JP2004229844A - ゲームシステム及びゲームサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】通信対戦ゲームにおいて、ゲームに適用される環境をゲームプレイヤにより設定することができるゲームシステム及びゲームサーバを提供することを目的とする。
【解決手段】複数のゲーム端末装置41Aと、当該複数のゲーム端末装置41Aに対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバ21と、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステム10であって、前記ゲームサーバ21は、ゲームプレイヤの所望とするゲーム希望環境情報を記憶するゲーム環境記憶手段と、前記ゲーム環境記憶手段により記憶されたゲーム希望環境情報に基づいてゲームの環境を決定するゲーム環境決定手段と、ゲームの環境に関する環境報知情報を提供する環境報知手段と、前記ゲーム環境決定手段により決定されたゲームの環境に基づいて、ゲームを進行するゲーム実行手段と、を備えた。
【選択図】 図21

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及びゲームサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤに対して操作可能な複数の端末装置と、それらの複数の端末装置から供給される信号に基づいて、情報の提供を行うゲームサーバと、が通信可能な状態に接続されるように構成されるものとして周知であり、実際に一所に集まることなく、ゲームを楽しむことができる簡便なサービスとして知られている。
【0003】
このような簡便なサービスの中でも、インターネットを介して不特定多数のゲームプレイヤとゲームを競うことができるビデオゲーム装置が提供されており(例えば、特許文献1参照。)、このような通信を用いて行うゲームに関しては、場所を問わず行うことができるため、同じ場所にいるゲームプレイヤだけでなく、他の場所、例えば、日本全国にいるゲームプレイヤとの対戦ゲームを行うことが可能である。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−219282号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来このようなシステムにおいては、システムを簡略化するという理由と、ゲーム毎にゲームに適用される環境を設定するというゲームプレイヤの煩雑な作業を回避することを理由に、ゲームプレイヤの意志によっては変更不可能な環境が予め設定されており、ゲームプレイヤ全員の同意を得られない環境の下にゲームを進行しなければならないため、ゲームプレイヤの興趣を持続させ得るゲームシステムが提供されているとは言い難かった。
【0006】
また、実際に行われる麻雀のように、適用されるルールを参加者全員で交渉しながら決定するという作業を行うことができるゲームシステムが提供されておらず、実際に対戦しているという実感が湧かないという問題があり、ゲームプレイヤの興趣を永続させることの障害の一因となっていた。
【0007】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、通信対戦ゲームにおいて、ゲームに適用される環境をゲームプレイヤにより設定することができるゲームシステム及びゲームサーバを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームシステム及びゲームサーバは、ゲームプレイヤの前記操作部の操作に応じて送信される所望とするゲームの環境に関するゲーム希望環境情報を記憶するゲーム環境記憶手段と、前記ゲーム環境記憶手段により記憶されたゲーム希望環境情報に基づいて、ゲームの環境を決定するゲーム環境決定手段と、前記ゲーム環境決定手段により決定されたゲームの環境に基づいて、ゲームの環境に関する環境報知情報を提供する環境報知手段と、前記ゲーム環境決定手段により決定されたゲームの環境に基づいて、ゲームを進行するゲーム実行手段と、を備えたことを特徴とする。
【0009】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0010】
(1) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、ゲームプレイヤの前記操作部の操作に応じて送信される所望とするゲームの環境に関するゲーム希望環境情報を記憶するゲーム環境記憶手段と、前記ゲーム環境記憶手段により記憶されたゲーム希望環境情報に基づいて、ゲームの環境を決定するゲーム環境決定手段と、前記ゲーム環境決定手段により決定されたゲームの環境に基づいて、ゲームの環境に関する環境報知情報を提供する環境報知手段と、前記ゲーム環境決定手段により決定されたゲームの環境に基づいて、ゲームを進行するゲーム実行手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【0011】
(2) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、ゲームプレイヤの前記操作部の操作に応じて送信された所望とするゲームの環境に関するゲーム希望環境情報を記憶するゲーム環境記憶手段と、前記ゲーム環境記憶手段により記憶されたゲーム希望環境情報に基づいて、ゲームの環境を決定するゲーム環境決定手段と、前記ゲーム環境決定手段により決定されたゲームの環境に基づいて、ゲームの環境に関する環境報知情報を提供する環境報知手段と、前記ゲーム環境決定手段により決定されたゲームの環境に基づいて、ゲームを進行するゲーム実行手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【0012】
(3) 前記ゲーム環境決定手段は、前記複数のゲーム端末装置から送信され、前記ゲーム環境記憶手段により記憶された複数のゲーム希望環境情報のうち、多いゲーム希望環境情報をゲームの環境として決定する機能を有することを特徴とする(2)に記載のゲームサーバ。
【0013】
(4) (2)に記載のゲームサーバにおいて、前記ゲーム環境記憶手段により記憶されたゲーム希望環境情報に基づいて、ゲームプレイヤ群を決定するゲームプレイヤ群決定手段を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【0014】
(1)又は(2)の発明によれば、ゲームプレイヤ同士における同意の下に、正当であり、かつ、ゲームプレイヤの所望とするゲームの環境を提案することができるゲームを提供するとともに、実際のゲームに対応したよりリアルなゲームを提供することができる。
【0015】
また、このゲームの環境とは、ゲームに関するルール(規則)であり、そのルールが選択可能なものであればよい。例えば、麻雀ゲームであれば、「食い断有り」、「先付け有り」等、ゲーム自体に関するルール、ゲームプレイヤ同士で交換するゲーム価値(例えば、仮想的なジュエルの数)の比率を決定する等、ゲーム自体に関しないルール等、様々な態様が含まれる。
【0016】
また、上述した如き「ゲーム」は、選択可能なルール(規則)があるゲームという概念であり、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【0017】
(3)の発明によれば、多数決によりゲームの環境が決定するため、より多くのゲームプレイヤが所望とするゲームの環境を提供することができる。
【0018】
(4)の発明によれば、所望とするゲームの環境を提案するだけでなく、ゲームの環境が同じゲームプレイヤとともに、ゲームを行うことができ、ゲームプレイヤの所望とするゲームの環境が必ず与えられるゲームを提供することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【0020】
[システム構成]
図1は、本発明の好適な一実施形態であるゲームシステム10の全体を示す概略図である。
【0021】
この図1に示すゲームシステム10において、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク51には、ゲームに関する情報の制御を行うゲームサーバ21が接続可能となっており、ゲームサーバ21がネットワーク51を介して通信可能である。
【0022】
尚、図1では、ネットワーク51に接続されているサーバをゲームサーバ21のみとして示したが、本発明においてはこれに限らず、後述するゲームサーバ21の機能を分割させて複数のサーバにより構成してもよい。
【0023】
また、ネットワーク51には、複数のゲーム端末装置群31A、31B、......、が接続可能となっており、この複数のゲーム端末装置群31A、31B、......、からゲームサーバ21にアクセス可能となっている。
【0024】
尚、本実施形態における各ゲーム端末装置群31A、31B、......、は、ゲーム専用のゲーム端末装置群31A、31B、......、であるが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤがネットワーク51にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistant)等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【0025】
また、アクセスの方法としては、各ゲーム端末装置群31A、31B、......、とインターネット等のネットワーク51(プロバイダのホストコンピュータ)との間は、TCP/IPプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップPPP(Point−to−Point Protocol)接続を利用して行ない、ネットワーク51(ホストコンピュータとゲームサーバ21との間)ではTCP/IPプロトコルによる通信が行なわれる。これにより、ゲーム端末装置群31A、31B、......、はゲームサーバ21から種々の提供情報を入手することができ、更には、ゲームサーバ21に対して種々の情報を提供することができる。
【0026】
尚、この通信には、各種の通信方式が用いることができ、例えば、携帯電話機、PDAの場合には、TDMA(Time Division Multiple Access)方式や、CDMA(Code Division Multiple Access)方式等、デジタル方式の電波を用いて音声データを供給するものが主流となっており、これらの電波は、各地に点在する基地局を介して、ゲームサーバ21に接続される。また、ネットワーク51等、各種の装置間の通信回線は、有線方式であっても、無線方式であっても、問題ない。
【0027】
また、本実施形態においては、ゲームサーバ21とネットワーク51とゲーム端末装置群31A、31B、......、とで構成したが、本発明はこれに限らず、他の装置を備えるように構成してもよく、例えば、ゲームに関する課金を行う課金サーバ等を備えるようにしてもよい。
【0028】
更には、本実施形態においては、ゲームサーバ21とネットワーク51とゲーム端末装置群31A、31B、......、とで構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ制御による仮想ゲームプレイヤとのゲームではなく、実際のゲームプレイヤ同士のゲームであればよいため、例えば、ゲームサーバ21を省略してもよく、更には、ネットワーク51を介することなくゲーム端末装置群31A、31B、......、のみで通信可能に接続するように構成しても問題ない。もちろん、ゲームシステム10の機能を、別体に構成しても、一体に構成してもよい。
【0029】
[ゲーム端末装置群構成]
図2は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群31Aの全体構成を示す概略図である。尚、図2においては、ゲーム端末装置群31Aを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置群31Bにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【0030】
この図2に示すゲーム端末装置群31Aには、例えば4台のゲーム端末装置41(41Aから41D)が連設されており、それらのゲーム端末装置41は、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク51に接続されたゲームサーバ21に対して通信可能となっている。
【0031】
尚、本実施形態におけるゲーム端末装置41は4台を連結させたが、本発明はこれに限らず、ゲーム端末装置41同士が通信可能であればよく、ゲーム端末装置が複数台連結されるように構成することと、ゲーム端末装置が連結されていないように単独で構成することと、を問わない。
【0032】
[ゲーム端末装置構成]
また、図3は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置41Aの構成を示す概略図である。尚、図3においては、ゲーム端末装置41Aを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置41B、41C、41Dにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【0033】
この図3に示すゲーム端末装置41Aには、ゲームプレイヤに対向するように表示装置32が備えられており、ゲームに関する画像を表示する機能を有する。
【0034】
また、この表示装置32の表面には、タッチセンサ82(図9参照)が設けられており、触接される位置、タイミングに応じてゲームに関する操作を可能とする。
【0035】
更には、このゲーム端末装置41Aにはスピーカ86(図9参照)が内蔵されており、表示装置32の両側方に形成された透音孔33から音声が発生されることとなる。
【0036】
更にまた、表示装置32のゲームプレイヤ側(椅子が描かれている方向)には、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード89を挿脱可能としてなるカード挿入口34が設けられており、ゲーム端末装置41Aに内蔵されているカードリーダ83(図9参照)により、ゲーム用カード89(図10参照)に記憶された識別情報を読み取ることとなる。
【0037】
尚、本実施形態においては、カードリーダ83によりゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を読み取るように構成したが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を入力可能なものであればよく、例えば、パスワード等の入力により行われるパスワード認証、ゲームプレイヤの指紋を読み取る指紋認証、ゲームプレイヤの虹彩を読み取る虹彩認証等、各種の認証方法が含まれる。
【0038】
また、表示装置32のゲームプレイヤ側(椅子が描かれている方向)には、ゲームを行うための硬貨を投入可能とする硬貨投入口35が設けられており、ゲーム端末装置41Aに内蔵されている硬貨検知センサ81(図9参照)により、硬貨を検知することとなる。
【0039】
更には、このゲーム端末装置41Aにおいては、演出ランプ85(図9参照)が設けられており、ゲームの結果、ゲームの内容に応じて、点灯、消灯を行うこととなる。
【0040】
尚、本実施形態においては、麻雀ゲームを提供するゲームシステムを採用したため、ゲームの結果が終了した場合のみ演出を行うように構成したが、本発明に限らず、ゲームの結果だけでなく、ゲームの状態、ゲームの状況、ゲームの経過、ゲームの内容により演出ランプを駆動するように構成してもよく、更には、演出ランプを備えないように構成してもよい。
【0041】
[ゲームサーバ電気的構成]
本発明の好適な一実施形態であるゲームサーバ21の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0042】
図4に示すように、ゲームサーバ21においては、データBUSにCPU22、RAM23、ROM24、通信I/F26、RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等で構成された記憶部28が接続されている。
【0043】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ21は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【0044】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて、決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ROM24に記憶されたプログラムに従うCPU22が実行するものとする。
【0045】
ゲームサーバ21のROM24には、図1に示すゲームシステム10を管理するためのプログラム、具体的には、各ゲーム端末装置群31A、31B、......、との通信を行うためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【0046】
尚、本実施形態においては、ROM24にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部28にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ROM24と記憶部28との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【0047】
CPU22は、ROM24に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をRAM23に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。詳しくは後述するが、制御プログラムや記憶部28に格納されている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、CPU22は、通信I/F26に接続された回線を介して、ネットワーク51から送信される、各ゲーム端末装置群31A、31B、......、からの情報を受け取り、これをRAM23、記憶部28に格納する。
【0048】
[ゲームサーバにおける記憶部の構成]
また、上述した記憶部28には、図5に示す如く、個人情報データベースが記憶されている。
【0049】
この個人情報データベースは、ゲームを行うための個人情報が関連付けて記憶されるものであり、これらの項目には、「ゲームプレイヤID(図5においては「プレイヤID」と称する)」、「氏名」、「パスワード」、「住所」、「識別情報」、「電子メール」、「ゲーム履歴ID」、「希望環境情報」、「ゲーム可能フラグ(図5においては「ゲーム可能F」と称する)」等、各種の情報が関連付けられている。
【0050】
この「ゲーム履歴ID」は、ゲームプレイヤの各々に対応したゲーム結果の履歴を示すIDが記録されている。
【0051】
また、「希望環境情報」は、ゲームプレイヤの各々に対応して表示される所望の環境情報を示すものであり、後述する如く、環境情報の種類、数を示すものである。また、この情報は、後述する如く、所定のゲームプレイヤ群を生成するためにも用いられる。
【0052】
尚、本実施形態においては、設定できる希望環境情報の設定数を制限しないように構成しているが、本発明はこれに限らず、表示装置における表示画面のサイズの関係から設定数を制限するように構成してもよい。また、設定をしない状態においては、デフォルト設定として、標準的な環境情報が表示させることとなる。
【0053】
また、「ゲーム可能フラグ」は、ゲームプレイヤの各々に対応したゲーム状況、ゲームプレイヤ群を示すものであり、この情報に基づいて、ゲームプレイヤ群を生成し、ゲームプレイヤ群の種類を識別可能としている。
【0054】
例えば、図5に示すように、「FFFF」と設定されている場合においては未接続、つまりゲームを行える状態ではなく、「FFFE」と設定されている場合においては接続されているが、ゲームは行っていない状態、即ち「待ち状態」であることを示す。また、それ以外の数値(例えば「0002」)が設定されている場合には、ゲームを実行している状態であり、ゲームプレイヤ群の番号を示すこととなる。また、同じ数値が設定されている場合には、同じゲームプレイヤ群において、ゲームを実行していることとなる。
【0055】
また、本実施形態においては、ゲーム端末装置群31A、31B、......、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベース(図示せず)を記憶部28に記憶し、その通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置41間を通信可能とすることとなる。また、その際には、上述したゲーム可能フラグを設定することとなる。
【0056】
また、上述した記憶部28には、図6に示す如く、環境情報データベースが記憶されている。
【0057】
この環境情報データベースは、後述する「環境情報決定処理」によって決定される「環境情報」が記憶されおり、「ゲームプレイヤID」と関連付けられて記憶されている。尚、「環境情報」は、後述する如く、麻雀ゲームを行う際に実際に適用される環境に関する情報である。ここで、図6に描かれた「−」は「空データ」を示すものである。
【0058】
尚、本実施形態においては、環境情報の設定数について制限を加えなかったが、本発明はこれに限らず、設定数を制限するように構成してもよい。
【0059】
尚、本実施形態においては、記憶部28に、上述した如き各種のデータベースが記憶されるように構成したが、本発明はこれに限らず、上述した如き個人情報データベースのようなものを記憶しないように構成してもよく、更には、他種のデータベースを記憶するように構成してもよい。
【0060】
[ゲームサーバにおける記憶部の構成]
本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群31Aの制御回路を示すブロック図を図7に示す。
【0061】
ゲーム端末装置群31Aは、端末群制御回路91と、複数の端末制御回路61(61Aから61D)と、が通信可能に接続されている。
【0062】
この端末群制御回路91は、複数の端末制御回路61を、ネットワーク51を介して、ゲームサーバ21に通信可能に接続するものであり、更には、複数の端末制御回路61の各々を通信可能に接続するものである。詳細については後述する如きである。
【0063】
また、端末制御回路61は、一のゲーム端末装置41に対して内蔵されるものであり、端末群制御回路91を介して、他のゲーム端末装置41に通信可能に接続されるものであり、端末群制御回路91、ネットワーク51を介して、ゲームサーバ21と通信可能に接続されるものである。また、このゲームサーバ21を介して、他のゲーム端末装置群31と通信可能に接続されることがあり、その場合には、他のゲーム端末装置群31に含まれる他のゲーム端末装置41に通信可能に接続されることとなる。詳細については後述する如きである。
【0064】
[端末群制御回路電気的構成]
本発明の好適な一実施形態である端末群制御回路91の電気的な構成を示すブロック図を図8に示す。
【0065】
図8に示すように、端末群制御回路91においては、データBUSにCPU92、RAM93、ROM94、通信I/F96、RAID(Redundant Arraysof Inexpensive Disks)等で構成された記憶部98が接続されている。
【0066】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ21は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【0067】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。
【0068】
端末群制御回路91のROM94には、図1に示すゲームサーバ21と通信可能に接続するためのプログラム、複数の端末制御回路61間を通信可能に接続するためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【0069】
尚、本実施形態においては、ROM94にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部98にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ROM94と記憶部98との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【0070】
また、本実施形態においては、複数の端末制御回路61を、端末群制御回路91を介して、間接的に、ゲームサーバ21に接続させ、端末群制御回路91が複数の端末制御回路61の通信回線を集中的に制御するように構成していたが、本発明はこれに限らず、複数の端末制御回路61の各々を直接的にネットワーク51に接続するように構成してもよく、この場合には、端末群制御回路91を省略するように構成してもよい。
【0071】
CPU92は、ROM94に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をRAM93に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。
【0072】
また、本実施形態において、CPU92は、通信I/F96を介して、複数の端末制御回路61A、61B、......、61Dと、ネットワーク51と、に対して通信可能に構成されており、端末制御回路61A、61B、......、61Dと、ゲームサーバ21と、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースが記憶部28に記憶されている。このため、CPU92は、この通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置41間、ゲーム端末装置41とゲームサーバとの間を通信可能とすることとなる。
【0073】
[端末制御回路電気的構成]
本発明の好適な一実施形態である端末制御回路61の電気的な構成を示すブロック図を図9に示す。
【0074】
上述した硬貨検知センサ81は、端末制御回路61Aのインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。硬貨検知センサ81は、硬貨投入口35から投入された硬貨を検知するものであり、硬貨を検知した場合には、インターフェイス回路群62に対して所定の検知信号を供給し、その所定の検知信号を受け取ったインターフェイス回路群62は、所定の検知情報として変換し、その所定の検知情報を入出力バス64に供給する。入出力バス64は、CPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0075】
また、CPU66の内部には、後述するタイマ(図示せず)が備えられている。
【0076】
また、表示装置32に備えられたタッチセンサ82もインターフェイス回路群62に接続されている。タッチセンサ82は、ゲームプレイヤの手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群62に発した後、その触接検出情報を入出力バス64に供給する。
【0077】
更には、上述したインターフェイス回路群62には、カードリーダ83も接続されており、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード89(図10参照)を検知したときには、カードリーダ83がゲーム用カード89から識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報をインターフェイス回路群62に供給する。
【0078】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、端末制御回路61Aのゲーム全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、演出ランプ85の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置32における表示制御をするプログラム、スピーカ86における音声制御をするプログラム等を記憶する。
【0079】
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0080】
更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示制御装置84、演出ランプ85、スピーカ86が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0081】
更にまた、入出力バス64には、EPROM65が接続されている。EPROM65は、情報の書き込みが可能なものであり、各種の情報を記憶することができる。
【0082】
尚、本実施形態における端末制御回路61Aは、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【0083】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ROM68に記憶されたプログラムに従うCPU66が実行するものとする。
【0084】
更にまた、入出力バス64には、通信I/F74も接続されており、通信I/F74は、端末群制御回路91、ネットワーク等を介して、ゲームサーバ21等との通信をするためのものである。
【0085】
[ゲームの説明]
上述した構成により、ゲームプレイヤに対して提供可能な麻雀ゲームについて、図10から図16を用いて説明する。
【0086】
上述したゲーム用カード89は、図10に示す如く、ゲームプレイヤを識別可能とするためのものであり、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報が記憶されている。このため、ゲームを開始する際には、カード挿入口34にゲーム用カード89を挿入することにより、ゲームを行うことができる。尚、このゲーム用カード89をカード挿入口34に挿入し、硬貨を硬貨投入口35に投入した場合において、ゲームを開始することができる。
【0087】
この麻雀ゲームは、図12に示す如く、4人打ち麻雀ゲームであり、単に一台のゲーム端末装置群31A、31B、......間でゲームを行うゲーム場内モードと、ゲームサーバ21を介して、他のゲーム端末装置群31A、31B、......間でゲームを行うオンラインモードと、がゲームプレイヤの操作に基づいて選択可能となっている。
【0088】
表示画面には、図11に示す如く、麻雀牌が表示されており、自己の手牌、捨牌等が、牌に描かれた図柄を視認可能に表示されている。
【0089】
また、4人のゲームプレイヤに関する情報等も表示されており、ゲームプレイヤに対してそのような情報を視認可能とすることにより、どのようなゲームプレイヤとゲームを行っているかを実感し得るゲームを提供することとなる。
【0090】
また、表示画面下方には、「チー」、「ポン」、「カン」、「リーチ」、「ロン」、「キャンセル」等のボタン画像が表示されており、そのボタン画像が表示されている場合には、そのボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ82が所定の触接信号をCPU66に供給することとなる。
【0091】
また、キャンセルボタン画像の上方には、環境設定ボタン画像が表示されており、環境設定ボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ82が所定の触接信号をCPU66に供給することとなる。
【0092】
この場合には、ゲームプレイヤの操作に応じて、後述する如き希望環境設定画面又は環境設定後画面が表示されることとなる。
【0093】
また、この麻雀ゲームにおいては、ゲームプレイヤのゲーム結果に応じた各種の情報が存在する。
【0094】
例えば、この麻雀ゲームを、その経過又は結果に応じてジュエルの争奪が行われるようにし、あるゲームプレイヤにおける情報を、図12に示す如く、誕生石、獲得ジュエルの数、誕生石であるエメラルドの数、ポイント数というように表示を行う。
【0095】
この誕生石は、図13に示す如く、ゲームプレイヤ固有の誕生年月日情報から判定するものであり、例えば、5月生まれのゲームプレイヤにおいては、誕生石はエメラルドとなる。また、この誕生石は、ポイント数に換算する場合には、3倍のポイントとして換算されるため、獲得ジュエルの数が67であっても、誕生石であるエメラルドが5個入っている、即ち、誕生石が5個、誕生石でないものが62個であるため、5×3+62×1=77というポイント数が算出されることとなる。
【0096】
また、このポイント数は、図14に示す如く、級、段、称号を得ることができ、図12に示す如く、八段というような級、段、称号が表示されることとなる。これによって、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。
【0097】
また、このポイント数によっては、図15に示す如く、ランキング表示がなされることもある。これによっても、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。
【0098】
次に、ゲームプレイヤを決定するまでの希望環境設定画面及び環境設定後画面について、図16及び図28を用いて説明する。
【0099】
ゲームが開始される前に環境設定ボタン画像が触接されることにより、図16に示す如く、希望環境設定画面が表示される。そして、所望とされる希望環境情報画像を触接することにより、「○」又は「×」表示されることとなる。ここで、「○」はその環境が「適用される」ことを希望していることを意味し、「×」は、その環境が「適用されない」ことを希望していることを意味している。この設定画面では、ゲームにおいて適用され得る環境情報の種類を設定することが可能となる。そして、後述する如く、ゲームプレイヤの希望する環境情報に基づいて適用されるゲームの環境情報が決定され、その環境情報下においてゲームが進行されることとなる。環境情報が決定された後に、希望環境設定ボタン画像を触接された場合は、後述する環境設定後画面(図28)が表示されることとなる。
【0100】
これによれば、ゲームプレイヤ同士における同意の下に、正当であり、かつ、ゲームプレイヤの所望とするゲームの環境を提案することができるゲームを提供するとともに、実際のゲームに対応したよりリアルなゲームを提供することができる。
【0101】
また、このゲームの環境とは、ゲームに関するルール(規則)であり、そのルールが選択可能なものであればよい。例えば、麻雀ゲームであれば、「食い断有り」、「先付け有り」等、ゲーム自体に関するルール、ゲームプレイヤ同士で交換するゲーム価値(例えば、仮想的なジュエルの数)の比率を決定する等、ゲーム自体に関しないルール等、様々な態様が含まれる。
【0102】
また、上述した如き「ゲーム」は、選択可能なルール(規則)があるゲームという概念であり、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【0103】
また、あるゲームの環境において、その環境を所望するゲームプレイヤとそうでないゲームプレイヤで分かれた場合は、ゲームに参加するゲームプレイヤの多数決によって、その環境が適用されるか否かを決定することも可能である。
【0104】
これによって、多数決によりゲームの環境が決定するため、より多くのゲームプレイヤが所望とするゲームの環境を提供することができる。
【0105】
また、後述する如く、この環境情報に基づいて、麻雀ゲームの参加者、所謂面子を決定することも可能である。
【0106】
例えば、上述した希望環境設定画面を表示させるタイミングとしては、面子を決定した後ばかりでなく、面子を決定する前でもよく、これによって、所望とするゲームの環境を提案するだけでなく、ゲームの環境が同じゲームプレイヤとともに、ゲームを行うことができ、ゲームプレイヤの所望とするゲームの環境が必ず与えられるゲームを提供することができる。
【0107】
尚、CPU22を「制御部」として表してもよく、記憶部28を「記憶部」として表してもよい。また、記憶部28を「プログラムを記憶する記憶部」として表してもよい。更には、記憶部28と、記憶部28に記憶されたプログラムに従って、後述するフローチャートに記載される処理、判断等、を実行するCPU22と、を各種の処理、手段として表してもよい。
【0108】
[ゲームシステムの動作]
上述したゲームサーバ21、端末群制御回路91、端末制御回路61等、各種の回路において実行されるゲームシステム10を制御するサブルーチンを図17から図27に示す。
【0109】
最初に、図17に示す如く、ゲーム端末装置41Aでは、識別情報読取処理を実行する(ステップS101)。この処理において、カードリーダ83は、ゲーム用カード89に記憶されている識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報を、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に供給する。そして、CPU66は、上述した如き情報を受け取り、RAM70に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
【0110】
次いで、ゲーム端末装置41Aでは、識別情報送信処理を実行する(ステップS102)。この処理において、CPU66は、ステップS101の処理によりRAM70に記録された識別情報を、通信I/F74、端末群制御回路91、ネットワーク51を介して、ゲームサーバ21に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。尚、以降、端末群制御回路91における通信制御についての説明は省略する。
【0111】
一方、ゲームサーバ21では、識別情報受信処理を実行する(ステップS201)。この処理において、CPU22は、通信I/F26を介して、ステップS102の処理により送信された識別情報を含む情報を受け取り、RAM23に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
【0112】
次いで、ゲームサーバ21では、ゲーム履歴送信処理を実行する(ステップS202)。この処理において、CPU22は、記憶部28に記憶されているゲーム履歴データベース(図示せず)のゲーム履歴ファイルに基づいて、ゲーム履歴情報を読み出し、通信I/F26、ネットワーク51を介して、端末制御回路61Aに供給する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
【0113】
次いで、ゲーム端末装置41Aでは、ゲーム履歴受信処理を実行する(ステップS103)。この処理において、CPU66は、通信I/F74を介して、ステップS202の処理により送信されたゲーム履歴情報を受信し、RAM70に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0114】
次いで、ゲーム端末装置41Aでは、ゲーム履歴記録処理を実行する(ステップS104)。この処理において、CPU66は、ステップS103の処理によりRAM70に記録されたゲーム履歴情報を読み出し、EPROM65に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
【0115】
一方、ゲームサーバ21では、初期設定処理を行う(ステップS203)。この処理において、CPU22は、個人情報データベースに記録されている希望環境情報を、後述する標準的な希望環境情報に更新記録する。この処理が終了した場合には、ステップS211に処理を移す。
【0116】
一方、ゲーム端末装置41A等では、図18に示す如く、希望環境設定の操作があったか否かについて判断する(ステップS111)。この処理において、CPU66は、ゲーム端末装置41A等から希望環境情報設定操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断することとなる。
【0117】
具体的には、環境設定ボタン画像が触接された場合には、図16に示す如く、希望環境設定画面が表示され、その画面において、設定ボタン画像が触接された場合には、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ82が所定の触接信号をCPU66に供給する希望環境情報設定信号送信処理が実行されることとなる(ステップS112)。
【0118】
つまり、CPU66は、所定の触接信号を受け取ったと判別した場合には、希望環境情報設定信号をゲームサーバ21に送信し、所定の触接信号を受け取ったとは判別しなかった場合には、ステップS131に処理を移すこととなる。
【0119】
一方、ゲームサーバ21では、希望環境情報設定信号を受信したか否かを判断する(ステップS211)。この処理において、CPU22は、希望環境情報設定信号を受信したと判別した場合には、ステップS212に処理を移し、希望環境情報設定信号を受信したと判別しなかった場合には、ステップS214に処理を移す。
【0120】
次いで、ゲームサーバ21では、希望環境情報設定信号受信処理を実行する(ステップS212)。この処理において、CPU22は、通信I/F26を介して、ステップS112の処理により送信された希望環境情報設定信号を受信する。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移す。
【0121】
次いで、ゲームサーバ21では、希望環境情報記録処理を実行する(ステップS213)。この処理において、CPU22は、ステップS212により受信された希望環境情報設定信号に基づいて、記憶部28に記憶されている個人情報データベースの希望環境情報を更新記録することとなる。これによって、ゲームプレイヤの所望とする希望環境情報が更新されることとなる。
【0122】
尚、記憶部28に記憶されている個人情報データベースの希望環境情報には、ステップS203の処理により、標準的な希望環境情報が予め記録されており、ステップS211の処理において、希望環境情報設定信号を受信したと判別しなかった場合には、標準的な希望環境情報は更新されることなく依然として記録された状態を維持することとなる。
【0123】
次いで、ゲームサーバ21では、ゲームプレイヤ群決定処理を実行する(ステップS214)。この処理において、CPU22は、4人のゲームプレイヤからなるゲームプレイヤ群を生成し、記憶部28に記録する。このゲームプレイヤ群の決定処理の詳細については後述する。
【0124】
また、CPU22は、ステップS214の処理により決定されたゲームプレイヤ群におけるゲームプレイヤの順序を決定し、そのゲームプレイヤの順序を示す情報をRAM23に記録する(ステップS215)。この処理が終了した場合には、ステップS231に処理を移す。
【0125】
上述した如く、ゲームサーバ21におけるステップS214で呼び出されるルーチンでは、図19に示す如く、CPU22は、記憶部28に記憶されている個人情報データベースの参照処理を実行する(ステップS221)。この処理において、CPU22は、個人情報データベースにおけるゲーム可能フラグを読み出し、そのフラグが待ち状態であるゲームプレイヤ(具体的には上述した如く「FFFE」)を参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。
【0126】
次いで、ゲームサーバ21では、個人情報データベースの参照処理を実行する(ステップS222)。この処理において、CPU22は、記憶部28に記憶されている個人情報データベースにおける希望環境情報を参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS223に処理を移す。
【0127】
次いで、ゲームサーバ21では、参照結果に基づいてゲームプレイヤ群の決定処理を実行する(ステップS223)。この処理において、CPU22は、ステップS222の処理により参照された希望環境情報が同一のゲームプレイヤを検索し、それらのゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として対戦麻雀ゲームを行わせるべく、個人情報データベースのゲーム可能フラグを更新する。ここでいう「同一」とは、全ての希望環境情報が同一ではなく、希望環境情報の一部が同一であるゲームプレイヤである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0128】
尚、本実施形態においては、全ての希望環境情報が同一ではなく、希望環境情報の一部が同一であるゲームプレイヤとしたが、本発明はこれに限らず、全部の希望環境情報が同一であるゲームプレイヤをゲームプレイヤ群としてもよい。この場合においては、本実施形態よりも、より一層、同じようなゲームに関する観点を持ったゲームプレイヤを集めてゲーム群とすることができ、新たなゲーム性を提供することができるのである。
【0129】
このように、所望とするゲームの環境を提案するだけでなく、ゲームの環境が同じゲームプレイヤとともに、ゲームを行うことができ、ゲームプレイヤの所望とするゲームの環境が必ず与えられるゲームを提供することができる。
【0130】
また、以上述べたゲームプレイヤ群決定処理の別実施形態として、図20に示す如く、CPU22は、記憶部28に記憶されている個人情報データベースにおけるゲーム可能フラグを読み出し、そのフラグが待ち状態であるゲームプレイヤ(具体的には上述した如く「FFFE」)を参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS222′に処理を移す。
【0131】
次いで、ゲームサーバ21では、抽選処理を実行する(ステップS222′)。この処理において、CPU22は、プログラムに従って、ゲームプレイヤ群に含まれるゲームプレイヤを決定させるための乱数を発生させ、その乱数をRAM23に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS223′に処理を移す。
【0132】
次いで、ゲームサーバ21では、ゲームプレイヤ群決定処理を実行する(ステップS223′)。この処理において、CPU22は、ステップS222′の処理によりRAM23に記憶された乱数が所定の範囲内にあるゲームプレイヤからゲームプレイヤ群を決定し、それらのゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として対戦麻雀ゲームを行わせるべく、個人情報データベースのゲーム可能フラグを更新する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0133】
次いで、ゲームサーバ21では、ゲームプレイヤ群情報送信処理を実行する(ステップS231)。この処理において、CPU22は、そのゲームプレイヤ群を示す情報、ゲームプレイヤの順序を示す情報を、ネットワーク51等を介して、ゲーム端末装置41Aに送信する。尚、このゲームプレイヤ群を構成する4人のゲームプレイヤは、実際のゲームプレイヤであっても、コンピュータの制御による仮想ゲームプレイヤを含むように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
【0134】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、ゲームプレイヤ群情報受信処理を実行する(ステップS131)。この処理において、CPU66は、ステップS231の処理により送信されたゲームプレイヤに関する情報を、通信I/F74を介して受信し、RAM70に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS132に処理を移す。
【0135】
次いで、図21に示す如く、ゲーム端末装置41Aでは、ゲームプレイヤ群情報表示処理を実行する(ステップS132)。この処理において、CPU66は、ステップS131で受信したゲームプレイヤ群情報に基づいて、画像を表示装置32に表示する。この処理が終了した場合には、ステップS151に処理を移す。
【0136】
次いで、ゲームサーバ21では、環境情報決定処理を実行する(ステップS232)。この処理において、CPU22は、ステップS213の希望環境情報記録により記憶された希望環境情報に基づいて、又はステップS203の初期設定処理により記憶された希望環境情報に基づいて、環境情報を生成する。この環境情報の決定処理の詳細については後述する。
【0137】
次いで、ゲームサーバ21では、環境情報記録処理を実行する(ステップS233)。この処理において、CPU22は、ステップS232の処理により決定された環境情報を記録部28に記憶されている環境情報データベースに更新記録する。
【0138】
そして、CPU22は、麻雀ゲームに実際に適用される環境を、記憶部28に記憶されたプログラムを実行することにより、決定された環境情報に基づいて、ゲームを進行させることとなる。例えば、図28の環境設定後画面に示す如く、「十三不塔有り」が不適用である麻雀ゲームにおいては、CPU22は、環境情報データベースに記憶されている環境情報を参照して、十三不塔という役が認められないように、ゲームの環境に適応したゲームを進行させるプログラムを実行させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS251に処理を移す。
【0139】
また、上述した如く、ゲームサーバ21におけるステップS232で呼び出されるルーチンでは、図22に示す如く、CPU22は、記憶部28に記憶されている個人情報データベースの参照処理を実行する(ステップS241)。この処理において、CPU22は、記憶部28に記憶されている個人情報データベースにおける希望環境情報を参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS242に処理を移す。
【0140】
次いで、ゲームサーバ21では、参照結果に基づいて環境情報の決定処理を実行する(ステップS242)。この処理において、CPU22は、ステップS241の処理により参照された同一の希望環境情報を検索し、環境情報を決定する。尚、本実施形態においては、「同一」とは全ての希望環境情報が同一ではなく、希望環境情報の一部が同一であることを意味するが、本発明はこれに限らず、全部の希望環境設定情報が同一であることとしてもよい。
【0141】
これにより、ゲームプレイヤ同士における同意の下に、正当であり、かつ、ゲームプレイヤの所望とするゲームの環境を提案することができるゲームを提供するとともに、実際のゲームに対応したよりリアルなゲームを提供することができる。
【0142】
また、このゲームの環境とは、ゲームに関するルール(規則)であり、そのルールが選択可能なものであればよい。例えば、麻雀ゲームであれば、「食い断有り」、「先付け有り」等、ゲーム自体に関するルール、ゲームプレイヤ同士で交換するゲーム価値(例えば、仮想的なジュエルの数)の比率を決定する等、ゲーム自体に関しないルール等、様々な態様が含まれる。
【0143】
また、上述した如き「ゲーム」は、選択可能なルール(規則)があるゲームという概念であり、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【0144】
また、図20におけるゲームプレイヤ群決定処理と一連のフローを形成する、上述した環境情報決定処理の別実施形態として、図23に示す如く、CPU22は、記憶部28に記憶されている個人情報データベースの参照処理を実行する(ステップS241′)。この処理において、CPU22は、記憶部28に記憶されている個人情報データベースにおける希望環境情報を参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS242′に処理を移す。
【0145】
次いで、ゲームサーバ21では、参照結果に基づいて希望環境情報の判定処理を実行する(ステップS242′)。この処理において、CPU22は、ステップS241′の処理により参照された希望環境情報を検索し、ゲームプレイヤ群内のゲームプレイヤに所望された希望環境情報の中で、相対する関係のある希望環境情報が存在している場合は、どちらの希望環境情報の個数が多いかを判定する。この処理が終了した場合には、ステップS243′に処理を移す。
【0146】
次いで、ゲームサーバ21では、環境情報の決定処理を実行する(ステップS243′)。この処理において、CPU22は、ステップS241′の処理により参照された結果と、更には、ステップS242′の処理により判定された結果に基づいて、環境情報を決定する。従って、ゲームプレイヤ群内のゲームプレイヤに所望された希望環境情報の中で、相対する関係のある希望環境情報が存在している場合は、多数決により個数が多いほうに環境情報が決定されることとなる。これによって、多数決によりゲームの環境が決定するため、より多くのゲームプレイヤが所望とするゲームの環境を提供することができる。
【0147】
尚、本実施形態においては、個数が多いほうの希望環境情報を環境情報に決定するように構成されているが、本発明はこれに限らず、個数が少ないほうの希望環境情報を環境情報に決定されるように構成してもよい。
【0148】
次いで、図24に示す如く、ゲームサーバ21では、環境情報送信処理を実行する(ステップS251)。この処理において、CPU22は、ステップS232の処理により決定された環境情報を、ネットワーク51等を介して、ゲーム端末装置41Aに送信し、ゲーム端末装置41Aの表示装置32には、環境情報に基づく画像が表示される。この処理が終了した場合は、ステップS252に処理を移す。
【0149】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、環境情報受信処理を実行する(ステップS151)。この処理において、CPU66は、ステップS251の処理により送信された環境情報を、通信I/F74を介して受信し、RAM70に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS152に処理を移す。
【0150】
次いで、ゲーム端末装置41Aでは、画像表示処理を実行する(ステップS152)。この処理において、CPU66は、ステップS251の処理により送信された環境情報に基づいて、表示装置32に、図28に示される如く、「環境設定後画面」を表示させる。この処理が終了した場合は、ステップS153に処理を移す。
【0151】
次いで、ゲーム端末装置41Aでは、ゲーム開始か否かを判断する(ステップS153)。この処理において、CPU66は、ゲームプレイヤの操作により、又は、自動的にゲームを開始する場合には、ステップS154に処理を移し、ゲーム開始を示すゲーム開始情報を生成し、ゲームサーバ21に送信する(ステップS154)。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。一方、CPU66は、ゲームが開始されたと判別しなかった場合には、ステップS111に処理を移す。
【0152】
一方、ゲームサーバ21では、次の処理において、ゲーム開始情報を受信したか否か判断する(ステップS252)。この処理において、CPU22は、ゲーム開始情報を受信したと判別した場合には、ステップS253に処理を移し、ゲーム開始情報を受信したと判別しなかった場合には、ステップS211に処理を移す。
【0153】
次いで、ゲームサーバ21では、ゲーム開始情報の受信処理を実行する(ステップS253)。この処理において、CPU22は、ステップS154の処理により送信されたゲーム開始情報を受信し、RAM23に記録する。
【0154】
一方、図25に示すように、ゲームサーバ21では、牌配布順序情報決定処理を実行する(ステップS261)。この処理において、CPU22は、ステップS215の処理により決定されたゲームプレイヤの順序に基づいて、牌配布順序情報を決定し、RAM23に記録する。この牌配布順序情報とは、牌を配布する順番を示すものである。この処理が終了した場合には、ステップS262に処理を移す。
【0155】
次いで、ゲームサーバ21では、牌配布情報を生成し、RAM23に記録する(ステップS262)。この牌配布情報とは、配布する牌を決定するためのものであり、本実施形態においては、一のゲームを開始する際に、配布する牌の連続を決定することとなるが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤに牌を配布する際に決定するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移す。
【0156】
次いで、ゲームサーバ21では、初期設定処理を実行する(ステップS263)。この処理において、CPU22は、ゲームに関する各種初期設定を行うため、RAM23に位置付けられた初期設定情報を記録する。この初期設定情報とは、例えば、ゲームプレイヤに対して配布される牌情報を、複数のゲームプレイヤの各々に対応して記憶する情報等、各種の情報を含んでいる。この処理が終了した場合には、ステップS264に処理を移す。
【0157】
次いで、ゲームサーバ21では、牌配布情報の送信処理を実行する(ステップS264)。この処理において、CPU22は、ステップS262の処理により生成された牌配布情報をゲーム端末装置41A等、ステップS262の処理によりゲームプレイヤ群として決定されたゲームプレイヤに対して送信する。この処理が終了した場合には、ステップS271に処理を移す。
【0158】
一方、ゲーム端末装置41A等では、牌配布情報の受信処理を実行する(ステップS161、S361)。この処理において、CPU66は、ステップS264の処理により送信された牌配布情報を受け取り、RAM70に記憶する。そして、CPU66は、RAM70に記録された牌配布情報に基づいて、牌画像等の、各種の画像を表示する。これにより、ゲーム端末装置41Aにおける表示装置32にゲーム内容を示す画像を表示することとなる(ステップS162、ステップS362)。この処理が終了した場合には、ステップS171又はステップS371に処理を移す。
【0159】
次いで、ゲーム端末装置41Aでは、図26に示す如く、捨牌操作が行われたか否かを判断する(ステップS171)。この処理においては、CPU66は、タッチセンサ82から供給される触接信号を受け取り、その触接信号に基づいて、捨牌を示す操作情報を生成することとなる。そして、CPU66は、その操作情報を、通信I/F74を介して、ゲームサーバ21に送信することとなる(ステップS172)。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移す。
【0160】
一方、ゲームサーバ21では、操作情報受信処理を実行する(ステップS271)。この処理において、CPU22は、通信I/F26を介して、操作情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップS272に処理を移す。
【0161】
次いで、ゲームサーバ21では、牌情報更新処理を実行する(ステップS272)。この処理においてCPU22は、ステップS271の処理により受信した捨牌に関する操作情報に基づいて、捨牌が行われたことを示す画像更新画像をゲーム端末装置41A等に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS273に処理を移す。
【0162】
次いで、ゲームサーバ21では、画像更新情報送信処理を実行する(ステップS273)。この処理において、CPU22は、ステップS271の処理により受信した捨牌に関する操作情報に基づいて、捨牌が行われたことを示す画像更新情報をゲーム端末装置41A等に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS274に処理を移す。
【0163】
次いで、ゲームサーバ21では、画像更新情報の送信処理が行われたか否かを判断する(ステップS274)。この処理において、CPU22は、ステップS271の処理のような操作情報を受信したか否かを判断することとなる。この処理において、CPU22は、捨牌に関する操作情報を受信したと判別した場合には、ステップS281に処理を移し、捨牌に関する操作情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップS271に処理を移す。
【0164】
一方、ゲーム端末装置41A等においては、画像更新情報の受信処理を実行する(ステップS173、ステップS371)。この処理において、CPU66は、通信I/F74を介して、画像更新情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップS174又はステップS372に処理を移す。
【0165】
次いで、画像更新情報を受信したか否かを判断する(ステップS174、ステップS372)。この処理において、CPU66は、ステップS173又はステップS371のような画像更新情報を受信したと判別した場合には、ステップS175又はステップS373に処理を移し、画像更新情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップS171又はステップS371に処理を移す。
【0166】
次いで、ゲーム端末装置41A等では、画像更新処理を実行する(ステップS175、ステップS373)。この処理において、CPU66は、ステップS173又はステップS371の処理により受信した画像更新情報に基づいて、画像を表示装置32に表示する。例えば、ある牌を捨てた場合には、捨てた牌を表示するとともに、牌を捨てたゲームプレイヤにおける手牌を示す画像を更新するように表示装置32に表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS181又はステップS381に処理を移す。
【0167】
次いで、図27に示す如く、ゲームサーバ21では、牌配布情報の送信処理を実行する(ステップS281)。この処理において、CPU22は、ステップS262の処理により生成された牌配布情報をゲーム端末装置41A等に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS282に処理を移す。
【0168】
一方、ゲーム端末装置41A等では、牌配布情報の受信処理を実行する(ステップS181、ステップS381)。この処理において、CPU66は、ステップS281の処理により送信された牌配布情報を受け取り、RAM70に記録する。そして、CPU66は、RAM70に記録された牌配布情報に基づいて、牌画像等の、各種の画像を表示する。これにより、ゲーム端末装置41A等における表示装置32にゲーム内容を示す画像を表示することとなる(ステップS182、ステップS382)。この処理が終了した場合には、ステップS183又はステップS383に処理を移す。
【0169】
次いで、ゲームサーバ21では、このゲームを終了するか否かを判断する(ステップS282)。この処理において、CPU22は、所定の条件を満たした場合には、RAM70に位置付けられたゲーム終了情報を読み出し、その情報に基づいて、ゲームを終了するか否かを判断することとなる。CPU22は、ゲームを終了すると判別した場合には、ステップS283に処理を移し、ゲームを終了するとは判別しなかった場合には、ステップS271に処理を移す。
【0170】
このように、ゲームを終了するという判断がなされるまで、繰り返しゲームを行うことが可能である。また、上述した所定の条件とは、麻雀ゲームでは各種の態様があり、配布された牌が所定の組合せとなった場合や、所定数の牌を配布した場合、ゲーム端末装置41A等から供給される操作情報を受信した場合等を含むものである。
【0171】
ステップS282において、ゲームを終了すると判別された場合には、ゲーム履歴データベースの更新処理を実行する(ステップS283)。この処理において、CPU22は、一局が終了した場合におけるゲーム結果をゲーム履歴データベース(図示せず)のゲーム履歴ファイルに基づいて、ゲーム履歴情報を更新記録する。この処理が終了した場合には、ステップS284に処理を移す。
【0172】
次いで、ゲーム終了情報送信処理を実行する(ステップS284)。この処理において、CPU22は、ゲームを終了させるためのゲーム終了情報を通信I/F26を介して、ゲーム端末装置41A等に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0173】
一方、ゲーム端末装置41A等は、次のステップにおいてゲーム終了情報を受信したか否かを判断する(ステップS183、ステップS383)。この処理において、CPU66は、ゲーム終了情報を受信したと判別した場合には、ステップS184又はステップS384に処理を移し、ゲーム終了情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップS171又はステップS371に処理を移すこととなる。
【0174】
次いで、ゲーム端末装置41A等は、ゲーム終了情報受信処理を実行する(ステップS184、ステップS384)。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0175】
また、本実施形態においては、麻雀ゲームに関する好適な一例を挙げたが、本発明はこれに限らず、各種のゲーム機、ゲーム態様に対して適用することが可能であり、特に、ポーカーを含むカードゲーム等のゲームプレイヤ間の駆け引きを要するようなゲームに適用することが好ましい。
【0176】
尚、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0177】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームプレイヤ同士における同意の下に、正当であり、かつ、ゲームプレイヤの所望とするゲームの環境を提案することができるゲームを提供するとともに、実際のゲームに対応したよりリアルなゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の好適な実施形態におけるゲームシステムの概観を示す概略図である。
【図2】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図3】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図4】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバの電気的な構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図6】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図7】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の本実施形態におけるゲーム用カードを示す説明図である。
【図11】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図12】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図13】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図14】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図15】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図16】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図17】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図20】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図21】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図22】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図23】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図24】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図25】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図26】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図27】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図28】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【符号の説明】
10 ゲームシステム
21 ゲームサーバ
22、66、92 CPU
23、70、93 RAM
24、68、94 ROM
26、74、96 通信I/F
28、98 記憶部
31 ゲーム端末装置群
32 表示装置
33 透音孔
34 カード挿入口
35 硬貨投入口
41 ゲーム端末装置
51 ネットワーク
61 端末制御回路
62、72 インターフェイス回路群
64 入出力バス
65 EPROM
81 硬貨検知センサ
82 タッチセンサ
83 カードリーダ
84 表示制御装置
85 演出ランプ
86 スピーカ
89 ゲーム用カード
91 端末群制御回路

Claims (4)

  1. ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、ゲームプレイヤの前記操作部の操作に応じて送信される所望とするゲームの環境に関するゲーム希望環境情報を記憶するゲーム環境記憶手段と、前記ゲーム環境記憶手段により記憶されたゲーム希望環境情報に基づいて、ゲームの環境を決定するゲーム環境決定手段と、前記ゲーム環境決定手段により決定されたゲームの環境に基づいて、ゲームの環境に関する環境報知情報を提供する環境報知手段と、前記ゲーム環境決定手段により決定されたゲームの環境に基づいて、ゲームを進行するゲーム実行手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、
    ゲームプレイヤの前記操作部の操作に応じて送信された所望とするゲームの環境に関するゲーム希望環境情報を記憶するゲーム環境記憶手段と、前記ゲーム環境記憶手段により記憶されたゲーム希望環境情報に基づいて、ゲームの環境を決定するゲーム環境決定手段と、前記ゲーム環境決定手段により決定されたゲームの環境に基づいて、ゲームの環境に関する環境報知情報を提供する環境報知手段と、前記ゲーム環境決定手段により決定されたゲームの環境に基づいて、ゲームを進行するゲーム実行手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
  3. 前記ゲーム環境決定手段は、前記複数のゲーム端末装置から送信され、前記ゲーム環境記憶手段により記憶された複数のゲーム希望環境情報のうち、多いゲーム希望環境情報をゲームの環境として決定する機能を有することを特徴とする請求項2に記載のゲームサーバ。
  4. 請求項2に記載のゲームサーバにおいて、
    前記ゲーム環境記憶手段により記憶されたゲーム希望環境情報に基づいて、ゲームプレイヤ群を決定するゲームプレイヤ群決定手段を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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