CN102377734B - 实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法、系统及终端 - Google Patents
实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法、系统及终端 Download PDFInfo
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一种实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法、系统及终端,该方法包括以下步骤:移动通信终端运行单机游戏客户端,根据第一用户的选择向服务器发起对战请求;所述服务器接收所述对战请求,向所述移动通信终端返回第一用户所选择的第二用户的个人信息及游戏数据;所述移动通信终端接收所述第二用户的个人信息及游戏数据,将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放。上述实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法、系统及终端,将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放,不需要进行联网,但使第一用户几乎感觉到与第二用户在对战,提高了单机游戏对战的实时性,充分体现了对战准实时性效果。
Description
【技术领域】
本发明涉及电子技术应用领域,特别涉及一种实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法、系统及终端。
【背景技术】
移动通信终端,如手机、PDA等中单机游戏是以其为载体,不需要上网就能玩游戏,它方便人们随时随地的打发时间,且体现出短时休闲的特点,受到人们的青睐,但单机游戏往往采用的是人机对战模式,因不能连入互联网其对战交互的实时性稍显差了点。
【发明内容】
基于此,有必要提供一种实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法,提高单机游戏对战交互的实时性。
一种实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法,包括以下步骤:
移动通信终端运行单机游戏客户端,根据第一用户的选择向服务器发起对战请求;
所述服务器接收所述对战请求,向所述移动通信终端返回第一用户所选择的第二用户的游戏数据;
所述移动通信终端接收所述第二用户的游戏数据,将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放。
优选地,所述第二用户的游戏数据是预先存储在所述服务器中的,所述第二用户的游戏数据下载完成才进行所述同步播放。
优选地,在所述根据第一用户的选择向服务器发起对战请求步骤之前还包括所述移动通信终端接收所述服务器返回的供第一用户选择的多个用户的个人信息。
优选地,还包括比较第一用户与第二用户的游戏数据,并将比较结果和第一用户的游戏数据上传到所述服务器的步骤。
优选地,还包括根据比较结果更新所述服务器上的第一用户及第二用户的的个人信息和游戏数据的步骤。
优选地,将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放的方式为如下任意一种:
(1)第一用户的游戏数据展示界面和第二用户的游戏数据展示界面大小一样;
(2)第一用户的游戏数据展示界面所占的界面大于第二用户的游戏数据展示界面所占界面;
(3)第一用户的游戏数据与第二用户的游戏数据置于同一游戏场景中。
此外,还有必要提供一种移动通信终端,提高单机游戏对战交互的实时性。
一种移动通信终端,包括:
游戏主引擎模块,运行单机游戏客户端;
联网模块,根据第一用户的选择发起对战请求,接收返回的第一用户所选择的第二用户的游戏数据;
展示模块,将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放。
优选地,所述联网模块下载完成预先存储在服务器中的第二用户的游戏数据才指令所述展示模块将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放。
优选地,所述联网模块还接收返回的供第一用户选择的多个用户的个人信息。
优选地,还包括比较模块,所述比较模块比较第一用户与第二用户的游戏数据,并将比较结果和第一用户的游戏数据通过所述联网模块上传。
优选地,所述展示模块将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放的方式为如下任意一种:
(1)第一用户的游戏数据展示界面和第二用户的游戏数据展示界面大小一样;
(2)第一用户的游戏数据展示界面所占的界面大于第二用户的游戏数据展示界面所占界面;
(3)第一用户的游戏数据与第二用户的游戏数据置于同一游戏场景中。
优选地,还包括与联网模块和展示模块相连的编码/解码模块,所述联网模块接收编码后的第二用户的个人信息和游戏数据,所述编码/解码模块解析所述编码的第二用户的个人数据和游戏数据。
此外,还有必要提供一种实现移动通信终端单机游戏对战交互的系统,提高单机游戏对战交互的实时性。
一种实现移动通信终端单机游戏对战交互的系统,包括服务器和上述的移动通信终端,所述服务器用于接收所述对战请求,向所述移动通信终端返回第一用户所选择的第二用户的个人信息及游戏数据。
优选地,所述服务器包括通信模块、处理模块和存储模块,所述通信模块接收所述联网模块发起的对战请求,所述处理模块根据对战请求获取第二用户的个人信息及游戏数据并编码,通过所述通信模块发送到所述联网模块;所述存储模块用于保存第一用户和第二用户的个人信息、登录信息、游戏数据、对战关系信息和积分信息。
优选地,所述通信模块接收所述联网模块上传的比较结果和第一用户的游戏数据,所述处理模块根据比较结果和第一用户的游戏数据更新存储模块内存储的第一用户和第二用户的个人信息和游戏数据。
上述实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法、系统及终端,通过联网的方式,根据第一用户的选择向服务器发起对战请求,接收返回的第一用户所选择的第二用户的个人信息及游戏数据;将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放,不需要进行联网,播放的第二用户的游戏数据为先前接收的游戏数据,这样虽然未联网,但使第一用户几乎感觉到与第二用户在对战,提高了单机游戏对战的实时性,充分体现了对战准实时性效果。
【附图说明】
图1为一个实施例中实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法流程图;
图2为一个实施例中第一用户与第二用户的游戏数据同步播放的第一种展示方式;
图3为一个实施例中第一用户与第二用户的游戏数据同步播放的第二种展示方式;
图4为一个实施例中第一用户与第二用户的游戏数据同步播放的第三种展示方式;
图5为一个实施例中实现移动通信终端单机游戏对战交互的系统的结构示意图;
图6为另一个实施例中实现移动通信终端单机游戏对战交互的系统的结构示意图。
【具体实施方式】
如图1所示,在一个实施例中,一种实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法,包括以下步骤:
S10,移动通信终端运行单机游戏客户端,根据第一用户的选择向服务器发起对战请求。移动通信终端运行单机游戏客户端,第一用户进入单机游戏,选择第二用户并发起对战请求。第一用户登陆后才能参与挑战,登陆的帐号根据各个架构的系统不同而不同,如采用邮箱登陆。在根据第一用户的选择向服务器发起对战请求步骤之前还包括移动通信终端接收服务器返回的供第一用户选择的多个用户的个人信息。
第一用户通过联网模块登陆服务器后,一次性从服务器拉取一批用户的个人信息供第一用户选择对战。这些用户的个人信息可在一定时间内缓存在移动通信终端中,以便减少联网的次数。当然用户也可以选择强制移动通信终端联网更新用户的列表信息。另外,拉取的用户的个人信息可根据一定的规则,以增加第一用户(玩家A)的挑战欲,该规则包括:推荐与第一用户积分相近的玩家;推荐与第一用户地域相近的玩家,推荐第一用户的系统好友;推荐一定时间内积分高的达人等。其中,积分是玩家的实力通过一定的转换策略换算得到的。第一用户从拉取的用户个人信息中选择某一个用户作为第二用户(玩家B),向服务器发起对战请求。
在根据第一用户的选择向服务器发起对战请求步骤之前还包括判断第一用户是否登陆的步骤,若是,则根据第一用户的选择向服务器发起对战请求,若否,则服务器根据第一用户登陆成功信息返回第一用户的个人信息到移动通信终端,该个人信息包括但不限于以下信息:昵称、性别、年龄、归属地、战绩、个人说明等。
步骤S20,服务器接收该对战请求,向移动通信终端返回第一用户所选择的第二用户的个人信息及游戏数据。服务器接收到对战请求并记录,同时传回第一用户所选择的第二用户(玩家B)的游戏数据和个人信息。游戏数据是一个扩展性极强的数据,它完全取决于单机游戏厂商的设计,第一用户将游戏后的积分和游戏数据一起上传到服务器,供其他玩家对战时下载,数据内容可根据单机游戏模式的不同而不同,如方块类游戏,游戏数据可为玩家以时间为参考,在游戏中消去方块的次序;赛车类游戏,游戏数据可是玩家在某个地图以时间为参考的运行轨迹。另外,游戏数据应尽量小,并保证安全。服务器可对游戏数据进行加密、压缩等编码处理,移动通信终端下载编码处理的第二用户的个人信息及游戏数据后进行解密、解压等解析处理。
步骤S30,移动通信终端接收该第二用户的个人信息及游戏数据,将该第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放。移动通信终端接收第一用户所选择的第二用户的个人信息及游戏数据后,第一用户与第二用户开始进入单机游戏界面进行对战,在对战过程,不会进行联网,第二用户的游戏数据为移动通信终端先前接收的游戏数据,对战过程中,第二用户的游戏数据以时间或游戏进度为标准,与第一用户的游戏数据进行同步播放。第二用户的游戏数据是预先存储在服务器中的,第二用户的游戏数据下载完成才进行同步播放。这种先下载再在游戏过程中播放的方式,可以避免移动通信不佳的网络状况影响游戏的流畅性。界面展示可根据游戏类型不同而不同。另外,在将第一用户的游戏数据与第二用户的游戏数据同步播放的同时,还可以展示第一用户和第二用户的个人信息。
在一个实施例中,上述方法还包括接收编码处理后的第二用户的个人信息及游戏数据,并解析,再将解析所得的第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据同步播放。编码处理第二用户的个人信息及游戏数据提高了数据传输的安全性。
在一个实施例中,将第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据同步播放的方式为下面展示方式中的任意一种:
(1)第一用户的游戏数据展示界面和第二用户的游戏数据展示界面大小一样。如图2所示,第一用户与第二用户的游戏界面大小一样。其中,游戏属性可如人物的智慧值、武力值等。不同的游戏,属性不一样。这种展示方式中,第一用户(玩家A)和第二用户(玩家B)的游戏数据并重显示,两者数据和游戏画面比例均衡。该方式符合传统的对战模式,对战气氛较浓。
(2)第一用户的游戏数据展示界面所占的界面大于第二用户的游戏数据展示界面所占界面。如图3所示,在第一用户(玩家A)和第二用户(玩家B)的游戏数据和画面同步展示时,扩大了主用户(玩家A),即第一用户的游戏界面和游戏数据及属性的展示,同时相对弱化第二用户的游戏数据、游戏属性及游戏画面,这样使得第一用户的游戏体验感非常好。
(3)第一用户的游戏数据与第二用户的游戏数据置于同一游戏场景中。如图4所示,将第一用户和第二用户的游戏数据完全置于同一游戏场景中,即图中的同一个游戏界面中,第一用户的游戏数据完全由用户手动控制,第二用户的游戏数据完全由先前下载的游戏数据解析并自动播放、展现,这样展示,对战的真实感更强。
在一个实施例中,在步骤S30之后还包括比较第一用户与第二用户的游戏数据,并将比较结果和第一用户的游戏数据上传到服务器。第一用户游戏结束后,移动通信终端比较第一用户与第二用户的游戏数据,比较是否第一用户战胜了第二用户。在比较第一用户与第二用户的游戏数据,并将比较结果和第一用户的游戏数据上传到服务器的步骤之后还包括根据比较结果,服务器更新服务器上的第一用户和第二用户的个人信息和游戏数据。服务器接收比较结果后,更新第一用户的游戏数据和个人信息,并更新第二用户的个人信息,包括更新第一用户和第二用户的个人积分,战绩。另外,服务器还保存第一用户与第二用户的对战关系。本实施例中,以第一用户对战第二用户进行详细说明,但不限于此,所有用户都可以通过移动通信终端从服务器上获取其他用户的个人信息和游戏数据进行对战。同时,用户对战后的个人信息及游戏数据也会上传到服务器上进行更新,如此,服务器上存储的用户的个人信息及游戏数据很越来越多,数据内容也越来越丰富。
另外,对战可设定一个周期进行控制,可以设定时间、也可设定次数,如玩家A对玩家B发起对战后,玩家A在3天内上传的积分超过玩家B,则判定玩家A挑战成功,否则,判定玩家B卫冕成功。
上述实现移动终端中单机游戏对战交互的方法,通过联网方式,根据第一用户的选择向服务器发起对战请求,接收返回的第一用户所选择的第二用户的个人信息及游戏数据;将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放,不需要进行联网,播放的第二用户的游戏数据为先前接收的游戏数据,这样虽然未联网,但使第一用户几乎感觉到与第二用户在对战,提高了单机游戏对战的实时性,充分体现了对战准实时性效果。
图5所示,在一个实施例中,一种实现移动通信终端中单机游戏对战交互的系统,包括移动通信终端10和服务器20。
在一个实施例中,移动通信终端10包括游戏主引擎模块100、联网模块110和展示模块120。游戏主引擎模块100运行单机游戏客户端。联网模块110根据第一用户的选择发起对战请求,接收返回的第一用户所选择的第二用户的个人信息及游戏数据。展示模块120将第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放。本实施例中,联网模块110下载完成预先存储在服务器20中的第二用户的游戏数据才指令展示模块120将第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放。
服务器20用于接收移动通信终端10发起的对战请求,向该移动通信终端10返回第一用户所选择的第二用户的个人信息及游戏数据。服务器20包括接收发起的对战请求的通信模块200、根据对战请求获取第二用户的个人信息及游戏数据的处理模块210和保存第一用户和第二用户的个人信息、登录信息、游戏数据、挑战关系信息和积分信息的存储模块220。其中,服务器20的通信模块200可为一套通用的请求接收应用程序编程接口(API,Application ProgrammingInterface),统一接收发自不同区域,不同游戏的联网请求,并返回相应的数据。该存储模块220可为内存Cache、共享内存、数据库等。
游戏主引擎模块100运行单机游戏客户端。第一用户通过登陆帐号登陆进入单机游戏界面后,再通过联网模块110从服务器20的存储模块220中拉取一批供第一用户选择第二用户的多个用户的个人信息,这些用户的个人信息可在一定时间内缓存在移动通信终端10,以便减少联网的次数。另外,拉取的用户的个人信息可根据一定的规则,以增加第一用户(玩家A)的挑战欲,该规则包括:推荐与第一用户积分相近的玩家;推荐与第一用户地域相近的玩家,推荐第一用户的系统好友;推荐一定时间内积分高的达人等。其中,积分是玩家的实力通过一定的转换策略换算得到的。第一用户从拉取的用户个人信息中选择某一个用户作为第二用户(玩家B),向服务器发起对战请求。该个人信息包括但不限于以下信息:昵称、性别、年龄、归属地、战绩、个人说明等。
联网模块110根据第一用户的选择发起对战请求,并将该对战请求发送到服务器20,且接收返回的第一用户所选择的第二用户的个人信息及游戏数据。第一用户从拉取的多个用户的个人信息中选择某个用户作为对战对象,即第二用户,然后通过联网模块110发送对战请求到服务器20的通信模块200。服务器20的处理模块210根据通信模块200接收的对战请求获取第二用户的游戏数据和个人信息并编码,再将编码后的第二用户的游戏数据和个人信息通过通信模块200发送到联网模块110。
展示模块120将第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放。在第一用户进入游戏界面开始游戏后,联网模块110不会与服务器20的通信模块200进行联网,展示模块120完全播放的已下载在移动通信终端10上的第二用户的游戏数据。在一个实施例中,展示模块120将第二用户的游戏数据和第一用户的游戏数据同步播放的方式如上述方法中所述一样,在此不再详细描述。
在一个优选的实施例中,如图6所示,移动通信终端还包括检测模块130、编码/解码模块140和比较模块150。
检测模块130用于游戏主引擎模块100运行单机游戏客户端后,判断第一用户是否登陆,若是,则联网模块110根据第一用户的选择向服务器20发起对战请求,若否,则检测模块130检测到第一用户登陆成功信息后,联网模块110接收返回的第一用户的个人信息。
联网模块110接收服务器20的通信模块200从存储模块220中获取并发送的第一用户的个人信息。当服务器20的处理模块210对第一用户所选择的第二用户的个人信息和游戏数据编码处理后,通过通信模块200发送给联网模块110,编码/解码模块140将解析编码处理后的第一用户所选的第二用户的个人信息和游戏数据。这样对下载的数据进行编码处理,保证了下载的数据安全。
比较模块150比较第一用户与第二用户的游戏数据,并将比较结果和第一用户的游戏数据通过联网模块110上传到服务器20。服务器20的通信模块200接收到比较结果和第一用户的游戏数据,传递到存储模块220,更新存储模块220中的第一用户的个人信息及游戏数据、第二用户的个人信息。更新的个人信息包括第一用户的第二用户的战绩、积分等,同时,存储模块220还包括第一用户与第二用户的对战关系。另外,移动通信终端10中可根据需要包括检测模块130、编码/解码模块140和比较模块150中至少一个。服务器20的处理模块210还用于判断挑战者的合法性、判断挑战关系、积分的处理、处理挑战者的对战结果、智能推荐、玩家游戏数据的生成、处理玩家关系等。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (8)
1.一种实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法,包括以下步骤:
移动通信终端运行单机游戏客户端,根据第一用户的选择向服务器发起对战请求;
所述服务器接收所述对战请求,向所述移动通信终端返回第一用户所选择的第二用户的游戏数据、第一用户的个人信息和第二用户的个人信息,所述个人信息包括昵称、性别、年龄、归属地、战绩、个人积分;
所述移动通信终端接收所述第二用户的游戏数据,将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放,并展示第一用户和第二用户的个人信息;
所述方法还包括:比较第一用户与第二用户的游戏数据,并将比较结果和第一用户的游戏数据上传到所述服务器;
根据比较结果更新所述服务器上的第一用户及第二用户的个人信息和游戏数据;
保存第一用户与第二用户的对战关系;
在所述根据第一用户的选择向服务器发起对战请求步骤之前还包括所述移动通信终端接收所述服务器返回的供第一用户选择的多个用户的个人信息,其中,所述供第一用户选择的多个用户的规则包括推荐与第一用户积分相近的玩家;推荐与第一用户地域相近的玩家,推荐第一用户的系统好友;推荐一定时间内积分高的玩家。
2.根据权利要求1所述的实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法,其特征在于,所述第二用户的游戏数据是预先存储在所述服务器中的,所述第二用户的游戏数据下载完成才进行所述同步播放。
3.根据权利要求1所述的实现移动通信终端单机游戏对战交互的方法,其特征在于,将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放的方式为如下任意一种:
(1)第一用户的游戏数据展示界面和第二用户的游戏数据展示界面大小一样;
(2)第一用户的游戏数据展示界面所占的界面大于第二用户的游戏数据展示界面所占界面;
(3)第一用户的游戏数据与第二用户的游戏数据置于同一游戏场景中。
4.一种移动通信终端,其特征在于,包括:
游戏主引擎模块,运行单机游戏客户端;
联网模块,根据第一用户的选择发起对战请求,接收返回的第一用户所选择的第二用户的游戏数据、第一用户的个人信息和第二用户的个人信息,所述个人信息包括昵称、性别、年龄、归属地、战绩、个人积分;
展示模块,将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放,并展示第一用户和第二用户的个人信息;
比较模块,比较第一用户与第二用户的游戏数据,并将比较结果和第一用户的游戏数据通过所述联网模块上传到服务器,由服务器根据比较结果更新所述服务器上的第一用户及第二用户的个人信息和游戏数据,并保存第一用户与第二用户的对战关系;
所述联网模块还接收返回的供第一用户选择的多个用户的个人信息,其中,所述供第一用户选择的多个用户的规则包括推荐与第一用户积分相近的玩家;推荐与第一用户地域相近的玩家,推荐第一用户的系统好友;推荐一定时间内积分高的玩家。
5.根据权利要求4所述的移动通信终端,其特征在于,所述联网模块下载完成预先存储在服务器中的第二用户的游戏数据才指令所述展示模块将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放。
6.根据权利要求4所述的移动通信终端,其特征在于,所述展示模块将所述第二用户的游戏数据与第一用户的游戏数据进行同步播放的方式为如下任意一种:
(1)第一用户的游戏数据展示界面和第二用户的游戏数据展示界面大小一样;
(2)第一用户的游戏数据展示界面所占的界面大于第二用户的游戏数据展示界面所占界面;
(3)第一用户的游戏数据与第二用户的游戏数据置于同一游戏场景中。
7.根据权利要求4所述的移动通信终端,其特征在于,还包括与联网模块和展示模块相连的编码/解码模块,所述联网模块接收编码后的第二用户的个人信息和游戏数据,所述编码/解码模块解析所述编码的第二用户的个人数据和游戏数据。
8.一种实现移动通信终端单机游戏对战交互的系统,其特征在于,包括服务器及如权利要求4至7中任意一项所述的移动通信终端,所述服务器用于接收所述对战请求,向所述移动通信终端返回第一用户所选择的第二用户的个人信息及游戏数据;
所述服务器包括通信模块、处理模块和存储模块,所述通信模块接收所述联网模块发起的对战请求,所述处理模块根据对战请求获取第二用户的个人信息及游戏数据并编码,通过所述通信模块发送到所述联网模块;所述存储模块用于保存第一用户和第二用户的个人信息、登录信息、游戏数据、对战关系信息和积分信息,所述个人信息包括昵称、性别、年龄、归属地、战绩、个人积分;所述通信模块接收所述联网模块上传的比较结果和第一用户的游戏数据,所述处理模块根据比较结果和第一用户的游戏数据更新存储模块内存储的第一用户和第二用户的个人信息和游戏数据。
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