JP2019025080A - サーバ装置、その制御方法及びその制御プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、ゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。
(2−1)サーバ10の構成
図2は、サーバ10の機能上の構成を示すブロック図である。
図4は、ゲーム装置20Aの概略外観図である。図5は、ゲーム装置20Aの機能上の構成を示すブロック図である。
図6は、店舗端末30の機能上の構成を示すブロック図である。
図7は、プレイヤ端末40の機能上の構成を示すブロック図である。
図8は、開催者端末60の機能上の構成を示すブロック図である。
(3−1)イベント登録処理
図9は、ゲームシステム1のイベント登録処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12及び開催者端末記憶部62に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13及び開催者端末処理部63により、サーバ10及び開催者端末60の各要素と協働して実行される。
開催者端末60の開催者端末操作部65は、ゲームイベントの開催者によるイベント登録指示の入力を受け付ける。すなわち、ゲームイベントの開催者は、開催者端末操作部65を操作することにより、ゲーム条件(例えば、一チームのプレイヤ数、及びラウンド数等)を選択し、当該ゲーム条件等の情報を含むイベント登録指示を開催者端末60に入力する。そして、処理はステップS102に移行する。
開催者端末60の開催者端末処理部63は、イベント登録指示に基づくイベント登録要求をサーバ10に送信する。そして、処理はステップS103に移行する。
サーバ10のイベントテーブル処理部131は、イベント登録処理を行う。すなわち、イベントテーブル処理部131は、新たなイベントIDを発行すると共に、開催者端末60から受信したイベント登録要求に含まれる情報を当該新たなイベントIDに紐付けてサーバ記憶部12に記憶されているイベントテーブルに登録する。そして、処理はステップS104に移行する。
サーバ10のイベントテーブル処理部131は、イベント登録が終了したことを開催者端末60に通知する。そして、処理はステップS105に移行する。
開催者端末60の開催者端末処理部63は、イベント登録終了処理を行う。
図10は、ゲームシステム1のプレイヤ登録処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12及びプレイヤ端末記憶部42に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13及びプレイヤ端末処理部43により、サーバ10及びプレイヤ端末40の各要素と協働して実行される。
プレイヤ端末40のプレイヤ端末操作部45は、プレイヤ登録受付処理を行う。すなわち、ゲームイベントへの参加を希望するプレイヤは、プレイヤ端末操作部45を操作することにより、当該プレイヤに係る情報(例えば、カードID等)をプレイヤ端末40に入力する。そして、処理はステップS202に移行する。
プレイヤ端末40のプレイヤ端末処理部43は、プレイヤ登録要求をサーバ10に送信する。プレイヤ登録要求は、上述した当該プレイヤに係る情報を含む。そして、処理はステップS203に移行する。
サーバ10のイベントテーブル処理部131は、プレイヤの登録処理を行う。すなわち、イベントテーブル処理部131は、サーバ記憶部12に記憶されているイベントテーブルの「参加プレイヤ」欄に、当該プレイヤを追加し、イベントテーブルを更新する。そして、処理はステップS204に移行する。
サーバ10のイベントテーブル処理部131は、プレイヤ登録が終了したことをプレイヤ端末40に通知する。そして、処理はステップS205に移行する。
プレイヤ端末40のプレイヤ端末処理部43は、プレイヤ登録終了処理を行う。
図11は、ゲームシステム1の対戦テーブル生成処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12及び開催者端末記憶部62に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13及び開催者端末処理部63により、サーバ10及び開催者端末60の各要素と協働して実行される。
開催者端末60の開催者端末操作部65は、ゲームイベントの開催者による対戦テーブル生成指示の入力を受け付ける。すなわち、ゲームイベントの開催者は、開催者端末操作部65を操作することにより、所定のイベントIDに係る対戦テーブル生成の指示を開催者端末60に入力する。そして、処理はステップS302に移行する。
開催者端末30の開催者端末処理部63は、対戦テーブル生成要求をサーバ10に送信する。そして、処理はステップS303に移行する。
サーバ10の対戦テーブル処理部132は、対戦テーブル生成処理を行う。すなわち、まず、対戦テーブル処理部132は、サーバ記憶部12に記憶されているイベントテーブルの所定のイベントIDに係る参加プレイヤを抽出する。次いで、対戦テーブル処理部132は、抽出した参加プレイヤ同士の対戦組合せを決定する。対戦組合せの決定は、ランダム方式、プレイヤのランクに基づく方式等、ゲームイベントの開催者が指定した任意の方法であってよい。次いで、対戦テーブル処理部132は、決定された対戦組合せを順番に進行させるための対戦テーブル(図3(b)参照)を生成する。そして、処理はステップS304に移行する。
サーバ10の対戦テーブル処理部132は、対戦テーブルの生成が終了したことを開催者端末60に通知する。そして、処理はステップS305に移行する。
開催者端末60の開催者端末処理部63は、対戦テーブル生成終了処理を行う。
図12は、ゲームシステム1のチェックイン処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12及び店舗端末記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13及び店舗端末処理部33により、サーバ10及び店舗端末30の各要素と協働して実行される。
店舗端末30の店舗端末操作部35は、チェックイン受付処理を行う。すなわち、ゲームイベントの会場に到着したプレイヤ又はゲームイベントの開催者は、店舗端末操作部35を操作することにより、当該プレイヤに係る情報(例えば、カードID等)を店舗端末30に入力する。そして、処理はステップS402に移行する。
店舗端末30の店舗端末処理部33は、チェックイン要求をサーバ10に送信する。チェックイン要求は、上述した当該プレイヤに係る情報を含む。そして、処理はステップS403に移行する。
サーバ10の対戦テーブル処理部132は、対戦テーブルの更新処理を行う。すなわち、対戦テーブル処理部132は、サーバ記憶部12に記憶されている対戦テーブルの「チェックイン」欄のうち、受信したチェックイン要求に係るプレイヤについて、「未」を「済」に変更し、対戦テーブルを更新する。そして、処理はステップS404に移行する。
サーバ10の対戦テーブル処理部132は、対戦テーブルの更新が終了したことを店舗端末30に通知する。そして、処理はステップS405に移行する。
店舗端末30の店舗端末処理部33は、チェックイン終了処理を行う。
図13は、ゲームシステム1の対戦順序テーブル生成処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12、ゲーム装置記憶部22、及び開催者端末記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13、ゲーム装置処理部22、及び開催者端末処理部33により、サーバ10及び開催者端末30の各要素と協働して実行される。
開催者端末60の開催者端末操作部65は、ゲームイベントの開催者による対戦順序テーブル生成指示の入力を受け付ける。すなわち、ゲームイベントの開催者は、開催者端末操作部65を操作することにより、所定のゲーム装置(例えば、ゲーム装置20A)に係る対戦順序テーブル生成の指示を開催者端末30に入力する。そして、処理はステップS502に移行する。
開催者端末60の開催者端末処理部63は、ゲーム装置20Aに係る対戦順序テーブル生成要求をサーバ10に送信する。そして、処理はステップS503に移行する。
サーバ10の対戦順序テーブル処理部133は、対戦順序テーブル生成処理を行う。すなわち、対戦順序テーブル処理部133は、所定の方法により、サーバ記憶部12に記憶されている全てのイベントテーブルを参照し、ゲーム装置20Aに複数のゲームを割り当てることにより、図3(c)に示すような対戦順序テーブルを生成する。当該所定の方法としては、ランダム方式、プレイヤのランクに基づく方式等、ゲームイベントの開催者が指定した任意の方法であってよい。そして、処理はステップS504に移行する。
サーバ10の対戦順序テーブル処理部133は、ゲーム装置20Aに、対戦順序テーブルに係る情報を送信する。
図14は、ゲームシステム1のゲーム開始処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12及びゲーム装置記憶部22に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13及びゲーム装置処理部22により、サーバ10及びゲーム装置20Aの各要素と協働して実行される。
ゲーム装置20Aの画面表示制御部251は、対戦順序テーブルに係る情報に基づき、図15(a)に示す様な画面(対戦順序画面)をゲーム装置表示部24に表示する。そして、処理はステップS602に移行する。
ゲーム装置20Aは、対戦組合せの選択を受け付ける。すなわち、プレイヤは、ゲーム装置操作部24を操作することにより、対戦順序画面において自身の対戦組合せを選択する。
当該選択により、ゲーム装置20Aの画面表示制御部251は、図15(b)に示す様な画面(絞込画面)をゲーム装置表示部24に表示する。図15(b)に示す通り、絞込画面は、ゲーム装置20Aに割り当てられた対戦組合せのうち、プレイヤにより選択された対戦組合せのみが表示された画面である。そして、処理はステップS604に移行する。なお、選択された対戦組合せを他の対戦組合せよりも目立つ態様にして表示しても良い。そして、処理はステップS604に移行する。
ゲーム装置20Aは、プレイヤCのカードIDの入力を受け付ける。すなわち、プレイヤCは、ゲーム装置20AのカードスロットCSに自身のカードを挿入することにより、カードIDをゲーム装置20Aに入力する。
ゲーム装置20Aのカード情報制御部253は、受け付けたプレイヤCに係るカードIDの認証要求をサーバ10に送信する。そして、処理はステップS606に移行する。
サーバ10のカード認証部135は、認証要求に含まれる上記プレイヤCに係るカードIDの認証を行う。すなわち、カード認証部135は、上記カードIDに係るプレイヤを対戦者として含むゲームが、サーバ記憶部12に記憶された対戦順序テーブルに含まれるか否かを判定する。そして、処理はステップS607に移行する。
サーバ10のカード認証部135は、認証結果をゲーム装置20Aに送信する。そして、処理はステップS608に移行する。
ゲーム装置20Aは、更に他のプレイヤのカードIDの入力を受け付ける。ここで、例えば、ゲーム装置20Aは、プレイヤDのカードIDの入力を受け付けたものとする。そして、処理はステップS609に移行する。
ゲーム装置20Aのカード情報制御部253は、受け付けたプレイヤDに係るカードIDの認証要求をサーバ10に送信する。そして、処理はステップS610に移行する。
サーバ10のカード認証部135は、認証要求に含まれる上記プレイヤDに係るカードIDの認証を行う。すなわち、カード認証部135は、サーバ記憶部12に記憶された対戦順序テーブルを参照して、プレイヤDが、ステップS606で認証処理を行ったプレイヤCに対しての対戦者か否かを判定する。そして、処理はステップS611に移行する。
サーバ10のゲーム制御部134は、ゲーム開始許可をゲーム装置20Aに送信する。そして、処理はステップS612に移行する。
ゲーム装置20Aの画面表示制御部251は、ゲーム開始許可をサーバ10から受信すると、図15(c)に示す様な画面(ゲーム進行画面)をゲーム装置表示部24に表示する。その後、ゲーム装置20Aのゲーム進行制御部252は、プレイヤC対プレイヤDのゲームを進行する。
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (6)
- 対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、
複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を記憶する記憶部と、
前記対戦表に含まれる複数の対戦組合せを、前記複数のゲーム装置のうちの所定のゲーム装置に割り当てる対戦組合せ割当部と、
前記対戦組合せ割当部によって割り当てられた前記複数の対戦組合せに係る情報を、前記所定のゲーム装置に送信する送信部と、
前記複数の対戦組合せのうち前記所定のゲーム装置において選択された対戦組合せに係るプレイヤ全ての認証要求を前記所定のゲーム装置から受信した場合、当該対戦組合せに係る対戦ゲームの開始許可を前記所定のゲーム装置に送信するゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするサーバ装置。 - 前記対戦組合せ割当部は、前記所定のゲーム装置に割り当てる前記複数の対戦組合せの各々に順番を付す、請求項1に記載のサーバ装置。
- 前記対戦組合せ割当部は、前記所定のゲーム装置に割り当てる前記複数の対戦組合せの各々について、前記順番に従って前記複数の対戦組合せを順次実行した場合の所要時間を計算する、請求項2に記載のサーバ装置。
- 対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を記憶する記憶部と、前記対戦表に含まれる複数の対戦組合せを前記ゲーム装置に割り当てる対戦組合せ割当部と、前記対戦組合せ割当部によって割り当てられた前記複数の対戦組合せに係る情報を前記ゲーム装置に送信する送信部と、を備えるサーバ装置にネットワークを介して接続され、
前記対戦表に含まれる前記複数の対戦組合せに係る前記情報を前記サーバ装置から受信する受信部と、
前記受信部が受信した前記情報に基づいて前記複数の対戦組合せのリストを表示する表示部と、
前記複数の対戦組合せのリストから少なくとも一の対戦組合せを選択する選択部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 記憶部を備え、対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、
複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記対戦表に含まれる複数の対戦組合せを、前記複数のゲーム装置のうちの所定のゲーム装置に割り当てるステップと、
前記割り当てられた前記複数の対戦組合せに係る情報を、前記所定のゲーム装置に送信するステップと、
前記複数の対戦組合せのうちの前記所定のゲーム装置において選択された対戦組合せに係るプレイヤ全ての認証要求を前記所定のゲーム装置から受信した場合、当該対戦組合せに係る対戦ゲームの開始許可を前記所定のゲーム装置に送信するステップと、を含む、
ことを特徴とする制御方法。 - 記憶部を備え、対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバ装置の制御プログラムであって、前記サーバ装置に、
複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記対戦表に含まれる複数の対戦組合せを、前記複数のゲーム装置のうちの所定のゲーム装置に割り当てるステップと、
前記割り当てられた前記複数の対戦組合せに係る情報を、前記所定のゲーム装置に送信するステップと、
前記複数の対戦組合せのうちの前記所定のゲーム装置において選択された対戦組合せに係るプレイヤ全ての認証要求を前記所定のゲーム装置から受信した場合、当該対戦組合せに係る対戦ゲームの開始許可を前記所定のゲーム装置に送信するステップと、を実行させる、
ことを特徴とする制御プログラム。
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