KR20170113548A - 게임 수익을 위한 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20170113548A
KR20170113548A KR1020177019749A KR20177019749A KR20170113548A KR 20170113548 A KR20170113548 A KR 20170113548A KR 1020177019749 A KR1020177019749 A KR 1020177019749A KR 20177019749 A KR20177019749 A KR 20177019749A KR 20170113548 A KR20170113548 A KR 20170113548A
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윌리암 웹
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윌리암 웹
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
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Abstract

방법 및 시스템은 컨테스트 프레임워크를 게임에 통합하는 것을 포함한다. 컨테스트 프레임워크는, 트랜잭션 서버와 통신하기 위한 수단, 트랜잭션 서버에 대한 통신을 위해 게임의 플레이 동안 상호 작용을 모니터링하도록 구성되는 복수의 리스너, 및 트랜잭션 서버로부터의 통지를 디스플레이하기 위한 수단을 적어도 포함한다. 트랜잭션 서버는, 수신된 상호 작용을, 게임과 관련되는 프로그레시브 잭팟 컨테스트와 연계하여 프로세싱하도록 그리고 프로세싱에 관한 통지를 컨테스트 프레임워크로 전달하도록 적어도 구성된다. 상기 트랜잭션 서버와의 통신은, 게임을 프로그레시브 잭팟 컨테스트와 관련시키는 것 및 프로그레시브 잭팟 컨테스트에 대한 파라미터를 설정하는 것을 적어도 포함한다.

Description

게임 수익을 위한 방법 및 시스템{A METHOD AND SYSTEM FOR GAMING REVENUE}
관련 출원에 대한 교차 참조
본 PCT 특허 출원은 35 USC 111(a)에 의거하여 발명의 명칭이 "A METHOD AND SYSTEM FOR GAMING REVENUE"인 2014년 12월 17일자로 출원된 미국 실용 특허 출원 제14/573,593호의 우선권 이익을 주장한다. 이 관련된 실용 출원의 내용은, 이러한 내용이 본 명세서와 모순되지 않는 또는 본원을 제한하지 않는 범위 내에서 모든 목적을 위해 참조에 의해 본원에 통합된다.
관련된 공동 계류 중인 미국 특허 출원
해당 사항 없음.
연방 후원 연구 또는 개발
해당 사항 없음.
순서 목록, 테이블 또는 컴퓨터 목록 부록에 대한 참조
해당 사항 없음.
저작권 고지
이 특허 문헌의 개시 내용의 일부는 저작권 보호를 받는 내용을 포함한다. 저작권 소유자는, 특허 문헌 또는 특허 개시가 특허 및 상표청(Patent and Trademark Office), 특허 파일 또는 기록에 실릴 때 특허 문헌 또는 특허 개시의 누군가에 의한 팩스 복제에 대해 이의를 제기하지 않지만, 그러나 그 외에는 무엇이든 간에 모든 저작권 권리를 유보한다.
발명의 분야
본 발명의 하나 이상의 실시형태는 일반적으로 모바일 게이밍 플랫폼에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 써드파티(third-party) 개발자가 자신의 온라인 및 모바일 게임에 대한 게임 수익을 생성하는 것을 허용하는 애플리케이션 인터페이스(application interface; API) 및 소프트웨어 개발 키트(software-development kit; SDK)에 관한 것이다.
다음의 배경 정보는, 독자를 추가로 교육시키는 데 도움이 될 것으로 기대되지만, 본 발명, 또는 본 발명의 임의의 실시형태를, 본 발명에서 언급되거나 암시되는 또는 본 발명에 기초하여 추론되는 임의의 것으로 제한하는 것으로 간주되지 않는 종래 기술의 특정한 양태의 예(예를 들면, 제한 없이, 접근법, 사실, 또는 일반적인 지혜)를 제시할 수도 있다.
240억 달러 규모의 모바일 게이밍 업계에서, 애플리케이션 내(in-application)(앱 내(in-app)) 수익의 대부분은 가상 화폐 및 상품의 구매로부터 생성된다; 모바일 플레이어는, 게임 외부에서는 가치를 갖지 않는 가상 아이템을 가장 많이 축적하기 위한, 그리고 리더보드(leader board) 상단에 자신의 이름을 추가하기 위한 도전 과제를 위해 매년 수천 억 달러를 지출한다. 기껏해야, 이 경향은 "게임 집착성(game stickiness)"에 대한 증거인데, 게임 집착성은, 더 오래 머무르도록 그리고 돌아 오도록 플레이어를 장려하는 임의의 요인으로부터 발생한다. 그러나, 게이밍 업계와 관련하여 남아 있기 위해서, 써드파티 개발자는 가상 인센티브와 관련되는 가치의 신기루를 홍보해야 할 뿐만 아니라, 그들은 또한 지속적으로 그들의 게임을 업데이트해야 하고 게다가 동시에 그들의 게임에서 수익을 창출하면서 유저를 유지해야 한다. 상기의 내용에 비추어 볼 때, 이 접근법은 완벽하지 않으며 보다 최적의 접근법에 대한 여지가 있다는 것은 명백하다.
종래 기술의 추가적인 양태에 관해서 독자를 추가로 교육시키는 데 도움이 될 것으로 기대되지만, 본 발명, 또는 본 발명의 임의의 실시형태를, 본 발명에서 언급되거나 암시되는 또는 본 발명에 기초하여 추론되는 임의의 것으로 제한하는 것으로 간주되지 않아야 하는 종래 기술의 특정한 양태의 예가 후속한다. 종래 기술의 하나의 이러한 양태는 써드파티 애플리케이션과 인터페이싱하기 위한 방법 및 시스템을 나타내는 것으로 믿어진다. 개시되는 시스템 및 방법이 주로 게이밍 머신(gaming machine) 및 시스템에 관한 것으로 보이지만, 개시되는 장치, 시스템 및 방법 중 일부는 적용 가능한 다른 타입의 디바이스, 시스템 또는 환경에서의 사용에 적응될 수도 있고, 그 결과, 그들의 사용은 게이밍 머신 및 컨텍스트에만 제한되지는 않는다. 적어도 하나의 디스플레이 디바이스는, 게이밍 머신으로부터 멀리 떨어진 위치에서 주(primary) 또는 부(secondary) 게임의 적어도 일부의 플레이를 가능하게 하는 PDA 또는 태블릿 PC와 같은 모바일 디스플레이 디바이스일 수도 있다. 예를 들면, 원격 호스트 또는 다른 호스트는 게이밍 머신의 그룹에게 프로그레시브 잭팟(progressive jackpot)을 갖는 프로그레시브 게임을 제공할 수도 있다는 것 및 원격 호스트가 콘텐츠를 전송하고 있는 게이밍 머신은 프로그레시브 게임을 플레이하도록 동작할 수도 있지만 현재로서는 특정한 시간에 프로그레시브 게임에 참여하고 있지 않을 수도 있으며 따라서 잭팟에 기여하지 않는 것이 생각되는데, 잭팟에 기여하지 않는 것은, 이 예에서는, 그룹 내의 게이밍 머신의 그룹 상태의 하나의 인디케이터(indicator)이다. 프로그레시브 잭팟이 소정의 레벨에 도달하거나 또는 게임 참가자/플레이어가 소정의 작업을 완료하거나 또는 유저가 적격의 통지 설정(qualifying notification setting)을 생성하면, 원격 호스트는 잭팟이 소정의 임계치에 도달했다는 것을 나타내는 정보를 게이밍 머신으로 전송하여 게이밍 머신의 플레이어를 프로그레시브 게임에 참여하도록 유도할 수도 있는 것으로 생각된다. 따라서, 원격 호스트는, 게이밍 머신이 현재 영향을 끼치고 있지 않는 게이밍 머신의 그룹에 대한 그룹 상태에 기초하여 게이밍 머신으로 전송되는 콘텐츠를 동적으로 조정할 수도 있는 것으로 생각된다. 추가적으로, 다른 실시형태에서, 써드파티 디바이스에 의해 전송되는 요청은 서버 기반 시스템으로부터 SDK를 획득하기 위한 요청을 포함할 수도 있는 것으로 생각된다. 이들 실시형태에서, SDK는 콘텐츠 승인 애플리케이션 또는 그래픽 엘리먼트 생성 애플리케이션을 개발하기 위해 써드파티 유저에 의해 사용되는 것으로 생각된다. 또한, 다른 실시형태에서, SDK는, SDK가 그래픽 엘리먼트 생성 애플리케이션을 포함하는 게이밍 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되는 콘텐츠를 개발하기 위해 써드파티 유저에 의해 사용되는 것으로 생각된다.
교육적 배경으로, 알고 있으면 일반적으로 유용한 종래 기술의 다른 양태는, 게이밍 머신에 대한 플레이어의 관심을 유지하기 위한 현금 또는 상품과 같은 보상을 받을 많은 기회를 플레이어에게 제공하는 애플리케이션을 특징으로 하는 모바일 디바이스 및 게임 현실 시스템인 것으로 생각되는 것의 양태이다. 애플리케이션은 또한, 더 많은 경험이 있는 플레이어에게 프로그레시브 잭팟을 사용하는 것을 가르치는 것으로 보이는데, 이것은 전략이 현재의 누진 금액에 따라 변하게 할 수도 있다. 애플리케이션은 증강 현실 기술 SDK를 호출하여, 태그가 현재 라이브 카메라 이미지에 존재하는지를 결정하는 것으로 보이고, 만약 그렇다면, SDK는 3D 공간에서 유저와 관련된 태그의 위치를 반환한다. 추가적으로, SDK는 유니티 플러그인(Unity plugin), 후면 카메라 및 ARM 프로세서가 있는 안드로이드(Android) 또는 애플(Apple) 스마트폰/태블릿, 및 LCD 또는 다른 평면 스크린 디스플레이가 있는 비디오 게이밍 머신과 호환되는 것으로 보인다.
교육적 참조의 사항으로서, 이러한 접근법은, 게이머가 그들의 계정에 충분한 자금을 가지고 있고 컨텐스트가 만료하지 않았다면, 컨테스트의 높은 스코어를 획득하려는 시도를 게이머가 그들이 원하는 만큼 많이 하도록 허용되는 프로그레시브 잭팟 보상 시스템을 제공하지 않을 수도 있다. 추가적으로, 이러한 접근법은, 예를 들면, 컨테스트를 생성하는 것, 상이한 지불 구조를 구현하는 것, 컨테스트 파라미터를 조정하는 것, 및 콘텐츠, 메시지 및 통지를 플레이어에게 전송하는 것과 같은 다양한 기능을 수행하기 위해 웹 기반 대시보드에 의해 조작될 수도 있는 동적 보상 구조를 제공하지 않을 수도 있다. 더구나, 이러한 접근법은, 플레이어가 컨테스트 및 지위, 예컨대 잭팟 금액을 타인과 공유하는 것을 허용하는 소셜 엘리먼트를 제공하지 않을 수도 있다.
전술한 견지에서, 이들 전통적인 기술은 완벽하지 않고 보다 최적의 접근법에 대한 여지가 있는 것은 분명하다.
본 발명은 첨부하는 도면의 도면에서, 제한하는 목적이 아니라, 예의 목적으로 예시되는데, 첨부하는 도면에서, 동일한 도면 부호는 동일한 엘리먼트를 가리키며, 첨부하는 도면에서:
도 1은, 본 발명의 실시형태에 따른, 써드파티 게임에 통합될 수 있는 소프트웨어 개발 키트(SDK) 및 애플리케이션 인터페이스(API)를 예시한다;
도 2는, 본 발명의 실시형태에 따른, 시스템 아키텍쳐를 예시한다;
도 3은, 본 발명의 실시형태에 따른, SDK를 통합하기 위한 예시적인 방법(300)의 흐름도이다;
도 4는, 본 발명의 실시형태에 따른, 시도 요금 아키텍쳐에 비용을 지불하기 위해 예치된 자금(deposited fund)을 사용하는 플레이어를 예시한다;
도 5는, 본 발명의 실시형태에 따른, 요금 분배 아키텍쳐를 예시한다;
도 6은, 본 발명의 실시형태에 따른, 스코어를 보고하기 위한 예시적인 방법(600)의 흐름도이다;
도 7은, 본 발명의 실시형태에 따른, 컨테스트 로비(contest lobby)를 예시한다;
도 8은, 본 발명의 실시형태에 따른, 컨테스트 로비의 세부 사항 화면을 예시한다;
도 9는, 본 발명의 실시형태에 따른, 일반적인 통지를 예시한다;
도 10은, 본 발명의 실시형태에 따른, 플레이어에게 통지를 전송하기 위한 예시적인 방법(1000)을 예시한다;
도 11은, 본 발명의 실시형태에 따른, 인게임 통지 등록 프롬프트(in-game notification registration prompt)를 예시한다;
도 12는, 본 발명의 실시형태에 따른, 플레이어 등록을 위한 예시적인 방법(1200)의 흐름도이다;
도 13은, 본 발명의 실시형태에 따른, 인게임 통지 디파짓 프롬프트(in-game notification deposit prompt)를 예시한다;
도 14는, 본 발명의 실시형태에 따른, 플레이어 디파짓에 대한 예시적인 방법(1400)의 흐름도이다;
도 15는, 본 발명의 실시형태에 따른, 시도 이후 통지 디스플레이(post-attempt notification display)를 예시한다;
도 16은, 본 발명의 실시형태에 따른, 확장된 컨테스트 세부 사항 및 리더보드 통지 디스플레이를 예시한다;
도 17은, 본 발명의 실시형태에 따른, 써드파티 개발자 계정 생성을 위한 예시적인 방법(1700)의 흐름도이다;
도 18은, 본 발명의 실시형태에 따른, 컨테스트를 생성하는 써드파티 개발자에 대한 예시적인 방법(1800)의 흐름도이다;
도 19는, 본 발명의 실시형태에 따른, 플랫폼 동기화를 위한 예시적인 방법(1900)의 흐름도이다;
도 20은, 본 발명의 실시형태에 따른, 플레이어 참가 컨테스트에 대한 예시적인 방법(2000)의 흐름도이다;
도 21은 본 발명의 예시적인 웹 대응의/네트워크화된 실시형태에 의해 사용될 수도 있는 예시적인 클라이언트/서버 시스템(2100)의 블록도이다; 그리고
도 22는 종래의 클라이언트/서버 통신 시스템을 묘사하는 블록도이다.
달리 지시되지 않는 한, 도면에서의 예시는 반드시 일정한 비율로 그려진 것은 아니다.
본 발명은 본원에서 설명되는 상세한 도면 및 설명을 참조하는 것에 의해 가장 잘 이해된다.
본 발명의 실시형태는 도면을 참조하여 하기에서 논의된다. 그러나, 기술 분야의 숙련된 자는 이들 도면과 관련하여 본원에서 주어지는 상세한 설명이, 본 발명이 이들 제한된 실시형태를 넘어 확장하기 때문에, 설명적 목적을 위한 것이다는 것을 쉽게 알 것이다. 예를 들면, 기술 분야의 숙련된 자는, 설명되고 도시되는 후속하는 실시형태에서의 특정한 구현 선택을 넘어, 본원에서 설명되는 임의의 주어진 세부 사항의 기능성을 구현하기 위해, 특정한 애플리케이션의 필요에 따른 다수의 대안적이고 적절한 접근법을, 본 발명의 교시에 비추어 인식할 것이다. 즉, 열거하기에는 너무 많지만 본 발명의 범위 내에 들어 맞는 본 발명의 수많은 수정 및 변형이 존재한다. 또한, 단수형 단어는 복수형으로 판독되어야 하고 그 반대도 마찬가지이며, 남성형은 여성형으로 판독되어야 하고 그 반대도 마찬가지인데, 여기서 적절한, 그리고 대안적인 실시형태는 그 둘이 상호 배타적인 것을 반드시 의미하지는 않는다.
본 발명은 본원에서 설명되는 특정한 방법론, 화합물, 재료, 제조 기술, 용도, 및 적용에, 이들이 변할 수도 있기 때문에, 제한되지 않는다는 것이 또한 이해되어야 한다. 본원에서 사용되는 용어는 특정한 실시형태를 설명하기 위한 목적으로만 사용되며, 본 발명의 범위를 제한하도록 의도되지 않는다는 것이 또한 이해되어야 한다. 본원에서 그리고 첨부된 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 단수 형태 "한(a)", "한(an)" 및 "상기(the)"는, 문맥 상 명확하게 다르게 지시하지 않는 한, 복수의 참조를 포함한다는 것을 유의해야 한다. 따라서, 예를 들면, "한 엘리먼트"에 대한 언급은 하나 이상의 엘리먼트에 대한 참조이며, 기술 분야의 숙련된 자에게 공지되어 있는 그 등가물을 포함한다. 마찬가지로, 다른 예의 경우, "한 단계" 또는 "한 수단"에 대한 언급은 하나 이상의 단계 또는 수단에 대한 참조이며, 하위 단계 및 보조 수단을 포함할 수도 있다. 사용되는 모든 접속사는 가능한 한 가장 포괄적인 의미로 이해되어야 한다. 따라서, 단어 "또는"은, 문맥 상 명확하게 다른 것을 필요로 하지 않는 한, 논리적 "배타적 또는(exclusive or)"의 정의보다는 논리적 " 또는"의 정의를 갖는 것으로 이해되어야 한다. 본원에서 설명되는 구조는 이러한 구조의 기능적 등가물을 지칭하는 것으로 또한 이해되어야 한다. 근사를 표현하는 것으로 해석될 수도 있는 언어는, 문맥 상 명확하게 달리 지시하지 않는 한, 그렇게 이해되어야 한다.
달리 정의되지 않는 한, 본원에서 사용되는 모든 기술적 및 과학적 용어는, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 갖는다. 바람직한 방법, 기술, 디바이스 및 재료가 설명되지만, 본원에서 설명되는 것들과 유사한 또는 동등한 임의의 방법, 기술, 디바이스 또는 재료는 본 발명의 실시 또는 테스트에서 사용될 수도 있다. 본원에서 설명되는 구조는 이러한 구조의 기능적 등가물을 지칭하는 것으로 또한 이해되어야 한다. 이제, 첨부하는 도면에서 예시되는 바와 같은 본 발명의 실시형태를 참조하여 본 발명이 상세히 설명될 것이다.
본 개시의 판독으로부터, 기술 분야의 숙련된 자에게는, 다른 변형 및 수정이 명백할 것이다. 이러한 변형 및 수정은, 기술 분야에서 이미 공지되어 있으며, 본원에서 이미 설명된 피쳐 대신 또는 그 피쳐 외에, 사용될 수도 있는 등가의 또는 다른 피쳐를 수반할 수도 있다.
본 출원에서는 피쳐의 특정한 조합으로 청구범위가 명확하게 표현되었지만(formulated), 본 발명의 개시의 범위는, 명시적으로 또는 암시적으로 본원에서 개시되는 임의의 신규의 피쳐 또는 피쳐의 임의의 신규의 조합 또는 이들의 임의의 일반화를, 그것이 임의의 청구범위에서 현재 청구되는 것과 동일한 발명에 관련되든 또는 관련되지 않든 간에 그리고 그것이 본 발명이 완화하는 것과 동일한 기술적 문제점 중 임의의 것 또는 전체를 완화하든 또는 완화하지 않든 간에, 또한 포함한다는 것이 이해되어야 한다.
별개의 실시형태의 맥락에서 설명되는 피쳐는 또한, 단일의 실시형태에서 조합하여 제공될 수도 있다. 반대로, 간략화를 위해, 단일의 실시형태의 맥락에서 설명되는 다양한 피쳐는 또한, 개별적으로 또는 임의의 적절한 부조합으로 제공될 수도 있다. 본 출원인은 본 출원의 또는 본 출원으로부터 파생되는 임의의 추가적인 출원의 심사(prosecution) 동안 이러한 피쳐 및/또는 이러한 피쳐의 조합으로 신규의 청구범위가 명확하게 표현될 수도 있다는 통지를 본원에 의해 부여한다.
"하나의 실시형태", "한 실시형태", "예시적인 실시형태", "다양한 실시형태", 등등에 대한 언급은, 이렇게 설명되는 본 발명의 실시형태(들)가 특정한 피쳐, 구조, 또는 특성을 포함할 수도 있지만, 그러나 모든 실시형태가 그 특정한 피쳐, 구조 또는 특성을 반드시 포함하는 것은 아니다는 것을 나타낼 수도 있다. 또한, "하나의 실시형태에서" 또는 "예시적인 실시형태에서"라는 문구의 반복된 사용은, 비록 이들이 동일한 실시형태를 언급할 수도 있지만, 동일한 실시형태를 반드시 참조하는 것은 아니다.
본 명세서에서 제공되는 표제(heading)는 편의를 위한 것이며 어떠한 방식으로든 본 개시를 제한하는 것으로 간주되어서는 안된다.
아이템의 열거된 목록은, 명시적으로 달리 지정되지 않는 한, 아이템 중 임의의 것 또는 전부가 상호 배타적이라는 것을 암시하지는 않는다.
용어 "한(a)", "한(an)" 및 "그(the)"는, 달리 명시되지 않는 한, "하나 이상"을 의미한다.
서로 적어도 일반적으로 통신하는 디바이스 또는 시스템 모듈은, 달리 명시되지 않는 한, 서로 연속적으로 통신할 필요는 없다. 게다가, 적어도 일반적으로 서로 통신하는 디바이스 또는 시스템 모듈은 하나 이상의 중개자(intermediary)를 통해 직접적으로 또는 간접적으로 통신할 수도 있다.
서로 통신하는 몇몇 컴포넌트를 갖는 실시형태의 설명은, 이러한 컴포넌트가 모두 필요하다는 것을 암시하지는 않는다. 반대로, 다양한 옵션적(optional) 컴포넌트가 본 발명의 아주 다양하고 가능한 실시형태를 예시하기 위해 설명된다.
기술 분야의 숙련된 자에게 잘 알려진 바와 같이, 상업적 구현의 임의의 시스템, 특히 본 발명의 실시형태의 최적의 제조를 위해 설계할 때, 많은 주의 깊은 고려 사항 및 절충안이 통상적으로 이루어져야만 한다. 본 발명의 취지 및 교시에 따른 상업적 구현예는 특정 애플리케이션의 필요에 따라 구성될 수도 있는데, 이에 의해, 본 발명의 임의의 설명된 실시형태에 관련되는 교시의 임의의 양태(들), 피쳐(들), 기능(들), 결과(들), 컴포넌트(들), 접근법(들), 또는 단계(들)는, 특정한 애플리케이션의 필요성을 해결하는 소망하는 구현예를 달성하도록, 기술 분야의 숙련된 자에 의해, 그들의 평균적인 스킬 및 공지의 기술을 사용하여, 적절해 생략, 포함, 적응, 혼합 및 매칭, 또는 개선 및/또는 최적화될 수도 있다.
"컴퓨터"는 구조화된 입력을 수용할 수 있고, 규정된 규칙에 따라 구조화된 입력을 프로세싱할 수 있고, 출력으로서 프로세싱의 결과를 생성할 수 있는 하나 이상의 장치 및/또는 하나 이상의 시스템을 가리킬 수도 있다. 컴퓨터의 예는 다음을 포함할 수도 있다: 컴퓨터; 고정식 및/또는 휴대형 컴퓨터; 병렬로 및/또는 비병렬로 동작할 수도 있는 단일의 프로세서, 다중 프로세서, 또는 멀티 코어 프로세서를 갖는 컴퓨터; 범용 컴퓨터; 슈퍼 컴퓨터; 메인프레임; 초소형 컴퓨터; 미니 컴퓨터; 워크스테이션; 마이크로 컴퓨터; 서버; 클라이언트; 대화형(interactive) 텔레비전; 웹 어플라이언스; 인터넷 접속이 가능한 원격통신 디바이스; 컴퓨터 및 대화형 텔레비전의 하이브리드 조합; 휴대형 컴퓨터; 태블릿 퍼스널 컴퓨터(personal computer; PC); 개인 휴대형 정보 단말(personal digital assistant; PDA); 휴대형 전화; 예를 들면, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor; DSP), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(field-programmable gate array; FPGA), 주문형 반도체(application specific integrated circuit; ASIC), 애플리케이션 고유의 명령어 세트 프로세서(application specific instruction-set processor; ASIP), 칩, 칩들, 시스템 온 칩, 또는 칩 세트와 같은, 컴퓨터 및/또는 소프트웨어를 에뮬레이팅하기 위한 애플리케이션 고유의 하드웨어; 데이터 획득 디바이스; 광학 컴퓨터; 양자 컴퓨터; 생물학적 컴퓨터; 및 일반적으로, 데이터를 수용할 수도 있고, 하나 이상의 저장된 소프트웨어 프로그램에 따라 데이터를 프로세싱할 수도 있고, 결과를 생성할 수도 있고, 그리고 통상적으로 입력 유닛, 출력 유닛, 저장 유닛, 산술 유닛, 로직 유닛 및 제어 유닛을 포함할 수도 있는 장치.
적절한 경우, 본 개시의 일부 실시형태는, 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 디바이스, 멀티 프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반의 또는 프로그래머블 소비자 전자장치, 네트워크 PC, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 및 등등을 비롯한, 많은 타입의 컴퓨터 시스템 구성을 갖는 네트워크 컴퓨팅 환경에서 실시될 수도 있다는 것을 기술 분야의 숙련된 자는 알 수 있을 것이다. 적절한 경우, 실시형태는, 통신 네트워크를 통해 (유선 링크, 무선 링크 또는 이들의 조합 중 어느 하나에 의해) 링크되는 로컬 및 원격 프로세싱 디바이스에 의해 작업이 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서도 또한 실시될 수도 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 디바이스 양자에 위치될 수도 있다.
"소프트웨어"는 컴퓨터를 동작시키는 규정된 규칙을 가리킬 수도 있다. 소프트웨어의 예는 다음을 포함할 수도 있다: 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 언어에서의 코드 세그먼트; 그래픽 및/또는 텍스트 명령어; 애플릿; 사전 컴파일식 코드; 인터프리트식 코드; 컴파일식 코드; 및 컴퓨터 프로그램.
본원에서 설명되는 실시형태는, 컴퓨터 상에, 하드웨어에, 또는 소프트웨어와 하드웨어의 조합에 설치되는 컴퓨터 실행 가능 명령어(예를 들면, 소프트웨어)를 포함하는 동작 환경에서 구현될 수 있다. 컴퓨터 실행 가능 명령어는 컴퓨터 프로그래밍 언어로 작성될 수 있거나 또는 펌웨어 로직으로 구체화될 수 있다. 인정된 표준을 따르는 프로그래밍 언어로 작성되는 경우, 이러한 명령어는 다양한 하드웨어 플랫폼 상에서 그리고 다양한 오퍼레이팅 시스템에 대한 인터페이스를 위해 실행될 수 있다. 본 발명의 양태에 대한 동작을 수행하기 위한 컴퓨터 소프트웨어 프로그램 코드는, 객체 지향 프로그래밍 언어 및/또는 종래의 절차형 프로그래밍 언어, 및/또는 프로그래밍 언어, 예컨대, 예를 들면, 하이퍼 텍스트 마크업 랭기지(Hyper Text Markup Language; HTML), 동적 HTML, 확장성 마크업 랭기지(Extensible Markup Language; XML), 확장성 스타일시트 랭기지(Extensible Stylesheet Language; XSL), 문서 스타일 의미 지정 언어(Document Style Semantics and Specification Language; DSSSL), 캐스케이딩 스타일 시트(Cascading Style Sheets; CSS), 동기화된 멀티미디어 통합 언어(Synchronized Multimedia Integration Language; SMIL), 무선 마크업 랭기지(Wireless Markup Language; WML), Java™, Jini™, C, C++, 스몰토크(Smalltalk), 펄(Perl), UNIX 쉘, 비주얼 베이직(Visual Basic) 또는 비주얼 베이직 스크립트(Visual Basic Script), 가상 현실 마크업 랭기지(Virtual Reality Markup Language; VRML), ColdFusion™, 또는 다른 컴파일러, 어셈블러, 인터프리터 또는 다른 컴퓨터 언어 또는 플랫폼을 비롯한, 하나 이상의 적절한 프로그래밍 언어의 임의의 조합으로 기록될 수 있지만, 이들로 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 양태에 대한 동작을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드는, 객체 지향 프로그래밍 언어 예컨대 자바, 스몰토크, C++ 또는 등등 및 종래의 절차형 프로그래밍 언어, 예컨대 "C"프로그래밍 언어 또는 유사한 프로그래밍 언어를 비롯한, 하나 이상의 프로그래밍 언어의 임의의 조합으로 기록될 수도 있다. 프로그램 코드는, 완전히 유저의 컴퓨터 상에서, 부분적으로 유저의 컴퓨터 상에서, 독립형 소프트웨어 패키지로서, 부분적으로는 유저의 컴퓨터 상에서 그리고 부분적으로는 원격 컴퓨터 상에서, 또는 완전히 원격 컴퓨터 또는 서버 상에서 실행될 수도 있다. 후자의 시나리오에서, 원격 컴퓨터는 근거리 통신망(local area network; LAN) 또는 광역 통신망(wide area network; WAN)을 비롯한, 임의의 타입의 네트워크를 통해 유저의 컴퓨터에 연결될 수도 있거나, 또는 연결은 (예를 들면, 인터넷 서비스 공급자를 사용한 인터넷을 통해) 외부 컴퓨터에 대해 이루어질 수도 있다.
네트워크는, 정보가 네트워크의 한 부분으로부터 다수의 링크를 거쳐 그리고 다양한 노드를 통해 다른 것으로 전달될 수도 있도록 정렬되는 링크 및 노드(예를 들면, 다수의 컴퓨터 및/또는 함께 연결된 다른 디바이스)의 집합이다. 네트워크의 예는, 인터넷, 공중 교환식 전화망(public switched telephone network), 글로벌 텔렉스(Telex) 네트워크, 컴퓨터 네트워크(예를 들면, 인트라넷, 엑스트라넷, 근거리 통신망 또는 광역 통신망), 유선 네트워크, 및 무선 네트워크를 포함한다.
인터넷은 컴퓨터 유저 간의 정보의 쉽고 강력한 교환을 허용하도록 정렬된 컴퓨터 및 컴퓨터 네트워크의 전세계 네트워크이다. 전 세계 수억 명의 사람들이 인터넷 서비스 공급자(Internet Service Provider; ISP)를 통해 인터넷에 연결된 컴퓨터에 액세스할 수 있다. 콘텐츠 공급자(예를 들면, 웹사이트 소유자 또는 운영자)는 웹페이지로 칭해지는 인터넷 상의 특정 위치에 멀티미디어 정보(예를 들면, 텍스트, 그래픽, 오디오, 비디오, 애니메이션, 및 다른 형태의 데이터)를 배치한다. 웹사이트는 연결된 웹페이지 또는 다른 관련된 웹페이지의 집합을 포함한다. 인터넷 상의 모든 웹사이트 및 그들의 대응하는 웹페이지의 조합은, 일반적으로, 월드 와이드 웹(World Wide Web; WWW) 또는 단순히 웹으로 알려져 있다.
본 발명의 양태는, 본 발명의 실시형태에 따른 방법, 장치(시스템) 및 컴퓨터 프로그램 제품의 흐름도 예시 및/또는 블록도를 참조하여 이하에서 설명된다. 흐름도 예시 및/또는 블록도의 각각의 블록, 및 흐름도 예시 및/또는 블록도 내의 블록의 조합은 컴퓨터 프로그램 명령에 의해 구현될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 이들 컴퓨터 프로그램 명령어는, 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터 또는 다른 프로그래머블 데이터 프로세싱 장치의 프로세서에 제공되어 머신을 생성할 수도 있으며, 그 결과, 컴퓨터 또는 다른 프로그래머블 데이터 프로세싱 장치의 프로세서를 통해 실행되는 명령어는, 흐름도 및/또는 블록도 블록 또는 블록들에서 명시되는 기능/작용을 구현하기 위한 수단을 생성한다.
도면에서의 흐름도 및 블록도는, 다양한 실시형태에 따른 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품의 가능한 구현의 아키텍쳐, 기능성, 및 동작을 예시한다. 이와 관련하여, 흐름도 또는 블록도에서의 각각의 블록은, 특정한 논리적 기능(들)을 구현하기 위한 하나 이상의 실행 가능 명령어를 포함하는 모듈, 세그먼트, 또는 코드 부분을 나타낼 수도 있다. 또한, 일부 대안적인 구현예에서, 블록에서 언급되는 기능은 도면에서 언급되는 순서를 벗어나 발생할 수도 있다는 것을 유의해야 한다. 예를 들면, 연속적으로 도시되는 두 개의 블록은, 사실상, 실질적으로 동시에 실행될 수도 있거나, 블록은, 수반되는 기능성에 따라, 때때로 역순으로 실행될 수도 있다. 또한, 블록도 및/또는 흐름도 예시의 각각의 블록, 및 블록도 및/또는 흐름도 예시의 블록의 조합은, 특정한 기능 또는 작용을 수행하는 특수 목적의 하드웨어 기반 시스템, 또는 특수 목적 하드웨어와 컴퓨터 명령어의 조합에 의해 구현될 수 있다.
컴퓨터, 다른 프로그래머블 데이터 프로세싱 장치, 또는 다른 디바이스에게, 특정 방식으로 기능하도록 지시할 수 있는 이들 컴퓨터 프로그램 명령어는 또한 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장될 수도 있고, 그 결과, 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장되는 명령어는 흐름도 및/또는 블록도 블록 또는 블록들에서 명시되는 기능/작용을 구현하는 명령어를 포함하는 제조 물품을 생성한다.
또한, 프로세스 단계, 방법 단계, 알고리즘 또는 등등이 순차적 순서로 설명될 수도 있지만, 이러한 프로세스, 방법 및 알고리즘은 대안적인 순서로 작동하도록 구성될 수도 있다. 다시 말하면, 설명될 수도 있는 임의의 시퀀스 또는 순서는, 그 단계가 그 순서대로 수행되어야 한다는 요건을 반드시 나타내는 것은 아니다. 본원에서 설명되는 프로세스의 단계는 실용적인 순서로 수행될 수도 있다. 또한, 몇몇 단계는 동시에 수행될 수도 있다.
본원에서 설명되는 다양한 방법 및 알고리즘은, 예를 들면, 적절하게 프로그래밍된 범용 컴퓨터 및 컴퓨팅 디바이스에 의해 구현될 수도 있다는 것이 쉽게 명확해질 것이다. 통상적으로 프로세서(예를 들면, 마이크로프로세서)는 메모리 또는 유사한 디바이스로부터 명령어를 수신할 것이고, 이들 명령을 실행하고, 그에 의해, 이들 명령에 의해 정의되는 프로세스를 수행할 것이다. 또한, 이러한 방법 및 알고리즘을 구현하는 프로그램은 다양한 공지된 매체를 사용하여 저장되고 전송될 수도 있다.
단일의 디바이스 또는 물품이 본원에서 설명될 때, 하나보다 많은 디바이스/물품은 (그들이 협력하든 그렇지 않든 간에) 단일의 디바이스/물품 대신에 사용될 수도 있다는 것이 명백할 것이다. 마찬가지로, 하나보다 많은 디바이스 또는 물품이 (그들이 협력하든 그렇지 않든 간에) 본원에서 설명되는 경우, 단일의 디바이스/물품이 하나보다 많은 디바이스 또는 물품 대신 사용될 수도 있다는 것이 명백할 것이다.
디바이스의 기능성 및/또는 피쳐는, 이러한 기능성/피쳐를 갖는 것으로 명시적으로 설명되지 않는 하나 이상의 다른 디바이스에 의해 대안적으로 구체화될 수도 있다. 따라서, 본 발명의 다른 실시형태는 디바이스 그 자체를 포함할 필요는 없다.
본원에서 사용되는 바와 같은 용어 "컴퓨터 판독 가능 매체"는, 컴퓨터, 프로세서 또는 유사한 디바이스에 의해 판독될 수도 있는 데이터(예를 들면, 명령어)를 제공하는 데 참여하는 임의의 매체를 가리킨다. 이러한 매체는 불휘발성 매체, 휘발성 매체, 및 전송 매체를 포함하지만, 그러나 이들로 한정되지는 않는 많은 형태를 취할 수도 있다. 불휘발성 매체는, 예를 들면, 광학 또는 자기 디스크 및 다른 영구적 메모리를 포함한다. 휘발성 매체는, 통상적으로 메인 메모리를 구성하는 동적 랜덤 액세스 메모리(dynamic random access memory; DRAM)를 포함한다. 전송 매체는, 프로세서에 커플링되는 시스템 버스를 포함하는 와이어를 비롯한, 동축 케이블, 구리선 및 광섬유를 포함한다. 전송 매체는, 무선 주파수(radio frequency; RF) 및 적외선(infrared; IR) 데이터 통신 동안 생성되는 것과 같은 음향파(acoustic wave), 광파 및 전자기 방사를 포함할 수도 있거나 또는 전달할 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체의 일반적인 형태는, 예를 들면, 플로피 디스크, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 다른 자기 매체, CD-ROM, DVD, 임의의 다른 광학 매체, 펀치 카드, 종이 테이프, 구멍의 패턴을 갖는 임의의 다른 물리적 매체, RAM, PROM, EPROM, FLASH-EEPROM, 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지, 후술하는 바와 같은 반송파, 또는 컴퓨터가 판독할 수 있는 임의의 다른 매체를 포함한다.
프로세서에 명령어의 시퀀스를 운반함에 있어서 다양한 형태의 컴퓨터 판독 가능 매체가 수반될 수도 있다. 예를 들면, 명령어의 시퀀스는, (i) RAM으로부터 프로세서로 전달될 수도 있고, (ii) 무선 전송 매체를 통해 운반될 수도 있고, 및/또는 (iii) 다양한 포맷, 표준 또는 프로토콜, 예컨대 블루투스, TDMA, CDMA, 3G에 따라 정형화될(formatted) 수도 있다.
데이터베이스가 설명되는 경우, (i) 설명된 것에 대한 대안적인 데이터베이스 구조가 용이하게 활용될 수도 있다는 것, (ii) 데이터베이스 이외의 다른 메모리 구조가 용이하게 활용될 수도 있다는 것이 기술 분야에서 숙련된 자에 의해 이해될 것이다. 본원에서 제시되는 임의의 샘플 데이터베이스의 임의의 개략적인 예시 및 첨부의 설명은, 정보의 저장된 표현에 대한 예시적인 배치이다. 도시되는 테이블에서 제시된 것 이외의 임의의 수의 다른 배치가 활용될 수도 있다. 마찬가지로, 데이터베이스의 임의의 예시된 엔트리는 단지 예시적인 정보만을 나타내며; 기술 분야의 숙련된 자는, 엔트리의 수 및 내용이 본원에서 예시되는 것들과는 상이할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 또한, 테이블로서의 데이터베이스의 임의의 묘사에도 불구하고, 객체 기반 모델은 본 발명의 데이터 타입을 저장 및 조작하기 위해 사용될 수 있으며, 마찬가지로, 객체 방법 또는 거동이 본 발명의 프로세스를 구현하기 위해 사용될 수 있다.
"컴퓨터 시스템"은 하나 이상의 컴퓨터를 갖는 시스템을 지칭할 수도 있는데, 각각의 컴퓨터는 컴퓨터 또는 컴퓨터의 컴포넌트 중 하나 이상을 동작시키는 소프트웨어를 구현하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함할 수도 있다. 컴퓨터 시스템의 예는 다음을 포함할 수도 있다: 네트워크에 의해 링크되는 컴퓨터 시스템을 통해 정보를 프로세싱하기 위한 분산 컴퓨터 시스템; 컴퓨터 시스템 사이에서 정보를 송신 및/또는 수신하기 위해 네트워크를 통해 함께 연결되는 두 개 이상의 컴퓨터 시스템; 단일의 컴퓨터 내에 두 개 이상의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 시스템; 및 데이터를 수용할 수도 있고, 하나 이상의 저장된 소프트웨어 프로그램에 따라 데이터를 프로세싱할 수도 있고, 결과를 생성할 수도 있으며, 통상적으로 입력 유닛, 출력 유닛, 저장 유닛, 산술 유닛, 로직 유닛 및 제어 유닛을 포함할 수도 있는 하나 이상의 장치 및/또는 하나 이상의 시스템.
"네트워크"는, 통신 설비에 의해 연결될 수도 있는 다수의 컴퓨터 및 관련 디바이스를 지칭할 수도 있다. 네트워크는 케이블과 같은 영구 연결 또는 전화 또는 다른 통신 링크를 통해 만들어진 것과 같은 임시 연결을 수반할 수도 있다. 네트워크는 유선 연결(예를 들면, 동축 케이블, 연선, 광섬유, 도파관, 등등) 및/또는 무선 연결(예를 들면, 무선 주파수 파형, 자유 공간 광학 파형, 음향 파형, 등등)을 더 포함할 수도 있다. 네트워크의 예는 다음을 포함할 수도 있다: 인터넷(Internet)과 같은 인터넷(internet); 인트라넷; 근거리 통신망(LAN); 광역 통신망(WAN); 인터넷 및 인트라넷과 같은 네트워크의 조합.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "클라이언트 측" 애플리케이션은, 애플리케이션, 그 애플리케이션과 관련되는 페이지, 또는 애플리케이션에 대한 클라이언트 측 요청에 의해 호출되는 어떤 다른 리소스 또는 기능을 지칭하는 것으로 폭넓게 해석되어야 한다. 본원에서 사용되는 바와 같은 "브라우저"는, 임의의 특정한 브라우저(예를 들면, 인터넷 익스플로러(Internet Explorer), 사파리(Safari), 파이어폭스(FireFox) 등등)를 가리키도록 의도되는 것이 아니라, 인터넷에서 액세스 가능한 리소스에 액세스할 수 있고 디스플레이할 수 있는 임의의 클라이언트 측 렌더링 엔진을 가리키는 것으로 폭넓게 해석되어야 한다. "풍부한" 클라이언트는 통상적으로, SSH 또는 CFIS 클라이언트와 같은 비HTTP 기반 클라이언트 측 애플리케이션을 가리킨다. 또한, 통상적으로 클라이언트-서버 상호 작용이 HTTP를 사용하여 발생하지만, 이것도 역시 제한 사항은 아니다. 클라이언트 서버 상호 작용은 단순 객체 접근 프로토콜(Simple Object Access Protocol; SOAP)을 따르도록 그리고 HTTP을 통해(공개 인터넷을 통해), FTP를 통해, 또는 다른 신뢰 가능한 전송 메커니즘(예컨대, 기업 인트라넷을 통한 전송을 위한, IBM®, MQSeries®, 기술 및 CORBA)을 통해 이동하도록 정형화될 수도 있다. 본원에서 설명되는 임의의 애플리케이션 또는 기능은, 다른 애플리케이션에 후크(hook)를 제공하는 것에 의해, 메커니즘의 플러그인으로서 사용을 용이하게 하는 것에 의해, 메커니즘에 링크하는 것에 의해, 등등에 의해, 네이티브 코드로서 구현될 수도 있다.
예시적인 네트워크는, 인터넷 프로토콜(Internet protocol; IP), 비동기 전송 모드(asynchronous transfer mode; ATM), 및/또는 동기식 광 네트워크(synchronous optical network; SONET), 유저 데이터 그램 프로토콜(user datagram protocol; UDP), IEEE 802.x, 등등과 같은 다수의 프로토콜 중 임의의 것을 사용하여 동작할 수도 있다.
본 발명의 실시형태는 본원에서 개시되는 동작을 수행하기 위한 장치를 포함할 수도 있다. 장치는 소망하는 목적을 위해 특별하게 구성될 수도 있거나, 또는 그것은 디바이스에 저장되는 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 또는 재구성되는 범용 디바이스를 포함할 수도 있다.
본 발명의 실시형태는 또한, 하드웨어, 펌웨어 및 소프트웨어 중 하나 또는 그 조합으로 구현될 수도 있다. 그들은 컴퓨터 판독 가능 매체 상에 저장되는 명령어로서 구현될 수도 있는데, 명령어는 컴퓨팅 플랫폼에 의해 판독되고 실행되어 본원에서 설명되는 동작을 수행할 수도 있다.
보다 구체적으로는, 기술 분야에서 숙련된 자가 알 수 있는 바와 같이, 본 발명의 양태는 시스템, 방법 또는 컴퓨터 프로그램 제품으로서 구체화될 수도 있다. 따라서, 본 발명의 양태는, 전체적으로 하드웨어 실시형태, 전체적으로 소프트웨어 실시형태(펌웨어, 상주 소프트웨어, 마이크로 코드, 등등을 포함함) 또는 모두 일반적으로 본원에서 "회로", "모듈" 또는 "시스템"으로 지칭될 수도 있는 소프트웨어 및 하드웨어 양태를 결합하는 실시형태의 형태를 취할 수도 있다. 또한, 본 발명의 양태는, 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드가 구현된 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 매체(들)에서 구체화되는 컴퓨터 프로그램 제품의 형태를 취할 수도 있다.
다음의 설명 및 청구범위에서, 용어 "컴퓨터 프로그램 매체" 및 "컴퓨터 판독 가능 매체"는, 일반적으로, 착탈식 저장 드라이브, 하드 디스크 드라이브에 설치된 하드 디스크, 및 등등과 같은 매체를 가리킬 수도 있지만, 그러나 이들로 제한되는 것은 아니다. 이들 컴퓨터 프로그램 제품은 소프트웨어를 컴퓨터 시스템에 제공할 수도 있다. 본 발명의 실시형태는 이러한 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것일 수도 있다.
알고리즘은 여기에서, 그리고 일반적으로, 소망하는 결과로 이어지는 작용 또는 동작의 자기 모순이 없는 시퀀스(self-consistent sequence)인 것으로 간주된다. 이들은 물리량의 물리적 조작을 포함한다. 필수적인 것은 아니지만 일반적으로, 이들 양은 저장, 전송, 결합, 비교 및 다르게 조작될 수 있는 전기 또는 자기 신호의 형태를 취한다. 주로 공통적인 사용을 이유로, 이들 신호를 비트, 값, 엘리먼트, 심볼, 문자, 용어, 숫자 또는 등등으로 참조하는 것이 때로는 편리하다는 것이 입증되었다. 그러나, 이들 및 유사한 용어 모두는, 적절한 물리적 양과 관련될 것이고 단지 이들 양에 적용되는 편리한 라벨에 불과하다는 것이 이해되어야 한다.
달리 구체적으로 언급되지 않는 한, 그리고 다음의 설명 및 청구범위로부터 명백해질 수도 있는 바와 같이, 명세서 전반에 걸쳐, "프로세싱", "컴퓨팅", "계산하는", "결정하는" 또는 등등과 같은 용어를 활용하는 설명은, 컴퓨팅 시스템의 레지스터 및/또는 메모리 내에서 물리적 양, 예컨대 전기적 양으로서 표현되는 데이터를, 컴퓨팅 시스템의 메모리, 레지스터 또는 다른 이러한 정보 저장, 전송 또는 디스플레이 디바이스 내에서 물리적 양으로서 마찬가지로 표현되는 다른 데이터로 조작 및/또는 변환하는, 컴퓨터 또는 컴퓨팅 시스템, 또는 유사한 전자 컴퓨팅 디바이스의 액션 및/또는 프로세스를 가리킨다는 것이 이해되어야 한다.
유사한 방식으로, 용어 "프로세서"는, 레지스터 및/또는 메모리로부터의 전자 데이터를 프로세싱하여 그 전자 데이터를, 레지스터 및/또는 메모리에 저장될 수도 있는 다른 전자 데이터로 변환하는 임의의 디바이스 또는 디바이스의 일부를 지칭할 수도 있다. "컴퓨팅 플랫폼"은 하나 이상의 프로세서를 포함할 수도 있다.
본 개시의 범위 내의 실시형태는 또한, 컴퓨터 실행 가능 명령 또는 데이터 구조를 운반하기 위한 또는 컴퓨터 실행 가능 명령 또는 데이터 구조를 상부에 저장하기 위한 유형의(tangible) 및/또는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함할 수도 있다. 이러한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는, 상기에서 논의되는 바와 같은 임의의 특수 목적 프로세서의 기능적 디자인을 비롯한, 범용 또는 특수 목적 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다. 비제한적인 예로서, 이러한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는, RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장 디바이스, 자기 디스크 저장 디바이스 또는 다른 자기 저장 디바이스, 또는 컴퓨터 실행가능 명령어, 데이터 구조, 또는 프로세서 칩 설계의 형태로 소망하는 프로그램 코드 수단을 운반 또는 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 정보가 네트워크 또는 다른 통신 연결(유선, 무선 또는 이들의 조합 중 어느 하나)을 통해 컴퓨터로 전송되거나 또는 제공되는 경우, 컴퓨터는 연결을 컴퓨터 판독 가능 매체로서 적절하게 간주한다. 따라서, 임의의 이러한 연결은 적절하게 컴퓨터 판독 가능 매체로 칭해진다. 상기의 조합도 또한 컴퓨터 판독 가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는, 하드 드라이브, 콤팩트 디스크, 플래시 메모리, 휘발성 메모리, 랜덤 액세스 메모리, 자기 메모리, 광학 메모리, 반도체 기반 메모리, 상 변화 메모리, 광 메모리, 주기적으로 리프레시되는 메모리, 및 등등을 포함하지만, 그러나 이들로 한정되지는 않지만; 그러나, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는, 순수한 일시적인 신호 그 자체를 포함하지 않는다; 즉, 이 경우 매체 자체는 일시적이다.
본 발명의 몇몇 실시형태는, 데이터의 저장, 분석 및/또는 관리를 위한 수단 및/또는 방법을 제공할 수도 있다. 이들 실시형태 중 일부에서, 데이터는 유저에 의해 제공될 수도 있고 및/또는 외부 소프트웨어로부터 수신될 수도 있다. 많은 실시형태, 및 그 변형예는, 컨테스트를 위한 프레임워크를 제공할 수도 있다.
도 1은, 본 발명의 실시형태에 따른, 써드파티 게임에 통합될 수 있는 소프트웨어 개발 키트(SDK) 및 애플리케이션 인터페이스(API)를 예시한다. 본 실시형태에서, SDK(104)는 트랜잭션 서버(110)를 통해 액세스된다. 몇몇 실시형태에서, SDK(104)는 또한 클라우드 네트워크, CD, 디스크 또는 플래시 드라이브와 같은 그러나 이들로 제한되지는 않는 저장 디바이스, 또는 SDK(104)를 호스팅할 수 있는 임의의 종류의 컴퓨터/CPU, 프로세서 또는 서버를 통해 액세스될 수도 있다. SDK(104)는 모바일, PC 또는 콘솔 프로그래밍, 컴퓨터 코드, 또는 스크립트(106)를 갖는 써드파티 게이밍 플랫폼과 통합될 수도 있다. 비제한적인 예에서, 통합 SDK(104)는 중단 없는 게임 플레이를 허용한다. 본 실시형태에서, 써드파티 프로그래밍, 컴퓨터 코드 또는 스크립트(106)는 플레이어(들)(102), 컨테스트 시도(108), SDK(104) 및 게이밍 서버(112)에 의해 액세스될 수도 있다. 대안적인 실시형태에서, 트랜잭션 서버(110)는 써드파티 프로그래밍(106)을 직접적으로 액세스 또는 호스팅할 수도 있거나 또는 필요로 되는 데이터를 검색하기(retrieve) 위해 게이밍 서버(112)와 연결될 수도 있다. 비제한적인 예에서, 플레이어(들)(102)는 써드파티 게임 인터페이스(106)를 통해 상호 작용하지만, 그러나 장면 뒤에서 SDK(104)에 연결된다. 본 실시형태에서, SDK(104)는 써드파티 프로그래밍, 컴퓨터 코드 또는 스크립트(106)와 통신할 수도 있는 그리고 플레이어(들)(102)에 의해 행해지는 임의의 컨테스트 시도(108)를 수반하는 결과 및 데이터를 트랜잭션 서버(110)에 보고할 수도 있는 리스너(listener)라고 불리는 일련의 툴을 구비할 수도 있다. 다른 실시형태에서, 써드파티 게이밍 서버(112)는 컨테스트 시도(108)가 행해질 때 결과를 SDK(104) 또는 트랜잭션 서버(110)에 보고할 수도 있다. 많은 실시형태에서, 트랜잭션 서버(110)는 임의의 컨테스트 시도(108)로부터 결과를 취할 수도 있고, 관련이 있는 또는 관련된 컨테스트(들)에서 컨테스트 시도(108) 결과에 순위를 매기는(rank) 것 및 그 결과를 플레이어(102)의 프로파일 및 게이밍 이력에 적용하는 것과 같은, 그러나 이들로 제한되지는 않는 기능을 수행하기 위해 그 데이터를 사용할 수도 있다. 본 실시형태에서, SDK(104) 및 써드파티 게이밍 프레임워크(106)는 백엔드에서 통신하여 게임 품질 및 유저 경험이 유동적으로 유지되는 것을 보장한다. 본 실시형태에서, SDK(104)는, 유저 상호 작용 데이터, 메트릭 및 SDK(104)/서버(110)에게 소정의 동작을 수행하도록 통지하는 트립 액션을 모니터링하고 보고하기 위해 소프트웨어 전체에 임베딩되는(embedded) '리스너'를 구비할 수도 있다. 리스너는 일반적으로 써드파티 게이밍 프레임워크(106) 내의 플레이어(들)(102) 상호 작용을 캡쳐하는 콜백을 갖는 중첩된 인터페이스의 집합으로 알려져 있을 수도 있다.
도 2는, 본 발명의 실시형태에 따른, 시스템 아키텍쳐를 예시한다. 본 실시형태에서, 서버(110)는 소프트웨어가 실행되는 기반 구조(infrastructure)를 제공한다. 비제한적인 예에서, 서버(110)는 전용 기반 구조일 수도 있다. 또 다른 비제한적인 예에서, 서버(110)는 클라우드 기반 서비스의 공급자로부터 임대되는 클라우드 기반의 또는 공유된 기반 구조일 수도 있다. 웹 애플리케이션(205)은, 서버 상에서 실행하는 그리고 혁신의 애플리케이션 및 비즈니스 로직을 포함하는 소프트웨어를 제공한다. 웹 애플리케이션(205)은 컨테스트 시도(108)로부터 수신되는 데이터를 취할 수도 있고 그것을 상관하는 컨테스트(correlating contest)에 적용할 수도 있다. 웹 애플리케이션(205)은 플랫폼을 운영하는 엔진으로서, 컨테스트의 유지, 추적 및 스코어링, 승자(들) 결정, 및 동작하는 데 필요로 되는 모든 다른 로직(예컨대, 플레이어(들)(102)의 계정, 디파짓, 컨테스트 시도(108) 이력, 및 등등을 관리하는 것, 그러나 이들로 제한되지는 않음)과 같은, 그러나 이들로 제한되지는 않는 많은 다른 기능을 수행한다. SDK(104)는 써드파티 개발자(210)에게 제공되어 그것의 앱에 통합될 수도 있고, 일단 SDK(104)가 통합되면, 관리자(215)는 웹 대시보드(220)를 통해 소프트웨어를 완전히 제어할 수도 있다. 써드파티 개발자(210)는 소프트웨어의 기능을 향상시키는 툴(225)에 액세스할 수도 있다. 툴(225)은, 통합 명령어, 디버깅 툴, 플러그인, 샘플 통합 및 통합 프로세스를 단순화하거나 또는 SDK(104) 성능을 보충하는 데 도움이 되는 다른 유용한 리소스를 포함할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 써드파티 개발자(210)는, 플레이어(102)가 이 소프트웨어의 사용을 허용하는 관할권 내에서 플레이하는 것을 보장하기 위해, 주로, 제한 없이, IP 주소를 사용하여 위치를 검증할 수도 있다. 데이터베이스(230)는 소프트웨어의 모든 영속적인 상태에 대한 저장을 제공한다. 마지막으로, "유저"로서의 플레이어(102)는, 써드파티 개발자(210)가 SDK(104)를 통합한 앱 및 게임에서 SDK(104)를 활용할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 플레이어는, SDK가 통합되어 있지 않은 경우에도, 써드파티 게임을 여전히 플레이할 수도 있다. 이 예에서, 그들은 SDK에 의해 제공되는 프로그레시브 잭팟 컨테스트에서 경쟁하지 못할 수도 있다. 다른 비제한적인 예에서, SDK가 통합되면, 플레이어는 컨테스트에서 플레이하지 않고도 여전히 게임을 플레이할 수도 있다. 이 예에서, 그들의 게임 시도 및 결과는 단순히 컨테스트(들)에 보고되지 않거나 또는 컨테스트(들)의 계산에 고려되지 않으며, 만약 있다면, 그 게임 자체의 내부 리더보드에만 효력이 있다.
도 3은, 본 발명의 실시형태에 따른, SDK를 통합하기 위한 예시적인 방법(300)의 흐름도이다. 본 실시형태에서, 써드파티 개발업자(210)는 단계 305에서 프로파일을 생성하는 것에 의해 가입하고(sign up), 웹 대시보드를 사용하여, 단계 310에서 앱 이름을 생성하고, 단계 315에서 새로운 앱을 생성하고 게임/앱(106)에 대한 고유한 API 키를 수신한다. 대안적인 실시형태에서, 써드파티 개발자(210)는, 그들이 그들의 게임의 각각에 SDK와 함께 임베딩할 수도 있는 그리고 인게임에서 SDK와 소통하는 동안 인증을 위해 사용할 수도 있는 고유한 API 키를 할당 받을 수도 있다. API 키가 단계 320에서 디스플레이된 이후, 써드파티 개발자(210)는, 제한 없이, 그래들(Gradle), 앤트(Ant) 또는 메이븐(Maven) 빌드 시스템을 통해 API 키를 SDK 키(104)와 통합할 것을 단계 325에서 선택할 수도 있다. 그래들(Gradle) 빌드 시스템의 경우, 써드파티(210)는, 단계 330에서 그래들 저장소 링크(build.gradle)를 사용하여 설정 및 빌드에서 종속성을 추가할 수도 있고; 메이븐(Maven) 빌드 시스템의 경우, 써드파티 개발자(210)는, 단계 335에서, paven.xml 설정에서 메이븐 저장소 및 종속성을 추가할 수도 있고; 그리고, 앤트(Ant) 빌드 시스템의 경우, 써드파티 개발자(210)는 웹 대시보드(220) 서버(110)로부터 Assets, Res 및 Jar 파일을 다운로드할 수도 있고 그 파일을, 단계 440에서, 코드 또는 게임(106)에 통합할 수도 있다. 다른 실시형태에서, API 키는 다른 대안적인 프로그래밍 언어와 같은, 그러나 이것으로 제한되지는 않는 다른 수단에 의해 SDK(104)와 통합될 수도 있다.
도 4는, 본 발명의 실시형태에 따른, 시도 요금 아키텍쳐에 비용을 지불하기 위해 예치된 자금을 사용하는 플레이어를 예시한다. 본 실시형태에서, 플레이어(102)는, 시도 요금(410)을 지불하기에 충분한 자금을 가지고 있고 컨테스트 시간(415)이 만료되지 않는 한, 컨테스트(405) 동안 언제든지 컨테스트 시도(108)를 행할 수도 있다. 무제한의 수의 플레이어(420)가 만료되지 않은 컨테스트 시간(415) 동안 무제한 컨테스트 시도(425)를 행할 수도 있다.
도 5는, 본 발명의 실시형태에 따른, 요금 분배 아키텍쳐를 예시한다. 본 실시형태에서, 플레이어(102)에 의한 각각의 컨테스트 시도(108)에 대하여, 시도(108)의 결과가 서버(110)에 보고될 때까지, 시도 요금(410)은 에스크로(escrow)(505)에 유지될 수도 있다. 시도(108)의 결과가 서버(110)에 보고될 때, 자금은, 웹 대시보드(220)에서 설정되는 파라미터에 따라, 에스크로로부터 적절한 계정으로 방출될 수도 있다. 시도 요금(410)은, 관리자(215)와 게임(405)의 써드파티 개발자(210) 사이에서 분배되도록, 프로그레시브 잭팟(515)에 수익이 되는 고정된 비율(510)과 관리자 계정(520)에 수익이 되는 고정된 비율(510) 사이에서 분배된다. 비제한적인 예에서, 요금 분배 비율은, 웹 대시보드(220)에서, 관리자(215) 또는 써드파티 개발자(210) 중 어느 한 쪽에 의해 정의된다. 본 실시형태에서, 관리자(215)는, 제한 없이, 관리자(215) 또는 써드파티 개발자(210) 중 어느 한 쪽이 수신할 수도 있는 각각의 시도 요금(410)의 최소 및 최대 비율 또는 컨테스트(405)의 프로그레시브 잭팟(515)에 수익이 되는 각각의 시도 요금(410)의 최소 및 최대 비율을 구현할 수도 있다. 관리자(215)는 컨테스트(405), 컨테스트(405)의 파라미터, 및 써드파티 개발자(210)에 허여되는 액세스의 레벨을 포함하는, 그러나 이들로 제한되지는 않는, 웹 대시보드(220) 내의 양태에 대한 액세스 및 오버라이드 제어를 가질 수도 있다. 시도 요금(410)은, 컨테스트 시도(108)의 결과가 보고될 때 컨테스트(405)가 이용 가능하지 않으면 환불될 수도 있다. 관리자(215)는, 관리자(215)가 환불이 적절하다고 판단하는 경우, 환불을 수동으로 관리할 수도 있다.
도 6은, 본 발명의 실시형태에 따른, 스코어를 보고하기 위한 예시적인 방법(600)의 흐름도이다. 본 실시형태에서, 컨테스트 시도(108)가 완료되면, SDK(104)는 단계 605에서 결과를 보고한다. 그 다음, SDK는 단계 610에서 컨테스트(405)가 여전히 이용 가능한지의 여부를 결정한다. 컨테스트(405)가 이용 가능하지 않다는 것을 SDK(104)가 결정하면, SDK(104)는, 새로운 컨테스트(108)가 이용 가능한지의 여부를 단계 620에서 결정한다. 새로운 컨테스트(108)가 이용 가능하지 않다는 것을 SDK(104)가 결정하면, SDK(104)는 단계 630에서 플레이어(102)의 계정으로 시도 요금을 환불한다. 단계610에서 컨테스트(405)가 여전히 이용 가능하다는 것을 SDK(104)가 결정하면, SDK(104)는, 단계 640에서 플레이어(102)의 성과의 순위를 매기고, 단계 645에서 시도 요금(410)을 방출하고, 단계 650에서 플레이어(102)의 스코어를 디스플레이하고, 단계 655에서 "다시 플레이하시겠습니까"의 프롬프트를 디스플레이한다. 그러나, 만약 컨테스트(405)가 이용 가능하지 않다는 것 및 단계 620에서 새로운 컨테스트가 이용 가능하다는 것을 SDK(104)가 결정하면, SDK는 단계 635에서 새로운 컨테스트에 대해 행해진 시도(108)로부터 관련 메트릭을 보고 및 적용하고, 단계 640에서 플레이어(102)의 성과의 순위를 매기고, 단계 645에서 시도 요금(410)을 방출하고, 단계 650에서 플레이어(102)의 스코어를 디스플레이하고, 단계 655에서 "다시 플레이하시겠습니까?"의 프롬프트를 디스플레이한다.
도 7은, 본 발명의 실시형태에 따른, 컨테스트 로비를 예시한다. 본 실시형태에서, 플레이어(102)는 웹 대시보드(220) 또는 앱/웹사이트를 통해 컨테스트 로비(700)에 액세스할 수도 있다. 몇몇 실시형태에서, 앱/웹사이트는 현재 컨테스트의 리스트와 함께 SDK(104)를 통합한 앱/게임의 리스트를 유저에게 제공할 수도 있다. 컨테스트 로비(700)는 SDK(104)와 통합한 현재 게임(705)의 리스트를 디스플레이한다. 비제한적인 예에서, 게임(705)은 앵그리 버드(Angry Birds), 탱크 배틀(Tank Battles), 친구와 함께 단어(Words with Friends) 및 X 레이싱(X racing)을 포함할 수도 있다. 본 실시형태에서, 로비(700)는 또한, 제한 없이, 각각의 게임(705)에 대해, "잔여 시간"으로서의 컨테스트 시간(415), 컨테스트 타입(710), 시도 요금(410), "현재의 잭팟"으로서의 프로그레시브 잭팟(515), 현재의 리더 및 스코어(720), 및 플레이어(102)의 현재 스코어(640)를 포함한다. 비제한적인 예에서, 잔여 컨테스트 시간(415)은 일, 시간 및/또는 분 단위로 디스플레이될 수도 있다. 다른 비제한적인 예에서, 컨테스트 타입(710)은, 제한 없이, 최고 점수, 최다 킬, 가장 빠른 시간, 가장 긴 지속 시간, 최고 레벨, 등등을 포함할 수도 있다. 다른 비제한적인 예에서, 잭팟(515)은 미국 통화로 디스플레이된다. 다른 실시형태에서, 잭팟은 다른 통화 또는 가상 통화로 디스플레이될 수도 있다. 본 실시형태에서, 플레이어(102)는 "플레이(play)" 버튼(730)을 통해 임의의 컨테스트(405)에 참여할 수도 있다. 다른 실시형태에서, 플레이어(102)는, 제한 없이, 소셜 미디어 상에서 공유되는 링크, 인앱 통지 프롬프트(링크가 제공됨), 푸시 통지(링크가 제공됨), 이메일(링크가 제공됨), 텍스트 메시지(링크가 제공됨), QR 코드(링크가 제공됨), 또는 컨테스트에 참여할 링크를 제공하는 다른 전자적 방법을 통해, 참여할 수도 있다.
도 8은, 본 발명의 실시형태에 따른, 컨테스트 로비의 세부 사항 화면을 예시한다. 본 실시형태에서, 플레이어(102)는, 현재 게임(705)에 대응하는 세부 사항 버튼(detail button; 805)을 선택하는 것에 의해, 웹 대시보드(220) 또는 앱/웹사이트를 통해, 컨테스트 로비(700)의 세부 사항 화면(800)에 액세스할 수도 있다. 몇몇 실시형태에서, 플레이어에게 컨테스트의 현재 상태에 그/그녀가 얼마나 부합하는지를 보여 주려는 시도가 이루어진 이후, 세부 사항이 제공될 수도 있다. 몇몇 실시형태에서, 세부 사항은 인앱 통지 프롬프트, 푸시 통지, 이메일, 텍스트 메시지, QR 코드 또는 컨테스트에 참여할 링크를 제공하는 다른 전자적 방법으로 제공될 수도 있다. 세부 사항 화면(800)은, 제한 없이, "현재의 잭팟"으로서 프로그레시브 잭팟(515), 컨테스트 타입(710), 현재의 리더 및 스코어(720), 플레이어(102)의 현재 스코어(650), 시도마다의 요금(410), 및 "잔여 시간"으로서의 컨테스트 시간(415)을 디스플레이할 수도 있다. 몇몇 실시형태에서, 관리자(215)는, 웹 대시보드(220)를 통한 세부 사항 화면(800)을 포함하는, 그러나 이것으로 제한되지는 않는 스크린 상에 디스플레이되는 것을 제어 및 편집할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 게임(705)은 앵그리 버드(Angry Birds), 탱크 배틀(Tank Battles), 친구와 함께 단어(Words with Friends) 및 X 레이싱(X racing)을 포함할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 잔여 컨테스트 시간(415)은 일, 시간 및/또는 분 단위로 디스플레이될 수도 있다. 다른 비제한적인 예에서, 컨테스트 타입(710)은 최고 스코어, 최다 킬, 또는 가장 빠른 시간을 포함할 수도 있다. 다른 비제한적인 예에서, 현재의 잭팟(515)은 미국 통화로 디스플레이되지만, 관리자(215)가 선택하면 다른 통화로 디스플레이될 수도 있다. 본 실시형태에서, 플레이어(102)는 "플레이(play)" 버튼(730)을 통해 임의의 컨테스트(405)에 참여할 수도 있다. 다른 실시형태에서, 플레이어(102)는 다른 화면 상의 그리고 다른 전자 메시지의 "플레이" 버튼을 통해 참여할 수도 있다. 본 실시형태에서, 플레이어(102)는 "취소(cancel)" 버튼(810)을 통해 세부 사항 로비(800)를 취소하기로, 컨테스트 로비(700)로 돌아가기로, 또는 "플레이" 버튼(730)을 통해 게임(705)에 참여하기로 선택할 수도 있다.
도 9는, 본 발명의 실시형태에 따른, 일반적인 통지(900)를 예시한다. 본 실시형태에서, 디스플레이된 정보는, 제한 없이, 게임(705)의 승자(905), 승자의 스코어(910), 플레이어(102)의 최고 점수(915), 승자(905)에 의해 획득된 잭팟(920), 새로운 게임(705)을 위한 "플레이" 버튼(730), 및 게이밍 서버(112)를 빠져나갈 종료 버튼(925)을 포함할 수도 있다. 다른 실시형태에서, 진행 중인 컨테스트의 경우, 통지(900)는, 제한 없이, 잔여 시간, 현재의 리더 + 스코어, 및 플레이어의 현재 스코어(존재하는 경우)를 포함할 수도 있다. 통지 스크린으로부터, 플레이어(102)는, 제한 없이, 세부 사항 링크(805)를 통해 현재 컨테스트(705)의 세부 사항 로비 화면(800)으로, 다른 컨테스트 보기 링크(view other contests link; 930)를 통해 컨테스트 로비(700)로, 플레이어(102)의 계정 잔액(940)으로, 플레이어의 프로파일/계정으로, 및 도움말로 안내될 수도 있다.
도 10은, 본 발명의 실시형태에 따른, 플레이어에게 통지를 전송하기 위한 예시적인 방법(1000)을 예시한다. 본 실시형태에서, 관리자(215) 또는 써드파티 개발자(210) 중 어느 한 쪽은, 단계 1005에서, 제한 없이, 업데이트, 커지고 있는 잭팟(growing jackpot), 또는 새로운 컨테스트에 관한 푸시 통지를 플레이어(102)에게 전송할 수도 있다. 다른 실시형태에서, 추가적으로, 플레이어/유저는 컨테스트 또는 시도 결과를 다른 유저와 공유하여, 흥미로운 컨테스트/잭팟/게임/등등을 그들에게 통지하거나, 또는 큰 스코어를 그들이 알게 할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 자동 디스플레이 피쳐는, 플레이어(102)가 시도(108)를 완료할 때 조건부적으로 활성화될 수도 있다. 비제한적인 예에서, 통지는 푸시 또는 인게임 통지일 수도 있다. 다른 비제한적인 예에서, 인게임 통지는, 일반 프롬프트(900), 등록 프롬프트(1100), 디파짓 프롬프트(1300), 또는 게시 시도 프롬프트(1500)일 수도 있다. 본 실시형태에서, 플레이어(102)는, 단계 1010에서 웹 대시보드(120), 앱/웹사이트를 통해, 또는 계정 설정 링크를 통해 그들의 계정에 로그인하는 것에 의해, 그들의 푸시 통지 설정을 편집할 것을 선택할 수도 있는데, 계정 설정 링크는, 도시되는 바와 같은 계정 잔액(940)을 통해 또는 단계 1035에서의 게임 통지(900)의 자기 자신의 아이콘을 통해 하이퍼링크되고, 시스템은 단계 1040에서 플레이어 설정에 응답할 수도 있다. 시도(108) 이후, 플레이어의 결과 및 그 플레이어가 컨테스트에서 어떻게 순위가 매겨졌는지를, 컨테스트 순위표(contest standings) 및 잭팟 정보와 함께 디스플레이하는 통지 디스플레이(900)가 나타날 수도 있다. 플레이어(102)는, 단계 1015에서, 통지 디스플레이(900)를 선택한다. 플레이어(102)가 통지 디스플레이(900)를 선택하면, SDK(104)는, 단계 1020에서, 웹 서버(110) 파라미터와 연결된다. 비제한적인 예에서, 웹 서버(110) 파라미터는, 현재의 유저 레벨, 나이, 위치, 계정 인증, 계정 상태 및 플레이어(102)가 그 특정한 컨테스트에 적합한지의 여부일 수도 있다. 웹 애플리케이션(220)은, 단계 1025에서, 현재 진행 중인 컨테스트로 응답하고, 따라서, SDK(104)는 컨테스트 세부 사항(1030)을 플레이어(102)에게 디스플레이한다. 몇몇 실시형태에서, 플레이어가 충분한 자금을 가지고 있지 않으면, 디파짓 프롬프트가 나타날 수도 있다.
도 11은, 본 발명의 실시형태에 따른, 인게임 통지 등록 프롬프트를 예시한다. 본 실시형태에서, 일반적인 통지 디스플레이(900)는 플레이어(102)에게 새로운 컨테스트를 촉구할 수도 있다. 몇몇 실시형태에서, 이메일(링크가 제공됨), 텍스트(링크가 제공됨), 소셜 미디어(링크가 제공됨), QR 코드(링크가 제공됨), 등등을 포함하는, 그러나 이들로 제한되지는 않는 전자적 통신의 다른 수단이 플레이어에게 통지할 수도 있다. 플레이어(102)는, "플레이" 버튼(730)을 통해, 그들이 플레이할 것을 선택하면 인게임 통지 등록 프롬프트(1100)를 통해 등록 또는 로그인해야 하거나 또는 "아니오(no)" 버튼(1190)을 클릭하여 종료해야 한다. 몇몇 실시형태에서, 플레이어는 프롬프트가 결코 나타나지 않은 것처럼 단순히 게임을 계속하는 것처럼 정상적인 게임 써드파티 게임 플레이로 나갈 수도 있다. 몇몇 실시형태에서, 써드파티 게임을 계속 플레이하는 경우, 통지는 미래에 다시 팝업될 수도 있다. 등록 프롬프트(1100)는 신규 유저 등록(1105)과 현존하는 등록 유저(1110)을 둘 다를 수용한다. 프롬프트(1100)는, 제한 없이, 현존하는 플레이어(102)가 그들의 유저명(1115) 및 패스워드(1120)를 타이핑할 필드, 및 게임 로비(700)에 진입하기 위한 "로그인(login)" 버튼(1125)을 구비한다. 새로운 플레이어에 대한 프롬프트(1100)는, 제한 없이, 새로운 플레이어가 성명(full name)(1135), 이메일(1140), 생년월일(1145), 패스워드(1150), 유저명(1155)을 타이핑할 필드 및 계속 버튼(1160)을 구비한다. 등록 프롬프트(1100)는 또한 법적 사용 조건(legal terms of use; 1165)을 포함할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 법적 조건은 플레이어(102)가 18세를 넘는 것에 동의하는 것(1170), 조건(terms) 및 규정(conditions)에 동의하는 것(1175), 조건 및 규정에 임베딩되는 링크(1180), 및 임베딩된 도움말 링크(1185)일 수도 있다. 몇몇 실시형태에서, 유저 등록(1105)은, 제한 없이, 플레이어의 전화 번호 및 주소를 포함할 수도 있다.
도 12는, 본 발명의 실시형태에 따른, 플레이어 등록을 위한 예시적인 방법(1200)의 흐름도이다. 본 실시형태에서, 플레이어(102)는, 단계 1205에서 관리 대시보드(120)를 통해 가입할 수도 있는데, 단계 1210에서는, 트위터(Twitter)/구글 플러스(Google Plus) 계정(단계 1215), 페이스북(Facebook) 계정(단계 1220), 또는 이메일 및 패스워드의 수동 입력(단계 1225)을 사용할 것을 선택한다. 다른 실시형태에서, 다른 소셜 미디어 계정이 링크될 수도 있다. 등록 시스템은, 단계 1230에서, 그 이메일이 이용 가능한지를 검증할 수도 있고, 만약 그렇다면, 단계 1235에서, 플레이어(102)에게 자금을 예치할 것을 계속 촉구할 수도 있다. 이메일이 이용 가능하지 않으면, 플레이어(102)는 단계 1240에서 이메일을 다시 요구 받을 수도 있고, 시스템은 단계 1230에서 이메일 이용 가능성을 다시 검증할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 시스템은 주어진 이메일 주소를 자동으로 핑(ping)하여 그것이 존재한다는 것을 보장할 수도 있거나 또는 트랜잭션 서버(110) 상의 데이터베이스(230)를 통해 이메일 가용성이 점검될 수도 있다. 단계 1235에서, 플레이어(102)가 자금을 예치할 것을 선택하는 경우, 디파짓 프롬프트 통지(1300)는 플레이어(102)가 단계 1250에서 디파짓을 예치하는 것을 도울 수도 있다. 디파짓이 성공하거나, 또는 플레이어(102)가 자금을 예치하지 않기로 결정하면, 단계 1255에서, 등록 프로세스는 종료된다. 몇몇 실시형태에서, 플레이어는, 그/그녀가 컨테스트에 참가하려고 시도하거나 또는 시도를 행하지만 충분한 자금이 없는 경우, 디파짓을 예치할 것을 요구 받을 수도 있다. 유저는 웹 대시보드 및/또는 앱/웹사이트 및 디파짓을 통해 그의/그녀의 계정 세부 사항으로 이동할 수도 있다.
도 13은, 본 발명의 실시형태에 따른, 인게임 통지 디파짓 프롬프트를 예시한다. 본 실시형태에서, 등록 프롬프트(1100)의 계속 버튼(1160)에 후속하여, 플레이어(102)는 디파짓 프롬프트(1300)로 이동된다. 디파짓 프롬프트(1300)는, 제한 없이, 플레이어가 그들의 이름(1305), 주소(1310), 도시/주/우편번호(1315), 전화 번호(1320), 전화 번호의 타입을 나타내는 체크 박스(1325), 신용 카드 정보(1330), 신용 카드의 만료일(1135), 신용 카드의 보안 CSC 번호(1340), 디파짓 금액(1345), 및 등록 버튼(1350)을 포함한다. 몇몇 실시형태에서, 페이팔(PayPal) 또는 페이팔 계정을 추가하기 위한 다른 지불 방법에 대한 링크가 포함될 수도 있다. 디파짓 프롬프트(1300)는 또한 법적 사용 조건(1355)을 포함할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 법적 조건은, 플레이어(102)가 신용 카드에 요금이 부과되는 것을 허용하는 것을 동의하는 것(1360), 임베딩되는 "뒤로 가기(back)" 링크(1365) 및 임베딩된 도움말 링크(1370)일 수도 있다. 추가적으로, 디파짓 프롬프트는 새로운 유저(1375)에 대해 시작할 그리고 등록할(1380) 링크를 구비할 수도 있다.
도 14는, 본 발명의 실시형태에 따른, 플레이어 디파짓에 대한 예시적인 방법(1400)의 흐름도이다. 플레이어(102)는, 단계 1405에서, 디파짓 프롬프트(1300)를 통해 예치될 자금의 금액을 예치될 금액 필드(1345)에 입력할 수도 있다. 플레이어(102)는, 제한 없이, 신용 카드, 페이팔, 또는 가상 통화를 사용하여 자금을 예치할 것을 단계 1410에서 선택할 수도 있다. 신용 카드 디파짓의(deposit) 경우, 단계 1415에서, 플레이어(102)는 신용 카드 정보를 입력한다. 페이팔 디파짓의 경우, 단계 1420에서, 플레이어(102)는 페이팔 정보를 입력한다. 가상 통화 디파짓의 경우, 단계 1425에서, 플레이어(102)는 그들의 이메일 주소 및 패스워드를 입력한다. 비제한적인 예에서, 스트라이프(Stripe) 및 페이팔과 같은 써드파티가 관리 은행 계좌로 지불을 처리할 수도 있다. 플레이어는 그들의 계정에 금액을 적립할 수도 있다. 플레이어가 남은 잔액을 인출하거나 상금을 인출하고자 하는 경우, 관리자는 관리자 은행 계정에서 지불할 수도 있다. 추가적으로, 써드파티 개발자는 또한 관리자 은행 계정으로부터 그들의 비율을 지불 받을 수도 있다. 비제한적인 예에서, 가상 통화는 비트코인(Bitcoin)일 수도 있다. 일단 플레이어(102)가 그들의 지불 세부 사항을 입력하면, 시스템은 단계 1430에서 미래의 사용을 위해 플레이어(102)에게 플레이어의 지불 정보를 저장할 것을 촉구한다. 플레이어가 지불 정보가 저장되도록 선택한 경우, 단계 1435에서, SDK(104)는 지불 정보를 저장할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 지불 정보는 트랜잭션 서버(110) 및 데이터베이스(230)에 저장될 수도 있다. 일단 지불 정보가 성공적으로 저장되거나, 또는 플레이어(102)가 지불 정보를 저장하지 않기로 선택하면, 단계 1440에서, 지불은 안전하게 처리되어 인가되고 자금을 플레이어(102)의 계정에 입금한다.
도 15는, 본 발명의 실시형태에 따른, 시도 이후 통지 디스플레이를 예시한다. 본 실시형태에서, 시도 이후 통지 디스플레이(1500)는 플레이어(102)에게 컨테스트 정보를 디스플레이한다. 디스플레이된 정보는, 제한 없이, 상부에 걸쳐 있는 메시지(1505), "재시도(try again)" 버튼(1510), 재시도하기 위한 시도 요금(410)(1515), "아니오" 버튼(1190), 다른 컨테스트 보기(930), 플레이어(102)의 스코어(650), 리더의 스코어 및 이름(720), 현재 잭팟(515), 플레이어(102) 계정 잔액(940), 및 세부 사항 프롬프트 디스플레이(1520)를 트리거하는 세부 사항 버튼(805)을 포함할 수도 있다. 본 실시형태에서, 세부 사항 디스플레이 프롬프트(1520)는, 제한 없이, 게임의 이름(705), 현재의 잭팟(515), 컨테스트 타입(710), 현재의 리더 스코어 및 이름(720), 플레이어(102)의 현재 스코어(650), 컨테스트에서의 남아 있는 시간(415), "플레이" 버튼(730), 및 시도 이후 통지 디스플레이(1500)로 되돌아 가기 위한 "취소" 버튼(810)을 디스플레이할 수도 있다.
도 16은, 본 발명의 실시형태에 따른, 확장된 컨테스트 세부 사항 및 리더보드 통지 디스플레이를 예시한다. 본 실시형태에서, 확장된 컨테스트 세부 사항 및 리더보드 통지 디스플레이(1600)는, 플레이어(102)가 플레이어의 현재 스코어(605)를 리더보드 스코어(1615)와 비교하는 것을 허용하는 리더보드(1605)를 나타낸다. 디스플레이되는 통지 디스플레이(1600)는, 제한 없이, 게임 타이틀(705), 시도 요금(410), 현재의 잭팟(515), 컨테스트 타입(710), 현재의 리더(720), 남아 있는 컨테스트 시간(415), "플레이" 버튼(730), 통지 프롬프트로 돌아가기 위한 "취소" 버튼(810)을 포함할 수도 있다. 리더보드(1605)는, 제한 없이, 각각의 리더의 개별 스코어(1615)에 의한 순서대로 디스플레이되는 상위 4명의 리더(1610)를 디스플레이할 수도 있고, 리더 유저명(1620)을 포함할 수도 있다.
도 17은, 본 발명의 실시형태에 따른, 써드파티 개발자 계정 생성을 위한 예시적인 방법(1700)의 흐름도이다. 본 실시형태에서, 써드파티 개발자(210)는 단계 1705에서 웹 대시보드(220)를 통해 관리자(215)와의 계정을 생성할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 써드파티 개발자(210)는 관리자(215)의 도움 없이 계정을 생성할 수도 있다. 써드파티 개발자(210)는, 단계 1710에서, 웹 대시보드(220)에 연결하기 위해, 트위터/구글 플러스(단계 1715), 또는 페이스북(1720), 또는 이메일 및 패스워드의 수동 입력(단계 1725)을 사용할 것을 선택할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 그들의 이메일/페이스북/트위터/구글 플러스는, 임베딩된 SDK를 갖는 그들의 게임을, 웹 대시보드에서의 그들의 개발자 계정과 연결하기 위해 사용되는 웹 대시보드에서의 그들의 개발자 계정과 관련된다. 등록 시스템은, 단계 1730에서, 이메일 주소를 검증할 수도 있고, 만약 검증된다면, 단계 1735에서 계정 생성을 종료할 수도 있다. 이메일 계정이 검증되고 개발자 계정이 생성된 이후, 써드파티 개발자(210)는 웹 대시보드(220)를 통해 써드파티 개발자(210)에 의해 개발된 게임을 써드파티 개발자의 개발자 계정에 추가할 수도 있다. 추가된 각각의 게임에 대해, 웹 대시보드(220)는, 웹 대시보드(220)에서의 써드파티 개발자의 계정과의 동기화를 위해, SDK(104)와 함께 게임/코드/스크립트(106)에 임베딩할 개발자에 대한 고유의 API 키를 생성할 수도 있다. 이메일이 이용 가능하지 않거나 검증 가능하지 않은 경우, 단계 1740에서, 써드파티 개발자(210)는 이메일을 다시 요구 받을 수도 있고, 이용 가능한 경우, 단계 1735에서, 계정 생성을 종료한다.
도 18은, 본 발명의 실시형태에 따른, 컨테스트를 생성하는 써드파티 개발자에 대한 예시적인 방법(1800)의 흐름도이다. 본 실시형태에서, 써드파티 개발자(210)는 단계 1805에서 API 또는 대시보드(220) 계정에 로그인한다. 써드파티 개발자(210)는 단계 1810에서 게임/앱(106)을 선택하는 것에 의해 컨테스트를 생성 및 시작하고, 단계 1815에서, 컨테스트에 대한 파라미터를 확립한다. 비제한적인 예에서, 써드파티 개발자(210)는 시도 요금 금액(410), 참가자를 안내 또는 평가하기 위한 메트릭, 결과, 컨테스트 타입, 지불 구조, 통지, 통지 설정, 및 시작 및 종료 시간과 같은 파라미터를 확립할 수도 있다. 다른 비제한적인 예에서, 게임 타입(710)은, 최다 킬, 최다 포인트 및 가장 빠른 시간일 수도 있다. 다른 비제한적인 예에서, 지급 구조는, 한 명의 승자 독식, 상위 5명 지급, 상위 10명 지급, 또는 임의의 순위에 든 배치 순서에 지불되는 잭팟(515)의 어떤 비율로서 설정될 수도 있다. 비제한적인 예로서, 비율의 지급은 1위에게 50 %, 2위에게 30 %, 그리고 3위에게 20 %일 수도 있다. 써드파티 개발자(210)가 파라미터를 입력한 이후, 그들은, 단계 1820에서, 파라미터는 서버(110)를 통해 데이터베이스(230)에 저장된다.
도 19는, 본 발명의 실시형태에 따른, 플랫폼 동기화를 위한 예시적인 방법(1900)의 흐름도이다. 본 실시형태에서, SDK(104)는, 단계 1905에서, 게임/시도(108)가 시작될 때 데이터 연결을 검색할 수도 있다. 비제한적인 예로서, 써드파티 개발자는, 데이터를 통합 SDK(104)의 리스너(수용자(receptor))에 푸시하기 위해 게임 서버(112) 상의 게임 스크립트(106)에서 코딩하는 것을 필요로 할 수도 있다. 임베딩된 SDK(104) 내의 리스너는 트리거될 수 있고 임의의 관련 데이터를 트랜잭션 서버(110)에 중계할 수도 있다. 모바일, PC 또는 콘솔 프로그래밍, 컴퓨터 코드, 또는 스크립트(106)는 통합된 SDK(104)를 통해 모든 마일스톤(milestone)을 푸시할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 마일스톤은 시작되는 시도, 완료된 시도, 현재 및 최종 스코어, 또는 결과를 포함할 수도 있다. 본 실시형태에서, SDK(104)는, 단계 1910에서, 푸시할 시도(108) 및/또는 게임(106)에서 이용 가능한 임의의 업데이트 정보를 즉시 스캔한다. SDK(104)가 업데이트된 정보를 인식하면, 단계 1915에서, 업데이트된 마일스톤을 트랜잭션 서버(110)에 푸시하려고 시도한다. 다른 실시형태에서, SDK(104)는, 데이터를 트랜잭션 서버(110)로 중계할 수도 있는 웹 대시보드(220)로 데이터를 푸시할 수도 있거나, 또는 SDK(104)는, 데이터를 웹 대시보드(220)로 중계할 수도 있는 트랜잭션 서버(110)로 데이터를 푸시할 수도 있다. 단계 1920에서의 푸시가 성공적이면, SDK(104)는, 단계 1975에서, 푸시가 발생한 시간까지 컨테스트(415)가 종료되었는지를 검증할 수도 있다. 컨테스트(415)가 종료되지 않은 경우, 플랫폼 동기화는 종료될 수도 있다. 그러나, 컨테스트(415)가 종료된 경우, SDK(104)는 단계 1980에서 새로운 컨테스트가 이용 가능한지를 검증할 수도 있다. 새로운 컨테스트가 이용 가능한 경우, 그 결과는 단계 1985에서 현재의 또는 새로운 컨테스트에 적용될 수도 있고, SDK(104)는, 단계 1975에서, 컨테스트가 다시 푸시될 때 종료되었는지를 검증할 수도 있다. 단계 1980에서 새로운 컨테스트가 없으면, 그리고, 단계 1990에서, 시도 요금(410)이 에스크로에 유지되었다면, 단계 1995에서, 시도 요금(410)은 플레이어(102)의 계정으로 환불될 수도 있다. 업데이트된 정보가 없는 경우, 플랫폼 동기화는 단계 1999에서 종료할 수도 있다. 그러나, 단계 1920에서의 푸시가 성공적이지 않은 경우, SDK(104)는, 단계 1925에서, 재시도할 수도 있는데, 단계 1930에서 지수적 백오프 기반 알고리즘(back off based algorithm)을 사용하고, 단계 1915에서 마일스톤을 푸시한다. 지수적 백오프 기반 알고리즘이 성공적이면, 단계 1925에서, 그 다음, 단계 1999에서, 플랫폼 동기화가 종료할 수도 있다. 지수적 백오프 기반 재시도 이후 푸시가 여전히 실패하면, 데이터는, 단계 1940에서, 나중에 재시도하기 위해 플레이어(102) 디바이스 상의 보안 데이터베이스에 저장되도록 시도될 수도 있다. 단계 1945에서 플레이어(102)가 인터넷에 접속할 때까지, 데이터는 플레이어(102)의 디바이스, 예컨대, 제한 없이, 폰의 내부 스토리지에 저장되도록 시도될 수도 있다. 단계 1950에서, 데이터가 플레이어의 디바이스(102)에 저장되지 않으면, 데이터는, 단계 1955에서, 미래의 재시도를 위해 플레이어(102)의 디바이스의 외부 스토리지에 저장되려고 시도할 수도 있다. 단계 1960에서 외부 데이터 저장이 성공적이면, 플레이어(102)가 인터넷에 접속할 때, 푸시되기를 기다리는 모든 데이터 및 플랫폼 동기화는 종료한다. 외부 데이터 저장이 실패한 경우, SDK(104)는 단계 1965에서 지수적 백오프 기반 알고리즘을 사용하여 데이터를 푸시할 수도 있고, 단계 1970에서 재시도할 수도 있다. 재시도가 성공적이지 않은 경우, 데이터는, 단계 1955에서, 나중에 다시 재시도하기 위해 외부 스토리지에 저장될 수도 있다. 재시도가 성공하면, 플랫폼 동기화가 종료한다.
도 20은, 본 발명의 실시형태에 따른, 플레이어 참가 컨테스트에 대한 예시적인 방법(2000)의 흐름도이다. 본 실시형태에서, 일단 플레이어(102)가, 제한 없이, 푸시 통지, 인게임 통지, 이메일, SMS, 광고, 웹 대시보드(220), 또는 소셜 미디어 링크를 통해 컨테스트에 관한 통지를 수신하면, 플레이어(102)는 참여 버튼을 클릭할 수도 있다. 플레이어(102)는, 단계 2005에서, 플레이어(102)로부터의 계정 정보를 인증하기 위해 필요한 등록 정보를 입력할 수도 있거나 또는 플레이어 유저명 및 패스워드를 반환할 수도 있다. 플레이어(102)는 단계 2010에서 컨테스트 시도(108)를 선택하고, 단계 2015에서, 컨테스트(410)가 여전히 열려 있는 경우, SDK(104)는, 단계 2020에서, 플레이어(102)의 계정에 이용 가능한 충분한 자금이 존재하는지를 검증할 수도 있다. 컨테스트(410)가 열려 있지 않으면, SDK(104)는, 단계 2025에서, 새로운 컨테스트 가용성을 검사할 수도 있다. 새로운 컨테스트가 이용 가능한 경우, SDK(104)는, 단계 2020에서, 플레이어(102)의 계정에 이용 가능한 충분한 자금이 존재하는지를 검증할 수도 있다. 이용 가능한 새로운 컨테스트가 없는 경우, 플레이어 참가는 종료한다. 플레이어(102)의 계정에 충분한 자금이 있다면, 플레이어(102)는, 단계 2030에서, 시도 요금(410)을 공제하여 진행할 그의 또는 그녀의 의도를 검증할 수도 있다. 플레이어(102)가 시도 요금(410) 공제를 거절하면, 플레이어 참가는 종료한다. 플레이어가 공제에 동의하면, 시도 요금(410)은, 단계 2035에서, 플레이어(102)의 계정으로부터 공제될 수도 있고, 단계 2040에서, 웹 대시보드(220)에서의 정의된 파라미터에 따라 분배될 수도 있다(510). 시도 요금(410)은, 단계 2045에서 시도(108)로부터의 결과가 기록될 때까지 에스크로(505)에서 유지되고, 플레이어(102)는, 단계 2050에서, 시도(108)를 행하기 위해 게임(106)으로 진행할 수도 있다. 플레이어의 계정에 충분한 자금이 없는 경우, 플레이어(102)는, 단계 2055에서, 플레이어(102)로부터 지불 인증을 획득할 디파짓 프롬프트(1300)를 전송 받을 수도 있다. 플레이어는, 단계 2060에서, 지불 프로세스(1400)로 안내될 수도 있고, 자금은, 단계 2065에서, 플레이어(102)의 계정으로 예치될 수도 있다. 플레이어(102)는, 단계 2070에서, 컨테스트 시도(108)를 행할 것을 재촉 받을 수도 있다. 단계 2015에서, 컨테스트가 이용 가능한 경우, SDK(104)는, 단계 2020에서, 플레이어(102) 계정에 이용 가능한 충분한 자금이 존재하는지를 검증할 수도 있고, 단계 2030에서, 플레이어(102)는 시도 요금(410) 공제를 통한 진행 의도를 검증할 수도 있다.
도 21은 본 발명의 예시적인 웹 대응의/네트워크화된 실시형태에 의해 사용될 수도 있는 예시적인 클라이언트/서버 시스템(2100)의 블록도이다. 통신 시스템(2100)은 클라이언트(2102) 및 클라이언트(2104)로 나타내어지는 클라이언트의 샘플링을 갖는 다수의 클라이언트, 로컬 네트워크(2106) 및 로컬 네트워크(2108)로 나타내어지는 네트워크의 샘플링을 갖는 다수의 로컬 네트워크, 글로벌 네트워크(2110) 및 서버(2112) 및 서버(2114)로 나타내어지는 서버의 샘플링을 갖는 다수의 서버를 포함한다.
클라이언트(2102)는 통신 채널(2116)을 통해 로컬 네트워크(2106)와 양방향으로 통신할 수도 있다. 클라이언트(2104)는 통신 채널(2118)을 통해 로컬 네트워크(2108)와 양방향으로 통신할 수도 있다. 로컬 네트워크(2106)는 통신 채널(2120)을 통해 글로벌 네트워크(2110)와 양방향으로 통신할 수도 있다. 로컬 네트워크(2108)는 통신 채널(2122)을 통해 글로벌 네트워크(2110)와 양방향으로 통신할 수도 있다. 글로벌 네트워크(2110)는 통신 채널(2124)을 통해 서버(2112) 및 서버(2114)와 양방향으로 통신할 수도 있다. 서버(2112) 및 서버(2114)는 통신 채널(2124)을 통해 서로 양방향으로 통신할 수도 있다. 또한, 클라이언트(2102, 2104), 로컬 네트워크(2106, 2108), 글로벌 네트워크(2110) 및 서버(2112, 2114)는 각각 서로 양방향으로 통신할 수도 있다.
하나의 실시형태에서, 글로벌 네트워크(2110)는 인터넷으로서 동작할 수도 있다. 통신 시스템(2100)은 많은 다른 형태를 취할 수도 있다는 것이 기술 분야의 숙련된 자에 의해 이해될 것이다. 통신 시스템(2100)에 대한 형태의 비제한적인 예는, 근거리 통신망(LAN), 광역 통신망(WAN), 유선 전화 네트워크, 무선 네트워크, 또는 각각의 엔티티 사이의 데이터 통신을 지원하는 임의의 다른 네트워크를 포함한다.
클라이언트(2102 및 2104)는 많은 다른 형태를 취할 수도 있다. 클라이언트(2102 및 2104)의 비제한적인 예는, 퍼스널 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말(personal digital assistant; PDA), 셀룰러 폰 및 스마트폰을 포함한다.
클라이언트(2102)는, CPU(2126), 포인팅 디바이스(2128), 키보드(2130), 마이크(2132), 프린터(2134), 메모리(2136), 대용량 메모리 스토리지(2138), GUI(2140), 비디오 카메라(2142), 입/출력 인터페이스(2144) 및 네트워크 인터페이스(2146)를 포함한다.
CPU(2126), 포인팅 디바이스(2128), 키보드(2130), 마이크(2132), 프린터(2134), 메모리(2136), 대용량 메모리 스토리지(2138), GUI(2140), 비디오 카메라(2142), 입/출력 인터페이스(2144) 및 네트워크 인터페이스(2146)는 통신 채널(2148)을 통해 단방향 방식으로 또는 서로 양방향 방식으로 통신할 수도 있다. 통신 채널(2148)은 단일의 통신 채널 또는 다수의 통신 채널로서 구성될 수도 있다.
CPU(2126)는 단일의 프로세서 또는 다수의 프로세서로 구성될 수도 있다. CPU(2126)는, (예를 들면, 임베딩된 RAM/ROM을 갖는) 마이크로 컨트롤러 및 마이크로프로세서 예컨대 프로그래머블 디바이스(예를 들면, RISC 또는 SISC 기반, 또는 CPLD 및 FPGA) 및 프로그래밍될 수 없는 디바이스 예컨대 게이트 어레이 ASIC(주문형 반도체) 또는 범용 마이크로프로세서를 포함하는 다양한 타입을 가질 수도 있다.
종래 기술에서 잘 알려진 바와 같이, 메모리(2136)는 데이터 및 명령어를 양방향 방식으로 CPU(2126)에 전송하기 위해 통상적으로 사용된다. 이전에 논의된 바와 같이, 메모리(2136)는, 특별히 언급되지 않는 한, 임의의 유선 또는 무선 송신을 배제하는 상기에서 설명되는 것과 같은, 데이터 저장을 위해 의도된, 임의의 적합한 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함할 수도 있다. 대용량 메모리 스토리지(2138)는 또한 CPU(2126)에 양방향으로 커플링될 수도 있고 추가적인 데이터 저장 용량을 제공하며 상기에서 설명되는 컴퓨터 판독 가능 매체 중 임의의 것을 포함할 수도 있다. 대용량 메모리 스토리지(2138)는 프로그램, 데이터 및 등등을 저장하기 위해 사용될 수도 있으며, 통상적으로 하드 디스크와 같은 보조 저장 매체이다. 대용량 메모리 스토리지(2138) 내에 유지되는 정보는, 적절한 경우, 가상 메모리로서 메모리(2136)의 일부로서 표준 방식으로 통합될 수도 있다는 것이 이해될 것이다.
CPU(2126)는 GUI(2140)에 커플링될 수도 있다. GUI(2140)는 유저가 컴퓨터 오퍼레이팅 시스템 및 소프트웨어의 동작을 보는 것을 가능하게 한다. CPU(2126)는 포인팅 디바이스(2128)에 커플링될 수도 있다. 포인팅 디바이스(2128)의 비제한적인 예는, 컴퓨터 마우스, 트랙볼 및 터치패드를 포함한다. 포인팅 디바이스(2128)는 능력을 가진 유저가 GUI(2140)의 뷰잉 영역에 대해 컴퓨터 커서를 조작하는 것 및 GUI(2140)의 뷰잉 영역 내의 영역 또는 피쳐를 선택하는 것을 가능하게 한다. CPU(2126)는 키보드(2130)에 커플링될 수도 있다. 키보드(2130)는 능력을 가진 유저가 영숫자 텍스트 정보를 CPU(2126)에 입력하는 것을 가능하게 한다. CPU(2126)는 마이크(2132)에 커플링될 수도 있다. 마이크(2132)는 유저에 의해 생성된 오디오가 CPU(2126)에 의해 기록, 프로세싱 및 통신되는 것을 가능하게 한다. CPU(2126)는 프린터(2134)에 연결될 수도 있다. 프린터(2134)는 능력을 가진 유저가 정보를 용지에 인쇄하는 것을 가능하게 한다. CPU(2126)는 비디오 카메라(2142)에 연결될 수도 있다. 비디오 카메라(2142)는 유저에 의해 생성된 또는 캡쳐된 비디오가 CPU(2126)에 의해 기록, 프로세싱 및 통신되는 것을 가능하게 한다.
CPU(2126)는 또한, CD-ROM, 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크, 터치 감지 디스플레이, 트랜스듀서 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 태블릿, 스타일러스, 음성 또는 필기 인식기, 또는 다른 널리 공지된 입력 디바이스, 예컨대, 물론, 다른 컴퓨터와 같은 하나 이상의 입/출력 디바이스에 연결되는 입/출력 인터페이스(2144)에 커플링될 수도 있다.
마지막으로, CPU(2126)는 네트워크 인터페이스(2146)에 옵션적으로 커플링될 수도 있는데, 네트워크 인터페이스(2146)는, 적절한 종래의 기술을 사용하여 유선 또는 무선 통신 링크로서 구현될 수도 있는 통신 채널(2116)로서 일반적으로 도시되는 외부 연결을 사용하여, 외부 디바이스 예컨대 데이터베이스 또는 컴퓨터 또는 원격 통신 또는 인터넷 네트워크와의 통신을 가능하게 한다. 이러한 연결을 통해, CPU(2126)는 네트워크로부터 정보를 수신할 수도 있을 것이거나, 또는 본 발명의 교시에서 설명되는 방법 단계를 수행하는 과정 중에 네트워크에 정보를 출력할 수도 있을 것이다.
도 22는 종래의 클라이언트/서버 통신 시스템을 묘사하는 블록도이다. 통신 시스템(2200)은, 네트워크 영역(2202) 및 네트워크 영역(2204)으로 나타내어지는 영역의 샘플링을 갖는 다수의 네트워크화된 영역, 글로벌 네트워크(2206) 및 서버 디바이스(2208) 및 서버 디바이스(2210)로 나타내어지는 서버의 샘플링을 갖는 다수의 서버를 포함한다.
네트워크 영역(2202) 및 네트워크 영역(2204)은 지리적 구역 또는 영역 내에 포함되는 네트워크를 나타내도록 동작할 수도 있다. 네트워크화된 영역에 대한 지리적 구역에 대한 표현의 비제한적 예는, 우편 번호, 전화 지역 코드, 주, 카운티, 도시 및 국가를 포함할 수도 있다. 네트워크 영역(2202 및 2204) 내의 엘리먼트는, 다른 네트워크화된 영역 내의 외부 엘리먼트 또는 동일한 네트워크 영역 내에 포함되는 엘리먼트와 통신하도록 동작할 수도 있다.
몇몇 구현예에서, 글로벌 네트워크(2206)는 인터넷으로서 동작할 수도 있다. 통신 시스템(2200)은 많은 다른 형태를 취할 수도 있다는 것이 기술 분야의 숙련된 자에 의해 이해될 것이다. 통신 시스템(2200)에 대한 형태의 비제한적인 예는, 근거리 통신망(LAN), 광역 통신망(WAN), 유선 전화 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크 또는 유선 또는 무선 통신 네트워크를 통한 각각의 엔티티 사이의 데이터 통신을 지원하는 임의의 다른 네트워크를 포함한다. 글로벌 네트워크(2206)는 다양한 네트워크화된 엘리먼트 사이에서 정보를 전송하도록 동작할 수도 있다.
서버 디바이스(2208) 및 서버 디바이스(2210)는, 소프트웨어 명령어를 실행하도록, 정보를 저장하도록, 데이터베이스 동작을 지원하도록 그리고 다른 네트워크화된 엘리먼트와 통신하도록 동작할 수도 있다. 서버 디바이스(2208) 및 서버 디바이스(2210) 상에서 실행될 수도 있는 소프트웨어 및 스크립팅 언어의 비제한적인 예는, C, C++, C# 및 자바(Java)를 포함한다.
네트워크 영역(2202)은 통신 채널(2212)을 통해 글로벌 네트워크(2206)와 양방향으로 통신하도록 동작할 수도 있다. 네트워크 영역(2204)은 통신 채널(2214)을 통해 글로벌 네트워크(2206)와 양방향으로 통신하도록 동작할 수도 있다. 서버 디바이스(2208)는 통신 채널(2216)을 통해 글로벌 네트워크(2206)와 양방향으로 통신하도록 동작할 수도 있다. 서버 디바이스(2210)는 통신 채널(2218)을 통해 글로벌 네트워크(2206)와 양방향으로 통신하도록 동작할 수도 있다. 네트워크 영역(2202 및 2204), 글로벌 네트워크(2206) 및 서버 디바이스(2208 및 2210)는 서로 그리고 통신 시스템(2200) 내에 위치한 모든 다른 네트워크화된 디바이스와 통신하도록 동작할 수도 있다.
서버 디바이스(2208)는 네트워킹 디바이스(2220) 및 서버(2222)를 포함한다. 네트워킹 디바이스(2220)는 통신 채널(2216)을 통해 글로벌 네트워크(2206)와 그리고 통신 채널(2224)을 통해 서버(2222)와 양방향으로 통신하도록 동작할 수도 있다. 서버(2222)는 소프트웨어 명령어를 실행하도록 그리고 정보를 저장하도록 동작할 수도 있다.
네트워크 영역(2202)은 클라이언트(2226) 및 클라이언트(2228)로 나타내어지는 샘플링을 갖는 다수의 클라이언트를 포함한다. 클라이언트(2226)는 네트워킹 디바이스(2234), 프로세서(2236), GUI(2238) 및 인터페이스 디바이스(2240)를 포함한다. GUI(2238)를 위한 디바이스의 비제한적인 예는, 모니터, 텔레비전, 셀룰러 전화기, 스마트폰 및 PDA(개인 휴대 정보 단말)를 포함한다. 인터페이스 디바이스(2240)의 비제한적인 예는 포인팅 디바이스, 마우스, 트랙볼, 스캐너 및 프린터를 포함한다. 네트워킹 디바이스(2234)는 통신 채널(2212)을 통해 글로벌 네트워크(2206)와 그리고 통신 채널(2242)을 통해 프로세서(2236)와 양방향으로 통신할 수도 있다. GUI(2238)는 뷰잉을 위한 유저에 대한 프리젠테이션을 위해 통신 채널(2244)을 통해 프로세서(2236)로부터 정보를 수신할 수도 있다. 인터페이스 디바이스(2240)는, 프로세서(2236)로 제어 정보를 전송하도록 그리고 통신 채널(2246)을 통해 프로세서(2236)로부터 정보를 수신하도록 동작할 수도 있다. 네트워크 영역(2204)은 클라이언트(2230) 및 클라이언트(2232)로 나타내어지는 샘플링을 갖는 다수의 클라이언트를 포함한다. 클라이언트(2230)는 네트워킹 디바이스(2248), 프로세서(2250), GUI(2252) 및 인터페이스 디바이스(2254)를 포함한다. GUI(2238)를 위한 디바이스의 비제한적인 예는, 모니터, 텔레비전, 셀룰러 전화기, 스마트폰 및 PDA(개인 휴대 정보 단말)를 포함한다. 인터페이스 디바이스(2240)의 비제한적인 예는 포인팅 디바이스, 마우스, 트랙볼, 스캐너 및 프린터를 포함한다. 네트워킹 디바이스(2248)는 통신 채널(2214)을 통해 글로벌 네트워크(2206)와 그리고 통신 채널(2256)을 통해 프로세서(2250)와 양방향으로 통신할 수도 있다. GUI(2252)는 뷰잉을 위한 유저에 대한 프리젠테이션을 위해 통신 채널(2258)을 통해 프로세서(2250)로부터 정보를 수신할 수도 있다. 인터페이스 디바이스(2254)는 제어 정보를 프로세서(2250)에 전송하도록 그리고 통신 채널(2260)을 통해 프로세서(2250)로부터 정보를 수신하도록 동작할 수도 있다.
예를 들면, 클라이언트(2226)와 인터페이싱하는 유저가 네트워크화된 애플리케이션을 실행하기를 원할 수도 있는 경우를 고려한다. 유저는 인터페이스 디바이스(2240)를 사용하여 네트워크화된 애플리케이션에 대한 IP(인터넷 프로토콜) 주소를 입력할 수도 있다. IP 주소 정보는 통신 채널(2246)을 통해 프로세서(2236)로 전달될 수도 있다. 그 다음, 프로세서(2236)는 통신 채널(2242)을 통해 네트워킹 디바이스(2234)로 IP 주소 정보를 전달할 수도 있다. 그 다음, 네트워킹 디바이스(2234)는 통신 채널(2212)을 통해 IP 주소 정보를 글로벌 네트워크(2206)로 전달할 수도 있다. 그 다음, 글로벌 네트워크(2206)는 통신 채널(2216)을 통해 서버 디바이스(2208)의 네트워킹 디바이스(2220)로 IP 주소 정보를 전달할 수도 있다. 그 다음, 네트워킹 디바이스(2220)는 통신 채널(2224)을 통해 IP 주소 정보를 서버(2222)로 전달할 수도 있다. 서버(2222)는 IP 주소 정보를 수신할 수도 있고, IP 주소 정보를 프로세싱한 이후, 통신 채널(2224)을 통해 네트워킹 디바이스(2220)로 리턴 정보를 전달할 수도 있다. 네트워킹 디바이스(2220)는 통신 채널(2216)을 통해 리턴 정보를 글로벌 네트워크(2206)로 전달할 수도 있다. 글로벌 네트워크(2206)는 통신 채널(2212)을 통해 네트워킹 디바이스(2234)로 리턴 정보를 전달할 수도 있다. 네트워킹 디바이스(2234)는 통신 채널(2242)을 통해 프로세서(2236)로 리턴 정보를 전달할 수도 있다. 프로세서(2246)는 통신 채널(2244)을 통해 리턴 정보를 GUI(2238)로 전달할 수도 있다. 그 다음, 유저는 GUI(2238) 상에서 리턴 정보를 볼 수도 있다.
본 실시형태에서, 소프트웨어는, 써드파티 개발자(210)의 통합된 게임(들)(106) 및 컨테스트(405)와 관련되는 통합 및 파라미터를 관리하기 위해, 써드파티 개발자(210)가 로그인하는 백엔드 웹 대시보드를 구비한다. 대시보드는, 제한 없이, 써드파티 개발자(210)가, 새로운 컨테스트를 생성하는 것, 컨테스트(405)의 파라미터를 설정하는 것, 및 유지되는 컨테스트(405)의 분석을 보는 것과 같은 기능을 수행하는 것을 허용할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 써드파티 개발자(210)는 승자, 상금 분배 및 세부 사항을 결정함에 있어서 컨테스트 메트릭을 설정할 수도 있다. 본 실시형태에서, 대시보드를 통해, 써드파티 개발자(210)는, 제한 없이, 각각의 컨테스트(405)에 대한 시도당 요금 금액(410)을 설정할 수도 있고, 잭팟(515)에 수익이 되는 각각의 시도 요금(410)의 비율 및 써드파티 개발자(210)와 관리자(215)에 의한 수익 분배(510)를 조정할 수도 있고, 그들의 앱에서의 잭팟 통지 디스플레이를 커스터마이징할 수도 있고, 메시지를 모든 유저에게 전송할 수도 있고, 인앱 통지를 실시간으로 전송할 수도 있고, 플레이어 분석 및 다른 제어를 볼 수도 있다. 대시보드(220)는, 제한 없이, 모든 써드파티 개발자(210) 및 플레이어(102) 계정을 감독하고 관리하는 관리 계정(executive account)을 관리자(215)에게 제공할 수도 있다. 관리자(215)는, 써드파티 개발자(210) 계정을 동결시키거나 또는 종료시키는 것을 비롯한, 플랫폼 상의 모든 당사자에 대한 접근 가능성 권한을 조정할 수도 있다. 대시보드(220)는 또한, 실시간 데이터를 유지 및 디스플레이하기 위해, SDK(104) 및 트랜잭션 서버(110)와 통신한다. 대안적인 실시형태에서, 대시보드(220)는 게이밍 서버(112)와 직접적으로 통신할 수도 있다.
본 실시형태에서, 웹 대시보드는, 써드파티 개발자(210)가, 제한 없이, 행해진 시도의 횟수, 베팅된 금액, 설정된 비율에 기초하여 생성되는 추정된 수익, 및 다른 메트릭 및 그래프를 통해, 컨테스트 및 유저 참가 데이터를 보는 것을 허용하는 분석 섹션을 구비할 수도 있다. 본 실시형태에서, 분석 섹션은, 플레이어(102)가, 제한 없이, 플레이어(102)의 성과 이력, 플레이된 컨테스트, 플레이의 횟수, 베팅된 금액, 시도 결과 및 하이 스코어, 및 이력 데이터에 기초한 제안된 컨테스트 및 게임을 포함하는 완전한 세부적인 프로파일을 보는 것을 가능하게 할 수도 있다. 플레이어(102)가 그들의 소셜 미디어 계정 중 하나를 동기화하여, 예를 들면, 페이스북, 트위터, 구글 플러스 계정, 또는 임의의 다른 소셜 미디어 계정을 사용하여 가입을 완료하거나 또는 플레이어(102)의 프로파일 설정에서 소셜 미디어 계정을 링크하는 경우(이들로 한정되지는 않음), 플레이어(102)는 또한 그들의 친구 프로파일을 볼 수도 있고 그들이 얼마나 잘 수행하고 있는지를 볼 수도 있다. 몇몇 실시형태에서, 플레이어(102)는 그의 또는 그녀의 이메일 연락처를 임포트(import)하여 그의 또는 그녀의 친구 중 누가 멤버인지를 볼 수도 있고 웹 대시보드(220)를 통해 자동적으로 그들과 연결될 수도 있다. 비제한적인 예에서, 상이한 게임 및 컨테스트 내에서 유저의 성과(들)를, 그의/그녀의 친구의 성과(들)에 대해 평가하는 소셜 그래프를 볼 수도 있다. 다른 비제한적인 예에서, 플레이어(102)는 통합 게임 및 현재 컨테스트를 플랫폼에 걸친 프로그레시브 잭팟 크기로 나열하는 뉴스 피드를 볼 수도 있다. 본 실시형태에서, 관리자(215)는 분석 섹션에서 가장 높은 레벨의 가시성을 가질 수도 있다. 관리자(215)는, 제한 없이, 다음의 것을 비롯한, 상이한 파라미터에 기초하여 시스템이 어떻게 수행되고 있는지를 알게 될 수도 있다: 플레이어(102)에 의해 행해진 시도(405)의 횟수, 써드파티 개발자(210)에 의해 생성되는 컨테스트의 수, 전체 금액 흐름, 채택률, 플레이어(102) 및 써드파티 개발자(210)의 지리적 분포, SDK(104) 또는 웹 대시보드에서의 예외 또는 에러, API의 응답 시간, 활동 중인 플레이어(102) 카운트, 및 스크린 상의 드롭 아웃(screen wise dropout).
본 실시형태에서, 웹 애플리케이션은 데이터베이스 내의 마일스톤을 즉시 업데이트할 수도 있고 각각의 유저의 순위를 재 계산할 수도 있다. 비제한적인 예에서, 일단 시도(108)로부터의 데이터가 트랜잭션 서버(110)에 의해 수신되면, 웹 대시보드(220)는 리프레시되어 가장 최근의 시도(108) 데이터 및 가장 최신 버전의 리더보드(1605)를, 모든 다른 관련 컨테스트(405) 정보 및 세부 사항(1030)과 함께 디스플레이할 수도 있다. 본 실시형태에서, 플랫폼을 동기화하기 위해, 통신은 https를 활용하여, 각각의 트랜잭션이 SSL 인증서를 통해 보안되는 것을 보장할 수도 있다. 써드파티 개발자(210)가 컨테스트의 리더보드의 커스텀 버전을 디스플레이 및 홍보하고자 할 때, API는 커스텀 리더보드에 대해 사용할 JSON 포맷으로 써드파티 개발자(210)에게 제공될 수도 있다. 그렇지 않으면, 본 실시형태에서, 써드파티 개발자(210)는 API를 사용하여 서버로부터 최신 리더보드를 얻기 위해 SDK(104)의 하나의 기능을 사용할 일반적인 UI를 제공 받을 수도 있다. 비제한적인 예에서, UI 리더보드는 써드파티 개발자(210)의 컬러 및 로고를 포함하도록 커스터마이징 가능할 수도 있다.
본 실시형태에서, 컨테스트 우승자는 파라미터를 통해 확립되는 미리 정의된 규칙에 기초한다. 비제한적인 예에서, 파라미터는 시작 및 종료 시간, 컨테스트의 타입, 가장 빠른 시간, 최다 포인트, 최다 킬 등등과 같은, 그러나 이들로 제한되지는 않는 순위 매김(ranking) 목적을 위해 사용되는 메트릭, 및 시도 요금 금액(410)일 수도 있다. 컨테스트 종료는 컨테스트 종료 시간 파라미터(410)에 기초하는데, 승자(들)는 웹 애플리케이션에 의해 계산된다. 대안적인 실시형태에서, 컨테스트의 종료는, 플레이어가 시간 대신, 소정의 하이 스코어와 같은, 그러나 이것으로 제한되지는 않는 소정의 마일스톤에 도달하는 때에 기초할 수도 있다. 비제한적인 예로서, 한 번의 시도로 40 개의 킬을 얻는 첫 번째 사람이 그 시점에서 프로그레시브 잭팟 금액을 획득한다. 결과는 인앱 통지(1000), 푸시 통지 및 이메일 주소를 사용하여 푸시된다(900). 승자(들) 계정(들)에는, 웹 대시보드(220)에서 확립되는 지불 구조 파라미터(500) 및 리더보드 상에서의 그들의 위치와 관련된 지불금에 기초하여 프로그레시브 잭팟의 승리 금액이 입금될 수도 있다.
본 실시형태에서, 플레이어(102)는, 소셜 미디어, 이메일 및 SMS를 통해, 제한 없이, 잭팟 금액을 갖는 현재 컨테스트, 성과 및/또는 시도 스코어, 승리(winning), 및 다른 메시지와 같은 상태를 공유할 수도 있다.
본 실시형태에서, 소프트웨어는 각각의 컨테스트(405) 리더보드(1605)를 자동적으로 채우고, 업데이트하고, 추적한다. SDK(104) 또는 써드파티 게이밍 서버(112) 중 어느 하나에 의해 보고되는 각각의 시도(108)는, 각각, 컨테스트(405)에서 이루어진 모든 이전 시도(108)에 대해 등급이 매겨지거나 순위가 매겨진다. 써드파티 게이밍 서버(112) 및/또는 SDK(104)는, 컨테스트(405)의 파라미터가 웹 대시보드(220)의 개발자(210) 또는 관리자(215) 중 어느 한 쪽에 의해 정의되었기 때문에, 시도(108) 결과로부터 어떤 데이터를 서버(110)에 보고할 것인지를 알고 있다.
본 실시형태에서, SDK(104)는 스킬의 온라인 및 모바일 게임에서 사용하기에 최적일 수도 있다. 비제한적인 예에서, 스킬의 게임은, 플레이어(102)의 성과가 주로 우연에 의존하는 게임과는 대조적으로, 플레이어(102)가 인게임 능력에 의해 주로 순위가 매겨지는 게임이다. 다른 비제한적인 예에서, 스킬의 게임은, 제한 없이, 레이싱, 스포츠, 싸움, 전략, 퀴즈(trivia) 및 단어 게임을 포함할 수도 있다.
본 실시형태에서, 컨테스트 시간(415)이 만료되면, 컨테스트(405)는 닫히고 플레이어(102)는 또 다른 시도(108)를 하는 것에 의해 컨테스트(405)에 입장할 수 없을 수도 있지만; 그러나, 컨테스트 시간(415)이 만료되기 이전에 컨테스트(405)에 입장한 플레이어(102)는, 플레이어가 게임 시도(108)를 끝내는 것 및 플레이어의 스코어가 보고되게 하고 최종 리더보드(1605) 및 상금 순위의 계산에 고려되게 하는 것을 허용할 시간의 미리 설정된 연장분을 제공 받는다. 미리 설정된 연장분은 웹 대시보드(220)에서 설정된다.
본 실시형태에서, 모든 플레이어(102), 개발자(210) 및 관리자(215) 계정은 모든 통합된 앱 사이에서 보편적이다. 비제한적인 예에서, 유저가 게임 A를 플레이하는 그들의 계정에 액세스하면, 계정 잔액과 같은 그러나 이것으로 제한되지는 않는 계정은, 시도가 이루어진 경우, 업데이트되고 그들이 플레이를 진행하고 게임 B의 컨테스트에 입장하면 동기화된다.
몇몇 실시형태에서, 써드파티 개발자(210)는, 웹 대시보드(220)를 통해, 소망되는 경우 만료된 컨테스트를 자동 반복하는 능력을 가질 수도 있거나 또는 이전 컨테스트가 끝나자 마자 시작할 새로운 컨테스트를 생성할 수도 있거나, 또는 새로운 컨테스트를 전혀 실행하지 않는 옵션을 생성할 수도 있다.
몇몇 실시형태에서, 써드파티 개발자(210)는 웹 대시보드(220)를 통해 개발자(210)의 유저 베이스(user base)를 위해 설계되고 전달될 수도 있는 커스텀 통지를 생성할 수도 있다. 맞춤형 통지는, 업데이트, 예컨대 디파짓 보너스, 잭팟 상태 및/또는 유저를 초기 검증/인증 프로세스로 안내하는 링크를 포함하는 컨테스트에 참여시키기 위한 광고를 유저에게, 제한 없이, 통지할 수도 있다. 개발자(210)는 또한, 웹 대시보드(220)에 할당되는 바와 같은 정의된 파라미터에 기초하여 게임/앱 전체에 걸쳐 개재적으로(interstitially), 및/또는 모든 참석자 및 유저에게 컨테스트(405)의 종료를 통지하는, 참가자 및 유저 모두에게 전송되는 통지로서, 통지를 자동적으로 팝업하도록 설정할 수도 있다.
몇몇 실시형태에서, 소프트웨어는 자기 자신의 앱, 웹사이트, 대시보드, 또는 게임을 통해 컨테스트, 통지 및 업데이트를 유저에게 전달할 수도 있다. 비제한적인 예에서, SDK(104)를 통합한 상이한 컨테스트 및 게임에 대해 더 많은 것을 학습하는 데 흥미가 있는 유저는, 컨테스트 로비(700)에서 실행 중인 모든 컨테스트 또는 차기(upcoming) 컨테스트를 디스플레이하는 웹사이트 또는 앱을 다운로드할 수도 있고, 현재의 잭팟 금액(515) 및 현재의 하이 스코어 및 리더(720)를, 제한 없이, 포함하는 각각의 상태를 디스플레이할 수도 있다.
몇몇 실시형태에서, 유저는 SDK(104)를 통합한 써드파티 게임 내의 통지로부터 컨테스트 로비로 안내될 수도 있다.
몇몇 실시형태에서, 리더보드(1605)는 개발자(210)에 의해 그들의 게임 설계와 적합하는 것을 돕도록 커스터마이징 가능하다.
몇몇 실시형태에서, 소프트웨어는, SDK(104), 대시보드(220) 및 서버(110)에게 소정의 동작을 수행하도록 통지하는 메트릭 및 트립 액션을, 제한 없이, 포함하는 유저 상호 작용 데이터를 모니터하고 보고하기 위해 전체에 걸쳐 임베딩되는 리스너를 가질 수도 있다.
몇몇 실시형태에서, SDK(104)는, 제한 없이, 스킬 및/또는 기회, 앱 및 머신, 스포츠 또는 이벤트 도박, 아케이드 게임, 가상 현실 게임, 경매 앱 및/또는 웹사이트 및 자금 조달(funding) 플랫폼에 대한 온라인 게이밍 사이트에 링크될 수도 있다. 비제한적인 예에서, 자금 조달 플랫폼은 크라우드 펀딩(crowd funding) 사이트를 포함할 수도 있다.
대안적인 실시형태에서, SDK(104)는 판타지 스포츠 게임과 링크될 수도 있다. 비제한적인 예에서, 야후 판타지 풋볼(Yahoo Fantasy football)은 특정된 리더를 위한 잭팟 지불금을 창출하기 위해 링크될 수도 있다.
대안적인 실시형태에서, 유저는 플랫폼을 시험삼아 사용해 보기 위해 "게스트(guest)"로서 등록할 수도 있다.
기술 분야의 숙련된 자는 본 발명의 교시에 비추어 그리고 본 발명의 교시에 따라, 전술한 단계 및/또는 시스템 모듈 중 임의의 것이 적절히 대체, 재정렬, 제거될 수도 있고 특정한 애플리케이션의 필요에 따라 추가적인 단계 및/또는 시스템 모듈이 삽입될 수도 있다는 것, 및 상기 실시형태의 시스템이 아주 다양한 적절한 프로세스 및 시스템 모듈 중 임의의 것을 사용하여 구현될 수도 있으며, 임의의 특정한 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어, 미들웨어, 펌웨어, 마이크로코드 및 등등에 제한되지 않는다는 것을 쉽게 인식할 것이다. 컴퓨팅 머신 상에서 수행될 수 있는 본 출원에서 설명되는 임의의 방법 단계에 대해, 통상적인 컴퓨터 시스템은, 적절하게 구성되거나 설계되면, 본 발명의 이들 양태가 구현될 수도 있는 컴퓨터 시스템으로서 기능할 수 있다.
본 발명의 신규한 방법 단계 및/또는 시스템 컴포넌트의 적어도 일부분이 어쩌면 미국(USA) 관할권 밖의 위치에서 실시될 수도 있고 및/또는 위치될 수 있다는 것이 기술 분야의 숙련된 자에게는 명백할 것이며, 이에 의해, 전술한 실시형태에서의 신규한 방법 단계 및/또는 시스템 컴포넌트의 적어도 서브세트(subset)가 미국 내의 엔티티의 이익을 위해 또는 본 발명의 목적을 달성하기 위해서 USA의 관할권 내에서 실시되어야 한다는 것이 상응하여 쉽게 인식될 것이다. 따라서, 본 발명의 몇몇 대안적인 실시형태는, 애플리케이션 설계자가, 미국 관할권 내에서 실행하기 위해 및/또는 미국 관할권 내에 위치시키기 위해, 특정한 구현의 실제 고려 사항에 따라, 선택적으로 결정할 상기에서 설명된 수단 및/또는 단계의 더 작은 서브세트를 포함하도록 구성될 수도 있다. 예를 들면, 네트워크(예를 들면, 제한 없이, 원격지에 위치된 서버)를 통해 원격으로 수행될 수도 있는 상기에서 설명된 방법 단계 및/또는 시스템 컴포넌트 중 임의의 것은 미국의 관할권 외부에서 수행 및/또는 위치될 수도 있고, 반면 상기 실시형태의 나머지 방법 단계 및/또는 시스템 컴포넌트(예를 들면, 제한 없이, 로컬하게 위치된 클라이언트)는 실제의 고려 사항 때문에 미국 내에서 위치/수행되는 것이 통상적으로 요구된다. 클라이언트-서버 아키텍쳐에서, 원격에 위치된 서버는, 통상적으로, 본 발명의 교시에 따른 사용을 위해, 필요로 되는 정보를 생성하여 미국 기반 클라이언트로 전송한다. 특정한 애플리케이션의 필요에 따라, 본 발명의 교시에 비추어, 본 발명의 어떤 양태가 로컬하게 위치될 수 있는지 또는 로컬하게 위치되어야 하는지 그리고 어떤 것이 원격에 위치될 수 있는지 또는 원격에 위치되어야 하는지가 기술 분야의 숙련된 자에게는 즉시 명확할 것이다. 따라서, 35 USC §112(6) 하에서 해석되는 하기의 청구범위 제한 사항의 임의의 청구범위 구성에 대해, 청구된 기능을 수행하기 위한 대응 수단 및/또는 단계는 USA의 관할권 내에서 로컬하게 구현되는 것이다는 것이 의도되며, 한편 미국 밖에서 원격으로 수행되거나 또는 위치되는 나머지 양태(들)는 35 USC §112(6) 하에서 해석되도록 의도되지 않는다. 몇몇 실시형태에서, 원격으로 위치 및/또는 수행될 수도 있는 방법 및/또는 시스템 컴포넌트는, 제한 없이, 다음을 포함한다: 웹사이트 호스팅 및 데이터베이스용 클라우드 스토리지.
35 USC §112(1)에 따르면, 모든 청구항은 본 특허 명세서에서의 충분한 개시에 의해 뒷받침되어야 하며, 기술 분야의 숙련된 자에게 공지되어 있는 임의의 재료는 명시적으로 개시될 필요는 없다는 것을 유의한다. 그러나, 35 USC §112(6)은, 35 USC §112(6) 하에서 해석되는 기능 제한에 대응하는 구조가 본 특허 명세서에서 명시적으로 개시되어야 한다는 것을 규정한다. 또한, "하기 위한 수단(mean for)" 청구항 제한 사항의 최광의의 해석 하에서 종래 기술을 최초 처리하고 검색하는 USPTO의 심사 정책은, "하기 위한 수단" 청구항의 최광의의 해석을 위해 그 USPTO에 대한 법적 유효성 심사를 지원하도록 112(6) 기능적 제한에 대한 가장 광범위한 초기 검색이 수행되어야 한다는 것을 의미한다. 따라서, USPTO는, 35 USC §112(6) 하에서 해석되는 하기의 청구범위의 모든 기능적 제한을 충족시키기 위한 대응하는 구조가 상기 특허 명세서에서 명시적으로 개시되어 있지 않으면, 이러한 대응하는 구조로 작용하는 데 적합한 특정한 구조 및 엘리먼트의 개시를 포함하는 다양한 종래 기술 문헌을 발견할 것이다. 따라서, 상기의 특허 명세서에서 명시적으로 개시되지 않은, 그러나 USPTO 검색 과정 동안 발견된 특허 및/또는 비특허 문헌에 존재하는 35 USC §112(6) 하에서 해석되는 하기의 청구범위에서의, 기능적 청구항 제한 사항(들)에 대응하는 임의의 발명의 엘리먼트(들)/구조(들)에 대하여, 출원인(들)은, 청구되는 기능적 수단을 구현하는 명시적인 구조를 제공할 목적을 위해 모든 이러한 기능적으로 대응하는 구조 및 관련된 대응 재료를 참조에 의해 본원에 통합한다. 출원인(들)은, 임의의 청구항 해석 절차 및/또는 특허 허용성의 심사 과정 동안 심사관(fact finder)이 35 USC §112(6) 제한 사항의 최광의의 해석 검색 동안 발견되는 이들 문헌의 각각의 일부분만을 적절하게 식별 및 통합해야 한다는 것을 요청하는데, 이들 문헌은 통상적인 USPTO 검색 과정 동안 발견되는 및 또는 심사 동안 USPTO에 제공되는 특허 및/또는 비특허 문헌 중 적어도 하나에 존재한다. 출원인(들)은 또한, PTO Form-892에서 열거되는 바와 같은 기능적으로 대응하는 구조 및 관련된 가능 재료(related enabling material)를 포함하는 모든 이러한 문헌 또는 마찬가지로 USPTO 또는 출원인(들) 또는 써드파티에 의해 본 출원에 입력되는 임의의 정보 공개 진술서(information disclosure statements; IDS)를 식별하기 위해 서지 인용 정보를 참조에 의해 통합한다. 출원인(들)은 또한, 이러한 문헌에 대한 인용을 명시적으로 포함하도록 및/또는 상기에서 참조에 의해 통합된 기능적으로 대응하는 구조를 명시적으로 포함하도록 본 출원을 나중에 수정할 자신의 권리를 유보한다.
임의의 첨부된 요약서 및 도면을 비롯한, 본 명세서에서 개시되는 모든 피쳐는, 달리 명시적으로 언급되지 않는 한, 동일한, 동등한, 또는 유사한 목적을 서빙하는 대안적인 피쳐에 의해 대체될 수도 있다. 따라서, 달리 명시적으로 언급되지 않는 한, 개시되는 각각의 피쳐는 일반적인 일련의 동등하거나 또는 유사한 피쳐의 일 예에 불과하다.
미국 법 35 USC §112(1)에 따르면, 모든 청구항은 본 특허 명세서에서 충분한 개시에 의해 뒷받침되어야 하며, 기술 분야의 숙련된 자에게 공지된 임의의 재료는 명시적으로 개시될 필요는 없다는 것을 유의해야 한다. 그러나, 35 USC §112(6)은, 35 USC §112(6) 하에서 해석되는 기능 제한에 대응하는 구조가 본 특허 명세서에서 명시적으로 개시되어야 한다는 것을 규정한다. 또한, "하기 위한 수단(mean for)" 청구항 제한 사항의 최광의의 해석 하에서 종래 기술을 최초 처리하고 검색하는 USPTO의 심사 정책은, "하기 위한 수단" 청구항의 최광의의 해석을 위해 그 USPTO에 대한 법적 유효성 심사를 지원하도록 112(6) 기능적 제한에 대한 가장 광범위한 초기 검색이 수행되어야 한다는 것을 의미한다. 따라서, USPTO는, 35 USC §112(6) 하에서 해석되는 하기의 청구범위의 모든 기능적 제한을 충족시키기 위한 대응하는 구조가 상기 특허 명세서에서 명시적으로 개시되어 있지 않으면, 이러한 대응하는 구조로 작용하는 데 적합한 특정한 구조 및 엘리먼트의 개시를 포함하는 다양한 종래 기술 문헌을 발견할 것이다. 따라서, 상기의 특허 명세서에서 명시적으로 개시되지 않은, 그러나 USPTO 검색 과정 동안 발견된 특허 및/또는 비특허 문헌에 존재하는 35 USC §112(6) 하에서 해석되는 하기의 청구범위에서의, 기능적 청구항 제한 사항(들)에 대응하는 임의의 발명의 엘리먼트(들)/구조(들)에 대하여, 출원인(들)은, 청구되는 기능적 수단을 구현하는 명시적인 구조를 제공할 목적을 위해 모든 이러한 기능적으로 대응하는 구조 및 관련된 대응 재료를 참조에 의해 본원에 통합한다. 출원인(들)은, 임의의 청구항 해석 절차 및/또는 특허 허용성의 심사 과정 동안 심사관(fact finder)이 35 USC §112(6) 제한 사항의 최광의의 해석 검색 동안 발견되는 이들 문헌의 각각의 일부분만을 적절하게 식별 및 통합해야 한다는 것을 요청하는데, 이들 문헌은 통상적인 USPTO 검색 과정 동안 발견되는 및 또는 심사 동안 USPTO에 제공되는 특허 및/또는 비특허 문헌 중 적어도 하나에 존재한다. 출원인(들)은 또한, PTO Form-892에서 열거되는 바와 같은 기능적으로 대응하는 구조 및 관련된 가능 재료(related enabling material)를 포함하는 모든 이러한 문헌 또는 마찬가지로 USPTO 또는 출원인(들) 또는 써드파티에 의해 본 출원에 입력되는 임의의 정보 공개 진술서(information disclosure statements; IDS)를 식별하기 위해 서지 인용 정보를 참조에 의해 통합한다. 출원인(들)은 또한, 이러한 문헌에 대한 인용을 명시적으로 포함하도록 및/또는 상기에서 참조에 의해 통합된 기능적으로 대응하는 구조를 명시적으로 포함하도록 본 출원을 나중에 수정할 자신의 권리를 유보한다.
따라서, 상기의 특허 명세서에서 명시적으로 개시되지 않은, 35 USC §112(6) 하에서 해석되는, 하기의 청구범위에서의, 기능적 청구항 제한 사항(들)에 대응하는 임의의 발명의 엘리먼트(들)/구조(들)에 대하여, 출원인(들)은, 어떤 문헌 및 재료가 다른 누락된 개시를 포함하는지를 명시적으로 규정하였고, 35 USC §112(6)의 개시 요건을 충족하는 목적을 위해, 이러한 특허 및/또는 비특허 문헌의 어느 부분이 이러한 참조에 의해 통합되어야 하는지를 정확히 규정하였다. 출원인(들)은, 35 USC §112(6)을 충족하기 위해 참조에 의해 통합되는 상기에서 식별되는 모든 문헌이, 본 출원의 출원 및/또는 공개 날짜 이전의 출원 및/또는 공개 날짜를 반드시 가지며, 따라서 참조에 의해 본 출원에 통합되기에 유효한 종래 문헌이다는 것을 주목한다.
본 발명의 적어도 하나의 실시형태를 완전히 설명하였으므로, 본 발명에 따른 모바일 게이밍 플랫폼을 구현하는 다른 등가의 또는 대안적인 방법은 기술 분야의 숙련된 자에게 명백할 것이다. 본 발명의 다양한 양태가 예시의 방법에 의해 상기에서 설명되었고, 개시되는 특정한 실시형태는 본 발명을 개시되는 특정한 형태로 제한하도록 의도되지는 않는다. 모바일 게이밍 플랫폼의 특정한 구현은, 특정한 맥락 또는 애플리케이션에 따라 다를 수도 있다. 비제한적인 예로서, 상기에서 설명되는 모바일 게이밍 플랫폼은 주로 써드파티 개발자 통합 구현에 관한 것이지만; 그러나, 유사한 기술이, 마이크로소프트(Microsoft) 엑스 박스(X-box®) 및 소니 플레이스테이션(Sony PlayStation®) 게이밍용 써드파티 개발자 통합에 대신 적용될 수도 있는데, 본 발명의 이러한 구현은 본 발명의 범위 내에 있는 것으로 간주된다. 또한, 본 발명의 교시는 임의의 특정한 SDK에 한정되지 않으며, 컨테스트를 게임과 통합하기 위한 임의의 적절한 프레임워크를 포함할 수도 있다. 따라서, 본 발명은 하기의 청구범위의 취지와 범위 내에 있는 모든 수정예, 등가예, 및 대안예를 포함할 것이다. 전술한 명세서에서 개시된 실시형태 모두가 전술한 명세서에서 설명되는 목적, 이점, 또는 개선점의 각각을 반드시 충족하거나 달성할 것은 아니다는 것이 또한 이해되어야 한다.
본원의 청구항의 엘리먼트 및 단계는, 오로지 가독성 및 이해를 돕기 위해, 번호가 붙여졌을(numbered) 수도 있고 및/또는 문자로 분류되었을(lettered) 수도 있다. 임의의 이러한 번호 붙임(numbering) 및 문자 분류(lettering) 그 자체는, 청구항에서의 엘리먼트 및/또는 단계의 순서를 나타내도록 의도되지 않으며 그 순서를 나타내기 위해 취해져서도 안된다.
하기의 청구범위에서의 모든 기능식 수단 또는 단계 엘리먼트(means or step plus function element)의 대응하는 구조, 재료, 동작, 및 등가물은, 구체적으로 청구되는 바와 같은 다른 청구된 엘리먼트와 조합하여 기능을 수행하기 위한 임의의 구조, 재료 또는 작용을 포함하도록 의도된다.
요약서는, 독자가 본 기술적 개시의 본질 및 요지를 확인하는 것을 허용할 요약서를 요구하는 37 C.F.R 섹션 1.72(b)를 준수하기 위해 제공된다. 그것은 청구범위의 범위 또는 의미를 제한하거나 해석하는 데 사용되지 않을 것이다는 이해와 함께 제출된다. 하기의 청구범위는 본원에 의해 상세한 설명에 포함되는데, 각각의 청구항은 그 스스로 별개의 실시형태로서 독립한다.

Claims (20)

  1. 방법에 있어서,
    컨테스트 프레임워크를 게임에 통합하는 단계 - 상기 컨테스트 프레임워크는 트랜잭션 서버와 통신하기 위한 수단, 상기 트랜잭션 서버에 대한 통신을 위해 상기 게임의 플레이 동안 상호 작용을 모니터링하도록 구성되는 복수의 리스너(listner), 및 상기 트랜잭션 서버로부터의 통지를 디스플레이하기 위한 수단을 적어도 포함하고, 상기 트랜잭션 서버는 상기 게임과 관련되는 프로그레시브 잭팟 컨테스트(progressive jackpot contest)와 연계하여 수신된 상호 작용을 프로세싱하도록 그리고 상기 프로세싱에 관한 통지를 상기 컨테스트 프레임워크로 전달하도록 적어도 구성됨 - ; 및
    상기 트랜잭션 서버와 통신하는 단계 - 상기 통신 단계는 상기 게임을 프로그레시브 잭팟 컨테스트와 관련시키는 단계 및 상기 프로그레시브 잭팟 컨테스트에 대한 파라미터를 설정하는 단계를 적어도 포함함 - 를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 상호 작용은 상기 게임의 플레이의 시도 및 상기 게임의 플레이의 결과를 적어도 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 파라미터는, 상기 게임의 플레이를 시도하기 위한 요금의 금액, 수집된 요금의 분배, 및 상기 프로그레시브 잭팟 컨테스트의 지속 시간을 적어도 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 트랜잭션 서버는 또한, 상기 게임에 대해 이루어진 시도의 결과에 순위를 매기고(ranking), 상기 게임의 플레이의 시도에 대한 요금을 에스크로로서 제3자에게 기탁하며(escrow), 상기 게임의 플레이의 각각의 시도에 대한 수익금을 분배하도록 구성되는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 통지는, 상기 프로그레시브 잭팟 컨테스트에 관한 정보, 에스크로로서 제3자에게 기탁된 요금의 상태, 및 상기 순위 매김의 결과를 적어도 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 통지는 에스크로로서 제3자에게 기탁하기 위한 디파짓을 적어도 가능하게 하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 컨테스트 프레임워크는, 상기 게임의 상기 플레이의 위치를 결정하기 위한 수단을 더 포함하는, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 트랜잭션 서버와 통신하는 단계는, 애플리케이션 프로그램 인터페이스 키를 획득하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 트랜잭션 서버와 통신하는 단계는, 웹 대시보드를 통하는, 방법.
  10. 시스템에 있어서,
    게임에 통합하도록 구성되는 컨테스트 프레임워크 - 상기 컨테스트 프레임워크는 상기 게임의 플레이 동안 상호 작용을 모니터링하도록 구성되는 복수의 리스너 및 통지를 디스플레이하기 위한 수단을 적어도 포함하고, 상기 통합된 컨테스트 프레임워크를 갖는 상기 게임은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 상에서의 동작을 위해 구성됨 - ;
    상기 컨테스트 프레임워크와 통신하고, 상기 게임과 관련되는 프로그레시브 잭팟을 포함하는 컨테스트와 연계하여 상기 통합된 컨테스트 프레임워크와의 상호 작용을 프로세싱하며, 상기 프로세싱에 관한 통지를 상기 컨테스트 프레임워크로 전달하도록 적어도 구성되는 트랜잭션 서버; 및
    상기 트랜잭션 서버와 통신하도록 구성되는 웹 대시보드 - 상기 웹 대시보드는, 적어도, 상기 통합된 컨테스트 프레임워크를 갖는 상기 게임을, 프로그레시브 잭팟을 포함하는 컨테스트와 관련시키고, 상기 컨테스트에 대한 파라미터를 설정하도록 구성됨 - 를 포함하는, 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    게이밍 서버를 더 포함하고, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스는 상기 통합된 컨테스트 프레임워크를 갖는 상기 게임을 상기 게이밍 서버로부터 로딩하는, 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 상호 작용은, 상기 통합된 컨테스트 프레임워크를 갖는 상기 게임의 플레이의 시도 및 상기 통합된 컨테스트 프레임워크를 갖는 상기 게임의 플레이의 결과를 적어도 포함하는, 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 파라미터는, 상기 통합된 컨테스트 프레임워크를 갖는 상기 게임의 플레이를 시도하기 위한 요금의 금액, 수집된 요금의 분배, 및 상기 컨테스트의 지속 시간을 적어도 포함하는, 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 트랜잭션 서버는 또한, 상기 통합된 컨테스트 프레임워크를 갖는 상기 게임에 대해 이루어진 시도의 결과에 순위를 매기고, 상기 통합된 컨테스트 프레임워크를 갖는 상기 게임의 플레이의 시도에 대한 요금을 에스크로로서 제3자에게 기탁하며, 상기 통합된 컨테스트 프레임워크를 갖는 상기 게임의 플레이의 각각의 시도에 대한 수익금을 분배하도록 구성되는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 통지는, 상기 컨테스트에 관한 정보, 에스크로로서 제3자에게 기탁된 요금의 상태, 및 상기 순위 매김의 결과를 적어도 포함하는, 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 통지는 에스크로로서 제3자에게 기탁하기 위한 디파짓을 적어도 가능하게 하는, 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 컨테스트 프레임워크는, 상기 게임의 상기 플레이의 위치를 결정하기 위한 수단을 더 포함하는, 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    애플리케이션 프로그램 인터페이스 키가 상기 웹 대시보드를 통해 획득되는, 시스템.
  19. 시스템에 있어서,
    게임의 플레이 동안 상호 작용을 모니터링하고 통지를 디스플레이하기 위한, 게임으로의 통합 수단;
    상기 통합 수단을 갖는 상기 게임과 관련되는 프로그레시브 잭팟을 포함하는 컨테스트와 연계하여 상호 작용을 프로세싱하고, 상기 프로세싱에 관한 통지를 상기 통합 수단으로 전달하기 위한, 상기 통합 수단을 갖는 통신 수단; 및
    상기 통합 수단을 갖는 상기 게임을, 적어도, 프로그레시브 잭팟을 포함하는 컨테스트와 관련시키고, 상기 컨테스트에 대한 파라미터를 설정하기 위한, 상기 통합 수단을 갖는 상기 통신 수단을 갖는 통신 수단
    을 포함하는, 시스템.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 통합 수단을 갖는 상기 게임을 획득하는 수단을 더 포함하는, 시스템.
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