JP2013118967A - サーバ装置、管理サーバシステム、プログラム、及び、通信ゲームシステム - Google Patents

サーバ装置、管理サーバシステム、プログラム、及び、通信ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができるとともに、各ゲーム端末装置の稼働状態を容易に管理することが可能なサーバ装置等を提供すること。
【解決手段】店舗用サーバ装置200は、各ゲーム端末装置100における稼働状態の管理としては、各ゲーム端末装置100の対戦ゲームにおける対戦の組合せを決定する際に、各ゲーム端末装置100の組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを記憶し、当該記憶したスケジュールデータに基づいて、当該組み合わせ条件によって定まる各ゲーム端末装置100における稼働状態を管理するようになっている。
【選択図】図1

Description

本発明は、サーバ装置、管理サーバシステム、プログラム、及び、通信ゲームシステムに関する。
近年、ネットワークを介して他のゲーム装置との間で通信対戦ゲームを行うゲーム装置が脚光を浴びている。また、このような通信対戦ゲームを実行する通信システムは、サーバ装置を有し、当該サーバ装置を介して各ゲーム装置間の操作データ等のゲームデータを授受させるようになっており、各ゲーム装置を他のゲーム装置と連動させつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、最近では、各ゲーム装置において実行される各ゲームを表示するメインモニタを備え、各ゲーム装置において実行されているゲーム内容を当該メインモニタに表示させてプレーヤ以外のゲームを実行していないユーザに対しても興趣を与える通信システムも知られている。
例えば、このような通信システムは、サーバ装置と、サーバ装置とネットワークを介して接続された複数の店舗ゲームシステムであって、複数台のゲーム装置と、メインモニタと、を有している店舗ゲームシステムと、を備えている。そして、メインモニタは、各ゲーム装置のゲームの内容の他に、インフォメーションに関する画像など各種画像を表示することができるようになっている(例えば、特許文献1)。
また、最近では、単体のゲーム装置ではあるものの、運営用のモニタを有し、当該モニタに日付、曜日または時間帯等の所与の条件に応じて決定される抽選確率を表示するものも知られている(例えば、特許文献2)。
特開2006−006853号公報 特開2010−172596号公報
しかしながら、特許文献1に記載の通信システムにあっては、各ゲーム装置において対戦ゲームを実行する際に各ゲーム装置における組み合わせと当該対戦ゲームのゲームデータにおけるデータ通信の回線数によって定まるスケジュールに基づいて、各ゲーム装置の稼働状態が管理されていない。
また、特許文献2に記載のゲーム装置は、単体の装置であり、サーバ装置によってその稼働状態が管理されていない。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができるとともに、各ゲーム端末装置の稼働状態を容易に管理することが可能なサーバ装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明のサーバ装置は、
ネットワークを介して複数のゲーム端末装置と接続され、各ゲーム端末装置によって実行されるゲームを管理するサーバ装置であって、
各ゲーム端末装置のゲームにおける組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件である設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを、予め取得して記憶手段に記憶させる取得制御手段と、
前記記憶されたスケジュールデータに基づいて、前記設定条件によって定まる前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理する管理手段と、
を備える
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバ装置は、ゲーム端末装置を用いて実行するゲームにおいて、例えば、各スケジュールデータを表示手段に表示させること、または、スケジュールデータに沿って各ゲーム端末装置の稼働状態を設定することなど、各ゲーム端末装置における組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理し、当該各ゲーム端末装置の稼働状態に基づいてゲームにおけるデータ通信を制御することができる。
したがって、本発明のサーバ装置は、スケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置の稼働状態をスムーズに遷移させることができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができるとともに、各ゲーム端末装置の稼働状態を容易に管理することができる。
(2)また、本発明のサーバ装置は、
前記設定条件が、前記ゲームにおける対戦の組合せを決定する際に、前記各ゲーム端末装置における、対戦相手となるゲーム端末装置、協力して当該ゲームを実行するゲーム端末装置、及び、単独で当該ゲームを実行するゲーム端末装置の少なくとも何れかの組み合わせを規定する組み合わせ条件である、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバ装置は、スケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置の組み合わせ条件を変更する場合であっても、対戦ゲームにおいて対戦相手となるゲーム端末装置、当該対戦ゲームにおいて同一チームとしてのゲームの実行若しくはロールプレイングゲームその他において協力してゲームを実行するなど協力して当該ゲームを実行するゲーム端末装置、または、コンピュータとの対戦を含む単独で当該ゲームを実行するゲーム端末装置の何れかの組み合わせ条件に基づいて、前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理することができる。
したがって、本発明のサーバ装置は、プレーヤの趣向または管理者の意向に沿って様々な対戦ゲームの組み合わせによって各ゲーム端末装置を管理することができるとともに、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、各ゲーム端末装置の稼働率を向上させることができる。
(3)また、本発明のサーバ装置は、
前記組み合わせ条件には、各ゲーム端末装置における、他のゲーム端末装置との対戦の可否、他のゲーム端末装置とのチーム形成における選択の可否、前記チーム形成可能な特定のゲーム端末装置の有無、前記対戦する特定のゲーム端末装置の有無、及び、当該サーバ装置で管理可能な前記対戦ゲームを実行する際の最大通信回線数の少なくとも何れか一方が含まれる、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバ装置は、プレーヤ同士で対戦する対戦ゲームであるか、コンピュータなどの仮想的なプレーヤと対戦する対戦ゲームであるか、特定のゲーム端末装置を操作する他のプレーヤを同一チームまたは他のチーム(すなわち、対戦チーム)として選択可能であるか、予め定められた(すなわち、特定の)ゲーム端末装置のプレーヤと同一チームとしてまたは対戦チームとして対戦させる対戦ゲームであるか、または、通信回線数に基づく同一のゲーム空間で実行可能な最大のゲーム数など、組み合わせ条件に基づいて各通信端末装置の稼働状態を管理することができる。
したがって、本発明のサーバ装置は、プレーヤの趣向または管理者の意向に沿って様々な対戦ゲームの組み合わせによって各ゲーム端末装置を管理することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、各ゲーム端末装置の稼働率を向上させることができる。
(4)また、本発明のサーバ装置は、
前記管理手段が、現在時刻と前記スケジュールデータとに基づいて、前記設定条件によって定まる稼働状態に前記各ゲーム端末装置を設定する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバ装置は、スケジュールデータに基づいて自動的に各ゲーム端末装置の稼働状態をスムーズに遷移させることができるとともに、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができる。
(5)また、本発明のサーバ装置は、
前記管理手段が、前記記憶されたスケジュールデータを告知手段に告知させる、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバ装置は、管理者、プレーヤまたはゲームの観戦者にゲーム端末装置における現在の稼働状態及び今後の稼働状態の遷移についてモニタまたは音声によって告知することができるので、管理者によって各ゲーム端末装置の稼働状態をスムーズに遷移させて管理者のゲーム端末装置の管理における煩雑さを解消させることができるとともに、プレーヤまたは観戦者に各ゲーム端末装置の稼働状態を知らしめることができる。
(6)また、本発明のサーバ装置は、
前記管理手段が、前記スケジュールデータに基づいて少なくとも一の前記ゲーム端末装置における前記稼働状態が他の稼働状態に遷移する場合には、当該遷移の対象となるゲーム端末装置に、当該他の稼働状態に稼働状態が遷移する旨を遷移前にプレーヤに対して事前に告知させる、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバ装置は、遷移の対象となるゲーム端末装置によってゲームを実行しているプレーヤまたは実行しようとしているプレーヤに対して、稼働状態が他の稼働状態に遷移することを事前に告知することができるので、稼働状態の突然の遷移によりプレーヤへ与える心理的及び物理的な不平または不満を抑制することができる。
(7)また、本発明のサーバ装置は、
前記管理手段が、前記ゲームが実行中であり、前記稼働状態の遷移の対象となるゲーム端末装置に対して当該稼働状態の遷移を実行した場合には、当該稼働状態の遷移後に前記ゲームを自動的に開始させる、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバ装置は、ゲーム端末装置の稼働状態を遷移させるためにゲーム端末装置自体がリセットされた場合であっても、状態遷移前に実行していたゲームを自動的に開始させることができるので、稼働状態が遷移する前にゲームを実行していたプレーヤに対して不利益を与えることなく、各ゲーム端末装置の稼働状態を遷移させることができる。
(8)また、本発明のサーバ装置は、
前記管理手段が、前記ゲームが実行中であり、前記稼働状態の遷移の対象となるゲーム端末装置に対して当該稼働状態の遷移を実行した場合には、当該稼働状態の遷移前に予め保持された実行可能なゲーム数、または、前記ゲームを実行するために保持される予め定められた数で一の前記ゲームが実行可能となるクレジット数を回復させる、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバ装置は、ゲーム端末装置の稼働状態を遷移させるためにゲーム端末装置自体がリセットされた場合であっても、状態遷移前に保持していた実行可能なゲーム数、または、ゲームを実行するために保持される予め定められた数で一のゲームが実行可能となるクレジット数を回復させることができるので、状態遷移前にゲームを実行していたプレーヤに不利益を与えることなく、各ゲーム端末装置の稼働状態を遷移させることができる。
(9)また、本発明のサーバ装置は、
当該サーバ装置を管理する管理者によって操作可能であって、前記スケジュールデータを設定するための設定手段を更に有し、
前記取得制御手段が、
所定の期間における各ゲーム端末装置のゲームの実行状況を前記各ゲーム端末装置の稼働状態とともに集計し、
前記管理者に対して前記スケジュールデータを設定させるために、前記取得制御手段によって集計された集計結果を表示手段に表示させ、
前記表示手段の表示に基づいて前記設定手段を介して前記管理者により設定されたスケジュールデータを前記記憶手段に記憶する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバ装置は、各ゲーム端末装置の稼働率、プレーヤの混雑状況、または、ゲーム端末装置が業務用の場合には、各ゲーム端末装置における収入などを集計して当該集計結果を管理者に提示することができるとともに、予め設定するスケジュールデータを生成する際に実際の各ゲーム端末装置の稼働状況を参考にさせて管理者にスケジュールを容易に設定させることができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができる。
(10)また、本発明のサーバ装置は、
前記取得制御手段が、所定の期間における各ゲーム端末装置の前記ゲームの実行状況を前記各ゲーム端末装置の稼働状態とともに集計し、かつ、当該集計した結果に基づいて前記スケジュールデータを生成し、当該スケジュールデータを取得する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバ装置は、実際の各ゲーム端末装置の稼働状況に基づいて管理者の操作を要求せずにスケジュールデータを生成することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、スケジュールの設定を簡易に行うことができる。
(11)また、本発明のサーバ装置は、
前記各ゲーム端末装置には、前記プレーヤが有する記録媒体から当該プレーヤの属性情報を取得し、または、当該記録媒体に記憶された所与の情報を読み出しつつ当該プレーヤの属性情報を外部から取得する情報取得手段が設けられており、
前記取得制御手段が、前記各ゲーム端末装置の読取手段を介して、前記ゲームを実行するプレーヤの属性を示す属性情報を取得するとともに、所定の期間における各ゲーム端末装置の前記ゲームの実行状況を集計する際に、前記各ゲーム端末装置における前記ゲームの実行状況及び該各ゲーム端末装置の稼働状態とともに、各前記ゲームにおける前記プレーヤの属性情報を集計する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバ装置は、プレーヤの属性として、例えば、ゲームレベル、実施頻度、または、ゲーム端末装置における組み合わせの趣向を取得すれば、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることが可能なスケジュールデータを容易に設定することができる。
(12)また、本発明のサーバ装置は、
当該サーバ装置を管理する管理者によって操作可能であって、前記各ゲーム端末装置の稼働状態を遷移させるための操作手段を更に備え、
前記取得制御手段が、所定の期間における各ゲーム端末装置の前記スケジュールデータによって規定された規定遷移時刻と、前記操作手段によって稼働状態を遷移させた操作遷移時刻と、の差を集計し、当該集計した結果に基づいて前記スケジュールデータを調整する、
構成を有している。
この構成により、本発明のサーバ装置は、各ゲーム端末装置における実際の稼働状態に沿ってスケジュールデータを調整することができるので、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に調整することができる。
(13)上記課題を解決するため、本発明の管理サーバシステムは、
複数の上記サーバ装置とネットワークを介して接続される管理サーバシステムであって、
前記サーバ装置毎に、所定の期間における当該各サーバ装置によって管理するゲーム端末装置の稼働率、当該各ゲーム端末装置によって前記ゲームを実行するプレーヤの属性情報、及び、各ゲーム端末装置の前記スケジュールデータによって規定された規定遷移時刻と前記操作手段によって稼働状態を遷移させた操作遷移時刻との差の少なくとも何れか一方を取得する取得手段と、
前記取得した各サーバ装置における情報の分布または取得した値の平均値を算出する算出手段と、
前記各サーバ装置のスケジュールデータを調整するための情報として、前記算出した情報の分布、平均値、または、その双方を、各サーバ装置に提供する提供手段と、
を備える
構成を有している。
この構成により、本発明の管理サーバシステムは、他のサーバ装置が管理する各ゲーム端末装置における稼働状態に基づいて、各サーバ装置の各ゲーム端末装置におけるスケジュールデータを設定することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に設定または調整することができる。
(14)上記課題を解決するため、本発明の管理サーバシステムは、
店舗に設置された複数のゲーム端末装置を管理する、複数の上記のサーバ装置とネットワークを介して接続される管理サーバシステムであって、
前記サーバ装置毎における複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを取得する取得手段と、
前記取得したサーバ装置毎のスケジュールデータを、アクセスした通信端末装置にて閲覧可能に掲示する掲示手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明の管理サーバシステムは、例えば、プレーヤからのスケジュールに関するリクエストを受け付けて、かつ、当該受け付けたリクエストを情報として管理者に提供すれば、プレーヤのリクエストに基づいて、各サーバ装置の各ゲーム端末装置におけるスケジュールデータを設定することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に設定または調整することができる。
(15)また、本発明の管理サーバシステムは、
前記通信端末装置からの前記スケジュールデータにおけるリクエストを受け付ける受け付け手段と、
前記受け付けたリクエストを集計し、集計結果を該当するサーバ装置に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明の管理サーバシステムは、プレーヤのリクエストに基づいて、各サーバ装置における各ゲーム端末装置のスケジュールデータを設定することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に設定または調整することができる。
(16)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
ネットワークを介して複数のゲーム端末装置と接続され、各ゲーム端末装置によって実行されるゲームを管理するコンピュータに搭載されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
各ゲーム端末装置のゲームにおける組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件である設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを、予め取得して記憶手段に記憶させる取得制御手段、
及び、
前記記憶されたスケジュールデータに基づいて、前記組み合わせ条件によって定まる前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理する管理手段、
として機能させる
構成を有している。
この構成により、本発明のプログラムは、ゲーム端末装置を用いて実行するゲームにおいて、例えば、各スケジュールデータを表示手段に表示させること、または、スケジュールデータに沿って各ゲーム端末装置の稼働状態を設定することなど、各ゲーム端末装置における前記組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理し、当該各ゲーム端末装置の稼働状態に基づいてゲームにおけるデータ通信を制御することができる。
したがって、本発明のサーバ装置は、スケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置の稼働状態をスムーズに遷移させることができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができるとともに、各ゲーム端末装置の稼働状態を容易に管理することができる。
(17)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
複数の上記のサーバ装置とネットワークを介して接続されるコンピュータに搭載されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記サーバ装置毎に、所定の期間における当該各サーバ装置によって管理するゲーム端末装置の稼働率、当該各ゲーム端末装置によって前記ゲームを実行するプレーヤの属性の情報、及び、各ゲーム端末装置の前記スケジュールデータによって規定された遷移時刻と前記操作手段によって稼働状態を遷移させた時刻との差の少なくとも何れか一方を取得する取得手段、
前記取得した各サーバ装置における情報の分布または取得した値の平均値を算出する算出手段、及び、
前記各サーバ装置のスケジュールデータを調整するための情報として、前記算出した情報の分布、平均値、または、その双方を、各サーバ装置に提供する提供手段、
として機能させる
構成を有している。
この構成により、本発明のプログラムは、他のサーバ装置が管理する各ゲーム端末装置における稼働状態に基づいて、各サーバ装置におけるゲーム端末装置におけるスケジュールデータを設定することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に設定または調整することができる。
(18)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
店舗に設置された複数のゲーム端末装置を管理する、請求項1乃至7の何れか一項に記載の複数のサーバ装置とネットワークを介して接続されるコンピュータに搭載されるプログラムであって、
前記サーバ装置毎における複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを取得する取得手段、及び、
前記取得したサーバ装置毎のスケジュールデータを、アクセスした通信端末装置にて閲覧可能に掲示する掲示手段、
として機能させる構成を有している。
この構成により、本発明のコンピュータは、例えば、プレーヤからのスケジュールに関するリクエストを受け付けて、かつ、情報として管理者に提供すれば、プレーヤのリクエストに基づいて、各サーバ装置におけるゲーム端末装置におけるスケジュールデータを設定することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に設定または調整することができる。
(19)上記課題を解決するため、本発明の通信ゲームシステムは、
ゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、
ネットワークを介して複数のゲーム端末装置と接続され、各ゲーム端末装置によって実行されるゲームを管理するサーバ装置と、
を有し、
前記サーバ装置が、
各ゲーム端末装置のゲームにおける組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件である設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを、予め取得して記憶手段に記憶させる取得制御手段と、
前記記憶されたスケジュールデータに基づいて、前記組み合わせ条件によって定まる前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理する管理手段と、
を備える
構成を有している。
この構成により、本発明のプログラムは、ゲーム端末装置を用いて実行するゲームにおいて、例えば、各スケジュールデータを表示手段に表示させること、または、スケジュールデータに沿って各ゲーム端末装置の稼働状態を設定することなど、各ゲーム端末装置における前記組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理し、当該各ゲーム端末装置の稼働状態に基づいてゲームにおけるデータ通信を制御することができる。
したがって、本発明のサーバ装置は、スケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置の稼働状態をスムーズに遷移させることができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができるとともに、各ゲーム端末装置の稼働状態を容易に管理することができる。
本発明に係る店舗用対戦ゲームシステムの一実施形態における構成を示す構成図である。 一実施形態におけるゲーム端末装置の構成を示す構成図である。 一実施形態における店舗用サーバ装置の構成を示す構成図である。 一実施形態におけるスケジュールデータを説明するための一例である。 一実施形態において、切替時刻に店舗用ディスプレイ装置に表示される画像の一例である。 一実施形態において、切替時刻に各ゲーム端末装置の表示部に表示される画像の一例である。 一実施形態のゲーム端末装置及び店舗用サーバ装置における稼働状態の状態遷移処理(手動切替)を示すフローチャートである。 一実施形態のゲーム端末装置及び店舗用サーバ装置における稼働状態の状態遷移処理(自動切替)を示すフローチャートである。 本発明に係る通信ゲーム管理システムの一実施形態における構成を示す構成図である。 通信ゲーム管理システムにおける管理サーバシステムの構成を示す構成図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
なお、以下の実施形態は、ネットワークを介して構築され、対戦ゲームを実行する店舗用対戦ゲームシステム及び通信ゲーム管理システムに含まれる複数のゲーム端末装置、店舗用サーバ装置及び管理サーバシステムに対し、本発明に係るプログラム、サーバ装置、通信システム及び管理サーバシステムを適用した場合の実施形態である。
また、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。さらに、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
1.店舗用対戦ゲームシステムの構成及びその概要
まず、図1を用いて本実施形態における店舗用対戦ゲームシステム10の構成について説明する。なお、図1は、本実施形態の店舗用対戦ゲームシステム10の構成を示す構成図である。
店舗用対戦ゲームシステム10は、同一のゲーム空間または異なるゲーム空間において対戦ゲームを実行する複数のゲーム端末装置100と、各ゲーム端末装置100を管理する店舗用サーバ装置200と、各ゲーム端末装置100において実行されているゲーム内容またはゲームシステムを管理する際に必要な画像を表示するための店舗用ディスプレイ装置300と、を備えている。
なお、各ゲーム端末装置100とサーバ装置は、ローカルエリアネットワーク400を介して接続されており、サーバ装置と店舗用ディスプレイ装置300は、所定の通信回線によって接続されている。
また、店舗用対戦ゲームシステム10は、同一のゲーム空間において対戦ゲームを実行する各ゲーム端末装置100を同期させて、該当するゲーム端末装置100を連動させるとともに、店舗用サーバ装置200に各ゲーム端末装置100の稼働状態の管理をさせるゲームシステムである。
具体的には、各ゲーム端末装置100は、各プレーヤが単独で対戦ゲームのゲーム処理を、または、他のプレーヤと協力して他のゲーム端末装置100のプレーヤによって操作される敵オブジェクト若しくはコンピュータとの対戦ゲームのゲーム処理を実行するように構成されている。特に、本実施形態においては、各ゲーム端末装置100は、店舗用サーバ装置200の管理の下、対戦ゲームを開始する前に、自機のコンピュータを含む他のゲーム端末装置100または対戦ゲームの組み合わせ、すなわち、対戦する敵プレーヤ、及び、味方プレーヤの組み合わせを実行し、実行した組み合わせに基づいて対戦ゲームを実行するように構成されている。
店舗用サーバ装置200は、各ゲーム端末装置100を管理する管理サーバ装置として機能し、各ゲーム端末装置100において実行される対戦ゲームの管理及び稼働状態の管理、並びに、各ゲーム端末装置100において他のゲームサーバ装置と対戦ゲームを実行する際のゲームデータの通信管理を実行するように構成されている。
特に、店舗用サーバ装置200は、各ゲーム端末装置100における稼働状態の管理としては、各ゲーム端末装置におけるゲームの設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを記憶し、当該記憶したスケジュールデータに基づいて、当該組み合わせ条件によって定まる各ゲーム端末装置100における稼働状態を管理するようになっている。
本実施形態においては、この設定条件は、各ゲーム端末装置100の対戦ゲームにおける対戦の組合せを決定する際に、各ゲーム端末装置100の組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件であり、具体的には、各ゲーム端末装置における、対戦相手となるゲーム端末装置、同一チームとなるゲーム端末装置、または、単独で当該対戦ゲームを実行するゲーム端末装置の組み合わせを規定する組み合わせ条件を示す。
本実施形態においては、店舗用サーバ装置200は、ゲーム端末装置100の接続台数と、ライン数と、チームモードと、を有する組み合わせ条件を示す設定ファイルを有し、各設定ファイルが日時を指定してスケジュールされているスケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置100における稼働状態を管理するようになっている。
なお、「ライン数」とは、店舗用サーバ装置200において、管理可能な対戦ゲームを実行する際の最大通信回線数をいい、「チームモード」とは、対戦ゲームにおけるチーム分けをする際の接続された各ゲーム端末装置100の組み合わせを示すモードをいう。また、ライン数とチームモードの詳細については後述する。
また、店舗用サーバ装置200は、このスケジュールデータを店舗用ディスプレイ装置300に表示し、及び、図示しないまたは当該店舗用ディスプレイ装置300のスピーカから出力し、当該店舗用サーバ装置200に基づいて各ゲーム端末装置100を管理する管理者による当該各ゲーム端末装置100の稼働状態を、手動操作可能に構成されている。
すなわち、店舗用サーバ装置200は、スケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置100の稼働状態をスムーズに遷移させることができるように、各ゲーム端末装置100のプレーヤ、各プレーヤの対戦ゲームを観覧する観覧者に、及び、手動操作を行う管理者に、スケジュールデータに基づく各ゲーム端末装置100の稼働状態の遷移を告知することができるようになっている。
一方、店舗用サーバ装置200は、手動操作に代えて、上記のスケジュールデータに基づいて、各ゲーム端末装置100をリセットし、当該スケジュールデータによって指定される組み合わせ条件によって定まる稼働状態に各ゲーム端末装置100を自動的に設定することができるように構成されている。
この構成により、本実施形態の店舗用対戦ゲームシステム10は、管理者のゲーム端末装置100における管理の煩雑さを解消させることができるので、各ゲーム端末装置100の稼働状態を容易に管理することができるようになっている。
2.ゲーム端末装置
次に、図2を用いて本実施形態におけるゲーム端末装置100の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム端末装置100の構成を示す構成図である。また、本実施形態のゲーム端末装置100は、図2の構成に限定されず、その一部の構成要素を省略すること、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
操作部160は、プレーヤが操作入力データを入力するためのものであり、その機能は、例えば、1つのレバーと5つの操作ボタンによって実現される。なお、これらに限らずに、アナログスティック、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、方向指示キー、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現することも可能である。
端末用記憶部170は、後述する処理部101及び端末用通信部196におけるワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、VRAM)などにより実現できる。特に、本実施形態の記憶部は、主に、ゲームプログラムが記録される端末用主記憶部172、画像バッファ174、第1のバッファ176、第2のバッファ178、及び、各種制御情報記憶部179を有している。
端末用主記憶部172は、主に、対戦ゲームに関するゲームプログラムが記録される。第1のバッファ176は、自機のゲームデータが記憶される記憶領域であり、第2のバッファ178は、店舗用サーバ装置200との通信による受信したデータが記憶される記憶領域である。また、各種制御情報記憶部179には、自機や他機のゲームに関する情報が必要に応じて記憶されている。
なお、第1バッファ、第2バッファ及び各種制御情報記憶部179は、例えば、主記憶の一部に設けられてソフトウェア的によって読み書きの制御が行われる構成でもよい。
また、ゲームプログラムは、ゲーム処理を実行するための命令コードが記述されたソフトウェアである。また、ゲームデータは、ゲームプログラムの実行の際に必要なデータであり、操作入力データの他に、キャラクタデータ、ゲームステージデータ、通信に参加しているメンバーの情報、または、キャラクタ等の位置データなどである。
端末用情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、HDD(ハードディスクドライブ)、または、メモリ(ROM等)などにより実現できる。
また、端末用情報記憶媒体180には、店舗用サーバ装置200が有する本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム及びデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラム及び各種のデータが記憶される。
なお、端末用情報記憶媒体180に格納される情報の一部または全部は、システムへの電源投入時等に端末用記憶部170に転送されることになる。
また、端末用情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、本発明の処理を指示するための情報、または、その指示に従って処理を行うための情報が記憶されていてもよい。ただし、店舗用サーバ装置200から受信したプログラム及びデータを端末用記憶部170に記憶してもよい。
さらに、このようにプログラム及びデータを受信して店舗用対戦ゲームシステム10を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、または、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、または、ヘッドフォンなどにより実現できる。
記憶装置194(補助メモリ、2次メモリ)は、SDメモリーカード、マルチメディアカードなどプレーヤが有する記憶媒体を着脱可能に保持し、当該記憶媒体に記録された情報を読み出すとともに当該記憶媒体に所定の情報を記録する装置である。なお、記憶装置194は、例えば、本発明の情報取得手段を構成する。
端末用通信部196は、有線及び無線のネットワークを介して外部(他のゲーム端末装置100、サーバ装置)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASICまたは通信用プロセッサなどのハードウェア、及び、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(店舗用サーバ装置200)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び端末用通信部196を介して端末用情報記憶媒体180(または、端末用記憶部170若しくは記憶装置194)に配信されてもよい。このようなホスト装置による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部101(プロセッサ)は、操作部160からの操作入力データ、取得した他のゲーム端末装置100から送信されたゲームデータ及びプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、または、音生成処理などの各処理を行う。特に、処理部101は、端末用記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。また、処理部101の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及びプログラムにより実現できる。
具体的には、処理部101は、ゲーム演算部110、オブジェクト空間設定部111、仮想カメラ制御部112、移動・動作処理部113、ネットワーク設定部114、通信制御部120、画像生成部130、及び、音生成部140を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ゲーム演算部110は、コイン投入などゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、及び、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
本実施形態のゲーム演算部110は、対戦ゲームを実行する際に、味方オブジェクトを含めた自機オブジェクトと、敵オブジェクトと、の体力値を初期値(例えば100)に設定する。また、ゲーム演算部110は、対戦ゲームを開始してから対戦ゲームが終了するまでのゲーム期間(例えば、90秒の間)に、フレーム毎に、各プレーヤの操作入力データに基づいてヒット判定処理を行うとともに、ヒット判定結果に基づいていて、各オブジェクトの体力値を減算させ、自機オブジェクトまたは敵オブジェクトの体力値が0になったか否かに基づいて対戦ゲームの勝敗を決定する演算処理を行う。
オブジェクト空間設定部111は、自機オブジェクト、味方オブジェクト、敵オブジェクト、移動体、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。すなわち、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
仮想カメラ制御部112は、オブジェクト空間内の所与(任意)の仮想カメラ(視点)から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。また、画角を制御するようにしてもよい。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、自機オブジェクト、敵または味方オブジェクト、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部113で得られたオブジェクトの位置、回転角度または速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。
また、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させること、または、予め決められた移動経路で移動させる制御を実行してもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)または回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
移動・動作処理部113は、モデル(自機オブジェクト、車、電車または飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち、操作部160によりプレーヤが入力した操作入力データ、他のゲーム端末装置100のゲームデータ、プログラム(移動・動作アルゴリズム)、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、モデルをオブジェクト空間内で移動させること、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させることの各処理を行う。
具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、または、加速度)及び動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、または、回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)及び画像生成処理を行う時間の単位である。
特に、本実施形態の移動・動作処理部113は、操作部160によって入力された操作入力データに基づいて、プレーヤの操作対象の自機オブジェクトを移動・動作させる処理を行う
また、移動・動作処理部113は、他のゲーム端末装置100(他機)から送信されたゲームデータに基づいて、他機が使用する他のオブジェクト(敵または味方オブジェクト)を、自機を使用するプレーヤの操作対象となる自機オブジェクトと同一のオブジェクト空間(すなわち、ゲーム空間)において移動・動作させる処理を行うことができる。
すなわち、本実施形態の移動・動作処理部113は、他のゲーム端末装置100におけるゲームデータに基づいて、自機オブジェクトを動作させる演算と、他機オブジェクトを動作させる演算を行う。
ネットワーク設定部114は、本実施形態の店舗用対戦ゲームシステム10で必要となるネットワーク情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部114は、同一のオブジェクト空間を共有してゲームを行う各ゲーム端末装置100に個別に設定されるゲーム端末装置100の識別情報(オンラインゲームに参加できるゲーム端末装置100を識別するために個別に付与されたデータ)、及び、店舗用サーバ装置200の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報と、を取得し、管理する処理を行う。
通信制御部120は、店舗用サーバ装置200に送信するデータを生成する処理、受信したデータに含まれる他のゲーム端末装置100のゲームデータを第2のバッファ178に記憶する処理、及び、店舗用サーバ装置200とのデータの授受、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
画像生成部130は、処理部101で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を実行し、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトルまたはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータ(モデルデータ)に含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。
頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、または、透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応付けられる。
そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を記憶部(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。
ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定または変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログ ラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、画像生成部130は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に記憶される。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が入力されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに入力されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして出力できる。
音生成部140は、処理部101で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
状態管理制御部115は、店舗用サーバ装置200の制御の下、稼働状態の状態遷移を実行する。具体的には、状態管理制御部115は、稼働状態の状態遷移前には、画像生成部130と連動して所定の告知画像を表示部190に表示させる。
また、状態管理制御部115は、店舗用サーバ装置200から稼働状態を遷移させる旨の指示を受信した場合には、画像生成部130と連動して所定の告知画像を表示部190に表示させるとともに、対戦ゲームの実行中か否か及びクレジットの有無を判断し、その結果をフラグ情報及びクレジット情報として各種設定情報記憶部179に記憶する。
さらに、状態管理制御部115は、ゲーム端末装置100全体のリセットを実行して再起動を開始するとともに、再起動後に店舗用サーバ装置200から送信された設定ファイルを受信する。そして、状態管理制御部115は、受信した設定ファイルに基づいて対戦ゲームの組み合わせ時の組み合わせ条件を規定するための各設定を実行し、受信した設定ファイル及び規定された内容を第2のバッファ178に記憶する。
なお、各ゲーム端末装置100は、各筐体が叩かれた際に当該叩かれたことを検出するセンサ(台バンセンサ)を設け、当該センサにより叩かれたことを検出した場合には、記憶装置194から読み出したユーザ情報とともに、店舗用サーバ装置200に検出結果を提供する。また、店舗用サーバ装置200は、各ユーザ情報とともに、台バンセンサの検出結果を集計し、予め定められた閾値を超えたユーザについては、店舗用ディスプレイ装置300に表示させることができるようになっている。
3.店舗用サーバ装置
次に、図3を用いて本実施形態における店舗用サーバ装置200の構成について説明する。なお、図3は、本実施形態の店舗用サーバ装置200の構成を示す構成図である。また、本実施形態の店舗用サーバ装置200は、図3の構成に限定されず、その一部の構成要素を省略すること、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
店舗サーバ用記憶部270は、管理制御部201及び店舗サーバ用通信部296のワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM)などにより実現できる。そしてゲームプログラムを含む各種のゲームデータは、この店舗サーバ用記憶部270に保持される。
店舗サーバ用通信部296は、有線及び無線のネットワークを介して外部(他のゲーム端末装置100)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASICまたは通信用プロセッサなどのハードウェアまたは通信用ファームウェアにより実現できる。
入力デバイス290は、管理者が操作指示を入力するためのものであり、その機能は、例えば、キースイッチ、キーボード、テンキー、操作ボタン、方向指示キー、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現される。なお、入力デバイス290は、本発明の設定手段及び操作手段を構成する。
I/Oポート292は、他の装置やデバイスとデータの授受を行うためのポートであり、本実施形態の場合には、店舗用ディスプレイ装置300と接続される。
管理制御部201(プロセッサ)は、各ゲーム端末装置100から送信された各ゲームデータの配信管理を行うとともに、各ゲーム端末装置100の稼働状態の管理、各ゲーム端末装置100における対戦の組み合わせ、各オブジェクト空間において実行されている対戦ゲーム、及び、店舗用ディスプレイ装置300を管理する。
管理制御部201は、店舗サーバ用記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。この管理制御部201の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び/またはプログラムにより実現できる。
管理制御部201は、スケジュール管理部220、データ入力処理部210及び通信管理制御部230を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
スケジュール管理部220は、各ゲーム端末装置100が稼働中に、すなわち、店舗の営業中に、予め設定されたスケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置100の稼働状態を管理する。具体的には、スケジュール管理部220は、スケジュール実行管理部221及びディスプレイ制御部222を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。また、スケジュール管理部220は、本発明の管理手段を構成する。
スケジュール実行管理部221は、現在時刻を認識するためのタイマーを有し、スケジュールデータにスケジュールされた設定ファイルへの切替時刻、すなわち、各ゲーム端末装置100における稼働状態の状態遷移時刻を検出し、当該検出した切替時刻に各ゲーム端末装置100の稼働状態を設定ファイルに沿って切り換えるための制御を実行する。
例えば、スケジュール実行管理部221は、ゲーム端末装置100のリセットを指示するとともに、通信管理制御部230と連動して設定ファイルの送信を実行する。
また、スケジュール実行管理部221は、切替時刻の所定の時間前に各ゲーム端末装置100に稼働状態の状態遷移、すなわち、切替が実行される旨の事前告知を各ゲーム端末装置100に実行させる。
ディスプレイ制御部222は、スケジュール実行管理部221と連動し、店舗用ディスプレイ装置300に、各ゲーム端末装置100における稼働状態が遷移する時刻(すなわち、切替時刻)の告知またはその事前告知に関する所定の画像を表示させるとともに、当該店舗用ディスプレイ装置300のスピーカから切替時刻または事前告知に関する音を出力する。
なお、本実施形態の店舗用ディスプレイ装置300は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、または、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現される。
データ入力処理部210は、入力デバイス290と連動し、管理者によって入力されたスケジュールデータを取得し、店舗サーバ用記憶部270に記憶する。また、データ入力処理部210は、スケジュール管理部220と連動して管理者によって入力された操作指示を受け取り、当該操作指示をスケジュール管理部220に提供する機能を有している。
一方、データ入力処理部210は、スケジュールデータを生成する際に、各ゲーム端末装置100から各種の情報を取得するとともに、各種の集計を実行し、管理者の指示の下、または、自動にスケジュールデータを生成する。具体的には、データ入力処理部210は、データ集計部211とスケジュールデータ生成部を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。また、データ入力処理部210は、本発明の取得制御手段を構成する。
データ集計部211は、スケジュールデータを生成する際に、データ入力処理部210によって取得した各種の情報について所定の集計処理を実行し、集計結果をスケジュール生成部212に提供する。また、データ集計部211は、集計結果については、ディスプレイ制御部222と連動して店舗用ディスプレイ装置300に表示させる。
スケジュール生成部212は、データ集計部211によって集計されたデータに基づいてスケジュールルデータを生成し、生成したスケジュールデータを実行管理部に設定する。
通信管理制御部230は、本実施形態の店舗用対戦ゲームシステム10で必要となるネットワーク情報を取得して各ゲーム端末装置100の対戦ゲームに関する通信を管理するための各種の処理を実行する。
特に、本実施形態の通信管理制御部230は、各ゲーム端末装置100において個別に設定されるゲーム端末装置100の識別情報(オンラインゲームに参加できるゲーム端末装置100を識別するために個別に付与されたデータ)に対応付けられた、ゲームデータの宛先情報を取得し、管理する。
例えば、通信管理制御部230は、同一のゲーム空間において複数のゲーム端末装置100を連動させる場合には、各ゲーム端末装置100から送信されたゲームデータのシーケンスに伴って、各ゲームデータ(具体的には、パケットデータのヘッダー)の送信先IPアドレスと送信先ポート番号に、各ゲーム端末装置100のIPアドレスと使用するポート番号を指定するとともに、ヘッダーの送信元のIPアドレスと送信元ポート番号に、サーバ装置のIPアドレスと使用するポート番号を指定し、データサイズ、チェックサムとともに、各種のゲームデータ(アプリケーションデータ)を有するゲームデータを生成する。
4.本実施形態の手法
4−1.各ゲーム端末装置の稼働状態管理
4−1−1.概要
本実施形態の店舗用サーバ装置200は、各ゲーム端末装置100の対戦ゲームにおける対戦の組合せを決定する際に用いる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを予め取得するとともに、当該取得したスケジュールデータに基づいて、組み合わせ条件によって定まる各ゲーム端末装置100における稼働状態を管理することができるようになっている。
本実施形態における稼働状態の管理においては、スケジュールデータに基づいて、各ゲーム端末装置100の稼働状態の切替時刻に店舗用ディスプレイ装置300に切替時刻であることを表示させつつ、管理者の操作指示に基づいて各ゲーム端末装置100の稼働状態を切り換える手動管理と、スケジュールデータに基づく切替時刻に各ゲーム端末装置100にリセット指示を送信しつつ、各ゲーム端末装置100の稼働状態を切り換える自動管理と、が含まれる。
この構成により、本実施形態の店舗用サーバ装置200は、ゲーム端末装置100を用いて実行する対戦ゲームにおいて、各スケジュールデータを表示手段に表示させること、または、スケジュールデータに沿って各ゲーム端末装置100の稼働状態を設定することなど、各ゲーム端末装置100における組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理し、当該各ゲーム端末装置100の稼働状態に基づいて対戦ゲームにおけるデータ通信を制御することができるようになっている。
したがって、本実施形態の店舗用サーバ装置200は、管理者またはプレーヤにゲーム端末装置100における現在の稼働状態及び今後の稼働状態の遷移について告知することができるので、管理者によってスケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置100の稼働状態をスムーズに遷移させること、または、スケジュールデータに基づいて自動的に各ゲーム端末装置100の稼働状態をスムーズに遷移させることができるようになっている。
この結果、本実施形態の店舗用サーバ装置200は、管理者のゲーム端末装置100における管理の煩雑さを解消させることができるので、各ゲーム端末装置100の稼働状態を容易に管理することができるようになっている。
4−1−2.スケジュールデータ
次に、図4を用いて本実施形態におけるスケジュールデータについて説明する。なお、図4は、本実施形態におけるスケジュールデータを説明するための一例である。
本実施形態のスケジュールデータは、各ゲーム端末装置100の対戦ゲームにおける対戦の組合せを決定する際に、各ゲーム端末装置100の組み合わせを規制するための複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたデータである。
特に、このスケジュールデータは、ゲーム端末装置100の接続台数と、ライン数と、チームモードと、を有する組み合わせ条件を示す設定ファイルを有し、各設定ファイルが日時を指定してスケジュールされているデータである。
「ライン数」とは、店舗用サーバ装置200において、管理可能な対戦ゲームを実行する際の最大通信回線数をいい、ゲーム端末装置100の接続台数が「4」でライン数が「1」の場合には、4台のゲーム端末装置100において1つの対戦ゲームを実行可能なことを示し、ゲーム端末装置100の接続台数が「4」でライン数が「4」の場合には、4台のゲーム端末装置100において1つの対戦ゲームから4つの対戦ゲームまでゲーム端末装置100の起動状況に基づいて設定可能なことを示す。すなわち、ライン数とは、対戦ゲームを実行するための共有可能なゲーム空間の数を示す。
また、「チームモード」とは、対戦ゲームにおけるチーム分けをする際の接続された各ゲーム端末装置100の組み合わせを示すモードをいう。具体的には、本実施形態では、チームモードとして、
(1)2台のゲーム端末装置100によって対戦ゲームを実行する際に、特定のゲーム端末装置100と必ず敵と味方に分かれる「シャッフル1(以下、「シャッフルバーサス」ともいう。)」、
(2)(1)と同様に、2台のゲーム端末装置100によって対戦ゲームを実行する際に、特定のゲーム端末装置100と必ず味方になる「シャッフル2(以下、「シャッフルダブルス」ともいう。)」、
(3)自機のゲーム端末装置100(すなわち、コンピュータ)によって提供される仮想的なプレーヤ(以下、「仮想プレーヤ」という。)と対戦することを含み、他のゲーム端末装置100との組み合わせをプレーヤが任意に選択可能である「チームフリー」、及び、
(4)敵または味方となるゲーム端末装置100が予め固定されている「チーム固定」が設定可能となっている。
なお、(1)及び(2)においては、3台以上のゲーム端末装置100によって対戦ゲームを実行する際に、ランダムに敵と味方が設定される。また、チームフリーでは、ライン数に限定されるものの、プレーヤの意志に基づいて、他のプレーヤとの対戦または仮想プレーヤとの対戦を選択することができるようになっている。
すなわち、スケジュールデータに規定された組み合わせ条件としては、他のゲーム端末装置100と対戦するか仮想的なプレーヤと対戦するかを規定する他のゲーム端末装置100との対戦の可否、他のゲーム端末装置100とのチーム形成する際にランダム選択か否か、チーム形成可能な特定のゲーム端末装置100の有無、対戦する特定のゲーム端末装置100の有無、及び、店舗用サーバ装置200で管理可能な対戦ゲームを実行する際の最大通信回線数が含まれる。
例えば、図4に示すように、スケジュールデータには、「1ライン」で「チーム固定」として設定された設定ファイル1、「1ライン」で「シャッフル1」として設定された設定ファイル2、及び、「4ライン」で「チームフリー」として設定された設定ファイル3が、曜日毎及び時間帯によって組み合わせ条件が設定されている。
なお、図4に示すスケジュールデータは、例えば、各ゲーム端末装置100において対戦ゲームが実行されておらず、デモなどの画像が表示されている際の所定のタイミングにおいて、または、店舗用ディスプレイ装置300に所定のタイミングにおいて、表示される。
このように、本実施形態においては、プレーヤ同士で対戦する対戦ゲームであるか、コンピュータなどの仮想的なプレーヤと対戦する対戦ゲームであるか、特定のゲーム端末装置100を操作する他のプレーヤを同一チームまたは他のチーム(すなわち、対戦チーム)として選択可能であるか、予め定められた(すなわち、特定の)ゲーム端末装置100のプレーヤと同一チームとしてまたは対戦チームとして対戦させる対戦ゲームであるか、または、通信回線数に基づく同一のゲーム空間で実行可能な最大のゲーム数など、組み合わせ条件に基づいて各通信端末装置の稼働状態を管理することができるようになっている。
また、この結果、本実施形態においては、プレーヤの趣向または管理者の意向に沿って様々な対戦ゲームの組み合わせによって各ゲーム端末装置100を管理することができるので、管理者のゲーム端末装置100における管理の煩雑さを解消させつつ、各ゲーム端末装置100の稼働率を向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、ラインに対応付けて、レベル制限または勝率制限を行ってもよい。すなわち、各プレーヤが有する記憶媒体から記憶装置194を介してユーザの対戦ゲームにおける過去の勝率または過去の戦績から算出されるレベルに基づいて、対戦ゲームの組み合わせ時にレベルの異なるプレーヤまたは勝率の低いプレーヤとは敵と味方にチーム分けされないように、または、異なるゲーム空間において別々に対戦ゲームが実行されるように、設定ファイルに規定してもよい。
4−1−3.各ゲーム端末装置における稼働状態の手動管理
次に、図5及び図6を用いて本実施形態における各ゲーム端末装置100の稼働状態の手動管理について説明する。なお、図5は、本実施形態において、切替時刻に店舗用ディスプレイ装置300に表示される画像の一例であり、図6は、本実施形態において、切替時刻に各ゲーム端末装置100の表示部190に表示される画像の一例である。
本実施形態の店舗用サーバ装置200は、手動管理としては、切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置300に表示させるとともに、管理者によって稼働状態の状態遷移指示、すなわち、稼働状態の切替指示に基づいて各ゲーム端末装置100の稼働状態を切り換えることができるようになっており、これより、各ゲーム端末装置100における組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理するようになっている。
具体的には、スケジュール実行管理部221は、現在時刻を認識するタイマーを有し、スケジュールデータにスケジュールされた設定ファイルへの切替時刻であることを検出する。
このとき、ディスプレイ制御部222は、スケジュール実行管理部221の制御の下、当該切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置300に表示させ、当該店舗用ディスプレイ装置300のスピーカからその旨を告知するための音を出力させる。例えば、ディスプレイ制御部222は、図5に示すような切替時刻である旨を示す画像を店舗用ディスプレイ装置300に表示させる。
なお、ディスプレイ制御部222は、切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置300に表示させるだけでもよいし、当該店舗用ディスプレイ装置300のスピーカからその旨を告知させるだけでもよい。
一方、スケジュール実行管理部221は、ディスプレイ制御部222によって切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置300に表示させ、当該店舗用ディスプレイ装置300のスピーカからその旨を告知した場合に、入力デバイス290及びデータ入力処理部210を介して入力された管理者の操作指示を検出すると、通信管理制御部230を介して各ゲーム端末装置100に稼働状態を遷移させるための状態遷移指示を送信し、各ゲーム端末装置100のリセットを実行させる。
また、スケジュール実行管理部221は、各ゲーム端末装置100のリセットによる再起動を待って新たな設定ファイルを当該各ゲーム端末装置100に送信して設定させる。
なお、各ゲーム端末装置100においては、リセットによる再起動を開始すると、対戦ゲームの実行中には、例えば、図6(A)に示すような画像データを、対戦ゲームが実行されていない場合には、例えば、図6(B)に示すような画像データを、表示部190に表示させる。そして、各ゲーム端末装置100は、再起動後に新たな設定ファイルを店舗用サーバ装置200に要求する。
この構成により、本実施形態の店舗用サーバ装置200は、ゲーム端末装置100を用いて実行する対戦ゲームにおいて、例えば、各スケジュールデータを店舗用ディスプレイ装置300に表示させること、または、スケジュールデータに沿って各ゲーム端末装置100の稼働状態を設定することによって、各ゲーム端末装置100における組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理し、当該各ゲーム端末装置100の稼働状態に基づいて対戦ゲームにおけるデータ通信を制御することができるようになっている。
すなわち、各ゲーム端末装置100において、プレーヤが対戦ゲームを実行していない状況を管理者に目視させることによって確実に確認させ、何れのプレーヤも対戦ゲームを実行していないタイミングで各ゲーム端末装置100のリセットを実行させるためであり、各プレーヤに対する対戦ゲームの中断その他の不利益を与えないためである。
そして、本実施形態においては、管理者、プレーヤまたは対戦ゲームの観戦者にゲーム端末装置100における現在の稼働状態及び今後の稼働状態の遷移についてモニタまたは音声によって告知することができるので、管理者によって各ゲーム端末装置100の稼働状態をスムーズに遷移させて管理者のゲーム端末装置100の管理における煩雑さを解消させることができるとともに、プレーヤまたは観戦者に各ゲーム端末装置100の稼働状態を知らしめることができるようになっている。
4−1−4.各ゲーム端末装置における稼働状態の自動設定
次に、本実施形態における各ゲーム端末装置100の稼働状態の自動管理について説明する。
本実施形態の店舗用サーバ装置200は、自動管理としては、上記の手動管理における管理者の操作指示の入力を待つことなく、切替時刻に自動的に各ゲーム端末装置100に送信することができるようになっており、これより、各ゲーム端末装置100における組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理するようになっている。
すなわち、本実施形態の店舗用サーバ装置200は、現在時刻とスケジュールデータとに基づいて、組み合わせ条件によって定まる稼働状態に各ゲーム端末装置100を設定する、構成を有している。
具体的には、スケジュール実行管理部221は、現在時刻を認識するタイマーによって、スケジュールデータにスケジュールされた設定ファイルへの切替時刻であることを検出すると、通信管理制御部230を介して各ゲーム端末装置100に稼働状態を遷移させるための状態遷移指示を送信し、各ゲーム端末装置100のリセットを実行させる。
そして、スケジュール実行管理部221は、各ゲーム端末装置100のリセットによる再起動を待って新たな設定ファイルを当該各ゲーム端末装置100に送信して設定させる。
なお、自動管理であっても、ディスプレイ制御部222は、スケジュール実行管理部221の制御の下、当該切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置300に表示させ、当該店舗用ディスプレイ装置300のスピーカからその旨を告知するための音を出力させてもよい。
この構成により、本実施形態の店舗用サーバ装置200は、スケジュールデータに基づいて自動的に各ゲーム端末装置100の稼働状態をスムーズに遷移させることができるとともに、管理者のゲーム端末装置100における管理の煩雑さを解消させることができるようになっている。
4−1−5.各ゲーム端末装置における稼働状態の状態遷移時の事前告知処理
次に、本実施形態において、各ゲーム端末装置100の稼働状態の状態遷移時の事前告知処理について説明する。
本実施形態の店舗用サーバ装置200は、事前告知処理としては、切替時刻の所定の時間前の時刻(以下、「事前告知時刻」という。)に、各ゲーム端末装置100に対して事前告知をプレーヤに対して実行させるための告知指示(以下、「事前告知指示」という。)を送信する。
すなわち、店舗用サーバ装置200は、スケジュールデータに基づいてゲーム端末装置100における稼働状態が他の稼働状態に遷移する場合には、当該遷移の対象となるゲーム端末装置100に、当該他の稼働状態に稼働状態が遷移する旨を遷移前にプレーヤに対して事前に告知させる構成を有している。
例えば、スケジュール実行管理部221は、30分前、15分前、10分前、または、5分前などの時刻(以下、「事前告知時刻」という。)に、各ゲーム端末装置100に対して事前告知をプレーヤに対して実行する旨の告知指示(以下、「事前告知指示」という。)を送信する。
なお、各ゲーム端末装置100においては、例えば、対戦ゲームを実行している場合には、「ゲーム装置の稼働状態の切り替えのため、あと○○分でゲームが一旦打ち切られます」とのメッセージを、表示部190に表示されたゲーム画像の一部に表示させる。また、各ゲーム端末装置100は、例えば、対戦ゲームが実行していない場合には、「○○分後にゲーム装置の稼働状態を切り替えます。ゲーム実行中の場合は当該ゲームが一旦打ち切られますが、切り替え後に新しい設定で最初からゲームをやり直すことができます」とのメッセージを、他の画像とともにまたは他の画像から切り替えて表示部190に表示させる。
また、これらの画像データは、例えば、第2のバッファ178に記憶されている。ただし、上述の手動管理の場合には、各ゲーム端末装置100においては、対戦ゲームが実行の有無に関係なく、「○○分後にゲーム装置の稼働状態を切り替える予定です。詳しくは、管理者にご確認ください」とのメッセージを、他の画像とともにまたは他の画像から切り替えて表示部190に表示させてもよい。
この構成により、本実施形態の店舗用サーバ装置200は、状態遷移の対象となるゲーム端末装置100によって対戦ゲームを実行しているプレーヤまたは実行しようとしているプレーヤに対して、稼働状態が他の稼働状態に遷移することを事前に告知することができるので、稼働状態の突然の遷移によりプレーヤへ与える心理的及び物理的な不平または不満を抑制することができるようになっている。
なお、手動管理の場合には、店舗用サーバ装置200は、各ゲーム端末装置100において対戦ゲームが実行されていない場合には、事前告知を実行しなくてもよい。
4−1−6.各ゲーム端末装置における稼働状態の状態遷移時のゲーム回復処理
次に、本実施形態において、各ゲーム端末装置100における稼働状態の状態遷移時のゲーム回復処理稼働状態の状態遷移時の事前告知処理について説明する。
本実施形態の各ゲーム端末装置100は、店舗用サーバ装置200から送信された状態遷移指示を受信してリセットを実行する際に、すなわち、スケジュールデータに基づく稼働状態の状態遷移におけるリセットを実行する際に、対戦ゲームの実行中か否か及びクレジットの有無などを判断し、その結果をフラグ情報及びクレジット情報として記憶する。
すなわち、店舗用サーバ装置200は、各ゲーム端末装置100において、対戦ゲームが実行中であり、稼働状態の遷移を実行した場合には、当該稼働状態の遷移後に自動的に対戦ゲームを開始させるようになっている。また、店舗用サーバ装置200は、対戦ゲームが実行中であり、各ゲーム端末装置100が稼働状態の遷移を実行した場合には、当該稼働状態の遷移前に予め保持された実行可能なゲーム数、または、対戦ゲームを実行するために保持される、予め定められた数で一のゲームが実行可能となるクレジット数を回復させる。
なお、このクレジット数とは、ゲームをプレイする権利(すなわち、プレイ可能)数をいい、メダルまたは硬貨の投入によって加算されるだけでなく、ポストペイシステム等に基づいて用いられるカードその他の媒体に記憶された金額、ポイントまたメダル枚数によって加算されたものでもよい。
具体的には、スケジュール実行管理部221は、通信管理制御部230を介して各ゲーム端末装置100から設定ファイルの転送指示を受信すると、対戦ゲーム及びクレジット数の回復の指示とともにスケジュールデータに規定された該当する設定ファイルをゲーム端末装置100に送信する。
なお、各ゲーム端末装置100は、店舗用サーバ装置200から送信された設定ファイルを受信すると、当該設定ファイルとともに受信した対戦ゲーム及びクレジット数の回復の指示に基づいて、各種情報設定部における状態遷移前の対戦ゲームの実行の有無(フラグ情報)及びクレジット数をチェックし、状態遷移前に対戦ゲームが実行していた場合には、新規に対戦ゲームを開始させるとともに、クレジット数を回復させる。
また、各ゲーム端末装置100は、フラグ情報に基づいて、状態遷移後に対戦ゲームを開始させる場合には、新たに設定された組み合わせ条件を有する設定ファイルに基づくチームの組み合わせから実行を開始する。
この構成により、本実施形態においては、ゲーム端末装置100の稼働状態を遷移させるためにゲーム端末装置100自体がリセットされた場合であっても、状態遷移前に実行していた対戦ゲームを自動的に開始させることができるので、または、状態遷移前にクレジットとして保持していた実行可能なゲーム数を回復させることができるので、状態遷移前に対戦ゲームを実行していたプレーヤに不利益を与えることなく、各ゲーム端末装置100の稼働状態を遷移させることができるようになっている。
特に、本実施形態においては、コイン投入枚数によってクレジット数が加算され、所定数のクレジット数によって一の対戦ゲームが実行される場合であっても、一の対戦ゲームの新規開始と継続開始(すなわち、コンティニュー)のコストが異なる場合であっても、プレーヤがゲーム端末装置100において入力したゲーム数またはクレジット数を回復させることができるようになっている。
4−2.スケジュールデータの生成
4−2−1.概要
次に、本実施形態のスケジュールデータ生成について説明する。
本実施形態の店舗用サーバ装置200は、所定の期間に取得した各種のデータを店舗運営者(すなわち、管理者)に提供して当該管理者の操作設定によって、または、当該取得した各種のデータによって自動的に生成されることによって、スケジュールデータを予め取得することができるようになっている。
この構成により、本実施形態の店舗用サーバ装置200は、各ゲーム端末装置100の稼働率、プレーヤの混雑状況、または、ゲーム端末装置100が業務用の場合には、各ゲーム端末装置100における収入などを集計して当該集計結果を管理者に提示することができるとともに、予め設定するスケジュールデータを生成する際に実際の各ゲーム端末装置100の稼働状況を参考にさせて管理者にスケジュールを容易に設定させることができるので、管理者のゲーム端末装置100における管理の煩雑さを解消させることができる。
また、本実施形態の店舗用サーバ装置200は、実際の各ゲーム端末装置100の稼働状況に基づいて管理者の操作を要求せずにスケジュールデータを生成することができるので、管理者のゲーム端末装置100における管理の煩雑さを解消させつつ、スケジュールの設定を簡易に行うことができるようになっている。
4−2−2.スケジュールデータの管理者の操作に基づく手動生成
次に、本実施形態におけるスケジュールデータの管理者の操作に基づく手動生成について説明する。
本実施形態の店舗用サーバ装置200は、管理者によって操作可能であって、スケジュールデータを設定するための入力デバイス290を有し、所定の期間における各ゲーム端末装置100の対戦ゲームの実行状況を各ゲーム端末装置100の稼働状態とともに集計し、管理者に対して前記スケジュールデータを設定させるために、集計した集計結果を店舗用ディスプレイ装置300または所定のモニタ(図示しない)に表示させ、当該表示に基づいて入力デバイス290を介して管理者により設定されたスケジュールデータを、ゲーム端末装置100の稼働状態を管理するスケジュールデータとして用いるようになっている。
また、店舗用サーバ装置200は、各ゲーム端末装置100におけるプレーヤが有する記録媒体から当該プレーヤの属性情報を読み取る記憶装置194と連動し、対戦ゲームを実行するプレーヤの属性情報を取得するとともに、所定の期間における各ゲーム端末装置100の対戦ゲームの実行状況を集計する際に、各ゲーム端末装置100における対戦ゲームの実行状況及び該各ゲーム端末装置100の稼働状態とともに、各対戦ゲームにおけるプレーヤの属性情報を集計するようになっている。
具体的には、データ入力処理部210は、スケジュール実行管理部221の管理の下、予め設定されたスケジュールデータ(テスト用のスケジュールデータ)に基づいて、所定の期間(例えば1ヶ月)において手動管理によって運用をし、曜日別または時間帯別などの所定の条件下における状態遷移指示が入力された実際の切替時刻を取得する。また、データ入力処理部210は、スケジュール実行管理部221の管理の下、当該スケジュールデータに規定された設定ファイル毎に、または、曜日別及び時間帯別(例えば、午前中、昼、夕方及び夜)などの所定の条件下において、各ゲーム端末装置100の稼働時間及び取得した収入を検出する。さらに、データ入力処理部210は、スケジュール実行管理部221の管理の下、設定ファイル毎に、または、曜日別または時間帯別などの所定の条件下において、各ゲーム端末装置100における記憶装置194を介して当該記憶装置194が保持する記憶媒体から各プレーヤの属性、例えば、レベルまたは個人勝率の各情報を取得する。
なお、スケジュール実行管理部221は、各プレーヤの属性情報を取得する際に、各ゲーム端末装置100における記憶装置194を介して当該記憶装置194が保持する記憶媒体からプレーヤの識別情報(以下、「プレーヤ識別情報」という。)を取得するとともに、当該プレーヤ識別情報に基づいて、ユーザの属性情報その他のユーザ情報を保持するユーザ管理サーバ装置からプレーヤ属性情報を取得してもよい。
データ集計部211は、データ入力処理部210によって取得された各情報に基づく集計を実行し、その算出結果を店舗用ディスプレイ装置300に表示させる。特に、データ集計部211は、各設定ファイル毎に設定された切替時刻(規定遷移時刻)と実際の切替時刻(操作遷移時刻)の差を算出し、その傾向を集計する。また、データ集計部211は、設定ファイル毎に各設定ファイルによって規定される時間帯における各ゲーム端末装置100の稼働率及びそれに伴う収入の平均値を算出する。さらに、データ集計部211は、設定ファイル毎に各プレーヤの属性、例えば、レベルまたは個人勝率の分布を算出する。そして、データ集計部211は、入力デバイス290を介して入力された管理者の指示に基づいて、ディスプレイ制御部222と連動しつつ、各情報の集計結果を店舗用ディスプレイ装置300に表示させる。
スケジュール生成部212は、店舗用ディスプレイ装置300によって表示されたスケジュールデータを閲覧しつつ、入力デバイス290及びデータ入力処理部210を介して入力された管理者の操作に基づいて、スケジュールデータを生成し、生成したスケジュールデータをスケジュール実行管理部221に提供する。
この構成により、本実施形態においては、管理者に、各ゲーム端末装置100の稼働状況の判断材料として集計結果を提示することができるので、スケジュールデータの調整または新たな設定を容易に実行させることができるようになっている。すなわち、本実施形態においては、各ゲーム端末装置100の稼働率、プレーヤの混雑状況、または、ゲーム端末装置100における収入などを集計して当該集計結果を管理者に提示することができるとともに、予め設定するスケジュールデータを生成する際に実際の各ゲーム端末装置100の稼働状況を参考にさせて管理者にスケジュールを容易に設定させることができるようになっている。
特に、プレーヤの属性として、例えば、ゲームレベル、対戦ゲームの実施頻度、または、ゲーム端末装置100におけるプレーヤの組み合わせの趣向(シャッフルを好んでいるかチームフリーを好んでいるかなど)を取得すれば、高稼働率及びゲーム端末装置100が業務用の場合には高収入を得ることが可能なスケジュールデータを容易に設定することができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、管理者のゲーム端末装置100における管理の煩雑さを解消させることができるようになっている。
4−2−3.スケジュールデータの自動生成
次に、本実施形態におけるスケジュールデータの自動生成について説明する。
本実施形態の店舗用サーバ装置200は、所定の期間(例えば、1週間)における各ゲーム端末装置100の対戦ゲームの実行状況を当該各ゲーム端末装置100の稼働状態とともに集計するとともに、当該集計した結果に基づいて前記スケジュールデータを生成し、当該スケジュールデータを取得するようになっている。
また、店舗用サーバ装置200は、上述の手動生成と同様に、各ゲーム端末装置100におけるプレーヤが有する記録媒体から当該プレーヤの属性を示す属性情報を読み取る記憶装置194と連動し、対戦ゲームを実行するプレーヤの属性情報を取得するとともに、所定の期間における各ゲーム端末装置100の対戦ゲームの実行状況を集計する際に、各ゲーム端末装置100における対戦ゲームの実行状況及び該各ゲーム端末装置100の稼働状態とともに、各対戦ゲームにおけるプレーヤの属性情報を集計するようになっている。
具体的には、データ入力処理部210は、スケジュール実行管理部221の管理の下、予め設定されたスケジュールデータ(集計用のスケジュールデータ)に基づいて、当該スケジュールデータに規定された設定ファイル毎に、または、曜日別及び時間帯別(例えば、午前中、昼、夕方及び夜)などの所定の条件下において、各ゲーム端末装置100の稼働時間及び取得した収入を検出する。
また、スケジュール実行管理部221は、設定ファイル毎に、または、曜日別及び時間帯別などの所定の条件下において、各ゲーム端末装置100における記憶装置194を介して当該記憶装置194が保持する記憶媒体から各プレーヤの属性情報、例えば、レベルまたは個人勝率の各情報を取得する。
なお、スケジュール実行管理部221は、各プレーヤの属性情報を取得する際に、各ゲーム端末装置100における記憶装置194を介して当該記憶装置194が保持する記憶媒体からプレーヤ識別情報を取得するとともに、当該プレーヤ識別情報に基づいて、ユーザの属性情報その他のユーザ情報を保持するユーザ管理サーバ装置からプレーヤ属性情報を取得してもよい。
また、データ入力処理部210は、スケジュール実行管理部221の管理の下、データの収集のために、一日毎に、または、時間帯毎にライン数及びチームモードを変更してもよい。この場合には、閑散期及び繁忙期の傾向がより効果的に収集することができるようになっている。
データ集計部211は、稼働時間、取得した収入及び各プレーヤの属性に基づいて、ゲーム端末装置100の利用における閑散期及び繁忙期の曜日及び時間帯を算出する。そして、データ集計部211は、閑散期及び繁忙期に基づいて、設定ファイルをスケジュールデータに規定する。例えば、データ集計部211は、閑散期には仮想的なプレーヤと対戦可能な初級者向けに、4ラインでチームフリーを設定するとともに、繁忙期には、1ラインでチーム固定、シャッフル1またはシャッフル2を設定する。なお、データ集計部211は、繁忙期と閑散期は、稼働率または収入における予め定められた閾値以上またはそれ以下によって決定する。
なお、データ集計部211は、プレーヤの属性情報を集計する際に、データの集計を行う店舗をホームとして登録している情報を有している属性情報については、すなわち、いつも利用する店舗として記録媒体に記録されている旨が属性情報に含まれており、当該情報を有する属性情報については、常連のプレーヤであるとして集計結果の精度向上させるために、他の属性情報より重み付けをし(例えば、算出時の値を1.5倍にする)データ集計を行うようにしてもよい。
スケジュール生成部212は、データ集計部211の集計結果に基づいてスケジュールデータを生成し、生成したスケジュールデータをスケジュール実行管理部221に提供する。具体的には、スケジュール生成部212は、プレーヤの属性情報の集計結果に基づいて繁忙期のチーム固定またはシャッフルの何れかを設定するスケジュールデータを生成する。例えば、データ集計部211は、各プレーヤの属性情報に基づいて、同一のプレーヤとのチーム形成の頻度を算出し、当該算出された頻度が予め設定された閾値より高い場合には、チーム固定が好まれていると判断し、繁忙期をライン1でチーム固定に設定するスケジュールデータを生成する。
この構成により、本実施形態においては、実際の各ゲーム端末装置100の稼働状況に基づいて管理者のゲーム端末装置100における管理の煩雑さを解消させつつ、スケジュールの設定を簡易に行うことができるようになっている。
4−3.ゲーム端末装置及び店舗用サーバ装置の処理
4−3−1.稼働状態の状態遷移処理(手動切替)
次に、図7を用いて本実施形態のゲーム端末装置100及び店舗用サーバ装置200における稼働状態の状態遷移処理(手動切替)について説明する。なお、図7は、本実施形態のゲーム端末装置100及び店舗用サーバ装置200における稼働状態の状態遷移処理(手動切替)を示すフローチャートである。
本動作においては、ゲーム端末装置100、店舗用サーバ装置200及び店舗用ディスプレイ装置300は電源が既に投入されて稼働中であり、異なる複数の組み合わせ条件(設定ファイル)が設定されたスケジュールデータが、店舗用サーバ装置200に記憶されて登録されているものとする。また、一のゲーム端末装置100について本動作を説明するが、他のゲーム端末装置100においても下記のゲーム端末装置100と同様の処理が実行される。
まず、店舗用サーバ装置200においては、スケジュール実行管理部221は、スケジュールされた設定ファイルへの切替時刻(すなわち、各ゲーム端末装置100における稼働状態の状態遷移時刻)の予め定められた時間前(例えば、30分前)の時刻(すなわち、事前告知時刻)であることを検出すると(ステップS101)、各ゲーム端末装置100に稼働状態の状態遷移時刻の事前告知を実行させる事前告知指示を送信する(ステップS102)。このとき、スケジュール実行管理部221は、ディスプレイ制御部222と連動し、店舗用ディスプレイ装置300に事前告知の画像を表示させ、かつ、事前告知の音声を出力させる。
なお、スケジュール実行管理部221は、上記の30分前を示す告知時刻の他に、15分前、10分前、5分前または1分前などの他の告知時刻に、当該告知指示を各ゲーム端末装置100に送信してもよいし、店舗用ディスプレイ装置300の表示制御及び音出力制御を実行してもよい。
次いで、ゲーム端末装置100においては、通信制御部120が端末用通信部196を介して店舗用サーバ装置200からの告知指示を受信すると(ステップS201)、状態管理制御部115は、対戦ゲームの実行の有無を判断しつつ、画像生成部130と連動して所定の告知画像データを第2のバッファ178から読み出して表示部190の一部に、または、表示部190の全体に、所定の時刻に稼働状態が切り替わる旨の告知画像を表示させる(ステップS202)。このとき、状態管理制御部115は、告知画像においては、所定の時間表示させた後に当該表示を消してもよいし、タイマーと連動させてカウントダウン表示を実行させつつ、状態遷移指示の受信を待機してもよい。
なお、状態管理制御部115は、画像生成部130と連動して異なる告知時刻によって告知指示を受信した場合には、各告知指示に基づいて定まる告知時刻によって告知指示を表示部190に表示させる。
次いで、店舗用サーバ装置200においては、スケジュール実行管理部221は、スケジュールされた設定ファイルへの切替時刻であることを検出すると(ステップS110)、ディスプレイ制御部222と連動し、当該切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置300に表示しつつ、当該店舗用ディスプレイ装置300のスピーカからその旨を告知するための音を出力し、管理者の操作入力を待機する(ステップS111)
次いで、データ入力処理部210が入力デバイス290を介して入力された管理者の操作指示を検出すると(ステップS112)、スケジュール実行管理部221は、各ゲーム端末装置100に稼働状態を遷移させるための状態遷移指示を送信する(ステップS113)。なお、本動作においては、データ入力処理部210が操作指示を検出するまで、ステップS113の処理を待機してもよいし、所定の時間経過後に本動作を解除してもよい。
次いで、ゲーム端末装置100においては、通信制御部120が端末用通信部196を介して店舗用サーバ装置200からの状態遷移指示を受信すると(ステップS211)、状態管理制御部115は、対戦ゲームの実行中か否か及びクレジットの有無を判断し、その結果をフラグ情報及びクレジット情報として各種設定情報記憶部179に記憶する(ステップS212)。なお、対戦ゲームの実行中の有無の判断については、ステップS202の判断結果を用いてもよい。
次いで、状態管理制御部115は、ステップS212の処理において判断した結果(フラグ情報)に基づいて、画像生成部130と連動して所定の告知画像データを第2のバッファ178から読み出して表示部190に、稼働状態が切り替わる旨の告知画像を所定の時間(例えば10秒間)表示させる(ステップS213)。すなわち、状態管理制御部115は、対戦ゲーム中か対戦ゲームの実行待機中かによって告知画像を替えて表示部190に表示させる。
次いで、状態管理制御部115は、所定の時間経過後に、ゲーム端末装置100本体のリセットを実行するため再起動を開始する(ステップS214)。このとき、状態管理制御部115は、ワーク領域に保持された各情報、例えば、第1のバッファ176、第2のバッファ178及び画像バッファ174に記憶された各データをクリアする。
次いで、通信制御部120は、端末用通信部196を介して店舗用サーバ装置200に稼働状態を規定する設定ファイルの転送指示を店舗用サーバ装置200に送信する(ステップS215)。
次いで、店舗用サーバ装置200においては、スケジュール実行管理部221は、通信管理制御部230を介して各ゲーム端末装置100から設定ファイルの転送指示を受信すると(ステップS121)、対戦ゲーム及びクレジット数の回復の指示とともにスケジュールデータに規定された該当する設定ファイルをゲーム端末装置100に送信し(ステップS122)、本動作を終了させる。
次いで、ゲーム端末装置100においては、通信制御部120が、端末用通信部196を介して店舗用サーバ装置200から送信された設定ファイルを受信すると(ステップS221)、状態管理制御部115は、設定ファイルによって定まる組み合わせ条件となるように各設定を実行して当該ゲーム端末装置100の稼働状態を設定し、その内容を第2のバッファ178に記憶する(ステップS222)。
次いで、状態管理制御部115は、設定ファイルとともに受信した対戦ゲーム及びクレジット数の回復の指示に基づいて、各種情報設定部における状態遷移前の対戦ゲームの実行の有無(フラグ情報)及びクレジット数をチェックし、状態遷移前に対戦ゲームが実行していた場合には、新規に対戦ゲームを開始させるとともに、クレジット数を回復させ(ステップS223)、本動作を終了させる。
なお、状態管理制御部115は、対戦ゲームを開始させる場合には、新たに設定された組み合わせ条件を有する設定ファイルに基づくチームの組み合わせから実行を開始する。
また、ステップS223以降においては、各ゲーム端末装置100は、対戦ゲームを実行する際に、店舗用サーバ装置200の管理の下、設定された稼働状態によって定まる組み合わせ条件に基づいて、当該対戦ゲームの組み合わせを規制しつつ決定し、決定された組み合わせに基づいて、店舗用サーバ装置200、また、他のゲーム端末装置100と連動しつつ、対戦ゲームを実行する。
4−3−2.稼働状態の状態遷移処理2(自動切替)
次に、図8を用いて本実施形態のゲーム端末装置100及び店舗用サーバ装置200における稼働状態の状態遷移処理(自動切り替え)について説明する。なお、図8は、本実施形態のゲーム端末装置100及び店舗用サーバ装置200における稼働状態の状態遷移処理(自動切り替え)を示すフローチャートである。
本動作においては、ゲーム端末装置100、店舗用サーバ装置200及び店舗用ディスプレイ装置300は電源が既に投入されて稼働中であり、異なる複数の組み合わせ条件(設定ファイル)が設定されたスケジュールデータが、店舗用サーバ装置200に記憶されて登録されているものとする。また、一のゲーム端末装置100について本動作を説明するが、他のゲーム端末装置100においても下記のゲーム端末装置100と同様の処理が実行される。
なお、本動作は、上記の手動切替における稼働状態の状態遷移処理と同一の処理については、同一のステップを付して説明を行う。
まず、店舗用サーバ装置200においては、スケジュール実行管理部221は、スケジュールされた設定ファイルへの切替時刻(すなわち、各ゲーム端末装置100における稼働状態の状態遷移時刻)の予め定められた時間前(例えば、30分前)の時刻(すなわち、事前告知時刻)であることを検出すると(ステップS101)、各ゲーム端末装置100に稼働状態の状態遷移時刻の事前告知を実行させる事前告知指示を送信する(ステップS102)。このとき、スケジュール実行管理部221は、ディスプレイ制御部222と連動し、店舗用ディスプレイ装置300に事前告知の画像を表示させ、かつ、事前告知の音声を出力させる。
なお、スケジュール実行管理部221は、上記の30分前を示す告知時刻の他に、15分前、10分前、5分前または1分前などの他の告知時刻に、当該告知指示を各ゲーム端末装置100に送信してもよいし、店舗用ディスプレイ装置300の表示制御及び音出力制御を実行してもよい。
次いで、ゲーム端末装置100においては、通信制御部120が端末用通信部196を介して店舗用サーバ装置200からの告知指示を受信すると(ステップS201)、状態管理制御部115は、対戦ゲームの実行を判断しつつ、画像生成部130と連動して所定の告知画像データを第2のバッファ178から読み出して表示部190の一部に、または、表示部190の全体に、所定の時刻に稼働状態が切り替わる旨の告知画像を表示させる(ステップS202)。このとき、状態管理制御部115は、告知画像においては、所定の時間表示させた後に当該表示を消してもよいし、タイマーと連動させてカウントダウン表示を実行させつつ、状態遷移指示の受信を待機してもよい。
なお、状態管理制御部115は、画像生成部130と連動して異なる告知時刻によって告知指示を受信した場合には、各告知指示に基づいて定まる告知時刻によって告知指示を表示部190に表示させる。
次いで、店舗用サーバ装置200においては、スケジュール実行管理部221は、スケジュールされた設定ファイルへの切替時刻であることを検出すると(ステップS110)、ディスプレイ制御部222と連動し、当該切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置300に表示する(すなわち、告知する)とともに(ステップS151)、各ゲーム端末装置100に稼働状態を遷移させるための状態遷移指示を送信する(ステップS152)。
次いで、ゲーム端末装置100においては、通信制御部120が端末用通信部196を介して店舗用サーバ装置200からの状態遷移指示を受信すると(ステップS211)、状態管理制御部115は、対戦ゲームの実行中か否か及びクレジットの有無を判断し、その結果をフラグ情報及びクレジット情報として各種設定情報記憶部179に記憶する(ステップS212)。なお、対戦ゲームの実行中の有無の判断については、ステップS202の判断結果を用いてもよい。
次いで、状態管理制御部115は、ステップS212の処理において判断した結果(フラグ情報)に基づいて、画像生成部130と連動して所定の告知画像データを第2のバッファ178から読み出して表示部190に、稼働状態が切り替わる旨の告知画像を所定の時間(例えば10秒間)表示させる(ステップS213)。すなわち、状態管理制御部115は、対戦ゲーム中か対戦ゲームの実行待機中かによって告知画像を替えて表示部190に表示させる。
次いで、状態管理制御部115は、所定の時間経過後に、ゲーム端末装置100本体のリセットを実行するため再起動を開始する(ステップS214)。このとき、状態管理制御部115は、ワーク領域に保持された各情報、例えば、第1のバッファ176、第2のバッファ178及び画像バッファ174に記憶された各データをクリアする。
次いで、通信制御部120は、端末用通信部196を介して店舗用サーバ装置200に稼働状態を規定する設定ファイルの転送指示を店舗用サーバ装置200に送信する(ステップS215)。
次いで、店舗用サーバ装置200においては、スケジュール実行管理部221は、通信管理制御部230を介して各ゲーム端末装置100から設定ファイルの転送指示を受信すると(ステップS121)、対戦ゲーム及びクレジット数の回復の指示とともにスケジュールデータに規定された該当する設定ファイルをゲーム端末装置100に送信し(ステップS122)、本動作を終了させる。
次いで、ゲーム端末装置100においては、通信制御部120が、端末用通信部196を介して店舗用サーバ装置200から送信された設定ファイルを受信すると(ステップS221)、状態管理制御部115は、設定ファイルによって定まる組み合わせ条件となるように各設定を実行して当該ゲーム端末装置100の稼働状態を設定し、その内容を第2のバッファ178に記憶する(ステップS222)。
次いで、状態管理制御部115は、設定ファイルとともに受信した対戦ゲーム及びクレジット数の回復の指示に基づいて、各種情報設定部における状態遷移前の対戦ゲームの実行の有無(フラグ情報)及びクレジット数をチェックし、状態遷移前に対戦ゲームが実行していた場合には、新規に対戦ゲームを開始させるとともに、クレジット数を回復させ(ステップS223)、本動作を終了させる。
なお、状態管理制御部115は、対戦ゲームを開始させる場合には、新たに設定された組み合わせ条件を有する設定ファイルに基づくチームの組み合わせから実行を開始する。
また、ステップS223以降においては、ゲーム端末装置100は、対戦ゲームを実行する際に、店舗用サーバ装置200と連動しつつ、設定された稼働状態によって定まる組み合わせ条件に基づいて、当該対戦ゲームの組み合わせを決定し、決定された組み合わせに基づいて、店舗用管理サーバ装置また、他のゲーム端末装置100と連動しつつ、対戦ゲームを実行する。
5.通信ゲーム管理システム(変形例)
5−1.通信ゲーム管理システムの概要
次に、図9を用いて上記の店舗用対戦ゲームシステム10を複数有する通信ゲーム管理システム1の概要について説明する。
変形例としての通信ゲーム管理システム1は、複数の上述の店舗用対戦ゲームシステム10と、複数の通信端末装置40と、各店舗用対戦ゲームシステム10または通信端末装置40に対してスケジュールデータに関する所定の情報の提供を行う管理サーバシステム20と、から構成される。
本変形例の管理サーバシステム20は、各店舗用対戦ゲームシステム10におけるスケジュールの設定のための情報配信、各通信端末装置40への各店舗用対戦ゲームシステム10におけるスケジュールデータの提供、及び、各通信端末装置40からの各店舗用対戦ゲームシステム10におけるスケジュールデータの設定リクエストを行うためのサーバシステムである。
なお、各店舗用対戦ゲームシステム10、管理サーバシステム20及び通信端末装置40は、ワイドエリアネットワーク30を介して相互に接続され、通信端末装置40は、必要の場合には、図示しない中継局を介してワイドエリアネットワーク30に接続される。また、店舗用対戦ゲームシステム10の構成は、上述と同様であり、同一の部材については同一の符号を付してその説明を省略する。
管理サーバシステム20は、各店舗用対戦ゲームシステム10からスケジュールデータを収集するとともに、収集したスケジュールデータを他の店舗用対戦ゲームシステム10に提供し、または、収集したスケジュールデータを集計しつつ、各店舗用対戦ゲームシステム10に提供するようになっている。
また、管理サーバシステム20は、通信端末装置40に対して閲覧可能に各店舗用対戦ゲームシステム10におけるスケジュールデータを配信するとともに、各店舗用対戦ゲームシステム10におけるスケジュールデータのリクエストを収集するようになっている。そして、管理サーバシステム20は、収集したスケジュールデータのリクエストを該当する店舗用対戦ゲームシステム10に設定可能に配信するようになっている。
各通信端末装置40は、例えば、パーソナルコンピュータ(PC)、PDA、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機、画像生成装置、タブレット型情報端末装置、スマートフォン、または、携帯用電話機であり、無線、または、有線の通信機能を有している。
また、各通信端末装置40は、XML(eXtensible Markup Language)等のマークアップ言語によって記述されているWWWシステム用のリソースデータと、当該リソースデータのネットワークアドレスを示す固有のURL(Uniform Resource Locator)とを用いつつ、管理サーバシステム20とのデータ通信を行うブラウジング機能を有している。そして、各通信端末装置40は、ブラウジング機能を用いて情報の提供を実行し、及び、配信された情報を受信するようなっている。
例えば、通信端末装置40は、リソースデータとしてWebページのデータ(以下、「Webページデータ」ともいう。)に基づいてプレーヤに閲覧可能に各種の情報を提供することができるようになっている。
5−2.管理サーバシステム
次に、図10を用いて本対戦ゲームネットワークシステムにおける管理サーバシステム20について説明する。なお、図10は、本実施形態の管理サーバシステム20の構成を示す構成図である。また、本実施形態の管理サーバシステム20は、図10の構成に限定されず、その一部の構成要素を省略すること、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
管理サーバ用記憶部27は、システム管理制御部21及び管理サーバ用通信部29のワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM)などにより実現できる。
管理サーバ用通信部29は、有線及び無線のネットワークを介して外部(店舗用対戦ゲームシステム10)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASICまたは通信用プロセッサなどのハードウェアまたは通信用ファームウェアにより実現できる。
システム管理制御部(プロセッサ)21は、各店舗用対戦ゲームシステム10から送信された各スケジュールデータの集計処理及びその配信、または、通信端末装置40からのリクエストの集計及び該当するスケジュールデータの配信を実行する。
システム管理制御部21は、管理サーバ用記憶部27をワーク領域として各種処理を行う。このシステム管理制御部21の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び/またはプログラムにより実現できる。
また、システム管理制御部21は、データ集計処理部22及びネットワーク管理部23を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
データ集計処理部22は、各店舗用対戦ゲームシステム10からスケジュールデータを収集するとともに、収集した各種の情報について所定の集計処理を実行し、集計結果を各店舗用対戦ゲームシステム10に提供する。また、データ集計処理部22は、集計結果については、店舗毎、または、店舗用対戦ゲームシステム10毎にWebページデータに閲覧可能に登録する。なお、データ集計処理部22は、例えば、本発明の取得手段、集計手段、提供手段、掲示手段及び受け付け手段を構成する。
ネットワーク管理部23は、対戦ゲーム用ネットワークシステムで必要となるネットワーク情報を取得して各店舗用対戦ゲームシステム10の対戦ゲームに関する通信を管理するための各種の処理を実行する。
5−3.スケジュールデータの集計及び配信
次に、本通信ゲーム管理システム1の管理サーバシステム20におけるスケジュールデータの集計及びその配信について説明する。
本実施形態の管理サーバシステム20は、店舗用対戦ゲームシステム10毎に、上述のように取得されたまたは算出された、所定の期間(例えば、1ヶ月または1週間など)におけるゲーム端末装置100の稼働率、当該各ゲーム端末装置100によって対戦ゲームを実行するプレーヤの属性情報、または、各ゲーム端末装置100のスケジュールデータによって規定された規定遷移時刻と入力デバイス290によって稼働状態を遷移させた操作遷移時刻との差を取得し、取得した各店舗用対戦ゲームシステム10における情報の分布または取得した値の平均値を算出するとともに、各店舗用対戦ゲームシステム10におけるスケジュールデータを調整するための情報として、当該算出した情報の分布、平均値、または、その双方を、各サーバ装置に提供する(配信する)ようになっている。
具体的には、データ集計処理部101は、曜日別または時間帯別の各店舗用対戦ゲームシステム10における稼働率または収入の平均、同一のスケジュールデータを各店舗用対戦ゲームシステム10に用いることによる規定遷移時刻と操作設定時刻の差の平均、または、プレーヤレベルの曜日毎または時間帯毎の分布の平均を集計する。そして、データ集計処理部101は、算出した平均の値のデータ(以下、「平均値データ」という。)を各店舗用対戦ゲームシステム10に配信する。
なお、各店舗用対戦ゲームシステム10は、管理サーバシステム20から送信された平均値データを店舗用ディスプレイ装置300に表示し、各管理者のスケジュールデータの設定の際に参考にすることができるようになっている。
この構成により、本対戦ゲーム用ネットワークシステムは、他の店舗用対戦ゲームシステム10が管理する各ゲーム端末装置100における稼働状態に基づいて、各店舗用対戦ゲームシステム10におけるスケジュールデータを設定することができるので、管理者のゲーム端末装置100における管理の煩雑さを解消させつつ、高稼働率及びゲーム端末装置100が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に設定または調整することができるようになっている。
5−4.通信端末装置との連動
次に、本通信ゲーム管理システムの管理サーバシステム20における通信端末装置40との連動、すなわち、通信端末装置40へのスケジュールデータの提供と通信端末装置40からのスケジュールデータのリクエストについて説明する。
本変形例における管理サーバシステム20は、各店舗用サーバ装置200から複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを取得し、取得したスケジュールデータをアクセスした通信端末装置40にて閲覧可能に掲示するようになっている。
また、管理サーバシステム20は、通信端末装置40からのスケジュールデータにおけるリクエストを受け付けるとともに、当該受け付けたリクエストを集計し、集計結果を該当する店舗用対戦ゲームシステム10に提供するようになっている。
具体的には、データ集計処理部101は、所定のタイミングにおいて、各店舗用対戦ゲームシステム10からスケジュールデータを取得するとともに、取得したスケジュールデータを、店舗用対戦ゲームシステム10毎、店舗毎または地域毎に所定のURLに基づくWebページデータに登録し、各スケジュールデータが登録されたWebページデータを、管理サーバ用記憶部27に記憶する。
特に、データ集計処理部101は、店舗または場所などに対応付けて各店舗用対戦ゲームシステム10におけるスケジュールデータを記憶するだけでなく、通信端末装置40によって指定されたスケジュールまたは当該通信端末装置40の位置情報に基づいて、該当する店舗用対戦ゲームシステム10または当該店舗用対戦ゲームシステム10が設置されている店舗の検索が可能なように管理サーバ用記憶部27に記憶されている。
なお、通信端末装置40は、URLを指定して管理サーバシステム20にアクセスすると、ブラウンジグ機能に基づいて該当するWebページデータを取得し、当該Webページデータに登録された所望するスケジュールデータを閲覧可能に表示することができるようになっている。ただし、スケジュールデータの公開を希望しない管理者においては、スケジュールデータの閲覧を非公開設定にすることも可能となっている。
また、データ集計処理部22は、Webページデータの閲覧に伴って該当する店舗用対戦ゲームシステム10における所望するスケジュールの入力を簡易なアンケート形式を用いてプレーヤに促し、当該アンケート形式への入力をリクエストとして取得する。そして、データ集計処理部22は、所定期間のリクエストを集計し、集計結果を該当する店舗用対戦ゲームシステム10に提供する。
さらに、データ集計処理部22は、例えば、ログイン名やパスワードによって各ユーザの情報(以下、「ユーザ情報」という。)を管理するとともに、当該ユーザ情報に基づいてスケジュールデータの閲覧及びそれに対するリクエストを受け付けることも可能となっている。具体的には、データ集計処理部22は、リクエストの取得にあっては、リクエストの要求を行うプレーヤが、リクエストを行う店舗用対戦ゲームシステム10(または当該店舗用対戦ゲームシステム10が設置されている店舗)について、お気に入りとして、または、ホームとして登録している場合のみ、通信端末装置40からのリクエストを受け付けるようにすることも可能である。
なお、各店舗用対戦ゲームシステム10は、管理サーバシステム20から送信されたリクエストの集計結果を店舗用ディスプレイ装置300に表示し、各管理者のスケジュールデータの設定の際に参考にすることができるようになっている。ただし、当該リクエストされたスケジュールデータは、上述の自動生成されたスケジュールと同様に、各スケジュール実行管理部221によって自動的に設定されてもよい。
また、ログイン名及びパスワードを用いたログイン処理、並びに、プレーヤ毎にユーザ情報を管理する方法については、公知であるため、その説明を省略する。
6.その他の変形例
上述の店舗用サーバ装置200及び管理サーバシステムは、同一の場所または異なる場所に設けられた複数のユニットから形成されていてもよい。
また、本実施形態においては、対戦ゲームに基づいて説明を行ったが、対戦ゲームに限らず、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、など種々のゲームに応用することができる。この場合には、店舗用サーバ装置200は、難易度またはゲームを実行するためのコスト(すなわち、1回ゲームを実施する際の料金)などの設定条件によって定まるゲーム端末装置100の稼働状態を管理すするようになっている。
また、本実施形態の店舗用サーバ装置200は、ゲーム端末装置100とは異なる専用の装置で実現されているが、店舗用サーバ装置200が一のゲーム端末装置100の全ての機能を包含して構成され、他のゲーム端末装置100の親機として上記の実施形態を実現してもよい。
また、本実施形態の各ゲーム端末装置100は、スケジュールデータに基づいて稼働状態が設定されると、店舗用サーバ装置200の管理の下に、対戦ゲームの組み合わせを決定するようになっているが、各ゲーム端末装置100と相互に通信を行いつつ、対戦ゲームの組み合わせを決定してもよい。すなわち、各ゲーム端末装置100が、他のゲーム端末装置100における稼働状況及び対戦ゲームの実行状況に基づいて、対戦ゲームの組み合わせを決定してもよい。
また、本実施形態の各ゲーム端末装置100は、対戦ゲームにおける対戦相手、同一チームまたはコンピュータとの対戦などの組み合わせを実行するための組み合わせ条件に基づいて、各ゲーム端末装置における稼働状態を設定している。しかしながら、本実施形態に限らず、ロールプレイングゲームまたはシューティングゲームその他のゲームにおいて、協力して同一ゲームを実行するか否かを定める組み合わせ条件に基づいて、各ゲーム端末装置を稼働状態に設定し、当該各ゲーム端末装置の稼働状態を管理する場合についても本発明を適用することが可能である。
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
1 … 通信ゲーム管理システム
10 … 店舗用対戦ゲームシステム
20 … 管理サーバシステム
21 … システム管理制御部
22 … データ集計処理部
23 … ネットワーク管理部
27 … 管理サーバ用記憶部
29 … 管理サーバ用通信部29
30 … ワイドエリアネットワーク
40 … 通信端末装置
100 … ゲーム端末装置
101 … 処理部
110 … ゲーム演算部
111 … オブジェクト空間設定部
112 … 仮想カメラ制御部
113 … 動作処理部
114 … ネットワーク設定部
115 … 状態管理制御部
120 … 通信制御部
130 … 画像生成部
140 … 音生成部
160 … 操作部
170 … 端末用記憶部
172 … 端末用主記憶部
174 … 画像バッファ
176 … 第1のバッファ
178 … 第2のバッファ
179 … 各種設定情報記憶部
180 … 端末用情報記憶媒体
190 … 表示部
192 … 音出力部
194 … 記憶装置
196 … 端末用通信部
200 … 店舗用サーバ装置
201 … 管理制御部
210 … データ入力処理部
211 … データ集計部
212 … スケジュール生成部
220 … スケジュール管理部
221 … スケジュール実行管理部
222 … ディスプレイ制御部
230 … 通信管理制御部
270 … 店舗サーバ用記憶部
290 … 入力デバイス
292 … I/Oポート
296 … 店舗サーバ用通信部
300 … 店舗用ディスプレイ装置
400 … ローカルエリアネットワーク

Claims (19)

  1. ネットワークを介して複数のゲーム端末装置と接続され、各ゲーム端末装置によって実行されるゲームを管理するサーバ装置であって、
    各ゲーム端末装置のゲームにおける組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件である設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを、予め取得して記憶手段に記憶させる取得制御手段と、
    前記記憶されたスケジュールデータに基づいて、前記設定条件によって定まる前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理する管理手段と、
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  2. 請求項1に記載のサーバ装置において、
    前記設定条件が、前記ゲームにおける対戦の組合せを決定する際に、前記各ゲーム端末装置における、対戦相手となるゲーム端末装置、協力して当該ゲームを実行するゲーム端末装置、及び、単独で当該ゲームを実行するゲーム端末装置の少なくとも何れかの組み合わせを規定する組み合わせ条件である、サーバ装置。
  3. 請求項2に記載のサーバ装置において、
    前記組み合わせ条件には、各ゲーム端末装置における、他のゲーム端末装置との対戦の可否、他のゲーム端末装置とのチーム形成における選択の可否、前記チーム形成可能な特定のゲーム端末装置の有無、前記対戦する特定のゲーム端末装置の有無、及び、当該サーバ装置で管理可能な前記対戦ゲームを実行する際の最大通信回線数の少なくとも何れか一方が含まれる、サーバ装置。
  4. 請求項1乃至3の何れか一項に記載のサーバ装置において、
    前記管理手段が、現在時刻と前記スケジュールデータとに基づいて、前記設定条件によって定まる稼働状態に前記各ゲーム端末装置を設定する、サーバ装置。
  5. 請求項1乃至3の何れか一方に記載のサーバ装置において、
    前記管理手段が、前記記憶されたスケジュールデータを告知手段に告知させる、サーバ装置。
  6. 請求項1乃至5の何れか一項に記載のサーバ装置において、
    前記管理手段が、前記スケジュールデータに基づいて少なくとも一の前記ゲーム端末装置における前記稼働状態が他の稼働状態に遷移する場合には、当該遷移の対象となるゲーム端末装置に、当該他の稼働状態に稼働状態が遷移する旨を遷移前にプレーヤに対して事前に告知させる、サーバ装置。
  7. 請求項6に記載のサーバ装置において、
    前記管理手段が、前記ゲームが実行中であり、前記稼働状態の遷移の対象となるゲーム端末装置に対して当該稼働状態の遷移を実行した場合には、当該稼働状態の遷移後に前記ゲームを自動的に開始させる、サーバ装置。
  8. 請求項6または7に記載のサーバ装置において、
    前記管理手段が、前記ゲームが実行中であり、前記稼働状態の遷移の対象となるゲーム端末装置に対して当該稼働状態の遷移を実行した場合には、当該稼働状態の遷移前に予め保持された実行可能なゲーム数、または、前記ゲームを実行するために保持される予め定められた数で一の前記ゲームが実行可能となるクレジット数を回復させる、サーバ装置。
  9. 請求項1乃至8の何れか一項に記載のサーバ装置において、
    当該サーバ装置を管理する管理者によって操作可能であって、前記スケジュールデータを設定するための設定手段を更に有し、
    前記取得制御手段が、
    所定の期間における各ゲーム端末装置のゲームの実行状況を前記各ゲーム端末装置の稼働状態とともに集計し、
    前記管理者に対して前記スケジュールデータを設定させるために、前記取得制御手段によって集計された集計結果を表示手段に表示させ、
    前記表示手段の表示に基づいて前記設定手段を介して前記管理者により設定されたスケジュールデータを前記記憶手段に記憶する、サーバ装置。
  10. 請求項1乃至8の何れか一項に記載のサーバ装置において、
    前記取得制御手段が、所定の期間における各ゲーム端末装置の前記ゲームの実行状況を前記各ゲーム端末装置の稼働状態とともに集計し、かつ、当該集計した結果に基づいて前記スケジュールデータを生成し、当該スケジュールデータを取得する、サーバ装置。
  11. 請求項9または10に記載のサーバ装置において、
    前記各ゲーム端末装置には、前記プレーヤが有する記録媒体から当該プレーヤの属性情報を取得し、または、当該記録媒体に記憶された所与の情報を読み出しつつ当該プレーヤの属性情報を外部から取得する情報取得手段が設けられており、
    前記取得制御手段が、前記各ゲーム端末装置の情報取得手段を介して、前記ゲームを実行するプレーヤの属性を示す属性情報を取得するとともに、所定の期間における各ゲーム端末装置の前記ゲームの実行状況を集計する際に、前記各ゲーム端末装置における前記ゲームの実行状況及び該各ゲーム端末装置の稼働状態とともに、各前記ゲームにおける前記プレーヤの属性情報を集計する、サーバ装置。
  12. 請求項1乃至8の何れか一項に記載のサーバ装置において、
    当該サーバ装置を管理する管理者によって操作可能であって、前記各ゲーム端末装置の稼働状態を遷移させるための操作手段を更に備え、
    前記取得制御手段が、所定の期間における各ゲーム端末装置の前記スケジュールデータによって規定された規定遷移時刻と、前記操作手段によって稼働状態を遷移させた操作遷移時刻と、の差を集計し、当該集計した結果に基づいて前記スケジュールデータを調整する、サーバ装置。
  13. 請求項1乃至8の何れか一項に記載の複数のサーバ装置とネットワークを介して接続される管理サーバシステムであって、
    前記サーバ装置毎に、所定の期間における当該各サーバ装置によって管理するゲーム端末装置の稼働率、当該各ゲーム端末装置によって前記ゲームを実行するプレーヤの属性情報、及び、各ゲーム端末装置の前記スケジュールデータによって規定された規定遷移時刻と前記操作手段によって稼働状態を遷移させた操作遷移時刻との差の少なくとも何れか一方を取得する取得手段と、
    前記取得した各サーバ装置における情報の分布または取得した値の平均値を算出する算出手段と、
    前記各サーバ装置のスケジュールデータを調整するための情報として、前記算出した情報の分布、平均値、または、その双方を、各サーバ装置に提供する提供手段と、
    を備えることを特徴とする管理サーバシステム。
  14. 店舗に設置された複数のゲーム端末装置を管理する、請求項1乃至8の何れか一項に記載の複数のサーバ装置とネットワークを介して接続される管理サーバシステムであって、
    前記サーバ装置毎における複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを取得する取得手段と、
    前記取得したサーバ装置毎のスケジュールデータを、アクセスした通信端末装置にて閲覧可能に掲示する掲示手段と、
    を備えることを特徴とする管理サーバシステム。
  15. 請求項14の管理サーバシステムにおいて、
    前記通信端末装置からの前記スケジュールデータにおけるリクエストを受け付ける受け付け手段と、
    前記受け付けたリクエストを集計し、集計結果を該当するサーバ装置に提供する提供手段と、
    を備える、管理サーバ装置。
  16. ネットワークを介して複数のゲーム端末装置と接続され、各ゲーム端末装置によって実行されるゲームを管理するコンピュータに搭載されるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    各ゲーム端末装置のゲームにおける組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件である設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを、予め取得して記憶手段に記憶させる取得制御手段、及び、
    前記記憶されたスケジュールデータに基づいて、前記組み合わせ条件によって定まる前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理する管理手段、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  17. 請求項1乃至8の何れか一項に記載の複数のサーバ装置とネットワークを介して接続されるコンピュータに搭載されるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記サーバ装置毎に、所定の期間における当該各サーバ装置によって管理するゲーム端末装置の稼働率、当該各ゲーム端末装置によって前記ゲームを実行するプレーヤの属性の情報、及び、各ゲーム端末装置の前記スケジュールデータによって規定された遷移時刻と前記操作手段によって稼働状態を遷移させた時刻との差の少なくとも何れか一方を取得する取得手段、
    前記取得した各サーバ装置における情報の分布または取得した値の平均値を算出する算出手段、及び、
    前記各サーバ装置のスケジュールデータを調整するための情報として、前記算出した情報の分布、平均値、または、その双方を、各サーバ装置に提供する提供手段、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  18. 店舗に設置された複数のゲーム端末装置を管理する、請求項1乃至8の何れか一項に記載の複数のサーバ装置とネットワークを介して接続されるコンピュータに搭載されるプログラムであって、
    前記サーバ装置毎における複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを取得する取得手段、及び、
    前記取得したサーバ装置毎のスケジュールデータを、アクセスした通信端末装置にて閲覧可能に掲示する掲示手段、
    として機能させるプログラム。
  19. ゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、
    ネットワークを介して複数のゲーム端末装置と接続され、各ゲーム端末装置によって実行されるゲームを管理するサーバ装置と、
    を有し、
    前記サーバ装置が、
    各ゲーム端末装置のゲームにおける組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件である設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを、予め取得して記憶手段に記憶させる取得制御手段と、
    前記記憶されたスケジュールデータに基づいて、前記組み合わせ条件によって定まる前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理する管理手段と、
    を備えることを特徴とする通信ゲームシステム。
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