CN113873280B - 连麦直播对战互动方法、系统、装置及计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及网络直播技术领域,提出一种连麦直播对战互动方法、系统、装置及计算机设备,该方法包括:服务器响应于直播对战开启指令,建立各个主播客户端之间的连麦会话连接;直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令,将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中,第一模仿图像中显示有待模仿对象;服务器响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值,该模仿成功指令是从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿待模仿对象时发出的;服务器响应于直播对战结束指令,将直播对战结果在直播间中输出。相对于现有技术,本申请能够提高直播互动内容的趣味性,为主播实现流量引入,提升直播观看率和观众留存率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种连麦直播对战互动方法、系统、装置及计算机设备。
背景技术
随着网络通信技术的进步,网络直播成为一种新兴的网络互动方式,网络直播也因实时性、交互性等特点受到越来越多观众的喜爱。
目前,在网络直播的过程中,主播之间可以通过建立连麦会话的方式,进行多种类型的对战互动玩法,从而可以使观众同时观看到若干个主播的直播互动内容。
但是,由于对战互动玩法中主播获取对战分值的方式较为单一,且对战互动玩法中产生的直播互动内容的趣味性较低,因此,主播很难以通过对战互动的方式实现流量引入,提升直播观看率和观众留存率,从而在一定程度上会降低主播的开播积极性。
发明内容
本申请实施例提供了一种连麦直播对战互动方法、系统、装置及计算机设备,可以解决直播对战互动趣味性较低、无法实现流量引入的技术问题,该技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种连麦直播对战互动方法,包括步骤:
服务器响应于直播对战开启指令,解析直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;
直播间内的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据;
直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中;其中,第一模仿图像中显示有待模仿对象;
服务器响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,所述目标主播标识是从所述主播标识中确定的目标主播的主播标识;模仿成功指令是从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿待模仿对象时发出的;
服务器响应于直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的最终对战分值,根据各个主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将直播对战结果在直播间中输出。
第二方面,本申请实施例提供了一种连麦直播对战互动系统,包括:服务器和客户端;
服务器用于响应于直播对战开启指令,解析直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;
直播间内的客户端用于获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据;
直播间内的客户端用于响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中;其中,第一模仿图像中显示有待模仿对象;
服务器用于响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,所述目标主播标识是从所述主播标识中确定的目标主播的主播标识;模仿成功指令是从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿待模仿对象时发出的;
服务器用于响应于直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的最终对战分值,根据各个主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将直播对战结果在直播间中输出。
第三方面,本申请实施例提供了一种连麦直播对战互动装置,包括:
连麦单元,用于服务器响应于直播对战开启指令,解析直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;
第一输出单元,用于直播间内的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据;
图像显示单元,用于直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中;其中,第一模仿图像中显示有待模仿对象;
更新单元,用于服务器响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,所述目标主播标识是从所述主播标识中确定的目标主播的主播标识;模仿成功指令是从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿待模仿对象时发出的;
第二输出单元,用于服务器响应于直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的最终对战分值,根据各个主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将直播对战结果在直播间中输出。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面所述方法的步骤。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述方法的步骤。
在本申请实施例中,服务器响应于直播对战开启指令,解析直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;直播间内的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据;直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中;其中,第一模仿图像中显示有待模仿对象;服务器响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,模仿成功指令是从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿待模仿对象时发出的;服务器响应于直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的最终对战分值,根据各个主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将直播对战结果在直播间中输出。本申请实施例在连麦直播对战互动中,将显示有待模仿对象的第一模仿图像呈现在直播间内的视频窗口中,使得在从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿该待模仿对象时,能够相应增加目标主播的对战分值,从而不仅能够提升直播互动内容的趣味性,还能够为主播实现流量引入,打破优质主播初期流量难以引入的技术问题,改善主播的开播积极性,提升直播观看率和观众留存率。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本申请的技术方案。
附图说明
图1为本申请实施例提供的连麦直播对战互动方法的应用场景示意图;
图2为本申请第一实施例提供的连麦直播对战互动方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的玩法组件在直播间界面中的显示示意图;
图4为本申请实施例提供的直播对战互动开启后直播间界面的显示示意图;
图5为本申请实施例提供的对象模仿虚拟礼物在虚拟礼物栏中的显示示意图;
图6为本申请第一实施例提供的连麦直播对战互动方法的另一流程示意图;
图7为本申请第二实施例提供的连麦直播对战互动方法的流程示意图;
图8为本申请第二实施例提供的连麦直播对战互动方法的另一流程示意图;
图9为本申请实施例提供的第一模仿图像在视频窗口中的显示示意图;
图10为本申请实施例提供的倒计时控件在视频窗口中的显示示意图;
图11为本申请实施例提供的模仿提示信息在视频窗口中的显示示意图;
图12为本申请实施例提供的模仿相似度信息在视频窗口中的显示示意图;
图13为本申请实施例提供的模仿结果在直播间界面中的显示示意图;
图14为本申请第三实施例提供的连麦直播对战互动方法的流程示意图;
图15为本申请实施例提供的对战分值显示控件在直播间界面中的显示示意图;
图16为本申请第四实施例提供的连麦直播对战互动系统的结构示意图;
图17本申请第五实施例提供的连麦直播对战互动装置的结构示意图;
图18为本申请第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
本领域技术人员可以理解,本申请所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(GlobalPositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的连麦直播对战互动方法的应用场景示意图,该应用场景包括本申请实施例提供的主播客户端101、服务器102和观众客户端103,主播客户端101与观众客户端103通过服务器102进行交互。
本申请实施例提出的客户端包括该主播客户端101和该观众客户端103。
需要指出的是,在现有技术中会存在对“客户端”这一概念的多种理解,例如:可以将其理解为安装在计算机设备中的应用程序,或者,也可以将其理解为相对应于服务器的硬件设备。
在本申请实施例中,所称的“客户端”是指相对应于服务器的硬件设备,更具体来说,是指计算机设备,例如:智能手机、智能交互平板以及个人计算机等。
在客户端为智能手机、智能交互平板等移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的移动端应用程序,也可以在客户端上访问Web端应用程序。
在客户端为个人计算机(PC机)等非移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的PC端应用程序,同样也可以在客户端上访问Web端应用程序。
其中,移动端应用程序是指可安装在移动设备中的应用程序,PC端应用程序是指可安装在非移动设备中的应用程序,Web端应用程序是指需通过浏览器访问的应用程序。
具体地,Web端应用程序依据客户端类型的差异,又可以分为移动版本和PC版本,两者的页面布局方式以及可提供的服务器支持可能存在差别。
在本申请实施例中,提供至用户的直播应用程序的类型分为移动端直播应用程序、PC端直播应用程序和Web端直播应用程序。用户可以依据其采用客户端的类型不同,自主选择其参与网络直播的方式。
本申请依据采用客户端的用户身份的不同,可以将客户端分为主播客户端101和观众客户端103。
其中,主播客户端101是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播(即,直播主播用户)所采用的客户端。
观众客户端103是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众(即,直播观众用户)所采用的客户端。
主播客户端101和观众客户端103所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。主播客户端101和观众客户端103均可以通过公知的网络接入方式接入互联网,与服务器102建立数据通信链路。
服务器102作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关音频数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端101和观众客户端103提供服务。
本申请实施例中,主播客户端101与观众客户端103可以加入同一个直播间(即直播频道),上述的直播间是指依靠互联网技术实现的一种聊天室,由主播进行创建,通常具备音视频播控功能。主播通过主播客户端101在直播间内进行直播,观众客户端103的观众可以登录服务器102进入直播间观看上直播。
在直播间内,主播与观众之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如视频会议场景、产品推介销售场景以及其他任何需要类似互动的场景中。
具体地,观众观看直播的过程如下:观众可以点击访问安装在观众客户端103上的直播应用程序,并选择进入任意一个直播间,触发观众客户端103为该观众加载直播间界面,该直播间界面内包括若干交互组件,例如:视频组件、虚拟礼物栏组件以及公屏组件等,通过加载这些交互组件可以使观众在直播间内观看直播,并进行多种线上互动,线上互动的方式包括但不限于赠送虚拟礼物以及公屏发言等。
在本申请实施例中,服务器102还可以建立主播客户端101之间的连麦会话连接,进行连麦直播。连麦会话连接的建立方式可以是随机匹配模式,也可以是好友模式。
若是随机匹配模式,则服务器102会根据一定的连麦开启规则,将发送连麦直播请求的若干个主播客户端101建立连麦会话连接,在建立好连麦会话连接后,直播间内的客户端可以获取到若干个主播标识对应的音视频流数据,并将音视频流数据在直播间内输出,从而进入直播间的用户(包括观众和主播)则会在直播间中同时看到若干个主播的实时直播。
若是好友模式,则主播可以指定与若干个好友主播进行连麦,在服务器102接收到若干个好友主播对应的主播客户端101的连麦确认信息后,服务器102则会建立该主播标识对应的主播客户端101与好友主播标识对应的主播客户端101之间的连麦会话连接,同样的,在建立好连麦会话连接后,进入直播间的用户(包括观众和主播)会在直播间中同时看到若干个主播的实时直播。
在本申请实施例中,主播们可以通过连麦直播进行多种对战互动玩法,以对战互动的形式提升主播与观众之间的互动性。但是,由于目前对战互动玩法中主播获取对战分值的方式较为单一,因此,连麦直播对战互动的趣味性较低,难以为主播实现流量引入。
基于上述,本申请实施例提供了一种连麦直播对战互动方法。请参阅图2,图2为本申请第一实施例提供的连麦直播对战互动方法的流程示意图,该方法包括如下步骤:
S101:服务器响应于直播对战开启指令,解析直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接。
S102:直播间内的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据。
S103:直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中;其中,第一模仿图像中显示有待模仿对象。
S104:服务器响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,模仿成功指令是从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿待模仿对象时发出的。
S105:服务器响应于直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的最终对战分值,根据各个主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将直播对战结果在直播间中输出。
在本实施例中,是从客户端和服务器两个执行主体对连麦直播对战互动方法进行描述的。其中,客户端包括主播客户端和观众客户端。
在进行直播对战互动之前主播需要先开启直播,具体地,主播可以点击访问直播应用程序,进入开播界面,通过与开播界面中的直播开启控件交互,触发主播客户端发送直播开启请求至服务器,服务器响应该直播开启请求,下发直播间数据至主播客户端,主播客户端根据直播间数据加载直播间界面,并在直播间内播放主播客户端采集的音视频流数据,此时观众也可以进入该直播间内观看直播。
在直播间界面中加载有玩法组件,主播可以通过与玩法组件交互开启对应的玩法,以提高观众与主播之间的互动体验。
具体地,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的玩法组件在直播间界面中的显示示意图。可以看到,图3中显示出了若干种玩法组件,如欢乐斗组件31、团战PK组件32以及模仿秀PK组件33等。
由于直播间提供的若干对战玩法是需要至少两个主播配合实现的,因此,主播开启这类对战玩法,则意味着服务器需要建立主播客户端之间的连麦会话连接,在连麦直播场景下进行对战互动。
故本申请实施例在对步骤S101进行详细说明之前,需要先说明何种情况下会触发服务器发出直播对战开启指令,具体如下:
在一个可选的实施例中,在服务器执行步骤S101之前,服务器响应于主播客户端发送的对战玩法开启请求,解析对战玩法开启请求获取对战玩法标识,选取发送包含同一对战玩法标识的对战玩法开启请求的至少两个主播客户端,根据至少两个主播客户端对应的主播标识,生成直播对战开启指令,发出直播对战开启指令。
在本实施例中,服务器是通过随机匹配的方式,随机地选取开启相同对战玩法的主播,为对应的主播客户端建立连麦会话连接。
可以理解的是,不同的对战玩法需要的主播数量不同,例如:欢乐斗玩法需要两个主播配合进行,那么,服务器则随机地选取发送包含欢乐斗玩法标识的对战玩法开启请求的两个主播客户端,为其建立连麦会话连接。
此外,主播也可以在好友模式下开启互动玩法,具体地,主播客户端先获取当前主播选择的连麦主播(与当前主播为好友关系)对应的主播标识和对战玩法标识,并根据该主播标识和对战玩法标识,生成对战玩法开启请求发送至服务器,服务器响应该对战玩法开启请求,获取主播标识和对战玩法标识,再向对应的主播客户端发送连麦直播请求,其中,连麦直播请求会包括请求进行连麦的主播标识和对战玩法标识,以使接收连麦邀请的主播确定当前是哪一主播邀请其进行连麦,以及进行哪一种对战玩法,在服务器接收到对应的主播客户端发送的连麦确认信息之后,发出直播对战开启指令。
在另一个可选的实施例中,在一些对战玩法中主播之间还可以进行组队,以队伍的形式进行直播互动,例如:团战PK玩法,其中,组队的模式也可以是好友模式或者随机模式,在此不详细阐述其组队实现过程。
下面将针对步骤S101~S102进行解释说明,具体如下:
服务器响应于直播对战开启指令,解析直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;直播间内的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出。
其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间。
直播间内的客户端包括直播间内的主播客户端和观众客户端。
音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据,该音视频流数据可以是混流后的音视频流数据,也可以是未经混流的音视频数据。
需要说明的是,对于混流后的视频流数据来说,由于已经将各个主播标识对应的视频流数据进行逐帧拼接,因此,混流后的视频流数据可以直接在直播间界面中的一个视频窗口中显示,而对于未经混流的音视频数据来说,则需要分别绑定至不同的视频窗口,在不同的视频窗口中显示。
在本申请实施例中会对各个主播标识对应的音视频数据进行混流,得到混流后的音视频流数据。
在一个可选的实施例中,服务器为混流操作的执行主体,具体地,服务器从各个主播客户端拉取到主播标识对应的音视频流数据之后,对主播标识对应的音视频流数据进行混流操作,得到音视频流数据,之后再将该音视频流数据下发至直播间内的客户端,直播间内的客户端获取该音视频流数据,将该音视频流数据在直播间中输出。
在另一个可选的实施例中,主播客户端为混流操作的执行主体,具体地,服务器从各个主播客户端拉取到主播标识对应的音视频流数据之后,会将各个主播标识对应的音视频流数据发送至主播客户端。可选的是,服务器对某一主播客户端,可以只下发其他连麦的主播标识对应的音视频流数据,从而减少一定的数据传输量。主播客户端获取到各个主播标识对应的音视频流数据之后,对其进行混流操作得到音视频流数据,最后再通过服务器下发该音视频流数据至直播间内的观众客户端,将音视频流数据在直播间中输出。
在其他可选的实施例中,主播客户端和观众客户端均为混流操作的执行主体,具体地,服务器从各个主播客户端拉取到主播标识对应的音视频流数据之后,会将各个主播标识对应的音视频流数据发送至直播间内的客户端(包括主播客户端和观众客户端),直播间内的客户端获取到各个主播标识对应的音视频流数据之后,对其进行混流操作得到音视频流数据,将该音视频流数据在直播间中数据。
在本申请实施例中,不限定对各个主播标识对应的音视频流数据进行混流操作的执行主体,其可以是服务器、主播客户端或观众客户端。
在一个可选的实施例中,服务器包括业务服务器和流服务器,由业务服务器进行业务流程上的处理,由流服务器进行相关流数据的处理,执行混流操作。
请参阅图4,图4为本申请实施例提供的直播对战互动开启后直播间界面的显示示意图。图4中示出了两个主播进行直播对战互动的视频画面,主播A对应的视频显示区域41在视频窗口的左侧,主播B对应的视频显示区域42在视频窗口的右侧。在图4中,视频显示区域41和视频显示区域42将视频窗口左右均分。
可以理解的是,在其他对战互动玩法下,当存在多个主播进行连麦直播对战互动时,主播对应的视频显示区域在视频窗口中的布局也会发生变化,在此不进行一一说明。
关于S103,直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中。
其中,第一模仿图像数据是指用于在视频窗口中呈现第一模仿图像的数据,第一模仿图像数据至少包括第一模仿图像。
第一模仿图像中显示有待模仿对象,该待模仿对象可以为真实人物、卡通人物或者卡通动物等。
具体地,将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中可以有不同的实现方式,例如可以将第一模仿图像直接覆盖在视频窗口上,从而实现第一模仿图像在视频窗口中的显示,也可以将第一模仿图像与上述视频流数据进行混流后在视频窗口中输出,从而实现第一模仿图像在视频窗口中的显示。
需要说明的是,该混流操作同样可以由服务器、主播客户端或观众客户端执行,在此不进行限定,并且,为了能够保证第一模仿图像在视频窗口中显示一定时长,可以不断地将第一模仿图像与视频流数据中视频帧混流,直至混流操作的持续时长达到模仿时长,该模仿时长是指从第一模仿图像显示在视频窗口中开始,主播可通过模仿待模仿对象增加对战分值的时长,也可以理解为第一模仿图像的显示时长。
在一个可选的实施例中,第一模仿图像数据中还包括第一模仿图像在视频窗口中第一显示位置,该第一显示位置可以为预设的固定位置,例如:视频窗口的下方居中处。
在另一个可选的实施例中,第一模仿图像数据中还包括第一模仿图像在视频窗口中第一显示位置,该第一显示位置需要根据目标主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的位置以及预设的第一模仿图像在视频显示区域中的位置确定,这种确定第一显示位置的方式能够保证第一模仿图像显示在目标主播标识对应的视频显示区域中,从而更直观地表明当前哪位主播可以通过模仿待模仿对象增加对战分值。关于此种确定第一显示位置的方式,将在第二实施例中详细展开说明。
在本实施例中,在将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中时,还可以一同将模仿提示信息和倒计时控件显示在视频窗口中。
其中,该模仿提示信息用于提示主播模仿该待模仿对象。例如:“请模仿”或者“模仿成功,增加对战分值”等。
该倒计时控件用于显示剩余模仿时长,主播仅在模仿时长内模仿该待模仿对象才能增加对战分值。
在一个可选的实施例中,由于显示第一模仿图像是为了能够在目标主播成功模仿待模仿对象后,增加其对战分值,因此,该模仿提示信息中还可以包含目标主播标识对应的主播名称,从而使所有连麦的主播可以了解到当前哪一主播通过模仿待模仿对象能够增加对战分值。
关于倒计时控件、模仿提示信息等具体如何在视频窗口中进行显示,也将在第二实施例中详细说明。
下面将说明何种情况下会触发服务器发送模仿图像显示指令至直播间内的客户端。
在一个可选的实施例中,在步骤S103之前,服务器获取各个主播标识对应的当前对战分值,根据各个主播标识对应的当前对战分值,得到对应的当前对战分值最低的目标主播标识,发送模仿图像显示指令至直播间内的客户端。
也就是说,从连麦的主播中选择对战分值最低的主播作为目标主播,使该目标主播可以通过成功模仿待模仿对象,增加对战分值。
在此种情况下,由于可以使对战分值相对较低的目标主播通过模仿,增加对战分值,那么若连麦的其他主播想让该目标主播不断进行模仿,则需要保持对战分值领先,因而可以增强直播间内的对战氛围,使更多观众与主播进行互动。
除上述方式外,服务器响应于虚拟礼物赠送指令,解析虚拟礼物赠送指令获取虚拟礼物标识,若虚拟礼物标识为对象模仿虚拟礼物标识,获取虚拟礼物接收方对应的目标主播标识,发送模仿图像显示指令至直播间内的客户端。
也就是说,观众可以赠送对象模仿虚拟礼物至主播,使作为虚拟礼物接收方的主播也可以通过模仿待模仿对象,增加对战分值,那么作为虚拟礼物接收方的主播对应的主播标识即为目标主播标识。
在此种情况下,观众赠送对象模仿虚拟礼物至主播,有助于主播提高对战分值,还有利于产生趣味性内容。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的对象模仿虚拟礼物在虚拟礼物栏中的显示示意图,由图5可以看到,在虚拟礼物栏51中包括若干类型的虚拟礼物,对象模仿虚拟礼物511上方显示有对象模仿虚拟礼物的标志512,该标志512可以为“模仿”等字样,以指示观众哪些虚拟礼物为对象模仿虚拟礼物。
在一个可选的实施例中,服务器还包括礼物服务器,那么上述与虚拟礼物相关的处理操作可以由礼物服务器执行。
关于步骤S104,服务器响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值。
其中,模仿成功指令是从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿待模仿对象时发出的。
下面将分别说明如何获取到目标主播标识对应的若干帧视频图像,以及如何根据若干帧视频图像,识别出目标主播是否成功模仿待模仿对象。
关于如何获取到目标主播标识对应的若干帧视频图像:
在一个可选的实施例中,为了获取目标主播标识对应的若干帧视频图像,在将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中之后,服务器获取在模仿时长内目标主播标识对应的视频流数据。
其中,该模仿时长是指目标主播可通过模仿待模仿对象增加对战分值的时长,从第一模仿图像显示在视频窗口中开始计时。
之后,服务器从模仿时长内目标主播标识对应的视频流数据中,每隔预设时间间隔提取一帧视频图像,得到目标主播标识对应的若干帧视频图像。
在另一个可选的实施例中,请参阅图6,为了获取目标主播标识对应的若干帧视频图像,在将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中之后,该方法还包括步骤S106~S107:
S106:目标主播标识对应的目标主播客户端在模仿时长内,每隔预设时间间隔从目标主播标识对应的视频流数据中提取一帧视频图像,得到目标主播标识对应的若干帧视频图像。
S107:目标主播客户端将目标主播标识对应的若干帧视频图像发送至服务器。
其中,该模仿时长同样是指目标主播可通过模仿待模仿对象增加对战分值的时长,从第一模仿图像显示在视频窗口中开始计时。
在本实施例中,是由目标主播客户端在模仿时长内每隔预设时间间隔进行视频图像的提取,因而能够减少服务器的负载,一定程度上提高图像识别的效率。
关于如何根据若干帧视频图像,识别出目标主播是否成功模仿待模仿对象。
根据若干帧视频图像,识别出目标主播是否成功模仿待模仿对象的操作可以由服务器执行,也可以由目标主播客户端执行,在本实施例中,以服务器角度进行说明。
具体地,服务器可以先获取目标主播标识对应的若干帧视频图像,之后根据预设的图像识别算法对各帧视频图像和第一模仿图像进行处理,得到各帧视频图像对应的模仿相似度,若任意一帧视频图像对应的模仿相似度满足预设的相似度阈值,则目标主播成功模仿待模仿对象,发出模仿成功指令。
在一个可选的实施例中,根据预设的图像识别算法对各帧视频图像和第一模仿图像进行处理,得到各帧视频图像对应的模仿相似度,包括步骤:
服务器先将各帧视频图像调整为预设图像尺寸,得到尺寸调整后的视频图像,以便于后续进行相似度计算,同时能够有效去除一部分干扰细节,提高计算准确性。
之后,服务器对尺寸调整后的视频图像进行灰度处理,得到灰度处理后的视频图像,灰度处理后的视频图像中各个像素点的灰度值在0至255之间。
再之后,服务器根据灰度处理后的视频图像中各个像素点的灰度值和像素点的数量,得到视频图像对应的像素灰度均值。
也即,累加灰度处理后的视频图像中各个像素点的灰度值,用累加得到的灰度值除以像素点的数量,得到视频图像对应的像素灰度均值。
再之后,服务器根据灰度处理后的视频图像中各个像素点的灰度值和视频图像对应的像素灰度均值,得到视频图像对应的二进制字符串。
其中,视频图像对应的二进制字符串包括各个像素点对应的二进制值,像素点对应的二进制值是通过比较像素点的灰度值与视频图像对应的像素灰度均值的大小确定的。
在一个可选的实施例中,若像素点的灰度值不小于视频图像对应的像素灰度均值,那么该像素点对应的二进制值为1,若像素点的灰度值小于视频图像对应的像素灰度均值,那么该像素点对应的二进制值为0,通过得到各个像素点对应的二进制值,即可得到视频图像对应的二进制字符串。该二进制字符串可以存储在一个二进制数组中,关于其存储方式在此不进行限定。
最后,服务器获取第一模仿图像对应的二进制字符串,计算视频图像对应的二进制字符串与第一模仿图像对应的二进制字符串之间的汉明距离,得到各帧视频图像对应的汉明距离,再根据各帧视频图像对应的汉明距离,得到各帧视频图像对应的模仿相似度。
其中,汉明距离是指两个相同长度的二进制字符串中,相对应的二进制值不同的数量,例如:二进制字符串10011001与二进制字符串10111111,相对的第3位、第6位和第7位的二进制值不同,因此,汉明距离为3。
视频图像对应的汉明距离越小,那么该视频图像对应的模仿相似度越大。在一个可选的实施例中,对于汉明距离小于10的视频图像来说,即可判断目标主播成功模仿待模仿对象。
为了便于直观地了解模仿相似度,可以基于预设的汉明距离与模仿相似度的对应关系,在得到汉明距离后,将其转化为模仿相似度,根据预设的相似度阈值判断目标主播是否成功模仿待模仿对象。
下面将说明服务器响应于模仿成功指令,如何更新目标主播标识对应的当前对战分值,具体如下:
具体地,服务器可以按照预设对战分值增加规则,获取新增对战分值,根据新增对战分值,更新目标主播标识对应的当前对战分值。
例如:服务器可以根据第一模仿图像中待模仿对象的模仿难度系数,获取新增对战分值。模仿难度系数越高,新增对战分值越高。
或者,服务器也可以根据模仿相似度,获取新增对战分值。模仿相似度越高,新增对战分值越高。
在一个可选的实施例中,若是观众通过赠送对象模仿虚拟礼物,使目标主播获得模仿机会,则还可以根据对象模仿虚拟礼物的价值,确定新增对战分值,更新目标主播标识对应的对战分值。
具体地,服务器获取对象模仿虚拟礼物标识对应的虚拟礼物价值;根据虚拟礼物价值和预设范围内的随机参数,得到新增对战分值;根据新增对战分值,更新目标主播标识对应的对战分值。其中,预设范围可以是至0.1至1的闭区间。
关于步骤S105,在直播对战互动满足预设的结束条件时,例如:直播对战互动的时长达到预设对战互动时长,则会触发服务器发出直播对战互动结束指令,之后,服务器获取各个主播标识对应的最终对战分值,根据各个主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将直播对战结果在直播间中输出。
在本申请实施例中,服务器响应于直播对战开启指令,解析直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;直播间内的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据;直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中;其中,第一模仿图像中显示有待模仿对象;服务器响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,模仿成功指令是从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿待模仿对象时发出的;服务器响应于直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的最终对战分值,根据各个主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将直播对战结果在直播间中输出。本申请实施例在连麦直播对战互动中,将显示有待模仿对象的第一模仿图像呈现在直播间内的视频窗口中,使得在从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿该待模仿对象时,能够相应增加目标主播的对战分值,从而不仅能够提升直播互动内容的趣味性,还能够为主播实现流量引入,打破优质主播初期流量难以引入的技术问题,改善主播的开播积极性,提升直播观看率和观众留存率。
请参阅图7,图7为本申请第二实施例提供的连麦直播对战互动方法的流程示意图,包括如下步骤:
S201:服务器响应于直播对战开启指令,解析直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接。
S202:直播间内的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据。
S203:直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据第一模仿图像数据中的第一模仿图像和第一模仿图像在视频窗口中的第一显示位置,将第一模仿图像显示至视频窗口中的第一显示位置处;其中,第一模仿图像中显示有待模仿对象,第一显示位置是根据目标主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的位置以及第一模仿图像在视频显示区域中的位置确定的。
S204:服务器响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,模仿成功指令是从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿待模仿对象时发出的。
S205:服务器响应于直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的最终对战分值,根据各个主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将直播对战结果在直播间中输出。
在本实施例中,步骤S201~S202与步骤S204~S205分别与第一实施例中的步骤S101~S102与S104~S105相同,下面将详细说明步骤S203。
在本实施例中,第一模仿图像在视频窗口中的第一显示位置是根据目标主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的位置以及第一模仿图像在视频显示区域中的位置确定的。
其中,第一模仿图像在视频显示区域中的位置用于确定第一模仿图像在视频显示区域中的哪一位置显示,例如:将第一模仿图像在视频显示区域的左下角或右下角等位置显示。
目标主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的位置是根据对战玩法的不同而会发生改变的。
不同对战玩法下的视频窗口的尺寸以及视频窗口内视频显示区域的布局都可能是不同的,因此,目标主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的位置并不是一个预设值,而是需要在每次使用前计算得到的。
具体地,S203获取第一模仿图像数据之前,为了更准确地得到第一模仿图像在视频窗口中的第一显示位置,使第一模仿图像出现目标主播标识对应的视频显示区域中,请参阅图8,该方法还包括步骤:
S206:服务器获取视频窗口的尺寸信息和各个主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的布局信息。
S207:服务器根据视频窗口的尺寸信息和各个主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的布局信息,得到目标主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的位置。
S208:服务器根据目标主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的位置以及预设的第一模仿图像在视频显示区域中的位置,得到第一模仿图像在视频窗口中的第一显示位置。
在本实施例中,服务器先获取在当前对战玩法下的视频窗口的尺寸信息,以及各个主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的布局信息。
其中,布局信息用于确定视频窗口中目标主播标识对应的视频显示区域的位置。例如:在两个主播进行连麦直播对战时,两个主播对应的视频显示区域在视频窗口中的布局信息为两个主播对应的视频显示区域将视频窗口左右均分,具体可以参阅图4的视频显示区域41和视频显示区域42,视频显示区域41在视频窗口的左侧位置,视频显示区域42在视频窗口的右侧位置。
之后,主播客户端根据视频窗口的尺寸信息和各个主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的布局信息,得到目标主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的位置。
例如:视频窗口的尺寸信息包括视频窗口的显示宽度width和视频窗口的显示高度height,根据视频显示区域41和视频显示区域42将视频窗口左右均分,那么视频显示区域41的左侧边框相对于视频窗口的左侧边框的距离为0,视频显示区域41的上侧边框相对于视频窗口的上侧边框的距离为0。视频显示区域42的左侧边框相对于视频窗口的左侧边框的距离为width/2,视频显示区域42的上侧边框相对于视频窗口的上侧边框的距离为0。
再之后,主播客户端根据预设的第一模仿图像在视频显示区域中的位置以及目标主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的位置,即可以得到第一模仿图像在视频窗口中的显示位置。
例如:第一模仿图像在视频显示区域41中的显示位置为左下角,那么第一模仿图像的左侧边框相对于视频窗口的左侧边框的距离为0,第一模仿图像的上侧边框相对于视频窗口的上侧边框的距离为视频窗口的显示高度height与第一模仿图像的显示高度之差。
在本实施例中,由服务器确定第一模仿图像在视频窗口中的第一显示位置,能够使得第一模仿图像显示在目标主播标识对应的视频显示区域中,从而能够在直观中提示目标主播可以通过对象模仿增加对战分值。
在一个可选的实施例中,确定第一模仿图像在视频窗口中的第一显示位置也可以由直播间内的客户端进行,从而减少一定的服务器运算开销。
请参阅图9,图9为本申请实施例提供的第一模仿图像在视频窗口中的显示示意图。目标主播标识对应的视频显示区域为视频显示区域41,其在视频窗口的左侧,可以看到第一模仿图像91显示在视频显示区域41的左下角。第一模仿图像91中待模仿对象为卡通猴子。
在一个可选的实施例中,直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令之后,该方法还包括步骤:
直播间内的客户端获取倒计时控件数据,根据倒计时控件数据,将倒计时控件显示在视频窗口中的第二显示位置处。
其中,倒计时控件数据至少包括倒计时控件的显示数据和倒计时控件的功能数据,倒计时控件的显示数据用于确定倒计时控件的显示样式、显示尺寸以及显示位置等,倒计时控件的功能数据用于实现倒计时控件的倒计时功能。
在本实施例中,倒计时控件中显示的是目标主播的剩余模仿时长,目标主播仅在模仿时长内模仿该待模仿对象才能增加对战分值。
倒计时控件在视频窗口中的第二显示位置是根据第一模仿图像在视频窗口中的第一显示位置和预设的倒计时控件与第一模仿图像的相对位置确定的。对于第二显示位置的确定可以由服务器执行,或者由直播间内的客户端执行,在此不进行限定。
在一个可选的实施例中,倒计时控件与第一模仿图像的相对位置为倒计时控件的左侧边框与第一模仿图像的左侧边框间隔预设第一距离,倒计时控件的上侧边框与第一模仿图像的上侧边框间隔预设第二距离。
请参阅图10,图10为本申请实施例提供的倒计时控件在视频窗口中的显示示意图。可以看到倒计时控件92在目标主播标识对应的视频显示区域41中,具体显示在第一模仿图像91的左侧。在实际显示过程中,也可以通过调整倒计时控件与第一模仿图像的相对位置,修改倒计时显示控件在视频窗口中的第二显示位置。
在本实施例中,在直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令之后,不仅显示第一模仿图像在视频窗口的第一显示位置处,还会显示倒计时控件在视频窗口的第二显示位置处,从而使得各主播和观众均能够直观地看到剩余模仿时长,提升直播互动体验。
在一个可选的实施例中,直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令之后,该方法还包括步骤:
直播间内的客户端获取模仿提示数据,根据模仿提示数据,将模仿提示信息显示在视频窗口中的第三显示位置处。
其中,模仿提示数据至少包括模仿提示信息以及模仿提示信息的显示数据。模仿提示信息的显示数据用于确定模仿提示信息的显示样式、显示尺寸以及显示位置等。
模仿提示信息用于提示目标主播模仿待模仿对象,从而使所有连麦的主播可以了解到当前哪一主播通过模仿待模仿对象能够增加对战分值。
第三显示位置是根据第一模仿图像在视频窗口中的第一显示位置和预设的模仿提示信息与第一模仿图像的相对位置确定的。对于第三显示位置的确定可以由服务器执行,或者由直播间内的客户端执行,在此不进行限定。
在一个可选的实施例中,模仿提示信息与第一模仿图像的相对位置为模仿提示信息的下侧边框与第一模仿图像的上侧边框间隔预设第三距离,模仿提示信息的左侧边框与第一模仿图像的左边框间隔预设第四距离。
请参阅图11,图11为本申请实施例提供的模仿提示信息在视频窗口中的显示示意图。可以看到模仿提示信息93显示在目标主播标识对应的视频显示区域41中,具体显示在第一模仿图像91的上侧。在实际显示过程中,也可以通过调整模仿提示信息与第一模仿图像的相对位置,修改模仿提示信息在视频窗口中的第三显示位置。
在本实施例中,在直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令之后,不仅显示第一模仿图像在视频窗口的第一显示位置处,还会显示模仿提示信息在视频窗口的第三显示位置处,从而使目标主播能够了解到其可以通过模仿待模仿对象增加对战分值,提升直播互动体验。
在一个可选的实施例中,该方法还包括步骤:直播间内的客户端响应于模仿成功指令,获取模仿相似度数据,根据模仿相似度数据,将模仿相似度信息显示在视频窗口中的第四显示位置处。
其中,模仿相似度数据至少包括模仿相似度信息以及模仿相似度信息的显示数据。模仿相似度信息的显示数据用于确定模仿相似度信息的显示样式、显示尺寸以及显示位置等。
模仿相似度信息包含模仿相似度,模仿相似度表示目标主播其模仿待模仿对象的相似程度。
第四显示位置是根据第一模仿图像在视频窗口中的第一显示位置和预设的模仿相似度信息与第一模仿图像的相对位置确定的。对于第四显示位置的确定可以由服务器执行,或者由直播间内的客户端执行,在此不进行限定。
在一个可选的实施例中,模仿相似度信息与第一模仿图像的相对位置为模仿相似度信息的下侧边框与第一模仿图像的上侧边框间隔预设第三距离,模仿相似度信息的左侧边框与第一模仿图像的左边框间隔预设第四距离。也即,模仿相似度信息与模仿提示信息在视频窗口中的显示位置是相同的。
请参阅图12,图12为本申请实施例提供的模仿相似度信息在视频窗口中的显示示意图。可以看到模仿相似度信息94显示在目标主播标识对应的视频显示区域41中,具体显示在第一模仿图像91的上侧。在实际显示过程中,也可以通过调整模仿相似度信息与第一模仿图像的相对位置,修改模仿相似度信息在视频窗口中的第四显示位置。
在本实施例中,在直播间内的客户端响应于模仿成功指令时,会显示模仿相似度信息在视频窗口中,从而使直播间内的主播和观众可以了解到目标主播的模仿相似度,提升直播互动体验。
在一个可选的实施例中,该方法还包括步骤:直播间内的客户端响应于模仿成功指令,获取至少包含目标主播标识和新增对战分值的模仿结果数据,根据模仿结果数据,将至少包含目标主播标识对应的主播名称以及新增对战分值的模仿结果显示在直播间界面中。
其中,模仿结果数据包括模仿结果和模仿结果的显示数据,模仿结果中至少包含目标主播标识对应的主播名称以及新增对战分值的模仿结果,模仿结果的显示数据用于确定模仿结果的显示样式、显示尺寸以及显示位置等。
在一个可选的实施例中,模仿结果在直播间界面中的显示位置为视频窗口的下方。
请参阅图13,图13为本申请实施例提供的模仿结果在直播间界面中的显示示意图。可以看到模仿结果95显示在视频窗口的下方,模仿结果95包含目标主播对应的主播名称以及新增对战分值。
在本实施例中,在直播间内的客户端响应于模仿成功指令时,会显示模仿结果在直播间界面中,从而使直播间内的主播和观众可以直观了解到目标主播的模仿结果,提升直播互动体验。
请参阅图14,图14为本申请第三实施例提供的连麦直播对战互动方法的流程示意图,包括如下步骤:
S301:服务器响应于直播对战开启指令,解析直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接。
S302:直播间内的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据。
S303:服务器下发对战分值显示控件数据至直播间内的客户端。
S304:直播间内的客户端接收对战分值显示控件数据,根据对战分值显示控件数据,将对战分值显示控件显示在直播间界面中;其中,对战分值显示控件用于显示各个主播标识对应的当前对战分值。
S305:直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中;其中,第一模仿图像中显示有待模仿对象。
S306:服务器响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,模仿成功指令是从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿待模仿对象时发出的。
S307:服务器响应于直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的最终对战分值,根据各个主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将直播对战结果在直播间中输出。
在本实施例中,步骤S301~S302与步骤S305~S307分别于第一实施例中的步骤S101~S102与S103~S105相同,关于下面将详细说明步骤S303~S304。
服务器在建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接之后,会下发对战分值显示控件数据至直播间内的客户端,直播间内的客户端接收对战分值显示控件数据,根据对战分值显示控件数据,将对战分值显示控件显示在直播间界面中。
其中,对战分值显示控件数据包括对战分值显示控件的显示数据和对战分值显示控件的功能数据。对战分值显示控件的显示数据用于确定对战分值显示控件的显示样式、显示尺寸以及显示位置等,对战分值显示控件的功能数据用于实现其显示各个主播标识对应的当前对战分值的功能。
在一个可选的实施例中,对战分值显示控件在直播间界面中的显示位置为视频窗口的上方。
请参阅图15,图15为本申请实施例提供的对战分值显示控件在直播间界面中的显示示意图。可以看到对战分值显示控件96显示在视频窗口的上方,对战分值显示控件96中下显示了两位连麦主播的当前对战分值。
在一个可选的实施例中,在目标主播成功模仿待模仿对象后,直播间内的客户端响应于模仿成功指令,获取至少包含目标主播标识和新增对战分值的模仿结果数据,直播间内的客户端根据新增对战分值,更新目标主播标识对应的当前对战分值,在对战分值显示控件中显示更新后的当前对战分值,从而实现了对当前对战分值的实时更新显示。
在实施例中,通过在直播间界面中显示对战分值显示控件,能够使直播间内的主播和观众实时了解各个主播的当前对战分值,不仅有利于促进互动行为的产生,也能够提升直播互动体验。
请参阅图16,图16为本申请第四实施例提供的连麦直播对战互动系统的结构示意图,包括:服务器161和客户端162;客户端162包括主播客户端1621和观众客户端1622;
服务器161用于响应于直播对战开启指令,解析直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端1621的连麦会话连接;
直播间内的客户端162用于获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据;
直播间内的客户端162用于响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中;其中,第一模仿图像中显示有待模仿对象;
服务器161用于响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,模仿成功指令是从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿待模仿对象时发出的;
服务器161用于响应于直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的最终对战分值,根据各个主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将直播对战结果在直播间中输出。
上述实施例提供的连麦直播对战互动系统与连麦直播对战互动方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参阅图17,为本申请第五实施例提供的连麦直播对战互动装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分。该装置17包括:
连麦单元171,用于服务器响应于直播对战开启指令,解析直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;
第一输出单元172,用于直播间内的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据;
图像显示单元173,用于直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在直播间内的视频窗口中;其中,第一模仿图像中显示有待模仿对象;
更新单元174,用于服务器响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,模仿成功指令是从目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿待模仿对象时发出的;
第二输出单元175,用于服务器响应于直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的最终对战分值,根据各个主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将直播对战结果在直播间中输出。
需要说明的是,上述实施例提供的连麦直播对战互动装置在执行连麦直播对战互动方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的连麦直播对战互动装置与连麦直播对战互动方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参阅图18,为本申请第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。如图18所示,该计算机设备18可以包括:处理器180、存储器181以及存储在该存储器181并可以在该处理器180上运行的计算机程序182,例如:连麦直播对战互动程序;该处理器180执行该计算机程序182时实现上述第一实施例至第三实施例中的步骤。
其中,该处理器180可以包括一个或多个处理核心。处理器180利用各种接口和线路连接计算机设备18内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器181内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器181内的数据,执行计算机设备18的各种功能和处理数据,可选的,处理器180可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble LogicArray,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。处理器180可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器180中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器181可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器181包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器181可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器181可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器181可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器180的存储装置。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行上述实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见上述实施例的具体说明,在此不进行赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。
Claims (18)
1.一种连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述方法包括步骤:
服务器响应于直播对战开启指令,解析所述直播对战开启指令获取主播标识,建立各个所述主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;
直播间内的客户端获取音视频流数据,将所述音视频流数据在所述直播间中输出;其中,所述直播间包括各个所述主播标识对应的主播所创建的直播间,所述音视频流数据包括各个所述主播标识对应的音视频流数据;
所述直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据所述第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在所述直播间内的视频窗口中;其中,所述第一模仿图像中显示有待模仿对象;
所述服务器响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,所述目标主播标识是从所述主播标识中确定的目标主播的主播标识;所述模仿成功指令是从所述目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿所述待模仿对象时发出的;
所述服务器响应于直播对战结束指令,获取各个所述主播标识对应的最终对战分值,根据各个所述主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将所述直播对战结果在所述直播间中输出。
2.根据权利要求1所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令之前,包括步骤:
所述服务器获取各个所述主播标识对应的当前对战分值,根据各个所述主播标识对应的当前对战分值,得到对应的当前对战分值最低的所述主播标识为所述目标主播标识,发送所述模仿图像显示指令至所述直播间内的客户端。
3.根据权利要求1所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令之前,包括步骤:
所述服务器响应于虚拟礼物赠送指令,解析所述虚拟礼物赠送指令获取虚拟礼物标识,若所述虚拟礼物标识为对象模仿虚拟礼物标识,获取虚拟礼物接收方对应的所述主播标识为所述目标主播标识,发送所述模仿图像显示指令至所述直播间内的客户端。
4.根据权利要求1至3任意一项所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述第一模仿图像数据中包括所述第一模仿图像和所述第一模仿图像在所述视频窗口中的第一显示位置,所述根据所述第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在所述直播间内的视频窗口中,包括步骤:
所述直播间内的客户端根据所述第一模仿图像和所述第一模仿图像在所述视频窗口中的第一显示位置,将所述第一模仿图像显示至所述视频窗口中的所述第一显示位置处;其中,所述第一显示位置是根据所述目标主播标识对应的视频显示区域在所述视频窗口中的位置以及所述第一模仿图像在所述视频显示区域中的位置确定的。
5.根据权利要求4所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述获取第一模仿图像数据之前,还包括步骤:
所述服务器获取所述视频窗口的尺寸信息和各个所述主播标识对应的视频显示区域在所述视频窗口中的布局信息;
所述服务器根据所述视频窗口的尺寸信息和各个所述主播标识对应的视频显示区域在所述视频窗口中的布局信息,得到所述目标主播标识对应的视频显示区域在所述视频窗口中的位置;
所述服务器根据所述目标主播标识对应的视频显示区域在所述视频窗口中的位置以及预设的所述第一模仿图像在所述视频显示区域中的位置,得到所述第一模仿图像在所述视频窗口中的第一显示位置。
6.根据权利要求1至3任意一项所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令之后,还包括步骤:
所述直播间内的客户端获取倒计时控件数据,根据所述倒计时控件数据,将倒计时控件显示在所述视频窗口中的第二显示位置处;其中,所述倒计时控件用于显示剩余模仿时长,所述第二显示位置是根据所述第一模仿图像在所述视频窗口中的第一显示位置和预设的所述倒计时控件与所述第一模仿图像的相对位置确定的。
7.根据权利要求1至3任意一项所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令之后,还包括步骤:
所述直播间内的客户端获取模仿提示数据,根据所述模仿提示数据,将模仿提示信息显示在所述视频窗口中的第三显示位置处;其中,所述模仿提示信息用于提示所述目标主播模仿所述待模仿对象,所述第三显示位置是根据所述第一模仿图像在所述视频窗口中的第一显示位置和预设的所述模仿提示信息与所述第一模仿图像的相对位置确定的。
8.根据权利要求1至3任意一项所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述将第一模仿图像显示在所述直播间内的视频窗口中之后,包括步骤:
所述目标主播标识对应的目标主播客户端在模仿时长内,每隔预设时间间隔从所述目标主播标识对应的视频流数据中提取一帧视频图像,得到所述目标主播标识对应的若干帧视频图像;
所述目标主播客户端将所述目标主播标识对应的若干帧视频图像发送至所述服务器。
9.根据权利要求1至3任意一项所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述服务器响应于模仿成功指令之前,包括步骤:
所述服务器获取所述目标主播标识对应的若干帧视频图像,根据预设的图像识别算法对各帧所述视频图像和所述第一模仿图像进行处理,得到各帧所述视频图像对应的模仿相似度,若任意一帧所述视频图像对应的模仿相似度满足预设的相似度阈值,发出所述模仿成功指令。
10.根据权利要求9所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述根据预设的图像识别算法对各帧所述视频图像和所述第一模仿图像进行处理,得到各帧所述视频图像对应的模仿相似度,包括步骤:
所述服务器将各帧所述视频图像调整为预设图像尺寸,得到尺寸调整后的所述视频图像;
所述服务器对尺寸调整后的所述视频图像进行灰度处理,得到灰度处理后的所述视频图像;
所述服务器根据灰度处理后的所述视频图像中各个像素点的灰度值和所述像素点的数量,得到所述视频图像对应的像素灰度均值;
所述服务器根据灰度处理后的所述视频图像中各个像素点的灰度值和所述视频图像对应的像素灰度均值,得到所述视频图像对应的二进制字符串;其中,所述视频图像对应的二进制字符串包括各个所述像素点对应的二进制值,所述像素点对应的二进制值是通过比较所述像素点的灰度值与所述视频图像对应的像素灰度均值的大小确定的;
所述服务器获取所述第一模仿图像对应的二进制字符串,计算所述视频图像对应的二进制字符串与所述第一模仿图像对应的二进制字符串之间的汉明距离,得到各帧所述视频图像对应的汉明距离;
所述服务器根据各帧所述视频图像对应的汉明距离,得到各帧所述视频图像对应的模仿相似度。
11.根据权利要求1至3任意一项所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
所述直播间内的客户端响应于所述模仿成功指令,获取模仿相似度数据,根据所述模仿相似度数据,将模仿相似度信息显示在所述视频窗口中的第四显示位置处;其中,所述第四显示位置是根据所述第一模仿图像在所述视频窗口中的第一显示位置和预设的所述模仿相似度信息与所述第一模仿图像的相对位置确定的。
12.根据权利要求1至3任意一项所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
所述直播间内的客户端响应于所述模仿成功指令,获取至少包含所述目标主播标识和新增对战分值的模仿结果数据,根据所述模仿结果数据,将至少包含所述目标主播标识对应的主播名称以及所述新增对战分值的模仿结果显示在直播间界面中。
13.根据权利要求1至3任意一项所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述建立各个所述主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接之后,还包括步骤:
所述服务器下发对战分值显示控件数据至所述直播间内的客户端;
所述直播间内的客户端接收所述对战分值显示控件数据,根据所述对战分值显示控件数据,将对战分值显示控件显示在直播间界面中;其中,所述对战分值显示控件用于显示各个所述主播标识对应的当前对战分值。
14.根据权利要求13所述的连麦直播对战互动方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
所述直播间内的客户端响应于所述模仿成功指令,获取至少包含所述目标主播标识和新增对战分值的模仿结果数据;
所述直播间内的客户端根据所述新增对战分值,更新所述目标主播标识对应的当前对战分值,在所述对战分值显示控件中显示更新后的所述当前对战分值。
15.一种连麦直播对战互动系统,其特征在于,包括:服务器和客户端;
所述服务器用于响应于直播对战开启指令,解析所述直播对战开启指令获取主播标识,建立各个所述主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;
直播间内的客户端用于获取音视频流数据,将所述音视频流数据在所述直播间中输出;其中,所述直播间包括各个所述主播标识对应的主播所创建的直播间,所述音视频流数据包括各个所述主播标识对应的音视频流数据;
所述直播间内的客户端用于响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据所述第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在所述直播间内的视频窗口中;其中,所述第一模仿图像中显示有待模仿对象;
所述服务器用于响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,所述目标主播标识是从所述主播标识中确定的目标主播的主播标识;所述模仿成功指令是从所述目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿所述待模仿对象时发出的;
所述服务器用于响应于直播对战结束指令,获取各个所述主播标识对应的最终对战分值,根据各个所述主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将所述直播对战结果在所述直播间中输出。
16.一种连麦直播对战互动装置,其特征在于,包括:
连麦单元,用于服务器响应于直播对战开启指令,解析所述直播对战开启指令获取主播标识,建立各个所述主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;
第一输出单元,用于直播间内的客户端获取音视频流数据,将所述音视频流数据在所述直播间中输出;其中,所述直播间包括各个所述主播标识对应的主播所创建的直播间,所述音视频流数据包括各个所述主播标识对应的音视频流数据;
图像显示单元,用于所述直播间内的客户端响应于模仿图像显示指令,获取第一模仿图像数据,根据所述第一模仿图像数据,将第一模仿图像显示在所述直播间内的视频窗口中;其中,所述第一模仿图像中显示有待模仿对象;
更新单元,用于所述服务器响应于模仿成功指令,更新目标主播标识对应的当前对战分值;其中,所述目标主播标识是从所述主播标识中确定的目标主播的主播标识;所述模仿成功指令是从所述目标主播标识对应的若干帧视频图像中,识别出目标主播成功模仿所述待模仿对象时发出的;
第二输出单元,用于所述服务器响应于直播对战结束指令,获取各个所述主播标识对应的最终对战分值,根据各个所述主播标识对应的最终对战分值,得到直播对战结果,将所述直播对战结果在所述直播间中输出。
17.一种计算机设备,包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至14任意一项所述方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至14任意一项所述方法的步骤。
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