CN103143169B - 服务器装置、管理服务器系统及通信游戏系统 - Google Patents

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CN103143169B CN201210526452.4A CN201210526452A CN103143169B CN 103143169 B CN103143169 B CN 103143169B CN 201210526452 A CN201210526452 A CN 201210526452A CN 103143169 B CN103143169 B CN 103143169B
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Abstract

提供服务器装置等,其能省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理,同时可轻松管理各游戏终端装置的运行状态。店铺用服务器装置200,作为在各游戏终端装置100中的运行状态的管理,在决定各游戏终端装置100的对战游戏中的对战的组合时,存储规定各游戏终端装置100的组合的、安排了多个不同的组合条件的时间表数据,根据该存储的时间表数据,管理由该组合条件而定的各游戏终端装置100中的运行状态。

Description

服务器装置、管理服务器系统及通信游戏系统
技术领域
本发明涉及一种服务器装置、管理服务器系统及通信游戏系统。
背景技术
近年,通过网络与其他游戏装置之间进行通信对战游戏的游戏装置风头正劲。进行这种通信对战游戏的通信系统具有服务器装置,通过该服务器装置收发各游戏装置之间的操作数据等的游戏数据,使各游戏装置能与其他游戏装置联动,并进行游戏。
尤其是最近,已知一种通信系统,其具备显示各游戏装置中进行的各游戏的主监视器,使该主监视器显示各游戏装置中进行的游戏内容,将兴趣带给玩家以外的未进行游戏的用户。
例如,这种通信系统具有服务器装置、及通过网络和服务器装置连接的多个店铺游戏系统,该店铺游戏系统具有多台游戏装置、主监视器。而且,主监视器除各游戏装置的游戏内容外,还能够显示与信息相关的图像等各种图像(例如专利文献1)。
再有,最近还已知一种设备,其虽然是单机游戏装置,但具有运营用监视器,在该监视器上显示根据日期、星期几或时间段等给定的条件而决定的抽奖概率(例如,专利文献2)。
现有技术文献
专利文献
【专利文献1】专利公开2006-006853号公报
【专利文献2】专利公开2010-172596号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
专利文献1所述的通信系统并未根据时间表管理各游戏装置的运行状态,其中的时间表由在各游戏装置中进行对战游戏时各游戏装置中的组合与该对战游戏的游戏数据中的数据通信的线路数而定。
再有,专利文献2所述的游戏装置是单机装置,其运行状态并未受服务器装置的管理。
本发明意在解决上述问题,其目的是提供一种服务器装置、游戏系统以及程序,能省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理,并且使管理员能轻松管理各游戏终端装置的运行状态。
解决技术问题的手段
(1)为解决上述技术问题,本发明的服务器装置是通过网络与多个游戏终端装置连接,管理通过各游戏终端装置进行的游戏的服务器装置,该服务器装置具有如下构成:
预先取得时间表数据,并将该时间表数据存储在存储装置中的取得控制装置,该时间表数据用于规定在各游戏终端装置的游戏中的组合,并安排多个不同组合条件的设定条件;根据所述已存储的时间表数据,管理由所述设定条件而定的所述各游戏终端装置中的运行状态的管理装置。
根据此构成,本发明的服务器装置在使用游戏终端装置而进行的游戏中,管理根据例如使显示设备显示各时间表数据,或遵循时间表数据设定各游戏终端装置的运行状态等各游戏终端装置中的组合条件而定的运行状态,并能根据该各游戏终端装置的运行状态控制游戏中的数据通信。
从而,本发明的服务器装置由于能根据时间表数据使各游戏终端装置的运行状态顺利转变,所以能省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理,并且使管理员能轻松管理各游戏终端装置的运行状态。
(2)再有,本发明的服务器装置具有如下构成:所述设定条件是在决定所述游戏中的对战组合时,规定在所述各游戏终端装置中的、作为对战对手的游戏终端装置、合作进行该游戏的游戏终端装置及单独进行该游戏的游戏终端装置中的至少一个的组合的组合条件。
根据此构成,本发明的服务器装置,即便在根据时间表数据改变各游戏终端装置的组合条件的情况下,也能根据以下组合条件管理所各游戏终端装置中的运行状态,该组合条件是指在对战游戏中作为对战对手的游戏终端装置、在该对战游戏中作为同一队进行游戏的或在角色扮演等其他游戏中合作进行游戏等合作进行该游戏的游戏终端装置、或包含与电脑对战的单独进行该游戏的游戏终端装置中的组合条件。
从而,本发明的服务器装置能遵循玩家的想法或管理员的意向根据各种对战游戏的组合管理各游戏终端装置,并且省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理并能提高各游戏终端装置的运转率。
(3)再有,本发明的服务器装置,具有如下构成:
在所述组合条件中,包含可否与各游戏终端装置中的其他游戏终端装置进行对战、在与其他游戏终端装置组队时可否进行选择、有无可组队的特定的游戏终端装置、有无所述进行对战的特定的游戏终端装置及进行可由该服务器装置管理的所述对战游戏时的最大通信线路数的至少一种。
根据此结构,本发明的服务器装置,能够根据是玩家彼此对战的对战游戏,还是与电脑等虚拟玩家对战的对战游戏,还是可选择操作特定的游戏终端装置的其他玩家作为同一队或其他队(即对战队),还是与预定的(即特定的)游戏终端装置的玩家同队或作为对战队,或者可在基于通信线路数的同一游戏空间内进行的最大的游戏数等组合条件,管理各通信终端装置的运行状态。
从而,本发明的服务器装置由于能够遵循玩家的想法或管理员的意向根据各种对战游戏的组合管理各游戏终端装置,所以能省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理,并且提高各游戏终端装置的运转率。
(4)再有,本发明的服务器装置具有如下结构:根据现在时刻和所述时间表数据将所述各游戏终端装置设定为由所述设定条件而定的运行状态。
根据此结构,本发明的服务器装置能根据时间表数据自动将各游戏终端装置的运行状态顺利转变,并且能省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理。
(5)再有,本发明的服务器装置具有如下构成:
所述管理装置使报告装置告知所述已存储的时间表数据。
根据此结构,本发明的服务器装置,由于能通过监视器或语音向管理员、玩家或游戏的旁观者报告游戏终端装置中的现在的运行状态及今后的运行状态的转变,所以能通过管理员顺利转变各游戏终端装置的运行状态,省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理,并且能让玩家或旁观者了解各游戏终端装置的运行状态。
(6)再有,本发明的服务器装置具有如下构成:
所述管理装置在至少一个所述游戏终端装置中的所述运行状态根据所述时间表数据转变到另一运行状态的情况下,使作为该转变对象的游戏终端装置将运行状态向该另一运行状态转变的内容事先报告给玩家。
根据此结构,本发明的服务器装置由于能向以作为转变对象的游戏终端装置正在进行或要进行游戏的玩家,事先报告运行状态转变到其他运行状态的情况,所以能抑制因运行状态突然转变而给玩家带来心理或生理上的抱怨或不满。
(7)再有,本发明的服务器装置具有如下构成:
所述管理装置在所述游戏处于进行中,对作为所述运行状态的转变对象的游戏终端装置进行了该运行状态的转变时,使所述游戏在该运行状态转变后自动开始。
根据此结构,本发明的服务器装置,由于即便在为使游戏终端装置的运行状态转变而使游戏终端装置自身被重置时,也能使状态转变前正在进行的游戏自动开始,所以,本发明的服务器装置能够在不给运行状态转变前已在进行游戏的玩家带来损失的前提下,而使各游戏终端装置的运行状态转变。
(8)再有,本发明的服务器装置具有如下构成:
所述管理装置在所述游戏进行中,对作为所述运行状态转变对象的游戏终端装置进行了该运行状态的转变时,恢复该运行状态转变前已预先保持的可进行的游戏数,或恢复按为进行所述游戏而保持的预定数进行一个所述游戏的积分数。
根据此结构,本发明的服务器装置,由于即便在为使游戏终端装置的运行状态转变而使游戏终端装置自身被重置时,也能恢复该运行状态转变前已预先保持的可进行的游戏数,或恢复按为进行所述游戏而保持的预定数进行一个所述游戏的积分数,所以,本发明的服务器装置能够在不给运行状态转变前已在进行游戏的玩家带来损失的前提下,而使各游戏终端装置的运行状态转变。
(9)再有,本发明的服务器装置具有如下构成:
还具有设置装置,其可由管理该服务器装置的管理员操作,用于设定所述时间表数据;
所述取得控制装置一并合计规定期间内各游戏终端装置的游戏的进行状况及所述各游戏终端装置的运行状态;
为使所述管理员设定所述时间表数据使显示装置显示所述取得控制装置合计的合计结果;
根据所述显示装置的显示,通过所述设置装置将所述管理员设定的时间表数据存储在所述存储装置中。
根据此结构,本发明的服务器装置由于能合计各游戏终端装置的运转率、玩家的混杂情况、或游戏终端装置用于商业用途时各游戏终端装置中的收入等,并将该合计结果提示给管理员,并且能在生成预设的时间表数据时使管理员参考实际的各游戏终端装置的运行情况而易于设定时间表,所以能省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理。
(10)再有,本发明的服务器装置具有如下构成:
所述取得控制装置一并合计规定期间内各游戏终端装置的所述游戏的进行状况及所述各游戏终端装置的运行状态,并根据该合计的结果生成所述时间表数据,取得该时间表数据。
根据此结构,本发明的服务器装置能根据实际的各游戏终端装置的运行情况而不要求管理员操作生成时间表数据,所以能省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理,同时能简单地进行时间表的设定。
(11)再有,本发明的服务器装置具有如下构成:
在所述各游戏终端装置中,设置有信息取得装置,所述信息取得装置从所述玩家具有的存储介质获得该玩家的属性信息,或读出在该存储介质中存储的给定信息并从外部获取该玩家的属性信息;
所述取得控制装置在通过所述各游戏终端装置的读取装置取得显示进行所述游戏的玩家的属性的属性信息,并且合计规定期间内的各游戏终端装置的所述游戏的进行状况时,一并合计所述各游戏终端装置中所述游戏的进行状况、该各游戏终端装置的运行状态,及各所述游戏中的所述玩家的属性信息。
根据此结构,本发明的服务器装置,只要取得例如是游戏水平、进行频率或在游戏终端装置中组合的想法的玩家属性,就能轻松设定可获得高运转率以及在游戏终端装置用于商业用途时获得高收入的时间表数据。
(12)再有,本发明的服务器装置具有如下构成:
还具有操作装置,其可由管理该服务器装置的管理员操作,用于转变所述各游戏终端装置的运行状态;
所述取得控制装置合计规定期间内由各游戏终端装置的所述时间表数据而定的规定转变时刻与由所述操作装置转变了运行状态的操作转变时刻的差,根据该合计的结果调整所述时间表数据。
根据此结构,本发明的服务器装置由于能按各游戏终端装置中的实际运行状态确定时间表数据,所以能轻松地调整时间表数据,以便能获得高运转率及在游戏终端装置用于商业用途时获得高收入。
(13)为解决上述技术问题,本发明的管理服务器系统通过网络和多个上述服务器装置连接,该管理服务器系统具有:
取得装置,其针对每个所述服务器装置,获取规定期间内由该各服务器装置管理的游戏终端装置的运转率、利用该各游戏终端装置进行所述游戏的玩家的属性信息、及由各游戏终端装置的所述时间表数据规定的规定转变时刻与所述操作装置转变的运行状态的操作转变时刻的差中的至少一方;
运算装置,其计算所述取得的各服务器装置中的信息分布或取得的值的平均值;
提供装置,其向各服务器装置提供所述计算的信息分布、平均值、或该双方,作为用于调整所述各服务器装置的时间表数据的信息。
根据此结构,本发明的管理服务器系统由于能根据其他服务器装置管理的各游戏终端装置中的运行状态,设定各服务器装置的各游戏终端装置中的时间表数据,所以能去除管理员在游戏终端装置中的繁杂管理,同时能轻松地设定或调整时间表数据,以便能获得高运转率及在游戏终端装置用于商业用途时能获得高收入。
(14)为解决上述技术问题,本发明的管理服务器系统通过网络与管理店铺中设置的多个游戏终端装置的多个上述的服务器装置连接,该管理服务器系统具有:
取得装置,其取得安排了每个所述服务器装置中的多个不同的组合条件的时间表数据;
发布装置,其在访问的通信终端装置上可阅览地发布所述取得的每个服务器装置的时间表数据。
根据此结构,本发明的管理服务器系统,由于受理例如玩家发来的与时间表相关的请求,且将该受理的请求作为信息提供给管理员,可根据玩家的请求设定各服务器装置的各游戏终端装置中的时间表数据,因此可轻松地设定或调整时间表数据,以便在省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理的同时,获得高运转率及在游戏终端装置用于商业用途时获得高收入。
(15)再有,本发明的管理服务器系统,具有:
接收裝置,其接收从所述通信终端装置发出的所述时间表数据中的请求;
提供装置,其合计所述接收的请求,将合计结果提供给该服务器装置。
根据此结构,本发明的管理服务器系统由于能根据玩家的请求设定各服务器装置中各游戏终端装置的时间表数据,所以能轻松地设定或调整时间表数据,以便在省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理的同时,获得高运转率及游戏终端装置用于商业用途时获得高收入。
(16)为解决上述技术问题,本发明的通信游戏系统,具有:
游戏处理部,其进行游戏;
管理控制部,其通过网络与多个游戏终端装置连接,管理由所述游戏处理部及所述各游戏终端装置进行的游戏,所述管理控制部具有:
取得控制装置,其预先取得时间表数据,并将该时间表数据存储在存储装置中,其中,所述时间表数据用于规定所述游戏处理部及各游戏终端装置的游戏中的组合,并安排了作为多个不同组合条件的设定条件;
管理装置,其根据所述存储的时间表数据,管理由所述组合条件而定的所述游戏终端装置及所述各游戏终端装置中的运行状态。
根据此结构,本发明的通信游戏系统由于能够进行本机的游戏,并根据其他游戏终端装置中的运行状态设定包含本机的游戏终端装置中的时间表数据,所以能轻松地设定或调整时间表数据,以便在省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理的同时,获得高运转率及在游戏终端装置用于商业用途时获得高收入。
(17)为解决上述技术问题,本发明的通信游戏系统具有
多个游戏终端装置,其进行游戏;
服务器装置,其通过网络与多个游戏终端装置连接,管理由各游戏终端装置进行的游戏,所述服务器装置具有:
取得控制装置,其预先取得时间表数据,并将该时间表数据存储在存储装置中,其中,所述时间表数据用于规定各游戏终端装置的游戏中的组合,并安排了作为多个不同组合条件的设定条件;
管理装置,其根据所述存储的时间表数据,管理由所述组合条件而定的所述各游戏终端装置中的运行状态。
根据此结构,本发明的通信游戏系统在使用游戏终端装置进行的游戏中管理例如,在显示装置上显示各时间表数据,或按时间表数据设定各游戏终端装置的运行状态等由各游戏终端装置的所述组合条件决定的运行状态,并能根据该游戏终端装置的运行状态控制游戏中的数据通信。
从而,本发明的通信游戏系统由于能根据时间表数据顺利转变各游戏终端装置的运行状态,所以能省去管理员在游戏终端装置中的繁杂管理,并且使管理员能轻松地管理各游戏终端装置的运行状态。
附图说明
图1是表示本发明涉及的店铺用对战游戏系统的一个实施方式中的构成的结构图。
图2是表示一个实施方式中的游戏终端装置的构成的结构图。
图3是表示一个实施方式中的店铺用服务器装置的构成的结构图。
图4是说明一个实施方式中的时间表数据的一例。
图5是显示在一个实施方式中,在切换时刻店铺用显示器装置显示的图像的一例。
图6是显示在一个实施方式中,在切换时刻各游戏终端装置的显示部显示的图像的一例。
图7是显示一个实施方式的游戏终端装置及店铺用服务器装置中的运行状态的状态转变处理(手动切换)的流程图。
图8是显示一个实施方式的游戏终端装置及店铺用服务器装置中的运行状态的状态转变处理(自动切换)的流程图。
图9是表示本发明涉及的通信游戏管理系统的一个实施方式中的构成的结构图。
图10是表示通信游戏管理系统中的管理服务器系统的构成的结构图。
具体实施方式
以下,针对本发明的实施方式,参照附图进行说明。
另外,以下的实施方式是将本发明涉及的服务器装置、通信系统及管理服务器系统应用于通过网络构建的、进行对战游戏的店铺用对战游戏系统及通信游戏管理系统中所含的多个游戏终端装置、店铺用服务器装置及管理服务器系统时的实施方式。
再有,以下所示的实施方式并不是对专利权利要求书所述的发明内容进行任何限定。进而以下的实施方式所示的全部结构并不都是专利权利要求书所述的发明所必须的解决手段。
1.店铺用对战游戏系统的结构及其概要
首先,用图1说明本实施方式中的店铺用对战游戏系统10的结构。另外,图1是表示本实施方式的店铺用对战游戏系统10的结构的结构图。
店铺用对战游戏系统10,具有在二维或三维的同一游戏空间或不同游戏空间中进行对战游戏的多个游戏终端装置100,管理各游戏终端装置100的店铺用服务器装置200,以及用于在管理各游戏终端装置100中正在进行的游戏内容或游戏系统时显示所需图像的店铺用显示器装置300。
另外,各游戏终端装置100和服务器装置,通过局域网400连接,服务器装置和店铺用显示器装置300,由规定的通信线路连接。
再有,店铺用对战游戏系统10,是一种使在同一游戏空间中进行对战游戏的各游戏终端装置100同步,使对应的游戏终端装置100联动,并且使店铺用服务器装置200管理各游戏终端装置100的运行状态的游戏系统。
具体而言,各游戏终端装置100,构成为进行各玩家单独进行对战游戏的游戏处理,或与其他玩家合作与由其他的游戏终端装置100的玩家来操作的敌方目标或电脑进行对战游戏的游戏处理。尤其,在本实施方式中,构成为各游戏终端装置100,在店铺用服务器装置200的管理下,在对战游戏开始之前,进行包含本机在内的其他的游戏终端装置100或对战游戏的组合、即对战的敌方玩家及己方玩家的组合,根据进行的组合进行对战游戏。
店铺用服务器装置200,具有作为管理游戏终端装置100的管理服务器装置的功能,进行在各游戏终端装置100中进行的对战游戏的管理及运行状态的管理、以及在各游戏终端装置100中与其他游戏服务器装置进行对战游戏时的游戏数据的通信管理。
尤其,店铺用服务器装置200对各游戏终端装置100中的运行状态的管理,是存储安排了各游戏终端装置中的游戏的设定条件的时间表数据,根据该存储的时间表数据,管理由该组合条件而定的各游戏终端装置100中的运行状态。
在本实施方式中,该设定条件,是在决定各游戏终端装置100的对战游戏中的对战组合时,显示组合条件,所述组合条件是用于规定各游戏终端装置100的组合的多个不同组合条件,具体而言,是规定在各游戏终端装置中的、作为对战对手的游戏终端装置、作为同一队游戏的游戏终端装置、或单独进行该对战游戏的游戏终端装置的组合条件。
在本实施方式中,店铺用服务器装置200具有设定文档,设定文档显示具有游戏终端装置100的连接台数、线路数、队模式的组合条件,根据各设定文档指定日期并安排的时间表数据,管理各游戏终端装置100中的运行状态。
另外,“线路数”是指在店铺用服务器装置200中,进行可管理的进行对战游戏时的最大通信线路数,“队模式”是指进行对战游戏中的队划分时显示连接的各游戏终端装置100的组合的模式。再有,后面会对线路数和队模式进行详细说明。
再有,店铺用服务器装置200,在店铺用显示器装置300上显示该时间表数据,及从未图示的喇叭或从该店铺用显示器装置300的喇叭输出,可由根据该店铺用服务器装置200管理各游戏终端装置100的管理员手动操作该各游戏终端装置100的运行状态。
即店铺用服务器装置200能根据时间表数据使各游戏终端装置100的运行状态顺利转变,能向各游戏终端装置100的玩家、观看各玩家的对战游戏的观战者、及进行手动操作的管理员报告根据时间表数据的各游戏终端装置100的运行状态的转变。
另一方面,店铺用服务器装置200不进行手动操作,而是根据上述的时间表数据重置各游戏终端装置100,店铺用服务器装置200能将各游戏终端装置100自动设定为由该时间表数据指定的组合条件而定的运行状态。
根据此结构,本实施方式的店铺用对战游戏系统10,能省去管理员在游戏终端装置100中的繁杂管理,所以管理员能轻松管理各游戏终端装置100的运行状态。
2.游戏终端装置
接下来,用图2来说明本实施方式中的游戏终端装置100的结构。另外,图2是表示本实施方式的游戏终端装置100的结构的结构图。再有,本实施方式的游戏终端装置100并不受图2的结构所限定,其一部分的构成要件可省略,可实施追加其他的构成要件等各种变形。
操作部160,是用于玩家输入操作输入数据的装置。其功能可通过例如一个手柄和五个操作按钮实现。另外,并不仅限于此,也可通过模拟摇杆、各种传感器(角速度传感器、加速度传感器等)、方向指示键、麦克风或触屏型显示器等实现。
终端用存储部170,是后面说明的处理部101及终端用通信部196中的工作区,其功能可通过RAM(DRAM、VRAM)等实现。尤其是本实施方式的存储部主要具有存储游戏程序的终端用主存储部172、图像缓冲器174、第一缓冲器176、第二缓冲器178、及各种控制信息存储部179。
终端用主存储部172,主要存储与对战游戏相关的游戏程序。第一缓冲器176,是存储本机的游戏数据的存储区,第二缓冲器178,是存储与店铺用服务器装置200通信而接收的数据的存储区。再有,根据需要,在各种控制信息存储部179中存储本机和其他机器的与游戏相关的信息。
另外,第一缓冲器176、第二缓冲器178及各种控制信息存储部179,也可例如设置在主存储部的一部分上通过软件进行读写控制。
再有,游戏程序,是说明用于进行游戏处理的命令码的软件。再有,游戏数据,是运行游戏程序时所需的数据,除操作输入数据外,还包括角色数据、游戏场景数据、加入通信的成员的信息、或角色等位置数据等。
终端用信息存储介质180(可通过电脑读取的介质),是收纳程序及数据等的装置,其功能可通过光碟(CD、DVD)、HDD(硬盘驱动)、或存储器(ROM等)等实现。
再有,在终端用信息存储介质180中,通过网络,接收用于使电脑作为店铺用服务器装置200所具有的本实施方式的各部而发挥功能的程序及数据,存储接收的程序及各种数据。
另外,收纳在终端用信息存储介质180中的信息的一部分或全部,在给系统施加功率等时,被传送给终端用存储部170。
再有,在终端用信息存储介质180中,也可存储用于进行本发明的处理的程序、图像数据、声音数据,用于指示本发明的处理的信息,或用于按该指示进行处理的信息。其中,也可将从店铺用服务器装置200接收的程序及数据存储在终端用存储部170中。
进而,像这样接收程序及数据使店铺用对战游戏系统10发挥功能的情况也包含在本发明的范围内。
显示部190,是输出本实施方式所生成的图像的装置,其功能通过LCD、有机EL显示器、CRT、触屏型显示器、或HMD(头置式显示器)等实现。
声音输出部192,是输出本实施方式所生成声音的装置,其功能可通过喇叭或耳机等实现。
存储装置194(辅助存储器、二级存储器),是可装卸地保持SD存储卡、多媒体卡等玩家拥有的存储介质,读取该存储介质中记录的信息,并且将规定的信息录入该存储介质的装置。另外,存储装置194,例如构成本发明的信息取得装置。
终端用通信部196,是通过有线及无线网络与外部(其他游戏终端装置100、服务器装置)进行通信的装置,其功能可通过通信用ASIC、或通信用处理器等硬件及通信用固件来实现。
另外,用于使电脑作为本实施方式的各部发挥功能的程序(数据),也可通过网络及终端用通信部196,从主机装置(店铺用服务器装置200)具有的信息存储介质输送到终端用信息存储介质180(或者终端用存储部170或存储装置194)。通过这样的主机装置而使用信息存储介质也能包含在本发明的范围内。
处理部101(处理器),根据来自操作部160的操作输入数据、取得的其他游戏终端装置100发出的游戏数据及程序等,进行游戏处理、图像生成处理、或声音生成处理等各种处理。尤其是,处理部101以终端用存储部170为工作区进行各种处理。再有,处理部101的功能可通过各种处理器(CPU、GPU等)、ASIC(门阵列等)等硬件及程序实现。
具体而言,处理部101包含游戏运算部110、目标空间设定部111、虚拟摄像头控制部112、移动动作处理部113、网络设定部114、通信控制部120、图像生成部130、及声音生成部140。另外,也可省略这些中的一部分。
游戏运算部110,进行满足投币等游戏开始条件时开始游戏的处理、进行游戏的处理、配置角色或地图等目标的处理、显示目标的处理、运算游戏结果的处理、以及满足游戏结束条件时结束游戏的处理等。
本实施方式的游戏运算部110,在进行对战游戏时,将包含了己方目标的本机目标和敌方目标的体力值设定为初始值(例如为100)。再有,游戏运算部110,在开始对战游戏后到对战游戏结束为止的游戏期间(例如为90秒的时间),根据各玩家的操作输入数据对每帧进行命中判定处理,并且,使各目标的体力值减去命中判断结果,根据本机目标或敌方目标的体力值是否变为0,进行决定对战游戏的胜负的运算处理。
目标空间设定部111,进行将显示本机目标、己方目标、敌方目标、移动体、建筑物、球场、汽车、树木、柱子、墙壁、地图(地形)等显示物的各种目标(多边形、自由曲面或细分曲面等图元结构)配置设定为目标空间的处理。即决定目标在世界坐标系的位置或旋转角度(与朝向、方向同义),以该旋转角度(绕X、Y、Z轴旋转的旋转角度)将目标配置在该位置(X、Y、Z)上。
虚拟摄像头控制部112,进行虚拟摄像头的控制处理,该虚拟摄像头用于生成可通过目标空间内的给定(任意)的虚拟摄像头(视点)的图像。具体而言,是进行控制虚拟摄像头的位置(X、Y、Z)或旋转角度(绕X、Y、Z轴的旋转角度)的处理(控制视点位置、视线方向或视角的处理)。或也可设置为控制视角。
例如,在虚拟摄像头从后方拍摄目标时(例如本机目标、敌方或己方目标、球、车),控制虚拟摄像头的位置或旋转角度(虚拟摄像头的朝向),以使虚拟摄像头追踪目标的位置或旋转的变化。此时,可根据移动动作处理部113获得的目标的位置、旋转角度或速度等信息,控制虚拟摄像头。
再有,也可进行使虚拟摄像头旋转预定的旋转角度,或以预定的移动路径移动的控制。此时,根据用于特定虚拟摄像头的位置(移动路径)或旋转角度的虚拟摄像头数据控制虚拟摄像头。
另外,存在多个虚拟摄像头(视点)时,可分别对各虚拟摄像头进行上述的控制处理。
移动动作处理部113,进行模型(本机目标、汽车、火车或飞机等)的移动、动作运算(移动、动作模拟)。即进行根据玩家通过操作部160输入的操作输入数据、其他的游戏终端装置100的游戏数据、程序(移动、动作算法)、各种数据(运动数据)等,使模型在目标空间内移动,使目标动作(运动、活动)的各个处理。
具体而言,进行在每一帧(1/60秒)依次求出目标的移动信息(位置、旋转角度、速度、或加速度)及动作信息(构成目标的各部件的位置、或旋转角度)的模拟处理。另外,帧,是进行目标的移动、动作处理(模拟处理)及图像生成处理的时间单位。
尤其是,本实施方式的移动动作处理部113,根据操作部160所输入的操作输入数据,进行使玩家的操作对象的本机目标移动、动作的处理。
再有,移动动作处理部113,根据其他的游戏终端装置100(其他机器)发送的游戏数据,能进行使其他机器使用的其他目标(敌方或己方目标)与作为使用本机的玩家的操作对象的本机目标在同一目标空间(即游戏空间)中移动、动作的处理。
即本实施方式的移动动作处理部113,根据其他的游戏终端装置100中的游戏数据,进行使本机目标动作的运算和使其他机器目标动作的运算。
网络设定部114,取得在本实施方式的店铺用对战游戏系统10中所需的网络信息并进行管理等处理。尤其是,本实施方式的网络设定部114,取得在共享同一目标空间并进行游戏的游戏终端装置100中单独设定的游戏终端装置100的识别信息(为识别能参加在线游戏的游戏终端装置100而分别给予的数据)及指定与店铺用服务器装置200的识别信息对应的数据包的目的地的目的地信息并进行管理的处理。
通信控制部120,进行生成发送给店铺用服务器装置200的数据的处理,将接收的数据中所包含的其他的游戏终端装置100的游戏数据存储于第二缓冲器178的处理,以及涉及与店铺用服务器装置200间的数据收发、其他的数据收发的控制处理等。
图像生成部130,根据处理部101所进行的各种处理(游戏处理)的结果进行绘制处理,由此生成图像,输出给显示部190。即生成三维游戏图像时,首先输入包含目标(模型)的各顶点的顶点数据(顶点的位置坐标、纹理坐标、色彩数据、法线向量或α值等)的目标数据(模型数据),根据输入的目标数据(模型数据)中所包含的顶点数据,进行顶点处理(由顶点着色器进行着色)。
在进行顶点处理时,也可根据需要进行将多边形再次分割的顶点生成处理(曲面细分、曲面分割、多边形分割)。在顶点处理中,按照顶点处理程序(顶点着色器程序、第一着色器程序),进行顶点的移动处理、或坐标转换(世界坐标转换、摄像头坐标转换)、剪贴纹理处理、或透视转换等几何处理,根据该处理结果,对构成目标的顶点群变更(更新、调整)所给予的顶点数据。而且,根据顶点处理后的顶点数据进行点阵化(扫描转换),将多边形(图元)的面与像素对应。
而且,接着点阵化,进行绘制构成图像的像素(构成显示画面的片段)的像素处理(像素着色器进行着色、片段处理)。在像素处理中,按像素处理程序(像素着色器程序、第二着色器程序),进行纹理的读取(纹理映射)、色彩数据的设定/变更、半透明合成、抗混叠等的各种处理,决定构成图像的像素的最终的绘制颜色,将已透视转换的目标的绘制颜色输出(绘制)给存储部(能以像素单位存储图像信息的缓冲器。VRAM、渲染目标)。
在像素处理中,进行以像素单位设定或变更图像信息(颜色、法线、亮度、α值等)的逐像素处理。由此,在目标空间内生成可从虚拟摄像头(给定的视点)看到的图像。另外,存在多个虚拟摄像头(视点)时,生成的图像使可从每个虚拟摄像头看到的图像能作为分割图像显示在一个画面中。
顶点处理或像素处理,可通过着色语言所表述的着色器程序编程的多边形(图元)的绘制处理的硬件、即可编程着色器(顶点着色器或像素着色器)实现。在可编程着色器中,由于顶点单位的处理或像素单位的处理可编程,所以绘制处理内容的自由度高,与以往的硬件进行的固定的绘制处理相比表现力能大幅提高。
而且,图像生成部130,在绘制目标时,进行几何处理、纹理映射、虚面消除处理、α混合等。
在几何处理中,对目标,进行坐标转换、剪贴纹理处理、透视投影转换、或光源计算等处理。而且,几何处理后(透视投影转换后)的目标数据(目标的顶点的位置坐标、纹理坐标、色彩数据(亮度数据)、法线向量、或α值等),存储在存储部170中。
纹理映射,是将存储在存储部170中的纹理(纹元值)映射在目标上的处理。具体而言,使用设定(给予)在目标的顶点的纹理坐标等从存储部170读取纹理(颜色(RGB)、α值等的表面属性)。而且,在将是二维的图像的纹理映射到目标上时,进行将像素和纹元对应的处理,或作为纹元的插值进行双线性插值等。
作为虚面消除处理,能通过使用输入绘制像素的Z值(深度信息)的Z缓冲器(深度缓冲器)的Z缓冲器法(深度比较法、Z测试)进行虚面消除处理。即绘制与目标的图元对应的绘制像素时,参照输入Z缓冲器的Z值。而且,比较参照的Z缓冲器的Z值和图元的绘制像素上的Z值,绘制像素上的Z值是从虚拟摄像头看变为前方的Z值(例如小的Z值)时,进行该绘制像素的绘制处理,并且将Z缓冲器的Z值更新为新的Z值。
α混合(α合成),是基于α值(A值)的半透明合成处理(通常α混合、加法α混合或减法α混合等)。
另外,α值,是能与各像素(纹元、点阵)相关对应并存储的信息,例如颜色信息之外的附加的信息。α值,可作为掩码信息、半透明度(和透明度、不透明度等价)、凹凸信息等输出。
声音生成部140,根据处理部101上进行的各种处理结果进行声音处理,生成BGM、効果音或语音等游戏声音,输出给声音输出部192。
状态管理控制部115,在店铺用服务器装置200的控制下,进行运行状态的状态转变,具体而言,状态管理控制部115,在运行状态的状态转变之前,与图像生成部130联动使显示部190显示规定的报告图像。
再有,状态管理控制部115,在接收到店铺用服务器装置200发出的意在使运行状态转变的指示时,与图像生成部130联动使显示部190显示规定的报告图像,并且判断对战游戏是否在进行中及有无积分,将其结果作为图表信息及积分信息存储在各种设定信息存储部179中。
进而,状态管理控制部115,进行游戏终端装置100整体的重置并开始重启,并且在重启动后接收店铺用服务器装置200发出的设定文档。而且,状态管理控制部115,根据接收的设定文档进行用于规定对战游戏组合时的组合条件的各个设定,将接收的设定文档及规定的内容存储在第二缓冲器178中。
另外,各游戏终端装置100,设置在撞击各筐体时检测该撞击的传感器(基座传感器),通过该传感器检测到撞击时,从存储装置194读取用户信息,同时将检测结果提供给店铺用服务器装置200。再有,店铺用服务器装置200,合计各用户信息,同时合计基座传感器的检测结果,能使店铺用显示器装置300显示超出预定阈值的用户。
3.店铺用服务器装置
接着,用图3说明在本实施方式中的店铺用服务器装置200的结构。另外,图3是表示本实施方式的店铺用服务器装置200的结构的结构图。再有,本实施方式的店铺用服务器装置200并不限于图3的结构,可实施省略其一部分的构成要件、追加其他构成要件等各种变形。
店铺服务器用存储部270,是管理控制部201及店铺服务器用通信部296的工作区,所以其功能可通过RAM(DRAM)等实现。而且包含游戏程序的各种游戏数据保持在该店铺服务器用存储部270中。
店铺服务器用通信部296,通过有线及无线网络与外部(其他的游戏终端装置100)进行通信,其功能可通过通信用ASIC或通信用处理器等的硬件或通信用固件来实现。
输入器件290,用于管理员输入操作指示,其功能通过例如钥匙开关、键盘、数字键盘、操作按钮、方向指示键、麦克风、或触屏型显示器等来实现。另外,输入器件290构成本发明的设置装置及操作装置。
I/O端口292,是用于与其他装置或器件进行数据收发的端口,在本实施方式中,与店铺用显示器装置300连接。
管理控制部201(处理器),进行各游戏终端装置100发出的各游戏数据的发送管理,并且管理各游戏终端装置100的运行状态、各游戏终端装置100中的对战的组合、在各目标空间进行的对战游戏、及店铺用显示器装置300。
管理控制部201,以店铺服务器用存储部270为工作区进行各种处理。该管理控制部201的功能,可通过各种处理器(CPU、GPU等)、ASIC(门阵列等)等硬件及/或程序来实现。
管理控制部201,包含时间表管理部220、数据输入处理部210及通信管理控制部230。另外,也可省略其中的一部分。
时间表管理部220,在各游戏终端装置100运行中,即店铺运营中,根据预定的时间表数据管理各游戏终端装置100的运行状态。具体来说,时间表管理部220包含时间表实施管理部221及显示器控制部222。另外,也可采用省略其中一部分的构成。再有,时间表管理部220,构成本发明的管理装置。
时间表实施管理部221,具有用于识别现在时间的计时器,检测出向时间表数据中安排的设定文档切换的时刻,即在各游戏终端装置100中的运行状态的状态转变时间,进行为在该检测出的切换时刻遵循设定文档切换各游戏终端装置100的运行状态的控制。
例如,时间表实施管理部221,指示游戏终端装置100的重置,并且与通信管理控制部230联动,进行设定文档的发送。
再有,时间表实施管理部221使各游戏终端装置100在切换时刻的规定的时间前进行各游戏终端装置100上的运行状态的状态转变,即进行切换的内容的事先报告。
显示器控制部222与时间表实施管理部221联动,使店铺用显示器装置300显示与各游戏终端装置100中的运行状态转变的时刻(即切换时刻)的报告或该事先报告相关的规定图像,并且从该店铺用显示器装置300的喇叭发出与切换时刻或事先报告相关的声音。
另外,本实施方式的店铺用显示器装置300可通过LCD、有机EL显示器、CRT、触屏型显示器、或HMD(头置式显示器)等实现。
数据输入处理部210与输入器件290联动,取得管理员输入的时间表数据,将该时间表数据存储于店铺服务器用存储部270中。再有,数据输入处理部210,与时间表管理部220联动,接收管理员输入的操作指示,将该操作指示提供给时间表管理部220。
另一方面,数据输入处理部210在生成时间表数据时,从各游戏终端装置100取得各种信息,并且进行各种合计,在管理员的指示下或自动生成时间表数据。具体而言,数据输入处理部210含有数据合计部211和时间表数据生成部。另外,也可采用省略其中一部分的构成。再有,数据输入处理部210,构成本发明的取得控制装置。
数据合计部211在生成时间表数据时,针对由数据输入处理部210取得的各种信息进行规定的合计处理,将合计结果提供给时间表生成部212。再有,数据合计部211,针对合计结果,与显示器控制部222联动使之显示在店铺用显示器装置300上。
时间表生成部212根据数据合计部211合计出的数据生成时间表数据,在时间表实施管理部221中设定已生成的时间表数据。
通信管理控制部230取得本实施方式的店铺用对战游戏系统10所需的网络信息,进行为管理与各游戏终端装置100的对战游戏相关的通信的各种处理。
尤其是,本实施方式的通信管理控制部230取得并管理与可在各游戏终端装置100中单独设定的游戏终端装置100的识别信息(为识别能参加在线游戏的游戏终端装置100而单独给予的数据)对应的、游戏数据的目的地信息。
例如,通信管理控制部230,当在同一游戏空间中使多个游戏终端装置100联动时,随着各游戏终端装置100发出的游戏数据的序列,向各游戏数据(具体而言是数据包数据的报头)的目的地IP地址和目的地端口编号,指定各游戏终端装置100的IP地址和使用的端口编号,并且,向报头的发送源的IP地址和发送源端口编号指定服务器装置的IP地址和使用端口编号,与数据大小、校验和同时,生成具有各种游戏数据(应用程序数据)的游戏数据。
4.本实施方式的方法
4-1.各游戏终端装置的运行状态管理
4-1-1.概要
本实施方式的店铺用服务器装置200,预先取得安排了在决定各游戏终端装置100的对战游戏中的对战组合时使用的组合条件的时间表数据,并且根据该取得的时间表数据,能管理由组合条件而定的各游戏终端装置100中的运行状态。
在本实施方式中的运行状态的管理中,包含手动管理,其根据时间表数据,在各游戏终端装置100的运行状态的切换时刻使店铺用显示器装置300显示为切换时刻,并且根据管理员的操作指示切换各游戏终端装置100的运行状态;自动管理,其在根据时间表数据的切换时刻向各游戏终端装置100发出重置指示,并且切换各游戏终端装置100的运行状态。
根据此结构,本实施方式的店铺用服务器装置200,能在使用游戏终端装置100进行的对战游戏中,管理使显示装置显示各时间表数据、或遵循时间表数据设定各游戏终端装置100的运行状态等,由各游戏终端装置100中的组合条件而定的运行状态,根据该各游戏终端装置100的运行状态控制对战游戏中的数据通信。
从而,本实施方式的店铺用服务器装置200,由于能向管理员或玩家报告关于游戏终端装置100中现在的运行状态及今后的运行状态的转变,所以可由管理员根据时间表数据使各游戏终端装置100的运行状态顺利转变,或根据时间表数据自动使各游戏终端装置100的运行状态顺利转变。
结果,本实施方式的店铺用服务器装置200,能省去管理员在游戏终端装置100中的繁杂管理,所以管理员能轻松管理各游戏终端装置100的运行状态。
4-1-2.时间表数据
接下来,用图4来说明本实施方式中的时间表数据。另外,图4是用于说明本实施方式中的时间表数据的一例。
本实施方式的时间表数据在决定各游戏终端装置100的对战游戏中的对战组合时,安排用于确定各游戏终端装置100的组合的多个不同组合条件的数据。
尤其是,该时间表数据具有显示游戏终端装置100的连接台数、线路数、队模式的组合条件的设定文档,该时间表数据是被各设定文档指定日期并已安排的数据。
“线路数”,是指在店铺用服务器装置200中进行可管理的对战游戏时的最大通信线路数,在游戏终端装置100的连接台数是“4”而线路数是“1”时,显示四台游戏终端装置100中可进行一个对战游戏,在游戏终端装置100的连接台数是“4”而线路数是“4”时,显示在四台游戏终端装置100中从一个对战游戏到四个对战游戏可根据游戏终端装置100的启动状况设定。即线路数显示为进行对战游戏的可共享的游戏空间数。
再有,“队模式”,是指显示在对战游戏中组队时连接的各游戏终端装置100的组合的模式。具体而言,在本实施方式中,队模式可设定为:
(1)在由两台游戏终端装置100进行对战游戏时,与特定的游戏终端装置100必然分出敌方和己方的“随机1(以下也称“随机对战”)”;
(2)与(1)相同,在由两台游戏终端装置100进行对战游戏时,与特定的游戏终端装置100必然成为己方的“随机2(以下也称“随机2”);
(3)包含与由本机的游戏终端装置100(即电脑)提供的虚拟玩家(以下称“虚拟玩家”)对战,玩家可任意选择与其他的游戏终端装置100的组合的“自由队”;以及,
(4)可设定敌方或己方的游戏终端装置100已预先固定的“固定队”。
另外,在(1)及(2)中,由三台以上的游戏终端装置100进行对战游戏时,可任意设定敌方和己方。再有,在自由队中,线路数虽然受限,但可根据玩家的意志选择与其他的玩家或虚拟玩家对战。
即作为时间表数据所规定的组合条件,包含能否进行规定是与其他游戏终端装置100进行对战,还是与虚拟玩家对战的与其他游戏终端装置100对战、在与其他的游戏终端装置100组队时是否任意选择、有无可组队的特定的游戏终端装置100、有无对战的特定的游戏终端装置100、以及进行可由店铺用服务器装置200管理的对战游戏时的最大通信线路数。
例如,如图4所示,在时间表数据上,对作为“固定队”设定在“1线路”的设定文档1,作为“随机1”设定在“1线路”的设定文档2,及作为“自由队”设定在“4线路”的设定文档3,根据每星期几及时间段而设定组合条件。
另外,如图4所示的时间表数据,例如不在各游戏终端装置100进行对战游戏,而在显示演示等图像时的规定时刻、或由店铺用显示器装置300在规定时刻显示。
如此,在本实施方式中,是否是玩家之间对战的对战游戏,是否是与电脑等的虚拟玩家对战的对战游戏,可否选择操作特定的游戏终端装置100的其他玩家为同队或其他队(即对战队),是否是使预定的(即特定的)游戏终端装置100的玩家作为同一队或对战队对战的对战游戏,或能根据可在根据通信线路数的同一游戏空间进行的最大的游戏数等组合条件管理各通信终端装置的运行状态。
再有,结果在本实施方式中,由于能遵循玩家的想法或管理员的意向通过各种对战游戏的组合管理各游戏终端装置100,所以能省去管理员在游戏终端装置100中的繁杂管理,并且提高游戏终端装置100的运转率。
另外,在本实施方式中,也可与线路相对应,设置等级限制或胜率限制。即也可根据从各玩家具有的存储介质通过存储装置194取得的从用户在对战游戏中的过往的胜率或过往的战绩计算出的等级,在设定文档中规定以避免在对战游戏组合时将等级不同的玩家或胜率低的玩家分为敌方或己方,或以便在不同游戏空间中各自进行对战游戏的内容。
4-1-3.在各游戏终端装置中的运行状态的手动管理
接着,用图5及图6说明在本实施方式中的各游戏终端装置100的运行状态的手动管理。另外图5是在本实施方式中,在切换时刻店铺用显示器装置300所显示的图像的一例。图6是在本实施方式中,在切换时刻各游戏终端装置100的显示部190所显示的图像的一例。
本实施方式的店铺用服务器装置200作为手动管理,使店铺用显示器装置300显示切换时刻的内容,并且能由管理员根据运行状态的状态转变指示、即运行状态的切换指示切换各游戏终端装置100的运行状态,由此,管理在各游戏终端装置100中的组合条件而定的运行状态。
具体而言,时间表实施管理部221具有识别现在时刻的计时器,检测给时间表数据所安排的设定文档的切换时刻。
此时,显示器控制部222在时间表实施管理部221的控制下,使店铺用显示器装置300显示该切换时刻的意思,从该店铺用显示器装置300的喇叭输出用于报告该内容的声音。例如,显示器控制部222使店铺用显示器装置300显示示出如图5所示的切换时刻的内容的图像。
另外,显示器控制部222既可使店铺用显示器装置300显示切换时刻的内容,也可从该店铺用显示器装置300的喇叭报告该内容。
另一方面,时间表实施管理部221,显示器控制部222使店铺用显示器装置300显示切换时刻的内容,及通过该店铺用显示器装置300的喇叭报告了该意思的情况下,如通过输入器件290及数据输入处理部210检测到输入的管理员的操作指示,则通过通信管理控制部230向各游戏终端装置100发送转变运行状态的状态转变指示,使其进行各游戏终端装置100的重置。
再有,时间表实施管理部221在等到各游戏终端装置100因重置而进行重启之后,将新的设定文档发送给该各游戏终端装置100,以进行对各游戏终端装置的设定。
另外,在各游戏终端装置100中,一旦开始因重置带来的重启,则在对战游戏进行中,例如在对战游戏并未进行图6(A)所示的图像数据时,使显示部190显示图6(B)所示的图像数据。而且,各游戏终端装置100在重启后向店铺用服务器装置200要求新的设定文档。
根据此结构,本实施方式的店铺用服务器装置200,在使用游戏终端装置100进行的对战游戏中,例如通过使店铺用显示器装置300显示各时间表数据,或遵循时间表数据设定各游戏终端装置100的运行状态,能管理由各游戏终端装置100中的组合条件而定的运行状态,根据该各游戏终端装置100的运行状态,控制对战游戏中的数据通信。
即在各游戏终端装置100中,管理员可以根据目视内容切实确认玩家未进行对战游戏的状况,以使管理员可在没有任何玩家进行对战游戏的时刻使各游戏终端装置100进行重置,这样,不会给各玩家带来对战游戏中断等其他损失。
而且,在本实施方式中,由于能通过监视器或语音向管理员、玩家或对战游戏的旁观者报告在游戏终端装置100中的现在的运行状态及今后的运行状态的转变,所以,能由管理员顺利转变各游戏终端装置100的运行状态,省去管理员在游戏终端装置100中的繁杂管理,并且能向玩家或旁观者告知各游戏终端装置100的运行状态。
4-1-4.在各游戏终端装置中的运行状态的自动设定
接下来,说明本实施方式中的各游戏终端装置100的运行状态的自动管理。
本实施方式的店铺用服务器装置200在自动管理的模式下,无需等待在上述的手动管理中的管理员输入的操作指示,而能在切换时刻自动地发送给各游戏终端装置100,由此,管理由各游戏终端装置100中的组合条件而定的运行状态。
即本实施方式的店铺用服务器装置200根据现在时刻和时间表数据,将各游戏终端装置100设定为由组合条件而定的运行状态。
具体而言,时间表实施管理部221通过识别现在时间的计时器,在一检测出给时间表数据所安排的设定文档的切换时刻时,即通过通信管理控制部230发送用于使各游戏终端装置100转变到运行状态的状态转变指示,使之实施各游戏终端装置100的重置。
而且,时间表实施管理部221在各游戏终端装置100因重置而重启后,向该各游戏终端装置100发送新的设定文档,以进行对各游戏终端装置的设定。
另外,即便是自动管理,显示器控制部222也可在时间表实施管理部221的控制下,使店铺用显示器装置300显示该切换时刻的意思,从该店铺用显示器装置300的喇叭输出报告该意思的声音。
根据此结构,本实施方式的店铺用服务器装置200,能根据时间表数据自动地使各游戏终端装置100的运行状态顺利转变,并且能省去管理员在游戏终端装置100中的繁杂管理。
4-1-5.各游戏终端装置中运行状态的状态转变时的事先报告处理
接下来,说明在本实施方式中,各游戏终端装置100的运行状态的状态转变时的事先报告处理。
本实施方式的店铺用服务器装置200,进行事先报告处理时,在切换时刻的规定的时间前的时刻(以下称“事先报告时刻”。),对各游戏终端装置100发送使玩家进行事先报告的报告指示(以下称“事先报告指示”)。
即店铺用服务器装置200具有以下构成:根据时间表数据在游戏终端装置100中的运行状态向其他运行状态转变时,使作为该转变对象的游戏终端装置100,在转变前向玩家事先报告运行状态向该其他的运行状态转变的内容。
例如,时间表实施管理部221,在30分钟前、15分钟前、10分钟前、或5分钟前等时刻(以下称“事先报告时刻”),使各游戏终端装置100向玩家发送进行事先报告的内容的报告指示(以下称“事先报告指示”。)。
另外,在各游戏终端装置100中,例如进行对战游戏时,使显示部190显示的游戏图像的一部分显示“由于游戏装置的运行状态的切换,○○分后游戏将终止”的消息。再有,各游戏终端装置100,例如在未进行对战游戏时,使显示部190与其他的图像或从其他图像切换为显示“○○分后切换游戏装置的运行状态,如游戏在进行中则该游戏将终止,但切换后可在新的设定下重新开始游戏”的消息。
再有,这些图像数据,例如存储在第二缓冲器178中。其中,也可在上述的手动管理时,在各游戏终端装置100中,不论对战游戏是否进行,都使显示部190与其他的图像或从其他图像切换为显示“游戏装置的运行状态将在○○分后切换。详情请向管理员确认”的消息。
根据此结构、本实施方式的店铺用服务器装置200,由于可由作为状态转变对象的游戏终端装置100事先向正进行或要进行的对战游戏的玩家报告运行状态向其他的运行状态转变,所以能抑制由运行状态的突然转变带给玩家的心理或生理上的抱怨或不满。
另外,在手动管理时,店铺用服务器装置200也可在各游戏终端装置100中未进行对战游戏时,不进行事先报告。
4-1-6.在各游戏终端装置中运行状态的状态转变时的游戏恢复处理
接下来,说明在本实施方式中,各游戏终端装置100中的运行状态的状态转变时的游戏恢复处理运行状态的状态转变时的事先报告处理。
本实施方式的各游戏终端装置100在接收到店铺用服务器装置200发送的状态转变指示进行重置时,即进行根据时间表数据的运行状态的状态转变中的重置时,判断对战游戏是否在进行中及有无积分等,将其结果存储为标志信息及积分信息。
即店铺用服务器装置200,在各游戏终端装置100处于对战游戏在进行且已进行运行状态的转变时,在该运行状态转变后自动地开始对战游戏。再有,店铺用服务器装置200,在对战游戏进行中各游戏终端装置100已进行运行状态的转变时,恢复在该运行状态的转变前预先保持的可进行的游戏数,或恢复能以为进行对战游戏而保持的预定数进行一个游戏的积分数。
另外,该积分数是指玩游戏的权利(即可玩)数,不仅通过投奖牌或硬币而进行加算,也可通过根据后付费系统等使用的卡等其他介质中存储的金额、点数或奖牌数而进行加算。
具体而言,时间表实施管理部221一通过通信管理控制部230从各游戏终端装置100接收到设定文档的传送指示,即将时间表数据所规定的相应的设定文档与对战游戏及积分数的恢复的指示一同发送给游戏终端装置100。
另外,各游戏终端装置100一接收店铺用服务器装置200发送的设定文档,即根据与该设定文档一同接收的对战游戏及积分数的恢复指示,核查在各种信息设定部中的状态转变前有无对战游戏进行(标志信息)及积分数,如状态转变前对战游戏已在进行,则使对战游戏重新开始并且恢复积分数。
再有,各游戏终端装置100在根据标志信息于状态转变后开始对战游戏时,从具有根据新设定的组合条件的设定文档的队的组合开始进行。
根据此结构,在本实施方式中,由于即便是为使游戏终端装置100的运行状态转变而重置游戏终端装置100自身的情况,也能使状态转变前已在进行的对战游戏自动开始,或能恢复保持为状态转变前的积分的可进行的游戏数,所以能在不给状态转变前已在进行对战游戏的玩家造成损失的前提下使各游戏终端装置100的运行状态转变。
尤其是,在本实施方式中,通过投币枚数而加算积分数,无论是在通过规定数的积分数进行一项对战游戏时,还是在新开始一项对战游戏和继续开始(即Continue)的成本不同时,都能恢复玩家在游戏终端装置100中输入的游戏数或积分数。
4-2.时间表数据的生成
4-2-1.概要
接下来,说明本实施方式的时间表数据的生成。
本实施方式的店铺用服务器装置200,通过将在规定期间内取得的各种数据提供给店铺运营者(即管理员)根据该管理员的操作设定,或通过根据该取得的各种数据自动生成,能预先取得时间表数据。
根据此结构,本实施方式的店铺用服务器装置200,能合计各游戏终端装置100的运转率、玩家的混杂状況、或在游戏终端装置100用于商业用途时,能合计各游戏终端装置100中的收入等,并将该合计结果提示给管理员,并且在生成预先设定的时间表数据时能使管理员参考各游戏终端装置100的运行状況轻松设定时间表,所以能省去管理员在游戏终端装置100中的繁杂管理。
再有,本实施方式的店铺用服务器装置200能根据实际的各游戏终端装置100的运行状況在不要求管理员进行操作的情况下生成时间表数据,所以能省去管理员在游戏终端装置100中的繁杂管理,并且能轻松进行时间表的设定。
4-2-2.时间表数据的根据管理员操作的手动生成
接下来,说明本实施方式中的时间表数据的根据管理员操作的手动生成。
本实施方式的店铺用服务器装置200具有可由管理员操作的、用于设定时间表数据的输入器件290,店铺用服务器装置200一同合计各游戏终端装置100的运行状态,及规定期间中的各游戏终端装置100的对战游戏的进行状况,为使管理员设定所述时间表数据,店铺用服务器装置200将合计的合计结果显示在店铺用显示器装置300或规定的监视器(未图示)中,管理员根据该显示,通过输入器件290设定的时间表数据将用作管理游戏终端装置100的运行状态的时间表数据。
再有,店铺用服务器装置200与从各游戏终端装置100中的玩家具有的存储介质读取该玩家的属性信息的存储装置194联动,读取进行对战游戏的玩家的属性信息,并且在规定期间合计各游戏终端装置100的对战游戏的进行状況时,一同合计在各游戏终端装置100中的对战游戏的进行状況及该各游戏终端装置100的运行状态及各对战游戏中的玩家的属性信息。
具体而言,数据输入处理部210在时间表实施管理部221的管理下,根据预定的时间表数据(测试用的时间表数据)在规定期间(例如一个月)内通过手动管理来运用,取得按星期几及时间段等规定的条件下的状态转变指示所输入的实际的切换时刻。再有,数据输入处理部210在时间表实施管理部221的管理下,在按时间表数据所规定的每个设定文档,或在按星期几及时间段(例如上午、中午、下午及晚上)等规定的条件下,检测各游戏终端装置100的运行时间及取得的收入。进而,数据输入处理部210在时间表实施管理部221的管理下,在按由时间表数据所规定的每个设定文档,或在按星期几及时间段等规定的条件下,通过各游戏终端装置100中的存储装置194从该存储装置194所保持的存储介质取得各玩家的属性,例如等级或个人胜率的各项信息。
另外,时间表实施管理部221也可在取得各玩家的属性信息时,通过游戏终端装置100中的存储装置194从该存储装置194保持的存储介质取得玩家的识别信息(以下称“玩家识别信息”。),并且,根据该玩家识别信息,从保持用户的属性信息等其他的用户信息的用户管理服务器装置中取得玩家属性信息。
数据合计部211进行根据数据输入处理部210取得的各信息的合计,使店铺用显示器装置300显示该运算结果。尤其是,数据合计部211按各设定文档计分别算出设定的切换时刻(规定转变时间)和实际的切换时刻(操作转变时间)的差,合计其趋势。再有,数据合计部211,按每个各设定文档计算出由各设定文档设定的时间段的各游戏终端装置100的运转率及与之伴随的收入的平均值。进而,数据合计部211按各设定文档分别计算出各玩家的例如是等级或个人胜率的属性的分布。而且,数据合计部211根据通过输入器件290输入的管理员的指示与显示器控制部222联动,并使店铺用显示器装置300显示各信息的合计结果。
时间表生成部212阅览由店铺用显示器装置300显示的时间表数据,并且根据管理员通过输入器件290及数据输入处理部210输入的操作生成时间表数据,及将生成的时间表数据提供给时间表实施管理部221。
根据此结构,在本实施方式中,能将合计结果作为各游戏终端装置100的运行状況的判断材料提示给管理员,所以管理员能轻松进行时间表数据的调整或新的设定。即在本实施方式中,能合计各游戏终端装置100的运转率、玩家的混杂状況、或游戏终端装置100中的收入等,并将该合计结果提示给管理员,并且在生成预定的时间表数据时使管理员参考各游戏终端装置100的实际的运行状況轻松设定时间表。
尤其是,如能获取例如是游戏水平、对战游戏的进行频率或游戏终端装置100中的玩家的组合的想法(喜欢随机还是喜欢自由队等)的玩家的属性,则能轻松设定可获得高运转率及在游戏终端装置100用于商业用途时获得高收入的时间表数据。
从而,在本实施方式中,能省去管理员在游戏终端装置100中的繁杂管理。
4-2-3.时间表数据的自动生成
接下来,说明本实施方式中时间表数据的自动生成。
本实施方式的店铺用服务器装置200一同合计在规定期间(例如一周内)的各游戏终端装置100的对战游戏的进行状況和该各游戏终端装置100的运行状态,并且根据该合计的结果生成所述时间表数据,及取得该时间表数据。
再有,店铺用服务器装置200与上述的手动生成同样,与从各游戏终端装置100中的玩家具有的存储介质读取显示该玩家的属性的属性信息的存储装置194联动,取得进行对战游戏的玩家的属性信息,并且在合计规定期间的各游戏终端装置100的对战游戏的实际状况时,一同合计在各游戏终端装置100中的对战游戏的实际状况及该各游戏终端装置100的运行状态,及各对战游戏中的玩家的属性信息。
具体而言,数据输入处理部210在时间表实施管理部221的管理下,根据预定的时间表数据(合计用的时间表数据),按该时间表数据所规定的每个设定文档,或按星期几及时间段(例如上午、中午、下午及晚上)等规定的条件,检测各游戏终端装置100的运行时间及取得的收入。
再有,时间表实施管理部221按每个设定文档或星期几及时间段等规定的条件,通过游戏终端装置100中的存储装置194从该存储装置194保持的存储介质取得玩家的例如是等级或个人胜率的各项信息的属性信息。
另外,时间表实施管理部221也可在取得各玩家的属性信息时,通过游戏终端装置100中的存储装置194从该存储装置194保持的存储介质取得玩家的识别信息,并且根据该玩家的识别信息,从保持用户的属性信息等其他的用户信息的用户管理服务器装置中取得玩家属性信息。
再有,数据输入处理部210,也可在时间表实施管理部221的管理下,为数据的收集,在每一天,或每个时间段变更线路数及队模式。此时,能够更有效地收集空闲期及繁忙期的趋势。
数据合计部211根据运行时间、取得的收入及各玩家的属性,算出游戏终端装置100的使用中的空闲期及繁忙期是星期几及其时间段。而且,数据合计部211根据空闲期及繁忙期在时间表数据中规定设定文档。例如数据合计部211在空闲期面向可与虚拟玩家对战的初级者进行在4线路自由队的设定,并且,在繁忙期进行在1线路固定队、随机1或随机2的设定。另外,数据合计部211以运转率或收入中预定的阈值为基准,根据在该阈值以上或以下等给定的条件决定繁忙期和空闲期。
另外,数据合计部211也可在合计玩家的属性信息时,针对具有把合计数据的店铺登记为主页的信息的属性信息,即作为常用的店铺而存储在存储介质中的内容包含在属性信息中,针对具有该信息的属性信息,为提高作为常客玩家的合计结果的精确度,比其他的属性信息更增加权重(例如计算时的值算作1.5倍)进行数据合计。
时间表生成部212根据数据合计部211的合计结果生成时间表数据,将生成的时间表数据提供给时间表实施管理部221。具体而言,时间表生成部212根据玩家的属性信息的合计结果生成繁忙期的固定队或设定随机中的其中一个的时间表数据。例如数据合计部211根据各玩家的属性信息计算出与同一玩家组队的频率,当该计算出的频率高于预定的阈值时,判断为更喜欢固定队,生成将繁忙期设置为在1线路进行固定队的时间表数据。
根据此结构,在本实施方式中,能根据实际的各游戏终端装置100的运行状況省去管理员在游戏终端装置100的繁杂管理,同时轻松进行时间表的设定。
4-3.游戏终端装置及店铺用服务器装置的处理
4-3-1.运行状态的状态转变处理(手动切换)
接下来,用图说明本实施方式的游戏终端装置100及店铺用服务器装置200中运行状态的状态转变处理(手动切换)。另外,图7是示出本实施方式的游戏终端装置100及店铺用服务器装置200中运行状态的状态转变处理(手动切换)的流程图。
在本动作中,设为游戏终端装置100、店铺用服务器装置200及店铺用显示器装置300已经施加了电力正在运行中,设定了不同的多个的组合条件(设定文档)的时间表数据存储并登记在店铺用服务器装置200中。再有,虽然针对一个游戏终端装置100来说明本动作,但在其他的游戏终端装置100中也进行与下述的游戏终端装置100相同的处理。
首先,在店铺用服务器装置200中,时间表实施管理部221一检测出给安排的设定文档的切换时刻(即各游戏终端装置100中的运行状态的状态转变时刻)的预定的时间前(例如30分钟前)的时刻(即事先报告时刻)(步骤S101),就向各游戏终端装置100发送进行运行状态的状态转变时刻的事先报告的事先报告指示(步骤S102)。此时,时间表实施管理部221与显示器控制部222联动,使店铺用显示器装置300显示事先报告的图像,并且输出事先报告的语音。
另外,时间表实施管理部221既可在除显示上述的30分钟前的报告时刻之外的15分钟前、10分钟前、5分钟前或1分钟前等其他的报告时刻向各游戏终端装置100发送该报告指示,也可进行店铺用显示器装置300的显示控制及声音输出控制。
接着,在游戏终端装置100中,通信控制部120一通过终端用通信部196接收到店铺用服务器装置200发出的报告指示(步骤S201),则状态管理控制部115就判断有无对战游戏进行,并且与图像生成部130联动从第二缓冲器178读取规定的报告图像数据,并使显示部190的一部分或显示部190的整体显示运行状态在规定的时刻进行切换的内容的报告图像(步骤S202)。此时,状态管理控制部115既可在报告图像中显示规定的时间后消除该显示,也可与计时器联动进行倒计时显示,并且等待接收状态转变指示。
另外,状态管理控制部115与图像生成部130联动在不同的报告时刻接收到报告指示时,根据由各报告指示而定的报告时刻使显示部190显示报告指示。
接着,在店铺用服务器装置200中,时间表实施管理部221一检测到给安排的设定文档的切换时刻(步骤S110)就与显示器控制部222联动,使店铺用显示器装置300显示该切换时刻的内容,并且从该店铺用显示器装置300的喇叭输出用于报告该内容的声音,等待管理员输入操作(步骤S111)。
接着,数据输入处理部210一检测到管理员通过输入器件290输入的操作指示(步骤S112),则时间表实施管理部221就向各游戏终端装置100发送使运行状态转变的状态转变指示(步骤S113)。另外,在本动作中,既可在数据输入处理部210检测到操作指示之前等待步骤S113的处理,也可在规定的时间过后解除本动作。
接着,在游戏终端装置100中,通信控制部120一通过终端用通信部196接收到店铺用服务器装置200发出的状态转变指示(步骤S211),则状态管理控制部115就判断对战游戏是否在进行中及有无积分,并将判断结果作为标志信息及积分信息存储到各种设定信息存储部179中(步骤S212)。另外,也可使用步骤S202的判断结果判断有无对战游戏在进行。
接着,状态管理控制部115根据在步骤S212的处理中判断的结果(标志信息),与图像生成部130联动从第二缓冲器178读取规定的报告图像数据,使显示部190将运行状态进行切换的内容的报告图像显示规定的时间(例如10秒钟)(步骤S213)。即状态管理控制部115,根据是在对战游戏中还是等待对战游戏改变在显示部190显示的报告图像。
接着,状态管理控制部115在经过规定的时间后,为进行游戏终端装置100本体的重置而开始重启(步骤S214)。此时,状态管理控制部115清空工作区所保持的各项信息,例如第一缓冲器176、第二缓冲器178及图像缓冲器174中存储的各项数据。
接着,通信控制部120通过终端用通信部196向店铺用服务器装置200发送规定店铺用服务器装置200的规定运行状态的设定文档的传送指示(步骤S215)。
接着,在店铺用服务器装置200中,时间表实施管理部221一通过通信管理控制部230接收到各游戏终端装置100发出的设定文档的传送指示(步骤S121),就一同将对战游戏及积分数的恢复的指示,及时间表数据所规定的相应的设定文档发送给游戏终端装置100(步骤S122),结束本动作。
接着,在游戏终端装置100中,通信控制部120一通过终端用通信部196接收到从店铺用服务器装置200发来的设定文档(步骤S221),状态管理控制部115就像由设定文档而定的组合条件进行各项设定那样对该游戏终端装置100的运行状态进行设定,并将该内容存储在第二缓冲器178中(步骤S222)。
接着,状态管理控制部115根据与设定文档一同接收的对战游戏及积分数的恢复的指示,核查有无在各种设定信息存储部179的状态转变前的对战游戏进行(标志信息)及有无积分数,若在状态转变前对战游戏已在进行,则开始新的对战游戏,并且恢复积分数(步骤S223),结束本动作。
另外,状态管理控制部115在开始对战游戏时,从根据具有新设定的组合条件的设定文档形成的队的组合开始进行。
再有,在步骤S223之后,各游戏终端装置100在进行对战游戏时,在店铺用服务器装置200的管理下,根据由设定的运行状态而定的组合条件规定并决定该对战游戏的组合,及根据决定的组合与店铺用服务器装置200及其他的游戏终端装置100联动,并且进行对战游戏。
4-3-2.运行状态的状态转变处理2(自动切换)
接下来,用图8说明本实施方式的游戏终端装置100及店铺用服务器装置200中的运行状态的状态转变处理(自动切换)。另外,图8是表示本实施方式的游戏终端装置100及店铺用服务器装置200中运行状态的状态转变处理(自动切换)流程图。
在本动作中,设定为游戏终端装置100、店铺用服务器装置200及店铺用显示器装置300上已经加电正在运行中,设定了不同的多个组合条件(设定文档)的时间表数据存储并登记在店铺用服务器装置200中。再有,虽然是就一个游戏终端装置100来说明本动作,但在其他的游戏终端装置100中也进行与下述的游戏终端装置100同样的处理。
另外,本动作,针对与上述的手动切换中运行状态的状态转变处理相同的处理,标注同一步骤进行说明。
首先,在店铺用服务器装置200中,时间表实施管理部221一检测出给安排的设定文档的切换时刻(即各游戏终端装置100中的运行状态的状态转变时刻)的预定的时间前(例如30分钟前)的时刻(即事先报告时刻)(步骤S101),就向各游戏终端装置100发送进行运行状态的状态转变时刻的事先报告的事先报告指示(步骤S102)。此时,时间表实施管理部221与显示器控制部222联动,使店铺用显示器装置300显示事先报告的图像,且输出事先报告的声音。
另外,时间表实施管理部221既可在除显示上述的30分钟前的报告时刻之外的15分钟前、10分钟前、5分钟前或1分钟前等其他的报告时刻,向各游戏终端装置100发送该报告指示,也可进行店铺用显示器装置300的显示控制及声音输出控制。
接着,在游戏终端装置100中,通信控制部120一通过终端用通信部196收到店铺用服务器装置200发出的报告指示(步骤S201),则状态管理控制部115就判断有无对战游戏进行,并且与图像生成部130联动从第二缓冲器178读取规定的报告图像数据,并使显示部190的一部分或显示部190的整体在规定的时刻显示运行状态进行切换的内容的报告图像(步骤S202)。此时,状态管理控制部115,既可在报告图像中显示规定的时间后消除该显示,也可与计时器联动进行倒计时显示,并且等待接收状态转变指示。
另外,状态管理控制部115与图像生成部130联动在不同的报告时刻接收到报告指示时,根据由各报告指示而定的报告时刻使显示部190显示报告指示。
接着,在店铺用服务器装置200中,时间表实施管理部221一检测到给安排的设定文档的切换时刻(步骤S110)就与显示器控制部222联动,使店铺用显示器装置300显示该切换时刻的内容(即报告)(步骤S151),并且向各游戏终端装置100发送使运行状态转变的状态转变指示(步骤S152)。
接着,在游戏终端装置100中,通信控制部120一通过终端用通信部196接收到店铺用服务器装置200发出的状态转变指示(步骤S211),状态管理控制部115就判断对战游戏是否在进行中及有无积分,并将判断结果作为标志信息及积分信息存储在各种设定信息存储部179中(步骤S212)。另外,也可使用步骤S202的判断结果判断有无对战游戏在进行。
接着,状态管理控制部115根据步骤S212的处理中判断的结果(标志信息),与图像生成部130联动从第二缓冲器178读取规定的报告图像数据,使显示部190显示运行状态进行切换的内容的报告图像规定的时间(例如10秒钟)(步骤S213)。即状态管理控制部115,根据是在对战游戏进行中还是在等待改变在显示部190显示的报告图像。
接着,状态管理控制部115在经过规定的时间后,为进行游戏终端装置100本体的重置开始重启(步骤S214)。此时,状态管理控制部115清空工作区保持的各项信息,例如第一缓冲器176、第二缓冲器178及图像缓冲器174中存储的各项数据。
接着,通信控制部120通过终端用通信部196向店铺用服务器装置200发送规定店铺用服务器装置200的运行状态的设定文档的传送指示(步骤S215)。
接着,在店铺用服务器装置200中,时间表实施管理部221一通过通信管理控制部230接收到各游戏终端装置100发出的设定文档的传送指示(步骤S121),就一同将对战游戏及积分数的恢复的指示,及时间表数据所规定的相应的设定文档发送给游戏终端装置100(步骤S122),结束本动作。
接着,在游戏终端装置100中,通信控制部120一通过终端用通信部196接收到店铺用服务器装置200发来的设定文档(步骤S221),状态管理控制部115就像由设定文档而定的组合条件进行各项设定那样对该游戏终端装置100的运行状态进行设定,并将该内容存储在第二缓冲器178中(步骤S222)。
接着,状态管理控制部115根据与设定文档一同接收的对战游戏及积分数的恢复指示,核查有无在各种信息设定部的状态转变前的对战游戏进行(标志信息)及有无积分数,若在状态转变前对战游戏已在进行,则开始新的对战游戏,并且恢复积分数(步骤S223),结束本动作。
另外,状态管理控制部115,在开始对战游戏时,从根据具有新设定的组合条件的设定文档的队组合开始进行。
再有,在步骤S223之后,游戏终端装置100在进行对战游戏时,与店铺用服务器装置200联动,并根据由设定的运行状态而定的组合条件决定该对战游戏的组合,及根据决定的组合与店铺用管理服务器装置及其他的游戏终端装置100联动,并进行对战游戏。
5.通信游戏管理系统(变形例)
5-1.通信游戏管理系统的概要
接下来,用图9说明具有多个上述店铺用对战游戏系统10的通信游戏管理系统1的概要。
作为变形例的通信游戏管理系统1,由多个上述店铺用对战游戏系统10、多个通信终端装置40、向各店铺用对战游戏系统10或通信终端装置40提供与时间表数据相关的规定信息的管理服务器系统20构成。
本变形例的管理服务器系统20是用于配送各店铺用对战游戏系统10中的时间表的设定的信息、给各通信终端装置40提供各店铺用对战游戏系统10中的时间表数据、及各通信终端装置40发来的各店铺用对战游戏系统10中的时间表数据的设定请求的服务器系统。
另外,各店铺用对战游戏系统10、管理服务器系统20及通信终端装置40通过广域网30相互连接,通信终端装置40,在有需要时,可通过未图示的中继站与广域网30连接。再有,店铺用对战游戏系统10的结构与上述相同,对于同一部件标注同一标号,并省略其说明。
管理服务器系统20从各店铺用对战游戏系统10收集时间表数据,并且将收集到的时间表数据提供给其他的店铺用对战游戏系统10,或在合计收集到的时间表数据的同时,将收集到的时间表数据提供给各店铺用对战游戏系统10。
再有,管理服务器系统20可阅览地对通信终端装置40配送各店铺用对战游戏系统10中的时间表数据,并且收集各店铺用对战游戏系统10中的时间表数据的请求。而且,管理服务器系统20将收集的时间表数据的请求可设定地配送给相应的店铺用对战游戏系统10。
各通信终端装置40,例如是个人电脑(PC)、PDA、便携式游戏机、家用游戏机、图像生成装置、平板型型信息终端装置、智能手机、或手机、具有无线、或有线通信功能。
再有,各通信终端装置40具有使用由XML(eXtensibleMarkupLanguage)等标记语言记述的WWW系统用的资源数据和显示该资源数据的网址的固有的URL(UniformResourceLocator),同时具有与管理服务器系统20进行数据通信的浏览功能。而且,各通信终端装置40使用浏览功能提供信息,及接收配送的信息。
例如,通信终端装置40可根据作为资源数据的网页数据(以下称“网页数据”。)可阅览地向玩家提供各种信息。
5-2.管理服务器系统
接下来,用图10说明本对战游戏网络系统中的管理服务器系统20。另外、图10是表示本实施方式的管理服务器系统20的结构的结构图。再有,本实施方式的管理服务器系统20不受图10的结构限定,可实施省略其中一部分的构成要件,追加其他的构成要件等的各种的变形。
管理服务器用存储部27是系统管理控制部21及管理服务器用通信部29的工作区,其功能可通过RAM(DRAM)等实现。
管理服务器用通信部29通过有线及无线网络与外部(店铺用对战游戏系统10)之间进行通信、其功能可通过通信用ASIC或通信用处理器等硬件或通信用固件来实现。
系统管理控制部(处理器)21进行各店铺用对战游戏系统10发来的各时间表数据的合计处理及其配送,或通信终端装置40发来的请求的合计及相应的时间表数据的配送。
系统管理控制部21以管理服务器用存储部27为工作区进行各种处理。该系统管理控制部21的功能可通过各种处理器(CPU、GPU等)、ASIC(门阵列等)等硬件及/或程序实现。
再有,系统管理控制部21包含数据合计处理部22及网络管理部23。另外,也可省略其中一部分。
数据合计处理部22从各店铺用对战游戏系统10收集时间表数据,并且对收集到的各种信息进行规定的合计处理,将合计结果提供给各店铺用对战游戏系统10。再有,数据合计处理部22对合计结果,按每个店铺或每个店铺用对战游戏系统10可阅览地登记在网页数据上。另外,数据合计处理部22,例如构成本发明的取得装置、合计装置、提供装置、发布装置及接收装置。
网络管理部23取得对战游戏用网络系统所需的网络信息后进行用于管理与各店铺用对战游戏系统10的对战游戏相关的通信的各种处理。
5-3.时间表数据的合计及配送
接下来,说明本通信游戏管理系统1的管理服务器系统20中的时间表数据的合计及其配送。
本实施方式的管理服务器系统20对每个店铺用对战游戏系统10取得如上述那样取得或计算出的,规定期间(例如一个月或一周时间等)中的游戏终端装置100的运转率、通过该各游戏终端装置100进行对战游戏的玩家的属性信息、或由各游戏终端装置100的时间表数据规定的规定转变时刻与由输入器件290输入的使运行状态转变的操作转变时刻的差,并计算取得的各店铺用对战游戏系统10中的信息的分布或取得的值的平均值,并且将该计算出的信息的分布、平均值、或该双方提供给各服务器装置(配送),使其作为用于调整各店铺用对战游戏系统10中的时间表数据的信息。
具体而言,数据合计处理部101合计在按星期几或时间段的各店铺用对战游戏系统10中的运转率或收入的平均、由将同一时间表数据用于各店铺用对战游戏系统10的情况而定的规定转变时刻和操作设定时刻的差的平均,或玩家等级的按星期几或时间段的分布的平均。而且,数据合计处理部101向各店铺用对战游戏系统10发送计算出的平均的值的数据(以下称“平均值数据”)配送给各店铺用对战游戏系统10。
另外,各店铺用对战游戏系统10将管理服务器系统20发来的平均值数据显示在店铺用显示器装置300上,可供各管理员在进行时间表数据的设定时作参考。
根据此结构,本对战游戏用网络系统由于能根据其他的店铺用对战游戏系统10管理的各游戏终端装置100中的运行状态,设定各店铺用对战游戏系统10中的时间表数据,所以能轻松设定或调整时间表数据,以便能省去管理员在游戏终端装置100中的繁杂管理的同时获得高运转率及在游戏终端装置100用作商业用途时获得高收入。
5-4.与通信终端装置联动
接下来,针对与本通信游戏管理系统的管理服务器系统20中的通信终端装置40的联动,即提供给通信终端装置40的时间表数据和通信终端装置40发来的时间表数据中的请求进行说明。
本变形例中的管理服务器系统20从各店铺用服务器装置200取得安排了多个不同组合条件的时间表数据,并将取得的时间表数据可阅览地显示在已访问的通信终端装置40上。
再有,管理服务器系统20接收通信终端装置40发来的时间表数据中的请求,并且合计该接收的请求,并将合计结果提供给相应的店铺用对战游戏系统10。
具体而言,数据合计处理部101在规定的时刻,从各店铺用对战游戏系统10取得时间表数据;并且将取得的时间表数据,按每个店铺用对战游戏系统10、按每个店铺或按每个地域登记在根据规定的URL的网页数据上;及将各时间表数据登记的网页数据存储在管理服务器用存储部27中。
尤其是,数据合计处理部101不仅与店铺或场所等对应存储各店铺用对战游戏系统10中的时间表数据,而且根据通信终端装置40所指定的时间表或该通信终端装置40的位置信息,将各店铺用对战游戏系统10中的时间表数据存储在管理服务器用存储部27中,以使相应的店铺用对战游戏系统10或设置有该店铺用对战游戏系统10的店铺可检索。
另外,通信终端装置40一经指定URL访问管理服务器系统20,即可根据浏览功能取得相应的网页数据,可阅览地显示该网页数据上登记的需要的时间表数据。其中,若管理员不希望公开时间表数据,也可将时间表数据的阅览设置为非公开。
再有,数据合计处理部22用简单的调查问卷促使玩家伴随网页数据的阅览输入相应的店铺用对战游戏系统10中的需要的时间表,作为请求而取得对该调查问卷的输入。而且,数据合计处理部22合计规定期间的请求,将合计结果提供给相应的店铺用对战游戏系统10。
进而,数据合计处理部22也可设定为例如通过登录名或密码管理各项用户的信息(以下称“用户信息”。),并且根据该用户信息受理时间表数据的阅览及对时间表数据的请求。具体而言,数据合计处理部22也可设置为在接收请求时,提出请求的玩家仅对进行请求的店铺用对战游戏系统10(或设置该店铺用对战游戏系统10的店铺)登记收藏,或登记为主页时,接收通信终端装置40发来的请求。
另外,各店铺用对战游戏系统10将管理服务器系统20发来的请求的合计结果显示在店铺用显示器装置300上,可供各管理员在设定时间表数据时作参考。其中,该请求的时间表数据也可与上述自动生成的时间表同样由各时间表实施管理部221自动设定。
再有,由于使用登录名及密码的登录处理,以及按每个玩家管理用户信息的方法已为公知,所以省略其说明。
6.其他的变形例
上述店铺用服务器装置200及管理服务器系统也可由同一场所或不同场所设置的多个单元形成。
再有,在本实施方式中,虽然是根据对战游戏进行了说明,但并不仅限于对战游戏,也可应用于射击游戏、角色扮演游戏、赛车游戏、音乐游戏、格斗游戏等各种游戏。此时,店铺用服务器装置200管理由难易度或进行游戏的成本(即进行一次游戏时的费用)等设定条件而定的游戏终端装置100的运行状态。
再有,本实施方式的店铺用服务器装置200虽然是通过与游戏终端装置100不同的专用装置来实现的,但店铺用服务器装置200也可为包含一个游戏终端装置100所有功能的构成,作为其他的游戏终端装置100的母机实现上述实施方式。
再有,本实施方式的各游戏终端装置100虽一根据时间表数据设定运行状态,就在店铺用服务器装置200的管理下决定对战游戏的组合,但也可与各游戏终端装置100相互进行通信,并且决定对战游戏的组合。即各游戏终端装置100也可根据其他的游戏终端装置100中的运行状況及对战游戏的进行状況决定对战游戏的组合。
再有,本实施方式的各游戏终端装置100根据进行对战游戏中的对战对手、同队或与电脑的对战等组合的组合条件,设定各游戏终端装置中的运行状态。但是,不限于本实施方式,在角色扮演游戏或射击游戏等其他的游戏中,根据决定是否合作进行同一游戏的组合条件,将各游戏终端装置设定为运行状态,管理该各游戏终端装置的运行状态时也可使用本发明。
另外,本发明并不限于上述实施方式的说明,可实施各种变形。例如,作为说明书或附图中所述的广义或同义的用语而被引用的用语,能够替换为在说明书或附图中的其他的表述中的广义或同义的用語。
本发明包含与实施方式中说明的结构实质上相同的结构(例如、功能、方法及结果是相同的结构、或目的及效果是相同的结构)。再有,本发明包含替换在实施方式中说明的结构的非本质的部分的结构。再有,本发明包含与在实施方式中说明的结构发挥相同的功能效果的结构或能实现相同的目的的结构。再有,本发明,包含在实施方式中说明的结构上附加了公知技术的结构。
附图标记说明
1…通信游戏管理系统
10…店铺用对战游戏系统
20…管理服务器系统
21…系统管理控制部
22…数据合计处理部
23…网络管理部
27…管理服务器用存储部
29…管理服务器用通信部29
30…广域网
40…通信终端装置
100…游戏终端装置
101…处理部
110…游戏运算部
111…目标空间设定部
112…虚拟摄像头控制部
113…动作处理部
114…网络设定部
115…状态管理控制部
120…通信控制部
130…图像生成部
140…声音生成部
160…操作部
170…终端用存储部
172…终端用主存储部
174…图像缓冲器
176…第一缓冲器
178…第二缓冲器
179…各种设定信息存储部
180…终端用信息存储介质
190…显示部
192…声音输出部
194…存储装置
196…终端用通信部
200…店铺用服务器装置
201…管理控制部
210…数据输入处理部
211…数据合计部
212…时间表生成部
220…时间表管理部
221…时间表实施管理部
222…显示器控制部
230…通信管理控制部
270…店铺服务器用存储部
290…输入器件
292…I/O端口
296…店铺服务器用通信部
300…店铺用显示器装置
400…局域网

Claims (16)

1.一种服务器装置,通过网络与多个游戏终端装置连接,管理由各游戏终端装置进行的游戏,其特征在于,包括:
取得控制装置,其预先取得时间表数据,并将该时间表数据存储在存储装置中,其中,所述时间表数据用于规定所述各游戏终端装置的游戏中的组合,并安排了作为多个不同组合条件的设定条件;以及
管理装置,其根据所述存储的时间表数据,管理由所述设定条件而定的所述各游戏终端装置中的运行状态,所述管理装置根据现在时刻和所述时间表数据,将所述各游戏终端装置设定为由所述设定条件而定的运行状态。
2.根据权利要求1所述的服务器装置,其中:
所述设定条件是在决定所述游戏中的对战组合时,规定所述各游戏终端装置中的、作为对战对手的游戏终端装置、合作进行该游戏的游戏终端装置、以及单独进行该游戏的游戏终端装置中的至少一种组合的组合条件。
3.根据权利要求2所述的服务器装置,其中:
所述组合条件包含所述各游戏终端装置中的、可否与其他游戏终端装置进行对战、在与其他游戏终端装置组队时可否进行选择、有无可组队的特定的游戏终端装置、有无所述对战的特定的游戏终端装置、以及进行可用该服务器装置管理的所述对战游戏时的最大通信线路数中的至少一种。
4.根据权利要求1所述的服务器装置,其中:
所述管理装置使报告装置告知所述存储的时间表数据。
5.根据权利要求1~4中任意一项所述的服务器装置,其中:
所述管理装置在至少一个所述游戏终端装置中的所述运行状态根据所述时间表数据转变为其他运行状态时,使作为该转变对象的游戏终端装置在转变前将运行状态向该其他的运行状态转变的内容事先告知玩家。
6.根据权利要求5所述的服务器装置,其中:
所述管理装置在所述游戏进行中,对作为所述运行状态转变对象的游戏终端装置进行了该运行状态的转变时,使所述游戏在该运行状态转变后自动开始。
7.根据权利要求5所述的服务器装置,其中:
所述管理装置在所述游戏进行中,对作为所述运行状态转变对象的游戏终端装置进行了该运行状态转变时,恢复该运行状态转变前已预先保持的可进行的游戏数、或恢复能以为进行所述游戏而保持的预定数进行一个所述游戏的积分数。
8.根据权利要求1所述的服务器装置,其中:
还具有设置装置,其可由管理该服务器装置的管理员操作,用于设定所述时间表数据;
所述取得控制装置一并合计所述各游戏终端装置的运行状态,及规定期间内所述各游戏终端装置的所述游戏的进行状况;
为使所述管理员设定所述时间表数据使显示装置显示所述取得控制装置合计的合计结果;
根据所述显示装置的显示,通过所述设置装置将所述管理员设定的所述时间表数据存储在所述存储装置中。
9.根据权利要求1所述的服务器装置,其中:
所述取得控制装置一并合计所述各游戏终端装置的运行状态,及规定期间内所述各游戏终端装置的所述游戏的进行状况,且根据该合计的结果生成所述时间表数据,取得该时间表数据。
10.根据权利要求8所述的服务器装置,其中:
在所述各游戏终端装置中,设置有信息取得装置,该信息取得装置从所述玩家具有的存储介质取得该玩家的属性信息,或读出该存储介质存储的给定信息并且从外部取得该玩家的属性信息;
所述取得控制装置在通过所述各游戏终端装置的信息取得装置取得显示进行所述游戏的玩家属性的属性信息,并且合计规定期间内的所述各游戏终端装置的所述游戏的进行状况时,一并合计所述各游戏终端装置中所述游戏的进行状況、该各游戏终端装置的运行状态,及各所述游戏中的所述玩家的属性信息。
11.根据权利要求1所述的服务器装置,其中:
还具有操作装置,其可由管理该服务器装置的管理员操作,用于转变所述各游戏终端装置的运行状态;
所述取得控制装置合计规定期间内由所述各游戏终端装置的所述时间表数据而定的规定转变时刻与由所述操作装置转变了运行状态的操作转变时刻的差,根据该合计结果调整所述时间表数据。
12.一种管理服务器系统,通过网络与权利要求1所述的多个服务器装置连接,其特征在于,包括:
取得装置,其针对每个所述服务器装置,取得规定期间内由该各服务器装置管理的游戏终端装置的运转率、利用该各游戏终端装置进行所述游戏的玩家的属性信息、及由所述各游戏终端装置的所述时间表数据规定的规定转变时刻与由所述操作装置转变的运行状态的操作转变时刻的差中的至少一方;
运算装置,其计算所述取得的各服务器装置中的信息分布或取得的值的平均值;以及
提供装置,其向各服务器装置提供所述计算的信息分布、平均值、或其双方,作为调整所述各服务器装置的所述时间表数据的信息。
13.一种管理服务器系统,其通过网络,与管理店铺中设置的多个游戏终端装置的、权利要求1~7中任意一项所述的多个服务器装置连接,其特征在于,包括:
取得装置,其取得安排了每个所述服务器装置中的多个不同的组合条件的时间表数据;以及
发布装置,其将所述取得的每个服务器装置的所述时间表数据可阅览地发布在访问的通信终端装置上。
14.根据权利要求13所述的管理服务器系统,其中包括:
接收装置,其接收从所述通信终端装置发出的所述时间表数据中的请求;以及
提供装置,其合计所述接收的请求,将该合计结果提供给相应的服务器装置。
15.一种通信游戏系统,其特征在于,具有:
游戏处理部,其进行游戏;以及
管理控制部,其通过网络与多个游戏终端装置连接,管理由所述游戏处理部及所述各游戏终端装置进行的游戏;
所述管理控制部具有
取得控制装置,其预先取得时间表数据,并将该时间表数据存储在存储装置中,其中,所述时间表数据用于规定所述游戏处理部及所述各游戏终端装置的游戏中的组合,并安排了作为多个不同组合条件的设定条件;以及
管理装置,其根据所述存储的时间表数据,管理由所述组合条件而定的所述游戏终端装置及所述各游戏终端装置中的运行状态,所述管理装置根据现在时刻和所述时间表数据,将所述各游戏终端装置设定为由所述设定条件而定的运行状态。
16.一种通信游戏系统,其特征在于,具有:
多个游戏终端装置,其进行所述游戏;以及
服务器装置,其通过网络与所述多个游戏终端装置连接,管理由所述各游戏终端装置进行的游戏;
所述服务器装置具有
取得控制装置,其预先取得时间表数据,并将该时间表数据存储在存储装置中,其中,所述时间表数据用于规定所述各游戏终端装置的游戏中的组合,并安排了作为多个不同组合条件的设定条件;以及
管理装置,其根据所述存储的时间表数据,管理由所述组合条件而定的所述各游戏终端装置中的运行状态,所述管理装置根据现在时刻和所述时间表数据,将所述各游戏终端装置设定为由所述设定条件而定的运行状态。
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