CN104919507B - 用于增强现实游戏的系统和方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种用于使得增强现实交互系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法。所述方法包括:使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉游戏机机柜的实时摄像头图像;确定所述实时摄像头图像中的所述游戏机机柜上是否有图像标签;产生所述游戏机机柜的虚拟渲染;确定虚拟3D组件显示在虚拟游戏机机柜的图像上;比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟游戏机机柜的虚拟深度渲染;和将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟游戏机机柜的实时摄像头图像上。

Description

用于增强现实游戏的系统和方法
版权申明
这份专利文档的公开内容一部分包括受到版权保护的内容。版权持有人不反对任何人对其专利文档或专利公开的完全相同的重制,如同在美国专利与商标办公室内的专利文件或档案,但是保留此外的其它一切版权权利。
技术领域
本公开内容涉及竞猜游戏、游戏机、联网游戏系统和方法,且尤其涉及这些竞猜游戏、游戏机、联网游戏系统和方法的维护。
背景技术
先前,已开发出具有不同特征的各种类型的游戏机以吸引和保持玩家的兴趣。一般来说,游戏机允许玩家玩游戏来换取竞猜奖品。取决于游戏结果,玩家可以有资格获得通过游戏机通常以积点或游戏信用的形式向玩家支付的奖励。游戏机可以包括闪烁的显示器、发光的显示器或音效以吸引玩家对游戏装置的兴趣。
保持玩家对游戏机的兴趣的另一重要特征包括给玩家提供赢得诸如积点或奖品的奖励的许多机会。例如,在一些游戏机中,显示窗在每个滚轮上显示一个以上相邻图案,因而允许多线竞猜。
在过去,制造商开发了用于控制游戏机的系统。具体来说,这些系统包括用于拒绝自我排斥的游戏者玩的游戏机、给匿名玩家发积点且允许玩家参与俱乐部忠诚奖励计划而无需将实物卡插入到游戏机中的应用。
虽然包括特征游戏的游戏机已经成功,但是仍然需要给玩家提供增强兴奋感且增加获胜机会的特征游戏。
发明内容
简单地说且一般来说,公开了一种用于使得增强现实交互系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法。所述方法包括:使用所述增强现实交互系统控制所述移动装置上的摄像头;使得用户能够经由所述摄像头捕捉游戏机机柜的实时摄像头图像;确定所述实时摄像头图像中的所述游戏机机柜上是否有图像标签;响应于识别所述游戏机机柜上的图像标签,产生所述游戏机机柜的虚拟渲染;确定虚拟3D组件显示在虚拟游戏机机柜的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟游戏机机柜包括每个具有深度值的多个元素;比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟游戏机机柜的虚拟深度渲染;响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟游戏机机柜的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟游戏机机柜的实时摄像头图像上。
在一个实施方案中,所公开方法还包括使用深度缓冲器以确定3D渲染的哪些元素对虚拟摄像头可见。在一个实施方案的另一方面,所公开方法还包括确定比较每个元素的z值与相同屏幕座标处的现有深度缓冲器z值,其中如果所述现有z值更大,那么绘制像素,且其中如果所述现有z值小于所述相同屏幕座标处的现有深度缓冲器z值,那么丢弃所述像素。继续来说,一个实施方案的另一方面还包括通过使用向量减法将所述图像标签座标映射到所述游戏机机柜座标来渲染所述虚拟游戏机机柜。在又另一方面,一个实施例还包括组合所述摄像头视频图像与减去所述虚拟游戏机机柜的额外虚拟3D组件的渲染。
在另一实施方案中,所公开方法包括具有空间参数的CAD模型与图像标签相关。另一方面,所述游戏机机柜的所述虚拟渲染是所述游戏机机柜的虚拟只深度渲染。在又另一方面,所述游戏机机柜的所述虚拟渲染从所述游戏机的所述显示器提取2D信息以产生所述游戏机的3D图像。继续来说,在又另一方面,一个实施方案还包括在所述移动装置的显示器上的3D空间内的位置中覆盖虚拟图形,所述虚拟图形用3D增强所述游戏机的所述显示器以创建复杂的增强现实。
在一些实施方案中,所述增强现实游戏辅助组件的物体识别系统在所述增强现实组件与所述游戏机之间建立通信频道,使得所述移动装置上能够增强所述游戏的额外元素且所述游戏内容的元素受增强状态影响。此外,在一些实施方案中,所述增强现实辅助组件的所述增强现实翻译系统从所述游戏机的所述显示器提取第一语言且将所述第一语言翻译成所述用户可见的第二语言来代替所述第一语言。
在另一实施方案中,公开了使得增强现实交互系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法。所述方法包括:使得用户能够经由移动装置上的摄像头捕捉3D物体的实时摄像头图像;确定所述实时摄像头图像中的所述3D物体上是否有图像标签;响应于识别所述3D物体上的图像标签,产生所述3D物体的虚拟渲染;确定虚拟3D组件显示在3D物体的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟3D物体包括每个具有深度值的多个元素;比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟3D物体的虚拟深度渲染;响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟3D物体的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟3D物体的实时摄像头图像上。
简单地说且一般来说,公开了一种用于使得增强现实游戏场馆中的用户能够使用复杂的增强现实系统和移动装置以在游戏机上显示复杂的增强现实的方法。所述方法包括:使用所述增强现实游戏系统控制所述移动装置上的摄像头;使得用户能够经由所述摄像头从所述游戏机捕捉所述输出,其中所述输出包括游戏或游戏名称的图像;经由网络将所述图像发送到服务器;确定所述游戏机上的视频显示器内是否有所述实时摄像头图像中可见的一个或多个图像标签;使用所述一个或多个图像标签以访问关于所述游戏机的信息;和当所述游戏机上的视频显示器内检测到所述实时摄像头图像中可见的一个或多个图像标签时,在所述移动装置的显示器上的3D空间内的位置中覆盖用3D效果增强所述游戏机的所述显示器以创建复杂的增强现实的虚拟图像。
在一个实施方案的另一方面,所述图像标签显示在LCD屏幕上。在又另一方面,来自视频显示器的整个图像的所述输出用来识别一个或多个图像标签,且其中来自所述视频显示器的所述整个图像的任何移动区域被屏蔽以从来自视频显示器的所述整个图像提供剩余静态图像。一个实施方案的又另一方面还包括使用深度缓冲器以确定3D渲染的哪些元素对虚拟摄像头可见。继续来说,一个这样的实施方案还包括确定比较每个元素的z值与相同屏幕座标处的现有深度缓冲器z值,其中如果所述现有z值更大,那么绘制像素,且其中如果所述现有z值小于所述相同屏幕座标处的现有深度缓冲器z值,那么丢弃所述像素。在又另一方面,实施方案还包括通过使用向量减法将所述图像标签座标映射到所述游戏机机柜座标来渲染所述游戏机机柜物体。一个这样的实施方案的又另一方面还包括组合所述摄像头视频图像与减去所述虚拟游戏机机柜的额外虚拟3D组件的渲染。
在另一实施方案中,具有空间参数的CAD模型与图像标签相关。在又另一方面,所述游戏机机柜的所述虚拟渲染是所述游戏机机柜的虚拟只深度渲染。在又另一方面,所述游戏机机柜的所述虚拟渲染从所述游戏机的所述显示器提取2D信息以产生所述游戏机的3D图像。在一些实施方案中,所述增强现实游戏系统的物体识别系统在所述增强现实组件与所述游戏机之间建立通信频道,使得所述移动装置上能够增强所述游戏的额外元素且所述游戏内容的元素受增强状态影响。继续来说,在一些实施方案中,所述增强现实系统的所述增强现实翻译系统从所述游戏机的所述显示器提取第一语言且将所述第一语言翻译成所述用户可见的第二语言来代替所述第一语言。
在另一实施方案中,还公开了一种使得增强现实游戏场馆中的用户能够使用复杂的增强现实系统和移动装置以在游戏机上显示复杂的增强现实的方法。这种方法包括:使得增强现实游戏场馆中的用户能够使用复杂的增强现实系统和移动装置以在显示装置上显示复杂的增强现实,所述方法包括:使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头从所述显示装置捕捉所述输出,其中所述输出包括一个或多个图像;确定所述显示装置上的视频显示器内是否有所述实时摄像头图像中可见的一个或多个图像标签;使用所述一个或多个图像标签以访问由所述增强现实系统使用的信息;和当所述显示装置上的视频显示器内检测到所述实时摄像头图像中可见的一个或多个图像标签时,在所述移动装置的显示器上的3D空间内的位置中覆盖用3D效果增强所述显示装置的所述显示器以创建复杂的增强现实的虚拟图像。
简单地说且一般来说,公开了一种使得增强现实交互系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法。所述方法包括:使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉游戏机机柜的实时摄像头图像;确定所述实时摄像头图像中的所述游戏机机柜上是否有图像标签;响应于识别所述游戏机机柜上的图像标签,产生所述游戏机机柜的虚拟渲染;确定虚拟3D组件显示在虚拟游戏机机柜的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟游戏机机柜包括每个具有深度值的多个元素;比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟游戏机机柜的虚拟深度渲染;响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟游戏机机柜的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟游戏机机柜的实时摄像头图像上以产生增强现实效果,其中所述虚拟3D组件将目标内容传递到辅助执行所述游戏机维护的用户。
在一个实施方案中,对所述游戏机执行的所述维护包括重连松动路线、填充纸票打印机、填充退币器、引导技术员在何处插入钥匙、引导技术员选择哪个按钮、引导技术员检查哪个连接和其组合。在一个实施方案的另一方面,所提供的维护辅助包括显示文字、显示预录视频、显示与插入到这个虚拟打印机中的虚拟纸票的动画覆盖在真实纸票打印机上的增强现实纸票打印机、显示覆盖在真实对应组件上的增强现实组件和其组合。继续来说,在一个实施方案的另一方面,所述游戏机机柜包括所述机柜外部的对所述增强现实维护系统识别所述游戏机机柜的图像标签,且其中所述游戏机机柜包括所述机柜内部的辅助在所述游戏机机柜内显示增强现实效果的图像标签。在一个实施方案的又另一方面,所述游戏机机柜包括所述机柜内部的辅助在所述游戏机机柜内显示增强现实效果的图像标签。在一个实施方案的又另一方面,如果所述游戏机机柜内的所述捕捉图像中识别图像标签,那么增强现实内容覆盖在所捕捉的摄像头图像上。
在另一实施方案中,公开了使得增强现实交互系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法。所述方法包括:使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉3D物体的实时摄像头图像;确定所述实时摄像头图像中的所述3D物体上是否有图像标签;响应于识别所述3D物体上的图像标签,产生所述3D物体的虚拟渲染;确定虚拟3D组件显示在3D物体的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟3D物体包括每个具有深度值的多个元素;比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟3D物体的虚拟深度渲染;响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟3D物体的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟3D物体的实时摄像头图像上以产生增强现实效果,其中所述虚拟3D组件将目标内容传递到辅助执行所述游戏机维护的用户。
在又另一实施方案中,公开了一种使得增强现实交互系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法。所述方法包括:使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉3D物体的实时摄像头图像;确定所述实时摄像头图像中的所述3D物体上是否有图像标签;使用所述一个或多个图像标签以访问由所述增强现实系统使用的信息;和将虚拟3D物体覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟3D物体的实时摄像头图像上,其中所述虚拟3D物体将目标内容传递到辅助对所述3D物体执行维护的用户。
简单地说且一般来说,公开了一种使得增强现实跟踪系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法。所述方法包括:使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉游戏机机柜的实时摄像头图像;确定所述实时摄像头图像中的所述游戏机机柜上是否有图像标签;响应于识别所述游戏机机柜上的图像标签,产生所述游戏机机柜的虚拟渲染;确定虚拟3D组件显示在虚拟游戏机机柜的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟游戏机机柜包括每个具有深度值的多个元素;比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟游戏机机柜的虚拟深度渲染;响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟游戏机机柜的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟游戏机机柜的实时摄像头图像上以产生增强现实效果,其中所述增强现实跟踪系统与所述游戏机建立通信频道,使得所述移动装置上能够增强游戏的额外元素,且所述游戏内容的元素受增强状态影响。
在一个实施方案的方面,所述移动装置通过连接到游戏机的IP地址处的网络套接字对所述游戏机建立无线连接。另一方面,来自所述移动装置的数据用来调整所述游戏机显示内容。在这样的实施方案中,对所述游戏机显示内容的调整可以包括启用所述移动装置上的玩家可选触屏按钮,所述玩家可选触屏按钮执行与按下所述游戏机上的物理按钮相同的动作。在又另一方面,游戏的已知个别像素循环通过多种颜色以唯一地识别游戏机或唯一地识别相关信息。在这样的实施方案中,所述唯一识别的相关信息可以是IP地址。
在又另一方面,蓝牙或NFC传输被采用作为传输技术或识别游戏机。继续来说,在一些实施方案中,使得增强内容的多个观看者能够从每个观看者的独立角度观看个人化的增强内容。在一个实施方案中,只有一个增强现实标签用来使得多个显示元素能够表现得如同每个显示元素被个别地加标签,即使这些显示元素传播遍及多个显示器也是这样。
在又另一实施方案中,公开了一种使得增强现实跟踪系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法。所述方法包括:使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉3D物体的实时摄像头图像;确定所述实时摄像头图像中的所述3D物体上是否有图像标签;响应于识别所述3D物体上的图像标签,产生所述3D物体的虚拟渲染;确定虚拟3D组件显示在3D物体的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟3D物体包括每个具有深度值的多个元素;比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟3D物体的虚拟深度渲染;响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟3D物体的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟3D物体的实时摄像头图像上以产生增强现实效果,其中所述增强现实跟踪系统与所述3D物体建立通信频道,使得所述移动装置上能够增强游戏的额外元素,且元素受增强状态影响。
在又另一实施方案中,公开了一种使得增强现实跟踪系统和移动装置能够通过在物理3D物体上覆盖虚拟3D物体来显示增强现实。所述方法包括:使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉3D物体的实时摄像头图像;确定所述实时摄像头图像中的所述3D物体上是否有图像标签;使用所述一个或多个图像标签以访问由所述增强现实系统使用的信息;和将虚拟3D物体覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟3D物体的实时摄像头图像上以产生增强现实效果,其中所述增强现实跟踪系统与所述3D物体建立通信频道,使得所述移动装置上能够增强游戏的额外元素,且元素受增强状态影响。
从以下详述结合附图将明白特征和优点,所述附图通过实例方式说明各个实施方案的特征。
附图说明
图1说明使技术员解锁使用受生物特征控制的门锁的游戏系统中的游戏装置的程序的逻辑流程图。
图2说明使用受生物特征控制的门锁的游戏系统的系统概述。
图3说明增强现实场馆系统的系统概述。
图4说明建立增强显示的程序的逻辑流程图。
图5说明显示来自增强现实场馆移动应用的示例性输出的智能手机。
图6说明显示来自游戏高亮显示的增强现实场馆移动应用的示例性输出的智能手机。
图7说明显示来自用个人识别号码预约游戏的增强现实场馆移动应用的示例性输出的智能手机。
图8说明显示来自标牌高亮显示的增强现实场馆移动应用的示例性输出的智能手机。
图9说明显示来自“使用中”游戏高亮显示的增强现实场馆移动应用的示例性输出的智能手机。
图10说明显示来自用户显示的增强现实场馆移动应用的示例性输出的智能手机。
图11说明增强现实游戏系统的系统概述。
图12说明在智能手机上提供游戏的程序的逻辑流程图。
图13说明经由蓝牙开始增强会话的程序的逻辑流程图。
图14说明经由图像识别开始增强会话的程序的逻辑流程图。
图15说明启用校准和数据标记的示例性游戏机输出。
图16说明来自智能手机的摄像头角度的示例性游戏机输出。
图17说明如提取自图像捕捉的校准标记。
图18说明由“Burger Run”的游戏应用进行的示例性图像捕捉。
图19说明显示“Burger Run”的游戏应用菜单的智能手机。
图20说明呈现累积等级的程序的逻辑流程图。
图21说明显示用于累积值解码的游戏应用菜单的智能手机。
图22说明显示示例性累积分析呈现的游戏应用菜单的智能手机。
图23说明显示示例性策略覆盖的游戏应用菜单的智能手机。
图24说明显示示例性视频纸牌获取和解码的游戏应用菜单的智能手机。
图25说明显示示例性视频纸牌分析呈现的游戏应用菜单的智能手机。
图26说明在移动智能手机上玩的示例性iBonus游戏的下载和注册程序的图。
图27说明在移动智能手机上玩的示例性iBonus游戏的游戏玩法程序的图。
图28说明在移动智能手机上玩的示例性iBonus游戏的额外奖程序的图。
图29说明iBonus系统的系统概述。
图30说明在移动智能手机上显示Ad Hoc排名赛的智能手机。
图31说明图像分析程序的逻辑流程图。
图32说明用于消除图像透视失真的程序的图。
图32A说明游戏机屏幕的实时摄像头图像。
图32B说明由玩家使用以覆盖到图32A的实时摄像头图像上的对齐框。
图32C说明图32B的覆盖到图32A中显示的实时摄像头图像上的对齐框。
图33是根据一个或多个实施方案的游戏机的透视图。
图34是游戏机的另一实施方案的透视图。
图35a和图35b是图33的游戏机的物理和逻辑组件的方框图。
图36是根据一个或多个实施方案的游戏内核的逻辑组件的方框图。
图37a和图37b是展示根据一个或多个实施方案的联网游戏系统的硬件元件的示意方框图。
图38说明展示来自用户角度的增强现实的实施方案。
图39说明展示将要翻译的帮助屏幕的实施方案。
图40说明展示用于帮助屏幕的增强现实标签数据的实施方案。
图41说明展示增强帮助屏幕的机柜的实施方案。
图42说明展示已翻译帮助屏幕的实施方案。
图43说明展示来自用户角度的增强的实施方案。
图44是展示具有增强现实的翻译的逻辑流程图。
图45是展示使用音频增强的逻辑流程图。
图46说明展示来自用户角度的增强现实的实施方案。
图47说明展示Total Blast顶级作品的实施方案。
图48说明展示编码为增强现实标签的Total Blast顶级作品的实施方案。
图49展示说明用于增强Total Blast机柜的简单增强的实施方案。
图50展示说明简单实例的增强结果的实施方案。
图51展示说明用于增强Total Blast机柜的复杂3D元素的实施方案。
图52展示说明使用现有技术的增强结果的实施方案。
图53展示说明Alpha 2机柜的CAD模型的实施方案。
图54展示说明通过渲染CAD模型产生的深度缓冲器频道的实施方案。
图55展示说明与增强元素交互的CAD机柜的低多边形版本的实施方案。
图56展示说明与扩CAD机柜增强的低多边形模型的实施方案。
图57展示说明只渲染到深度缓冲器中与增强元素交互的CAD机柜的低多边形版本的实施方案。
图58展示说明来自用户角度的增强增强的实施方案。
图59是展示使用深度屏蔽渲染增强增强的程序的逻辑流程图。
图60是展示使用摄像头视频纹理复制染增强增强的程序的逻辑流程图。
图61展示说明来自用户角度的增强现实的实施方案。
图62展示说明‘Black Gold Wild’机顶盒累积显示的实施方案。
图63是提取显示器的非移动部分的程序的逻辑流程图。
图64是展示说明计算两个图像的交集的程序的逻辑流程图。
图65展示说明没有动画元素的‘Black Gold Wild’机顶盒累积显示的实施方案。
图66展示说明‘Black Gold Wild’的增强现实图像标签的实施方案。
图67展示说明Mayan Treasures游戏显示的实施方案。
图68展示说明消除移动元素的Mayan Treasures游戏显示的实施方案。
图69展示说明‘Mayan Treasures’的增强现实图像标签的实施方案。
图70是展示俱乐部管理服务器程序的逻辑流程图。
图71是展示增强维护移动应用的逻辑流程图。
图72展示说明用以定向机柜的增强现实角度的样本游戏作品的实施方案。
图73展示说明具有编码的URL的样本QR代码的实施方案。
图74展示说明具有编码的覆盖的QR代码的维护查找的实施方案。
图75展示说明具有初始指令的移动应用的实施方案。
图76展示说明将对准摄像头以获得增强“锁定”的指令的实施方案。
图77展示说明具有第一指令和增强箭头的增强“锁定”的实施方案。
图78展示说明具有便于用户识别的公司作品的纸式标签的实施方案。
图79展示说明如何使用纸标签获得‘锁定’的指令的实施方案。
图80展示说明如何用增强箭头填充纸票退币器的指令的实施方案。
图81展示说明如何用增强箭头将纸票馈送到打印机的指令的实施方案。
图82展示说明结束维护的关闭指令的实施方案。
图83展示说明替代QR代码的资产标签的实施方案。
图84是展示说明EGM程序的逻辑流程图。
图85是展示说明移动装置程序的逻辑流程图。
图86展示说明示例性AR图像标记标签的实施方案。
图87展示说明使用屏幕上方背景作品的示例性帧标记的实施方案。
图88展示说明无任何增强的游戏的实施方案。
图89展示说明从玩家的角度来看无任何增强的游戏的实施方案。
图90展示说明无任何增强但具有剪裁元素的游戏的实施方案。
图91展示说明无实时摄像头图的增强元素的实施方案。
图92展示说明用阴影进行增强元素的游戏取代的实施方案。
图93展示说明来自玩家角度的增强图的实施方案。
图94展示说明具有非剪裁增强元素的增强图的实施方案。
具体实施方式
各个实施方案涉及一种游戏、游戏机和/或游戏系统和用于玩游戏的方法,其中游戏系统包括受生物特征控制的门锁。所述实施方案在本文中只通过举例来说明和描述,且不受限制。现在参考图示,且更特定地参考图1至图7,展示了根据包括受生物特征控制的门锁的游戏系统的各个方面的游戏、游戏机、游戏系统和用于玩游戏的方法。
图1至图2中展示了根据所公开实施方案的一个或多个方面的实例。游戏系统的优选实施方案包括受生物特征控制的门锁100。受生物特征控制的门锁使得技术员能够在不需要主钥匙的情况下打开游戏机门。相反地,技术员使其自身呈现于内置在游戏机中的摄像头,且为技术员拍照。这个照片被传输到俱乐部管理系统(CMS)且如果在CMS上运行的面部识别软件将技术员识别为已授权,那么发送消息到电子游戏机(EGM)以解锁门。游戏机具有附接到门锁的电磁阀,且能够在软件控制下解锁门。这种系统的优点是其取消了俱乐部需要发出主钥匙给技术员的需要。
包括受生物特征控制的门锁的游戏系统的优选实施方案使得技术员能够在不使用钥匙的情况下打开游戏机。传统的钥匙和锁系统难以改变。此外,所公开游戏系统提供的安全性优于现有的钥匙或生物特征识别系统。此外,包括受生物特征控制的门锁的游戏系统的优选实施方案的部署还更便宜,只需要在每个游戏机中安装受软件控制的电磁阀。
包括受生物特征控制的门锁的这种游戏系统的优选实施方案利用现有的移动“智能手机”。只举例且无限制,这些智能手机包括苹果iPhone系统、Google的Droid和NexusOne系列、Palm的Pre系统和RIM黑莓系列的智能手机。大部分(即便不是全部)这些智能手机包括可受控于软件应用的内置摄像头。因此,这种游戏系统的优选实施方案将摄像头从游戏机“移动”到由技术员携带的智能手机。更详细地说,图2中可见构成具有受生物特征控制的门锁的游戏系统的组件。在这方面,锁定系统的优选实施方案应采用(1)基于所是(例如,生物特征),(2)基于所知(例如,PIN),和(3)基于所有(例如,物理令牌,诸如钥匙)。
作为所公开实施方案的一个方面的部分,技术员配备有智能手机。此外,制造商为这种实施方案开发由俱乐部IT员工部署的具体生物特征锁应用。为了安全目的,这种应用并未广泛发布且公众无法下载。生物特征锁应用能够使用内置于手机中的摄像头拍照并通过加密互联网(安全套接层)连接将这些照片传递到连接到CMS的网络服务器。在一些实施方案中,除了能够拍照以外,网络服务器还提供上下文相关帮助文件到移动手机。
在具有受生物特征控制的门锁的游戏系统的优选实施方案中,每个游戏机配备有电磁阀以控制机柜门的打开。游戏机还包括使得能够从CMS发送命令以使得能够通过触发电磁阀来开门的软件。此外,游戏机优选地具有附接唯一地识别机器的贴纸和海报。这可以通过打印在贴纸上的条形码来实现。
现在参考图1中的程序,技术员的任务是对游戏机执行一定的维护。实际上,他或她接近出问题的游戏机且启动智能手机上的技术员生物特征锁应用。技术员被提示扫描游戏机的条形码且然后生物特征锁应用在手机的LCD屏幕上呈现由摄像头读取的当前图像。一旦技术员将摄像头定位在相距条形码的适当距离处,捕捉图像且经由加密链路通过互联网将图像发送到网络服务器。在网络服务器处,图像分析软件解码图像且确定所述图像是条形码。条形码解码模块确定由机器ID数据库使用来确定已扫描哪个游戏机的标识符。
在一些优选实施方案中,CMS然后用关于游戏机的信息对移动手机作出回响使得技术员可以确认条形码是正确的。这样的信息可以由当前加载在游戏机上的游戏名称和其它识别信息组成。
在确认游戏机是正确的之后,为了安全目的,此时技术员必须输入个人识别号码(PIN)或用户标识符/密码组合。这些证书经由互联网传输到CMS。移动手机应用然后告知技术员使用移动手机上的摄像头自拍。对于配备有双摄像头的一些手机(诸如大部分诺基亚型号、iPhone 4和HTC EVO),这只不过意指举起手机获得好的面部图。在其中手机只具有一个摄像头的情况下,技术员将手机翻转使得摄像头面对他或她,且按下手机的用户界面上的按钮来拍照。
捕捉的图像还经由安全蜂窝互联网连接发出到CMS。作为通过互联网使用安全连接的替代,如果俱乐部中存在WiFi局域网,那么也可以使用WiFi局域网。在CMS处,图像分析软件将自拍传递到面部识别系统,其确定与所呈现面部相关的员工标识符。
除了上述证书以外,在一些实施方案的另一方面,智能手机本身可以与特定员工“匹配”。在这些实施方案中,在每个事务中,还可以传输用于手机的唯一标识符。这种标识符是在安装时间时被设置,且不能被技术员改变。替代地,可以使用手机的国际移动设备身份(IMEI)号码或其它蜂窝标识符。
在具有受生物特征控制的门锁的游戏系统的一些优选实施方案中,全部四个证书被传递到CMS处的解锁应用,证书包括(1)员工ID,(2)手机标识符,(3)机器ID和(4)PIN。如果全部证书有效(即,如果员工当前被允许解锁游戏机),那么通过CMS网络将解锁信号发送到游戏机。一旦游戏机接收这个信号,与门电磁阀相关的控制器使门电磁阀跳闸。在其它实施方案中,只有四个证书中的三个被传递到CMS处的解锁应用。
一旦打开,CMS从游戏机指导手册服务器检索具体的一组帮助页面以辅助技术员进行他的任务。这些页面在智能手机上可供技术员细读且专用于出问题的游戏和机柜组合。
为了进一步辅助技术员,在任何时间,他或她均可以对游戏机的LCD显示器拍照。所显示的任何错误消息、“查询”消息或菜单可以由CMS处的图像分析模块和光学字符识别(OCR)读取,且可以用来为特定问题而索引上下文相关帮助。
除了游戏机外部的条形码以外,机器内的每个外围设备也可以具有条形码。通过用移动手机上的摄像头使用移动手机应用扫描条形码,上下文相关帮助也可以被检索用于维护外围设备或用于确定外围设备的资产状态或配置。
所公开实施方案的一些优选实施方式使用具有两个摄像头和OpenCV图像分析软件的智能手机。此外,一些实施方案:(1)提供比在每个游戏机中安装摄像头更便宜的解决方案;(2)使得俱乐部能够更新软件‘钥匙’而不需要更换成千上万个锁;(3)使得技术员能够携带极为难以复制的物理令牌(即,智能手机);(4)采用面部识别和PIN安全措施,其防止智能手机的随意盗窃而造成安全问题;和(5)技术员可接收上下文相关帮助以修理特定游戏机。在其它方面,一些实施方案提供:(1)使用手机、摄像头、面部识别、条形码和受网络控制的电磁阀的组合以打开游戏机门;和(2)上下文相关帮助用于维护游戏机,其是由手机传递给授权人员。以此方式,技术员将他的手机的摄像头对着错误消息且接收帮助以修理与错误消息相关的具体问题。
在一些实施方案的另一方面,使用包括增强现实观看能力300的游戏系统。在所公开游戏系统的这些实施方案中,使用包括内置陀螺仪以及定位跟踪技术(诸如数字罗盘和全球定位系统(GPS))的智能手机。这些特征使得能够推导出智能手机和其用户的真实位置和定向。此外,所公开游戏系统的一些其它实施方案结合位置/定向推导使用物体识别和光学字符识别(OCR)技术以给俱乐部中的玩家提供搜寻游戏、累积积点、特定机器和其选择的其它玩家的容易方式。
图3中可见包括增强现实观看能力的游戏系统的总体配置。大体上来说,包括增强现实观看能力的游戏系统包括加载到支持摄像头的智能手机上的应用、用于辅助所述应用的后台系统和用于连接到现有商务智能系统(BIS)的集成模块。
在一些实施方案中,商务智能系统提供包括每个游戏机在场馆中的位置和定向的表格的数据库或其它结构。继续来说,在这些实施方案中,每个位置/定向与唯一标识符相关,所述唯一标识符使得这个系统能够查询俱乐部管理系统(CMS)以检索用于出问题的游戏机的数据,诸如当前占有面积、历史性能、当前点数和其它相关属性。
图4中展示了包括增强现实观看能力的游戏系统的一个实施方案的基本操作。玩家在他的手机上安装增强现实场馆应用且当他进入场馆时激活应用。优选地,应用可以由蓝牙或无线消息自动激活,当蓝牙或无线消息经过诸如俱乐部入口的大门时其被手机接收。替代地,应用可以由编程到智能手机中、关联到场馆的GPS位置相关的“地点”状况自动激活。在最简单的实施方式中,应用是由玩家手动激活。
一旦激活,具有增强现实观看能力的游戏系统的应用开始控制智能手机的内置主摄像头。在一个这样的实施方案中,智能手机上显示消息以询问用户是否将摄像头对准游戏机或场馆中感兴趣的其它物体。
一旦对准,增强现实应用通过诸如GPS、蓝牙或手机发射塔三角定位的方式确定手机的位置。在另一实施方案中,增强现实应用通过分析由摄像头捕捉的图像确定手机的位置。在这方面,可以在俱乐部中放置物理参考点以供摄像头搜寻。然后,确定手机的定向。这可以通过访问嵌入在智能手机内的内部数字陀螺仪来完成。
一旦已知智能手机的位置/定向,可以计算智能手机的摄像头可见的感兴趣的物体(诸如游戏机)。这可以通过将摄像头位置/定向放置在某个场馆的虚拟3D表示内来实现。这种虚拟表示可以通过解析游戏机及其它物体的位置/定向的商务智能系统表而离线建立。随着时间变化,这种表示可以被更新来考虑游戏机及场馆周围的标牌的移动。
在具有增强现实观看能力的游戏系统的一个实施方案中,建立游戏机及摄像头当前可见的其它物体的清单。对于每个可见物体,可以通过对游戏机的座标执行反向推算矩阵来推导智能手机显示器上的虚拟位置。摄像头捕捉的图像渲染在智能手机显示器上,且图标覆盖在每个可见物体的图像上。图5中展示了这种输出的实例。
如图5中所示,在具有增强现实观看能力的游戏系统的另一方面,取决于物体或与物体相关的某种元数据的类型可以展示一些不同类型的图标。在图5中展示的实例中,以绿色图标展示标准的游戏机,以蓝色图标展示正在玩(且因此不可用)的游戏机,且以红色图标展示在最近时段内具有最高奖励的游戏机(即,‘最热门’游戏机)。
图5的实施方案中展示的另一类型的图标是用户图标。这种用户图标表示另一玩家,诸如与当前用户具有密切关系的玩家(例如,配偶或亲属)。在具有增强现实观看能力的游戏系统的一些实施方案中,玩家可以在CMS中或经由增强现实场馆应用注册密切关系。通过采用这样的实施方案,玩家能够通过只平移其摄像头直到用户图标向前为止来搜寻其配偶。
显然,诸如用户图标的图标不需要表示玩家直接可见的物体。在增强现实场馆系统的一些实施方案中,游戏机的标牌和庄家可以介于玩家与其配偶之间,但是不会影响这种系统的操作。
如图6中所示,一旦展示图标,玩家可以在图标的位置处触摸其智能手机上的触屏以产生关于出问题的物体的信息。图6展示这样的信息的实例。在这个实例中,用户选择靠近他的手机上显示的图像上的‘Hot Shots’的红色图标。这种选择产生具有关于游戏的信息的弹窗,包括从某种意义上来说是‘最热门的游戏机’的细节(例如,也许这种游戏机在过去的24小时内发出的积点最多)。
在一些实施方案中,弹窗还让玩家知道这个游戏机可以玩,如果游戏机与用户之间存在任何障碍,那么弹窗可能不会出现。在一个这样的实施方案中,后台系统通过查询CMS获得这种可用信息以查看是否插入任何信用卡或玩家跟踪卡。
现在参考图7,在具有增强现实观看能力的游戏系统的另一方面,弹窗还使得玩家能够“预约”游戏机。预约游戏机在一些市场上盛行,且这种新颖的特征扩展了预约特征。如果玩家选择通过选择其智能手机上的按钮来预约游戏机,那么从手机发送消息到后台系统,且发送到CMS上以预约游戏机。优选地,CMS产生PIN且将这个PIN传输到游戏机且然后传回到手机。这个PIN显示在手机上,如图7中所示。游戏机然后在某个时段内查询以给出时间让玩家走近。当玩家到达游戏机时,他或她输入匹配PIN且解锁游戏。一旦达到时间限制,游戏机自动解锁以防止游戏机保持非服务状态。
现在参考图8,展示具有增强现实观看能力的游戏系统的实施方案,其中用户用高亮的标牌选择增强现实场馆。这种类型的预约可能局限于某个身份的用户(例如,会员玩家)以保证其具有热门游戏的优先权。
图9是具有增强现实观看能力的游戏系统的实施方案,其中用户选择当前由另一玩家使用的游戏。在这个案例中,用户被提供在场馆别处搜寻相同类型的另一游戏的机会。在一些实施方案中,通过后台对CMS查询具有相似主题的其它游戏且通过只匹配其中信用是零且没有插入玩家跟踪卡的游戏机筛选这个清单来执行这个动作。
一旦形成所述清单,基于商务智能系统中的游戏机位置表通过相距用户的距离来分类所述清单。如果最近的游戏机可见,那么通过对着游戏机的垂直箭头图标在屏幕上呈现最近的游戏机匹配。在一些实施方案中,箭头图标不断闪烁。在一个实施方案的另一方面,如果最近匹配的游戏机在屏幕以外,那么显示水平箭头,所述水平箭头指示玩家自身应以何种方式旋转以使得匹配游戏机可见。随着玩家自身旋转,将手机握在他前面,箭头位置更新且最终由直接对着游戏机的垂直箭头取代。
在具有增强现实观看能力的游戏系统的一个实施方案中,当特定类型的全部游戏机正在使用或玩家具有特别喜欢的机器时,会员玩家(或其它选定玩家)被呈现另一选项。这些玩家可以被给出“提前预约”游戏机或游戏的选项,使得其将由增强现实应用告知其游戏或喜欢的机器免费的时刻。此时,出问题的游戏机将使用上述PIN方法而预约一定时段。
现在参考图10,具有增强现实观看能力的游戏系统的实施方案展示又另一特征。如上文提及,玩家可与其它玩家注册密切关系。在这个实例中,玩家可以选择(在不同游戏机)搜寻其正在玩的相同游戏或可能发送即时消息(IM)到其好友以显示在好友的游戏机上,以及能够搜寻其好友或配偶。在社区游戏的情况下,“搜寻可用”选项还可以允许玩家在相同社区游戏中搜寻空座作为其好友。
所公开实施方案的一些优选实施方式使用(1)客户的智能手机,其具有GPS或其它定位系统以及具有用于精确定向检测的陀螺仪,(2)用于与智能手机通信且用于玩家注册的任何适当的网络服务器,和(3)OpenCV图像分析软件。此外,一些实施方案提供包括(只通过举例)以下项的特征:(1)使得玩家能够快速搜寻感兴趣的物体,(2)通过帮助玩家更快地搜寻其喜欢的游戏增加俱乐部收入,(3)使得玩家能够从其移动手机预约游戏,(4)利用玩家已经具有的技术,和(5)使用部署较为便宜的系统,因为所述系统不需要任何新的基础设施。在其它方面,一些实施方案提供:(1)使用手机作为搜寻俱乐部中的物体的方式,(2)能够从手机预约游戏且用PIN解锁游戏,(3)通知游戏何时可用,和(4)能够搜寻其它玩家和其正在玩的游戏。
在一些实施方案的另一方面,使用包括增强现实游戏能力1100的游戏系统。在所公开游戏系统的这些实施方案中,使用智能手机,所述智能手机包括结合位置/定向推导的内置物体识别技术和光学字符识别(OCR)技术以给俱乐部中的玩家提供额外游戏选项和机会。在包括增强现实游戏能力1100的游戏系统的一个实施方案中,这些物体识别技术和OCR能力类似于由谷歌“Goggles”应用提供的物体识别技术和OCR能力。
图11中可见构成包括增强现实游戏能力1100的游戏系统的实施方案的总体配置。在一些实施方案中,具有增强现实游戏能力1100的游戏系统是由加载到启用摄像头的移动智能手机上的增强现实游戏应用、用于辅助所述应用的后台系统和(在一些案例中)作为游戏机软件的额外软件模块组成。
在包括增强现实游戏能力1100的游戏系统的一个实施方式中,游戏程序以下列方式进行。玩家接近游戏机而玩游戏(例如,黄牌纸牌(Joker Poker))。黄牌纸牌是其中玩家决定抓或抽哪一张牌的视频纸牌游戏。在游戏期间,玩家可遇到其中玩家不确定进行哪种正确策略的情况。当发生这种不确定情况时,玩家可以拿出他的移动手机并选择增强现实游戏辅助应用。然后,玩家被提示将他的智能手机的摄像头对着游戏机屏幕。一旦摄像头对准屏幕,玩家按下摄像头快门按钮且捕捉图像(如图24中可见)。
增强现实游戏辅助应用经由与公共网络服务的第三代(3G)或通用分组无线业务(GPRS)加密安全套接层(SSL)会话将图像传输到后台服务器且等待响应。后台服务器使用物体识别和OCR技术通过分析图像来确定以下项:(1)游戏的奖励表以及游戏名称;(2)当前游戏状态;和(3)玩家的信用/竞猜信息。系统由这些项中的前两项确定全部可能的策略。这样的信息以及游戏名称和状态一起通过3G连接传回到移动手机上的增强现实游戏辅助应用。
在一个实施方案中,增强现实游戏辅助应用可以多种方式将信息呈现给玩家,如图25中所示。在图25的实例中,针对黄牌纸牌的游戏给玩家呈现理论最佳机会以及涉及游戏的可能结果的信息。显然,玩家自由尝试玩家的智能手机的辅助应用,从而选择和取消选择可能要抓的牌。在这个程序期间,随着牌被更新来反映当前情况(例如,在每次选择/取消选择之后),胜率呈现在牌下方。
虽然增强现实游戏辅助应用显然有用于初学玩家,但是所述应用通过考虑可取决于当前累积积点,而改变策略的累积积点也有用于更专业的玩家。此外,无论游戏何时增加变数(诸如万能牌)或当更复杂胜率与游戏结果相关时,增强现实游戏辅助应用均提供额外优势。
在具有增强现实游戏能力1100的游戏系统的一些实施方案中,一旦确定游戏名称,手机应用还可使用其它信息。例如,可以提供游戏专用的教程、讨论区和社交网站的链接。这些教程可以考虑游戏的当前状态且提供上下文相关帮助。
在包括增强现实游戏能力1100的游戏系统的其它更加复杂的实施方案中,游戏程序以下列方式进行。虽然上文呈现的视频纸牌实例提供了关于玩家的智能手机的与游戏有关的内容,但是这些上述实施方案没有直接增强游戏机的输出。然而,在包括增强现实游戏能力1100的游戏系统的更加复杂的实施方案中,增强显示器经由手机中的摄像头从游戏机捕捉输出且覆盖智能手机的显示器上的虚拟图形,所述虚拟图形(1)在经由移动手机观看时出现在游戏机显示器上,或(2)用指示游戏机上的兴趣点的元素增强游戏机显示器。
现在参考图12,展示具有说明可如何部署增强特征的增强现实游戏能力1100的游戏系统的一个实施方案。首先,玩家使正在玩的游戏机与他拿着的手机相关。这种相关可以依多种方式完成,下文描述了所述方式中的两种方式。在首次相关技术中,一旦开始增强会话,游戏机开始在LCD显示器的拐角处或在其它无障碍位置中显示校准标记。图15中展示这些校准标记的实例。继续来说,随着玩家在游戏机前面举起智能手机的摄像头,受应用控制的摄像头捕捉游戏机的图像,包括游戏LCD输出。因为玩家将不太可能拿着摄像头直接平行于LCD,所以LCD的图像将有可能稍微呈梯形,如图16中所示。
现在参考图17,物体识别系统拍摄这样的图像且提取校准标记。在一些实施方案中,物体识别系统使用标准的物体识别算法。显然,这个计算量完全在如今的现代智能手机的实时能力内。如果由于某种原因而需要更先进的计算处理,那么物体识别算法可以通过将图像传输到可以处理图像的后台服务器来运行。由于传输图像所耗时间将有可能通过产生明显滞后而干扰实时覆盖,所以这并非优选解决方案。在更加优选的实施方案中,一旦解码校准标记,移动手机应用覆盖摄像头导出图像上的适当点处的图像。上文关于具有增强现实场馆300的游戏系统描述了用于实现这种图像覆盖的技术。
现在参考图23,展示覆盖在摄像头图像上的正确位置处的潜在上下文相关帮助的实例。在具有增强现实游戏能力1100的游戏系统的这个实施方案中,玩家针对特征而被指派“幸运”图案。在一些实施方案中,这个图案的确定是基于这个游戏的玩家的之前表现、机器的之前性能、基于玩家姓名或电话号码的散列算法或其组合。继续来说,当玩家遇到特征的选择阶段时,玩家在他的智能手机上使用增强现实应用来拍照或拍摄视频且接收图像覆盖,如图23中所示。
现在参考图15,展示具有增强现实游戏能力1100的游戏系统的实施方案,其包括捕捉的图像中的“数据标记”。这些“数据标记”可以显示在类似于校准标记的位置处,或理论上与图15一样,其可以嵌入在适当的图形中。在图15中展示的实施方案中,数据标记是龙之眼(Dragon’s eye)。在所公开实施方案的一个方面,数据标记通过暂时改变构成其的像素的强度而执行。从玩家的角度来看,这种强度变化似乎如同dragon’s eye一样闪烁。相比之下,真实闪烁通常需要编码的数据流。简单的实施方式使用高强度像素以指示二进制1且使用低强度像素以指示二进制0。在一些实施方案中,使用多个数据标记以增加数据吞吐量。
通过使用校准标记,关于摄像头图像已知游戏LCD的总体几何形状。由这样的几何形状,可以推导出数据标记的预期位置。在一些实施方案中,数据标记用作游戏与增强现实游戏应用通信的单向方法。以此方式,数据标记可以用于以下目的:(1)可以有效地传送游戏的状态(例如,在免费摇奖期间,数据标记可以造成手机用额外的图形FX增强显示器)。(2)关于在游戏期间作出选择,游戏可以经由玩家的移动手机给玩家提供“秘密暗示”。这些特征可以被构成使得暗示不会随时间影响总体级数或仅仅将级数降低已知量。在一个实施方案中,可以针对具有竞猜越来越多的持久记录的玩家。(3)玩游戏统计数据可以加密且经由数据标记和增强现实游戏应用发送到安全网络服务。这些统计数据可以由制造商收集来作为收集市场营销数据的替代手段。显然,在大部分实施方案中,手机应用不会影响底层游戏的结果或操作,因为通信只是单向的。
在具有增强现实游戏能力1100的游戏系统的另一实施方案中,特定的数据标记提供使游戏机制造商潜在地跟踪游戏的部署的手段。以历史角度来说,在制造商不同意的情况下,再出售的游戏和机器的一些市场中存在问题。这可以潜在地造成违反版权保护方法。通过实施所公开游戏系统,制造商可以充分利用现代智能手机的位置感知,其然后传输手机的位置和来自数据标记的数据,所述数据能够唯一地识别游戏机。如果基于销售记录发现游戏机的位置不准确,那么可以采取纠正动作。
如上文提及,使用所公开游戏系统的实施方案建立增强现实游戏会话存在多种方法。如图13中所示,可以通过在游戏机中安装蓝牙无线电且利用标准的智能手机的现有蓝牙能力来使用蓝牙无线技术。以此方式,选定游戏机使用蓝牙发现程序不断广播到适当的蓝牙装置。当进行握手时,游戏机确定握手是否来自增强现实游戏应用或来自另一来源。如果握手来自另一来源,那么游戏机发送给出如何下载增强现实游戏应用的指令的蓝牙短信。
现在参考图18,一旦游戏系统与增强现实游戏应用通信,游戏信息和状态被发送到应用。这使得增强现实游戏应用能够显示诸如图19中所示的菜单。在一些实施方案中,在整个会话中,更新的状态信息可以由蓝牙而不是通过使用数据标记或OCR来不断发送。这种配置提供使用蓝牙的优点。然而,这种优势必须与理论上双向通信的潜在下侧平衡,且因此更加难以被某些游戏监管机构批准。
如图14中描述,可以使用来自摄像头图像的物体识别来实施蓝牙的替代。具体来说,在这个实施方案中,加载到玩家的智能手机上的增强现实游戏应用询问用户是否对游戏机拍照。通过使用已知的物体识别算法,可以提取游戏名称。摄像头图像的OCR分析还可以获得其它信息。具体来说,从摄像头图像提取图案配置和仪表值以及其它状态。此外,为了市场营销目的,可以由后台服务器或增强现实游戏应用经由安全套接层(SSL)会话将这种数据发送到安全制造商的网络服务。
继续来说,在这个实施方案中,一旦已知游戏状态,可以经由智能手机的显示屏将增强状态呈现给玩家。例如,在一些实施方案中,当玩家被给出要打开三个对话框的机会时,箭头可以出现在移动手机显示器上,对着玩家应该喜欢的对话框。图18中展示来自图14的程序的图像捕捉的实例。在这个实施方案中,玩家正在玩称作“Burger Run”的游戏。现在参考图19,状态结果的成功确定展示在智能手机的显示屏的内容中。
在这个实施方案中,智能手机的显示屏给玩家呈现了多个特征,包括(只通过举例)游戏规则、游戏Like This、累积信息、秘密策略和下载应用。“游戏规则”特征包括标准的奖励表、表明存在于游戏中的特征的视频和其它一般信息。选择“游戏Like This”特征呈现了类似于先前所玩的游戏、基于点数、暴击和/或其它因素的游戏清单。“累积信息”特征在下文加以进一步详细描述。在一些实施方案中,“秘密策略”特征是指玩家求助于一个或多个社交网站,其中玩家可以针对当前游戏而辩论并提出策略。“秘密策略”特征还可以提供覆盖在如上文图23中描述的摄像头图像上的正确位置处的上下文相关帮助,以让玩家感觉到他可以在游戏中具有优势。“秘密策略”特征还可以呈现这个游戏机当前可用的时限积点(例如,当前在智能手机的位置附近的Power Winners促销)。
在一些实施方案的另一方面,“下载应用”特征使得玩家能够将游戏的“趣味”版(即,非竞猜版本)下载到其手机上。除非另有说明,否则在这样的实施方案中,具有增强现实游戏能力1100的游戏系统使得玩家能够仅仅对其希望在其智能手机上的游戏拍照,且自动下载游戏以供继续未来使用。
再次参考“累积信息”特征,图20至图22中进一步说明这个特征。具体来说,图20说明呈现累积等级的程序的逻辑流程图。在一个实施方案中,图21以获取累积信息以供累积值解码的程序来说明智能手机。正如视频纸牌,具有增强现实游戏能力1100的游戏系统使得玩家能够对累积游戏拍照。继续来说,如图22中所示,移动手机应用或后台服务器分析仪表的当前状态以确定玩游戏的当前支持度。这种分析是通过使用所捕捉LCD图像内的已知仪表位置来进行(一旦特定游戏名称本身已使用图13或图14中的程序推导出,所述仪表位置可以通过查找用于所述游戏的仪表位置而推导出)。
在一些实施方案中,仪表位置处的图像被传递到光学字符识别(OCR)算法以确定当前累积值。然后对这些值进行完备性检测(即,如果读取的值超出可能预期的范围,那么游戏捕捉或已安装的累积游戏可能出现问题)。然后比较所述值与其相关范围,且确定等级。除非另有说明,否则累积可具有最大期望值为100点且最小预期值为90点的范围。如果当前读取值是99.50点,那么将预期可能相当快地触发这种累积。这种结果将还造成给出高的等级。
在具有增强现实游戏能力1100的游戏系统的另一实施方案中,如果累积是开放式的且不具有最大值,那么可以基于游戏的理论级数(基于游戏的当前累积状态)确定等级。以此方式,较高的累积值造成较高的理论级数。在多次累积的情况下,每个等级可个别展示或组合为平均或最大等级。最大等级展示只命中最可能累积的等级。一旦确定,向玩家展示等级,图22中展示所述等级的实例。在这个实施方案中,累积游戏被给出等效于众所周知的国土安全报警系统的等级。如同其安全副本,等级可以被配置使得从不选择“低”等级。
显然,不一定需要使用校准标记或蓝牙来确定所捕捉图像中的游戏机屏幕位置和定向。在具有增强现实游戏能力1100的游戏系统的一些实施方案中,可以由OCR或物体识别来确定游戏名称。以此方式,游戏中的固定几何形状和小集合的可能图像可以用来快速且准确地确定存在哪种游戏。一旦确定游戏名称,可以使用已知结构的游戏显示来代替校准标记。例如,在一个实施方案中,图15中展示的游戏在底部拐角中具有标记为“积点支出”和“摇奖”的触摸屏按钮,所述按钮可以由物体识别检测且以将使用校准标记的相同方式用作固定点。最后,在另一实施方案中,所公开关于增强现实游戏的技术可以用作以使用LCD覆盖的方式增强常规的步进式游戏的方式。以此方式,可以在移动手机屏幕上展示复杂的得奖线配置。
所公开实施方案的一些优选实施方案使用(1)客户的智能手机,(2)用于与智能手机通信且用于玩家注册的任何适当的网络服务器,和(3)OpenCV图像分析软件。此外,一些实施方案提供包括(只通过举例)以下项的特征:(1)新的积点概念,(2)玩家获得帮助的快速直观程序、可下载游戏或其它增强功能,(3)从不与游戏交互到与游戏全程交互的扩展能力,(4)传递内容以用几乎不受监管的移动手机应用增强受监管游戏,这不会影响受监管游戏,(5)利用现有技术,和(6)不需要新的基础设施。在其它方面,一些实施方案提供:(1)使用物体识别和OCR以传递现有游戏的增强内容覆盖,(2)能够基于来自游戏机(数据标记)的单向通信覆盖内容,和(3)由俱乐部用户跟踪潜在违反许可的唯一方法。
在一些实施方案的另一方面,使用包括移动游戏能力2600的游戏系统。在所公开游戏系统的这些实施方案中,使用包括结合位置/定向推导的内置物体识别技术和光学字符识别(OCR)技术的智能手机以给俱乐部中的玩家提供额外游戏选项和机会。在包括移动游戏能力2600的游戏系统的一个实施方案中,游戏系统利用智能手机的玩家的财富以使得制造商能够建立玩家的配置文件和针对有价值的玩家来促销制造商的重要产品。
现在参考图26至图28,展示构成具有移动游戏能力2600的游戏系统的实施方案的模块的总体配置。在具有增强现实游戏能力2600的游戏系统的一些实施方案中,游戏程序以下列方式进行。玩家将“iBonus”应用从应用商店(例如,游戏制造商的应用商店、苹果应用商店、Goggle应用商店等等)下载到其智能手机上。玩家使用iBonus应用以参与iBonus系统。iBonus应用然后显示有针对性的促销的清单。
在一个实施方案中,促销可以是“命中3次积点摇奖图案以赢得免费积点摇奖得t恤活动”。玩家然后进入俱乐部且进行积点摇奖。一旦玩家满足促销的要求(诸如通过命中包括三次积点摇奖图案的组合),玩家拿出其手机、选择iBonus应用且使用内置摄像头(受控于iBonus应用)以对游戏结果拍照。iBonus应用将照片安全地传输到网络服务,其中照片被分析来确认玩家真正满足促销条款。一旦确认,玩家通过邮件或以电子方式获奖。
现在参考图29,展示显示具有移动游戏能力2600的游戏系统中的逻辑模块的一般配置的实施方案。这些模块包括(只通过举例且不限于):玩家价值跟踪、玩家注册、玩家网络界面、积点赛、额外奖、积点规则创建和图像分析。
关于具有移动游戏能力2600的玩家价值跟踪特征,随着玩家的注册,其被新增到由玩家价值跟踪模块管理的数据库。最初,玩家被指派零值。除非另有说明,否则玩家将以其人口统计(诸如位置/权限或年龄)而被提供可用于全部其它玩家的积点。随着玩家参与积点系统,其价值可基于其平均竞猜而上升,且因此其可以被提供较高价值、更有针对性的积点。这种模块与常规的玩家跟踪系统之间的重要的区别是:这种系统只跟踪由移动手机应用捕捉的事件(一般赢得积点资格),而不是玩家进行的每次竞猜促成所述价值。
现在参考具有移动游戏能力2600的游戏系统的玩家注册特征,玩家注册模块处置用于玩家价值跟踪系统的新纪录的创建。因为预防诈骗是所公开游戏系统的重要方面,所以玩家注册模块一般需要一些识别数据来保证玩家不会注册多个账号。实现此的简单方式是使用在线服务(诸如在线应用商店)作为下载智能手机应用的手段。在下载之后,每个应用可以电子方式“采集指纹”以关联到一个智能手机账号和/或智能手机,且不需要玩家支付。
关于具有移动游戏能力2600的游戏系统的玩家网络界面特征,除了给玩家注册模块提供门户以外,玩家网络界面还提供一些其它重要的功能。最初,网络界面提供iBonus系统和当前促销的普通广告。这种广告还可以从智能手机应用来访问。此外,网络界面提供推动更新智能手机应用的能力。作为防黑客入侵的措施,智能手机上的软件和加密密钥被定期更新以增加逆向设计欺诈地赢得的任何积点的经济价值以外的通信协议的成本。
现在参考具有移动游戏能力2600的游戏系统的积点赛特征,一旦图像或图像集已被分析来确定游戏机在捕捉时间的状态,可计算将被奖励的准确积点。以此方式,积点赛模块解析可能积点的清单以产生对等积点。期望每个可能的积点纪录将包括一些或全部以下栏,包含(但不限于):积点类型、游戏标识符、游戏资格条件、竞猜资格条件、地理位置限制、人口统计限制、时间限制和数量。
在具有移动游戏能力2600的游戏系统的一些实施方案中,“积点类型”可为真实或虚拟的。真实积点可以是诸如t恤或积分卡的物品,而虚拟奖品可以是可换取真实商品或积点的忠诚点数。在一些实施方案的另一方面,“游戏标识符”是“有奖”游戏的名称。在另一方面,“游戏资格条件”是必须匹配的图案或游戏状态。例如,在一个实施方案中,图案资格条件是“4个或更多个分散图案”,且游戏状态可以是“赢得100点以上”。在又另一方面,“竞猜资格条件”是可以被限于最小点数和/或诸如停在游戏线的最小次数或最小总竞猜的其它条件的积点。
继续来说,在具有移动游戏能力2600的游戏系统的一些实施方案中,“地理位置限制”文件包括手机信号塔标识符、逆向DNS查找和GPS地址的某个组合以限制一些积点的合格性。在一些实施方案的另一方面,“人口统计限制”文件包括可用于诸如年龄范围的某些人群中的玩家的一些积点。另一方面,“时间限制”栏包括可以只在每周的某些时间使用或使用达固定时间长度的积点。最后,在一个实施方案的又另一方面,“数量”栏包括在积点到期之前对兑换次数设置限制的能力。
可预期的是,这些属性的组合使得制造商能够产生一些有趣的促销类型。例如,在一些实施方案中,制造商可以选择给某些玩家提供“专门”的排名赛。在这个实施方案中,玩家被发送消息,所述消息告知其(例如)如果玩家从独立日的7:30PM到11:30PM在玩“积点摇奖”,那么命中积点摇奖的前五十个玩家将被奖励额外奖品。
在具有移动游戏能力2600的游戏系统的另一实施方案中,排名赛是通过由在一段时间内参与的玩家对最高胜率预测的额外奖而形成。例如,在一个实施方案中,制造商发送消息到目标玩家,告知玩家在星期二的8:00PM与9:00PM之间在Blazing 7s游戏中胜率最高的玩家将赢得1000点的积点。在这个情况中,这个时段期间参与的每个玩家将被鼓励对有效胜率拍照,且当所述时段结束时,提交最高胜率的玩家将赢得积点。显然,如图30中所示,智能手机应用还可以用来参加排名赛。然后,每当排行榜发生变化时将推动更新全部参与玩家的智能手机,因此使得玩家能够监控其在排名赛排名中的位置。当排名赛结束时,可以通过智能手机应用直接将任何奖励通知玩家。
现在参考图29,积点赛模块连接玩家价值跟踪模块,其中由积点赛模块捕捉的全部数据(例如,图案配置、点数、查询剩余点数)被传递到玩家价值跟踪模块使得可以产生每个玩家的交互历史。这样的数据可以用来计算玩家的平均竞猜(且因此计算其对俱乐部的价值)且还用来确定玩家更喜欢玩的特定游戏类型(例如,1c高暴击)。
现在参考具有移动游戏能力2600的游戏系统的额外奖模块,这个模块执行给玩家分配奖励的功能。在一个或多个基本实施方案中,玩家可以被奖励真实奖励,诸如可以寄发给玩家的t恤或积分卡。在一些实施方案的另一方面,实施忠诚点数程序,其使得玩家能够积累点数以换取更大的奖励。
关于具有移动游戏能力2600的游戏系统的积点规则创建特征,每个积点是由诸如上文描述的一组规则构成。在一些实施方案中,积点可以由这些规则通过使用图形用户界面(GUI)来创建。然而,在其它实施方案中,商务智能可以用来针对将获益于一些积点的玩家。在一个这样的实施方案中,如果制造商发起“积点摇奖2”,那么制造商可以针对先前已赢得玩“积点摇奖”的积点的玩家,所述玩家有资格获得特殊的积点机会。
现在参考具有移动游戏能力2600的游戏系统的图像分析模块,图31中展示这个模块的程序。图像分析模块执行两个主要功能:(1)存在于由玩家拍摄的照片中的图案的配置的确定;和(2)企图欺诈的检测。在一些实施方案中,当从智能手机应用接收图像时图像分析模块执行的首要任务是从图像提取图案矩阵。使用诸如OpenCV软件库的标准图像分析技术。在这个实施方案的一个方面,图像分析复制可以检测的全部候选图案图像。从这个图库,可以确定屏幕上的图案的配置。显然,在另一实施方案中,可以使用人工干预。在这个实施方案中,位于制造商办公室处的人快速分析照片且将图案配置输入到图像分析系统中。
在具有移动游戏能力2600的游戏系统的另一方面,可以从智能手机应用发送额外数据以辅助自动图像分析。与之相比,智能手机位置(即,“地理位置标签”)信息可以用来减少可能游戏的数量。这个位置可以由手机的GPS位置、IP地址和/或智能手机发射塔位置的各种组合来确定。
现在参考图32,展示游戏系统2600的一个实施方案,其说明可以如何由智能手机摄像头拍摄的照片来处理游戏机屏幕图像。最初,提取屏幕图像。然后,由逆向角度(或基础)变换来变换屏幕图像。
在一些实施方案中,为了辅助图像的基础变换,通过读取智能手机在捕捉图像的瞬间的加速器值来确定智能手机的定向。通常,加速器值指示关于x、y和z轴的定向。虽然绕垂直(y)轴的旋转只在已知游戏机机柜的定向的情况下(如果足够精确地已知摄像头的位置,那么可以已知游戏机机柜的定向)有用,但是鉴于已知特定机柜的游戏机屏幕的定向绕x和z轴恒定,绕x和z轴的旋转也可以用来降低所需变换的复杂性。以此方式,将变换减少到一个轴使得确定“最佳拟合”相对简单直接。一旦游戏机屏幕的范围被确定在图像中,计算逆向角度变换只需要游戏机屏幕的顶部或底部相距水平面的旋转角。
此外,图32还说明某些制造商专用游戏的另一特征。在这个特征中,当获胜时,构成获胜闪光的图案以其它方式变为动画。为了弥补动画可能给确定图案配置增加的难度,采取以下步骤。最初,图像分析模块访问每个动画图案的每个动画帧。以此方式,每个帧用来比较候选子图像。然后,当玩家按下“拍照”(或类似)按钮时,智能手机应用拍摄多个照片。这些照片在时间上分隔开使得连续捕捉之间经过已知图案闪光时间的至少一半周期(大约10帧或三分之一秒钟)。当图案矩阵不能由所捕捉的第一图像确定时,使用第二次和后续捕捉来填充在任何空白中。另一方面,多次图像捕捉还被用作下文描述的欺诈检测策略的部分。
再次参考图31,分析所捕捉的图像以关于竞猜的当前点数、当前游戏线配置、竞猜总数和可用信用确定游戏的状态。这些值是优选地通过使用已知光学字符识别(OCR)技术结合可用于图像分析模块的模板而确定。图像分析模块描述仪表值可能预期在主要游戏机LCD屏幕上所在位置。显然,在另一实施方案中,可以使用人工干预。在这个实施方案中,提取这些值是为了保证可以满足积点条件以有助于防止欺诈(如下文进一步详细描述)且为了传递到玩家价值跟踪系统的目的。
在图32中展示的实施方案中,因为已知游戏在屏幕上显示累积仪表,所以还可以提取这些仪表。一旦图案矩阵和仪表值被确定,其(连同任何地理位置识别一起)被传递到积点赛模块。如果不满足积点条件,那么因此告知玩家。当没有准确地捕捉图案矩阵时,这给了玩家拍照的另一次机会。
在具有移动游戏能力2600的游戏系统的另一方面,如果满足积点条件,那么为了玩家价值跟踪和欺诈检测的目的而进一步分析图像。通常,欺诈检测方法的首要任务是分析图案矩阵以保证矩阵有效。以下结果说明一个非限制实施方案:
在这个非限制示例性实施方案中,如果玩家在游戏线中具有四个King,那么玩家有资格获得积点。然而,如果玩家选择竞猜至少两个游戏线,那么玩家只获得这个案例中的积点。此外,执行以下检查以防止黑客试图破坏程序。
在第一防黑客步骤中,滚轮段中的每个与用于这个特定游戏的每个合法滚轮图型比较以保证其可行。例如,如果包括“KING KING SEVEN”序列的滚轮4没有已知的滚轮图型,那么这个配置可以被识别为非法的。因此,可以产生可疑通知。另一方面,游戏在不同权限中可以具有不同的滚轮图型,权限可以结合智能手机的已知地理位置来限制可能合法的图型。如果滚轮段被发现有效,那么游戏配置(级数方面)也可以被确定为有效。因而,游戏配置可以作为关于评价不同的游戏级数的成绩的数据传递到玩家价值跟踪模块以供后续商务智能方法使用。
在第二个防黑客步骤中,针对奖励表确认玩家赢得的如屏幕上表示且屏幕上提取的得积点点数(连同相关竞猜价值)以保证不会捏造积点点数。继续来说,在下一个防黑客步骤中,比较累积仪表(如果存在)与已知合法范围。在大范围累积的情况下,当已知累积值持续给出时间时,使用图像的时戳来确定预期累积值。如果累积仪表值不在这些预期值的小范围内,那么积点可以被标记为可疑。
最后,在关于其中进行多次图像捕捉的案例的又另一防黑客步骤中,又分析每个图像以保证其与游戏结果的一组正确动画一致。例如,如果预期获胜图案将以某一速率闪光,那么当图像中不存在这种闪光和/或没有以正确速率捕捉序列时,积点可被标记为可疑。
如果图像通过全部这些上述防黑客检查,那么系统将有可能推断出已对合法积点拍照。然而,还执行另一组检查以预防“重放攻击”。当无耻之徒对积点触发游戏结果拍摄多张照片且提交照片作为多个登记时,发生重放攻击,因而企图获得多个奖励。
在一些实施方案中,游戏系统2600通过比较获自图像的以下数据与相同游戏的其它积点兑换来预防重放攻击。这种数据包括:图案矩阵的配置、信用值、点数、竞猜和获胜仪表和累积仪表,以及提交积点的时间和地理位置。关于图案矩阵的配置,对于最合理的高支付游戏结果,两个人命中支付和非支付图案的确切相同的配置的胜率实际上极高(即,如果不是一百万比1,胜率也是成千上万)。关于信用值、点数、竞猜和获胜仪表以及累积仪表(如果存在),两个积点赢家将极不可能使全部这些具有相似值。最后,关于提交积点的时间和地理位置,相同位置且接近相同时间将极不可能实现相同获胜结果。当结合采取时,在数学方式上明显的是,如果提交匹配全部上述值的两个积点图像,那么欺诈行为有可能是这种结果的原因。一旦奖励尝试通过这些防黑客检查,那么额外奖模块用信号通知获奖,且智能手机应用用信号通知以告知玩家已获奖。
如上所述,可以执行各种策略以防止对游戏系统2600的“重放攻击”,其中一个或多个玩家在类似时间进行多次相似提交。在这种类型的欺诈中,当玩家获胜时,除了获胜玩家提交其照片以外,获胜玩家周围的一个或多个其它人也尝试对屏幕拍照以也来尝试获得奖品。通常,只有一组相似游戏结果的第一次提交获奖,且拒绝后续提交。
在另一企图欺诈的案例中,玩家在游戏机上赢得奖品,但是在获胜玩家有机会拿出其手机之前,获胜玩家后面(或相邻游戏机处)的另一人对获胜游戏屏幕拍照且提交照片。为了防止这种类型的欺诈,在其中游戏系统2600接收多次提交的情况下,如果第一次提交是在远大于第二次提交的距离处或以显著小于第二次提交的锐角(如由所捕捉的滚轮图像的透视失真来测量)而进行,那么后续提交被确定为有效提交。可以自动或更加优选地用人工干预执行这种分析。
现在参考具有移动游戏能力2600的游戏系统的智能手机应用,智能手机应用包括多个较小的模块。在一些实施方案中,智能手机应用具有连接玩家网络界面模块的用户界面。这使得智能手机应用能够以可能针对玩家的最新报价提供定期更新。
另一方面,应用还包括图像捕捉模块。图像捕捉模块是在其上通过玩家针对特定报价按下“拍照”按钮来激活。在一些实施方案中,图像捕捉模块控制智能手机上的内置摄像头且在手机的显示器上显示当前摄像头捕捉的图像的副本,这极为相似于常规的摄像头应用。此外,还向玩家呈现当游戏机的显示器大概位于摄像头角度中心时按下的按钮。在另一实施方案中,不使用按钮,且内置于捕捉模块中的图像分析算法检测到摄像头角度中存在游戏图案且即刻开始捕捉图像。(由OCR读取的)游戏仪表或真实条形码贴纸的存在可以用来自动开始捕捉图像。
在具有移动游戏能力2600的游戏系统的一些优选实施方案中,图像捕捉模块从手机读取加速器的值且不捕捉图像,除非手机相对稳定(即,只检测少量加速度)。这辅助玩家在俱乐部的低(户内)光中进行良好的图像捕捉。在一些实施方案中,手机摄像头的自动聚焦算法只允许拍摄清晰的照片。此外,随着拍摄每个图像,可以使用箱式滤波器和傅立叶变换来分析所述图像以检测图像的总体清晰度。应用还可以捕捉多个图像直到拍摄到适当清晰且包括图像的可接受区域中的可识别数据的图像为止。
在具有移动游戏能力2600的游戏系统的一个实施方案中,当玩家希望提交结果时,玩家激活捕捉功能。在激活之后,玩家开始接收由手机摄像头接收在手机的显示器上的图像的实时播放,这允许玩家观察其将要捕获的事物。例如,如图32A中所示,显示游戏机屏幕的实时摄像头图像。然后参考图32B,可以看见由玩家使用来覆盖到实时摄像头图像上的对准框。图32C展示覆盖到以平视显示器的方式显示在图32A中的实时摄像头图像上的对准框。
对准框的一个目的是使玩家极容易地了解如何对准他的摄像头。对准框的另一目的是保证还将捕获其它数据(诸如仪表值)用于黑客检测或玩家跟踪目的。以此方式,对准框的大小取决于个别游戏且对准框足够小以保证还捕捉滚轮周围的数据。显然,图32A至图32C中展示的“三个对准框”实例是单个非限制实例。在其它实施方案中,可以使用涉及全部三个滚轮的一个大框。在又另一实施方案中,可以使用与中间滚轮的中心对准的十字线图形。
在游戏系统的另一方面,智能手机应用中的图像编码器模块编码图像以传输到图像分析模块。因为图像分析模块与移动手机之间的链路是通过公共数据网络(诸如互联网(在一些实施方案中))而进行,所以加密全部通信是极为重要的。此外,可以使用公钥加密,其中服务器应用只允许来自手机的连接,所述手机可证实已通过数字签名授权来参与积点系统。为了防止黑客入侵,优选的是,智能手机应用平台相对较为安全,其中所述应用只通过授权通道(诸如智能手机制造商的应用商店或游戏机制造商的网站)而分配。在游戏系统的一些实施方案中,定期更新加密密钥和方法以使黑客更加难以将其自身图像插入到系统中。这些防黑客模块被配置来连同上文公开的欺诈检测方法一起使得显著损失的风险极低。
没有访问智能手机的玩家的替代是俱乐部或酒吧可以被供应能够运行移动手机应用的手机。当有资格获胜时,玩家要求援助且让服务员或酒保来执行照片验证程序。
在所公开游戏系统的一些实施方案中,玩家可以使用其智能手机来对机器拍照且获得对以下能力的访问:(a)场地中的排名赛(例如,每个玩家签到、限时等等);(b)对游戏(或条形码)拍照以下载游戏的移动应用版本;(c)获得手机游戏的免费副本以赢得一定的少量点数(保证玩家玩游戏持续最少量时间);和(d)对游戏拍照以观察何种游戏机制造商报价是可用的。
所公开实施方案的一些优选实施方案使用(1)客户的智能手机,(2)用于与智能手机通信且注册玩家的任何适当的网络服务器,和(3)OpenCV图像分析软件。此外,一些实施方案提供包括(只通过举例)以下项的特征:(1)替代玩家跟踪、发积点和用于游戏制造商的市场营销方法,(2)适用现有游戏且不需要任何修改的能力,和(3)利用现有智能手机基础设施。在其它方面,一些实施方案提供:(1)通过图像分析检测获胜,且不对游戏代码进行任何访问;(2)通过分析所显示的图案、屏幕上的仪表、拍摄图像的位置和时间来检测欺诈登记;(3)捕捉多个图像以防止欺诈且还更加准确地检测获胜;(4)确定玩家价值的替代方法(例如,使用获胜点数而不是使用总代币数);(5)使得能够将专门的排名赛新增到现有游戏;和(6)使得能够对有价值的玩家进行新游戏的针对性市场营销。
根据一个或多个实施方案,图33和图34说明游戏机400,其包括机柜外壳420、上面可以显示主游戏和特征游戏的主游戏显示器440、可以显示在玩主要或特征游戏期间可能赢得的多次累积的机顶盒450、玩家激活按钮460、玩家跟踪面板436、积点/票据识别器480和一个或多个扬声器490。机柜外壳420是独立单元,其一般为矩形且可以使用强化钢板或抗篡改和破坏的其它刚性材料制造。机柜外壳420容置处理器、电路和软件(没有展示),其从玩家激活按钮460接收信号、操作游戏且将信号传输到各自显示器和扬声器。任何形状的机柜可以使用游戏机400的任何实施方案而实施,前提是其提供对玩游戏的玩家的访问。例如,机柜420可以包括斜顶、吧台或桌面风格的机柜。下文更加完整地描述游戏机400的操作。
在一个实施方案的另一方面,可以使用多个玩家激活按钮460用于各种功能,诸如(但不限于)选择竞猜点数、选择将要玩的游戏、选择每个游戏的竞猜点数、起始游戏或从游戏机400支出积点。按钮460用作输入机制且可以包括机械按钮、机电按钮或触屏按钮。视情况,玩家可以旋转手柄485来起始游戏。
在其它实施方案中,按钮460可以用本领域中已知的各种其它输入机制取代,诸如(但不限于)触屏系统、触摸板、轨迹球、鼠标、开关、拨动开关或用来接受玩家输入的其它输入工具。例如,一个输入工具是如2005年4月14日提交的标题是“Universal ButtonModule”的第11/106,212号美国申请中公开的通用按钮模块,所述申请是以引用的方式全部并入本文。一般来说,通用按钮模块提供适合搭配各种游戏使用且能够调整到具有频繁的游戏变化的游戏系统的动态按钮系统。更特定地说,通用按钮模块可以结合在游戏机上玩游戏来使用且可以用于这些功能,如选择每一局竞猜的信用数。在其它实施方案中,虚拟按钮面板可以用来提供类似能力。2007年11月9日提交的标题是“Game Related Systems,Methods,and Articles That Combine Virtual and Physical Elements”的第11/938,203号美国申请中公开了虚拟按钮卡片组的实例,所述申请是以引用的方式全部并入本文。
机柜外壳420可以视情况包括机顶盒450,机顶盒450包括“玻璃面”452,所述玻璃面452包括与游戏机400上可用的游戏有关的广告或奖励信息。玩家跟踪面板436包括玩家跟踪读卡器434和玩家跟踪显示器432。票据打印机430可以集成到玩家跟踪面板436中或安装在机柜外壳420或机顶盒450中的别处。
游戏显示器440呈现出机会游戏,其中玩家从一组潜在结果接收一个或多个结果。例如,一个这样的机会游戏是视频游戏机游戏。在实施方案的其它方面,游戏机400可以呈现出视频或机械滚轮游戏机、视频基诺游戏、彩票游戏、宾果游戏、II类宾果游戏、轮盘游戏、掷骰子游戏、纸牌游戏、主轮游戏的机械或视频表示等等。
机械或视频/机械实施方案可以包括游戏显示器,诸如如向玩家呈现游戏的机械滚轮、轮或骰子。在视频/机械或纯视频实施方案中,游戏显示器440通常是CRT或呈以下(但不限于以下)形式的平板显示器:液晶、等离子、电致发光、真空荧光、场致发射或本领域中已知或开发的任何其它类型的平板显示器。游戏显示器440可以依“横向”或“纵向”定向安装且可以具有标准或“宽屏”尺寸(即,一种尺寸与另一尺寸的比例至少是16x 9)。例如,宽屏显示器可以是32寸宽乘以18寸高。“横向”定向上的宽屏显示器可以是32寸高乘以18寸宽。图34说明根据一个实施方案的具有宽屏尺寸的横向模式游戏显示器440的实例。此外,游戏显示器440优选地包括触屏或触摸玻璃系统(没有展示),且呈现玩家界面,诸如(但不限于)信用仪表(没有展示)、获胜仪表(没有展示)和触屏按钮(没有展示)。标题是“GamingDevice with Direction and Speed Control of Mechanical Reels Using TouchScreen”的美国专利6,942,571中公开了触摸玻璃系统的实例,所述专利是以引用的方式并入本文。此外,如上所述,游戏显示器440可以包括遮盖机械滚轮上的显示器且可以与所述显示器交互的透明部分,如2008年4月30日提交的标题是“Mechanical Reels WithInteractive Display”的第12/113,112号美国申请中所述,所述申请是以引用的方式全部并入本文。
游戏显示器440还可以呈现信息,诸如(但不限于)玩家信息、广告和俱乐部促销、图形显示、体育新闻更新或甚至可以提供替代游戏。这样的信息可以通过与游戏机400自行联网的主机计算机而产生,或其可以通过请求玩家使用以下任一项而获得(1)多个玩家激活按钮460中的一个或多个;(2)游戏显示器本身,如果游戏显示器440包括触屏或类似技术;(3)安装在游戏显示器440上的按钮(没有展示),所述按钮可以允许诸如ATM机上发现的选择,其中屏幕上的图例与各自选择按钮相关;或(4)提供所需功能的任何玩家输入装置。
机柜外壳420并有单个游戏显示器440。然而,在替代实施方案中,机柜420或机顶盒450可以容置一个或多个额外显示器453或用于各种目的的组件,所述组件包括额外游戏屏幕、动画“玻璃面”、累积仪表或机械或机电装置(没有展示),诸如(但不限于)轮、指示器或滚轮。额外显示器可以或可以不包括触屏或触摸玻璃系统。
现在参考图35a和图35b,展示根据一个或多个实施方案的电子游戏机501。电子游戏机501包括通过串行总线505连接到游戏监控单元(GMU)507(诸如Bally MC300或ACSCNT)的基地游戏集成电路板503(EGM处理器主板)和通过总线513、515、517、519、521、523连接到玩家界面装置511的玩家界面集成电路板(PIB)509。打印机525通过总线527、529连接到PIB 509和GMU 507。EGM处理器主板503、PIB 509和GMU 507通过总线533、535、537连接到以太网交换机531。以太网交换机531通过总线539连接到游戏机管理系统(SMS)和俱乐部管理系统(CMS)网络。GMU 507还可以通过总线541连接到SMS和CMS网络。扬声器543通过音频混合器545和总线547、549连接到EGM处理器主板503和PIB 509。距离和生物特征识别装置和电路可以通过升级商用PIB 509(诸如Bally iVIEW单元)而安装。在EGM处理器主板503、PIB 509和/或GMU 507上执行的译码可以被升级来集成具有交互轮游戏的游戏,如本文中更加完整地描述。
外围设备551通过总线553连接到EGM处理器主板503。例如,积点/纸票识别器通常连接到游戏输入-输出主板553,其然后又连接到常规的中央处理单元(“CPU”)主板503,诸如安装在游戏主板上的Intel Pentium微处理器。I/O主板553可以由串行连接(诸如RS-232或USB)连接到CPU处理器主板503,或可以由总线(诸如(但不限于)ISA总线)附接到处理器。游戏主板可以安装有诸如发现在常规的个人计算机主板上的其它常规组件,且加载有游戏程序,所述游戏程序可以包括游戏机操作系统(OS),诸如Bally Alpha OS。处理器主板503执行造成处理器主板503玩游戏的游戏程序。在一个实施方案中,游戏程序提供具有交互轮特征游戏的游戏机游戏。各种组件和所包括的装置可以用有常规和/或商用组件、装置和电路安装到常规和/或商用游戏机机柜中,所述组件、装置和电路的实例在上文加以描述。
当玩家插入一种形式的积点(诸如(例如且不限于)纸质积点、游戏币或代币、票卷或票据、电子积点转账等等)到积点识别器中时,通过I/O主板553发送信号到处理器主板503,处理器主板503然后又根据游戏程序指派适当数量的信用来玩游戏。玩家还可以通过其它外围设备551来控制游戏机的操作以(例如)经由机电或触屏按钮选择竞猜点数。游戏响应于玩家操作启动机制(诸如手柄或触屏图标)而启动。
游戏程序包括随机数产生器以提供一个或多个显示器上的随机选定索引的显示。在一些实施方案中,随机数产生器可以与游戏机400物理地分离。例如,其可以是提供随机游戏结果给游戏程序的中央确定主机系统的部分。此后,玩家可以或可以不通过机电或触屏按钮与游戏交互以改变所显示的索引。最后,处理器主板503在游戏程序和OS的控制下比较最终索引显示和奖励表。所述组的可能游戏结果可以包括与游戏特征的触发有关的子组的结果。当所显示的结果是这个子组的成员时,处理器主板503在游戏程序的控制下且通过I/O主板553可以造成在特征显示器上呈现特征游戏玩法。
某些结果(包括特征游戏结果)的预定奖励点数被存储作为游戏程序的部分。这些奖励点数响应于来自处理器主板503的指令而以代币、信用或积点的形式经由I/O主板553和支付机制提供给玩家,支付机制可以是信用仪表、退币器、票据打印机、电子积点转账协议或本领域中已知或开发的任何其它奖励工具中的一个或多个。
在各个实施方案中,游戏程序存储在连接到游戏主板或安装在游戏主板上的存储器装置(没有展示)。例如但无限制,这些存储器装置包括外部存储器装置、硬盘驱动器、CD-ROM、DVD和快闪存储器卡。在替代实施方案中,游戏程序存储在远程存储装置中。在一个实施方案中,远程存储装置容置在远程服务器中。游戏机可以经由网络连接访问远程存储装置,所述网络连接包括(但不限于)局域网连接、TCP/IP连接、无线连接或用于将组件操作地联网在一起的任何其它工具。视情况,包括图形、音效文件和搭配EGM使用的其它媒体数据的其它数据存储在相同或单独存储器装置(没有展示)中。一些或全部游戏程序和其相关数据可以从一个存储器装置加载到另一存储器装置中,例如从快闪存储器加载到随机访问存储器(RAM)中。
在一个或多个实施方案中,外围设备可以通过直接到适当的服务器的以太网连接而连接到所述系统或使用USB、串行或以太网连接而关联到EGM内部的系统控制器。各自装置中的每个可以使用这些连接升级其固件。
GMU 507包括集成电路板、GMU处理器和包括用于网络通信的译码的存储器,所述网络通信诸如来自游戏标准联盟、Las Vegas、NV的用于通过网络进行系统通信的G2S(游戏-系统)协议。如所示,GMU 507可以通过总线557连接到读卡器555且可以因而获得玩家卡片信息且经由网络通过总线541传输信息。游戏活动信息可以由EGM处理器主板503传送到GMU 507,其中所述信息可以被转化到网络协议(诸如S2S)中以传输到服务器,诸如玩家跟踪服务器,其中关于玩家正在玩的有效信息可以存储在指定服务器数据库中。
PID 509包括集成电路板、PID处理器和包括操作系统(诸如Windows CE)的存储器、玩家界面程序,其可以由PID处理器连同用于连接到PID 509的各自装置(诸如玩家界面装置511)的各种输入/输出(I/O)驱动器一起执行,且还可以包括可在PID 509上玩或在所连接的网络服务器和PID 509上玩的各种游戏或游戏组件,且可被操作为玩家界面。PID509通过总线523连接到读卡器555、通过视频解码器561和总线521(诸如LVDS或VGA总线)连接到显示器559。
作为其编程的部分,PID处理器执行译码以驱动显示器559且提供消息和信息给玩家。触屏电路将显示器559和视频解码器561交互地连接到PID 509,使得玩家可以自行查询或通过PID 509响应于查询时而输入信息且造成信息传输到PID 509。此外,软键565通过总线517连接到PID 509且连同显示器559一起操作以提供信息或查询给玩家且从玩家接收响应或查询。PID 509然后又经由CMS/SMS网络通过以太网交换机531和总线535、539与各自服务器(诸如玩家跟踪服务器)通信。
玩家界面装置511链接到游戏机501中的系统组件的虚拟专用网络中。系统组件包括iVIEW处理主板和游戏监控单元(GMU)处理主板。这些系统组件可以通过网络连接到游戏机管理系统(诸如商用Bally SDS/SMS)和/或俱乐部管理系统(诸如商用Bally CMP/CMS)。
GMU系统组件通过串行SAS连接而连接到基地游戏,且使用(例如)HTTP通过以太网连接到各种服务器。通过这样的连接,可将固件、媒体、操作系统软件或游戏机配置从服务器下载到系统组件。这样的数据已在安装于系统组件上之前被鉴别。
系统组件包括iVIEW处理主板和游戏机监控单元(GMU)处理主板。GMU和iVIEW可被组合为一个装置,如商用Bally GTM iVIEW装置。这样的装置可以具有视频混合技术以用iVIEW显示器将EGM处理器的视频信号混合到机顶盒监控器或游戏装置上的任何监控器上。
根据一个或多个实施方案,图36是游戏程序的游戏内核600的功能方框图,所述游戏程序是使用游戏内核600通过将游戏内核600调用到应用编程界面(API)602(其是游戏管理器603的部分)中而处于处理器主板503的控制下。如图36中所示,游戏内核600的组件只是说明性的且不应被视为限制。例如,可以改变管理器的数量,可以新增额外管理器或可以移除一些管理器而不违背所公开系统的范围和精神。
如实例中所示,存在三层:硬件层605;操作系统层610,诸如(但不限于)Linux;和游戏内核层600,其中具有游戏管理器603。在一个或多个实施方案中,标准操作系统610(诸如基于UNIX或基于Windows的操作系统)的使用允许游戏开发者连接到游戏内核以使用可用于操作系统的任何数量的标准开发工具和环境。这与专用低级界面的使用相比,所述专有低级界面针对每个游戏升级、硬件升级或特征升级可能需要大量时间和设计投资。游戏内核层600以操作系统610的用户级执行,且本身包括称作I/O主板服务器615的主要组件。为了适当地设置游戏应用软件的界限(使得完整性检查更加容易),全部游戏应用使用游戏管理器603中的单个API 602与游戏内核600交互。这使得游戏应用充分利用充分定义的相容界面以及使得对游戏内核600的访问点受到控制,其中整体访问是使用单独程序而控制。
例如,游戏管理器603解析输入命令流,且当输入处置I/O的命令时(箭头604),命令被发送到适用的程序库例行程序612。程序库例行程序612决定装置中需要的事物,且发送命令到I/O主板服务器615(参见箭头608)。几个具体驱动器保留在示为线606以下的操作系统610的内核中。所述驱动器是内置原始或特权驱动器,其是(i)通用驱动器,(ii)保持在最低限度,和(iii)保留比取出更加容易。在这些情况下,在操作系统610内处置低级通信且将内容传递到程序库例行程序612。
因此,在几种情况下,程序库例行程序可以与操作系统610内部的驱动器交互,这是箭头608被示为具有三个方向(介于程序库公用程序612与I/O主板服务器615之间或程序库公用程序612与操作系统610中的某些驱动器之间)的原因。无关于采取哪个路径,适用于每个装置所需的逻辑被译码到所述图的用户层中的模块中。操作系统610保持简单又精简且通常跨尽可能多的硬件平台。程序库公用程序和用户级驱动器改变,如由其中将运行程序库公用程序和用户级驱动器的游戏机机柜或游戏机指示。因此,每个游戏机机柜或游戏机可以具有连接到唯一的相对非智能且尽可能便宜的I/O适配器主板540的工业标准处理器主板505,以及将具有使得游戏应用能够与游戏机机柜交互所需的游戏机专用程序库例行程序和I/O主板服务器615的游戏内核600。注意,除了某些功能区别以外(即,如果游戏机机柜具有立体声,那么游戏应用将能够充分利用API 602以使用优于具有传统单耳声音的机柜的能力),这些区别对于游戏应用软件不可见。
游戏管理器603通过游戏应用API 602提供界面到游戏内核600中,从而提供相容、可预测且反向兼容的调用方法、语法和能力。这使得游戏开发者能够自由直接处置硬件,包括无需处置低级驱动器的自由度以及无需编程低级管理器630的自由度,但是如果程序员有需要,那么低级管理器630可以通过游戏管理器603的界面602来访问。除了源自无需处置硬件级驱动器的自由度和具有到所述组件(驱动器)的软件管理器的相容可调用的面向对象界面的自由度以外,游戏管理器603提供对一组高级管理器620的访问,所述高级管理器620还具有可相容调用的面向对象界面的优点且还提供俱乐部类型游戏中所需的多种类型和种类的基本功能。游戏管理器603(提供其相容且富含功能的界面602(如由游戏内核600的剩余部分支持)的全部优点)因此给游戏开发者提供大量优点。
游戏管理器603可以在自身内具有多个对象,包括初始化对象(没有展示)。初始化对象在游戏管理器603以适当次序启动其内部对象和服务器之后执行整个游戏机的初始化,包括其它对象。为了实行这个功能,内核的配置管理器621是在将要启动的第一对象当中。配置管理器621具有初始化且准确地配置其它对象或服务器所需的数据。
游戏内核600的高级管理器620可以包括游戏事件日志管理器622,其至少提供日志记录或记录器基类,使得能够由这种基本对象推导出其它日志记录对象。记录器对象是通用记录器。除非另有说明,否则记录器对象无法意识到所记录的消息和事件的内容。日志管理器(622)的任务是在非易失性事件日志空间中记录事件。空间的大小可以固定,但是所记录事件的大小通常不固定。当事件空间或日志空间填满时,一个实施方案删除最旧的记录事件(每个记录事件具有时戳/日期时戳以及其它所需的信息,诸如长度),提供空间以记录新的事件。在这个实施方案中,最近的事件在日志空间中找到,而无关于其相对重要性。还提供了读取所存储的日志以供事件回顾的能力。
根据一个实施方案,仪表管理器623管理具体实施于游戏内核600中的各种仪表。这包括用于游戏机和玩游戏的账号信息。存在硬仪表(计数器)和软仪表。软仪表可以存储在非易失性存储装置(诸如非易失性电池支持的RAM)中以防止损失。此外,软仪表的备份副本可以存储在非易失性存储装置(诸如EEPROM)中。在一个实施方案中,仪表管理器623在启动期间从配置管理器621接收其用于仪表的初始化数据。在运行时,投币(624)和积点支出(625)管理器调用仪表管理器(623)的更新功能以更新仪表。仪表管理器623将偶尔通过将软仪表的读数存储在EEPROM中来创建软仪表的备份副本。这是通过调用和使用EEPROM管理器631而完成。
根据其它实施方案,累积管理器626管理可在游戏机上玩的累积游戏。事件管理器627是通用管理器(如日志管理器622),且用来管理各种游戏机事件。焦点管理器628与控制各个焦点物品的程序相关。镜头变倍管理器632是在初始化时从配置管理器621和在玩游戏期间从可以产生错误的程序、管理器、驱动器等等接收错误清单(如果存在)的对象。随机数产生器管理器629被提供来允许对随机数产生器(RNG)(如几乎全部俱乐部类型的(竞猜)游戏中虚拟需要的(RNG))进行容易地编程访问。RNG管理器629包括使用多个种子的能力。
根据一个或多个实施方案,信用管理器对象(没有展示)管理信用(积点价值或积点等效物)在游戏机中的当前状态,包括任何可用奖励,且还提供点数转换服务。积点支出管理器625负责配置和管理积点输出装置。在初始化期间,积点支出管理器625使用来自配置管理器621的数据正确地设置积点支出装置且选择任何可用积点支出点数。在玩游戏期间,游戏应用可以通过事件管理器627(以处置全部事件的相同方式)且使用由积点支出管理器625公布的回调来公布积点支出事件,且积点支出管理器625被告知所述事件。积点支出管理器625更新信用对象、更新其在非易失性存储器中的状态,且发送适当控制消息到对应于执行装置的装置管理器。随着装置执行无效媒体,通常在装置与积点支出管理器625之间往返地发送事件消息直到执行完成为止。在执行完成之后,积点支出管理器625在更新信用管理器和更新这组动作所需任何其它游戏状态(诸如与仪表管理器623相关的一些状态)之后发送积点支出完成事件到事件管理器627且因而发送到游戏应用。投币管理器624类似地用作积点支出管理器625,解决了用于控制、连接和管理与投币事件、投币装置和相关仪表和信贷相关的动作的需要。
在另一实例中,根据一个或多个实施方案,I/O服务器615可以将数据写入到游戏机EEPROM存储器中,所述EEPROM存储器位于游戏机机柜中且保持即使在断电时也必须保存的仪表存储。游戏管理器603调用I/O程序库功能以将数据写入到EEPROM。I/O服务器615接收请求且启动I/O服务器615内的低优先级EEPROM线程616以写入数据。这种线程使用8位命令的序列,且数据写入到EEPROM装置以将适当数据写入到所述装置内的适当位置中。所检测的任何错误作为IPC消息发送到游戏管理器603。优选地,异步执行全部这样的处理。
根据一个实施方案,I/O服务器615内的按钮模块617每两毫秒询问(或发送)按钮的状态。这些输入是通过保存输入样本的历史来去抖动。检测按下按钮需要某些样本序列,在所述情况下,I/O服务器615发送按下或释放按钮的程序间通信事件到游戏管理器603。在一些实施方案中,游戏机可以具有使按钮去抖动的智能分布式I/O,在所述情况下,按钮模块617可能够与远程智能按钮处理器通信以检索按钮事件且仅仅经由IPC消息将所述按钮事件中继到游戏管理器603。在又另一实施方案中,I/O程序库可以用于来自游戏应用的奖励请求。例如,退币器模块618必须启动退币器发动机,从而持续监控退币器的代币传感线,使代币传感线去抖动且当支付每个代币时发送IPC消息到游戏管理器603。
标题是“Gaming Board Set and Gaming Kernel for Game Cabinets”的美国专利7,351,151和2001年8月20日提交的标题是“Form Fitting Upgrade Board Set ForExisting Game Cabinets”的第60/313,743号临时美国专利申请中包括其它细节,所述其它细节包括低级错误处置和/或处理的的公开内容;所述专利和临时申请均是通过明确引用的方式而全部并入本文中。
参考图37a和图37b,展示根据一个或多个实施方案的企业游戏系统701。企业游戏系统701可以包括一个俱乐部或多个位置,且一般包括游戏机703、大厅管理系统(SMS)705和俱乐部管理系统(CMS)707的网络。SMS 705可以包括负载平衡器711、网络服务服务器713、玩家界面(iVIEW)内容服务器715、证书服务服务器717、大厅广播调度接收器/发射器(RDC)719、大厅事务服务器721和游戏引擎723,其中的每个可以通过网络总线725连接到游戏机703。CMS 707可以包括位置跟踪服务器731、WRG RTCEM服务器733、数据仓库服务器735、玩家跟踪服务器737、生物特征识别服务器739、分析服务服务器741、第三方界面服务器743、游戏机记账服务器745、大厅记账服务器747、累积服务器749、提示控制服务器751、积点游戏(诸如Bally Live Rewards)服务器753、下载控制服务器755、玩家历史数据库757、配置管理服务器759、浏览器管理器761、排名赛引擎服务器763,上述服务器通过总线765连接到服务器主机767和游戏机703。
各种服务器和游戏机703可以用各种常规的网络连接(诸如例如,USB、串行、并行、RS485和以太网)连接到网络。可以并有CMS 707的额外服务器包括责任游戏限制服务器(没有展示)、广告服务器(没有展示)和控制站服务器(没有展示),其中经营者或授权人员可以选择选项且输入新的编程以调整各自服务器和游戏机703中的每个。SMS 705还可以具有额外服务器,其包括控制站(没有展示),授权人员可以通过控制站来选择选项、修改编程且获得连接服务器和服务的报告,且获得报告。各种CMS和SMS服务器被描述地命名来反映存储在其上的功能可执行编程,且在执行其各自功能时维护并使用数据库的本质。
游戏机703包括可以用USB、串行、并行、RS-485或以太网装置/架构连接到各自游戏机内的系统组件。GMU通过串行SAS连接而连接到基地游戏。游戏机机柜中的系统组件可以使用HTTP或G2S通过以太网连接到服务器。根据经营者选择或自动地取决于CMS 707和SMS 705主程序,使用CMS 707和/或SMS 305服务器和装置,固件、媒体、操作系统和配置可以下载到各自游戏机的系统组件以进行升级或管理大厅内容和报价。游戏机703的数据和应用设计更新在系统组件上安装之前使用常规技术而鉴别。
在各个实施方案中,任何游戏机703可以是机械滚轮摇奖游戏机、视频游戏机、视频纸牌机、视频宾果机、基诺机或提供包括交互轮特征的上述游戏中的一个或多个的游戏机。替代地,游戏机703可以给游戏提供积累风格的特征游戏作为被选择以供随机数产生器玩的一组多个主游戏之一,如上文所述。上述类型的游戏系统还允许在一组游戏服务器(没有展示)的控制下链接根据各个实施方案的多个游戏以在特定区域、旋转木马、俱乐部或位于地理位置分离的区域中的俱乐部之间进行协作或竞争玩游戏。例如,2007年11月9日提交的标题是“Networked System and Method for Group Gaming”的第11/938,079号美国申请中公开了在一组游戏服务器的控制下的多组游戏的一个或多个实例,所述申请是针对全部目的而以引用的方式全部并入本文中。
游戏内容的增强翻译:
本文中公开的实施方案使用各种不同类型的增强现实技术。增强现实技术的一个这样的实例使得移动装置能够在由移动装置的摄像头实时捕捉的实时视频图像上方覆盖所渲染的3D物体。显然,3D物体随着摄像头移动而维持持久的外观,因此产生“增强现实”效果。
增强现实技术的这些实施方案分析所捕捉的每个图像且确定一个或多个“标签”的存在(或不存在)。通常,标签是2D图像。在增强现实技术的传统实施方式中,标签是被物理地打印的非动画(即,静态)图像。
用于游戏内容的增强翻译的系统和方法的一些实施方案还充分与显示在LCD屏幕上的标签交互(与被物理地打印的图像相比)。因此,用于游戏内容的增强翻译的系统和方法可以被并入到视频游戏系统和方法中。
图38展示用户可以如何操作增强现实系统的实例。在一个实施方案中,用户在其移动装置(例如,智能手机)上启动自定义应用。这个应用是用一组一个或多个图像标签来加载。在图38中所示的实施方案中,说明“Total Blast”的玻璃面工艺品。应用调用增强现实技术软件开发包(SDK)以确定标签是否有于当前实时摄像头图像中,且如果是,那么SDK返回标签相对于3D空间中的用户的位置。
在用于游戏内容的增强翻译的系统和方法的这个实施方案中,增强现实图像标签用来提供语言翻译。这是现有系统难以以其它方式完善的功能。图39说明来自游戏的帮助屏幕(“Total Blast”)。这个特定游戏在推出时包括多个帮助屏幕,所述全部帮助屏幕是英语。对于某些游戏,开发帮助屏幕的多个语言版本,且可以由经营者配置特定语言。然而,对于某些市场,这是不切实际的。例如,在南美这不切实际,因为所述游戏可能难以恢复到一定时间之前开发的游戏且插入帮助屏幕的新版本。改变帮助屏幕还需要通过游戏监督机构重新批准游戏内容,这可能是昂贵又繁琐的。
当玩家在其本土外或不能充分说其正在玩的游戏的国家的语言时发生另一问题。一些先前解决方案依赖于具有玩家可以从中选择的语言菜单,但是出于上文提及的批准原因(例如,监管机构重新批准等等),这需要在游戏开发的最初时间安装预期语言的帮助屏幕的全部版本。这个解决方案是昂贵又不经济的,因为很大比例的游戏不成功,且没有让足够多的观众来承担制作翻译帮助屏幕的成本。这个类型的活动还多余地延长了游戏开发时间。
用于游戏内容的增强翻译的系统和方法的这个实施方案通过使得游戏开发者回顾性地制作翻译帮助屏幕文本来克服这些问题,且不需要以任何方式重新批准或修改游戏。在一个这样的实施方案中,给玩家提供加载到其移动装置(例如,智能手机、平板电脑等等)上的应用。这个应用(其是用于游戏内容的增强翻译的系统和方法的组件)可以针对特定游戏,或更可能针对某个游戏范围。在一些实施方案中,可以基于手机的数据库支持至少100个不同的图像标签。
现在参考图44,操作中的游戏内容的增强翻译的系统和方法的实施方案。最初,用户从游戏机制造商或经营者下载或获得应用。然后,用户设置其所需语言偏好。这个动作然后又推导出插入到表格中的索引值,这在图44中由参考符号“L”而展示。
继续来说,在用于游戏内容的增强翻译的系统和方法的这个实施方案中,用户然后开始玩游戏。当用户将有可能访问帮助屏幕时,其选择“帮助”触屏按钮。这通常启动英语帮助屏幕(如图41中所示)。在这个案例中,用户的本土语言是西班牙语。因而,用户将有可能想将帮助屏幕翻译为西班牙语。为了完成这个任务,用户激活翻译应用(其是用于游戏内容的增强翻译的系统和方法的组件)或进入翻译应用的“翻译”模式。翻译应用指导用户将移动装置(例如,智能手机、平板电脑等等)的摄像头对着游戏屏幕。
翻译应用然后开始从实时视频播放记录摄像头输入。摄像头视频的每一帧是由翻译应用捕捉和分析。在一个非限制实施方案中,可以使用VuforiaTM模块。用于游戏内容的增强翻译的系统和方法检查任何图像标签的存在,且如果存在,那么返回相关图像标签值到翻译应用。
图40展示图像标签数据的实例。这个图像标签可以源自于图39中所示的帮助屏幕。通常,其是在部署翻译应用之前而离线产生。在另一实施方案中,翻译应用可以定期地下载图像标签的更新数据库和对应的翻译图像。如果识别是已知帮助屏幕的图像标签,那么使用标签索引“T”和语言索引值“L”来查找适当的翻译帮助屏幕,诸如图42中所示。
在用于游戏内容的增强翻译的系统和方法的一个实施方案中,这个帮助屏幕然后被覆盖到智能手机或平板电脑上,如图43中所示。显然,从用户的角度来看,所需的唯一动作是举起移动装置且将其对着游戏机。不需要理解英语语言或复杂的操作。
图45展示用于采用语音签名而不是增强现实的游戏内容的增强翻译的系统和方法的另一者。特定的音乐音效或片段可以由软件算法识别。诸如执行这个类型的语音识别的应用的实例是应用“Shazam”。这个应用可用于大部分智能手机。应用“Shazam”使得用户能够通过取样几秒钟的音频且然后使用这个样本产生音频签名来识别音乐声带。然后比较这个音频签名和数据库。如果音频签名与数据库中的信息之间存在匹配,那么检索对应的音乐声带信息(例如,艺术家、相册、风格)以供用户使用。
在游戏内容的增强翻译的系统和方法的一个实施方案中,现有游戏中的音频事件被编码为签名。例如,在一个这样的实施方案中,在“积点摇奖”奖励关卡期间播放“Spinthe Wheel”游戏的音频。在另一实施方案中,可以在奖励关卡开始时播放来自MichaelJackson声带的音乐样本。
图45展示用于遵循类似于先前描述的基于图像的程序的程序的游戏内容的增强翻译的系统和方法的另一者。在这个实施方案中,当检测到音效签名(或标签)时,移动装置(例如,智能手机、平板电脑等等)上的应用能够给用户提供翻译。这种翻译可以是基于视频或音频的。因此,虽然音频标签可以是音乐样本,但是翻译可以是基于文本的指令。在使用Michael Jackson歌曲的实例中,来自歌曲“Smooth Criminal”的音频可以提示智能手机告知用户“触摸并滑动”轮。这个提示还可以并有视频表示的使用以辅助理解所传递的消息。
用于本文中公开的游戏内容的增强翻译的系统和方法的一些实施方案不需要部署替代语言所需的重新批准游戏内容。此外,所公开系统对玩家极为友善。显然,所公开系统利用现有移动装置,诸如智能手机/平板电脑(例如,经营者或制造商部署不需要硬件成本)。继续来说,所公开系统使得玩家能够接收其本土外的游戏的翻译。在所公开系统的其它方面,现有游戏可以在证明游戏成功之后或在部署于二手市场许多年之后用翻译来加以完善。
用于游戏内容的增强翻译的系统和方法的一个具体非限制实施方案采用:具有统一插件的QualcommTMVuforiaTMSDK;具有后置摄像头和ARM处理器的安卓或苹果智能手机/平板电脑(几乎全部当前的安卓/苹果手机是适用的);和具有LCD或其它平板显示器的视频游戏机。此外,本文中公开的游戏内容的增强翻译的系统和方法的一些实施方案并有(1)与打印的材料相比,使用视频标签;(2)翻译游戏内容且无需修改游戏机软件或硬件;(3)除了图像标签以外还使用音频签名。
具有实物与虚物之间的交互的增强现实:
现在参考图47,在传统的增强现实技术中,开发者编码图像“标签”以产生数据。如图48中所示,增强现实模块可使用这种数据以由实时摄像头视频播放定位和定向所述标签。这个摄像头视频播放通常是由移动装置(例如,智能手机、PDA或平板电脑)中的摄像头产生。在这方面,用户能够将其移动装置对着图像标签且在其移动装置上接收增强显示,其中3D物体覆盖摄像头视频播放。图46中展示覆盖在摄像头视频播放中的这种类型的3D物体的实例。
常规地,图像标签被打印到纸上而不是显示在荧光屏上。因此,图像标签可以仅仅被视为表面,而不参考任何其它实体。以此方式,图像标签可以在游戏机机柜内的已知位置处显示在荧光屏上。
现在参考图48,展示简单的增强。在这个实例中,无论图像标签何时在3D扩展文本“Cold Game”后面,均向用户3D扩展文本“Cold Game”。虚拟玻璃作品是由增强现实技术检测。如果游戏机被唯一地识别,那么这由俱乐部使用以推销特定游戏、一组游戏或甚至特定的游戏机。图50展示这种增强的结果。显然,在这个实施方案中,如果用户移动摄像头,那么“Cold Game”文本随着标签移动,且对正在观看移动装置的用户的影响如同“Cold Game”文本实际上存在于真实世界中一样。
然而,这种方法存在大量限制,这可以参考图51而得知。在图51中,“Cold Game”文本显示在一组3D环上。环的大小与游戏机机柜周围的“Total Blast”作品成比例。如果这些3D元素用于增强现实应用,那么结果如图52中所示,即,所述环没有在机柜后面。环没有在机柜后面的原因在于增强现实技术无法解译机柜的物理存在(因为图52中的真实机柜仅仅是2D摄像头图像)。因此,常规的增强现实解决方案被限于只在2D图像上覆盖3D元素。这些常规的增强现实解决方案不能够用来显示与物理3D物体的2D图像交互的3D元素。
现在参考图53,3D/2D交互系统5300并有关于游戏机机柜的空间信息的使用。具体来说,3D/2D交互系统5300并有关于安装到游戏机机柜的机顶盒(和其作品)的空间信息的使用。图53说明包括空间参数的这种游戏机机柜的CAD模型。
图53是使用3D设计系统而渲染,所述3D设计系统有用于渲染深度(或z轴)缓冲器的3D设计概念。深度缓冲器是在3D渲染期间产生。在一个实施方案中,深度缓冲器决定虚拟摄像头可看见3D渲染的哪个元素。由于绘制3D模型的每个元素(其在3D渲染中通常呈三角形或四边形),在每个像素之前绘制所述元素。以此方式,在相同屏幕座标下比较每个元素的z值与现有深度缓冲器z值。如果现有z值较大,那么这个像素被确定为更近,且因此绘制像素。然后将z缓冲器值更新到这个像素的z值。然而,如果在相同屏幕座标下,现有z值小于现有深度缓冲器z值,那么这个像素被丢弃且没有被绘制,因为像素被确定在游戏机机柜(或其它参考对象)后面,且因此不可见。
现在参考图54,展示来自图53的CAD机柜的深度缓冲器的内容。每个z值被渲染为强度。因此,在这个实施方案中,小的值被示为极暗或黑色,且高的值是暗淡的或白色。以此方式,3D/2D交互系统5300的深度缓冲器使得具有3D元素的图像能够遮蔽区域。在这个实施方案的另一方面,这些3D元素无需可见。
在3D/2D交互系统5300的这个实施方案中,可访问游戏机机柜的计算机辅助设计(CAD)模型。如图55中,CAD模型转化为低多边形表示。图56展示当这个CAD在增强现实系统中渲染时可以实现的效果。
在图59的逻辑流程图中展示的另一实施方案中,使用不同程序渲染增强现实3D元素。图59中展示的步骤的前两个程序是由标准的增强现实软件开发包(SDK)执行。首先,在摄像头视频图像中找到图像标签。在这个实施方案中,在“Total Blast”机顶盒视频作品中找到图像标签。然后,将这个图像标签相对于用户的位置传递到应用。
继续来说,在3D/2D交互系统5300的这个实施方案中,图像标签的位置被给出为一组(x,y,z)座标。这些座标描述“Total Blast”图像的左上侧拐角的位置。还已知机顶盒LCD屏幕的左上侧拐角在CAD游戏机机柜的低多边形版本中的对应位置。通过将图像标签座标映射(例如,向量减法)到机柜座标,可以确定虚拟机柜的适当渲染。这个虚拟游戏机机柜表示真实游戏机机柜。
在3D/2D交互系统5300的另一方面,然后进行渲染程序。具体来说,正常地在智能手机显示器上绘制摄像头图像。然后,将渲染模式从正常(不透明或透明)改变为只深度缓冲器。这可以使用深度遮罩着色器来完成。在使用统一3D图像的实施方案中,这种着色器将说明如下:
Shader"Masked/Mask"{
SubShader{
//在规则几何体之前渲染遮罩
Tags{"Queue"="Geometry-10"}
//不要在RGBA通道中绘制;只在深度缓冲器中绘制
ColorMask 0
ZWrite On
//测试过程中无需具体动作:
Pass{}
}
}
继续来说,然后只以深度模式渲染低多边形游戏机机柜。在渲染低多边形游戏机机柜之后,3D/2D交互系统5300恢复为正常、不透明和不透明渲染。图57中展示这种方法的结果。当图55与图57比较时,可知图57中类似地掩盖了“Cold Game”元素的环,其中已绘制机柜,但是没有机柜是可见的。当3D/2D交互系统5300组合图57的这种渲染与摄像头视频图像时,实现图58中展示的最终所需结果。
由3D/2D交互系统5300产生的这种效果相当惊人,因为物理3D体验与虚拟3D体验交互。此外,因为3D/2D交互系统5300提供了将真实游戏机机柜上的任何点映射到3D虚拟世界中的一种方式,所以3D/2D交互系统可增强任何其它游戏(或非游戏)元素(例如,烛台、大礼帽、积点识别器、iDeck或任何其它已知物理元素)。
现在转向另一3D增强现实实例,使用常规的3D方法,增强现实系统可以使得3D宇宙飞船飞在机柜前面。然而,使用3D/2D交互系统5300,可以创建增强现实体验,其中3D宇宙飞船环绕机柜(例如,飞到机柜后面,此时3D宇宙飞船“消失”)且当宇宙飞船出现在机柜前面时,其“再次出现”)。在另一实施方案中,3D/2D交互系统5300被实施来使得另一物理3D体验能够与不涉及游戏机(或甚至游戏机环境)的虚拟3D体验交互。可以如上所述般使用3D/2D交互系统5300来增强可被模型化的实体。
显然,使用3D/2D交互系统5300执行的渲染和深度缓冲是在当前智能手机和平板电脑技术的能力之内。在这方面,游戏机机柜的虚拟只深度渲染不一定需要特别高的分辨率。如图55中可见,低多边形表示可能相当基础,但是因为用户从未看见过这种表示。在这个实施方案中,只要所述表示逼近,3D/2D交互结果便让人记忆深刻。
现在参考图60的逻辑流程图,展示实现相同效果的3D/2D交互系统5300的替代实施方案。这个实施方案适用于其中深度缓冲器性能不是太好(或可能甚至不可行)的一些移动装置。相反地,3D/2D交互系统5300的这个实施方案与原始像素填充速率性能相关。一些系统使用基于拼接的渲染方法,在一些实施方式中,所述拼接渲染方法不适合渲染到只有一个深度缓冲器中。这些系统不适合这种类型的渲染,因为渲染排序与常规的深度缓冲解决方案并不在相同的控制程度之下。因此,3D/2D交互系统5300的一些实施方案不依赖于早期在渲染队列中的机柜的“深度缓冲器”唯一版本。
因此,在图60的逻辑流程图中展示的3D/2D交互系统5300的另一实施方案中,一些步骤与图59的程序中的步骤相同;然而,存在一个明显区别。3D/2D交互系统以“正常模式”渲染机柜,而不是以“只深度缓冲器”模式渲染虚拟机柜。然而,这明显地不同于图55中展示的输出。
首先,当渲染机柜时禁用照明。其次,用源自于实时摄像头图像的纹理渲染机柜。第三,用映射到屏幕投影的(u,v)座标渲染机柜的每个像素。3D/2D交互系统的这个实施方案的效果在于机柜的每个像素被渲染成与底层摄像头图像相同的像素,但是位于正确深度处。这造成用摄像头图像像素取代场景中先前渲染的任何对象。否则,输出与图58中所示的输出相同。
本文中公开的3D/2D交互系统的一些实施方案使虚拟元素与实物交互,而不是简单地覆盖,且提供印象更深刻的增强。此外,3D/2D交互系统的实施方案使得能够充分地使用机柜内的唯一一个标签以在机柜顶部上、机柜后面和整个机柜周围实现特殊的增强现实效果。显然,当前智能手机和平板电脑的性能能力足够搭配3D/2D交互系统使用。
在3D/2D交互系统的一个实施方案中,使用以下组件:(1)具有统一插件的Qualcomm Vuforia SDK;(2)具有后置摄像头和ARM处理器的安卓或苹果智能手机/平板电脑(在过去2年内几乎全部安卓/苹果手机适用于所述任务);(3)PowerVR、Snapdragon、Tegra 2或智能手机中的等效3D硬件;(4)具有LCD或其它平板显示器的视频游戏机;和(5)统一3D授权工具,其用来渲染增强3D并输入CAD文件。
本文中公开的3D/2D交互系统的一些实施方案提供:(1)图像标签到表示实物的虚物内的位置的映射,和(2)使用只深度缓冲器渲染实物的虚拟表示以使得能够与所渲染的3D元素交互。3D/2D交互系统的替代实施方案使用用于适当的硬件的视频纹理。
用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法
如上文所讨论,本文中公开的实施方案使用各种不同类型的增强现实技术(例如,Vuforia)。增强现实技术的一个这种实例使得移动装置(例如,智能手机)能够将渲染的3D物体覆盖在由移动装置的摄像头实时捕捉的实时视频图像。显然,当使用增强现实技术时,3D物体在摄像头移动时维持一致外观,使得可以产生“增强现实”效果。
这种增强现实技术在每个图像被捕捉时分析所述图像,且确定一个或多个“标签”的存在(或不存在)。通常,图像标签是2D图像。传统上,标签是物理打印的非动画(即,静态)图像。
用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法的一些实施方案还与显示在LCD屏幕上的标签充分交互(与物理打印的图像相比)。因此,用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法可以并入到视频游戏系统和方法中。
图61展示用户可以如何操作用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法6100的实例。在这个实施方案中,用户启动其移动装置(例如,智能手机)上的自定义应用。这个应用加载有一组一个或多个图像标签。图61中所示的实施方案说明“Total Blast”游戏的玻璃面作品。所述应用调用增强现实技术SDK(软件开发包)以确定标签是否有于当前实时摄像头图像中,且如果是,那么SDK返回标签相对于3D空间中的用户的位置。
在本文中公开的一些其它实施方案中,玻璃面作品中的图像是静态的。然而,在其它实施方案中,情况并不一定如此。例如,如图62中所示,一些玻璃面作品是来自为累积游戏的“Black Gold Wild”游戏。因而,在机顶盒显示器上显示和更新累积值(即,累积值是非静态的)。
在用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法6100的一个实施方案中,只有显示器的一小部分用作标签(例如,只有左上侧拐角)。然而,这种方法的限制因素在于标签较难检测。此外,在用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法6100的这个实施方案中,不存在涵盖所有非移动元素(例如,“Black Gold Wild”商标、“Quick Hit”商标和“Pays”元素)的矩形。
在用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法6100的这个实施方案中,使用整个图像而非使用较小标签且屏蔽移动或视频区域。图63展示其中实现此的辨识的实施方案。在一些实施方案中,这个辨识离线运行,且使用游戏显示器输出的视频记录作为输入。在另一实施方案中,这个视频记录可能以最高质量完成,其中优选不使用模拟步骤。
首先,在用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法6100的一个实施方案中,使用多个捕捉的视频帧。将捕捉的帧的数量任凭开发者处理,且足够大以涵盖所有相关游戏玩法。对于诸如“Mayan Treasures”的游戏,捕捉的帧不涵盖来自免费游戏特征的帧,因为这个特征造成捕捉屏幕上的所有像素更新,且因此这些帧不可用。
对于每个捕捉的帧,这个帧和先前结果的交集产生为R。对于第一帧,还将先前结果设置为第一帧,使得所得帧R也是第一帧。继续交集,其中R反复用作所述结果和到下一迭代中的输入两者。使用布尔(Boolean)逻辑,描述R的简单方式将是:
F1和F2和…Fn
其中F1…Fn表示捕捉的视频帧。
因为存在压缩假影(在视频记录内也在用于视频游戏的有损耗编解码器内),所以无法合理预期帧内的每个像素将不会在帧之间发生轻微改变。为了解决这个问题,图64中所示的程序用于产生两个帧的交集,而非简单的布尔“和(AND)”运算。因此,在图64中,两个图像的每个对应像素被置入所述函数(例如,在图63中,这些图像是当前帧和所有先前帧的结果)。
D=√((Pb.r-Pa.r)2+(Pb.g-Pb.g)2+(Pb.b-Pb.b)2)
其中Pa是图像A,Pb是图像B,且Pa和Pb两者均是由r、g、b颜色值的结构形成。
在用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法的这个实施方案中,D是两个像素值之间的颜色空间的向量长度。如果D小于触发值“e”(如果(0<r,g,b<1),那么“e”的范值可以是0.1),那么假设从先前帧到这个帧像素未发生改变。然而,如果D大于“e”,那么将所得像素设置为black–r,g,b=0。
使用用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法对“Black Gold Wild”运行这些程序,产生图65中所示的图像。继续来说,将这个图像传递到增强现实标签产生器会创建如图66中所示的标签。
再次参考图66,标签仍是矩形,但不存在标记将进行动画的任何区域的标签。替代地,用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法在其识别标签时将这些区域视为掩盖区域。
现参考图67,展示更加复杂的图像。在这个实施方案中,展示游戏“MayanTreasures”的视频输出。仔细观看图67,其展示“Mayan”辉光的文字。此外,存在跨词“Treasures”的粒子效果。此外,滚轮窗口展示在滚轮摇奖期间明显移动的二十个图案,且因此从不依赖于供标签使用而呈现。
通过图63和图64中所示的程序运行“Mayan Treasures”的视频输出产生图68中所示的图像。这个图像具有所有移除的移动元素且因此适于供用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法使用。图69展示在增强现实产生器中产生用于这个图像的标签。显然,在任何滚轮、仪表或其它黑色区域上不存在黄色十字标签标记。
用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法的一个具体、非限制性实施方案使用以下具体组件:(1)具有统一插件的Qualcomm Vuforia SDK;(2)具有后置摄像头和ARM处理器的安卓或苹果智能手机/平板电脑(几乎所有当前安卓/苹果手机采用足够软件和硬件);和(3)具有LCD或其它平板显示器的游戏机。显然,用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法的多数实施方案使用视频标签和标记的动画区域。此外,现有游戏的自动处理可以用于确定可以用作增强现实标签的非动画区域。
游戏机的增强维护
用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的一个实施方案辅助游戏机的维护。在另一实施方案中,用于游戏机的增强维护的系统和方法7000用于其它维护任务(例如,改变打印机中的碳粉或清除复印机中的卡纸等)。用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的这个实施方案还改善了维护体验的增强现实效果。
显然,游戏机的维护是俱乐部或其它游戏机构的主要花费。必须对游戏机技术员进行关于通常位于游戏大厅的众多游戏机的培训。此外,这些游戏机还可以组合安装在游戏机柜内(或安装到游戏机柜上)的另外众多外围装置。看似简单的任务(例如,重新连接松动线路或填充纸票打印机)可能难以执行,因为所述任务可能需要多种可行游戏机的数百(如果不是那么数千)个配置的知识。
用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的一个实施方案通过引导游戏机技术员通过各种维护任务而帮助游戏机技术员。显然,用于游戏机的增强维护的系统和方法7000提供使得技术员能够执行各种维护任务(例如,指引技术员将钥匙插入何处,按下哪些按钮,或检查哪些连接器)的增强现实效果。用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的优选实施方案使用俱乐部管理系统(CMS)以由游戏机技术员将目标内容传递到移动装置上持有的移动应用。还描述了不使用CMS的用于游戏机的增强维护的系统和方法670的替代实施方案。
图70展示从CMS的角度操作用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的一个实施方案。在这个实施方案中,CMS从游戏机接收锁定消息。这个锁定功能已集成到CMS和游戏机协议(例如,SAS或G2S)中。锁定消息向CMS指示游戏机存在必须矫正的故障。在这个具体、非限制性实例中,纸票打印机已耗竭其纸票供应。因此,然后CMS可以与技术员调度系统连接,其对游戏机调度技术员以解决纸票打印机耗竭的问题。在没有这种系统的较小场馆中,可以通过位于游戏机顶部的闪光烛台警告技术员。然而,在任一种情况中,技术员将着手处理游戏机。
在用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的一个实施方案中,CMS产生将显示在游戏机上的QR码。现参考图73,展示因其编码URL的能力闻名的QR码的实例。产生的QR码唯一地识别游戏机使得在技术员着手处理游戏机时,CMS可以确定技术员位于哪个游戏机。如图74中所示,然后,QR码通过CMS网络发送到游戏机且显示在iView显示器上或使用显示管理器(DM)技术覆盖在游戏机的主要LCD显示器的顶部上。然后,CMS等待来自技术员持有的移动应用的连接。
在用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的这个实施方案中,产生的QR码优选是指向可以取决于使用的DNS服务器进行不同解译的资源的URL。例如,如果一人将从未连接到俱乐部内部网络或VPN的移动手机访问http://casino6601.com/EGMFault/EGMID12345的网站URL,那么用户接收感谢用户的好奇心并向用户通知当前俱乐部特别优惠的推广网页。
此外,如果技术员将移动装置正确地连接到内部网络或VPN使用通用QR码读取应用(诸如“Google Googles”或“IPhone的QR读取器”),那么俱乐部中DNS服务器将移动装置浏览器连接到CMS服务器。在这种情况中,URL可以将用户导向如何安装增强维护应用的指令。用于游戏机的增强维护的系统和方法7000可以通过检验HTTP请求的“User-Agent”字段而检测通用应用的使用,诸如“Google Googles”。在一个实施方案中,非来自用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的任何请求重新引导到安装指令网页。
一旦用于游戏机的增强维护的系统和方法7000确认已发送请求,那么将正确AR标签或标签识别符发送到用于游戏机的增强维护的系统和方法。标签可以是视频或玻璃作品类型(如图72中所见)或者纸张“帧标记”类型(如图78中所见)。这些类型的标签之间的显著区别在于视频作品标签用于首先在机柜打开之前定向增强现实应用。一旦机柜已打开且用户往机柜内查看,那么不可能使用外部作品中的标签继续定向。因此,虽然“航位推算(dead-reckoning)”可以用于在标签不再可见之后保持定向,但用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的多数实施方案使用安装在机柜内的合适已知位置中的额外纸张“帧标记”类型以在往机柜内查看时维持定向。
如前文参考实物与虚物之间具有交互的增强现实的实施方案所描述,实物(例如,游戏机柜)可以在具有虚物的增强现实场景中通过使用标签(诸如视频作品)的已知位置来交互。用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的一些实施方案通过使用在游戏机柜内的已知位置处的纸张帧标记利用实物与虚物之间具有交互的增强现实的实施方案。
在并入到移动装置(例如,智能手机)上的移动应用中的用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的一个实施方案中,技术员启动所述应用并被指导将移动装置的摄像头对着QR码。技术员通过将摄像头对着出故障的游戏机的LCD显示器执行这个步骤,如图74中所示。在这个实施方案中,移动应用解码QR码以产生与CMS相关的URL。特定地说,QR码将识别这个特定游戏机的URL产生到CMS。然后,这个动作起始将标签信息和指令从CMS下载到与用于游戏机的当前锁定信息相关的移动应用。然后,用于游戏机的增强维护的系统和方法7000执行图71中所述的程序。
在用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的一个实施方案中,下载自CMS的第一数据是向用户显示的入门指导屏幕。图75中显示这个屏幕的实例。一旦技术员确认其能够进行,那么用于游戏机的增强维护的系统和方法7000进行多个迭代步骤。在每个步骤中,用于游戏机的增强维护的系统和方法7000请求用户朝向游戏机举起手机使得移动装置的摄像头可以看见如图76中所示的标签。然后,如果在捕捉的图像中识别标签,那么通过将增强现实内容覆盖在捕捉的摄像头图像上而向技术员显示相关增强现实内容。
现参考图77,使用用于游戏机的增强维护的系统和方法7000展示这个覆盖的第一实例。在这个实施方案中,已识别标签(如图72中所示)。这个标签是游戏“Total Blast”的机顶盒作品。因为已识别标签,所以用于游戏机的增强维护的系统和方法7000可确定游戏机柜未打开。因此,显示如何打开机柜的指令。在一个实施方案中,通过覆盖的3D箭头相对于捕捉的图像中的实物机柜的正确定位协助这些指令。当技术员移动时,这些箭头也相对于技术员和游戏机柜移动。
在用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的辅助下,技术员现具有用于了解锁位于游戏机上何处以打开正确门的足够信息。在一些实施方案中,在游戏机柜上可以存在多个锁。以此方式,打开错误的门可能造成其它问题。因此,用于游戏机的增强维护的系统和方法7000使俱乐部技术员更可靠。
如图79中所示,一旦已打开机柜门,那么技术员具有对游戏机的内部组件的访问。在这个阶段,机顶盒“Total Blast”视频作品不再存在于捕捉的视频图像中。因此,这个作品(和其包括的标签)不可用于增强现实跟踪。为了解决这个问题,将一个或多个其它标签放置在游戏机柜内。图78中展示这个标签的实例。
在这个实施方案中,这个标签是稳劲的“帧标记”,其中存在关于任意图像编码的识别符。在这个实例中,任意图像是“Bally”商标,但任意图像还可是俱乐部商标或其它标识符,或甚至空白。因为这个帧标记在机柜内,所以俱乐部主顾通常将无法看见这个帧标记,使得帧标记的功能可以比机顶盒视频作品中的标签的审美功能更强大。
一旦由用于游戏机的增强维护的系统和方法7000识别来自图78的标签,那么显示增强内容以协助技术员解决维护问题,如图80中所示。在这个实施方案中,指导技术员将新纸票堆栈插入到纸票退币器中。技术员还具备在这个阶段接受另一帮助的机会。这个帮助可以由文字、显示正确程序的预录视频或甚至覆盖在真实纸票打印机上的增强虚拟纸票打印机组成,其中虚拟纸票的动画插入到这个虚拟打印机中。或者,动画可以展示虚拟纸票插入到真实打印机中,因为其被展示在摄像头图像中。这个实施方案利用实物与虚物之间具有交互的增强现实的实施方案,如上文所讨论。
在技术员已插入纸票之后,技术员然后按下移动装置上的触摸屏的“完成”区域。这个动作将指令推进到另一页,如图81中所示。参考图81,使用相同纸张页,但指令和增强内容现辅助用户将纸票馈送到纸票打印机。在这个实施方案中,由正确定位在机柜内的增强虚拟箭头高亮显示正确按下按钮。此外,如果需要,那么可以由用于游戏机的增强维护的系统和方法7000再次提供另一帮助。一旦技术员已执行维护动作,那么应正确加载纸票打印机。
如果已正确加载纸票打印机,那么由游戏机清除相关锁定功能。然后,将这个信息传递到CMS上。在一些实施方案中,CMS将这个信息传递回到用于游戏机的增强维护的系统和方法7000。因而,在进入下一步骤之前,“完成”触摸屏按钮不是必需的。
在一些实施方案中,仍可以存在源自与打开LCD显示器相关的游戏机的“锁定”功能。图82呈现可以在存在“锁定”时向技术员显示的屏幕的说明。一旦技术员关闭LCD显示器门,那么用于游戏机的增强维护的系统和方法7000完成其功能。然后,用于游戏机的增强维护的系统和方法7000可返回到等待另一QR码。
在上文所描述的用于游戏机的增强维护的系统和方法7000的实施方案中,使用CMS(俱乐部管理系统);然而,用于游戏机的增强维护的系统和方法的一些实施方式无需CMS。例如,在一些实施方案中,用于游戏机的增强维护的系统和方法具有对每台游戏机相关的关于属性的所有数据的访问。在这个实施方案中,数据库使得用于游戏机的增强维护的系统和方法能够从附接到游戏机的条形码检索机器配置。这个数据可以存储在移动装置上或通过内部网络或互联网可用。
图83展示可以用作应用于游戏机的“资产标签”的条形码的实例。为了使用这个资产标签,用于游戏机的增强维护的系统和方法指导技术员使用移动装置摄像头扫描资产标签,且然后将移动装置摄像头对着主要游戏机屏幕。在一些实施方案中,游戏机自身可以产生可以由摄像头读取的QR码。QR码指示“维护锁定”的类型连同资产标签中的信息。在并入不具有内建QR码能力的现有游戏机的实施方案中,用于游戏机的增强维护的系统和方法可以使用光学字符识别(OCR)技术读取来自游戏机屏幕的“维护锁定”的文字。从这个信息,用于游戏机的增强维护的系统和方法然后可以确定将遵循校正问题的正确程序。
本文中公开的用于游戏机的增强维护的系统和方法的一些实施方案无需现有游戏机的任何修改超过游戏机柜内的一个或多个纸张标签的附接。这导致游戏机的明显更容易维护。此外,游戏机的许多变体可容易使用用于游戏机的增强维护的系统和方法来访问。此外,由用于游戏机的增强维护的系统和方法且以用户友好方式传递关于如何解决游戏机问题的指令。应注意,用于游戏机的增强维护的系统和方法进行有效成本部署,因为仅在CMS和DM网络外使用的基础结构是每个技术员的移动装置和每台游戏机的一个或多个纸张标签。
用于游戏机的增强维护的系统和方法的一个具体、非限制性实施方案使用连接到以下装置的CMS系统:iView PTM(玩家跟踪机);用于每台游戏机的iView DM(显示管理器)(或用于步进机的iView LVDS显示器);统一3D的VuforiaTM增强现实SDK插件;和Apple I-Pad 2或Apple I-Pad 2以上(和/或安卓移动装置)。此外,用于游戏机的增强维护的系统和方法的一些实施方案使用作品内的标签定位物体,诸如与游戏机相关的锁定、用于显示如何解决游戏机的增强内容;虚拟和实物元素的动画交互(例如,所示虚拟纸票馈送到物理纸票打印机中);和其组合。如上文所描述,非基于CMS的用于游戏机的增强维护的系统和方法可以使用现有资产标签。最后,QR码可以被用于游戏机的增强维护的系统和方法用于无缝参考取决于用户访问级的不同内容。
增强的增强现实跟踪:
如前文所描述,增强现实(AR)应用允许持有移动装置(例如,智能手机、平板电脑或HUD玻璃)的用户接收层叠在实时视频流(在智能手机的情况中)或半透明显示器(在玻璃的情况中)上的额外内容。
在一些实施方案中,针对增强现实“图像标签”的存在,增强现实通过捕捉来自移动装置摄像头的实时视频流和分析实时视频流而起作用。图像标签可以采取QR码或条形码的形式;然而,图像标签还可以是打印图像。此外,如上文所讨论,图像标签还可以嵌入视频内容中,诸如来自游戏机。继续来说,在一些实施方案中,增强现实内容可覆盖在现有游戏(或游戏环境中的物体)上而不对游戏(或游戏环境中的相关物体)进行任何修改。相比之下,用于游戏机的增强维护的系统和方法的实施方案被配置来使能够产生感知增强的增强现实跟踪系统的游戏内容,从而使游戏内容与增强的增强现实跟踪系统的增强现实功能交互。
通常,现有增强现实应用的限制在于增强的内容无法感知增强。因而,增强现实应用必须将现有内容本质上视为静止表面,使得增强现实效果无法影响整个内容。典型的现有增强现实应用的另一限制在于这些应用无法处理并跟踪图像标签的快速移动或复杂配置。虽然这个限制有时可以与移动装置的当前摄像头性能和处理功率相关,但更复杂游戏内容提供其自身将解决的唯一挑战。
现有增强现实应用的另一限制在于一些内容不适于加标签,其大体上是直接增强必须的。这个限制有时可以与摄像头技术和图像标签识别程序的技术限制相关。例如,一些制造商建议图像标签具有高视觉详情量、清楚界定的边缘和高局部对比度。这些图像标签特性可能不适于针对加标签设计(或优化)的一些类型的内容。
用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的这个实施方案被配置来通过在增强现实移动应用与游戏机之间建立通信频道,从而使额外游戏元素能够成功增强在移动装置上而克服这些限制。此外,游戏内容的元素可能受增强状态影响。
图84及图85说明逻辑流程图,其展示用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的一个实施方案的操作。具体来说,图84中所示的程序在游戏机内操作。继续来说,图85中所示的程序对执行增强现实效果的移动装置操作。
再次参考图84,在用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的一个实施方案中,游戏机托管等待输入的网络连接请求的程序。存在可以建立连接的多种方式。在一个实施方案中,移动装置具有到游戏机所连接的以太网网络的无线(Wifi)连接。移动装置通过以游戏机的IP地址连接到网络“套接字”而建立连接。
图85说明移动装置通过其可以识别用于进行套接字连接的游戏机的IP地址的方法。在用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的替代实施方案中,Wifi连接可以包括蓝牙、NFC或甚至更高级API(例如,Qualcomm的“AllJoyn”),其使得应用能够通信而不涉及物理输送。
一旦已建立连接,那么游戏机将显示在任何(或所有)游戏机显示器上的相关显示元素的当前状态发送到移动装置。这个实施方案利用实物与虚物之间具有交互的增强现实的实施方案,如上文所讨论。以此方式,可以参考一个增强现实图像标签对多个显示器进行增强。下文描述这些显示元素的实例。
在用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的一个实施方案中,游戏机程序然后执行多个动作,同时通信频道仍活动。在一个方面中,来自移动装置的数据用于调整游戏机显示内容。这个数据的一个实例可以包括玩家选择移动装置上的触屏按钮以对游戏机执行与按下物理(或iDeck)游戏机相同的动作。另一实例可以包括移动装置发信号通知增强标签已可见(或不再可见)。
继续来说,在用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的一个实施方案中,游戏机可以取决于这个输入修改将显示的内容。游戏机还可以将增强在移动显示器上的一系列内容连同相关定位和定向信息的发送回到移动装置。下文描述这些增强的实例。
现参考图85,从移动装置的角度展示用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的增强现实程序。一旦用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的增强现实应用已初始化,那么增强现实应用开始显示来自安装在智能手机上的摄像头的实时视频播放。此外,用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的增强现实识别技术用于检测增强现实标记或图像标签的存在。图86展示这个图像标签的实例。这种类型的图像标签是游戏的背景(即,“CashWizard”)。在一些实施方案中,这种类型的图像标签嵌入视频图像中,如上文参考用于复杂的增强视频图像标签的系统和方法所讨论。一旦在摄像头图像中识别,那么增强现实应用确定玩家查看哪个游戏机柜。
在这个实施方案中可以使用众多方法。图87展示其中顶部显示作品具有应用于所述作品的额外“帧标记”内容的一个实施方案。在一些实施方案中,这个“帧标记”内容相对较不显眼。在其它实施方案中,“帧标记”内容不大,因为“帧标记”内容不一定用于跟踪移动。在这个实施方案中,“帧标记”内容只需要发生一次成功识别。
在用于增强的增强现实跟踪的另一系统和方法中,游戏循环的已知个别像素通过颜色唯一地识别游戏机或某个相关信息,诸如其IP地址。上文更详细描述这些技术。这些方法还在利用实物与虚物之间具有交互的增强现实的实施方案时特别有用,因为可以从跟踪的主要LCD显示器的位置导出帧标记或个别像素的位置(参见图86)。
用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的另一实施方案将蓝牙或NFC技术用作输送技术或仅用于识别特定游戏机。如果存在多个增强的增强现实游戏机,那么通过三角测量或测量信号强度,移动装置还可以确定出问题的游戏机。替代地,可以配置增强的增强现实游戏机使得在任何时候特定游戏类型中只有一个在蓝牙或NFC内。
一旦唯一地识别游戏机,那么可以直接从帧标记或循环像素数据获得其IP地址。或者,可以通过联系托管从游戏机识别符到IP地址的映射表的服务器而获得游戏机的IP地址。然后IP地址用于与游戏机建立套接字连接。
如上文所描述,用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的移动应用然后开始接收增强显示物体以及其位置和定向的描述。在下文所描述的实施方案中,这些可以由可以从其中导出位置和定向的变换矩阵组成。显然,由在座标系中且相对于游戏显示器定向的游戏机发送这些变换。例如,(0,0,0)位置座标可以指代主要LCD显示器的最低像素、最左像素。一旦已接收,那么由用于增强的增强现实跟踪的系统和方法解译关于跟踪的图像标签的这些座标。因此,如果移动装置在游戏显示器左方和上方,那么使用现有矩阵代数相似地变换座标。下文描述这些显示物体的实例。
现参考图88,展示游戏机的现有游戏内容的实例。这个特定游戏(Rewards cardsWizard)由五个滚轮以及“Rewards cards Wizard”(CW)动画字符组成。使用顶部LCD显示器和主LCD显示器两者上的实时3D引擎渲染CW游戏。为了使这个实例变得明白,两个显示器被示为邻接,且所述邻接显示器之间无间隙。
CW动画字符是在这个实施方案中增强的元素之一。图89广泛展示从玩家角度看与图88相同的内容。除了CW动画字符以外,还存在游戏机的主显示器上存在的免费游戏符号。在这个阶段不存在增强。图89说明查看机柜的玩家角度。
现参考图90,可见CW动画字符移动部分移出主显示器的左手侧。这个实例展示2D(和甚至立体内容)的一些限制。在这方面,一旦元素被部分“剪裁”,那么所述元素失去其3D效果(至少稍微失去其3D效果)。
现参考图91,为清楚起见展示具有被实青色背景取代的摄像头图像的增强现实移动应用。由增强现实移动应用渲染CW元素,其与将由游戏机显示的效果相同。
继续来说,图92展示增强现实的存在可以如何影响游戏机内容的实例。在这个实例中,移动装置已将数据发送到游戏机。数据告知已获取图像标签的游戏机且已跟踪的游戏机。因此,游戏机不再显示如图88中呈现的CW元素。相反,游戏机显示CW元素的阴影。或者,游戏机可以根本不显示CW元素。
现参考图93,展示如同玩家在其前方持有其移动装置或使用增强现实玻璃的玩家透视图。CW元素由增强现实应用显示且看似浮在阴影上方,因为其同时呈现在游戏机显示器上。此外,免费游戏元素具有也应用于其的增强效果(例如,指示一些增强数据,诸如“幸运符号”)。最后,移动显示器上的虚拟“摇奖”按钮使得玩家能够远程操作游戏机柜上的摇奖按钮。
图94说明如何解决剪裁问题。与图90中所示的实施方案不同,CW元素出现在显示器外,但未剪裁。通过利用实物与虚物之间具有交互的增强现实的系统和方法,CW元素可以与实体机柜交互。显然,所有这些技术可以用于步进产品、弯曲产品或混合视频/步进产品。在一个实施方案中,使用步进产品实现以显著方式应用于物理打印实物的视频效果。
用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的一个具体非限制性实施方案采用:具有集成摄像头的安卓或苹果智能手机;用于增强现实应用的QualcommTMVuforiaTMSDK(软件开发包);游戏机;来自游戏机的有线以太网组件;和来自智能手机的无线(Wifi)以太网,其通过有线/无线网桥连接到游戏机。
本文中公开的用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的一些实施方案提供可以一次性增强而不增大对移动装置上的处理额外负担的多个视频显示元件。此外,所公开系统的使用使视频显示元件能够增强,其否则可能过小、移动过快或缺乏正确跟踪的合适增强现实特征。继续来说,所公开系统使得能够在高精度下跟踪显示元件,且使得能够调整游戏内容以增强增强效果。所公开系统的另一方面支持多个增强内容查看者观看增强内容的能力,每个查看者具有其自身独立角度。
本文中公开的用于增强的增强现实跟踪的系统和方法的一些实施方案使用一个增强现实标签以使多个显示元件能够起作用,即使在这些显示元件跨多个显示器扩展时已加标签。在一个实施方案的另一方面中,可以取决于存在或缺乏的增强修改基本游戏内容。此外,帧标记可以用于识别特定游戏机。
所属领域技术人员将容易明白,在不遵循本文中所示和所描述的示例性实施方案和应用以及在不背离所要求系统和方法的真实精神和范围的情况下,可以对所要求系统和方法作出各种修改和变更。

Claims (69)

1.一种用于使得增强现实交互系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法,所述方法包括:
使用所述增强现实交互系统控制所述移动装置上的摄像头;
使得用户能够经由所述摄像头捕捉游戏机机柜的实时摄像头图像;
确定所述实时摄像头图像中的所述游戏机机柜上是否有图像标签;
响应于识别所述游戏机机柜上的图像标签,产生所述游戏机机柜的虚拟渲染;
确定虚拟3D组件显示在虚拟游戏机机柜的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟游戏机机柜包括每个具有深度值的多个元素;
比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟游戏机机柜的虚拟深度渲染;
响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟游戏机机柜的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和
将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟游戏机机柜的实时摄像头图像上。
2.根据权利要求1所述的方法,其还包括:使用深度缓冲器以确定3D渲染的哪些元素对虚拟摄像头可见。
3.根据权利要求2所述的方法,其还包括:确定比较每个元素的z值与相同屏幕座标处的现有深度缓冲器z值,其中如果所述现有z值更大,那么绘制像素,且其中如果所述现有z值小于所述相同屏幕座标处的现有深度缓冲器z值,那么丢弃所述像素。
4.根据权利要求2所述的方法,其还包括:通过使用向量减法将所述图像标签座标映射到所述游戏机机柜座标来渲染所述虚拟游戏机机柜。
5.根据权利要求4所述的方法,其还包括:组合所述摄像头视频图像与减去所述虚拟游戏机机柜的额外虚拟3D组件的所述渲染。
6.根据权利要求1所述的方法,其中具有空间参数的CAD模型与图像标签相关。
7.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏机机柜的所述虚拟渲染是所述游戏机机柜的虚拟只深度渲染。
8.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏机机柜的虚拟渲染从所述游戏机的所述显示器提取2D信息以产生所述游戏机的3D图像。
9.根据权利要求1所述的方法,其还包括:在所述移动装置的显示器上的3D空间内的位置中覆盖虚拟图形,所述虚拟图形用3D增强所述游戏机的所述显示器以创建复杂的增强现实。
10.根据权利要求1所述的方法,其中所述增强现实游戏辅助组件的物体识别系统在所述增强现实组件与所述游戏机之间建立通信频道,使得所述移动装置上能够增强所述游戏的额外元素且所述游戏内容的元素受增强状态影响。
11.根据权利要求1所述的方法,其中所述增强现实辅助组件的增强现实翻译系统从所述游戏机的所述显示器提取第一语言且将所述第一语言翻译成所述用户可见的第二语言来代替所述第一语言。
12.一种用于使得增强现实交互系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法,所述方法包括:
使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉3D物体的实时摄像头图像;
确定所述实时摄像头图像中的所述3D物体上是否有图像标签;
响应于识别所述3D物体上的图像标签,产生所述3D物体的虚拟渲染;
确定虚拟3D组件显示在3D物体的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟3D物体包括每个具有深度值的多个元素;
比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟3D物体的虚拟深度渲染;
响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟3D物体的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和
将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟3D物体的实时摄像头图像上。
13.根据权利要求12所述的方法,其还包括:使用深度缓冲器以确定3D渲染的哪些元素对虚拟摄像头可见。
14.根据权利要求13所述的方法,其还包括:确定比较每个元素的z值与相同屏幕座标处的现有深度缓冲器z值,其中如果所述现有z值更大,那么绘制像素,且其中如果所述现有z值小于所述相同屏幕座标处的现有深度缓冲器z值,那么丢弃所述像素。
15.根据权利要求13所述的方法,其还包括:通过使用向量减法将所述图像标签座标映射到所述3D物体座标来渲染所述虚拟3D物体。
16.根据权利要求15所述的方法,其还包括:组合所述摄像头视频图像与减去所述虚拟3D物体的额外虚拟3D组件的所述渲染。
17.根据权利要求12所述的方法,其中具有空间参数的CAD模型与图像标签相关。
18.根据权利要求12所述的方法,其中所述3D物体的所述虚拟渲染是所述3D物体的虚拟只深度渲染。
19.根据权利要求12所述的方法,其中所述3D物体的虚拟渲染从游戏机的显示器提取2D信息以产生所述游戏机的3D图像。
20.根据权利要求12所述的方法,其还包括:在所述移动装置的显示器上的3D空间内的位置中覆盖虚拟图形,所述虚拟图形用3D增强游戏机的显示器以创建复杂的增强现实。
21.根据权利要求12所述的方法,其中所述增强现实游戏辅助组件的物体识别系统在所述增强现实组件与游戏机之间建立通信频道,使得所述移动装置上能够增强所述游戏的额外元素且所述游戏内容的元素受增强状态影响。
22.根据权利要求12所述的方法,其中所述增强现实辅助组件的增强现实翻译系统从游戏机的所述显示器提取第一语言且将所述第一语言翻译成所述用户可见的第二语言来代替所述第一语言。
23.一种使得增强现实游戏场馆中的用户能够使用复杂的增强现实系统和移动装置以在游戏机上显示复杂的增强现实的方法,所述方法包括:
使用所述增强现实游戏系统控制所述移动装置上的摄像头;
使得用户能够经由所述摄像头从所述游戏机捕捉输出,其中所述输出包括游戏或游戏名称的图像;
经由网络将所述图像发送到服务器;
确定所述游戏机上的视频显示器内是否有实时摄像头图像中可见的一个或多个图像标签;
使用所述一个或多个图像标签以访问关于所述游戏机的信息;和当所述游戏机上的视频显示器内检测到所述实时摄像头图像中可见的一个或多个图像标签时,产生游戏机机柜的虚拟渲染,所述游戏机机柜的虚拟渲染从所述游戏机的显示器提取2D信息以产生所述游戏机的3D图像;并且在所述移动装置的显示器上的3D空间内的位置中覆盖用3D效果增强所述游戏机的所述显示器以创建复杂的增强现实的虚拟图形,
确定虚拟3D组件显示在虚拟游戏机机柜的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟游戏机机柜包括每个具有深度值的多个元素;
比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟游戏机机柜的虚拟深度渲染;
响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟游戏机机柜的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和
将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟游戏机机柜的实时摄像头图像上。
24.根据权利要求23所述的方法,其中所述图像标签显示在LCD屏幕上。
25.根据权利要求23所述的方法,其中来自视频显示器的整个图像的所述输出用来识别一个或多个图像标签,且其中来自所述视频显示器的所述整个图像的任何移动区域被屏蔽以从来自视频显示器的所述整个图像提供剩余静态图像。
26.一种使得增强现实游戏场馆中的用户能够使用复杂的增强现实系统和移动装置以在显示装置上显示复杂的增强现实的方法,所述方法包括:
使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头从所述显示装置捕捉输出,其中所述输出包括一个或多个图像;
经由网络将一个或多个图像发送到服务器;
确定所述显示装置上的视频显示器内是否有实时摄像头图像中可见的一个或多个图像标签;
使用所述一个或多个图像标签以访问由所述增强现实系统使用的信息;和
当所述显示装置上的视频显示器内检测到所述实时摄像头图像中可见的一个或多个图像标签时,产生游戏机机柜的虚拟渲染,所述游戏机机柜的虚拟渲染从所述游戏机的显示器提取2D信息以产生所述游戏机的3D图像;并且在所述移动装置的显示器上的3D空间内的位置中覆盖用3D效果增强所述显示装置的所述显示器以创建复杂的增强现实的虚拟图形,
确定虚拟3D组件显示在虚拟游戏机机柜的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟游戏机机柜包括每个具有深度值的多个元素;
比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟游戏机机柜的虚拟深度渲染;
响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟游戏机机柜的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和
将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟游戏机机柜的实时摄像头图像上。
27.根据权利要求26所述的方法,其中所述图像标签显示在LCD屏幕上。
28.根据权利要求26所述的方法,其中来自视频显示器的整个图像的所述输出用来识别一个或多个图像标签,且其中来自所述视频显示器的所述整个图像的任何移动区域被屏蔽以从来自视频显示器的所述整个图像提供剩余静态图像。
29.一种使得增强现实游戏场馆中的用户能够使用复杂的增强现实系统和移动装置以在显示装置上显示复杂的增强现实的方法,所述方法包括:
使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头从所述显示装置捕捉输出,其中所述输出包括一个或多个图像;
确定所述显示装置上的视频显示器内是否有实时摄像头图像中可见的一个或多个图像标签;
使用所述一个或多个图像标签以访问由所述增强现实系统使用的信息;和
当所述显示装置上的视频显示器内检测到所述实时摄像头图像中可见的一个或多个图像标签时,产生游戏机机柜的虚拟渲染,所述游戏机机柜的虚拟渲染从所述游戏机的显示器提取2D信息以产生所述游戏机的3D图像;并且在所述移动装置的显示器上的3D空间内的位置中覆盖用3D效果增强所述显示装置的所述显示器以创建复杂的增强现实的虚拟图形,
确定虚拟3D组件显示在虚拟游戏机机柜的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟游戏机机柜包括每个具有深度值的多个元素;
比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟游戏机机柜的虚拟深度渲染;
响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟游戏机机柜的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和
将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟游戏机机柜的实时摄像头图像上。
30.根据权利要求29所述的方法,其中所述图像标签显示在LCD屏幕上。
31.根据权利要求29所述的方法,其中来自视频显示器的整个图像的所述输出用来识别一个或多个图像标签,且其中来自所述视频显示器的所述整个图像的任何移动区域被屏蔽以从来自视频显示器的所述整个图像提供剩余静态图像。
32.一种使得增强现实交互系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法,所述方法包括:
使用所述增强现实交互系统控制所述移动装置上的摄像头;
使得用户能够经由所述摄像头捕捉游戏机机柜的实时摄像头图像;
确定所述实时摄像头图像中的所述游戏机机柜上是否有图像标签;
响应于识别所述游戏机机柜上的图像标签,产生所述游戏机机柜的虚拟渲染;
确定虚拟3D组件显示在虚拟游戏机机柜的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟游戏机机柜包括每个具有深度值的多个元素;
比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟游戏机机柜的虚拟深度渲染;
响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟游戏机机柜的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和
将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟游戏机机柜的实时摄像头图像上以产生增强现实效果,其中所述虚拟3D组件将目标内容传递到辅助执行所述游戏机维护的用户。
33.根据权利要求32所述的方法,其中对所述游戏机执行的所述维护包括重连松动路线、填充纸票打印机、填充退币器、引导技术员在何处插入钥匙、引导技术员选择哪个按钮、引导技术员检查哪个连接和其组合。
34.根据权利要求32所述的方法,其中所提供的维护辅助包括显示文字、显示预录视频、显示与插入到这个虚拟打印机中的虚拟纸票的动画覆盖在真实纸票打印机上的增强现实纸票打印机、显示覆盖在真实对应组件上的增强现实组件和其组合。
35.根据权利要求32所述的方法,其中所述游戏机机柜包括所述机柜外部的对所述增强现实维护系统识别所述游戏机机柜的图像标签,且其中所述游戏机机柜包括所述机柜内部的辅助在所述游戏机机柜内显示增强现实效果的图像标签。
36.根据权利要求32所述的方法,其中所述游戏机机柜包括所述机柜内部的辅助在所述游戏机机柜内显示增强现实效果的图像标签。
37.根据权利要求32所述的方法,其中如果在所述游戏机机柜内的所述捕捉图像中识别图像标签,那么增强现实内容覆盖在所捕捉的摄像头图像上。
38.一种使得增强现实交互系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法,所述方法包括:
使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉3D物体的实时摄像头图像;
确定所述实时摄像头图像中的所述3D物体上是否有图像标签;
响应于识别所述3D物体上的图像标签,产生所述3D物体的虚拟渲染;
确定虚拟3D组件显示在3D物体的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟3D物体包括每个具有深度值的多个元素;
比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟3D物体的虚拟深度渲染;
响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟3D物体的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和
将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟3D物体的实时摄像头图像上以产生增强现实效果,其中所述虚拟3D组件将目标内容传递到辅助执行游戏机维护的用户。
39.根据权利要求38所述的方法,其中对所述游戏机执行的所述维护包括重连松动路线、填充纸票打印机、填充退币器、引导技术员在何处插入钥匙、引导技术员选择哪个按钮、引导技术员检查哪个连接和其组合。
40.根据权利要求38所述的方法,其中所提供的维护辅助包括显示文字、显示预录视频、显示与插入到这个虚拟打印机中的虚拟纸票的动画覆盖在真实纸票打印机上的增强现实纸票打印机、显示覆盖在真实对应组件上的增强现实组件和其组合。
41.根据权利要求38所述的方法,其中所述游戏机机柜包括所述机柜外部的对所述增强现实维护系统识别所述游戏机机柜的图像标签,且其中所述游戏机机柜包括所述机柜内部的辅助在所述游戏机机柜内显示增强现实效果的图像标签。
42.根据权利要求38所述的方法,其中所述游戏机机柜包括所述机柜内部的辅助在所述游戏机机柜内显示增强现实效果的图像标签。
43.根据权利要求38所述的方法,其中如果在所述游戏机机柜内的所述捕捉图像中识别图像标签,那么增强现实内容覆盖在所捕捉的摄像头图像上。
44.一种使得增强现实游戏场馆中的用户能够使用增强现实系统和移动装置以通过在物理3D物体上覆盖虚拟3D物体来显示增强现实的方法,所述方法包括:
使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉3D物体的实时摄像头图像;
确定所述实时摄像头图像中的所述3D物体上是否有图像标签;
使用所述一个或多个图像标签以访问由所述增强现实系统使用的信息;
当检测到所述实时摄像头图像中可见的一个或多个图像标签时,产生游戏机机柜的虚拟渲染,所述游戏机机柜的虚拟渲染从所述游戏机的显示器提取2D信息以产生所述游戏机的3D图像;和
将虚拟3D物体覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟3D物体的实时摄像头图像上,其中所述虚拟3D物体将目标内容传递到辅助对所述3D物体执行维护的用户
确定虚拟3D组件显示在虚拟游戏机机柜的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟游戏机机柜包括每个具有深度值的多个元素;
比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟游戏机机柜的虚拟深度渲染;
响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟游戏机机柜的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和
将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟游戏机机柜的实时摄像头图像上。
45.根据权利要求44所述的方法,其中所述物理3D物体包括所述物理3D物体内部的辅助在所述物理3D物体内显示增强现实效果的图像标签。
46.根据权利要求44所述的方法,其中如果所述物理3D物体内的所述捕捉图像中识别图像标签,那么增强现实内容覆盖在所捕捉的摄像头图像上。
47.一种使得增强现实跟踪系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法,所述方法包括:
使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉游戏机机柜的实时摄像头图像;
确定所述实时摄像头图像中的所述游戏机机柜上是否有图像标签;
响应于识别所述游戏机机柜上的图像标签,产生所述游戏机机柜的虚拟渲染;
确定虚拟3D组件显示在虚拟游戏机机柜的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟游戏机机柜包括每个具有深度值的多个元素;
比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟游戏机机柜的虚拟深度渲染;
响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟游戏机机柜的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和
将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟游戏机机柜的实时摄像头图像上以产生增强现实效果,其中所述增强现实跟踪系统与所述游戏机建立通信频道,使得所述移动装置上能够增强游戏的额外元素,且所述游戏内容的元素受增强状态影响。
48.根据权利要求47所述的方法,其中所述移动装置通过连接到游戏机的IP地址处的网络套接字对所述游戏机建立无线连接。
49.根据权利要求47所述的方法,其中来自所述移动装置的数据用来调整所述游戏机显示内容。
50.根据权利要求49所述的方法,其中对所述游戏机显示内容的调整包括启用所述移动装置上的玩家可选触屏按钮,所述玩家可选触屏按钮执行与按下所述游戏机上的物理按钮相同的动作。
51.根据权利要求47所述的方法,其中游戏的已知个别像素循环通过多种颜色以唯一地识别游戏机或唯一地识别相关信息。
52.根据权利要求51所述的方法,其中所述唯一识别的相关信息是IP地址。
53.根据权利要求47所述的方法,其中蓝牙或NFC传输被采用作为传输技术或识别游戏机。
54.根据权利要求47所述的方法,其中使得增强内容的多个观看者能够从每个观看者的独立角度观看个人化的增强内容。
55.根据权利要求47所述的方法,其中只有一个增强现实标签用来使得多个显示元素能够表现得如同每个显示元素被个别地加标签,即使这些显示元素传播遍及多个显示器也是这样。
56.根据权利要求47所述的方法,其中所述游戏机机柜包括所述机柜内部的辅助在所述游戏机机柜内显示增强现实效果的图像标签。
57.根据权利要求47所述的方法,其中如果所述游戏机机柜内的所述捕捉图像中识别图像标签,那么增强现实内容覆盖在所捕捉的摄像头图像上。
58.一种使得增强现实跟踪系统和移动装置能够将虚拟3D组件覆盖在与所述虚拟3D组件交互的物理3D组件上的方法,所述方法包括:
使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉3D物体的实时摄像头图像;
确定所述实时摄像头图像中的所述3D物体上是否有图像标签;
响应于识别所述3D物体上的图像标签,产生所述3D物体的虚拟渲染;
确定虚拟3D组件显示在3D物体的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟3D物体包括每个具有深度值的多个元素;
比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟3D物体的虚拟深度渲染;
响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟3D物体的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和
将没有减去元素的虚拟3D组件覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟3D物体的实时摄像头图像上以产生增强现实效果,其中所述增强现实跟踪系统与所述3D物体建立通信频道,使得所述移动装置上能够增强额外元素,且元素受增强状态影响。
59.根据权利要求58所述的方法,其中所述移动装置通过连接到游戏机的IP地址处的网络套接字对所述游戏机建立无线连接。
60.根据权利要求58所述的方法,其中来自所述移动装置的数据用来调整游戏机显示内容。
61.根据权利要求60所述的方法,其中对所述游戏机显示内容的调整包括启用所述移动装置上的玩家可选触屏按钮,所述玩家可选触屏按钮执行与按下所述游戏机上的物理按钮相同的动作。
62.根据权利要求58所述的方法,其中游戏的已知个别像素循环通过多种颜色以唯一地识别游戏机或唯一地识别相关信息。
63.根据权利要求62所述的方法,其中所述唯一识别的相关信息是IP地址。
64.根据权利要求58所述的方法,其中蓝牙或NFC传输被采用作为传输技术或识别游戏机。
65.根据权利要求58所述的方法,其中使得增强内容的多个观看者能够从每个观看者的独立角度观看个人化的增强内容。
66.根据权利要求58所述的方法,其中只有一个增强现实标签用来使得多个显示元素能够表现得如同每个显示元素被个别地加标签,即使这些显示元素传播遍及多个显示器也是这样。
67.根据权利要求58所述的方法,其中游戏机机柜包括所述机柜内部的辅助在所述游戏机机柜内显示增强现实效果的图像标签。
68.根据权利要求58所述的方法,其中如果游戏机机柜内的所述捕捉图像中识别图像标签,那么增强现实内容覆盖在所捕捉的摄像头图像上。
69.一种使得增强现实跟踪系统和移动装置能够通过在物理3D物体上覆盖虚拟3D物体来显示增强现实的方法,所述方法包括:
使得用户能够经由所述移动装置上的摄像头捕捉3D物体的实时摄像头图像;
确定所述实时摄像头图像中的所述3D物体上是否有图像标签;
使用所述一个或多个图像标签以访问由所述增强现实系统使用的信息;
当检测到所述实时摄像头图像中可见的一个或多个图像标签时,产生游戏机机柜的虚拟渲染,所述游戏机机柜的虚拟渲染从所述游戏机的显示器提取2D信息以产生所述游戏机的3D图像;和
将虚拟3D物体覆盖到所述移动装置的显示器上的所述虚拟3D物体的实时摄像头图像上以产生增强现实效果,其中所述增强现实跟踪系统与所述3D物体建立通信频道,使得所述移动装置上能够增强额外元素,且元素受增强状态影响,
确定虚拟3D组件显示在虚拟游戏机机柜的图像上,其中所述虚拟3D组件包括每个具有深度值的多个元素,且所述虚拟游戏机机柜包括每个具有深度值的多个元素;
比较所述虚拟3D组件的虚拟深度渲染与所述虚拟游戏机机柜的虚拟深度渲染;
响应于所述比较,减去具有小于对应空间位置处所述虚拟游戏机机柜的元素的深度值的所述虚拟3D组件的所述元素;和
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