에 관련되는 단말 장치(100-1)에 있어서는, 2개의 표시부를 구비하는 예를 기재하지만, 1개의 표시부만을 구비하는 것이어도 무방하고, 3개 이상의 표시부를 구비하는 것이어도 무방하다.
제어부(114)는, 외부 기억 매체(122) 내에 기억된 게임 프로그램에 기초하여, 당해 게임 프로그램에 관한 여러 처리를 행하는 것이며, 플레이 모드 선택부(131), 공격력 연산부(132), 체력 파라미터 처리부(133), 단말 기능 제어부(134), 회복력 연산부(135), 배치 제어부(136), 캐릭터 선택부(137), 조작 저지부(138)의 각 기능 블록을 포함한다.
플레이 모드 선택부(131)는, 단말 장치(100-1)를 조작하고 있는 플레이어 자신(자 플레이어)이 단독으로 표시부(111, 112)에 표시된 적팀과 대전하는 싱글 플레이 모드와, 자 플레이어가 조작하고 있는 단말 장치 이외의 단말 장치(100-2)를 조작하고 있는 플레이어(타 플레이어)와 자 플레이어가 공동하여 표시부(111, 112)에 표시된 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 게임의 진행을 할지를 선택한다. 이 플레이 모드 선택부는, 예를 들어, 플레이어에 의한 터치 패널(116) 또는 조작 키(117)의 조작에 의하여 생성된 조작 신호에 기초하여 어느 모드로 게임의 진행을 할지를 선택한다.
배치 제어부(136)는, 표시부(111, 112)에 표시된 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트의 배치나 소거를, 자 플레이어의 터치 패널(116) 또는 조작 키(117)를 통한 오브젝트의 조작에 기초하여 생성되는 오브젝트의 조작 신호를 수신하여, 제어한다. 예를 들어, 상기 조작 신호에 의하여 복수의 오브젝트 중 하나의 오브젝트의 위치의 이동이 지시되었을 경우에는, 그 지시된 위치에 당해 오브젝트의 배치를 변경한다. 그리고 같은 속성을 가지는 오브젝트가 소정 개수(예를 들어, 3개 이상) 연속하여 반면 상에 세로 또는 가로 방향으로 나란한 상태가 되면, 그것들 오브젝트를 반면 상의 표시로부터 소거한다. 그리고 그 소거된 반면 상의 위치에는, 소거된 위치의 상부에 배치된 오브젝트를 슬라이드시켜 배치한다. 덧붙여, 배치 제어부는, 세로 또는 가로 방향으로 오브젝트가 나란한 상태가 되면 반면 상으로부터 오브젝트를 소거한다고 하였지만, 당연히 이것에 한정은 되지 않는다. 즉, 예를 들어, 오브젝트가 소정 공수(工數) 사선으로 연속하여 나란한 상태나, 세로, 가로, 사선을 조합하여 연속적으로 나란한 상태가 되면, 오브젝트를 소거하도록 하여도 무방하다.
또한, 배치 제어부(136)는, 반면 상에 배치된 오브젝트의 배치의 제어에 더하여, 이들 오브젝트가 배치된 반면의 표시부(111, 112) 상으로의 표시도 제어한다. 예를 들어, 멀티 플레이 모드가 플레이 모드 선택부(131)에서 선택되어 있을 때에는, 자 플레이어가 조작하는 오브젝트가 표시된 반면과 타 플레이어가 조작하는 오브젝트가 표시된 반면을 중첩하여 표시한다. 또한, 터치 패널(116) 또는 조작 키(117)로부터의 조작 신호를 수신하여, 자 플레이어의 반면과 타 플레이어의 반면과의 표시 순서, 중첩하는 순서를 변경하여 표시하거나, 게임의 진행에 따라, 반면의 표시 사이즈를 변경하는 처리를 행한다.
공격력 연산부(132)는, 플레이 모드 선택부(131)에서 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 배치 제어부(136)의 제어에 의하여 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여, 적팀에 공격, 즉, 적팀의 체력 파라미터의 잔존치에 변동을 줄 때의 공격력을 연산한다. 플레이 모드 선택부(131)에서 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 배치 제어부(136)의 제어에 의하여 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과와, 타 플레이어가 조작하는 단말 장치(100-2)로부터 통신 처리부(119)를 통하여 수신한 결과에 기초하여, 적팀에 공격을 줄 때의 공격력을 연산한다.
회복력 연산부(135)는, 플레이 모드 선택부(131)에서 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 배치 제어부(136)의 제어에 의하여 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여, 아군팀의 체력 파라미터의 잔존치를 변동, 즉 회복시키는 회복력을 연산한다. 플레이 모드 선택부(131)에서 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 배치 제어부(136)의 제어에 의하여 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과와, 타 플레이어가 조작하는 단말 장치(100-2)로부터 통신 처리부(119)를 통하여 수신한 결과에 기초하여, 아군팀의 체력 파라미터의 잔존치를 회복시키는 회복력을 연산한다.
체력 파라미터 처리부는, 공격력 연산부(132)에 의하여 연산된 공격력에 기초하여, 적팀에 대응지어진 체력 파라미터의 잔존치를 변동, 즉 감산시킨다. 또한, 적팀으로부터 소정의 공격력으로 공격을 받았을 경우에는, 자 플레이어가 조작하는 아군팀에 대응지어진 체력 파라미터의 잔존치를 변동, 즉 감산시킨다. 나아가, 회복력 연산부(135)에 의하여 연산된 회복력에 기초하여, 아군팀에 대응지어진 체력 파라미터의 잔존치를 회복시킨다.
단말 기능 제어부(134)는, 플레이 모드 선택부(131)에서 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에, 자 플레이어가 조작하는 단말 장치(100-1)를 다른 단말 장치(100-2)로부터 결과를 수신하여 소정의 처리를 행하는 호스트 단말 장치로서 기능시킬지, 호스트 단말 장치로서 기능하는 다른 단말 장치(100-2)에 결과를 송신하고 처리의 제공을 받는 게스트 단말 장치로서 기능시킬지를 선택한다. 이 단말 기능 제어부(134)는, 예를 들어, 플레이어에 의한 터치 패널(116) 또는 조작 키(117)의 조작에 의하여 생성된 조작 신호에 기초하여 어느 모드로 게임을 할지를 선택한다.
캐릭터 선택부(137)는, 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122)의 양방(兩方) 또는 어느 하나에 기억된 복수의 캐릭터로 구성되는 캐릭터군 중으로부터 적팀과의 대전에서 사용할 캐릭터를 선택한다. 이 캐릭터 선택부(137)에서 선택된 하나 또는 복수의 캐릭터에 의하여 자신이 조작할 아군팀은 구성된다. 덧붙여, 싱글 플레이 모드 시에는, 자 플레이어의 단말 장치(100-1) 내의 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122)에 기억된 복수의 캐릭터로 구성되는 캐릭터군 중으로부터 캐릭터를 선택하지만, 멀티 플레이 모드 시에 있어서는, 상기에 더하여, 타 플레이어의 단말 장치의 기억부 또는 외부 기억 매체에 기억된 캐릭터군 중으로부터도 선택하는 것이 가능하다.
조작 저지부(138)는, 멀티 플레이 모드 선택 시에 있어서, 타 플레이어가 타 플레이어가 조작하는 단말 장치(100-2)에 표시된 오브젝트를 조작하고 있을 때, 즉, 단말 장치(100-2)의 배치 제어부(136)에 의하여 오브젝트의 배치의 제어가 행하여지고 있을 때에는, 자 플레이어가 조작하는 단말 장치(100-1)의 표시부(111, 112)에 표시된 반면 상의 오브젝트에 대한 조작을 저지한다. 덧붙여, 저지하는 방법은, 예를 들어, 터치 패널(116)이나 조작 키(117)에 의한 조작의 검출 기능을 오프로 하여, 플레이어의 조작의 받아들임 그 자체를 저지하여도 무방하고, 터치 패널(116) 또는 조작 키(117)로부터 조작 신호를 수신하여도, 제어부(114)에 있어서 그것들로부터 수신하는 조작 신호를 무시하도록 하여도 무방하다.
덧붙여, 제어부(114)는, 전형적으로는 CPU로 구성되지만, 필요에 따라, CPU로부터의 그래픽 커맨드(묘화 명령)에 따라 표시부(111, 112)에 표시하는 화상 데이터를 생성하는 GPU를 포함하여도 무방하다. 또한, 단일의 CPU, GPU로 구성될 필요는 없고, 예를 들어 처리량에 따라, 복수의 CPU나 GPU를 탑재하는 것도 가능하다.
터치 패널(116)은, 예를 들어, 제2 표시부에 중첩하여 설치되어 있는 것으로, 플레이어로부터의 조작을 받아들이는 조작부로서 기능한다. 터치 패널(116)에 입력된 정보는, I/F 회로(115)를 통하여 제어부(114)에 통지된다. 터치 패널 방식으로서는, 저항막 방식, 정전 용량 결합 방식, 초음파 표면 탄성파 방식 등, 공지의 방식을 이용할 수 있다. 터치 패널(116)에 있어서 받아들여지는 조작으로서는, 각 표시부(111, 112)에 표시된 반면, 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트, 캐릭터 등의 이동이나 선택의 제어를 하거나, 게임의 진행을 제어하는 각종 지시를 주기 위한 커맨드(command) 입력을 행하는 것이다.
조작 키(117)는, 상기 터치 패널(116)과 마찬가지로, 플레이어로부터의 조작을 받아들이는 조작부로서 기능한다. 조작 키(117)에 입력된 정보는, I/F 회로(115)를 통하여 제어부(114)에 통지된다. 조작 키로서는, 숫자나 기호의 입력을 행하는 숫자 키, 알파벳이나 히라가나 등의 문자의 입력을 행하는 문자 키, 표시부(111, 112) 등에 표시된 오브젝트 등의 이동을 지시하는 십자 키나 조이스틱 등을 들 수 있다. 조작 키(117)에 있어서 받아들여지는 조작으로서는, 각 표시부(111, 112)에 표시된 반면, 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트, 캐릭터 등의 이동이나 선택의 제어를 하거나, 게임의 진행을 제어하는 각종 지시를 주기 위한 커맨드 입력을 행하는 것이다.
스피커(118)는, I/F 회로를 통하여, 제어부(114)의 지시에 따라, 기억부(113) 또는 외부 기억부(130)에 기억된 게임 프로그램 실행 시의 백 뮤직이나 효과음 등의 재생·출력을 행한다.
통신 처리부(119)는, 기억부(113)에 기억된 각종 정보나 게임 프로그램의 실행에 수반하는 처리의 결과를, 다른 단말 장치(100-2)에 대하여, 무선 통신 안테나(120)를 통하여 송신하기 위하여, 변조 등의 각종 처리를 행하는 것이다. 또한, 다른 단말 장치(100-2)로부터, 다른 단말 장치(100-2)의 기억부 내에 기억된 각종 정보나 게임 프로그램의 실행에 수반하는 처리의 결과를, 무선 통신 안테나(120)를 통하여 수신하고, 복조 등의 각종 처리를 행하는 것이다.
덧붙여, 통신 처리부(119)는, 일례로서는, W-CDMA(Wideband-Code Division Multiple Access) 방식으로 대표되는 것과 같은 휴대 무선 통신 방식에 기초하여 처리되지만, IEEE802.11로 대표되는 무선 LAN에 관한 방식이나, Bluetooth(등록 상표) 방식에 기초하여 처리하는 것도 가능하다. 또한, 본 실시예에 있어서는, 무선 통신 안테나(120)를 통한 무선 통신을 행하는 것을 전제로 하여 기재하고 있지만, 당연히 유선 LAN 접속에 관한 방식 등을 이용하는 것도 가능하다.
커넥터(121)에는, 외부 기억 매체(122)가 착탈(着脫) 가능하게 접속되고, 외부 기억 매체(122) 내의 ROM에 기억된 게임의 실행을 제어하는 게임 프로그램이나, RAM에 기억된 각종 백업 데이터 등의, 기억부(113) 내의 RAM으로의 로드를 중개한다.
외부 기억 매체(122)에는, 내부의 ROM에 게임의 실행을 제어하는 게임 프로그램을, RAM에 각종 백업 데이터 등을 기억하고, 단말 장치(100-1)에 대하여 착탈 가능하게 접속된다. 덧붙여, 본 실시예에서는, 외부 기억 매체(122) 내에 게임의 실행을 제어하는 게임 프로그램이 기억되고, 진행에 따라 단말 장치의 기억부(113) 내의 RAM에 수시 전개하는 예를 기재하지만, 당해 게임 프로그램은, 네트워크를 통하여 서버로부터 단말 장치(100-1)의 기억부(113)에 다운로드하도록 하여도 무방하다.
<게임 개요>
본 실시예에 관련되는 게임 프로그램을 단말 장치(100-1)에서 실행하는 것에 의하여 행하여지는 처리에 관하여 설명한다. 당해 게임 프로그램의 전형예로서는, 이른바 대전형 롤 플레잉 게임이다.
당해 대전형 롤 플레잉 게임은, 복수의 플레이 신(scene)으로 구성되는 플레이 시나리오를 클리어할 때마다 다음의 플레이 시나리오에 도전할 권리를 얻는 것이다. 그리고 플레이 시나리오로의 도전과 클리어를 반복하여 준비된 모든 플레이 시나리오를 클리어하는 것으로 완결한다.
여기서, 플레이 신이란, 아군팀 및 적팀이 대전하는 가상 상의 개개의 배틀 필드의 것이다. 도 3은 표시부(111, 112)에 가상적으로 표시된 배틀 필드 및 반면의 예를 취하여, 본 실시예에 관련되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 3에 의하면, 제1 표시부(111) 상에 가상적으로 동굴을 본뜬 공간(201)이 표시되고, 그 공간(201) 상에 대전 상대로 되는 하나 또는 복수의 캐릭터(202)를 포함하는 적팀이 표시된다. 그리고 적팀을 구성하는 각 캐릭터(202)의 하부에는, 그 캐릭터가 가지는 체력 파라미터의 잔존치를 나타내는 적 체력 파라미터 게이지(203)가 표시된다. 또한, 공간(201) 상에는, 플레이어가 소유하는 하나 또는 복수의 캐릭터(204)를 포함하는 아군팀이 표시되고, 그 하부에는, 아군팀이 가지는 체력 파라미터의 잔존치를 나타내는 아군 체력 파라미터 게이지(205)가 표시된다.
그리고 제2 표시부(112)에는, 가상적으로 말을 본뜬 복수의 오브젝트(206)가 배치된 반면(207)이 표시되어 있다. 이 반면은 m행×n열(도 3에서는 5행×6열)의 격자상(格子狀)으로 형성되어 있다. 또한, 각 오브젝트에는, 소정의 속성(일례로서는, 「빨강」, 「초록」, 「물색」, 「노랑」, 「보라」, 「회복」의 6종류)이 미리 부여되어 있다.
각 플레이어는, 터치 패널(116) 또는 조작 키(117)를 통한 조작에 의하여 개개의 오브젝트(206)를 반면(207) 상의 임의의 위치로 이동할 수 있다. 그리고 같은 속성을 가지는 오브젝트가 반면 상에 소정 개수(일례로서는, 3개) 이상, 세로 또는 가로 방향으로 연속하여 배치되는 것에 의하여 소정의 공격력으로 적팀에 공격을 준다. 그리고 공격을 받은 적팀의 각 캐릭터가 가지는 체력 파라미터의 잔존치를 감산한다.
한편, 플레이어가 소정 횟수 오브젝트(206)를 이동시킬 때마다, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터(202)로부터 소정의 공격력으로 아군팀에 대하여 공격이 주어진다. 그리고 공격을 받은 아군팀이 가지는 체력 파라미터를 감산한다.
그리고 최종적으로, 먼저 모든 체력 파라미터가 없어진 팀이 패배로 되고, 1회의 대전 게임이 종료한다. 덧붙여, 특별히 도시는 하지 않지만, 본 실시예에서는 체력 파라미터의 잔존량에 기초해서만 승패를 결정하였지만, 각 캐릭터에 대응지어 기억된 특수 능력 등의 정보도 가미하여 승패를 결정하는 것도 가능하다.
<게임 프로그램의 처리 플로우>
도 4는 본 실시예에 관련되는 게임 프로그램에 기초하여, 제어부(114)가 행하는 처리의 플로우를 도시한 도면이다. 우선, 당해 게임 프로그램이 기억된 외부 기억 매체(122)를 단말 장치(100-1)에 삽입하고, 소정의 조작 키(117)(예를 들어, 전원 키와 개시 키)를 압하(押下)하는 것에 의하여, 당해 게임 프로그램이 기억부(113) 상에 로드되고, 당해 게임 프로그램을 제어부(114)가 실행하는 것에 의하여 게임이 개시된다(S101). 그리고 게임 어플리케이션의 타이틀이나, 각종 설정 아이콘, 대전 게임 개시 아이콘 등이 표시된 초기 화면의 표시를 표시부(111 및 112) 상에 행한다.
다음으로, 플레이어가 초기 화면에 있어서 대전 게임 개시 아이콘에 대응하는 터치 패널(116) 상의 위치를 압하하는 것에 의하여, 제어부(114)는 플레이 모드 선택 처리를 행한다(S102). 플레이 모드 선택 처리는, 주로 제어부(114)의 플레이 모드 선택부(131)에 의하여 행하여지고, 싱글 플레이 모드 또는 멀티 플레이 모드의 선택, 플레이 시나리오의 선택, 플레이 신의 선택 등을 행한다.
다음으로, 제어부(114)는, 주로 캐릭터 선택부(137)에 의하여 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터를 선택하고(S103), 선택된 플레이 신을 배틀 필드로 하여 적팀과 대전한다(S104).
그리고 아군팀 또는 적팀의 어느 하나의 체력 파라미터의 잔존치가 제로가 되면, 체력 파라미터의 잔존치가 아직 남아 있는 팀을 승리로 하여, 1회의 대전 게임이 종료한다. 그 후, 제어부(114)는, 플레이어가 계속하여 대전 게임의 플레이 속행을 희망하는 경우에는, 재차 S102로 되돌아가 플레이 모드 선택 처리를 행한다. 한편, 제어부(114)는, 플레이어가 속행을 희망하지 않는 경우에는, 당해 게임 어플리케이션의 종료 처리를 행하고(S106), 본 실시예에 관련되는 게임 프로그램의 실행을 종료한다.
상기 처리 플로우에 있어서의 각 처리의 상세는 이하대로이다.
<플레이 모드 선택 처리>
1. 플레이 인수 선택 처리
도 5는 플레이 모드 선택 처리 중, 제어부(114)에 의하여 행하여지는 플레이 인수 선택 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다. 이 플레이 인수 선택 처리는, 당해 게임 프로그램이, 주로 제어부(114)를 플레이 모드 선택부(131), 단말 기능 제어부(134)로서 기능시키는 것에 의하여 행하여진다.
우선, 초기 화면에 있어서, 플레이어에 의한 대전 게임 개시 아이콘으로의 조작을, 터치 패널(116)을 통하여 검출하고, 그 검출한 조작 신호를 제어부(114)가 수신하면, 제어부(114)는 플레이 인수 선택 처리를 개시한다.
플레이 인수 선택 처리가 개시되면, 제어부(114)의 플레이 모드 선택부(131)는, 도 6에 도시하는 플레이 인수 선택 화면을 표시한다(S201). 구체적으로는, 제1 표시부(111)에, 플레이 인수의 선택을 플레이어에게 재촉하는 표시를 행하고, 제2 표시부(112)에, 플레이 인수의 선택을 플레이어에게 시키기 위한 아이콘을 표시한다. 그리고 플레이어에 의한 「혼자」라고 기재된 아이콘에의 조작을, 터치 패널(116)을 통하여 검출하고, 그 검출한 조작 신호를 제어부(114)가 수신하는 것으로, 싱글 플레이 모드로 이행한다(S202). 한편, 「모두」라고 기재된 아이콘으로의 조작을 검출하고, 그 검출한 조작 신호를 제어부(114)가 수신하는 것으로, 멀티 플레이 모드로 이행한다(S202).
멀티 플레이 모드에는, 플레이어가 조작하는 단말 장치(100-1)를 호스트 단말 장치로서 기능시키는 호스트 단말 장치 모드와, 게스트 단말 장치로서 기능시키는 게스트 단말 장치 모드가 있다. 따라서, 제어부(114)의 단말 기능 제어부(134)는, 단말 기능 선택 화면을 표시부(111, 112)에 표시하고, 플레이어에게 자신이 조작하는 단말 장치(100-1)를 호스트 단말 장치로서 이용할지, 게스트 단말 장치로서 이용할지 선택하도록 재촉한다(S203). 제어부(114)의 단말 기능 제어부(134)는, 플레이어에 의한 터치 패널(116)의 조작에 의하여 「호스트 단말 장치 모드」가 선택되었을 경우에는, 호스트 단말 장치 모드를 선택한 취지의 조작 신호를 생성하고, 호스트 단말 장치 모드에 의한 플레이 신·시나리오 선택 처리를 개시한다. 한편, 「게스트 단말 장치 모드」가 선택되었을 경우에는, 게스트 단말 장치 모드를 선택한 취지의 조작 신호를 생성하고, 게스트 단말 장치 모드에 의한 플레이 신·시나리오 선택 처리를 개시한다.
2. 플레이 신·시나리오 선택 처리(싱글 플레이 모드)
도 7은 제어부(114)를 당해 게임 프로그램에 의하여 플레이 모드 선택부(131) 등으로서 기능시키는 것에 의하여 실행되는 싱글 플레이 모드에 의한 플레이 신·시나리오 선택 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
우선, 플레이 신·시나리오 선택 처리가 개시되면, 제어부(114)의 플레이 모드 선택부(131)는, S204에 있어서 플레이 시나리오의 선택 처리를 행한다. 도 8(a)는 이 플레이 시나리오의 선택 처리에 있어서 표시부(111, 112)에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 8(a)에 의하면, 제어부(114)는, 제1 표시부(111)에 플레이어에게 시나리오의 선택을 재촉하는 표시를 하도록 제어하는 것과 함께, 제2 표시부(112)에는 하나 또는 복수의 시나리오 아이콘(208)을 표시하도록 제어한다. 또한, 제어부(114)는, 그 시나리오를 한 번 클리어하고 있었을 경우에는, 그것을 나타내는 클리어 아이콘(209)을 시나리오 아이콘(208)의 오른쪽 위에 표시하도록 제어한다. 또한, 각 시나리오에 포함되는 하나 또는 복수의 신에 있어서 적팀과 대전을 행하고, 각 신에 있어서의 대전에서 모두 승리를 하는 것으로, 그 시나리오가 클리어되었다고 판단되어, 새로운 시나리오에 대응하는 시나리오 아이콘(208)을 표시하도록 제어부(114)는 제어한다.
플레이어는, 표시부(112)에 표시된 시나리오 아이콘(208)에 따라 소망하는 시나리오를, 터치 패널(116)을 통한 조작에 의하여 선택한다. 제어부(114)의 플레이 모드 선택부(131)는, 조작 신호를 수신하면 플레이어에 의하여 지시된 플레이 시나리오를 선택한다.
플레이 시나리오가 선택되면 제어부(114)의 플레이 모드 선택부(131)는, 플레이 신의 선택 처리를 행한다. 도 8(b)는 이 플레이 신의 선택 처리에 있어서 표시부(111, 112)에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 8(b)에는, 플레이 시나리오로서 시나리오 A가 선택되었을 경우가 도시되어 있다. 도 8(b)에 의하면, 제어부(114)는, 제1 표시부(111)에, 신의 선택을 플레이어에게 재촉하는 표시를 하도록 제어하는 것과 함께, 제2 표시부(112)에는 하나 또는 복수의 신 아이콘(210)을 표시하도록 제어한다. 또한, 제어부(114)는, 그 신을 한 번 클리어하고 있었을 경우에는, 그것을 나타내는 클리어 아이콘(211)을 신 아이콘(210)의 오른쪽 위에 표시하도록 제어한다. 또한, 각 신에 있어서 적팀과 대전을 행하여 승리하는 것으로, 그 신이 클리어되었다고 판단되어, 새로운 신에 대응하는 신 아이콘(210)을 표시하도록 제어부(114)는 제어한다.
플레이어는, 표시부(112)에 표시된 신 아이콘(210)에 따라 소망하는 신을, 터치 패널(116)을 통한 조작에 의하여 선택한다. 제어부(114)의 플레이 모드 선택부(131)는, 조작 신호를 수신하면, 플레이어에 의하여 지시된 플레이 신을 선택한다.
그리고 이 플레이 신의 선택에 의하여, 제어부(114)에 의하여 행하여지는 싱글 플레이 모드에 의한 플레이 신·시나리오 선택 처리가 종료하고, 팀 선택 처리(S103)로 이행한다.
3. 플레이 신·시나리오 선택 처리(호스트 단말 장치 모드)
도 9는 제어부(114)를 당해 게임 프로그램에 의하여 플레이 모드 선택부(131) 등으로서 기능시키는 것에 의하여 실행되는 호스트 단말 장치 모드에 의한 플레이 신·시나리오 선택 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
호스트 단말 장치 모드가 플레이 모드 선택부(131)에 의하여 선택되면, 제어부(114)의 단말 기능 제어부(134)는, 플레이어 자신이 조작하는 단말 장치(100-1)와 통신 가능하게 접속된 다른 단말 장치(100-2)에 대하여, 게스트 접속 요구를 송신하도록 통신 처리부(119)를 제어한다(S206). 이 게스트 접속 요구는, 같은 게임 프로그램을 실행하여, 통신 가능하게 접속되어 있는 다른 단말 장치(100-2)에 대하여, 게스트 단말 장치로서 대전 게임에 참가할 플레이어를 모집하는 메세지와 플레이어 자신을 나타내는 식별 정보를 포함하는 것이다.
다음으로, 제어부(114)의 단말 기능 제어부(134)는, S207에 있어서 게스트 접속 요구를 송신하고 나서 소정 시간 경과하였는지 여부를 판단하여, 아직 경과하고 있지 않으면, 다른 단말 장치로부터, 대전 게임에 게스트 단말 장치로서 참가하는 것을 희망하는 취지의 메세지와 참가를 희망하는 타 플레이어의 식별 정보를 포함하는 게스트 참가 요구를 수신하였는지 여부를 확인한다(S208).
그리고 제어부(114)의 단말 기능 제어부(134)는, 게스트 참가 요구를 수신하고 있었을 경우에는, 수신한 식별 정보에 기초하여 그 식별 정보에 대응하는 타 플레이어에 관한 정보를 표시부(111, 112)에 표시하는 것과 함께, 플레이어로부터의 조작에 따라 게스트 단말 장치로서의 참가를 승인할지 여부를 선택한다(S209). 그리고 승인하는 경우에는, 제어부(114)의 단말 기능 제어부(134)는, 게스트 참가 승인 메세지를 타 플레이어의 단말 장치(100-2)에 송신하도록 제어한다.
다음으로, S212에 있어서, 호스트 단말 장치를 조작하는 플레이어가 터치 패널(116) 또는 조작 키(117)의 조작에 의한 게스트 단말 장치의 모집의 종료를 지시하거나 또는 게스트 접속 요구를 송신하고 나서 소정 시간이 경과하면, 제어부(114)는 플레이 시나리오의 선택 처리(S213) 및 플레이 신의 선택 처리(S214)로 이행한다.
덧붙여, S213의 플레이 시나리오 선택 처리 및 S214의 플레이 신 선택 처리는, 싱글 플레이 모드에 있어서의 플레이 시나리오 선택 처리(S204) 및 플레이 신 선택 처리(S205)와 마찬가지이다.
다음으로, 제어부(114)의 단말 기능 제어부(134)는, S213 및 S214를 거쳐 선택된 플레이 신을 특정하는 정보를 승인된 게스트 참가 단말에 대하여 송신하도록 제어하고(S215), 호스트 단말 장치 모드에 의한 플레이 신·시나리오 선택 처리를 종료하여, 팀 선택 처리(S103)로 이행한다.
한편, S208에 있어서 게스트 참가 요구를 하나도 수신하고 있지 않는 경우는 재차 S207로 되돌아가, 거기서 소정 시간이 이미 경과하고 있었다고 판단되면, 제어부(114)의 단말 기능 제어부(134)는, 플레이 모드 선택부(131)에 의한 멀티 플레이 모드의 선택을 캔슬하고 싱글 플레이 모드에서의 게임의 실행을 하기 위하여 도 7의 S204로 되돌아가도록 제어한다. 또한, 마찬가지로, S209에 있어서 게스트 참가 요구를 거부하여 게스트 참가 거부 메세지를 송신한 결과, 소정 시간 내에 한 명도 게스트 참가를 희망하는 플레이어가 모이지 않은 경우에는, 플레이 모드 선택부(131)에 의한 멀티 플레이 모드의 선택을 캔슬하고 싱글 플레이 모드에서의 게임의 실행을 하기 위하여 도 7의 S204로 되돌아가도록 제어한다. 덧붙여, 이와 같은 경우에, 일례로서, 싱글 플레이 모드에서의 게임의 실행을 하기 위하여 도 7의 S204로 되돌아가는 예를 들었지만, 이것에 한정하지 않고, 예를 들어, 도 5의 S201로 되돌아가 싱글 플레이 모드 또는 멀티 플레이 모드(호스트 단말 장치 모드 혹은 게스트 단말 장치 모드)의 선택으로부터 재차 행하도록 제어하여도 무방하다.
4. 플레이 신·시나리오 선택 처리(게스트 단말 장치 모드)
도 10은 제어부(114)를 당해 게임 프로그램에 의하여 플레이 모드 선택부(131) 등으로서 기능시키는 것에 의하여 실행되는 게스트 단말 장치 모드에 의한 플레이 신·시나리오 선택 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
멀티 플레이 모드 중 게스트 단말 장치 모드가 플레이 모드 선택부(131)에 의하여 선택되면, 소정 시간이 경과할 때까지(S216), 제어부(114)의 단말 기능 제어부(134)는, 플레이어 자신이 조작하는 단말 장치(100-1)와 통신 가능하게 접속된 다른 단말 장치로부터 게스트 접속 요구를 수신하였는지 여부를 판단한다(S217). 그리고 게스트 접속 요구를 송신하여 온 다른 단말 장치(호스트 단말 장치) 중으로부터, 플레이어의 터치 패널(116) 또는 조작 키(117)의 조작에 따라, 단말 기능 제어부(134)는, 접속하는 호스트 단말 장치를 선택한다. 덧붙여, 송신하여 온 다른 단말 장치가 하나밖에 없는 경우에는, 단말 기능 제어부(134)가 자동적으로 그 외의 단말 장치를 호스트 단말 장치로서 선택한다.
다음으로, 단말 기능 제어부(134)는, 선택된 다른 단말 장치에 대하여, 게스트 참가 요구를 송신하도록 제어한다(S219). 그리고 호스트 단말 장치로서 기능하는 다른 단말 장치로부터 게스트 참가 승인 메세지를 수신할 때까지 대기한다(S220). 다음으로, 게스트 참가 승인 메세지를 수신하면, 호스트 단말 장치로서 기능하는 다른 단말 장치에서 선택된 플레이 신을 특정하는 정보를 수신할 때까지 대기한다. 플레이 신을 특정하는 정보를 수신하면, 게스트 단말 장치 모드에 의한 플레이 신·시나리오 선택 처리를 종료하여, 팀 선택 처리(S103)로 이행한다.
한편, S217에서 게스트 접속 요구를 수신하지 못한 경우, 또는 S220에서 게스트 참가 승인 메세지를 수신하지 못하고, 게스트 참가 거부 메세지를 수신한 경우는 S216으로 되돌아가, 재차 소정 시간의 경과를 판단한다. 그리고 소정 시간이 경과하였다고 판단되었을 경우에는, 플레이 모드 선택부(131)에 의한 멀티 플레이 모드의 선택을 캔슬하고 싱글 플레이 모드에서의 게임의 실행을 하기 위하여 도 7의 S204로 되돌아가도록 제어한다. 덧붙여, 이와 같은 경우에, 일례로서, 싱글 플레이 모드에서의 게임의 실행을 하기 위하여 도 7의 S204로 되돌아가는 예를 들었지만, 이것에 한정하지 않고, 예를 들어, 도 5의 S201로 되돌아가 싱글 플레이 모드 또는 멀티 플레이 모드(호스트 단말 장치 모드 혹은 게스트 단말 장치 모드)의 선택으로부터 재차 행하도록 제어하여도 무방하다.
<팀 선택 처리>
1. 싱글 플레이 모드
플레이 모드 선택 처리에 있어서 플레이 신이 결정되면 팀 선택 처리(S103)를 행한다.
도 11은 제어부(114)를 당해 게임 프로그램에 의하여 캐릭터 선택부(137)로서 기능시키는 것에 의하여 실행되는, 팀 선택 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
우선, 제어부(114)의 캐릭터 선택부(137)는, 플레이 모드 선택 처리에 있어서 싱글 플레이 모드인지 멀티 플레이 모드인지를 판단한다(S222). 그리고 싱글 플레이 모드라고 판단되었을 경우에는 S223으로 이행한다.
제어부(114)의 캐릭터 선택부(137)는, S223에 있어서 조력자 선택 처리를 행한다. 본 실시예에 관련되는 게임에 있어서는, 적팀과의 대전을 행할 때에, 플레이어가 조작하는 아군팀에 대하여, 하나 또는 복수의 조력자 캐릭터를 더하는 것이 가능하다. 이 조력자 캐릭터는, 미리 소정의 공격력이나 특수 능력, 기능을 가지는 복수의 캐릭터를 조력자 캐릭터로서 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122)에 기억하여 두고, 플레이어의 선택 또는 제어부(114)에 의한 자동 선택에 의하여 일시적으로 아군팀의 멤버로서 더할 수 있는 캐릭터이다. 덧붙여, 미리 조력자 캐릭터를 복수 기억부(113) 등에 기억한다고 하였지만, 예를 들어 플레이어가 조작하는 단말 장치(100-1)가 서버 장치나 서비스 프로바이더 장치에 등록된 다른 플레이어가 조작하는 캐릭터를 조력자 캐릭터의 후보로 하여 하나 또는 복수 다운로드하도록 하여도 무방하다.
도 12(a)는 이 조력자 선택 처리에 있어서 표시부(111, 112)에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 12(a)에 의하면, 제어부(114)는, 제1 표시부(111)에 플레이 모드 선택 처리에 있어서 선택된 플레이 신을 나타내는 정보(212)에 더하여, 그 플레이 신에 있어서 등장하는 적팀에 포함되는 적 캐릭터(적 몬스터 A ~ D)의 일부를 표시하도록 제어한다. 또한, 제어부(114)는, 제2 표시부(112)에, 기억부(114)에 기억된 조력자 캐릭터로부터 제어부(114)가 상황에 따라 혹은 랜덤으로 하나 또는 복수의 조력자 캐릭터의 후보를 선택하여, 또는 서버 장치 등으로부터 상황에 따라 혹은 랜덤으로 선택된 하나 또는 복수의 조력자 캐릭터의 후보를 수신하여, 조력자 후보 표시 에리어(214)에 표시하도록 제어한다. 도 13은 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122) 내에 기억된 캐릭터군의 구성예를 모식적으로 도시하는 도면이다. 예를 들어, 조력자 캐릭터는, 이 어느 팀에도 속하여 있지 않는 캐릭터(팀 A ~ D의 어느 것에도 「○」가 붙어 있지 않는 캐릭터)로부터 선택된다.
제어부(114)의 캐릭터 선택부(137)는, 조력자 후보 표시 에리어(214)에 표시된 조력자 캐릭터로부터 플레이어의 터치 패널(116) 또는 조작 키(117)의 조작에 의하여 생성된 조작 신호에 기초하여, 조력자 캐릭터로서 일시적으로 아군팀에 더하는 캐릭터를 선택하고, 팀 선택 처리(S224)로 이행한다.
대전 게임에 있어서 플레이어 스스로가 조작하는 아군팀은, 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122)에 기억된 캐릭터군 중으로부터 선택된 하나 또는 복수의 캐릭터로 구성되어 있다.
도 13은 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122) 내에 기억된 캐릭터군의 구성예를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 13에 의하면, 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122) 내에는, 캐릭터마다 그 캐릭터의 속성 정보와 함께, 소속된 팀의 정보가 대응지어 기억되어 있다. 본 실시예에 있어서는, 구성하는 캐릭터가 다른 아군팀이, 미리 플레이어의 선택에 의하여 복수 준비(예를 들어, 팀 A ~ D)되어 있다. 도 13은 각 팀이 「○」를 붙인 캐릭터로 구성되어 있는 것을 나타내고 있다. 예를 들어, 팀 A는, 캐릭터군 중의 캐릭터 A, B, C, D, E로 구성되어 있다. 한편, 캐릭터 G, H, I는 캐릭터군으로서 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122)에 기억은 되어 있지만, 어느 아군팀에도 속하여 있지 않고, 조력자 캐릭터로서 선택되었을 때 이외는, 대전 게임에 참가할 수 없다.
팀 선택 처리에 있어서는, 이 팀 A ~ D의 어느 팀에서 대전 게임을 할지를 선택하도록 한다. 도 12(b)는 이 팀 선택 처리에 있어서 표시부(111, 112)에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 12(b)에 의하면, 제어부(114)는, 제1 표시부(111)에, 플레이어 자신의 아바타(215)를 표시하는 것과 함께, 대전 게임에 있어서 이용할 아군팀의 후보(팀 A ~ D)를 선택 가능하게 표시하도록 제어한다. 이 예에 있어서는, 팀 A를 표시하고 있는 상태를 나타내고 있고, 제어부(114)는, 팀 A를 구성하는 캐릭터 A ~ E를 그것에 대응하는 캐릭터 화상(216)과 함께 표시한다. 또한, 제어부(114)는, 캐릭터 화상의 배경을, 그 캐릭터가 가지는 속성 정보에 따라, 식별 가능하게 색으로 분류하여 표시한다.
또한, 제어부(114)는, 조력자 캐릭터 표시 에리어(221)에, 상기 조력자 선택 처리에서 선택된 조력자 캐릭터에 대응하는 캐릭터 화상을 표시한다.
제어부(114)는, 능력 표시 에리어(217)에, 캐릭터의 각종 능력치(기초 공격력, 기초 회복력, 기초 방어력, 경험치 등)을 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122)로부터 읽어내어 표시하도록 제어한다. 도 12(b)의 예에서는, 기초 공격력이 각 속성마다 합산되어 표시되어 있다.
덧붙여, 기초 공격력은, 제어부(114)의 공격력 연산부(132)에서 적팀을 구성하는 캐릭터에 가하는 공격력을 연산할 때에 이용되는 수치이다. 기초 회복력은, 제어부(114)의 회복력 연산부(135)에서 회복력을 연산할 때에 이용되는 수치이다. 기초 방어력은, 적팀으로부터 공격을 받았을 때에, 자신이 받는 데미지를 연산할 때에 이용되는 수치이다. 경험치는, 대전 게임에서 승리할 때마다 소정의 수가 될 때까지 느는 것으로, 그 소정의 수에 이를 때마다 기초 공격력, 기초 회복력, 기초 방어력 등의 능력치를 늘릴 수 있다. 특수 능력은, 각 캐릭터가 경우에 따라 발휘할 수 있는 특별한 스킬이며, 공격력 연산부(132)나 회복력 연산부(134)에서 연산되는 공격력 또는 회복력 등의 수치를 일시적으로 증가시킬 수 있다.
또한, 제어부(114)는, 제2 표시부(112)에, 팀을 구성하는 캐릭터 중 하나의 캐릭터가 가지는 특수 능력과 그 설명을 특수 능력 표시 에리어(218)에 표시하도록 제어한다. 나아가, 제어부(114)는, 제2 표시부(112)에 팀 변경 아이콘(220)을 표시하도록 제어하고, 플레이어의 선택 조작에 의한 조작 신호를 수신하면, 표시하는 아군팀의 후보를 바꾸도록 제어한다. 예를 들어, 팀 변경 아이콘(220)이 한 번 터치되면, 표시를 팀 A로부터 팀 B로 변경한다.
그리고 플레이어의 팀 결정 아이콘(219)의 터치에 의한 조작 신호를 수신하면, 제어부(114)는 그 때 표시되어 있던 팀을 아군팀으로서 선택하고, 대전 처리(S104)로 이행한다.
2. 멀티 플레이 모드
도 11의 스텝 S222에 있어서, 제어부(114)의 캐릭터 선택부(137)가 멀티 플레이 모드라고 판단하였을 경우에는, S223의 조력자 선택 처리를 행하는 일 없이, S224의 팀 선택 처리로 이행한다.
멀티 플레이 모드에 있어서는, 플레이어가 조작하는 단말 장치(100-1) 내에 기억된 캐릭터군에 더하여, 단말 장치(100-1)에 통신 가능하게 접속되고 호스트 단말 장치 또는 게스트 단말 장치로서 기능하는 다른 단말 장치(100-2) 내에 기억된 캐릭터군으로부터 선택하여 아군팀을 구성한다.
도 14는 다른 단말 장치(100-2)에 기억된 캐릭터군의 구성예를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 13에 도시하는 단말 장치(100-1)의 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122)와 마찬가지로, 다른 단말 장치(100-2)의 기억부 또는 외부 기억 매체에는, 캐릭터군에 포함되는 캐릭터마다, 속성, 소속되는 팀 정보, 기초 공격력, 기초 회복력, 기초 방어력, 경험치, 특수 능력이 각각 대응지어 기억되어 있다.
[멀티 플레이 모드에 있어서의 팀 선택의 예(그 1)]
멀티 플레이 모드 시의 팀 선택 처리의 일례로서는, 각 플레이어가 자신이 조작하는 단말 장치 내에 기억된 캐릭터군 중으로부터 대전에 이용할 캐릭터를 소정 개수씩 선택하여, 하나의 팀을 형성한다.
이 경우, 단말 장치(100-1)의 제어부(114)는, 플레이어로부터의 선택 조작에 따라 단말 장치(100-1) 내의 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122) 내에 기억된 캐릭터군 중으로부터, 소정 개수 선택하도록 제어한다. 그리고 그 선택이 종료하면, 제어부(114)는, 그 선택한 캐릭터의 정보(캐릭터명, 기초 공격력, 기초 회복력, 속성 등)를, 자신의 플레이어 정보와 함께, 다른 단말 장치(100-2)에 송신한다. 또한, 마찬가지로 다른 단말 장치(100-2)의 제어부도, 타 플레이어의 선택 조작에 따라 단말 장치(100-2) 내의 기억부 등에 기억된 캐릭터군 중으로부터, 소정 개수 선택하도록 제어하고, 선택된 캐릭터의 정보를, 타 플레이어의 플레이어 정보와 함께, 단말 장치(100-1)에 송신한다.
제어부(114)의 캐릭터 선택부(137)는, 제어부(114)가 선택한 캐릭터에 더하여, 다른 단말 장치(100-2)로부터 수신한 캐릭터 정보에 기초하여, 플레이어 자신이 조작할 아군팀을 구성하는 캐릭터를 표시부(111, 112)에 표시하도록 제어한다.
도 15(a)는 단말 장치(100-1)의 표시부(111, 112)에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 제1 표시부(111)는, 도 12(a)에 기재한 제1 표시부의 표시 내용과 같다. 한편, 제어부(114)는, 제2 표시부(112)에, 단말 장치(100-1)를 조작하는 플레이어 자신을 나타내는 아바타 화상(222)과, 제어부(114)에 의하여 선택된 캐릭터 A, D, E에 대응하는 캐릭터 화상(223)을 표시하도록 제어한다. 또한, 제어부(114)는, 제어부(114)에 의하여 선택된 캐릭터와 구별 가능하게, 다른 단말 장치(100-2)로부터 수신한 캐릭터 정보에 기초하여, 다른 단말 장치(100-2)를 조작하는 플레이어를 나타내는 아바타 화상(224)과, 수신한 캐릭터 O, P, Q에 대응하는 캐릭터 화상(225)을 표시하도록 제어한다.
도 15(b)는 다른 단말 장치(100-2)의 표시부에 있어서 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 이 예에 있어서는, 이후의 대전 처리에서, 각 플레이어는 공통의 아군팀에서 대전하기 때문에, 다른 단말 장치(100-2)의 표시부에도 단말 장치(100-1)의 표시부(111, 112)와 같은 표시가 이루어지고 있다.
즉, 이 경우, 단말 장치(100-1)의 제어부(114)의 캐릭터 선택부(137)는, 플레이어 자신이 조작하는 단말 장치(100-1)에 있어서 선택한 캐릭터에 더하여, 타 플레이어가 조작하는 단말 장치(100-2)로부터 수신한 캐릭터로 플레이어 자신이 사용할 아군팀을 구성한다. 또한, 마찬가지로 다른 단말 장치(100-2)에 있어서도 마찬가지의 처리가 이루어진다. 따라서, 계속되는 대전 처리에 있어서, 각 플레이어가 조작하는 아군팀의 구성은, 모두 같은 캐릭터로 구성되어 있다.
[멀티 플레이 모드에 있어서의 팀 선택의 예(그 2)]
멀티 플레이 모드 시의 팀 선택 처리의 다른 예로서는, 각 플레이어가 자신의 단말 장치 내에 기억된 자신의 팀을 그대로 대전 게임에 있어서 사용한다. 즉, 예를 들어 단말 장치(100-1)를 조작하는 플레이어는, 단말 장치(100-1)의 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122) 내에 기억된 팀의 어느 하나를 사용한다.
도 16(a)는 단말 장치(100-1)의 표시부(111, 112)에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 상기대로, 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122) 내에 미리 준비된 팀 A ~ D 중으로부터 대전에 있어서 사용할 팀을 팀 단위로 선택하기 때문에, 그 구체적인 선택 방법 및 표시 내용은, 싱글 플레이에 있어서의 팀 선택 처리와, 조력자 캐릭터에 대응하는 화상에 대신하여 6명째의 캐릭터 화상을 표시하는 것 이외는, 같다.
도 16(b)는 다른 단말 장치(100-2)의 표시부에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 상기대로, 각 단말 장치 내에 미리 기억된 팀으로부터 사용할 팀을 팀 단위로 선택하기 때문에, 단말 장치(100-1)와는 다른 표시 내용으로 된다.
즉, 이 경우, 단말 장치(100-1)의 제어부(114)의 캐릭터 선택부(137)는, 플레이어 자신이 조작하는 단말 장치(100-1)에 있어서 선택된 캐릭터만으로부터 플레이어 자신이 사용할 아군팀을 구성한다. 또한, 마찬가지로 다른 단말 장치(100-2)에 있어서도 마찬가지의 처리가 이루어진다. 따라서, 계속되는 대전 처리에 있어서, 각 플레이어가 조작하는 아군팀의 구성은, 각 플레이어마다 다르고, 도 16(a) 및 (b)에 있어서, 팀을 구성하는 캐릭터와 그것에 대응하는 캐릭터 화상(216)의 내용도 다르다.
이상대로, 싱글 플레이 모드 또는 멀티 플레이 모드에 있어서의 팀 선택 처리가 종료하면, 대전 처리 S104로 이행한다.
덧붙여, 팀 선택 처리에 관해서는, 상기에서 설명한 방법에 한정되지 않는다. 일례로서는, 다른 단말 장치(100-2)에 있어서 선택된 캐릭터 및 팀을 그대로 플레이어 자신이 조작하는 단말 장치(100-1)에 있어서, 아군팀으로서 이용하는 것도 가능하다.
<대전 처리>
대전 처리는, 플레이 모드 선택부(131)에 의하여, 싱글 플레이 모드, 멀티 플레이 모드의 호스트 단말 장치 모드, 멀티 플레이 모드의 게스트 단말 장치 모드 중 어느 하나가 선택되었는지에 의하여 다른 처리를 행한다.
1. 싱글 플레이 모드
도 17은 플레이 모드 선택부(131)에 의한 처리에 의하여 싱글 모드가 선택되었을 경우에 있어서, 제어부(114)를 당해 게임 프로그램에 의하여 공격력 연산부(132), 회복력 연산부(135) 등으로서 기능시키는 것에 의하여 실행되는, 대전 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다.
우선, 대전 처리가 개시되면, 제어부(114)는, 배틀 필드로 되는 플레이 신을 포함하는 표시를, 표시부(111, 112)에 하도록 제어한다. 표시부(111, 112)에 표시되는 내용은, 도 3에 기재한 대로이다.
즉, 제어부(114)는, 제1 표시부(111) 상에 가상적으로 동굴을 본뜬 공간(201)을 표시하고, 그 공간(201) 상에 대전 상대로 되는 하나 또는 복수의 캐릭터(202)를 포함하는 적팀을 표시하도록 제어한다. 그리고 적팀을 구성하는 각 캐릭터(202)의 하부에는, 그 캐릭터가 가지는 체력 파라미터의 잔존치를 나타내는 적 체력 파라미터 게이지(203)를 표시한다. 또한, 공간(201) 상에는, 플레이어가 소유하는 하나 또는 복수의 캐릭터(204)를 포함하는 아군팀을 표시하고, 그 하부에는, 아군팀이 가지는 체력 파라미터의 잔존치를 나타내는 아군 체력 파라미터 게이지(205)를 표시한다.
그리고 제어부(114)는, 제2 표시부(112)에, 가상적으로 말을 본뜬 복수의 오브젝트(206)가 배치된 반면(207)을 표시하도록 제어한다. 이 오브젝트에는, 소정의 속성(일례로서는, 「빨강」, 「초록」, 「물색」, 「노랑」, 「보라」, 「회복」의 6 종류)이 미리 부여되어 있다. 이 속성은, 아군팀을 구성하는 각 캐릭터에 대하여 미리 부여된 속성과 동일한 것이다.
다음으로, 제어부(114)의 배치 제어부(136)는, 플레이어가 터치 패널(116)을 통하여 오브젝트(206)에 터치한 것을 검출하면(S226), 그 터치된 오브젝트(206)가 손가락에 의한 터치 위치의 이동에 추종하여 반면(207) 상을 움직이도록 표시를 제어한다. 그리고 터치 패널(116)로의 터치 조작의 해제 또는 터치하고 나서 소정 시간 경과한 것을 검출하면, 그 시점에 있어서 오브젝트가 표시되어 있던 위치에 오브젝트(206)를 이동하여 배치하도록 제어한다(S229).
다음으로, 제어부(114)의 공격력 연산부(132) 및 회복력 연산부(135)는, 공격력 연산 처리(S230) 및 회복력 연산 처리(S231)를 행한다. 구체적으로는, 오브젝트 이동 후의 반면 상의 배치를 확인하여, 같은 속성을 가지는 오브젝트가 3개 이상 세로 방향 또는 가로 방향으로 연속하여 나란한 상태인지 여부를 판단한다. 만약, 나란한 상태가 되어 있지 않으면, 어느 쪽의 처리도 종료하고, S232를 통과하여, S233으로 이행한다.
여기에서는, 같은 속성을 가지는 오브젝트가 3개 이상 세로 방향 또는 가로 방향으로 연속하여 나란한 상태가 되었을 경우의 공격력 연산 처리 및 회복력 연산 처리에 관하여 설명한다.
우선 공격력 연산부(132)가, 같은 속성을 가지는 오브젝트가 3개 이상 세로 또는 가로 방향으로 연속하여 나란한 상태를 검출하면, 배치 제어부(136)는, 그 연속하여 나란한 오브젝트를 반면(207) 상으로부터 소거하도록 제어한다. 그리고 한층 더 배치 제어부(136)는, 그 소거된 반면 상의 위치에, 소거된 오브젝트와는 다른 새로운 오브젝트를 배치한다. 그리고 그 결과, 재차 같은 속성을 가지는 오브젝트가 3개 이상 세로 또는 가로 방향으로 연속하여 나란한 상태가 되면, 그 연속하는 오브젝트를 반면 상으로부터 소거한다. 그리고 이 배치 제어부(136)는, 반면 상으로부터 같은 속성을 가지는 오브젝트가 3개 이상 연속하여 세로 또는 가로 방향으로 나란한 상태가 없어질 때까지, 배치 제어부(136)는, 오브젝트의 소거와 배치를 반복한다. 덧붙여, 이하, 이 배치 제어부(136)에 의한 오브젝트의 배치와 소거가 반복되는 상태를 「연쇄」상태라고 한다.
공격력 연산부(132)는, 배치 제어부(136)에 의한 오브젝트의 배치와 소거의 과정에서,
1. 한 번에 소거된 오브젝트의 속성과 그 개수(x),
2. 연쇄한 횟수,
3. 연쇄 동안에 소거된 오브젝트의 속성과 그 속성마다의 개수
를 계수(計數)한다.
그리고 공격력 연산부(132)는, 아군팀을 구성하는 캐릭터 중, 소거된 오브젝트와 같은 속성을 가지는 캐릭터의 기초 공격력(K)을 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122) 내로부터 입수한다. 그리고 그 공격력(K)에, 연쇄 동안에 소거된 같은 속성의 오브젝트의 개수에 대응지어진 변수(y)와 연쇄한 횟수에 대응지어진 변수(z)를 곱하는 것으로, 그 속성의 캐릭터가 적팀의 캐릭터에 대하여 주는 공격력을 연산한다. 덧붙여, 한 번에 소거된 오브젝트의 속성과 그 개수(x)는, 체력 파라미터 처리부(133)에 있어서 공격 대상을 결정할 때에 이용된다.
이 변수(y)는, 연쇄 동안에 소거된 오브젝트의 속성마다의 개수에 비례하여 증가한다. 즉, 「보라」의 오브젝트가 3개 소거되었을 경우는 「1.00」, 4개 소거되었을 경우는 「1.25」, 5개 소거되었을 경우는 「1.50」으로 변수(y)는 변동한다.
또한, 변수(z)도, 마찬가지로, 연쇄한 횟수에 비례하여 증가한다. 즉, 연쇄가 2회 일어나면 「1.25」, 3회 일어나면 「1.50」, 4회 일어나면 「1.75」라고 하는 변수(z)는 변동한다.
이 공격력의 연산은, 각 속성마다 행하여진다. 덧붙여, 여기서 연산된 공격력은, 아군팀을 구성하는 캐릭터가 가지는 특수 능력(도 13)에 따라, 적의 변동시키는 것도 가능하다.
회복력 연산부(135)는, 연쇄 동안에 소거된 오브젝트 중에 「회복」의 속성을 가지는 오브젝트가 포함되어 있었을 경우에, 그 소거된 개수를 계수한다.
그리고 회복력 연산부(135)는, 아군팀을 구성하는 캐릭터가 가지는 기초 회복력을 합산한 값에, 그 소거된 「회복」 속성의 오브젝트의 개수에 대응지어진 변수(s)와 연쇄한 횟수에 대응지어진 변수(z)를 곱하는 것으로, 아군팀의 체력 파라미터를 회복하는 회복력을 연산한다. 덧붙여, 여기서 연산된 공격력은, 아군팀을 구성하는 캐릭터가 가지는 특수 능력(도 13)에 따라, 적의 변동시키는 것도 가능하다.
공격력 연산부(132) 및 회복력 연산부(135)에서의 연산이 종료하면, S232로 이행하여, 체력 파라미터 처리부(133)에 있어서 공격·회복 처리가 행하여진다. 이 공격·회복 처리는, 아군팀으로부터 적팀으로의 공격에 더하여, 적팀으로부터 아군팀으로의 공격과, 그것에 의하여 주어진 데미지의 회복에 관한 처리이다.
우선, 공격력 연산부(132)에 의하여 연산된 각 속성마다의 공격력으로, 적팀을 구성하는 캐릭터(202)에 공격을 준다. 덧붙여, 적팀을 구성하는 각 캐릭터도, 아군팀을 구성하는 캐릭터와 마찬가지로, 「빨강」, 「초록」, 「물색」, 「노랑」, 「보라」의 각 속성이 미리 부여되고, 공격을 주는 아군팀의 캐릭터의 속성과 상성(相性)을 나타내는 상성 정보가 미리 기억되어 있다. 그리고 그 상성 정보와 각 속성마다의 공격력에 기초하여, 최종적으로 적팀의 캐릭터가 받는 데미지를 체력 파라미터 처리부(133)가 결정한다.
체력 파라미터 처리부(133)는, 결정된 데미지에 기초하여, 적 캐릭터가 가지는 체력 파라미터의 잔존치를 감산하고, 적 체력 파라미터 게이지(203)의 표시를 변화시킨다.
여기서, 체력 파라미터 처리부(133)는, 적팀이 복수의 캐릭터로 구성되어 있었을 경우에는, 공격을 주는 적팀의 캐릭터를 미리 플레이어의 선택에 의하여 결정하거나, 상성 정보에 기초하여 결정한다. 그러나 공격력 연산부(132)에 의하여 계수된 한 번에 소거된 오브젝트의 속성과 그 개수(x)를 참조하여, 한 번에 5개 이상의 오브젝트가 소거된 속성이 있는 경우에는, 그 속성을 가지는 캐릭터의 공격에 관해서는, 모든 적 캐릭터에 대하여 동시에 일제 공격하도록 제어한다.
또한, 체력 파라미터 처리부(133)는, 아군팀이 가지는 체력 파라미터의 잔존치도 제어한다. 즉, 플레이어가 오브젝트(206)를 소정 횟수 이동시킬 때마다 적팀을 구성하는 각 캐릭터는 아군팀에 대하여 소정의 공격력으로 공격을 가하여 온다(S234에서 「yes」의 경우). 그것에 따라, 체력 파라미터 처리부(133)는, 아군팀의 체력 파라미터의 잔존치를 감산하고, 아군 체력 파라미터 게이지(205)의 표시를 변화시킨다.
한편, 감산된 체력 파라미터의 잔존치는, 회복력 연산부(134)에 의하여 연산된 회복력에 기초하여 회복할 수 있다. 즉, 체력 파라미터 처리부(133)는, 회복력 연산부(134)에 의하여 연산된 회복력을, 아군팀의 체력 파라미터의 잔존치에 가산하는 처리를 행하고, 그것에 따라 아군 체력 파라미터 게이지(205)의 표시를 변화시킨다.
상기 공격·회복 처리가 종료하면, 제어부(114)는 적팀을 구성하는 모든 캐릭터의 체력 파라미터 잔존치가 제로가 되었는지 여부를 판단한다(S233). 그리고 모든 잔존치가 제로가 되었다고 판단하였을 경우에는, 플레이어 자신이 조작하는 아군팀의 승리로서 이 대전 처리를 종료한다.
한편, 또한, 잔존치가 제로가 되어 있지 않는 경우에는, 플레이어에 의한 오브젝트(206)의 이동이 소정 횟수 행하여졌는지 여부를 판단한다(S234). 그리고 소정 횟수 행하여지고 있었을 경우에는, 적팀을 구성하는 캐릭터에 의한 공격이 아군팀에 대하여 행하여지고, 체력 파라미터 처리부(133)에 의하여, 아군팀의 체력 파라미터 잔존치가 감산된다.
다음으로, 제어부(114)는, 아군팀의 체력 파라미터 잔존치가 제로가 되었는지 여부를 판단한다(S235). 그리고 그 잔존치가 제로가 되었다고 판단하였을 경우에는, 플레이어 자신이 조작하는 아군팀의 패배로서 이 대전 처리를 종료한다.
제어부(114)는, 이 일련의 대전 처리를 아군팀 또는 적팀의 체력 파라미터 잔존치가 제로가 될 때까지 반복한다.
2. 호스트 단말 장치 대전 처리(멀티 플레이 모드)
도 18은 플레이 모드 선택부(131)에 의한 처리에 의하여 멀티 플레이 모드의 호스트 단말 장치 모드가 선택되었을 경우에 있어서의 대전 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다. 즉, 이 경우, 단말 장치(100-1)는 멀티 플레이 모드에 있어서 호스트 단말 장치로서 기능한다.
우선, 대전 처리가 개시되면, 제어부(114)는, 배틀 필드로 되는 플레이 신을 포함하는 표시를, 표시부(111, 112)에 하도록 제어하지만(S236), 여기서부터 S240까지에서 행하여지는 처리는, 싱글 플레이 모드의 대전 처리의 S225 ~ S229와 마찬가지이다.
S240에 있어서 오브젝트의 이동 위치가 확정되면, 제어부(114)는 게스트 단말 장치로서 기능하는 단말 장치(100-2)에 오브젝트의 조작 개시를 허가하는 정보, 즉 플레이권 정보를 송신한다(S241).
그리고 제어부(114)의 공격력 연산부(132) 및 회복력 연산부(134)는, 배치 제어부(136)에 의한 오브젝트(206)의 배치와 소거에 기초하여, 각각 속성마다의 공격력과 회복력을 연산한다(S242 및 S243). 덧붙여, 그 연산 방법은, 싱글 모드의 대전 처리에 있어서의 공격력 연산 처리(S230)와 회복력 연산 처리(S231)와 같다.
그리고 속성마다 공격력과 회복력의 연산이 종료하면, 제어부는 게스트 단말 장치로서 기능하는 단말 장치(100-2)로부터, 단말 장치(100-2)에 있어서 연산된 속성마다의 공격력 및 회복력의 연산 결과를 수신할 때까지 대기한다. 덧붙여, 이 대기 동안, 제어부의 조작 저지부(138)는, 단말 장치(100-2)의 배치 제어부에 의하여 오브젝트의 배치의 제어가 행하여지고 있을 때에는, 자 플레이어가 조작하는 단말 장치(100-1)의 제2 표시부(112)에 표시된 반면 상의 오브젝트에 대한 조작을 저지한다. 저지하는 방법은, 예를 들어, 터치 패널(116)이나 조작 키(117)에 의한 조작의 검출 기능을 오프로 하고, 플레이어의 조작의 받아들임 그 자체를 저지하여도 무방하고, 터치 패널(116) 또는 조작 키(117)로부터 조작 신호를 수신하여도, 제어부(114)에 있어서 그것들로부터 수신하는 조작 신호를 무시하도록 하여도 무방하다. 그 후, S244에 있어서 각 연산 결과를 수신하면, S245의 공격력 합산 처리 및 S246의 회복력 합산 처리로 이행한다.
S245의 공격력 합산 처리에 있어서, 공격력 연산부(132)는, 자신이 연산한 공격력과, 게스트 단말 장치(100-2)로부터 수신한 공격력의 연산 결과를, 속성마다 각각 가산하는 처리를 행한다. 마찬가지로, S246의 회복력 합산 처리에 있어서, 회복력 연산부(134)는, 자신이 연산한 회복력과, 게스트 단말 장치(100-2)로부터 수신한 회복력의 연산 결과를 가산하는 처리를 행한다.
그리고 S247에 있어서, 제어부(114)는, 가산된 공격력 및 회복력을 게스트 단말 장치(100-2)에 송신하도록 제어한다.
다음으로, S248에 있어서, 제어부(114)의 체력 파라미터 처리부(133)는, 그 가산된 속성마다의 공격력과 회복력에 기초하여, 적팀을 구성하는 각 캐릭터의 체력 파라미터의 잔존치 및 아군팀의 체력 파라미터의 잔존치를 변동시킨다. 이 때, 싱글 플레이 모드의 대전 처리와 마찬가지로, 적팀을 구성하는 적 캐릭터가 가지는 속성과의 상성 정보에 기초하여, 각 속성마다 적 캐릭터에 주는 데미지를 결정한다. 덧붙여, 멀티 플레이 모드에 있어서는, 공격력 합산 처리에 의하여 게스트 단말 장치에 있어서 행하여진 게임의 결과도 가미하여 공격력이 연산되고 있다. 따라서, 싱글 플레이 모드와 비교하여, 한 번에 보다 강대한 데미지를 적팀의 캐릭터에 주는 것이 가능하게 된다.
덧붙여, 상세는 후술하지만, 게스트 단말 장치(100-2)에 있어서도, 호스트 단말 장치(100-1)가 송신한 가산 후의 공격력 및 회복력에 기초하여, 마찬가지로, 적팀을 구성하는 각 캐릭터의 체력 파라미터의 잔존치 및 아군팀의 체력 파라미터의 잔존치를 변동하는 처리를 행한다.
다음으로 S249에 있어서, 제어부(114)는 적팀을 구성하는 모든 캐릭터의 체력 파라미터 잔존치가 제로가 되었는지 여부를 판단하지만, S251에 이르는 처리는, 싱글 플레이 모드에 있어서의 대전 처리의 S233 ~ S235와 같다.
제어부(114)는, 적팀 또는 아군팀의 어느 하나의 체력 파라미터의 잔존치가 제로가 될 때까지 대전 처리를 반복하고, 어느 하나가 제로가 된 단계에서 일방(一方)을 승자로 하여 대전 처리를 종료한다.
3. 게스트 단말 장치 대전 처리(멀티 플레이 모드)
도 19는 플레이 모드 선택부(131)에 의한 처리에 의하여 멀티 플레이 모드의 게스트 단말 장치 모드가 선택되었을 경우에 있어서의 대전 처리의 처리 플로우를 도시하는 도면이다. 즉, 이 경우, 단말 장치(100-1)는 멀티 플레이 모드에 있어서 게스트 단말 장치로서 기능하고, 단말 장치(100-2)는 호스트 단말 장치로서 기능한다.
우선, 대전 처리가 개시되면, 제어부(114)는, 배틀 필드로 되는 플레이 신을 포함하는 표시를, 표시부(111, 112)에 하도록 제어한다(S251). 그리고 호스트 단말 장치로서 기능하는 다른 단말 장치(100-2)로부터 자신의 단말 장치(100-1)에 있어서의 오브젝트의 조작 개시를 허가하는 플레이권 정보를 수신할 때까지 대기한다(S252). 덧붙여, 이 대기동안, 제어부의 조작 저지부(138)는, 단말 장치(100-2)의 배치 제어부에 의하여 오브젝트의 배치의 제어가 행하여지고 있을 때에는, 자 플레이어가 조작하는 단말 장치(100-1)의 제2 표시부(112)에 표시된 반면 상의 오브젝트에 대한 조작을 저지한다.
다른 단말 장치(100-2)로부터 플레이권 정보를 수신하면, 제어부(114)는 자신의 제2 표시부(112)에 표시된 반면 상에 있는 오브젝트로의 조작을 허용하고, S253으로 진행한다. S253 ~ S258에서 행하여지는 처리에 관해서는, 호스트 단말 장치 모드에 있어서의 대전 처리의 S237 ~ S240, S242, S243과 같다.
제어부(114)는, S257의 공격력 연산 처리 및 S258의 회복력 연산 처리에 있어서 적팀에 주는 공격력과 아군팀에 대한 회복력의 연산이 종료하면, 그 연산 결과를, 플레이권 정보와 함께, 호스트 단말 장치로서 기능하는 단말 장치(100-2)에 송신한다(S259). 그리고 호스트 단말 장치로서 기능하는 단말 장치(100-2)로부터, 단말 장치(100-1)에 있어서 연산된 공격력 및 회복력과, 자신이 S259에서 송신한 공격력 및 회복력을 가산한 결과를 수신할 때까지 대기한다(S260).
다음으로, S261에 있어서, 제어부(114)의 체력 파라미터 처리부(133)는, 그 가산된 속성마다의 공격력과 회복력에 기초하여, 적팀을 구성하는 각 캐릭터의 체력 파라미터의 잔존치 및 아군팀의 체력 파라미터의 잔존치를 변동시킨다. 이 때, 싱글 플레이 모드의 대전 처리와 마찬가지로, 적팀을 구성하는 적 캐릭터가 가지는 속성과의 상성 정보에 기초하여, 각 속성마다 적 캐릭터에 주는 데미지를 결정한다. 덧붙여, 멀티 플레이 모드에 있어서는, 호스트 단말 장치로서 기능하는 단말 장치(100-2)에 있어서의 공격력 합산 처리에 의하여 호스트 단말 장치에서 행하여진 게임의 결과도 가미하여 공격력이 연산되고 있다. 따라서, 싱글 플레이 모드와 비교하여, 한 번에 보다 강대한 데미지를 적팀의 캐릭터에 주는 것이 가능하게 된다.
다음으로 S262에 있어서, 제어부(114)는 적팀을 구성하는 모든 캐릭터의 체력 파라미터 잔존치가 제로가 되었는지 여부를 판단하지만, S251에 이르는 처리는, 싱글 플레이 모드에 있어서의 대전 처리의 S233 ~ S235와 같다.
제어부(114)는, 적팀 또는 아군팀의 어느 하나의 체력 파라미터의 잔존치가 제로가 될 때까지 대전 처리를 반복하고, 어느 하나가 제로가 된 단계에서 일방을 승자로 하여 대전 처리를 종료한다.
덧붙여, 상기 2, 3의 설명에 있어서 특별히 자세하게 언급은 하고 있지 않지만, 호스트 단말 장치로서 기능하는 단말 장치와 게스트 단말 장치로서 기능하는 단말 장치와의 사이에서는, 수시로 반면의 배치 상황이나, 아군 캐릭터의 체력 파라미터 잔존치 등, 처리에 필요한 정보의 교환을 행한다.
4. 호스트 단말 장치 대전 처리(멀티 플레이 모드)의 변형예
도 20은 호스트 단말 장치에 있어서의 대전 처리의 처리 플로우의 변형예를 도시하는 도면이다. 상기 2에 있어서의 호스트 단말 처리에 있어서의 대전 처리와 마찬가지로, 단말 장치(100-1)는 호스트 단말 장치로서, 단말 장치(100-2)는 게스트 단말 장치로서 기능한다.
우선, 대전 처리가 개시되면, 제어부(114)는, 배틀 필드로 되는 플레이 신을 포함하는 표시를, 표시부(111, 112)에 하도록 제어하지만(S265), 여기서부터 S270까지에서 행하여지는 처리는, 상기 2에 있어서의 호스트 단말 장치에 있어서의 대전 처리의 S236 ~ S241과 같다.
다음으로, 제어부(114)는, S271에 있어서, 배치 제어부(136)에 의한 오브젝트의 이동에 의하여 발생한 연쇄의 횟수를 계수한다. 계수가 종료하면, 제어부(114)는 게스트 단말 장치로서 기능하는 단말 장치(100-2)로부터, 단말 장치(100-2)에 있어서 계수된 연쇄 횟수를 수신할 때까지 대기한다. 그 후, S272에 있어서 단말 장치(100-2)로부터 연쇄 횟수를 수신하면, S273에 있어서 호스트 단말 장치(100-1)에서 계수된 연쇄 횟수와, 게스트 단말 장치(100-2)로부터 수신한 연쇄 횟수를 가산하고, S274에 있어서 그 가산 결과를 단말 장치(100-2)에 송신한다.
다음으로, 제어부(114)의 공격력 연산부(132) 및 회복력 연산부(135)는, 공격력과 회복력의 연산이 행하여진다(S275 및 S276). 우선, 공격력 연산부(132)는, 지금까지와 마찬가지로, 자신의 단말 장치에 있어서 소거된 오브젝트와 같은 속성을 가지는 캐릭터의 기초 공격력(K)을 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122) 내로부터 입수한다. 그리고 그 공격력(K)에, 연쇄 동안에 소거된 오브젝트의 속성마다의 개수에 대응지어진 변수(y)와 연쇄한 횟수에 대응지어진 변수(z)를 곱하는 것으로, 그 속성의 캐릭터가 적팀의 캐릭터에 대하여 주는 공격력을 연산한다.
여기서, 연쇄한 횟수에 대응지어진 변수(z)는, S273에 있어서 가산된 연쇄 횟수, 즉 호스트 단말 장치와 게스트 단말 장치에서 일어난 연쇄 횟수의 합산치에 기초하여 산출된다. 따라서, 자신의 단말 장치에서는 5회의 연쇄밖에 일어나 있지 않아도, 다른 단말 장치에서는 2회의 연쇄가 일어나 있으면, 연쇄 횟수 7회로서 변수(z)가 산출된다. 즉, 최종적으로 결정되는 공격력도 연쇄 횟수의 합산치에 기초하여 결정되기 때문에, 보다 강대한 공격력을 얻는 것이 가능하게 된다.
회복력 연산부(135)는, 연쇄 동안에 소거된 오브젝트 중에 「회복」의 속성을 가지는 오브젝트가 포함되어 있었을 경우에, 그 소거된 개수를 계수한다.
그리고 회복력 연산부(135)는, 아군팀을 구성하는 캐릭터가 가지는 기초 회복력을 합산한 값에, 그 소거된 「회복」 속성의 오브젝트의 개수에 대응지어진 변수(s)와 연쇄한 횟수에 대응지어진 변수(z)를 곱하는 것으로, 아군팀의 체력 파라미터를 회복하는 회복력을 연산한다.
이 때, 연쇄한 횟수에 대응지어진 변수(z)는, S273에 있어서 가산된 연쇄 횟수, 즉 호스트 단말 장치와 게스트 단말 장치에서 일어난 연쇄 횟수의 합산치에 기초하여 산출된다. 따라서, 자신의 단말 장치에서는 5회의 연쇄밖에 일어나 있지 않아도, 다른 단말 장치에서는 2회의 연쇄가 일어나 있으면, 연쇄 횟수 7회로서 변수(z)가 산출된다. 즉, 최종적으로 결정되는 회복력도 연쇄 횟수의 합산치에 기초하여 결정되기 때문에, 보다 강대한 회복력을 얻는 것이 가능하게 된다.
이상에 의하여, 공격력 및 회복력이 연산되면, 제어부(114)는, 그 결과에 따라 공격·회복 처리를 행한다(S277). 이 공격·회복 처리 이후의 처리에 관해서는, 상기 2에 있어서의 호스트 단말 장치에 있어서의 대전 처리의 S248 ~ S2251과 같다.
그리고 제어부(114)는, 적팀 또는 아군팀의 어느 하나의 체력 파라미터의 잔존치가 제로가 될 때까지 대전 처리를 반복하고, 어느 하나가 제로가 된 단계에서 일방을 승자로 하여 대전 처리를 종료한다.
5. 게스트 단말 장치 대전 처리(멀티 플레이 모드)의 변형예
도 21은 게스트 단말 장치에 있어서의 대전 처리의 처리 플로우의 변형예를 도시하는 도면이다. 상기 3에 있어서의 게스트 단말 장치에 있어서의 대전 처리와 마찬가지로, 단말 장치(100-1)는 게스트 단말 장치로서, 단말 장치(100-2)는 호스트 단말 장치로서 기능한다.
우선, 대전 처리가 개시되면, 제어부(114)는, 배틀 필드로 되는 플레이 신을 포함하는 표시를, 표시부(111, 112)에 하도록 제어하지만(S281), 여기서부터 S286까지에서 행하여지는 처리는, 상기 3에 있어서의 게스트 단말 장치에 있어서의 대전 처리의 S251 ~ S256과 같다.
다음으로, 제어부(114)는, S287에 있어서, 배치 제어부(136)에 의한 오브젝트의 이동에 의하여 발생한 연쇄의 횟수를 계수한다. 그리고 S288에 있어서, 호스트 단말 장치로서 기능하는 단말 장치(100-2)에 그 연쇄 횟수의 계수 결과를, 플레이권 정보와 함께 송신한다. 그리고 호스트 단말 장치로서 기능하는 단말 장치(100-2)로부터, 단말 장치(100-2)에 있어서 계수된 연쇄 횟수와, 자신이 S288에서 송신한 연쇄 횟수를 가산한 결과를 수신할 때까지 대기한다(S289).
다음으로, 그 가산한 결과를 수령하면, 제어부(114)의 공격력 연산부(132) 및 회복력 연산부(135)에 있어서, 공격력과 회복력의 연산이 행하여진다(S290 및 S291). 우선, 공격력 연산부(132)는, 지금까지와 마찬가지로, 자신의 단말 장치에 있어서 소거된 오브젝트와 같은 속성을 가지는 캐릭터의 기초 공격력(K)을 기억부(113) 또는 외부 기억 매체(122) 내로부터 입수한다. 그리고 그 공격력(K)에, 연쇄 동안에 소거된 오브젝트의 속성마다의 개수에 대응지어진 변수(y)와 연쇄한 횟수에 대응지어진 변수(z)를 곱하는 것으로, 그 속성의 캐릭터가 적팀의 캐릭터에 대하여 주는 공격력을 연산한다.
여기서, 연쇄한 횟수에 대응지어진 변수(z)는, S289에 있어서 수신한 연쇄 횟수, 즉 호스트 단말 장치와 게스트 단말 장치에서 일어난 연쇄 횟수의 합산치에 기초하여 산출된다. 따라서, 자신의 단말 장치에서는 2회의 연쇄밖에 일어나 있지 않아도, 다른 단말 장치에서는 5회의 연쇄가 일어나 있으면, 연쇄 횟수 7회로서 변수(z)가 산출된다. 즉, 최종적으로 결정되는 공격력도 연쇄 횟수의 합산치에 기초하여 결정되기 때문에, 보다 강대한 공격력을 얻는 것이 가능하게 된다.
회복력 연산부(135)는, 연쇄 동안에 소거된 오브젝트 중에 「회복」의 속성을 가지는 오브젝트가 포함되어 있었을 경우에, 그 소거된 개수를 계수한다.
그리고 회복력 연산부(135)는, 아군팀을 구성하는 캐릭터가 가지는 기초 회복력을 합산한 값에, 그 소거된 「회복」 속성의 오브젝트의 개수에 대응지어진 변수(s)와 연쇄한 횟수에 대응지어진 변수(z)를 곱하는 것으로, 아군팀의 체력 파라미터를 회복하는 회복력을 연산한다.
이 때, 연쇄한 횟수에 대응지어진 변수(z)는, S289에 있어서 수신한 연쇄 횟수, 즉 호스트 단말 장치와 게스트 단말 장치에서 일어난 연쇄 횟수의 합산치에 기초하여 산출된다. 따라서, 자신의 단말 장치에서는 2회의 연쇄밖에 일어나 있지 않아도, 다른 단말 장치에서는 5회의 연쇄가 일어나 있으면, 연쇄 횟수 7회로서 변수(z)가 산출된다. 즉, 최종적으로 결정되는 회복력도 연쇄 횟수의 합산치에 기초하여 결정되기 때문에, 보다 강대한 회복력을 얻는 것이 가능하게 된다.
이상에 의하여, 공격력 및 회복력이 연산되면, 제어부(114)는, 그 결과에 따라 공격·회복 처리를 행한다(S292). 이 공격·회복 처리 이후의 처리에 관해서는, 상기 3에 있어서의 게스트 단말 장치에 있어서의 대전 처리의 S262 ~ S264와 같다.
그리고 제어부(114)는, 적팀 또는 아군팀의 어느 하나의 체력 파라미터의 잔존치가 제로가 될 때까지 대전 처리를 반복하고, 어느 하나가 제로가 된 단계에서 일방을 승자로 하여 대전 처리를 종료한다.
덧붙여, 상기 4, 5의 설명에 있어서 특별히 자세하게 언급은 하고 있지 않지만, 호스트 단말 장치로서 기능하는 단말 장치와 게스트 단말 장치로서 기능하는 단말 장치와의 사이에서는, 수시로 반면의 배치 상황이나, 아군 캐릭터의 체력 파라미터 잔존치 등, 처리에 필요한 정보의 교환을 행한다.
<멀티 플레이 모드에 있어서의 호스트/게스트 단말 장치의 화면 천이>
도 22 ~ 도 28은, 멀티 플레이 모드에 있어서 호스트 단말 장치(100-1) 및 게스트 단말 장치(100-2)에 있어서 표시되는 화면 천이의 예를 도시한다. 덧붙여, 각 도면에 있어서, (a)의 화상과 (b)의 화상은, 각각 같은 타이밍에서, 호스트 단말 장치와 게스트 단말 장치에 표시되어 있는 화상인 것을 나타낸다.
도 22는 멀티 플레이 모드에 있어서의 대전 처리 시에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 구체적으로는, 도 22(a)는 호스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S236 또는 S265에서 표시되는 화상이다. 도 22(b)는 게스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S251 또는 S281에서 표시되는 화상이다.
도 22(a)에 의하면, 도 3과 마찬가지로, 제어부(114)는, 제1 표시부(111)에 가상적으로 동굴을 본뜬 공간(233), 대전 상대로 되는 적팀을 구성하는 캐릭터 화상(226), 적팀의 캐릭터의 체력 파라미터 잔존치를 나타내는 적 체력 파라미터 게이지(227), 아군팀을 구성하는 캐릭터 화상(228), 아군팀의 체력 파라미터 잔존치를 나타내는 아군 체력 파라미터 게이지(229)를 표시하도록 제어한다. 또한, 제어부(114)는, 제2 표시부(112)에, 반면(232), 반면 상에 배치되는 오브젝트(234)를 표시하도록 제어한다.
덧붙여, 멀티 플레이 모드에 있어서는, 자신이 조작하는 오브젝트를 배치한 반면과, 함께 게임을 플레이하는 타 플레이어가 조작하는 오브젝트가 배치된 반면을 가상적으로 중첩하여 표시한다. 그리고 현재 표시하고 있는 반면이 어느 플레이어의 반면인지를 식별하기 위하여, 각각의 반면의 좌측에 각 플레이어의 아바타 화상(230, 231)을 표시한다.
도 22(b)에는, 호스트 단말 장치에서 표시되는 화상(도 22(a))과 마찬가지의 표시가 이루어진다. 즉, 호스트 단말 장치에서 표시된 적팀의 캐릭터와 그 적 체력 파라미터 게이지 등은, 마찬가지의 표시가 이루어지고 있다.
다만, 적팀에 대치하는 가상 공간 상의 위치가 다르기 때문에, 표시되는 적팀의 캐릭터의 방향이 상위(相違)하다. 또한, 표시되는 반면과 그것을 조작하는 플레이어를 나타내는 아바타 화상(235)도, 각각 단말 장치(100-1)와는 다른 내용이 표시되어 있다. 나아가, 반면에 표시되는 오브젝트(236)의 배치는, 단말 장치(100-1)의 반면 상의 오브젝트의 배치와 다르다.
덧붙여, 도 22(a), (b)에서는, 팀 선택 처리에 있어서, 각 플레이어가 자신이 조작하는 단말 장치 내에 기억된 캐릭터군 중으로부터 대전에 이용할 캐릭터를 소정 개수씩 선택하여, 하나의 팀을 형성하는 경우의 화상을 표시한다. 따라서, 양 화상에 있어서는, 호스트 단말 장치에 표시되는 아군팀을 구성하는 캐릭터 화상(228) 및 아군팀의 아군 체력 파라미터 게이지(229)와, 게스트 단말 장치에 표시되는 아군팀을 구성하는 캐릭터 화상(238) 및 아군팀의 아군 체력 파라미터 게이지(239)는, 완전히 같은 표시가 이루어진다. 한편, 팀 선택 처리에 있어서, 각 플레이어가 자신의 단말 장치 내에 기억된 자신의 팀을 그대로 대전 게임에 있어서 사용하는 경우에는, 각자가 선택한 아군팀의 캐릭터 화상과 그 아군 체력 파라미터가 표시되기 때문에, 양 단말 장치 사이에서 표시되는 내용은 다르다.
도 23은 멀티 플레이 모드에 있어서의 대전 처리 시에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 구체적으로는, 도 23(a)는 호스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S237 ~ S239 또는 S266 ~ S268에서 표시되는 화상이다. 도 23(b)는 게스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S252 또는 S282에 있어서 대기하고 있을 때에 표시되는 화상이다.
도 23(a)에 의하면, 플레이어가 터치 패널(116)을 통하여 오브젝트(241)를 터치하는 것에 의하여 오브젝트(241)의 이동을 개시한다. 그리고 제어부(114)는, 오브젝트(241)가 그 터치 위치에 추종하여 이동하도록 표시를 제어한다. 그리고 터치된 오브젝트(241)는, 소정의 시간 내에 한하여, 반면 상의 임의의 위치로 이동하는 것이 가능하다. 그리고 이동 가능한 남은 시간을 나타내기 위하여, 반면 옆에 타임 게이지(240)가 표시되어 있다.
덧붙여, 도 23(a)에 있어서는, 터치 패널(116)을 조작하는 매체로서 터치 펜(242)을 기재하고 있지만, 당연히 플레이어 자신의 손가락으로 조작하는 것도 가능하다.
도 23(b)에 의하면, 게스트 단말 장치(100-2)에서는, 호스트 단말 장치(100-1)에서 오브젝트의 이동을 하고 있는 동안은, 게스트 단말 장치(100-2)를 조작하는 플레이어에 대응한 반면이 표시되어 있다. 그리고 그 반면에 대하여 터치를 하여 오브젝트의 이동을 지시하여도, 그 지시에 의하여 오브젝트가 이동하는 것을 저지하도록 제어한다. 덧붙여, 도 23(b)의 예에서는 반면 좌측에 게스트 단말 장치(100-2)를 조작하는 플레이어의 아바타 화상(243)을 표시하고 있지만, 호스트 단말 장치(100-1)를 조작하는 플레이어를 나타내는 아바타 화상(244)를 터치하는 것에 의하여, 반면의 표시를 호스트 단말 장치(100-1)와 같은 표시 내용으로 바꾸어 표시하는 것이 가능하게 된다.
도 24는 멀티 플레이 모드에 있어서의 대전 처리 시에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 구체적으로는, 도 24(a)는 호스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S241 후 또는 S270 후에 표시되는 화상이다. 도 24(b)는 게스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S253 ~ S255 또는 S283 ~ S285에서 표시되는 화상이다.
도 24(a)에 의하면, 단말 장치(100-1)에 있어서는 플레이어에 의한 터치 조작이 종료하고, 오브젝트의 이동 위치가 확정되어, 플레이권 정보를 게스트 단말 장치(100-2)에 송신하고 있기 때문에, 제어부(114)는, 제2 표시부(112)에 표시되는 반면(245)을 축소하여 표시한다. 그리고 그 반면에 대하여 터치를 하여 오브젝트의 이동을 지시하여도, 그 지시에 의하여 오브젝트가 이동하는 것을 저지하도록 제어한다. 또한, 현재 조작되고 있는 게스트 단말 장치에 표시되어 있는 반면(246)을 축소 표시하여, 타 플레이어의 조작 상황을 모니터 가능하게 한다.
한편, 도 24(b)에 의하면, 호스트 단말 장치(100-1)로부터 플레이권 정보를 수신하고 있기 때문에, 게스트 단말 장치(100-2)에 있어서 반면에 배치된 오브젝트(248)의 이동이 허용되고 있다. 도 23(a)와 마찬가지로, 반면 옆에 타임 게이지(247)가 표시되어 있다.
도 25는 멀티 플레이 모드에 있어서의 대전 처리 시에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 구체적으로는, 도 25(a)는 호스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S242 ~ S243에서 표시되는 화상이다. 도 25(b)는 게스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S257 ~ S258에서 표시되는 화상이다. 즉, 양 단말 장치에 있어서, 오브젝트의 이동이 종료하고, 제어부(114)의 배치 제어부(136)에 의하여 오브젝트의 배치와 소거가 이루어지고 있을 때의 표시부(111, 112)를 도시하는 도면이다.
도 25(a)에 의하면, 반면 상에서 같은 속성의 오브젝트가 3개 이상 연속하여 배치된 상태가 된 위치(249, 250)에 있어서, 그 위치에 표시되어 있던 오브젝트가 소거되어 있다. 또한, 게스트 단말 장치에 현재 표시되어 있는 반면(251)을 축소 표시하여, 타 플레이어의 반면의 상황을 모니터 가능하게 한다.
도 25(b)에 의하면, 단말 장치(100-2)에 있어서 플레이어에 의한 터치 조작이 종료하고, 오브젝트의 이동 위치가 확정되었기 때문에, 제2 표시부에 표시되는 반면(252)을 축소하여 표시한다. 그리고 그 반면에 대하여 터치를 하여 오브젝트의 이동을 지시하여도, 그 지시에 의하여 오브젝트가 이동하는 것을 저지하도록 제어한다. 또한, 호스트 단말 장치에 현재 표시되어 있는 반면(253)을 축소 표시하여, 타 플레이어의 반면의 상황을 모니터 가능하게 한다. 나아가, 반면 상에서 같은 속성의 오브젝트가 3개 이상 연속하여 배치된 상태가 된 위치(254, 255)에 있어서, 그 위치에 표시되어 있던 오브젝트가 소거되어 있다.
도 26은 멀티 플레이 모드에 있어서의 대전 처리 시에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 구체적으로는, 도 26(a)는 호스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S248에서 표시되는 화상이다. 도 26(b)는 게스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S261에서 표시되는 화상이다.
도 26(a)에 의하면, 제1 표시부(111)에 있어서, 아군팀을 구성하는 캐릭터의 캐릭터 화상이 각각 확대되어 표시되어 있다. 또한, 각 캐릭터 화상에 대응하는 위치에, 각 캐릭터의 기초 공격력에 각 변수를 곱하여 연산된 공격력에, 게스트 단말 장치(100-2)로부터 수신한 각 속성마다의 공격력을 합산한 공격력(256)이 표시된다.
도 26(b)의 화상은, 팀 선택 처리에 있어서, 각 플레이어가 자신이 조작하는 단말 장치 내에 기억된 캐릭터군 중으로부터 대전에 이용할 캐릭터를 소정 개수씩 선택하여, 하나의 팀을 형성하는 경우의 화상이다. 따라서, 아군팀의 구성은 각 단말 장치 사이에서 같은 구성이기 때문에, 게스트 단말 장치(100-2)의 제1 표시부에 있어서도, 호스트 단말 장치(100-1)의 제1 표시부(111)와 같은 표시가 된다.
덧붙여, 팀 선택 처리에 있어서, 각 플레이어가 자신의 단말 장치 내에 기억된 자신의 팀을 그대로 대전 게임에 있어서 사용하는 경우에는, 각 단말 장치마다 선택한 아군팀을 구성하는 캐릭터가 다르기 때문에, 각 단말 장치 사이에서 표시되는 내용은 다르다.
도 27은 멀티 플레이 모드에 있어서의 대전 처리 시에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 구체적으로는, 도 27(a)는 호스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S271에서 표시되는 화상이다. 도 27(b)는 게스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S287에서 표시되는 화상이다. 즉, 양 단말 장치에 있어서, 오브젝트의 이동이 종료하여, 제어부(114)의 배치 제어부(136)에 의하여 오브젝트의 배치와 소거가 이루어지고 있을 때의 표시부(111, 112)를 도시하는 도면이다.
도 27(a) 및 (b)에 의하면, 호스트 단말 장치(100-1) 및 게스트 단말 장치(100-2)의 양 반면 상에, 연쇄가 현재 일어나고 있는 횟수를 나타내는 수치(257, 258)가 표시된다. 덧붙여, 이 수치는, 배치 제어부(136)에 의하여 연쇄가 계속하여 일으켜지면, 그것에 따라 수시로 늘려지고, 연쇄가 일어나지 않게 될 때까지 계수된다.
도 28은 멀티 플레이 모드에 있어서의 대전 처리 시에 표시되는 게임 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 구체적으로는, 도 28(a)는 호스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S277에서 표시되는 화상이다. 도 28(b)는 게스트 단말 장치에서의 대전 처리의 S292에서 표시되는 화상이다. 즉, 호스트 단말 장치(100-1)에 있어서 연쇄 횟수의 합산이 행하여지고, 그것에 기초하여 각 단말 장치에서 공격력 연산 처리가 행하여진 후에 표시되는 화상이다.
도 28(a)에 의하면, 호스트 단말 장치(100-1)에 있어서 연쇄 횟수 계수 처리에 의하여 계수된 최종적인 연쇄 횟수(260)가 제2 표시부(112)의 반면 상에 표시된다. 또한, 그 연쇄 횟수에 게스트 단말 장치(100-2)로부터 수신한 연쇄 횟수를 합산한 연쇄 횟수에 기초하여 산출한 공격력(259)이 제1 표시부(111)에 표시된다.
도 28(b)에 의하면, 게스트 단말 장치(100-2)에 있어서 연쇄 횟수 계수 처리에 의하여 계수된 최종적인 연쇄 횟수(262)가 제2 표시부의 반면 상에 표시된다. 또한, 그 연쇄 횟수에 게스트 단말 장치(100-1)로부터 수신한 연쇄 횟수를 합산치에 기초하여 산출한 공격력(261)이 제1 표시부에 표시된다.
이상대로, 본 실시예에서는, 통신 가능하게 접속된 단말 장치 사이에서 반면 상에 배치된 오브젝트를 이동시킨 결과 산출된 공격력 또는 연쇄 횟수를 합산 하여, 적팀을 구성하는 캐릭터에 주는 데미지를 산출하고 있다. 따라서, 싱글 플레이 모드로 대전 게임을 하는 경우에 비하여, 보다 강대한 공격력을 얻는 것이 가능하게 된다. 따라서, 예를 들어, 싱글 플레이 모드에서는 쓰러뜨릴 수 없었던 강력한 적팀에게도 승리할 수 있다. 또한, 다른 단말 장치를 조작하는 타 플레이어와 공동하여 대전 게임을 진행시키게 되기 때문에, 타 플레이어와의 일체감을 얻을 수 있다. 또한, 회복력에 관해서도, 싱글 플레이 모드 시에는 얻을 수 없었던 강대한 회복력을 얻을 수 있다.
덧붙여, 본 실시예에 있어서는, 멀티 플레이 모드 시에, 일방의 단말 장치에서 오브젝트의 조작을 하고 있을 때에는, 타방(他方)의 단말 장치에서는 오브젝트의 조작을 저지하도록 하였다. 그러나 당해 저지에 수반하는 처리를 실행하지 않고, 양 단말 장치에서 동시에 오브젝트의 조작을 하는 것도 가능하다.
<제2 실시예>
제1 실시예에서는, 실시예에 관련되는 게임 프로그램 등이 외부 기억 매체(122)에 기억되어 있고, 그 게임 프로그램을 단말 장치(100-1)의 제어부(114)에 있어서 실행하는 경우를 나타내었다.
도 29는 제2 실시예에 관련되는 게임 시스템의 구성을 도시하는 도면이다. 즉, 도 29에 있어서는, 각 단말 장치(1100-1, 1100-2)는 네트워크(1200)를 통하여 서버 장치(1000)와 접속되어 있다. 그리고 이 서버 장치(1000)에서 게임 프로그램에 관련하는 처리를 행하고, 그 처리 결과를 수시로, 단말 장치(1100-1 및 1100-2)에 배신(配信)하여, 각 단말 장치의 표시부에 표시시킨다. 즉, 본 게임 시스템 있어서는, 당해 게임 프로그램은 이른바 「web 어플」라고 불리는 것이다.
도 30은 제2 실시예에 있어서의 서버 장치(1000)의 구성의 예를 도시하는 블록도이다. 덧붙여, 제1 실시예에 있어서의 단말 장치(100-1)와 같은 기능을 완수하는 것에 관해서는, 설명을 생략한다.
본 실시예에 관련되는 서버 장치(1000)에는, 기억부(1011)에 게임 프로그램이 기억되어 있다. 또한, 그리고 제어부(1012)는, 기억부(1011)로부터 게임 프로그램을 읽어내어 실행하고, 처리가 종료하면, 수시로 단말 장치(1100-1, 1100-2)에, 통신 처리부(1017) 및 안테나(1016)를 통하여 그 처리 결과를 송신한다. 또한, 서버 장치(1000)는, I/F 회로(1013)를 통하여 CD-ROM 등의 기록 매체에 접속하기 위한 I/O부(1014)를 구비한다. 또한, I/F 회로(1013)에는, HDD(1015)도 접속되어 있고, HDD(1015) 내에는, 도 13에 도시하는 바와 같은 캐릭터군에 관한 정보가 각 플레이어마다 할당된 플레이어 식별 정보에 대응지어 기억되어 있다.
덧붙여, 제1 실시예에서는, 단말 장치의 단말 기능 제어부(134)가 호스트 단말 장치로서 기능시킬지 게스트 단말 장치로서 기능시킬지를 선택하도록 하였지만, 본 실시예에 관련되는 단말 기능 제어부(1024)는 당해 선택 처리를 행하지 않는다. 그 대신, 본 실시예에 관련되는 제어부(114)는, 각 플레이어마다 게임의 진행에 따라 필요하게 되는 공격력이나 회복력의 연산 처리, 그것들의 합산 처리, 체력 파라미터의 변동에 관한 처리 등 일괄하여 행하고, 그 처리 결과를 수시로 각 단말 장치에 송신한다.
단말 장치(1100-1, 1100-2)에는, 특별히 도시는 하지 않지만, 적어도 터치 패널이나 조작 키 등의 조작부, 서버 장치(1000)로부터 수신한 처리 결과를 수신하거나 각종 명령 등을 송신하는 통신 처리부 및 안테나, 수신한 처리 결과에 기초하여 각종 제어를 행하는 제어부, 그리고 그 제어에 따라 각종 표시를 행하는 표시부를 구비한다. 전형적으로는, 스마트폰과 같은 단말 장치를 들 수 있다.
상기대로, 본 실시예에서는, 각 플레이어가 조작부를 통하여 입력한 것에 의하여 발생하는 각종 처리를 서버 장치가 중심으로 행하고, 그 결과를 각 단말 장치(1100-1, 1100-2)가 수신하여 표시한다고 하는 것뿐으로, 당해 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 행하여지는 처리 플로우는, 제1 실시예와 같다.
<제3 실시예>
도 31은 제3 실시예에 관련되는 단말 장치(2100)의 구성을 도시하는 도면이다. 즉, 제3 실시예에서는, 제2 실시예와 마찬가지로, 각 단말 장치는 네트워크를 통하여 서버 장치에 접속되어 있다. 그러나 제2 실시예와는 달리, 서버 장치에서 게임 프로그램에 관련하는 각종 처리를 행하는 것이 아니라, 서버 장치로부터, 미리 모든 게임 프로그램 등을 일괄하여 다운로드하거나, 게임의 진행에 따라 그 처리에 필요한 게임 프로그램 등을 수시로 다운로드하여, 각 단말 장치의 제어부에 있어서 각종 처리를 행하는 것이다. 즉, 본 게임 시스템에 있어서는, 당해 게임 프로그램은 이른바 「네이티브 어플」이라고 불리는 것이다.
덧붙여, 본 실시예의 서버 장치에는, 특별히 도시는 하지 않지만, 적어도 게임 프로그램 및 그 처리에 필요한 각종 데이터, 각 플레이어의 정보를 기억하는 기억부, 제어부, 단말 장치와 통신을 하기 위한 안테나 및 통신 처리부를 구비한다.
도 31에 의하면, 단말 장치(2100)는, 기억부(2111)를 구비하고, 통신 처리부(2117), 안테나(2118)를 통하여 서버 장치로부터 수신한 게임 프로그램을 기억한다. 그리고 제어부(2112)는, 수신한 게임 프로그램에 기초하여, 각종 처리를 행한다. 덧붙여, 그 처리 플로우는, 제1 실시예와 같다. 덧붙여, 이와 같은 단말 장치(2100)로서는, 전형적으로는 스마트폰을 들 수 있다.
그 외의 구성에 관해서는, 제1 실시예와 같기 때문에 설명을 생략한다.
덧붙여, 본 실시예에 있어서는, 서버 장치를 통하는 일 없이, 제1 실시예와 마찬가지로, 어느 하나의 단말 장치를 호스트 단말 장치로서, 다른 단말 장치를 게스트 단말 장치로서 기능시키는 것도 가능하다. 한편, 서버 장치가 다른 단말 장치와의 제휴를 제어하도록 하고, 각종 연산 결과와의 합산 처리와 송신에 관한 기능만을 서버 장치에 가지게 하여, 수시로 서버 장치를 이용하여 행하는 것도 가능하다.
또한, 도 13에 도시하는 바와 같은 캐릭터군의 정보는, 단말 장치(2100)의 기억부(2111) 내에 기억시키는 것도 가능하고, 서버 장치 내의 기억부에 각 플레이어 식별 정보에 대응지어 기억시켜 두고, 필요에 따라 그 때마다 다운로드하여 각종 캐릭터 정보를 이용하는 것도 가능하다.
본 명세서에서 설명되는 처리 및 순서는, 실시예에 있어서 명시적으로 설명된 것에 의해서뿐만 아니라, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이것들의 조합에 의해서도 실현 가능한 것이다. 구체적으로는, 본 명세서에서 설명된 처리 및 순서는, 집적 회로, 휘발성 메모리, 불휘발성 메모리, 자기 디스크, 광 스토리지 등의 매체에, 당해 처리에 상당하는 로직(logic)을 실장(實裝)하는 것에 의하여 실현된다. 또한, 본 명세서에서 설명되는 처리 및 순서는, 그러한 처리·순서를 컴퓨터 프로그램으로서 실장하여, 각종 컴퓨터에 실행시키는 것이 가능하다.
본 명세서 중에서 설명되는 처리 및 순서가 단일의 장치, 소프트웨어, 컴포넌트, 모듈에 의하여 실행되는 취지가 설명되었다고 하여도, 그와 같은 처리 또는 순서는, 복수의 장치, 복수의 소프트웨어, 복수의 컴포넌트, 및/또는, 복수의 모듈에 의하여 실행되는 것으로 할 수 있다. 또한, 본 명세서 중에서 설명되는 데이터, 테이블 또는 데이터베이스가 단일의 메모리에 격납(格納)되는 취지가 설명되었다고 하여도, 그와 같은 데이터, 테이블 또는 데이터베이스는, 단일의 장치에 구비된 복수의 메모리 또는 복수의 장치에 분산하여 배치된 복수의 메모리에 분산하여 격납되는 것으로 할 수 있다. 나아가, 본 명세서에 있어서 설명되는 소프트웨어 및 하드웨어의 요소는, 그것들을 보다 적은 구성 요소로 통합하여, 또는, 보다 많은 구성 요소로 분해하는 것에 의하여 실현되는 것으로 할 수 있다.
100-1: 단말 장치
111: 제1 표시부
112: 제2 표시부
113: 기억부
114: 제어부
122: 외부 기억 매체

Claims (21)

  1. 표시부에 표시되고, m행×n열로 형성된 반면(盤面) 상에 배치된 복수의 오브젝트(object)에 대한 자(自) 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 상기 적팀을 구성하는 상기 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 단말 장치이고,
    상기 자 플레이어의 조작을 받아들이는 조작부,
    타(他) 플레이어가 조작하는 단말 장치와의 통신을 처리하는 통신 처리부,
    상기 자 플레이어가 단독으로 적팀과 대전(對戰)하는 싱글 플레이 모드와, 상기 자 플레이어와 상기 타 플레이어가 공동하여 상기 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 상기 게임의 진행을 할지를 선택하는 플레이 모드 선택부,
    상기 플레이 모드 선택부에 의하여 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 상기 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여, 상기 반면 상에 배치된 상기 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여 상기 공격력을 연산하고, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 타 플레이어가 조작하는 단말 장치로부터 상기 통신 처리부를 통하여 수신한 결과에 기초하여, 상기 공격력을 연산하는 공격력 연산부,
    상기 공격력 연산부에 의하여 연산된 상기 공격력에 기초하여, 상기 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 체력 파라미터 처리부, 및,
    상기 멀티 플레이 모드의 선택 시에 있어서, 상기 타 플레이어의 단말 장치에 표시된 오브젝트를 조작하고 있을 때에는, 상기 자 플레이어의 단말 장치에 표시된 오브젝트의 조작을 저지하는 조작 저지부
    를 포함하고,
    상기 자 플레이어의 반면과 상기 타 플레이어의 반면이 다른,
    단말 장치.
  2. 표시부에 표시되고, m행×n열로 형성된 반면(盤面) 상에 배치된 복수의 오브젝트(object)에 대한 자(自) 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 상기 적팀을 구성하는 상기 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 단말 장치이고,
    상기 자 플레이어의 조작을 받아들이는 조작부,
    타(他) 플레이어가 조작하는 단말 장치와의 통신을 처리하는 통신 처리부,
    상기 자 플레이어가 단독으로 적팀과 대전(對戰)하는 싱글 플레이 모드와, 상기 자 플레이어와 상기 타 플레이어가 공동하여 상기 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 상기 게임의 진행을 할지를 선택하는 플레이 모드 선택부,
    상기 플레이 모드 선택부에 의하여 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 상기 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여, 상기 반면 상에 배치된 상기 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여 상기 공격력을 연산하고, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 타 플레이어가 조작하는 단말 장치로부터 상기 통신 처리부를 통하여 수신한 결과에 기초하여, 상기 공격력을 연산하는 공격력 연산부,
    상기 공격력 연산부에 의하여 연산된 상기 공격력에 기초하여, 상기 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 체력 파라미터 처리부, 및,
    상기 멀티 플레이 모드의 선택 시에 있어서, 상기 자 플레이어가 조작하는 오브젝트가 배치된 반면과, 상기 타 플레이어가 조작하는 오브젝트가 배치된 반면을 중첩하여 표시하는 배치 제어부
    를 포함하고,
    상기 자 플레이어의 반면과 상기 타 플레이어의 반면이 다른,
    단말 장치.
  3. 표시부에 표시되고, m행×n열로 형성된 반면(盤面) 상에 배치된 복수의 오브젝트(object)에 대한 자(自) 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 상기 적팀을 구성하는 상기 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 단말 장치이고,
    상기 자 플레이어의 조작을 받아들이는 조작부,
    타(他) 플레이어가 조작하는 단말 장치와의 통신을 처리하는 통신 처리부,
    상기 자 플레이어가 단독으로 적팀과 대전(對戰)하는 싱글 플레이 모드와, 상기 자 플레이어와 상기 타 플레이어가 공동하여 상기 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 상기 게임의 진행을 할지를 선택하는 플레이 모드 선택부,
    상기 플레이 모드 선택부에 의하여 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 상기 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여, 상기 반면 상에 배치된 상기 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여 상기 공격력을 연산하고, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 타 플레이어가 조작하는 단말 장치로부터 상기 통신 처리부를 통하여 수신한 결과에 기초하여, 상기 공격력을 연산하는 공격력 연산부,
    상기 공격력 연산부에 의하여 연산된 상기 공격력에 기초하여, 상기 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 체력 파라미터 처리부, 및,
    상기 멀티 플레이 모드의 선택 시에 있어서, 상기 자 플레이어가 조작하는 오브젝트의 배치가, 상기 타 플레이어가 조작하는 오브젝트의 배치와는 다르도록, 상기 오브젝트를 배치하는 배치 제어부
    를 포함하고,
    상기 자 플레이어의 반면과 상기 타 플레이어의 반면이 다른,
    단말 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    멀티 플레이 모드 선택 시에 있어서, 호스트 단말 장치로서 기능시킬지 게스트 단말 장치로서 기능시킬지를 선택하는 단말 기능 제어부를 포함하는, 단말 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 단말 기능 제어부에 있어서 호스트 단말 장치로서 기능시키는 것이 선택되었을 경우에는, 상기 타 플레이어가 조작하는 단말 장치로부터 상기 통신 처리부를 통하여 상기 결과를 수신하는, 단말 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 단말 기능 제어부에 있어서 게스트 단말 장치로서 기능시키는 것이 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 결과를, 상기 통신 처리부를 통하여, 상기 타 플레이어가 조작하는 단말 장치에 송신하는, 단말 장치.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    싱글 플레이 모드 선택 시는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과에 기초하여, 상기 아군팀에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 회복하는 회복력을 연산하고, 멀티 플레이 모드 선택 시는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 타 플레이어가 조작하는 단말 장치로부터 통신 처리부를 통하여 수신한 결과에 기초하여, 상기 회복력을 연산하는 회복력 연산부를 더 포함하고,
    상기 체력 파라미터 처리부는, 상기 회복력 연산부에서 연산된 회복력에 기초하여, 상기 아군팀에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 회복시키는, 단말 장치.
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 오브젝트는, 각각 소정의 속성을 가지고,
    상기 소정의 상태는, 같은 속성을 가지는 오브젝트가 소정의 개수 연속하여 세로 또는 가로 방향으로 나란한 상태인, 단말 장치.
  9. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 배치 제어부는, 같은 속성을 가지는 오브젝트가 소정의 개수 연속하여 세로 또는 가로 방향으로 나란한 상태가 되면, 그 연속한 오브젝트를 상기 반면 상으로부터 소거하고, 반면 상의 소거 위치에 다른 오브젝트를 배치하는, 단말 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 배치 제어부는, 상기 배치에 의하여, 재차 같은 속성을 가지는 오브젝트가 소정의 개수 연속하여 세로 또는 가로 방향으로 나란한 상태가 되면, 그 연속한 오브젝트를 상기 반면 상으로부터 소거하고, 반면 상의 소거 위치에 다른 오브젝트를 배치하여, 같은 속성을 가지는 오브젝트가 소정의 개수 연속하여 세로 또는 가로 방향으로 나란한 상태가 없어질 때까지, 오브젝트의 소거와 배치를 반복하는, 단말 장치.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 결과는, 상기 배치 제어부에 의하여 소거된 오브젝트의 개수인 것을 특징으로 하는, 단말 장치.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 결과는, 상기 배치 제어부에 의한 오브젝트의 소거와 배치의 반복 횟수인 것을 특징으로 하는, 단말 장치.
  13. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    복수의 캐릭터로 구성되는 캐릭터군으로부터 상기 아군팀을 구성할 캐릭터를 선택하는 캐릭터 선택부를 포함하는, 단말 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 캐릭터 선택부는, 멀티 플레이 모드 선택 시에 있어서, 자 플레이어가 조작하는 단말 장치에서 선택된 캐릭터와, 타 플레이어가 조작하는 단말 장치로부터 수신한 캐릭터로부터 자 플레이어가 사용할 상기 아군팀을 구성하는, 단말 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 캐릭터 선택부는, 멀티 플레이 모드 선택 시에 있어서, 자 플레이어가 조작하는 단말 장치에서 선택된 캐릭터만으로부터 자 플레이어가 사용할 상기 아군팀을 구성하는, 단말 장치.
  16. 표시부에 표시되고, m행×n열로 형성된 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트에 대한 자 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 상기 적팀을 구성하는 상기 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 프로그램이고,
    상기 자 플레이어가 조작하는 단말 장치로서의 컴퓨터를,
    상기 자 플레이어가 단독으로 적팀과 대전하는 싱글 플레이 모드와, 상기 자 플레이어와 타 플레이어가 공동하여 상기 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 상기 게임의 진행을 할지를 선택하는 플레이 모드 선택부,
    상기 플레이 모드 선택부에 의하여 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여, 상기 반면 상에 배치된 상기 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여 상기 공격력을 연산하고, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 타 플레이어가 조작하는 단말 장치로부터 수신한 결과에 기초하여, 상기 공격력을 연산하는 공격력 연산부,
    상기 공격력 연산부에 의하여 연산된 상기 공격력에 기초하여, 상기 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 체력 파라미터 처리부, 및,
    상기 멀티 플레이 모드의 선택 시에 있어서, 상기 타 플레이어의 단말 장치에 표시된 오브젝트를 조작하고 있을 때에는, 상기 자 플레이어의 단말 장치에 표시된 오브젝트의 조작을 저지하는 조작 저지부
    로서 기능시키고,
    상기 자 플레이어의 반면과 상기 타 플레이어의 반면이 다른,
    프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  17. 표시부에 표시되고, m행×n열로 형성된 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트에 대한 자 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 상기 적팀을 구성하는 상기 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 프로그램이고,
    상기 자 플레이어가 조작하는 단말 장치로서의 컴퓨터를,
    상기 자 플레이어가 단독으로 적팀과 대전하는 싱글 플레이 모드와, 상기 자 플레이어와 타 플레이어가 공동하여 상기 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 상기 게임의 진행을 할지를 선택하는 플레이 모드 선택부,
    상기 플레이 모드 선택부에 의하여 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여, 상기 반면 상에 배치된 상기 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여 상기 공격력을 연산하고, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 타 플레이어가 조작하는 단말 장치로부터 수신한 결과에 기초하여, 상기 공격력을 연산하는 공격력 연산부,
    상기 공격력 연산부에 의하여 연산된 상기 공격력에 기초하여, 상기 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 체력 파라미터 처리부, 및,
    상기 멀티 플레이 모드의 선택 시에 있어서, 상기 자 플레이어가 조작하는 오브젝트가 배치된 반면과, 상기 타 플레이어가 조작하는 오브젝트가 배치된 반면을 중첩하여 표시하는 배치 제어부
    로서 기능시키고,
    상기 자 플레이어의 반면과 상기 타 플레이어의 반면이 다른,
    프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  18. 표시부에 표시되고, m행×n열로 형성된 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트에 대한 자 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 상기 적팀을 구성하는 상기 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 프로그램이고,
    상기 자 플레이어가 조작하는 단말 장치로서의 컴퓨터를,
    상기 자 플레이어가 단독으로 적팀과 대전하는 싱글 플레이 모드와, 상기 자 플레이어와 타 플레이어가 공동하여 상기 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 상기 게임의 진행을 할지를 선택하는 플레이 모드 선택부,
    상기 플레이 모드 선택부에 의하여 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여, 상기 반면 상에 배치된 상기 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여 상기 공격력을 연산하고, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 자 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 타 플레이어가 조작하는 단말 장치로부터 수신한 결과에 기초하여, 상기 공격력을 연산하는 공격력 연산부,
    상기 공격력 연산부에 의하여 연산된 상기 공격력에 기초하여, 상기 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 체력 파라미터 처리부, 및,
    상기 멀티 플레이 모드의 선택 시에 있어서, 상기 자 플레이어가 조작하는 오브젝트의 배치가, 상기 타 플레이어가 조작하는 오브젝트의 배치와는 다르도록, 상기 오브젝트를 배치하는 배치 제어부
    로서 기능시키고,
    상기 자 플레이어의 반면과 상기 타 플레이어의 반면이 다른,
    프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  19. m행×n열로 형성된 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트에 대한 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 상기 적팀을 구성하는 상기 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 서버 장치이고,
    하나의 플레이어가 단독으로 적팀과 대전하는 싱글 플레이 모드와, 상기 하나의 플레이어와 다른 플레이어가 공동하여 상기 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 상기 게임의 진행을 할지를 선택하는 플레이 모드 선택부,
    상기 플레이 모드 선택부에 의하여 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 하나의 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여, 상기 반면 상에 배치된 상기 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여 상기 공격력을 연산하고, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 하나의 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 다른 플레이어의 조작부를 통한, 다른 플레이어의 단말 장치에 표시된 반면에 배치된 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여, 상기 공격력을 연산하는 공격력 연산부,
    상기 공격력 연산부에 의하여 연산된 상기 공격력에 기초하여, 상기 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 체력 파라미터 처리부, 및,
    상기 멀티 플레이 모드의 선택 시에 있어서, 상기 다른 플레이어의 단말 장치에 표시된 오브젝트를 조작하고 있을 때에는, 상기 하나의 플레이어의 단말 장치에 표시된 오브젝트의 조작을 저지하는 조작 저지부
    를 포함하고,
    상기 하나의 플레이어의 반면과 상기 다른 플레이어의 반면이 다른,
    서버 장치.
  20. m행×n열로 형성된 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트에 대한 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 상기 적팀을 구성하는 상기 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 서버 장치이고,
    하나의 플레이어가 단독으로 적팀과 대전하는 싱글 플레이 모드와, 상기 하나의 플레이어와 다른 플레이어가 공동하여 상기 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 상기 게임의 진행을 할지를 선택하는 플레이 모드 선택부,
    상기 플레이 모드 선택부에 의하여 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 하나의 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여, 상기 반면 상에 배치된 상기 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여 상기 공격력을 연산하고, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 하나의 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 다른 플레이어의 조작부를 통한, 다른 플레이어의 단말 장치에 표시된 반면에 배치된 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여, 상기 공격력을 연산하는 공격력 연산부,
    상기 공격력 연산부에 의하여 연산된 상기 공격력에 기초하여, 상기 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 체력 파라미터 처리부, 및,
    상기 멀티 플레이 모드의 선택 시에 있어서, 상기 하나의 플레이어가 조작하는 오브젝트가 배치된 반면과, 상기 다른 플레이어가 조작하는 오브젝트가 배치된 반면을 중첩하여 표시하는 배치 제어부
    를 포함하고,
    상기 하나의 플레이어의 반면과 상기 다른 플레이어의 반면이 다른,
    서버 장치.
  21. m행×n열로 형성된 반면 상에 배치된 복수의 오브젝트에 대한 플레이어의 조작에 기초하여, 아군팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터의 공격력을 결정하고, 적팀을 구성하는 하나 또는 복수의 캐릭터에 상기 공격력으로 공격을 가하여, 상기 적팀을 구성하는 상기 캐릭터에 관련하는 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 게임의 진행을 제어하는 서버 장치이고,
    하나의 플레이어가 단독으로 적팀과 대전하는 싱글 플레이 모드와, 상기 하나의 플레이어와 다른 플레이어가 공동하여 상기 적팀과 대전하는 멀티 플레이 모드의 어느 것으로 상기 게임의 진행을 할지를 선택하는 플레이 모드 선택부,
    상기 플레이 모드 선택부에 의하여 싱글 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 하나의 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여, 상기 반면 상에 배치된 상기 복수의 오브젝트가 소정의 상태가 되는 것에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여 상기 공격력을 연산하고, 상기 플레이 모드 선택부에 의하여 멀티 플레이 모드가 선택되었을 경우에는, 상기 하나의 플레이어의 조작부를 통한 상기 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 상기 결과와, 상기 다른 플레이어의 조작부를 통한, 다른 플레이어의 단말 장치에 표시된 반면에 배치된 오브젝트의 조작에 의하여 얻어지는 결과에 기초하여, 상기 공격력을 연산하는 공격력 연산부,
    상기 공격력 연산부에 의하여 연산된 상기 공격력에 기초하여, 상기 체력 파라미터의 잔존치를 변동시키는 체력 파라미터 처리부, 및,
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