TW201911149A - 伺服器裝置、其控制方法及其控制程式 - Google Patents

伺服器裝置、其控制方法及其控制程式 Download PDF

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Abstract

本發明提供一種可使由複數個玩家參加之遊戲事件高效率地進行之遊戲系統。本發明之伺服器裝置之特徵在於,其係經由網路而連接於執行對戰遊戲之複數個遊戲裝置者,且具備:記憶部,其記憶由複數個玩家參加之遊戲事件之對戰表;對戰組合分配部,其將對戰表中所含之複數個對戰組合分配給複數個遊戲裝置中之特定之遊戲裝置;發送部,其將由對戰組合分配部分配之複數個對戰組合相關之資訊發送至特定之遊戲裝置;及遊戲控制部,其於自特定之遊戲裝置接收到複數個對戰組合中之於特定之遊戲裝置中被選擇之對戰組合相關之所有玩家之認證請求之情形時,將該對戰組合相關之對戰遊戲之開始許可發送至特定之遊戲裝置。

Description

伺服器裝置、其控制方法及其控制程式
本發明係關於一種伺服器裝置、其控制方法及其控制程式。
自先前以來,進行如下遊戲事件,即,使用商店(包含事件會場)內所準備之遊戲裝置,由複數個玩家藉由該遊戲裝置執行之對戰遊戲相互進行對戰,並決定各玩家之成績等。
例如,專利文獻1中揭示有一種遊戲系統,該遊戲系統具備:遊戲裝置,其用以供參加遊戲事件之複數個玩家彼此進行對戰;及伺服器,其經由網路而連接於遊戲裝置。上述遊戲系統具備之伺服器具有:匹配處理部,其自複數個玩家之中選擇成為對戰對手之玩家;及事件遊戲進行資訊產生部,其決定由匹配處理部選擇之玩家間進行之各對戰之順序。
上述遊戲系統具備之遊戲裝置係基於自伺服器發送之對戰順序之資訊而僅顯示接下來對戰之玩家名。而且,若所顯示之接下來對戰之玩家全部經由遊戲裝置被伺服器認證,則伺服器對遊戲裝置發送遊戲開始許可,而於遊戲裝置中開始對戰。 [先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本專利特開2015-36008號公報
[發明所欲解決之問題]
然而,於遊戲裝置僅顯示接下來對戰之玩家名之情形時,若所顯示之玩家中之任一位處於遠離該遊戲裝置之場所,則無法開始接下來之對戰。不僅如此,後續之對戰之開始亦依序延遲,結果,遊戲事件整體延遲。因此,遊戲事件之主辦者必須對各玩家之動向管理花費大量勞力,以儘量不產生無法開始接下來之對戰之時段,而無法使遊戲事件高效率地進行。
本發明係為了解決此種問題而完成者,其目的在於使複數個玩家參加之遊戲事件高效率地進行。 [解決問題之技術手段]
本發明之伺服器裝置之特徵在於,其係經由網路而連接於執行對戰遊戲之複數個遊戲裝置者,且具備:記憶部,其記憶由複數個玩家參加之遊戲事件之對戰表;對戰組合分配部,其將對戰表中所含之複數個對戰組合分配給複數個遊戲裝置中之特定之遊戲裝置;發送部,其將由對戰組合分配部分配之複數個對戰組合相關之資訊發送至特定之遊戲裝置;及遊戲控制部,其於自特定之遊戲裝置接收到複數個對戰組合中之於特定之遊戲裝置中被選擇之對戰組合相關之所有玩家之認證請求之情形時,將該對戰組合相關之對戰遊戲之開始許可發送至特定之遊戲裝置。
根據該態樣,由於複數個對戰之玩家顯示於遊戲裝置,故而可藉由玩家之判斷自所有玩家均聚齊之對戰起開始進行遊戲。因此,能夠抑制無法開始接下來之對戰之時段之產生。藉此,無需耗費許多勞力來管理各玩家之動向,即可使遊戲事件高效率地進行。 [發明之效果]
根據本發明,可使遊戲事件高效率地進行。
以下,一面參照圖式一面對本發明之各種實施形態進行說明。但是,應留意如下方面:本發明之技術範圍並不限定於該等實施形態,而涉及申請專利範圍所記載之發明及其均等物。
(1)遊戲系統1之構成 圖1係表示遊戲系統1之一例之網路構成圖。
遊戲系統1具有伺服器10、複數個遊戲裝置20A~20C、商店終端30、玩家終端40、及主辦者終端60。複數個遊戲裝置20A~20C與商店終端30能夠相互通信地設置於商店3A內。進而,複數個遊戲裝置20A~20C與商店終端30經由商店3A之商店內網路而相互連接。商店3A之商店內網路經由網際網路等通信網路2而與伺服器10可通信地連接。再者,於商店3B及3C之各者中亦設置有與商店3A之商店內網路同樣之商店內網路。又,玩家終端40能夠藉由有線或無線通信而連接於商店3A之商店內網路及通信網路2。又,主辦者終端60能夠連接於通信網路2。
(2)各裝置之構成 (2-1)伺服器10之構成 圖2係表示伺服器10之功能上之構成之方塊圖。
伺服器10具有伺服器通信部11、伺服器記憶部12、及伺服器處理部13。伺服器10係系統管理者等經營、管理遊戲服務時利用之資訊處理裝置(例如工作站或個人電腦等)。
伺服器通信部11具備用以將伺服器10連接於通信網路2之通信介面電路,與通信網路2之間進行通信。而且,伺服器通信部11將自遊戲裝置20A~20C、商店終端30、玩家終端40、及主辦者終端60等接收到之資料供給至伺服器處理部13。又,伺服器通信部11將自伺服器處理部13供給之資料發送至遊戲裝置20A~20C、商店終端30、玩家終端40、及主辦者終端60等。
伺服器記憶部12例如具備磁帶裝置、磁碟裝置、或光碟裝置中之至少一者。伺服器記憶部12記憶伺服器處理部13中之處理所使用之作業系統程式、驅動程式、應用程式、及資料等。例如,伺服器記憶部12記憶使遊戲進行並製作其結果之顯示資料之遊戲程式等作為應用程式。電腦程式亦可自例如CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory,唯讀光碟)、DVD-ROM(Digital Versatile Disc-Read Only Memory,唯讀數位多功能光碟)等電腦可讀取之可攜型記錄媒體使用公知之設置程式等安裝於伺服器記憶部12。
又,伺服器記憶部12記憶圖3(a)所示之事件表、圖3(b)所示之對戰表、圖3(c)所示之對戰順序表等作為資料。進而,伺服器記憶部12亦可暫時記憶特定處理之暫時之資料。
圖3(a)表示事件表。事件表包含與各事件ID相關之「事件名」、「遊戲條件」、「參加玩家(卡ID)」、及「對戰表」等項目。「事件ID」係用以識別複數個玩家相互進行利用對戰遊戲之對戰之遊戲事件的識別資訊。「事件名」係表示例如「競賽T1」等附加於每個遊戲事件之名稱之資訊。「遊戲條件」係表示每個隊伍之玩家數(例如單人、雙人、及三人等)或回合數及其他對戰遊戲之各種規則的資訊。「參加玩家(卡ID)」係表示參加遊戲事件之玩家、及該玩家所持有之遊戲卡50之卡ID的資訊。再者,遊戲卡50係用以記錄該遊戲卡50之所有者(玩家)之關於對戰遊戲之各種資訊(使用者ID、得分等)的IC卡。
圖3(b)表示對戰表。對戰表係遊戲事件之對戰表之一例。對戰表包含「遊戲ID」、「回合」、「隊伍/玩家」、「登錄」、「勝敗」、「得分」、及「狀態」等項目。「遊戲ID」係用以識別構成遊戲事件之個別之對戰的識別資訊。「回合」係表示競賽中之回合數之資訊。「隊伍/玩家」係於該遊戲對戰中進行對戰之玩家之隊伍名及/或玩家名。「登錄」係表示各玩家於遊戲事件之會場中是否進行了下述登錄之資訊。例如,「已」表示登錄已完成,「未」表示登錄未完成。「勝敗」係表示該遊戲對戰之結果之資訊。「得分」係表示於該遊戲對戰中各玩家所獲得之得分之資訊。「狀態」係表示該遊戲對戰之進度之資訊。
圖3(b)所示之對戰表係競賽形式之遊戲事件之對戰表。即,於本實施形態之遊戲事件中,自第1回合之第1對戰(遊戲ID:「E01-G01」)起依序進行遊戲對戰,以第3回合(決勝戰)之第7對戰(遊戲ID:「E01-G07」)結束。再者,對戰表並不限於競賽形式,例如亦可為循環賽形式等。
圖3(c)表示對戰順序表。對戰順序表係由下述對戰順序表處理部133分配給每個遊戲裝置之該遊戲裝置所要執行之預定之複數個對戰組合之清單。於圖3(c)中作為一例示出有分配給遊戲裝置20A之對戰順序表。
對戰順序表包含「次序」、「遊戲ID」、「隊伍/玩家」、「登錄」、及「等待時間」等項目。「次序」係遊戲事件之主辦者暫時規定之執行各對戰之次序。該「次序」係為了便於遊戲事件之進行而由遊戲事件之主辦者利用任意之方法暫時規定之次序。如下所述,各玩家於特定之條件下可不按照該「次序」而藉由自己之判斷開始對戰。「等待時間」係如「次序」所示般執行各對戰之情形時之至各對戰開始所花費之預想時間。再者,對戰順序表亦可不包含「等待時間」而包含如「次序」所示般執行各對戰之情形時之各對戰之開始時刻。
伺服器處理部13具備一個或複數個處理器及其周邊電路。伺服器處理部13例如為CPU(Central Processing Unit,中央處理單元),統括地控制伺服器10整體之動作。伺服器處理部13以基於記憶於伺服器記憶部12之程式等以適當之順序執行伺服器10之各種處理之方式控制伺服器通信部11等之動作。伺服器處理部13基於記憶於伺服器記憶部12之程式(作業系統程式或驅動程式、應用程式等)執行處理。又,伺服器處理部13可並列地執行複數個程式(應用程式等)。
伺服器處理部13具備事件表處理部131、對戰表處理部132、對戰順序表處理部133、遊戲控制部134、及卡認證部135。該等各部係藉由伺服器處理部13所具備之處理器所執行之程式而實現之功能模組。或者,該等各部亦可作為韌體安裝於伺服器10。
事件表處理部131進行記憶於伺服器記憶部12之事件表之登錄、更新處理等。對戰表處理部132進行記憶於伺服器記憶部12之對戰表之登錄、更新處理等。對戰順序表處理部133係對戰組合分配部之一例,進行記憶於伺服器記憶部12之對戰順序表之登錄、更新處理等。遊戲控制部134控制作為多人參加型遊戲之對戰遊戲之進行。卡認證部135進行自遊戲裝置20A等接收到之卡ID之認證。
(2-2)遊戲裝置20A之構成 圖4係遊戲裝置20A之概略外觀圖。圖5係表示遊戲裝置20A之功能上之構成之方塊圖。
本實施形態之遊戲裝置20A設置於商店3A內,且係執行構成遊戲事件之各遊戲對戰之遊戲裝置。於本實施形態中,作為遊戲之一例進行擲飛鏢遊戲。
遊戲裝置20A具有遊戲裝置通信部21、遊戲裝置記憶部22、遊戲裝置操作部23、遊戲裝置顯示部24、遊戲裝置處理部25、飛鏢盤26、區域檢測部27、卡槽CS、遊戲裝置卡RW部28、及遊戲幣投入部29。
遊戲裝置通信部21具備用以將遊戲裝置20A連接於商店3A之商店內網路及通信網路2之通信介面電路,與商店3A之商店內網路及通信網路2之間進行通信。而且,遊戲裝置通信部21將自伺服器10及商店終端30等接收到之資料供給至遊戲裝置處理部25。又,遊戲裝置通信部21將自遊戲裝置處理部25供給之資料發送至伺服器10及商店終端30等。
遊戲裝置記憶部22例如具備磁帶裝置、磁碟裝置、或光碟裝置中之至少一者。遊戲裝置記憶部22記憶遊戲裝置處理部25中之處理所使用之作業系統程式、驅動程式、應用程式、資料等。例如,遊戲裝置記憶部22記憶使遊戲進行並製作其結果之顯示資料之遊戲程式等作為應用程式。電腦程式亦可自例如CD-ROM、DVD-ROM等電腦可讀取之可攜型記錄媒體使用公知之設置程式等安裝於遊戲裝置記憶部22。
遊戲裝置操作部23係用以供遊戲事件之主辦者或玩家等進行各種操作者,例如,藉由設置於操作面板之操作按鈕等而實現。於本實施形態中,於遊戲事件之主辦者或玩家選擇擲飛鏢遊戲之種類之情形等時,使用遊戲裝置操作部23。
遊戲裝置顯示部24只要能夠顯示影像或圖像等,則可為任何器件,例如為液晶顯示器或有機EL(Electro-Luminescence,電致發光)顯示器等。遊戲裝置顯示部24亦可藉由例如液晶觸控面板顯示器而與遊戲裝置操作部23一體化。遊戲裝置顯示部24顯示與自遊戲裝置處理部25供給之影像資料對應之影像或與圖像資料對應之圖像等。
遊戲裝置處理部25具備一個或複數個處理器及其周邊電路。遊戲裝置處理部25例如為CPU,統括地控制遊戲裝置20A整體之動作。遊戲裝置處理部25以基於記憶於遊戲裝置記憶部22之程式等以適當之順序執行遊戲裝置20A之各種處理之方式控制遊戲裝置通信部21等之動作。遊戲裝置處理部25基於記憶於遊戲裝置記憶部22之程式(作業系統程式或驅動程式、應用程式等)執行處理。又,遊戲裝置處理部25可並列地執行複數個程式(應用程式等)。
遊戲裝置處理部25具備畫面顯示控制部251、遊戲進行控制部252、及卡資訊控制部253。該等各部係藉由遊戲裝置處理部25所具備之處理器所執行之程式而實現之功能模組。或者,該等各部亦可作為韌體而安裝於遊戲裝置20A。
畫面顯示控制部251基於自伺服器10接收到之畫面顯示資訊進行遊戲裝置顯示部24之畫面顯示之控制。遊戲進行控制部252控制遊戲裝置20A中之遊戲之進行。卡資訊控制部253進行插入至下述卡槽CS之遊戲卡50之卡ID之認證處理之控制。
飛鏢盤26係成為擲鏢遊戲之標的之盤面。本實施形態之飛鏢盤26被分隔為複數個靶區域26A。於靶區域26A之各者設置有多個細孔。由玩家投擲之飛鏢之前端部被設置於靶區域26A之多個孔中之任一個接住(飛鏢刺入靶區域26A)。
區域檢測部27係用以檢測飛鏢刺入靶區域26A之情況者,與靶區域26A之各者對應地設置有複數個。於本實施形態中,若飛鏢刺入靶區域26A,則靶區域26A因飛鏢之衝擊而向後方略微移動。區域檢測部27若檢測出該靶區域26A之位移,則對遊戲裝置處理部25發送檢測信號。
卡槽CS係用以插入玩家所持有之遊戲卡50之插入口。於本實施形態中之遊戲裝置20A中,以最多可由4人進行遊戲對戰之方式設置有4個卡槽CS。再者,亦能以可由超過4人之人數進行遊戲對戰之方式設置超過4個之數量之卡槽CS。
遊戲裝置卡RW部28可讀取商店內之玩家所持有之遊戲卡50中所記錄之卡ID等,或寫入遊戲結果所獲得之資訊等。
遊戲幣投入部29具備供投入遊戲幣之投入口、及檢測自投入口投入之遊戲幣之感測器。於本實施形態中,亦可為由玩家將特定枚數之遊戲幣自遊戲幣投入口投入,而能夠玩遊戲。或者,亦可設為即便不自遊戲幣投入口投入遊戲幣亦能夠玩遊戲。
(2-3)商店終端30之構成 圖6係表示商店終端30之功能上之構成之方塊圖。
商店終端30具有商店終端通信部31、商店終端記憶部32、商店終端處理部33、商店終端顯示部34、商店終端操作部35、及商店終端卡RW部36。商店終端30係遊戲事件之主辦者等在經營、管理遊戲服務時使用之資訊處理裝置(例如工作站、個人電腦等)。
商店終端通信部31具備用以將商店終端30連接於商店3A之商店內網路及通信網路2之通信介面電路,與商店3A之商店內網路及通信網路2之間進行通信。而且,商店終端通信部31將自伺服器10及遊戲裝置20A等接收到之資料向商店終端處理部33供給。又,商店終端通信部31將自商店終端處理部33供給之資料發送至伺服器10及遊戲裝置20A等。
商店終端記憶部32例如具備磁帶裝置、磁碟裝置、或光碟裝置中之至少一者。商店終端記憶部32記憶商店終端處理部33中之處理所使用之作業系統程式、驅動程式、應用程式、資料等。例如,商店終端記憶部32記憶使遊戲進行並製作其結果之顯示資料之遊戲程式等作為應用程式。電腦程式亦可自例如CD-ROM、DVD-ROM等電腦可讀取之可攜型記錄媒體使用公知之設置程式等安裝於商店終端記憶部32。
商店終端處理部33具備一個或複數個處理器及其周邊電路。商店終端處理部33例如為CPU,統括地控制商店終端30整體之動作。商店終端處理部33以基於記憶於商店終端記憶部32之程式等以適當之順序執行商店終端30之各種處理之方式控制商店終端通信部31等之動作。商店終端處理部33基於記憶於商店終端記憶部32之程式(作業系統程式或驅動程式、應用程式等)執行處理。又,商店終端處理部33可並列地執行複數個程式(應用程式等)。
商店終端顯示部34只要能夠顯示影像或圖像等則可為任何器件,例如為液晶顯示器或有機EL(Electro-Luminescence)顯示器等。商店終端顯示部34亦可藉由例如液晶觸控面板顯示器而與商店終端操作部35一體化。商店終端顯示部34顯示與自商店終端處理部33供給之影像資料對應之影像、或與圖像資料對應之圖像等。
商店終端操作部35只要能夠操作商店終端30則可為任何器件,例如為觸控面板、按鍵等。遊戲事件之主辦者可使用商店終端操作部35輸入文字、數字、符號等。商店終端操作部35於由遊戲事件之主辦者操作之情形時,產生與該操作對應之信號。然後,所產生之信號作為玩家之指示被供給至商店終端處理部33。
商店終端卡RW部36讀取商店內之玩家所持有之遊戲卡50中所記錄之卡ID等,或將遊戲結果中所獲得之資訊等寫入遊戲卡50。
(2-4)玩家終端40之構成 圖7係表示玩家終端40之功能上之構成之方塊圖。
玩家終端40具有玩家終端通信部41、玩家終端記憶部42、玩家終端處理部43、玩家終端顯示部44、及玩家終端操作部45。
玩家終端通信部41具備用以將玩家終端40連接於商店3A之商店內網路及通信網路2之通信介面電路,與商店3A之商店內網路及通信網路2之間進行通信。而且,玩家終端通信部41將自伺服器10及遊戲裝置20A等接收到之資料供給至玩家終端處理部43。又,玩家終端通信部41將自玩家終端處理部43供給之資料發送至遊戲裝置20A及玩家終端40等。
玩家終端記憶部42例如具備磁帶裝置、磁碟裝置、或光碟裝置中之至少一者。玩家終端記憶部42記憶玩家終端處理部43中之處理所使用之作業系統程式、驅動程式、應用程式、資料等。例如,玩家終端記憶部42記憶使遊戲進行並製作其結果之顯示資料之遊戲程式等作為應用程式。電腦程式亦可自例如CD-ROM、DVD-ROM等電腦可讀取之可攜型記錄媒體使用公知之設置程式等安裝於玩家終端記憶部42。或者,電腦程式亦可藉由自經由通信網路2之伺服器10等下載而安裝於玩家終端記憶部42。或者,玩家終端記憶部42亦可記憶Web瀏覽器,於此情形時,玩家可經由該Web瀏覽器而使記憶於伺服器10等之應用程式於Web瀏覽器上動作。
玩家終端處理部43具備一個或複數個處理器及其周邊電路。玩家終端處理部43例如為CPU,統括地控制玩家終端40整體之動作。玩家終端處理部43以基於記憶於玩家終端記憶部42之程式等以適當之順序執行玩家終端40之各種處理之方式控制玩家終端通信部41等之動作。玩家終端處理部43基於記憶於玩家終端記憶部42之程式(作業系統程式或驅動程式、應用程式等)執行處理。又,玩家終端處理部43可並列地執行複數個程式(應用程式等)。
玩家終端顯示部44只要能夠顯示影像或圖像等,則可為任何器件,例如為液晶顯示器或有機EL(Electro-Luminescence)顯示器等。玩家終端顯示部44亦可藉由例如液晶觸控面板顯示器而與玩家終端操作部45一體化。玩家終端顯示部44顯示與自玩家終端處理部43供給之影像資料對應之影像、或與圖像資料對應之圖像等。
玩家終端操作部45只要能夠操作玩家終端40,則可為任何器件,例如為觸控面板、按鍵等。遊戲事件之主辦者可使用玩家終端操作部45輸入文字、數字、符號等。玩家終端操作部45於由玩家操作之情形時,產生與該操作對應之信號。然後,所產生之信號作為玩家之指示被供給至玩家終端處理部43。
(2-5)主辦者終端60之構成 圖8係表示主辦者終端60之功能上之構成之方塊圖。
主辦者終端60具有主辦者終端通信部61、主辦者終端記憶部62、主辦者終端處理部63、主辦者終端顯示部64、及主辦者終端操作部65。主辦者終端60係遊戲事件之主辦者等經營、管理遊戲服務時利用之資訊處理裝置(例如工作站或個人電腦等)。
主辦者終端通信部61具備用以將主辦者終端60連接於通信網路2之通信介面電路,與通信網路2之間進行通信。而且,主辦者終端通信部61將自伺服器10及遊戲裝置20A等接收到之資料供給至主辦者終端處理部63。又,主辦者終端通信部61將自主辦者終端處理部63供給之資料發送至遊戲裝置20A及主辦者終端60等。
主辦者終端記憶部62例如具備磁帶裝置、磁碟裝置、或光碟裝置中之至少一者。主辦者終端記憶部62記憶主辦者終端處理部63中之處理所使用之作業系統程式、驅動程式、應用程式、及資料等。例如,主辦者終端記憶部62記憶使遊戲進行並製作其結果之顯示資料之遊戲程式等作為應用程式。電腦程式亦可自例如CD-ROM、DVD-ROM等電腦可讀取之可攜型記錄媒體使用公知之設置程式等安裝於主辦者終端記憶部62。
主辦者終端處理部63具備一個或複數個處理器及其周邊電路。主辦者終端處理部63例如為CPU,統括地控制主辦者終端60整體之動作。主辦者終端處理部63以基於記憶於主辦者終端記憶部62之程式等以適當之順序執行主辦者終端60之各種處理之方式控制主辦者終端通信部61等之動作。主辦者終端處理部63基於記憶於主辦者終端記憶部62之程式(作業系統程式或驅動程式、應用程式等)執行處理。又,主辦者終端處理部63可並列地執行複數個程式(應用程式等)。
主辦者終端顯示部64只要能夠顯示影像或圖像等,則可為任何器件,例如為液晶顯示器或有機EL(Electro-Luminescence)顯示器等。主辦者終端顯示部64亦可藉由例如液晶觸控面板顯示器而與主辦者終端操作部65一體化。主辦者終端顯示部64顯示與自主辦者終端處理部63供給之影像資料對應之影像、或與圖像資料對應之圖像等。
主辦者終端操作部65只要能夠操作主辦者終端60則可為任何器件,例如為觸控面板、按鍵等。遊戲事件之主辦者可使用主辦者終端操作部65輸入文字、數字、符號等。主辦者終端操作部65於由主辦者操作之情形時,產生與該操作對應之信號。然後,所產生之信號作為主辦者之指示被供給至主辦者終端處理部63。
(3)遊戲系統1之動作 (3-1)事件登錄處理 圖9係表示遊戲系統1之事件登錄處理之動作序列之一例之圖。該動作序列係基於預先記憶於伺服器記憶部12及主辦者終端記憶部62之程式,主要由伺服器處理部13及主辦者終端處理部63與伺服器10及主辦者終端60之各要素協動地執行。
(步驟S101) 主辦者終端60之主辦者終端操作部65受理由遊戲事件之主辦者進行之事件登錄指示之輸入。即,遊戲事件之主辦者藉由操作主辦者終端操作部65而選擇遊戲條件(例如一隊伍之玩家數、及回合數等),並將包含該遊戲條件等資訊之事件登錄指示輸入至主辦者終端60。然後,處理移至步驟S102。
(步驟S102) 主辦者終端60之主辦者終端處理部63將基於事件登錄指示之事件登錄請求發送至伺服器10。然後,處理移至步驟S103。
(步驟S103) 伺服器10之事件表處理部131進行事件登錄處理。即,事件表處理部131發行新的事件ID,並且將自主辦者終端60接收到之事件登錄請求中所含之資訊與該新的事件ID建立關聯而登錄至伺服器記憶部12中記憶之事件表。然後,處理移至步驟S104。
(步驟S104) 伺服器10之事件表處理部131將事件登錄完成之情況通知給主辦者終端60。然後,處理移至步驟S105。
(步驟S105) 主辦者終端60之主辦者終端處理部63進行事件登錄完成處理。
(3-2)玩家登錄處理 圖10係表示遊戲系統1之玩家登錄處理之動作序列之一例之圖。該動作序列係基於預先記憶於伺服器記憶部12及玩家終端記憶部42之程式,主要由伺服器處理部13及玩家終端處理部43與伺服器10及玩家終端40之各構件協動而執行。
(步驟S201) 玩家終端40之玩家終端操作部45進行玩家登錄受理處理。即,希望參加遊戲事件之玩家操作玩家終端操作部45,藉此,將該玩家相關之資訊(例如卡ID等)輸入至玩家終端40。然後,處理移至步驟S202。
(步驟S202) 玩家終端40之玩家終端處理部43將玩家登錄請求發送至伺服器10。玩家登錄請求包含上述之該玩家相關之資訊。然後,處理移至步驟S203。
(步驟S203) 伺服器10之事件表處理部131進行玩家之登錄處理。即,事件表處理部131於伺服器記憶部12中記憶之事件表之「參加玩家」欄中追加該玩家,而更新事件表。然後,處理移至步驟S204。
再者,於玩家登錄完成條件成立之情形時,事件表處理部131亦可不進行玩家之登錄處理即對玩家終端40通知玩家登錄已完成之意旨。此處,所謂玩家登錄完成條件,可為該遊戲事件中之參加玩家之登錄數已達到特定數、自玩家登錄之受理開始經過特定時間、及遊戲事件之主辦者等進行了完成指示操作等之任意之條件。
(步驟S204) 伺服器10之事件表處理部131將玩家登錄完成之情況通知給玩家終端40。然後,處理移至步驟S205。
(步驟S205) 玩家終端40之玩家終端處理部43進行玩家登錄完成處理。
(3-3)對戰表產生處理 圖11係表示遊戲系統1之對戰表產生處理之動作序列之一例之圖。該動作序列係基於預先記憶於伺服器記憶部12及主辦者終端記憶部62之程式,主要由伺服器處理部13及主辦者終端處理部63與伺服器10及主辦者終端60之各要素協動地執行。
(步驟S301) 主辦者終端60之主辦者終端操作部65受理由遊戲事件之主辦者進行之對戰表產生指示之輸入。即,遊戲事件之主辦者藉由操作主辦者終端操作部65而將特定之事件ID之對戰表產生之指示輸入至主辦者終端60。然後,處理移至步驟S302。
(步驟S302) 主辦者終端60之主辦者終端處理部63將對戰表產生請求發送至伺服器10。然後,處理移至步驟S303。
(步驟S303) 伺服器10之對戰表處理部132進行對戰表產生處理。即,首先,對戰表處理部132抽出伺服器記憶部12所記憶之事件表之特定事件ID之參加玩家。繼而,對戰表處理部132決定所抽出之參加玩家彼此之對戰組合。對戰組合之決定可為隨機方式、基於玩家之等級之方式等遊戲事件之主辦者所指定之任意方法。繼而,對戰表處理部132產生用以使所決定之對戰組合依序進行之對戰表(參照圖3(b))。然後,處理移至步驟S304。
(步驟S304) 伺服器10之對戰表處理部132將對戰表之產生已完成之情況通知給主辦者終端60。然後,處理移至步驟S305。
(步驟S305) 主辦者終端60之主辦者終端處理部63進行對戰表產生完成處理。
(3-4)登錄處理 圖12係表示遊戲系統1之登錄處理之動作序列之一例之圖。該動作序列係基於預先記憶於伺服器記憶部12及商店終端記憶部32之程式,主要由伺服器處理部13及商店終端處理部33與伺服器10及商店終端30之各要素協動地執行。
(步驟S401) 商店終端30之商店終端操作部35進行登錄受理處理。即,到達至遊戲事件之會場之玩家或遊戲事件之主辦者藉由操作商店終端操作部35而將該玩家之資訊(例如卡ID等)輸入至商店終端30。然後,處理移至步驟S402。
(步驟S402) 商店終端30之商店終端處理部33將登錄請求發送至伺服器10。登錄請求包含上述該玩家之資訊。然後,處理移至步驟S403。
(步驟S403) 伺服器10之對戰表處理部132進行對戰表之更新處理。即,對戰表處理部132對於伺服器記憶部12所記憶之對戰表之「登錄」欄中之與接收到之登錄請求相關之玩家,將「未」變更為「已」,而更新對戰表。然後,處理移至步驟S404。
(步驟S404) 伺服器10之對戰表處理部132將對戰表之更新已完成之情況通知給商店終端30。然後,處理移至步驟S405。
(步驟S405) 商店終端30之商店終端處理部33進行登錄完成處理。
(3-5)對戰順序表產生處理 圖13係表示遊戲系統1之對戰順序表產生處理之動作序列之一例之圖。該動作序列係基於預先記憶於伺服器記憶部12、遊戲裝置記憶部22、及主辦者終端記憶部62之程式,主要由伺服器處理部13、遊戲裝置處理部25、及主辦者終端處理部63與伺服器10及主辦者終端60之各要素協動地執行。
(步驟S501) 主辦者終端60之主辦者終端操作部65受理由遊戲事件之主辦者進行之對戰順序表產生指示之輸入。即,遊戲事件之主辦者藉由操作主辦者終端操作部65而將特定之遊戲裝置(例如遊戲裝置20A)之對戰順序表產生之指示輸入至主辦者終端60。然後,處理移至步驟S502。
(步驟S502) 主辦者終端60之主辦者終端處理部63將遊戲裝置20A之對戰順序表產生請求發送至伺服器10。然後,處理移至步驟S503。
(步驟S503) 伺服器10之對戰順序表處理部133進行對戰順序表產生處理。即,對戰順序表處理部133利用特定之方法,參照伺服器記憶部12所記憶之所有事件表,對遊戲裝置20A分配複數個遊戲,藉此,產生如圖3(c)所示之對戰順序表。作為該特定之方法,可為隨機方式、基於玩家之等級之方式等遊戲事件之主辦者所指定之任意方法。然後,處理移至步驟S504。
(步驟S504) 伺服器10之對戰順序表處理部133對遊戲裝置20A發送對戰順序表之資訊。
(3-6)遊戲開始處理 圖14係表示遊戲系統1之遊戲開始處理之動作序列之一例之圖。該動作序列係基於預先記憶於伺服器記憶部12及遊戲裝置記憶部22之程式,主要由伺服器處理部13及遊戲裝置處理部25與伺服器10及遊戲裝置20A之各要素協動地執行。
(步驟S601) 遊戲裝置20A之畫面顯示控制部251基於對戰順序表之資訊,將如圖15(a)所示之畫面(對戰順序畫面)顯示於遊戲裝置顯示部24。然後,處理移至步驟S602。
此處,如圖15(a)所示,對戰順序畫面係顯示分配給遊戲裝置20A之遊戲之清單者。對戰順序畫面包含「次序」、「競賽名」、「隊伍/玩家」、及「等待時間」等項目。如上所述,「次序」係遊戲事件之主辦者暫時規定之執行各對戰之次序。該「次序」係為了便於進行遊戲事件而暫時規定之次序,各玩家於特定條件下可不按照該「次序」而藉由自己之判斷開始對戰。
(步驟S602) 遊戲裝置20A受理對戰組合之選擇。即,玩家藉由操作遊戲裝置操作部23而於對戰順序畫面中選擇自身之對戰組合。
此處,例如,設為對戰順序畫面中之次序為「1」之遊戲之對戰者中之玩家A於遊戲裝置20A之附近待機,但玩家B不在遊戲裝置20A之附近。另一方面,設為作為對戰順序畫面中之次序為「2」之遊戲之對戰者的玩家C及玩家D之兩者均於遊戲裝置20A之附近待機。
而且,設為玩家C藉由操作遊戲裝置操作部23而於對戰順序畫面中選擇了自身之對戰組合(即,玩家C對玩家D之對戰組合)。然後,處理移至步驟S603。
(步驟S603) 藉由該選擇,遊戲裝置20A之畫面顯示控制部251將如圖15(b)所示之畫面(選定畫面)顯示於遊戲裝置顯示部24。如圖15(b)所示,選定畫面係僅顯示有分配給遊戲裝置20A之對戰組合中之由玩家選擇之對戰組合之畫面。再者,亦可將所選擇之對戰組合設為較其他對戰組合更明顯之態樣而顯示。然後,處理移至步驟S604。
(步驟S604) 遊戲裝置20A受理玩家C之卡ID之輸入。即,玩家C藉由將自身之卡插入至遊戲裝置20A之卡槽CS而將卡ID輸入至遊戲裝置20A。然後,處理移至步驟S605。
(步驟S605) 遊戲裝置20A之卡資訊控制部253將所受理之玩家C之卡ID之認證請求發送至伺服器10。然後,處理移至步驟S606。
(步驟S606) 伺服器10之卡認證部135進行認證請求中所包含之上述玩家C之卡ID之認證。即,卡認證部135判定將上述卡ID之玩家作為對戰者包含之遊戲是否包含於伺服器記憶部12所記憶之對戰順序表。然後,處理移至步驟S607。
(步驟S607) 伺服器10之卡認證部135將認證結果發送至遊戲裝置20A。然後,處理移至步驟S608。
(步驟S608) 遊戲裝置20A進而受理其他玩家之卡ID之輸入。此處,例如,設為遊戲裝置20A受理了玩家D之卡ID之輸入。然後,處理移至步驟S609。
(步驟S609) 遊戲裝置20A之卡資訊控制部253將所受理之玩家D之卡ID之認證請求發送至伺服器10。然後,處理移至步驟S610。
(步驟S610) 伺服器10之卡認證部135進行認證請求中所包含之上述玩家D之卡ID之認證。即,卡認證部135參照伺服器記憶部12所記憶之對戰順序表,判定玩家D是否為相對於在步驟S606中進行過認證處理之玩家C之對戰者。然後,處理移至步驟S611。
(步驟S611) 伺服器10之遊戲控制部134將遊戲開始許可發送至遊戲裝置20A。然後,處理移至步驟S612。
(步驟S612) 遊戲裝置20A之畫面顯示控制部251若自伺服器10接收遊戲開始許可,則將如圖15(c)所示之畫面(遊戲進行畫面)顯示於遊戲裝置顯示部24。其後,遊戲裝置20A之遊戲進行控制部252進行玩家C對玩家D之遊戲。
以上,根據遊戲系統1,遊戲裝置20A基於自伺服器10發送之對戰之順序之資訊(對戰順序表之資訊),不僅顯示接下來對戰之玩家名,而且顯示複數個對戰之玩家名。因此,各玩家可根據自己之判斷開始所有玩家聚齊之遊戲。因此,遊戲事件之主辦者可不對各玩家之動向之管理花費大量之勞力而使遊戲事件高效率地進行。
(4)變化例 本發明並不限定於上述實施形態。即,業者對上述實施形態適當地施加設計變更而成者只要具備本發明之特徵,則亦包含於本發明之範圍。又,上述實施形態所具備之各要素可於技術上可行之範圍內進行組合,將其等組合而成者只要包含本發明之特徵則亦包含於本發明之範圍內。
例如,亦可為於在上述步驟S606中玩家被認證之情形時,對作為經認證之玩家之對戰對手之玩家或作為經認證之玩家之隊友之玩家所具有之玩家終端40通知玩家已被認證之情況。藉此,即便於某玩家不在遊戲裝置之附近之情形時,藉由認證對戰對手或隊友,該玩家可立即知道自己正被等待之情況,因此,能夠高效率地進行遊戲事件。該通知中亦可包含經認證之玩家將遊戲卡50插入之遊戲裝置之資訊。
又,上述步驟S601之「對戰順序畫面」並不限於圖15(a)所示之態樣。圖16係表示對戰順序畫面之另一例之圖。例如,亦可為如圖16所示般針對每個遊戲事件顯示競賽表之態樣。又,若為循環戰,則亦可為針對每個遊戲事件顯示循環賽表之態樣。藉由該等構成,玩家能夠立即確認自身之對戰組合等。
又,於上述步驟S503之對戰順序表產生處理中,亦可將登錄為「未」之玩家排除而產生對戰順序表。根據該構成,可將因不戰而勝導致預先決定了勝敗故而無需執行遊戲之對戰組合自對戰順序表排除,從而對戰順序表變得簡單,故而玩家能夠立即確認自身之對戰組合等。
又,遊戲事件並不限於在單一之商店內舉行。例如,亦可為於複數個商店內同時舉行之遊戲事件。
又,亦可為於遊戲事件舉行中之任意時間,主辦者終端60及商店終端30等確認伺服器10等中所記憶之特定之表格等,並對登錄為「未」之玩家所持有之玩家終端40進行通知。該通知例如亦可包含如催促登錄之訊息等。
進而,該通知亦可進行特定次數。進而,伺服器10於進行特定次數之通知之後,經過特定時間仍未登錄之情形時(登錄之項目未自「未」變更為「已」之情形時),亦可將該玩家設為失去資格。失去資格之玩家亦可自事件表、對戰表、及對戰順序表等各種表格中排除。
又,設為於上述對戰表產生處理(圖11)、及對戰順序表產生處理(圖13)中,主辦者終端60對伺服器10發送各表格之產生請求(步驟S301~S302、S501~S502)。然而,向伺服器10發送各表格之產生請求亦可由商店終端30或連接於商店內網路內之其他終端(未圖示)進行。
又,設為於上述遊戲開始處理(圖14)之步驟S604~S611中,由伺服器10之卡認證部135進行卡ID之認證處理。然而,卡ID之認證處理亦可由遊戲裝置20A之遊戲裝置處理部25進行。具體而言,於伺服器10之對戰順序表處理部133對遊戲裝置20A發送對戰順序表時(步驟S504)等,一併發送對戰順序表所包含之各玩家之卡ID。而且,於遊戲裝置20A受理了各玩家之卡ID之輸入之情形時,遊戲裝置處理部25判定該卡ID是否與自伺服器10接收到之卡ID之任一者一致,藉此,進行該卡ID之認證。
再者,本發明並不限定於上述實施形態,可於不脫離本發明之主旨之範圍內以其他各種形式實施。因此,上述實施形態於所有方面僅為例示,並非被限定性地解釋者。例如,上述各處理步驟可於處理內容不產生矛盾之範圍內任意地變更次序或並列地執行。又,亦可於各處理步驟間追加其他步驟。又,可將作為1個步驟記載之步驟分為複數個步驟執行,亦可將分為複數個步驟記載者作為1個步驟來理解。
1‧‧‧遊戲系統
2‧‧‧通信網路
3A‧‧‧商店
3B‧‧‧商店
3C‧‧‧商店
10‧‧‧伺服器
11‧‧‧伺服器通信部
12‧‧‧伺服器記憶部
13‧‧‧伺服器處理部
20A‧‧‧遊戲裝置
20B‧‧‧遊戲裝置
20C‧‧‧遊戲裝置
21‧‧‧遊戲裝置通信部
22‧‧‧遊戲裝置記憶部
23‧‧‧遊戲裝置操作部
24‧‧‧遊戲裝置顯示部
25‧‧‧遊戲裝置處理部
26‧‧‧飛鏢盤
26A‧‧‧靶區域
27‧‧‧區域檢測部
28‧‧‧遊戲裝置卡RW部
29‧‧‧遊戲幣投入部
30‧‧‧商店終端
31‧‧‧商店終端通信部
32‧‧‧商店終端記憶部
33‧‧‧商店終端處理部
34‧‧‧商店終端顯示部
35‧‧‧商店終端操作部
36‧‧‧商店終端卡RW部
40‧‧‧玩家終端
41‧‧‧玩家終端通信部
42‧‧‧玩家終端記憶部
43‧‧‧玩家終端處理部
44‧‧‧玩家終端顯示部
45‧‧‧玩家終端操作部
50‧‧‧遊戲卡
60‧‧‧主辦者終端
61‧‧‧主辦者終端通信部
62‧‧‧主辦者終端記憶部
63‧‧‧主辦者終端處理部
64‧‧‧主辦者終端顯示部
65‧‧‧主辦者終端操作部
131‧‧‧事件表處理部
132‧‧‧對戰表處理部
133‧‧‧對戰順序表處理部
134‧‧‧遊戲控制部
135‧‧‧卡認證部
251‧‧‧畫面顯示控制部
252‧‧‧遊戲進行控制部
253‧‧‧卡資訊控制部
CS‧‧‧卡槽
S101~S105、S201~S205、S301~S305、S401~S405、S501~S504、S601~S612‧‧‧步驟
圖1係表示遊戲系統1之一例之網路構成圖。 圖2係表示伺服器10之功能上之構成之方塊圖。 圖3(a)係表示事件表之一例之圖,(b)係表示對戰表之一例之圖,(c)係表示對戰順序表之一例之圖。 圖4係遊戲裝置20A之概略外觀圖。 圖5係表示遊戲裝置20A之功能上之構成之方塊圖。 圖6係表示商店終端30之功能上之構成之方塊圖。 圖7係表示玩家終端40之功能上之構成之方塊圖。 圖8係表示主辦者終端60之功能上之構成之方塊圖。 圖9係表示遊戲系統1之事件登錄處理之動作序列之一例之圖。 圖10係表示遊戲系統1之玩家登錄處理之動作序列之一例之圖。 圖11係表示遊戲系統1之對戰表產生處理之動作序列之一例之圖。 圖12係表示遊戲系統1之登錄處理之動作序列之一例之圖。 圖13係表示遊戲系統1之對戰順序表產生處理之動作序列之一例之圖。 圖14係表示遊戲系統1之遊戲開始處理之動作序列之一例之圖。 圖15(a)係表示對戰順序畫面之一例之圖,(b)係表示選定畫面之一例之圖,(c)係表示遊戲進行畫面之一例之圖。 圖16係表示對戰順序畫面之另一例之圖。

Claims (6)

  1. 一種伺服器裝置,其特徵在於,其係經由網路而連接於執行對戰遊戲之複數個遊戲裝置者,且具備: 記憶部,其記憶由複數個玩家參加之遊戲事件之對戰表; 對戰組合分配部,其將上述對戰表中所含之複數個對戰組合分配給上述複數個遊戲裝置中之特定之遊戲裝置; 發送部,其將由上述對戰組合分配部分配之上述複數個對戰組合相關之資訊發送至上述特定之遊戲裝置;及 遊戲控制部,其於自上述特定之遊戲裝置接收到上述複數個對戰組合中之於上述特定之遊戲裝置中被選擇之對戰組合相關之所有玩家之認證請求之情形時,將該對戰組合相關之對戰遊戲之開始許可發送至上述特定之遊戲裝置。
  2. 如請求項1之伺服器裝置,其中上述對戰組合分配部對分配給上述特定之遊戲裝置之上述複數個對戰組合之各者附加次序。
  3. 如請求項2之伺服器裝置,其中上述對戰組合分配部針對分配給上述特定之遊戲裝置之上述複數個對戰組合之各者,計算按照上述次序依序執行上述複數個對戰組合之情形之所需時間。
  4. 一種遊戲裝置,其特徵在於,其係執行對戰遊戲者,且 經由網路而連接於伺服器裝置,該伺服器裝置具備:記憶部,其記憶由複數個玩家參加之遊戲事件之對戰表;對戰組合分配部,其將上述對戰表中所含之複數個對戰組合分配給上述遊戲裝置;及發送部,其將由上述對戰組合分配部分配之上述複數個對戰組合相關之資訊發送至上述遊戲裝置;且該遊戲裝置具備: 接收部,其自上述伺服器裝置接收上述對戰表中所含之上述複數個對戰組合相關之上述資訊; 顯示部,其基於上述接收部接收到之上述資訊,顯示上述複數個對戰組合之清單;及 選擇部,其自上述複數個對戰組合之清單選擇至少一個對戰組合。
  5. 一種控制方法,其特徵在於,其係具備記憶部且經由網路而連接於執行對戰遊戲之複數個遊戲裝置的伺服器裝置之控制方法,且包括如下步驟: 使上述記憶部記憶由複數個玩家參加之遊戲事件之對戰表; 將上述對戰表中所含之複數個對戰組合分配給上述複數個遊戲裝置中之特定之遊戲裝置; 將上述分配之上述複數個對戰組合相關之資訊發送至上述特定之遊戲裝置;及 於自上述特定之遊戲裝置接收到上述複數個對戰組合中之於上述特定之遊戲裝置中被選擇之對戰組合相關之所有玩家之認證請求之情形時,將該對戰組合相關之對戰遊戲之開始許可發送至上述特定之遊戲裝置。
  6. 一種記錄有控制程式之電腦可讀取之記錄媒體,其特徵在於,其係記錄有具備記憶部且經由網路而連接於執行對戰遊戲之複數個遊戲裝置的伺服器裝置之控制程式者,且上述控制程式使上述伺服器裝置執行如下步驟: 使上述記憶部記憶由複數個玩家參加之遊戲事件之對戰表; 將上述對戰表中所含之複數個對戰組合分配給上述複數個遊戲裝置中之特定之遊戲裝置; 將上述分配之上述複數個對戰組合相關之資訊發送至上述特定之遊戲裝置;及 於自上述特定之遊戲裝置接收到上述複數個對戰組合中之於上述特定之遊戲裝置中被選擇之對戰組合相關之所有玩家之認證請求之情形時,將該對戰組合相關之對戰遊戲之開始許可發送至上述特定之遊戲裝置。
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