CN104184748B - 一种游戏数据交互的方法、装置及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏数据交互的方法,包括:获取第一移动终端的社交平台帐号;接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口,根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户,通过所述社交平台向所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。本发明实施例提供的游戏数据交互的方法,可以实现两个或多个移动终端之间游戏数据的实时交互,从而提高了用户玩游戏时的趣味性。

Description

一种游戏数据交互的方法、装置及系统
技术领域
本发明涉及移动网络技术领域,具体涉及一种为游戏数据交互的方法、装置及系统。
背景技术
随着移动网络的发展,移动终端上已经可以安装多种应用,通常,用户都会使用移动终端玩游戏,但移动终端上的游戏无论是直接安装的游戏,还是基于其他应用的游戏通常都是单机游戏,例如:微信中的游戏都是单机游戏。
本发明的发明人发现,现有技术中移动终端上的游戏通常都是单机游戏,因为无法实现与其他用户玩家之间的实时数据交互,所以也无法与其他用户玩家之间进行合作或对抗,例如:微信平台上的游戏数据就无法实现实时交互。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏数据交互的方法,可以实现两个或多个移动终端之间游戏数据的实时交互。本发明实施例还提供了相应的装置及系统。
本发明第一方面提供一种游戏数据交互的方法,包括:
获取第一移动终端的社交平台帐号;
接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口;
根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息;
根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户;
通过所述社交平台向所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息;
在接收到所述第二移动终端发送的邀请接受消息后,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。
本发明第二方面提供一种游戏数据交互的装置,包括:
获取单元,用于获取第一移动终端的社交平台帐号;
接收单元,用于在所述获取单元获取所述社交平台帐号后,接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口;
所述获取单元,还用于在所述接收单元接收所述游戏应用接入消息后,根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息;
确定单元,用于根据所述获取单元获取的所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户;
发送单元,用于通过所述社交平台向所述确定单元确定的所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息;
所述接收单元,还用于接收所述第二移动终端发送的邀请接受消息;
通道建立单元,用于在所述接收单元接收到所述第二移动终端发送的邀请接受消息后,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。
本发明第三方面提供一种数据交互的系统,其特征在于,包括:第一移动终端、第二移动终端和游戏数据交互的装置,
所述游戏数据交互的装置用于:
获取第一移动终端的社交平台帐号;
接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口;
根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息;
根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户;
通过所述社交平台向所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息;
在接收到所述第二移动终端发送的邀请接受消息后,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。
本发明实施例提供的游戏数据交互的方法,包括:获取第一移动终端的社交平台帐号;接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口;根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息;根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户;通过所述社交平台向所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息;在接收到所述第二移动终端发送的邀请接受消息后,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。与现有技术中移动终端上的游戏数据无法实现游戏数据交互相比,本发明实施例提供的游戏数据交互的方法,可以实现两个或多个移动终端之间游戏数据的实时交互,从而提高了用户玩游戏时的趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例中游戏数据交互方法的一实施例示意图;
图2是本发明实施例中游戏数据交互方法的另一实施例示意图;
图3是本发明实施例中游戏数据交互方法的另一实施例示意图;
图4是本发明实施例中游戏数据交互装置的一实施例示意图;
图5是本发明实施例中游戏数据交互装置的另一实施例示意图;
图6是本发明实施例中游戏数据交互装置的另一实施例示意图;
图7是本发明实施例中游戏数据交互装系统的一实施例示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供一种游戏数据交互的方法,可以实现两个或多个移动终端之间游戏数据的实时交互。本发明实施例还提供了相应的装置及系统。以下分别进行详细说明。
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参阅图1,本发明实施例提供的游戏数据交互的方法的一实施例包括:
101、获取第一移动终端的社交平台帐号。
本发明实施例中,社交平台可以是微信、陌陌等。
102、接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口。
也可以理解为所述游戏应用为所述社交平台的插件或者公众账号。
103、根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息。
104、根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户。
本发明实施例中,为了拉近与竞争对手的距离感,可以选择与第一移动终端的距离在一定预置范围内的目标用户,例如:从校园范围内选择目标用户,在玩游戏时还可以交到朋友。
105、通过所述社交平台向所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息。
106、在接收到所述第二移动终端发送的邀请接受消息后,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。
本发明实施例中的执行主体可以为一个服务器,该服务器为第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道。
本发明实施例中以两个移动终端间的交互为例进行说明,实际上也可以是两个以上的移动终端进行交互,具体数量取决于游戏的类型。
本发明实施例提供的游戏数据交互的方法,包括:获取第一移动终端的社交平台帐号;接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口;根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息;根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户;通过所述社交平台向所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息;在接收到所述第二移动终端发送的邀请接受消息后,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。与现有技术中移动终端上的游戏数据无法实现游戏数据交互相比,本发明实施例提供的游戏数据交互的方法,可以实现两个或多个移动终端之间游戏数据的实时交互,从而提高了用户玩游戏时的趣味性。
可选地,在上述图1对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的游戏数据交互的方法的第一个可选实施例中,
所述根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息时,所述方法还可以包括:
获取所述社交平台帐号下用户所启动的游戏的最新游戏积分;
所述根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在第一范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户,可以包括:
根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内,且游戏积分与所述最新游戏积分的差距在预置区间的所述社交平台的用户中确定目标用户。
可选地,在上述图1对应的第一个可选实施例的基础上,本发明实施例提供的游戏数据交互的方法的第二个可选实施例中,
所述根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内,且游戏积分与所述最新游戏积分的差距在预置区间的所述社交平台的用户中确定目标用户,可以包括:
根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内,且游戏积分与所述最新游戏积分的差距在预置区间的所述社交平台的用户中选择游戏积分最高的用户作为所述目标用户。
本发明实施例中,可以根据游戏的历史记录,从所有注册用户中选择水平相当的目标用户,这样,更容易激发玩家的热情,不至于因为实力差距过大而退出游戏。
可选地,在上述图1对应的实施例、第一或第二个可选实施例的基础上,本发明实施例提供的游戏数据交互的方法的第三个可选实施例中,所述方法还可以包括:
通过所述社交平台接收到游戏结束的指令后,获取所述社交平台帐号对应的最新统计的游戏积分在所述预置范围内的所述社交平台用户中的排名,以及所述用户的社交平台帐号对应的胜负比例;
通过所述社交平台向所述第一移动终端推动所述排名和所述胜负比例。
本发明实施例中,将排名和胜负比例推送给玩家,有利于提高玩家的用户体验,进一步激发玩家的游戏欲望。可选地,在上述图1对应的实施例、第一或第二个可选实施例的基础上,本发明实施例提供的游戏数据交互的方法的第四个可选实施例中,所述方法还可以包括:
在通过所述社交平台接收到所述第二移动终端发送的邀请拒绝消息后,按照确定所述目标用户的步骤,重新确定新的目标用户,直到接收到所述新的目标用户所在的所述第二移动终端发送的邀请接受消息。
本发明实施例中,当邀请被拒绝后,可以重新确定一个目标用户,直到邀请被接受。
本发明实施例中实现第一移动终端和第二移动终端之间游戏数据交互的服务器不限于一台,可以由多台。
下面以一个基于微信平台的游戏为例,对本发明实施例中的游戏数据交互的方法进行说明:
如图2所示,第一移动终端到第N移动终端上都安装有微信客户端,在注册微信账户时,每个移动终端都会向微信数据库服务器上报微信账户信息,每个移动终端会向位置服务器上报自身的位置信息,并且移动终端的位置信息是定时更新的。微信帐户则即为本发明实施例中的社交平台帐户。
如图3所示,第一移动终端的用户打开微信游戏模块,第一移动终端向游戏服务器发送登录消息,所述登陆消息中会携带所登录的游戏的标识和用户的注册帐号信息,游戏服务器进行身份匹配后,向微信数据库服务器获取微信数据库服务器中存储的该用户的最后一次游戏数据,例如:最后一次游戏的得分,查询与该最后一次游戏的得分在预置区间内的注册用户,然后再从预置区间内的注册用户中选择与第一移动终端在预置范围内的注册用户。例如:按照游戏的得分相近,与第一移动终端之间的距离在预置范围内的选择条件,确定到10个注册用户。可以按照这10个注册用户的游戏得分的高低进行排序,然后将排名最高的注册用户推送到第一移动终端,并向该排名最高的注册用户所在的第二移动终端发送邀请消息。如果接收到第二移动终端发送的邀请接收消息,则为第一移动终端和第二移动终端建立游戏数据交互通道,第一移动终端和第二移动终端之间则可以进行游戏数据交互,从而提高了玩家玩游戏时的趣味性。如果接收到第二移动终端发送的邀请拒绝消息,则从剩余的9个注册用户中选择排名最高的注册用户作为目标用户。再向该目标用户所在的移动终端发送邀请消息,以此类推,直到接收到邀请接收消息。
参阅图4,本发明实施例提供的游戏数据交互的装置的一实施例包括:
获取单元201,用于获取第一移动终端的社交平台帐号;
接收单元202,用于在所述获取单元201获取所述社交平台帐号后,接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口;
所述获取单元201,还用于在所述接收单元202接收所述游戏应用接入消息后,根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息;
确定单元203,用于根据所述获取单元201获取的所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户;
发送单元204,用于通过所述社交平台向所述确定单元203确定的所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息;
所述接收单元202,还用于接收所述第二移动终端发送的邀请接受消息;
通道建立单元205,用于在所述接收单元202接收到所述第二移动终端发送的邀请接受消息后,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。
本发明实施例中,获取单元201获取第一移动终端的社交平台帐号;接收单元202在所述获取单元201获取所述社交平台帐号后,接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口;所述获取单元201还在所述接收单元202接收所述游戏应用接入消息后,根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息;确定单元203根据所述获取单元201获取的所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户;发送单元204通过所述社交平台向所述确定单元203确定的所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息;所述接收单元202,还用于接收所述第二移动终端发送的邀请接受消息;通道建立单元205在所述接收单元202接收到所述第二移动终端发送的邀请接受消息后,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。。与现有技术中移动终端上的游戏数据无法实现游戏数据交互相比,本发明实施例提供的游戏数据交互的装置,可以实现两个或多个移动终端之间游戏数据的实时交互,从而提高了用户玩游戏时的趣味性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的游戏数据交互的装置的第一个可选实施例中,
所述获取单元201,还用于获取所述社交平台帐号下用户所启动的游戏的最新游戏积分;
所述确定单元203,用于根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内,且游戏积分与所述最新游戏积分的差距在预置区间的所述社交平台的用户中确定目标用户。
可选地,在上述装置的第一个可选实施例的基础上,本发明实施例提供的游戏数据交互的装置的第二个可选实施例中,
所述确定单元203,用于根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内,且游戏积分与所述最新游戏积分的差距在预置区间的所述社交平台的用户中选择游戏积分最高的用户作为所述目标用户。
可选地,在上述装置的实施例、第一个或第二个可选实施例的基础上,本发明实施例提供的游戏数据交互的装置的第三个可选实施例中,
所述接收单元202,还用于通过所述社交平台接收到游戏结束的指令;
所述获取单元201,还用于在所述接收单元202接收到游戏结束的指令后,获取所述社交平台帐号对应的最新统计的游戏积分在所述预置范围内的所述社交平台用户中的排名,以及所述用户的社交平台帐号对应的胜负比例;
所述发送单元204,还用于通过所述社交平台向所述第一移动终端推动所述排名和所述胜负比例。可选地,在上述装置的实施例、第一个或第二个可选实施例的基础上,参阅图5,本发明实施例提供的游戏数据交互的装置的第四个可选实施例中,
所述接收单元202,还用于通过所述社交平台接收到所述第二移动终端发送的邀请拒绝消息;
所述确定单元203,还用于在所述接收单元202接收到所述第二移动终端发送的邀请拒绝消息后,按照确定所述目标用户的步骤,重新确定新的目标用户,直到接收到所述新的目标用户所在的所述第二移动终端发送的邀请接受消息。图6是本发明实施例游戏数据交互的装置20的结构示意图。游戏数据交互的装置20可包括输入设备210、输出设备220、处理器230和存储器240。
存储器240可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器230提供指令和数据。存储器240的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(NVRAM)。
存储器240存储了如下的元素,可执行模块或者数据结构,或者它们的子集,或者它们的扩展集:
操作指令:包括各种操作指令,用于实现各种操作。
操作系统:包括各种系统程序,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。
在本发明实施例中,处理器230通过调用存储器240存储的操作指令(该操作指令可存储在操作系统中),执行如下操作:
获取第一移动终端的社交平台帐号;
通过输入设备210接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口;
根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息;
根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户;
通过输出设备220通过所述社交平台向所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息;
在接收到所述第二移动终端发送的邀请接受消息后,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。
本发明实施例中,本发明实施例提供的游戏数据交互的装置20,可以实现两个或多个移动终端之间游戏数据的实时交互,从而提高了用户玩游戏时的趣味性。
处理器230控制游戏数据交互的装置20的操作,处理器230还可以称为CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)。存储器240可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器230提供指令和数据。存储器240的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(NVRAM)。具体的应用中,游戏数据交互的装置20的各个组件通过总线系统250耦合在一起,其中总线系统250除包括数据总线之外,还可以包括电源总线、控制总线和状态信号总线等。但是为了清楚说明起见,在图中将各种总线都标为总线系统250。
上述本发明实施例揭示的方法可以应用于处理器230中,或者由处理器230实现。处理器230可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器230中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器230可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器240,处理器230读取存储器240中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
可选地,处理器230还获取所述社交平台帐号下用户所启动的游戏的最新游戏积分;
处理器230具体可:根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内,且游戏积分与所述最新游戏积分的差距在预置区间的所述社交平台的用户中确定目标用户。
可选地,处理器230具体可以:根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内,且游戏积分与所述最新游戏积分的差距在预置区间的所述社交平台的用户中选择游戏积分最高的用户作为所述目标用户。
可选地,处理器230还可以:通过所述社交平台接收到游戏结束的指令后,获取所述社交平台帐号对应的最新统计的游戏积分在所述预置范围内的所述社交平台用户中的排名,以及所述用户的社交平台帐号对应的胜负比例;
通过所述输出设备220通过所述社交平台向所述第一移动终端推动所述排名和所述胜负比例。
处理器230具体可:
在通过所述社交平台接收到所述第二移动终端发送的邀请拒绝消息后,按照确定所述目标用户的步骤,重新确定新的目标用户,直到接收到所述新的目标用户所在的所述第二移动终端发送的邀请接受消息。
参阅图7,本发明实施例提供的数据交互的系统的一实施例包括:第一移动终端10、第二移动终端30和游戏数据交互的装置20,
所述游戏数据交互的装置20用于:
获取第一移动终端的社交平台帐号;
接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口;
根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息;
根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户;
通过所述社交平台向所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息;
在接收到所述第二移动终端发送的邀请接受消息后,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。
与现有技术中移动终端上的游戏数据无法实现游戏数据交互相比,本发明实施例提供的游戏数据交互的系统,可以实现两个或多个移动终端之间游戏数据的实时交互,从而提高了用户玩游戏时的趣味性。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:ROM、RAM、磁盘或光盘等。
以上对本发明实施例所提供的游戏数据交互的方法、装置以及系统进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (9)

1.一种游戏数据交互的方法,其特征在于,应用于服务器,包括:
获取第一移动终端的社交平台帐号;
接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口,所述游戏应用为所述社交平台的插件或者公众账号,所述社交平台上的游戏应用为单机游戏;
根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息;
根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户;
通过所述社交平台向所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息;
在通过所述社交平台接收到所述第二移动终端发送的邀请拒绝消息后,按照确定所述目标用户的步骤,重新确定新的目标用户,直到接收到所述新的目标用户所在的所述第二移动终端发送的邀请接受消息;
在接收到所述第二移动终端发送的邀请接受消息后,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息时,所述方法还包括:
获取所述社交平台帐号下用户所启动的游戏的最新游戏积分;
所述根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在第一范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户,包括:
根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内,且游戏积分与所述最新游戏积分的差距在预置区间的所述社交平台的用户中确定目标用户。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内,且游戏积分与所述最新游戏积分的差距在预置区间的所述社交平台的用户中确定目标用户,包括:
根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内,且游戏积分与所述最新游戏积分的差距在预置区间的所述社交平台的用户中选择游戏积分最高的用户作为所述目标用户。
4.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述社交平台接收到游戏结束的指令后,获取所述社交平台帐号对应的最新统计的游戏积分在所述预置范围内的所述社交平台用户中的排名,以及所述用户的社交平台帐号对应的胜负比例;
通过所述社交平台向所述第一移动终端推送所述排名和所述胜负比例。
5.一种游戏数据交互的装置,其特征在于,应用于服务器,包括:
获取单元,用于获取第一移动终端的社交平台帐号;
接收单元,用于在所述获取单元获取所述社交平台帐号后,接收所述第一移动终端发送的游戏应用接入消息,社交平台是所述游戏应用的应用入口,所述游戏应用为所述社交平台的插件或者公众账号,所述社交平台上的游戏应用为单机游戏;
所述获取单元,还用于在所述接收单元接收所述游戏应用接入消息后,根据所述社交平台帐号,获取所述第一移动终端的位置信息;
确定单元,用于根据所述获取单元获取的所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内的所述社交平台的用户中确定目标用户;
发送单元,用于通过所述社交平台向所述确定单元确定的所述目标用户所在的第二移动终端发送邀请消息;
所述接收单元,还用于通过所述社交平台接收所述第二移动终端发送的邀请接受消息或邀请拒绝消息;
所述确定单元,还用于在所述接收单元接收到所述第二移动终端发送的邀请拒绝消息后,按照确定所述目标用户的步骤,重新确定新的目标用户,直到接收到所述新的目标用户所在的所述第二移动终端发送的邀请接受消息;
通道建立单元,用于在所述接收单元接收到所述第二移动终端发送的邀请接受消息后,为所述第一移动终端和所述第二移动终端建立游戏数据交互通道,以使所述第一移动终端和所述第二移动终端通过所述交互通道交互游戏数据。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,
所述获取单元,还用于获取所述社交平台帐号下用户所启动的游戏的最新游戏积分;
所述确定单元,用于根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内,且游戏积分与所述最新游戏积分的差距在预置区间的所述社交平台的用户中确定目标用户。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,
所述确定单元,用于根据所述第一移动终端的位置信息,从与所述第一移动终端的距离在预置范围内,且游戏积分与所述最新游戏积分的差距在预置区间的所述社交平台的用户中选择游戏积分最高的用户作为所述目标用户。
8.根据权利要求5-7任一所述的装置,其特征在于,
所述接收单元,还用于通过所述社交平台接收到游戏结束的指令;
所述获取单元,还用于在所述接收单元接收到游戏结束的指令后,获取所述社交平台帐号对应的最新统计的游戏积分在所述预置范围内的所述社交平台用户中的排名,以及所述用户的社交平台帐号对应的胜负比例;
所述发送单元,还用于通过所述社交平台向所述第一移动终端推送所述排名和所述胜负比例。
9.一种数据交互的系统,其特征在于,包括:第一移动终端、第二移动终端和游戏数据交互的装置,
所述游戏数据交互的装置为上述权利要求5-8中任一所述的装置。
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