CN108888959B - 虚拟场景中的组队方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请是关于一种虚拟场景中的组队的方法。该方法包括:第一终端通过短距离无线通信方式发送第一无线信号;第二终端接收第一无线信号并解析获得第一用户账号信息,根据第一用户账号信息向服务器发送组队请求,服务器根据组队请求,将第一用户账号和第二用户账号添加至虚拟场景中的同一队伍。通过本方案,当两个终端之间距离足够近时,一个终端可以通过短距离无线通信方式向另一终端发送用户账号的信息,另一终端根据接收到的用户账号的信息向服务器发起组队,在此过程中,用户只需要将终端相互靠近即可完成组队操作,能够简化组队操作的过程,缩短用户操作时间和反馈时间,提高组队效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的组队方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在支持虚拟场景的应用中,组队功能是一种常用的功能。通过组队功能,多个用户账号可以组成一个队伍,分别控制虚拟对象在虚拟场景中合作进行相关活动。
在相关技术中,组队的交互操作通常局限于屏幕内。用户想要寻求组队时,可以向服务器发送组队请求,以请求加入好友的队伍,或者,邀请好友加入自己的队伍。其中,在向服务器发送组队请求时,用户可以点击进入好友列表,选择好友列表中的某一位好友后,在弹出的操作菜单中选择请求组队,之后,终端向服务器发送组队请求,服务器根据该组队请求将当前用户的用户账号与选择的好友的用户账号进行组队。
相关技术中的组队方案需要用户执行多步操作,组队的操作过程较为繁琐,需要消耗较多的用户操作时间和反馈时间,导致组队的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的组队方法、装置、计算机设备及存储介质,可以用于解决相关技术中组队的操作过程较为繁琐,需要消耗较多的用户操作时间和反馈时间,导致组队的效率较低的问题,技术方案如下:
第一方面,提供了一种虚拟场景中的组队方法,所述方法包括:
第一终端通过短距离无线通信方式发送第一无线信号,所述第一无线信号中携带有第一用户账号的信息,所述第一用户账号是在所述第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应所述虚拟场景中的第一虚拟对象;
第二终端接收所述第一无线信号;
所述第二终端解析所述第一无线信号,获得所述第一用户账号的信息;
所述第二终端根据所述第一用户账号的信息向服务器发送组队请求;
所述服务器根据所述组队请求,将所述第一用户账号和第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍,所述第二用户账号是在所述第二终端中登录的账号,且所述第二用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象。
第二方面,提供了一种虚拟场景中的组队方法,用于第二终端中,所述方法包括:
接收第一终端通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号;
解析所述第一无线信号,获得所述第一无线信号中携带的第一用户账号的信息,所述第一用户账号是在所述第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应所述虚拟场景中的第一虚拟对象;
根据所述第一用户账号的信息向所述服务器发送组队请求,所述组队请求用于指示所述服务器将所述第一用户账号和第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍,所述第二用户账号是在所述第二终端中登录的账号,且所述第二用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象。
第三方面,提供了一种虚拟场景中的组队方法,用于服务器中,所述方法包括:
接收第一组队请求,所述第一组队请求是第二终端在接收到第一终端通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号后,根据所述第一无线信号中携带的第一用户账号的信息发送的请求,所述第一用户账号是在所述第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应所述虚拟场景中的第一虚拟对象;
根据所述组队请求确定所述第一用户账号和第二用户账号,所述第二用户账号是在所述第二终端中登录的账号,且所述第二用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象;
将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍。
第四方面,提供了一种虚拟场景中的组队装置,用于终端中,所述装置包括:
信号接收模块,用于接收第一终端通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号;
信号解析模块,用于解析所述第一无线信号,获得所述第一无线信号中携带的第一用户账号的信息,所述第一用户账号是在所述第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应所述虚拟场景中的第一虚拟对象;
请求模块,用于根据所述第一用户账号的信息向所述服务器发送组队请求,所述组队请求用于指示所述服务器将所述第一用户账号和第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍,所述第二用户账号是在所述第二终端中登录的账号,且所述第二用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象。
第五方面,提供了一种虚拟场景中的组队装置,用于服务器中,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收第一组队请求,所述第一组队请求是第二终端在接收到第一终端通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号后,根据所述第一无线信号中携带的第一用户账号的信息发送的请求,所述第一用户账号是在所述第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象;
账号确定模块,用于根据所述组队请求确定所述第一用户账号和第二用户账号,所述第二用户账号是在所述第二终端中登录的账号,且所述第二用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象;
添加模块,用于将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍。
第六方面,提供了一种终端,所述终端包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如第二方面所述的虚拟场景中的组队方法。
第七方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如第上方面所述的虚拟场景中的组队方法。
第八方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如第二方面所述的虚拟场景中的组队方法。
第九方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如第三方面所述的虚拟场景中的组队方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
当两个终端之间距离足够近时,一个终端可以通过短距离无线通信方式向另一终端发送虚拟场景对应的用户账号的信息,另一终端根据接收到的用户账号的信息向服务器发起组队,在此过程中,用户只需要将终端相互靠近即可完成组队操作,能够简化组队操作的过程,缩短用户操作时间和反馈时间,提高组队效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的终端的结构示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景中的组队方法的流程图;
图5是图4所示实施例涉及的一种终端侧的组队流程示意图;
图6是图4所示实施例涉及的一种终端侧的组队界面示意图;
图7是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景中的组队方法的流程图;
图8是图7所示实施例涉及的一种组队界面示意图;
图9是图7所示实施例涉及的另一种组队界面示意图;
图10是图7所示实施例涉及的一种终端之间进行无线信号收发的示意图;
图11是图7所示实施例涉及的通过发送端口触发近场组队的流程示意图;
图12是图7所示实施例涉及的通过接收端口触发近场组队的流程示意图;
图13是图7所示实施例涉及的一种多终端组队示意图;
图14是图7所示实施例涉及的一种组队完成界面图;
图15是根据一示例性实施例示出的虚拟场景中的组队装置的结构方框图;
图16是根据一示例性实施例示出的虚拟场景中的组队装置的结构方框图;
图17是根据一示例性实施例示出的一种终端的结构示意图;
图18是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本申请实施例提出了一种虚拟场景中的组队方案,该方案能够在多名用户面对面的状态下进行虚拟场景中快速组队的方法,可以利用短距离无线通信技术自动识别附近用户并进入同一队伍,以实现快速组队。为了便于理解,下面对本申请实施例涉及的几个名词进行解释。
(1)短距离无线通信技术:短距离无线通信技术是指在较短的范围内实现无线传输的技术。常见的短距离无线通信技术可以包括无线保真(Wi-Fi)技术、蓝牙(BlueTooth,BT)技术、Wi-Fi+蓝牙技术以及近场通信(Near Field Communication,NFC)技术等。
WiFi技术是一种利用无线电频率(Radio Frequency,RF)的技术,透过电磁波于空气中传输资料。在本申请各个实施例中,终端之间可以通过Wi-Fi直连(Wi-Fi Direct,又称为P2P Wi-Fi)的方式进行信号的传输与接收。
蓝牙技术是一种无线数据与语音通信的开放性全球规范,其实质是为固定设备或移动设备之间的通信环境建立通用的无线电空中接口,将通信技术与计算机技术进一步结合起来,使各种3C设备(即计算机(Computer)、通信(Communication)和消费类电子产品(Consumer Electronics)相结合的设备)在没有电线或电缆相互连接的情况下,能在近距离范围内实现相互通信或操作,是一种低成本、低功率无线“线缆替代”技术。在本申请各个实施例中,终端之间可以通过蓝牙技术进行信号的传输与接收。
本申请各个实施例中,终端之间还可以通过Wi-Fi+蓝牙的方式进行信号的传输与接收。比如,终端之间可以通过低功耗蓝牙技术进行终端发现,并使用Wi-Fi直连技术进行信号的发送与接收。
NFC是脱胎于无线设备间的一种“非接触式射频识别”及互联技术,是由非接触式射频识别(Radio Frequency Identification,RFID)及互连互通技术整合演变而来,为电子产品提供了一个极为便利的通信方式。使用了NFC技术的设备(比如手机)可以在彼此靠近的情况下进行数据交换,通过在单一芯片上集成感应式读卡器、感应式卡片和点对点发送信号与接收信号的功能。
本申请实施例仅以短距离无线通信技术包括Wi-Fi技术、蓝牙技术以及NFC技术为例进行说明,在实际应用中,也可以通过其它类型的短距离无线通信技术来实现本申请所公开的方案,比如,可以通过ZigBee技术或者超宽带技术实现本申请所公开的方案。本申请对于终端之间进行短距离无线通信的协议类型不做限定。
(2)虚拟场景是指用计算机生成的一种虚拟的场景环境,它能够提供一个多媒体的虚拟世界,用户可通过操作设备或操作界面对虚拟场景中可操作的虚拟对象进行控制,以虚拟对象的视角观察虚拟场景中的物体、人物、风景等,或通过虚拟对象和虚拟场景中的物体、人物、风景或者其它虚拟对象等进行互动,例如,通过操作一个虚拟士兵对目标敌军进行攻击等。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
在本申请各个实施例中,展示虚拟场景的终端可以是具有短距离无线通信功能的移动终端。请参考图1,其是根据一示例性实施例示出的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、电容触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。其中,数据接口包含短距离无线通信接口,以支持终端与其它终端之间进行短距离无线通信。
电容触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,电容触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
其中,虚拟场景可以是三维的虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维的虚拟场景。以虚拟场景是三维的虚拟场景为例,请参考图2,其是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图。如图1所示,虚拟场景的显示界面200包括虚拟对象210、三维的虚拟场景的环境画面220、至少一组虚拟控制按钮230以及虚拟对象240。其中,虚拟对象210可以是终端对应的用户账号的当前控制对象,虚拟控制按钮230为可选的控制元素,即用户可通过虚拟控制按钮230操控虚拟对象210;而虚拟对象240可以是非用户控制对象,即虚拟对象240由应用程序自行控制,或者,虚拟对象240也可以是其它终端对应的用户账号控制的虚拟对象,用户可以通过控制虚拟对象210与虚拟对象240进行交互,比如,控制虚拟对象210对虚拟对象240进行攻击。
在图2中,虚拟对象210与虚拟对象240是在三维的虚拟场景中的三维模型,在显示界面200中显示的三维的虚拟场景的环境画面为虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
虚拟对象210可以在用户的控制下即时移动,比如,图2示出的虚拟控制按钮230是用于控制虚拟对象210移动的虚拟按钮,用户触控该虚拟控制按钮230时,虚拟对象210可以在虚拟场景中,向触控点相对于虚拟控制按钮230的中心的方向移动。
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图。该系统包括:若干个终端320和服务器集群340。
终端320可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。
终端320之间可以通过短距离无线通信技术进行通信,比如,终端320之间可以通过Wi-Fi技术、蓝牙技术以及NFC技术中的至少一种短距离无线通信技术进行通信。
终端320中可以安装有支持虚拟场景的应用程序,相应的,服务器集群340可以是支持虚拟场景的应用程序对应的服务器。
终端320与服务器集群340之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
服务器集群340是一台服务器,或者由若干台服务器,或者是一个虚拟化平台,或者是一个云计算服务中心。
可选的,该系统还可以包括管理设备360,该管理设备360与服务器集群340之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
请参考图4,其是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景中的组队方法的流程图。该虚拟场景中的组队方法可以应用在如图3所示的系统中。如图4所示,该虚拟场景中的组队方法可以包括如下步骤:
步骤41,第一终端通过短距离无线通信方式发送第一无线信号,第二终端接收该第一无线信号。
其中,该第一无线信号中携带有第一用户账号的信息。该第一用户账号是在该第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应虚拟场景中的第一虚拟对象。
上述第一用户账号的信息,可以是用于指示第一用户账号的标识信息,比如,该第一用户账号的信息可以包括第一用户账号的账号名称、账号的编码或者账号对应的用户昵称等等。
此外,上述第一用户账号对应虚拟场景中的第一虚拟对象,可以是指登录了第一用户账号的终端(即上述第一终端)具有对虚拟场景中的第一虚拟对象进行控制的权限,即用户可以通过上述第一终端对虚拟对象中的第一虚拟对象进行控制。
在本申请实施例中,第一终端中安装有支持虚拟场景的应用程序,第一终端对应的用户可以在该第一终端中通过第一用户账号登录该应用程序。在进行组队时,第一终端中安装的应用程序可以调用第一终端中的短距离无线通信组件,以向第一终端附近的第二终端发送包含第一用户账号的信息的第一无线信号。
步骤42,第二终端解析该第一无线信号,获得该第一用户账号的信息。
第二终端接收到第一无线信号后,对第一无线信号进行解调解码等步骤,获得第一无线信号中携带的第一用户账号的信息,并将第一用户账号的信息传递给第二终端中安装的应用程序。
步骤43,第二终端根据该第一用户账号的信息向服务器发送组队请求,服务器接收该组队请求。
在本申请实施例中,第二终端中安装的应用程序在获取到第一终端对应的第一用户账号的信息后,可以将本地登录的第二用户账号的信息和获取到的第一用户账号的信息一起添加到组队请求中发送给服务器。
其中,第二用户账号是在第二终端中登录的账号,且第二用户账号对应该虚拟场景中的第二虚拟对象。
步骤44,服务器根据该组队请求,将第一用户账号和第二用户账号添加至该虚拟场景中的同一队伍。
服务器接收到第二终端发送的组队请求后,根据组队请求确定第一用户账号和第二用户账号,并将第一用户账号和第二用户账号添加至同一个队伍中,在组队完成后,服务器向第一终端和第二终端分别发送组队结果,以便第一终端和第二终端分别根据组队结果更新应用程序界面。
可选的,为了避免相互靠近的用户之间误组队,在本申请实施例中,第一终端和第二终端可以在双方用户触发近场组队的功能后,才开始执行上述无线信号的收发以及请求组队的步骤。从终端侧角度来说,两个使用支持虚拟场景的应用程序,且位置靠近的用户想要相互组队时,只需要在各自的终端中触发近场组队功能,并将各自的终端相互靠近,即可自动完成组队。
比如,图5是本申请实施例涉及的一种终端侧的组队流程示意图。请参考图5,当面对面的两个用户想要在虚拟场景中进行组队时,可以在各自终端安装的应用程序中触发近场组队功能(51)。之后,两个用户将各自的终端相互靠近,以触发两个终端之间的无线信号传输(52)。两个终端中的一个终端接收到另一个终端发送的无线信号后,进行信号的解析和处理(53),以获得另一终端中登录的用户账号的信息,并根据获得的用户账号的信息向服务器发送组队请求。服务器接受该组队请求后,两个终端各自对应的用户账号组队成功(54)。
图6是本申请实施例涉及的一种终端侧的组队界面示意图。如图6所示,在时刻(a),第一终端61中登录的第一用户账号处于未组队状态,此时,第一终端61中的应用程序展示的组队界面61a中只显示第一用户账号对应的虚拟对象的虚拟形象61b。在时刻(b),第一终端61和第二终端62的用户将两个终端相互靠近,触发第一终端61和第二终端62各自对应的用户账号进行组队。在时刻(c),第一终端61和第二终端62各自对应的用户账号组队成功,此时,第一终端61中的应用程序展示的组队界面61a中除了显示虚拟形象61b之外,还显示第二终端对应的第二用户账号对应的虚拟对象的虚拟形象61c。
综上所述,本申请实施例所示的方案,当两个终端之间距离足够近时,一个终端可以通过短距离无线通信方式向另一终端发送虚拟场景对应的用户账号的信息,另一终端根据接收到的用户账号的信息向服务器发起组队,在此过程中,用户只需要将终端相互靠近即可完成组队操作,能够简化组队操作的过程,缩短用户操作时间和反馈时间,提高组队效率。
请参考图7,其是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景中的组队方法的流程图。该虚拟场景中的组队方法可以应用在如图3所示的系统中。如图7所示,该虚拟场景中的组队方法可以包括如下步骤:
步骤701,第一终端和第二终端分别展示组队界面,该组队界面中包含近场组队控件。
为了便于用户触发近场组队功能,在本申请实施例中,终端可以通过虚拟按钮来控制近场组队功能的开启与关闭。具体的,终端中安装的应用程序可以展示组队界面,该组队界面可以是允许用户账号进行组队的界面。该组队界面中包含一个用户触发进行后续的无线信号收发以及组队的控件(即上述近场组队控件),也就是说,在接收到针对该近场组队控件的触发操作后,终端才执行后续无线信号收发以及向服务器请求组队的步骤。
在一种可能的实现方式中,该组队界面可以是虚拟场景的入口界面,具体的,该入口界面可以是触发终端展示虚拟场景的界面,或者说,该入口界面是虚拟场景的显示界面的上一级界面。
比如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种组队界面示意图。如图8所示,终端81中安装的支持虚拟场景的应用程序展示虚拟场景的入口界面82(即组队界面),该入口界面82中包含虚拟场景的入口控件83,当用户点击该入口控件83时,应用程序将展示虚拟场景的场景界面。在该入口界面82中还包含近场组队控件84,该近场组队控件84可以通过触摸点击等操作触发。终端81检测到针对该近场组队控件84的触发操作后,激活近场组队功能,并开始进行后续的无线信号收发以及请求组队的步骤。
在另一种可能的实现方式中,该组队界面也可以是虚拟场景的显示界面。也就是说,用户账号已经在虚拟场景中控制虚拟对象进行活动的过程中,用户也可以发起近场组队。
比如,请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的另一种组队界面示意图。如图9所示,终端91中安装的支持虚拟场景的应用程序展示虚拟场景的显示界面92,该虚拟场景的显示界面92中还包含场组队控件93。终端91检测到针对该近场组队控件93的触发操作后,激活近场组队功能,并开始进行后续的无线信号收发以及请求组队的步骤。
步骤702,第一终端通过短距离无线通信方式发送第一无线信号,第二终端接收该第一无线信号。
其中,该第一无线信号中携带有第一用户账号的信息。该第一用户账号是在该第一终端中登录的账号,且该第一用户账号对应该虚拟场景中的第一虚拟对象。
该步骤的实现过程可以参考上述图4所示实施例中的步骤41下的描述,此处不再赘述。
步骤703,第二终端获取该第一无线信号的信号强度。
在本申请实施例中,终端中的短距离无线通信组件在接收到检测到一个无线信号时,可以测量该无线信号的信号强度,终端中的操作系统可以将短距离无线通信组件测量获得的无线信号的信号强度传递给调用该短距离无线通信组件的应用程序(比如本申请实施例中支持虚拟场景的应用程序)。
步骤704,当根据该第一无线信号的信号强度确定第一终端和第二终端之间的距离小于预设距离阈值时,第二终端解析第一无线信号,获得第一用户账号的信息。
在实际应用中,短距离无线通信方式的通信距离可能会达到十米(蓝牙)甚至几十米(Wi-Fi),而在人群密集的环境中,短距离无线通信的通信范围内可能有很多用户在同时使用近场组队功能,若无限制的接收其它终端发送的无线信号,则可能会出现误组队的情况,因此,在本申请实施例中,终端之间可以靠近接触控制近场通信功能的触发与否,比如,第二终端接收到一个无线信号之后,可以通过无线信号的强度计算第二终端与发送该无线信号的终端之间的距离,当两者之间的距离小于一定的阈值时,可以认为这两个终端相互靠近,此时,第二终端可以解析该无线信号,以获得该无线信号中携带的用户账号的信息。
第二终端在通过第一无线信号的信号强度确定第一终端和第二终端之间的距离小于预设距离阈值时,可以将该信号强度于预设的信号强度阈值进行比较,由于短距离无线通信技术定义的无线信号的发送强度通常是固定的,无线信号在空气中传播时,其信号强度随着传播距离的增加而降低,若第二终端接收到第一无线信号的信号强度大于预设的信号强度阈值,说明该第一无线信号在传播过程中损耗的功率较低,也就是说其传播的距离较短,此时可以认为第一终端与第二终端之间的距离小于预设距离阈值,反之,如果第二终端接收到第一无线信号的信号强度不大于预设的信号强度阈值,说明该第一无线信号在传播过程中损耗的功率较高,也就是说其传播的距离较长,此时可以认为第一终端与第二终端之间的距离不小于预设距离阈值。
其中,上述预设信号强度阈值可以是开发人员根据短距离无线通信的信号在空气中的衰减情况预先设置的阈值。
除了上述直接将接收到的第一无线信号的信号强度于预设的信号强度阈值进行比较来确定第一终端和第二终端之间的距离小于预设距离阈值之外,第二终端也可以通过其它方式来确定第一终端和第二终端之间的距离是否小于预设距离阈值。
比如,第二终端可以直接根据接收到的第一无线信号的信号强度计算该第一无线信号的传播距离,并将该传播距离作为第一终端和第二终端之间的距离,根据该传播距离与预设距离阈值之间的大小情况来判断第一终端和第二终端之间的距离是否小于预设距离阈值。
或者,第二终端也可以计算接收到的第一无线信号的信号强度与第一终端发送该第一无线信号时的信号强度之间的差值,并将该差值与预设的差值阈值进行比较,当该差值大于预设的差值阈值时,认为第一无线信号传播的距离较长,此时可以认为第一终端与第二终端之间的距离不小于预设距离阈值;反之,当差值不大于预设的差值阈值时,认为第一无线信号传播的距离较短,此时可以认为第一终端与第二终端之间的距离小于预设距离阈值。
对于终端根据接收到的无线信号的信号强度,判断两个终端之间的距离是否小于预设距离阈值的方式,本申请实施例不做限定。
可选的,第二终端接收其它终端发送的无线信号的同时,还可以对外发送第二无线信号,该第二无线信号中携带有第二用户账号的信息。其中,该第二用户账号是在该第二终端中登录的账号,且该第二用户账号对应该虚拟场景中的第二虚拟对象。比如,请参考图10,其是本申请实施例涉及的一种终端之间进行无线信号收发的示意图。如图10所示,终端1010和终端1020都是开启了近场组队功能的终端,且该终端1010和终端1020分别发送无线信号,同时分别接受对方发送的无线信号。
在本申请实施例中,终端可以包括两个端口,分别是发送端口(主动发出请求组队的无线信号)与接收端口(被动接收请求组队的无线信号)。每个终端均包含发送端口与接收端口,在发出请求组队的无线信号的同时检测并接收其它终端发送的请求组队的无线信号。
步骤705,第二终端获取第二用户账号的组队状态。
在本申请实施例中,第二用户账号的组队状态可以包括已组队、未组队以及处于已组队时所在队伍的状态等。其中,已组队时所在队伍的状态,可以包括该队伍是否满员、该队伍的当前成员数以及该队伍的最大成员数等等。
步骤706,当该组队状态满足预设条件时,第二终端根据第一用户账号的信息向服务器发送组队请求,服务器接收该组队请求。
其中,该预设条件可以包括:第二用户账号处于未组队状态,或者,第二用户账号处于组队状态,且该第二用户账号所在的队伍未满。
在实际应用中,当需要组队的用户账号大于两个时,组队的过程通常不会一次完成,往往需要进行多次组队请求。比如,在通常情况下,当有3个用户账号需要组队时,可以由其中两个用户账号先组成队伍,另一用户账号再加入该队伍,而一个队伍中通常不能无限制的增加队伍成员。当一个终端对应的用户账号已经组队,且所在队伍已经满员时,此时终端向服务器发送组队请求也会导致组队失败。
因此,在本申请实施例中,为了避免组队失败,第二终端在向服务器发送组队请求之前,首先判断第二用户账号的组队状态是否适合继续发起组队请求,当第二用户账号处于未组队状态时,或者,当该第二用户账号处于组队状态,且该第一用户账号所在的队伍未满时,第二终端可以向该服务器发送该组队请求。
步骤707,服务器根据该组队请求,将该第一用户账号和该第二用户账号添加至该虚拟场景中的同一队伍。
在一种可能的实现方式中,服务器将该第一用户账号和该第二用户账号添加至该虚拟场景中的同一队伍时,若在接收到该第一组队请求前后预设时长范围内接收到第二组队请求,则执行将该第一用户账号和该第二用户账号添加至该虚拟场景中的同一队伍的步骤;其中,该第二组队请求是该第一终端在接收到该第二终端通过短距离无线通信方式发送的第二无线信号后,根据该第二无线信号中携带的第二用户账号信息发送的请求。
在本申请实施例中,第二终端发送的第二无线信号同样会被第一终端接收到,该第一终端接收到第二无线信号后,也会向服务器发送组队请求。因此,服务器在首次接收到将第一用户账号和该第二用户账号进行组队的请求后,可以暂不组队,而是在接收到该请求之后的预设时长内持续检测是否接收到另一终端发送的,将该第一用户账号和该第二用户账号进行组队的请求,如果在之后的预设时长内接收到另一终端发送的,将该第一用户账号和该第二用户账号进行组队的请求,则执行该组队步骤。
在另一种可能的实现方式中,在服务器成功将该第一用户账号和该第二用户账号添加至该虚拟场景中的同一队伍后,第二终端可以停止发送该第二无线信号,相应的,第一终端也停止发送第一无线信号。
在本申请实施例中,终端中的发送端口发出请求组队的无线信号后,等待其它终端接收无线信号并组建队伍。已组队的用户账号所在的终端可以自动停止发送请求组队的无线信号,只接收其它终端发送的无线信号,以避免重复组队,同时节约终端电量。
比如,图11是本申请实施例涉及的一种通过发送端口触发近场组队的流程示意图。如图11所示,在一种可能的实现中,终端A的用户通过近场组队控件开启近场组队功能(1110),之后应用程序调用短距离无线通信组件的发送端口发送包含终端A的用户账号的信息的无线信号(1120)。附近的终端B通过相同的短距离无线通信功能接收该无线信号(1130),并对该无线信号进行解析获得该终端A的用户账号的信息,并向服务器发送组队请求(1140)。服务器接收组队请求后,将终端A的用户账号和终端B的用户账号添加入同一队伍中,并向终端A和终端B发送组队结果,终端A接收到组队结果后,确定组队成功(1150),后续停止通过发送端口发送无线信号(1160)。
图12是本申请实施例涉及的一种通过接收端口触发近场组队的流程示意图。如图12所示,在一种可能的实现中,终端A的用户通过近场组队控件开启近场组队功能(1210),之后应用程序调用短距离无线通信组件的接收端口开始接收无线信号(1220)。当附近的终端B通过相同的短距离无线通信功能发送包含终端B的用户账号的信息的无线信号时,终端A可以发现该终端B(1230),并接收到该终端B发送的无线信号(1240),解析该无线信号获得终端B的用户账号的信息,并向服务器发送组队请求(1250)。服务器接收组队请求后,将终端A的用户账号和终端B的用户账号添加入同一队伍中,并向终端A和终端B发送组队结果,终端A接收到组队结果后,确定组队成功(1260)。
通过上述方案,可以实现两个或者两个以上用户账号的快速组队。比如,请参考图13和图14,其中,图13是本申请实施例涉及的一种多终端组队示意图,图14是本申请实施例涉及的一种组队完成界面图。如图13所示,当三个或三个以上终端(图13中示出为4个终端)开启近场组队功能并相互靠近时,通过本申请实施例所示的方案,各个终端根据接收到的其它终端发送的无线信号分别向服务器发送组队请求,服务器依次将各个终端对应的用户账号添加入虚拟场景中的同一个队伍中,组队后的界面如图14所示。
在实际应用中,若一个终端中的用户账号组队成功后,终端即停止发送无线信号,则当四个或者四个以上终端靠近组队时,可能会组成两个队伍,且每个队伍包含两个或两个以上用户账号的情况,而实际上,用户可能希望将四个或者四个以上的终端分别对应的用户账号组成一个队伍,此时,用户需要解散队伍并重新组队。为了避免上述情况出现,在本申请实施例中,一个终端的用户账号组队成功后,可以继续发送包含当前登录的用户账号的无线信号。
比如,当上述第二终端对应的第二用户账号和第一终端对应的第一用户账号组队成功后,第二终端可以暂停发送第二无线信号,若该第二用户账号所在的队伍未满,则第二终端在组队界面中继续展示近场组队控件,当用户再次触发该近场组队控件时,第二终端再次开始发送第二无线信号。
可选的,当第二终端对应的第二用户账号和第一终端对应的第一用户账号组队成功后,若第二用户账号所在的队伍已满,则第二终端可以在组队界面中取消展示近场组队控件,或者展示的近场组队控件为不可操作状态。
另外,在本申请实施例中,服务器在将该第一用户账号和该第二用户账号添加至该虚拟场景中的同一队伍之前,可以获取第一用户账号和第二用户账号的组队状态,并根据第一用户账号和第二用户账号的组队状态,将该第一用户账号和该第二用户账号添加至同一队伍。该过程可以如下:
1)在将该第一用户账号和该第二用户账号添加至该虚拟场景中的同一队伍时,服务器可以在该第一用户账号和该第二用户账号均未组队时,生成该虚拟场景中的新队伍,并将该第一用户账号和该第二用户账号添加入该新队伍。
在本申请实施例中,服务器在接收到上述组队请求后,若第一用户账号和第二用户账号都没有组队,则可以创建一个新的队伍,并将该第一用户账号和第二用户账号添加到新创建的队伍中。
2)在将该第一用户账号和该第二用户账号添加至该虚拟场景中的同一队伍时,服务器可以在该第一用户账号和该第二用户账号中一个用户账号已组队,另一用户账号未组队时,获取已组队账号在该虚拟场景中的队伍的成员数量;该已组队账号是该第一用户账号和该第二用户账号中已组队的账号;当该成员数量指示该已组队账号在该虚拟场景中的队伍未达到预设的最大成员数量时,将未组队账号添加至该已组队账号在该虚拟场景中的队伍;该未组队账号是该第一用户账号和该第二用户账号中已组队的账号。
在本申请实施例中,服务器在接收到上述组队请求后,若两个用户账号中有一个已经组队,且所在的队伍未满,而另一个尚未组队,则服务器可以将尚未组队的用户账号,添加到已组队的用户账号当前所在的队伍。
若两个用户账号中有一个已经组队,且所在的队伍已满,则服务器可以不对该组队请求进行处理。
3)在将该第一用户账号和该第二用户账号添加至该虚拟场景中的同一队伍时,服务器可以在该第一用户账号和该第二用户账号均已组队时,获取该第一用户账号在该虚拟场景中的队伍的第一成员数量,以及该第二用户账号在该虚拟场景中的队伍的第二成员数量;当该第一成员数量和该第二成员数量的和不大于预设的最大成员数量时,将该第一用户账号在该虚拟场景中的队伍和该第二用户账号在该虚拟场景中的队伍合并。
在本申请实施例中,服务器在接收到上述组队请求后,若两个用户账号中有一个已经组队,且所在的队伍未满,而另一个尚未组队,则服务器可以将尚未组队的用户账号,添加到已组队的用户账号当前所在的队伍。
若两个用户账号中有一个已经组队,且所在的队伍已满,则服务器可以不对该组队请求进行处理。
综上所述,本申请实施例所示的方案,当两个终端之间距离足够近时,一个终端可以通过短距离无线通信方式向另一终端发送虚拟场景对应的用户账号的信息,另一终端根据接收到的用户账号的信息向服务器发起组队,在此过程中,用户只需要将终端相互靠近即可完成组队操作,能够简化组队操作的过程,缩短用户操作时间和反馈时间,提高组队效率。
本申请上述实施例所示的方案可以应用在游戏场景中进行快速组队。具体比如,两名玩家通过支持短距离无线通信功能的手机登录游戏进入游戏主界面,通过点击按钮操作打开近场组队功能,近场组队功能打开后,玩家将手机靠近至一定范围内,通过短距离无线通信技术,在游戏中相互识别到对方的用户账号的信息,快速进入组队状态。当多个手机靠近时,可以互相识别,完成多人组队。通过本申请所示的方案,在面对面游戏时,利用近场通信技术,玩家可以通过手机靠近而在游戏内快速组队,不再需要通过频繁切换应用来进行组队。
本申请实施例所示的方案可以在需要组队进行的游戏中有广泛的应用,使得面对面组队变得更加方便快捷,避免面对面组队过程中频繁切换应用的操作,减少界面之间的切换,缩短操作时间与反馈时间,提升组队效率,让组队游戏能够更快速的进行。
图15是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景中的组队装置的结构方框图。该虚拟场景中的组队装置可以用于终端中,以执行图4或图7所示实施例中由第一终端或第二终端执行的全部或者部分步骤。该虚拟场景中的组队装置可以包括:
信号接收模块1501,用于接收第一终端通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号;
信号解析模块1502,用于解析所述第一无线信号,获得所述第一无线信号中携带的第一用户账号的信息,所述第一用户账号是在所述第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应所述虚拟场景中的第一虚拟对象;
请求模块1503,用于根据所述第一用户账号的信息向所述服务器发送组队请求,所述组队请求用于指示所述服务器将所述第一用户账号和第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍,所述第二用户账号是在所述第二终端中登录的账号,且所述第二用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象。
可选的,所述装置还包括:
信号强度获取模块,用于在所述信号解析模块解析所述第一无线信号之前,获取所述第一无线信号的信号强度;
信号解析模块,具体用于当根据所述无线信号的信号强度确定所述第一终端和所述第二终端之间的距离小于预设距离阈值时,执行所述解析所述第一无线信号的步骤。
可选的,所述装置还包括:
信号发送模块,用于发送第二无线信号,所述第二无线信号中携带有所述第二用户账号。
可选的,信号发送模块,还用于在所述服务器成功将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍后,停止发送所述第二无线信号。
可选的,所述装置还包括:
界面展示模块,用于在所述信号接收模块1501接收第一终端通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号之前,展示组队界面,所述组队界面中包含近场组队控件;所述组队界面是所述虚拟场景的入口界面,或者,所述组队界面是所述虚拟场景的显示界面;
所述信号接收模块1501,具体用于在接收到针对所述近场组队控件的触发操作后,执行所述接收第一终端通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号的步骤。
可选的,所述请求模块1503,具体用于,
当所述第二用户账号处于未组队状态时,向所述服务器发送所述组队请求;
或者,
当所述第二用户账号处于组队状态,且所述第二用户账号所在的队伍未满时,向所述服务器发送所述组队请求。
图16是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景中的组队装置的结构方框图。该虚拟场景中的组队装置可以用于服务器中,以执行图4或图7所示实施例中由服务器执行的全部或者部分步骤。该虚拟场景中的组队装置可以包括:
请求接收模块1601,用于接收第一组队请求,所述第一组队请求是第二终端在接收到第一终端通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号后,根据所述第一无线信号中携带的第一用户账号的信息发送的请求,所述第一用户账号是在所述第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应所述虚拟场景中的第一虚拟对象;
账号确定模块1602,用于根据所述组队请求确定所述第一用户账号和第二用户账号,所述第二用户账号是在所述第二终端中登录的账号,且所述第二用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象;
添加模块1603,用于将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍。
可选的,所述添加模块1603,具体用于当在接收到所述第一组队请求前后预设时长范围内接收到第二组队请求时,执行将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍的步骤;
其中,所述第二组队请求是所述第一终端在接收到所述第二终端通过短距离无线通信方式发送的第二无线信号后,根据所述第二无线信号中携带的所述第二用户账号的信息发送的请求。
可选的,所述添加模块1603,具体用于,
当所述第一用户账号和所述第二用户账号均未组队时,生成所述虚拟场景中的新队伍,并将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加入所述新队伍。
可选的,所述添加模块1603,具体用于,
当所述第一用户账号和所述第二用户账号中一个用户账号已组队,另一用户账号未组队时,获取已组队账号在所述虚拟场景中的队伍的成员数量;所述已组队账号是所述第一用户账号和所述第二用户账号中已组队的账号;
当所述成员数量指示所述已组队账号在所述虚拟场景中的队伍未达到预设的最大成员数量时,将未组队账号添加至所述已组队账号在所述虚拟场景中的队伍;所述未组队账号是所述第一用户账号和所述第二用户账号中已组队的账号。
可选的,所述添加模块1603,具体用于,
当所述第一用户账号和所述第二用户账号均已组队时,获取所述第一用户账号在所述虚拟场景中的队伍的第一成员数量,以及所述第二用户账号在所述虚拟场景中的队伍的第二成员数量;
当所述第一成员数量和所述第二成员数量的和不大于预设的最大成员数量时,将所述第一用户账号在所述虚拟场景中的队伍和所述第二用户账号在所述虚拟场景中的队伍合并。
图17是根据一示例性实施例示出的终端1700的结构框图。该终端1700可以是终端,比如智能手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中各个方法实施例提供的方法中由第一终端或第二终端执行的方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、图像采集组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
图像采集组件1706用于采集图像或视频。可选地,图像采集组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,图像采集组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位终端1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置终端1700的正面、背面或侧面。当终端1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整图像采集组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图18是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。所述计算机设备1800包括中央处理单元(CPU)1801、包括随机存取存储器(RAM)1802和只读存储器(ROM)1803的系统存储器1804,以及连接系统存储器1804和中央处理单元1801的系统总线1805。所述计算机设备1800还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)1806,和用于存储操作系统1813、应用程序1814和其他程序模块1815的大容量存储设备1807。
所述基本输入/输出系统1806包括有用于显示信息的显示器1808和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1809。其中所述显示器1808和输入设备1809都通过连接到系统总线1805的输入输出控制器1810连接到中央处理单元1801。所述基本输入/输出系统1806还可以包括输入输出控制器1810以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1810还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1807通过连接到系统总线1805的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1801。所述大容量存储设备1807及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1800提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1807可以包括诸如硬盘或者CD-ROM驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1804和大容量存储设备1807可以统称为存储器。
计算机设备1800可以通过连接在所述系统总线1805上的网络接口单元1811连接到互联网或者其它网络设备。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1801通过执行该一个或一个以上程序来实现图4或图7所示的方法中,由服务器执行的全部或者部分步骤。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序(指令)的存储器,上述程序(指令)可由计算机设备的处理器执行以完成本申请各个实施例所示的方法中,由终端或服务器执行的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (18)
1.一种虚拟场景中的组队方法,其特征在于,所述方法包括:
第一终端响应于对组队界面中的近场组队控件的触发操作,通过短距离无线通信方式发送第一无线信号,所述第一无线信号中携带有第一用户账号的信息,所述第一用户账号是在所述第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应所述虚拟场景中的第一虚拟对象;所述组队界面是允许用户账号进行组队的界面,其中,所述短距离无线通信方式是指在较短的范围内实现无线传输的通信方式;
第二终端接收所述第一无线信号;
所述第二终端解析所述第一无线信号,获得所述第一用户账号的信息;
所述第二终端根据所述第一用户账号的信息向服务器发送组队请求;
所述服务器根据所述组队请求,将所述第一用户账号和第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍,所述第二用户账号是在所述第二终端中登录的账号,且所述第二用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象。
2.一种虚拟场景中的组队方法,其特征在于,用于第二终端中,所述方法包括:
接收第一终端响应于对组队界面中的近场组队控件的触发操作,通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号;所述组队界面是允许用户账号进行组队的界面,其中,所述短距离无线通信方式是指在较短的范围内实现无线传输的通信方式;
解析所述第一无线信号,获得所述第一无线信号中携带的第一用户账号的信息,所述第一用户账号是在所述第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应所述虚拟场景中的第一虚拟对象;
根据所述第一用户账号的信息向服务器发送组队请求,所述组队请求用于指示所述服务器将所述第一用户账号和第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍,所述第二用户账号是在所述第二终端中登录的账号,且所述第二用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述解析所述第一无线信号之前,还包括:
获取所述第一无线信号的信号强度;
所述解析所述第一无线信号,包括:
当根据所述无线信号的信号强度确定所述第一终端和所述第二终端之间的距离小于预设距离阈值时,执行所述解析所述第一无线信号的步骤。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
发送第二无线信号,所述第二无线信号中携带有所述第二用户账号的信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述服务器成功将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍后,停止发送所述第二无线信号。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述接收第一终端通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号之前,还包括:
展示组队界面,所述组队界面中包含近场组队控件;所述组队界面是所述虚拟场景的入口界面,或者,所述组队界面是所述虚拟场景的显示界面;
所述接收第一终端通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号,包括:
接收到针对所述近场组队控件的触发操作后,执行所述接收第一终端通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号的步骤。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一用户账号向所述服务器发送组队请求,包括:
当所述第二用户账号处于未组队状态时,向所述服务器发送所述组队请求;
或者,
当所述第二用户账号处于组队状态,且所述第二用户账号所在的队伍未满时,向所述服务器发送所述组队请求。
8.一种虚拟场景中的组队方法,其特征在于,用于服务器中,所述方法包括:
接收第一组队请求,所述第一组队请求是第二终端在接收到第一终端响应于对组队界面中的近场组队控件的触发操作,通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号后,根据所述第一无线信号中携带的第一用户账号的信息发送的请求,所述第一用户账号是在所述第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应所述虚拟场景中的第一虚拟对象;所述组队界面是允许用户账号进行组队的界面,其中,所述短距离无线通信方式是指在较短的范围内实现无线传输的通信方式;
根据所述组队请求确定所述第一用户账号和第二用户账号,所述第二用户账号是在所述第二终端中登录的账号,且所述第二用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象;
将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍,包括:
若在接收到所述第一组队请求前后预设时长范围内接收到第二组队请求,则执行将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍的步骤;
其中,所述第二组队请求是所述第一终端在接收到所述第二终端通过短距离无线通信方式发送的第二无线信号后,根据所述第二无线信号中携带的所述第二用户账号的信息发送的请求。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍,包括:
当所述第一用户账号和所述第二用户账号均未组队时,生成所述虚拟场景中的新队伍,并将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加入所述新队伍。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍,包括:
当所述第一用户账号和所述第二用户账号中一个用户账号已组队,另一用户账号未组队时,获取已组队账号在所述虚拟场景中的队伍的成员数量;所述已组队账号是所述第一用户账号和所述第二用户账号中已组队的账号;
当所述成员数量指示所述已组队账号在所述虚拟场景中的队伍未达到预设的最大成员数量时,将未组队账号添加至所述已组队账号在所述虚拟场景中的队伍;所述未组队账号是所述第一用户账号和所述第二用户账号中未组队的账号。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍,包括:
当所述第一用户账号和所述第二用户账号均已组队时,获取所述第一用户账号在所述虚拟场景中的队伍的第一成员数量,以及所述第二用户账号在所述虚拟场景中的队伍的第二成员数量;
当所述第一成员数量和所述第二成员数量的和不大于预设的最大成员数量时,将所述第一用户账号在所述虚拟场景中的队伍和所述第二用户账号在所述虚拟场景中的队伍合并。
13.一种虚拟场景中的组队装置,其特征在于,用于终端中,所述装置包括:
信号接收模块,用于接收第一终端响应于对组队界面中的近场组队控件的触发操作,通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号;所述组队界面是允许用户账号进行组队的界面,其中,所述短距离无线通信方式是指在较短的范围内实现无线传输的通信方式;
信号解析模块,用于解析所述第一无线信号,获得所述第一无线信号中携带的第一用户账号的信息,所述第一用户账号是在所述第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应所述虚拟场景中的第一虚拟对象;
请求模块,用于根据所述第一用户账号的信息向服务器发送组队请求,所述组队请求用于指示所述服务器将所述第一用户账号和第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍,所述第二用户账号是在第二终端中登录的账号,且所述第二用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象。
14.一种虚拟场景中的组队装置,其特征在于,用于服务器中,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收第一组队请求,所述第一组队请求是第二终端在接收到第一终端响应于对组队界面中的近场组队控件的触发操作,通过短距离无线通信方式发送的第一无线信号后,根据所述第一无线信号中携带的第一用户账号的信息发送的请求,所述第一用户账号是在所述第一终端中登录的账号,且所述第一用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象;所述组队界面是允许用户账号进行组队的界面,其中,所述短距离无线通信方式是指在较短的范围内实现无线传输的通信方式;
账号确定模块,用于根据所述组队请求确定所述第一用户账号和第二用户账号,所述第二用户账号是在所述第二终端中登录的账号,且所述第二用户账号对应所述虚拟场景中的第二虚拟对象;
添加模块,用于将所述第一用户账号和所述第二用户账号添加至所述虚拟场景中的同一队伍。
15.一种终端,其特征在于,所述终端包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求2至7任一所述的虚拟场景中的组队方法。
16.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求8至12任一所述的虚拟场景中的组队方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求2至7任一所述的虚拟场景中的组队方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求8至12任一所述的虚拟场景中的组队方法。
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