JP5467168B1 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーキャラクターの移動に関する操作性を向上させる。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、ゲームフィールド上においてプレイヤーキャラクターの自動移動を開始させるための操作入力をプレイヤーから受け付けた際に、前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターを、前記ゲームフィールドに設定された目的地に関する情報である目的地情報に基づいて、第1目的地に向かって自動的に移動させる自動移動処理、前記プレイヤーキャラクターの自動移動中に、目的地を変更するための操作入力を前記プレイヤーから受け付けた際に、前記目的地情報に基づいて、前記第1目的地を第2目的地に変更する目的地変更処理、前記ゲームフィールド上を前記第1目的地へ向かって移動している前記プレイヤーキャラクターを、前記第2目的地に向かって自動的に移動させる自動移動変更処理、をコンピューターに実行させる。
【選択図】図9

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
プレイヤーの操作に従ってゲームフィールド上でプレイヤーキャラクターを移動させることによって、プレイヤーキャラクターを他のキャラクターと会話させたり、対戦させたりして、物語を進めていくRPG(ロール・プレイング・ゲーム)のゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2002−239217号公報
ここで、プレイヤーは、ゲームフィールド上においてプレイヤーキャラクターを移動させる場合に、プレイヤーキャラクターの行き先となる目的地を把握した上で、プレイヤーキャラクターの移動方向を少なくとも指定する操作入力を行う必要があった。
そして、例えば目的地までの経路が複雑である場合等には、プレイヤーは、その経路に合わせて移動方向を変更するべく、プレイヤーキャラクターの移動方向を指定する操作入力を繰り返し行わなければならなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーキャラクターの移動に関する操作性を向上させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
ゲームフィールド上においてプレイヤーキャラクターの自動移動を開始させるための操作入力をプレイヤーから受け付けた際に、前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターを、前記ゲームフィールドに設定された目的地に関する情報である目的地情報に基づいて、第1目的地に向かって自動的に移動させる自動移動処理と、
前記プレイヤーキャラクターの自動移動中に、目的地を変更するための操作入力を前記プレイヤーから受け付けた際に、前記目的地情報に基づいて、前記第1目的地を第2目的地に変更する目的地変更処理と、
前記ゲームフィールド上を前記第1目的地へ向かって移動している前記プレイヤーキャラクターを、前記第2目的地に向かって自動的に移動させる自動移動変更処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、プレイヤーキャラクターの移動に関する操作性を向上させることができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲーム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 フィールド情報のデータ構造例を示す図である。 目的地情報のデータ構造例を示す図である。 オブジェクト情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の動作例を説明するためのフローチャートである。 マニュアル操作の一例を説明する図である。 オート操作の一例を説明する図である。 目的地の変更操作の一例を説明する図である。 自動移動中のキャラクターを含むゲーム画面50の一例を示す図である。 目的地の変更操作の他の例を説明する図である。 目的地一覧を含むゲーム画面50の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
ゲームフィールド上においてプレイヤーキャラクターの自動移動を開始させるための操作入力をプレイヤーから受け付けた際に、前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターを、前記ゲームフィールドに設定された目的地に関する情報である目的地情報に基づいて、第1目的地に向かって自動的に移動させる自動移動処理と、
前記プレイヤーキャラクターの自動移動中に、目的地を変更するための操作入力を前記プレイヤーから受け付けた際に、前記目的地情報に基づいて、前記第1目的地を第2目的地に変更する目的地変更処理と、
前記ゲームフィールド上を前記第1目的地へ向かって移動している前記プレイヤーキャラクターを、前記第2目的地に向かって自動的に移動させる自動移動変更処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーがプレイヤーキャラクターの移動方向を指定する操作を行うことなく、プレイヤーキャラクターを目的地まで自動的に移動させることができるため、プレイヤーキャラクターの移動に関する操作性を向上させることが可能となる。
また、前記コンピューターは、
目的地へ向かって移動している前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターを含むゲーム画面を表示する表示部と、
前記表示部に表示されるゲーム画面に対するプレイヤーの接触操作入力を検出するタッチパネルと、を含み、
前記コンピューターに、
前記タッチパネルからの検出情報に基づき前記プレイヤーによって指示された移動方向を特定し、前記移動方向に向かって前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターを移動させる移動処理を実行させ、
前記自動移動処理は、
前記移動処理によって移動していた前記プレイヤーキャラクターに自動移動を開始させるための接触操作入力が、前記タッチパネルによって検出された際、前記プレイヤーキャラクターを前記第1目的地に向かって自動的に移動させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーがタッチパネルを利用してプレイヤーキャラクターを移動させる際に、プレイヤーが手動操作から自動移動に切り替えることが容易であると共に、プレイヤーキャラクターを目的地まで自動的に移動させることができるため、プレイヤーキャラクターの移動に関する操作性を向上させることが可能となる。
また、前記コンピューターに、
前記ゲームフィールド上においてプレイヤーキャラクターの自動移動を開始させるための操作入力をプレイヤーから受け付けた際に、前記目的地情報に基づいて、前記ゲームフィールドに設定された複数の目的地のうちのいずれかを前記第1目的地に決定する目的地決定処理と、
を実行させ、
前記自動移動処理は、
前記第1目的地の決定後、前記プレイヤーの操作によることなく、前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターを、前記第1目的地に向かって自動的に移動させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、複数の目的地の中から決定された目的地まで自動的に移動させることができるため、プレイヤーキャラクターの移動に関する操作性を向上させることが可能となる。
また、前記自動移動処理は、
前記ゲームフィールドに設定された目的地に前記プレイヤーキャラクターが到着したこと、又は、前記プレイヤーキャラクターの自動移動を停止させるための操作入力を前記プレイヤーから受け付けたことを条件として、前記プレイヤーキャラクターの自動移動を解除する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、かかる解除条件を満たすことで、プレイヤーキャラクターの自動移動を解除することができる。
また、前記コンピューターに、
自動移動している前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターと、前記プレイヤーキャラクターが向かっている目的地を示す案内情報と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーキャラクターの自動移動中に、現在の目的地をプレイヤーに把握させることができる。
また、前記コンピューターに、
自動移動している前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターと、前記目的地情報に設定された複数の目的地の一覧と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーキャラクターの自動移動中に、現在の目的地のみならず、その他の目的地もプレイヤーに把握させることができる。
また、前記目的地変更処理は、
前記プレイヤーキャラクターの自動移動中に、前記ゲームフィールド上のオブジェクトを指定する操作入力を前記プレイヤーから受け付けた際に、指定された前記オブジェクトを新たな目的地に変更し、
前記自動移動変更処理は、
前記ゲームフィールド上を前記第1目的地へ向かって移動している前記プレイヤーキャラクターを、変更後の新たな目的地となった前記オブジェクトに向かって自動的に移動させる、を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、プレイヤーキャラクターの自動移動中にオブジェクトを直接指定することで、直感的に目的地を変更することができる。
また、前記コンピューターに、
自動移動している前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターと、前記ゲームフィールド上で強調表示されたオブジェクトと、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーキャラクターの自動移動中に、新たな目的地とすることができるオブジェクトをプレイヤーに簡単に認識させることができる。
次に、ゲームフィールド上においてプレイヤーキャラクターの自動移動を開始させるための操作入力をプレイヤーから受け付けた際に、前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターを、前記ゲームフィールドに設定された目的地に関する情報である目的地情報に基づいて、第1目的地に向かって自動的に移動させる自動移動処理部と、
前記プレイヤーキャラクターの自動移動中に、目的地を変更するための操作入力を前記プレイヤーから受け付けた際に、前記目的地情報に基づいて、前記第1目的地を第2目的地に変更する目的地変更部と、
前記ゲームフィールド上を前記第1目的地へ向かって移動している前記プレイヤーキャラクターを、前記第2目的地に向かって自動的に移動させる自動移動変更処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーキャラクターの移動に関する操作性を向上させることができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、プレイヤーに提供可能なゲームプログラム(ゲームアプリ)に関する情報であるゲーム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報を、少なくとも記憶している。
図3は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるゲーム情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム情報は、ゲームID、ゲーム名、ゲームプログラム、ゲームデータ等の項目を有している。ゲームIDは、ゲームプログラム(ゲームアプリ)を識別する識別情報である。ゲーム名は、プレイヤーに提供されるゲームアプリの表示名を示す情報である。ゲームプログラムは、プログラムファイルを示す情報である。ゲームデータは、ゲームプログラムに関連するデータを示す情報である。このように、ゲーム情報には複数種類のゲームアプリが設定されているため、プレイヤーは、プレイヤー端末20を操作してサーバー装置10にアクセスすることにより、好みのゲームアプリをダウンロードすることができる。
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、プレイヤー名、ゲームID、ゲームデータ等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。ゲームIDは、プレイヤーが所有するゲームアプリ(ダウンロード済みのゲームアプリ)を識別する識別情報である。ゲームデータは、プレイヤーが所有するゲームアプリに関連するプレイヤー用データ(レベル等のパラメーター等)を示す情報である。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、ゲーム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図5は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラム、ゲームデータ等)の配信要求を行うことができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、ゲーム進行部211、移動処理部212、目的地決定部213、自動移動処理部214、目的地変更部215、自動移動変更処理部216、判定部217、画面生成部218を備えている。
ゲーム進行部211は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部211は、サーバー装置10からダウンロードしたゲームプログラムに従って、RPG(ロール・プレイング・ゲーム)を進行させる。
移動処理部212は、プレイヤーからのマニュアル操作に応答して、ゲームフィールド上のキャラクターを移動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における移動処理部212は、プレイヤーのマニュアル操作によって指示された移動方向を特定し、プレイヤーの操作対象となるプレイヤーキャラクターを、その移動方向に沿って移動させる。
目的地決定部213は、複数の目的地が設定された目的地情報に基づいて、目的地を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における目的地決定部213は、プレイヤーからのオート操作を受け付けた際に、目的地情報に基づき、複数の目的地のいずれかを第1目的地に決定する。
自動移動処理部214は、プレイヤーからのオート操作に応答して、ゲームフィールド上のキャラクターを自動的に移動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における自動移動処理部214は、目的地決定部213によって第1目的地が決定されると、ゲームフィールド上のプレイヤーキャラクターを、第1目的地に向かって自動移動させる。また、自動移動処理部214は、プレイヤーから自動移動を停止させるための操作入力を受け付けた場合、プレイヤーキャラクターの自動移動を解除する。
目的地変更部215は、ゲームフィールド上のキャラクターの自動移動中に、複数の目的地が設定された目的地情報に基づいて、目的地を変更する処理を実行する機能を有している。本実施形態における目的地変更部215は、プレイヤーキャラクターが第1目的地へ向かって自動移動しているときに、目的地を変更するための操作入力(目的地の変更操作)をプレイヤーから受け付けると、目的地情報に基づいて、複数の目的地のいずれかを第2目的地に決定する。
自動移動変更処理部216は、プレイヤーからの目的地の変更操作に応答して、ゲームフィールドにて自動移動中のキャラクターを、変更後の目的地に向けて自動的に移動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における自動移動変更処理部216は、目的地変更部215によって第2目的地が決定されると、ゲームフィールド上のプレイヤーキャラクターを、第1目的地から第2目的地へ向かって自動移動を変更させる。
判定部217は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定部217は、例えば、自動移動中のプレイヤーキャラクターが、目的地に到達したか否かを判定する。
画面生成部218は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面生成部218は、例えば、ゲームフィールド、プレイヤーキャラクター、オブジェクト、プレイヤーキャラクターが向かっている目的地を示す案内情報、目的地の一覧等を含むゲーム画面を、端末表示部24に表示させるための画面データを生成する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。本実施形態の端末記憶部22は、サーバー装置10からダウンロードしたゲームプログラム(例えば、RPGのゲームアプリ)、ゲームフィールドに関するフィールド情報、サーバー装置10からダウンロードしたプレイヤー情報を、少なくとも記憶する。
図6は、プレイヤー端末20の端末記憶部22に記憶されるフィールド情報のデータ構造例を示す図である。このフィールド情報は、ゲームフィールドID、ゲームフィールド名、目的地情報、オブジェクト情報等の項目を有している。ゲームフィールドIDは、ゲーム空間内のゲーフィールドを識別する識別情報である。ゲームフィールド名は、ゲームフィールドの表示名を示す情報である。目的地情報は、ゲームフィールドに設定された目的地に関する情報である。オブジェクト情報は、ゲームフィールドに配置されるオブジェクトに関する情報である。
図7は、目的地情報のデータ構造例を示す図である。この目的地情報は、目的地番号、目的地名等の項目を有している。目的地番号は、ゲームフィールド上に予め設定された目的地を識別する情報であって、プレイヤーによるオート操作があったときに、目的地として自動的に選択される順番を示す情報である。目的地名は、目的地の表示名を示す情報である。
図8は、オブジェクト情報のデータ構造例を示す図である。このオブジェクト情報は、オブジェクトID、オブジェクト名等の項目を有している。オブジェクトIDは、ゲームフィールド上に配置されるオブジェクトを識別する識別情報である。オブジェクト名は、オブジェクトの表示名を示す情報である。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、サーバー装置10との間で通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信されるゲームプログラム、各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1において、プレイヤー端末20は、サーバー装置10からダウンロードしたゲームプログラムをインストールした後、そのゲームプログラムを実行することにより、プレイヤーにゲームプレイさせることができる。
以下では、プレイヤー端末20が、RPGのゲームプログラムを実行するものとし、また、プレイヤー端末20の端末入力部23が、タッチパネルである場合を例に挙げて説明する。なお、本発明はコントローラーを有するゲーム装置などにも適用することが可能である。
<プレイヤーキャラクターの操作>
本実施形態のRPGのゲームプログラムでは、ゲーム空間内に複数のゲームフィールドが設定されており、プレイヤーがタッチパネルを操作すると、各ゲームフィールドにおいてプレイヤーキャラクターを移動させることができる。
各ゲームフィールドには、武器屋、道具屋等のオブジェクトや、宝箱、岩、樹木等のオブジェクトや、敵キャラクター、村人等のオブジェクトが配置されている。そのため、プレイヤーは、タッチパネルを操作して、プレイヤーキャラクターを武器屋の位置まで移動させることによって、武器を購入することができる。また、プレイヤーは、タッチパネルを操作して、プレイヤーキャラクターを宝箱の位置まで移動させることによって、宝箱の中のアイテムを入手することもできる。さらに、プレイヤーは、タッチパネルを操作して、プレイヤーキャラクターを敵キャラクターの位置に接近させることによって、敵キャラクターと対戦させることもできる。
<プレイヤーキャラクターの操作>
本実施形態のRPGのゲームプログラムでは、このようにプレイヤーキャラクターをゲームフィールド上で移動させるための操作方法として、マニュアル操作又はオート操作をプレイヤーに選択させることができる。
例えば、武器屋で武器を購入する場合について説明すると、プレイヤーは、マニュアル操作を選択した場合、目的地となる武器屋の位置を把握した上で、プレイヤーキャラクターが武器屋の位置に到達するように、プレイヤーキャラクターの移動方向(進行方向)をタッチパネルで指定しなければならない。特に、武器屋の位置とプレイヤーキャラクターの現在位置とを結ぶ直線上に障害物(オブジェクト)がある場合には、プレイヤーは、その障害物を避けるように、プレイヤーキャラクターの移動方向(進行方向)をタッチパネルで繰り返し指定しなければならない。これに対して、プレイヤーは、オート操作を選択した場合には、プレイヤーキャラクターの移動方向を指定することなく、プレイヤーキャラクターを武器屋の位置まで自動的に移動(自動移動)させることができる。そのため、プレイヤーキャラクターの移動に関する操作性を向上させることが可能となる。
以下では、プレイヤー端末20が、プレイヤーによるマニュアル操作及びオート操作を受け付け、プレイヤーキャラクターを移動させるときの動作例について、具体的に説明する。
<<プレイヤー端末20の動作について>>
図9は、本実施形態にかかるプレイヤー端末20の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20において、判定部217は、プレイヤーによってマニュアル操作が行われたか否かを判定する(S101)。そして、マニュアル操作が行われたと判定された場合には(S101:YES)、プレイヤーキャラクターに対する移動処理が実行される(S102)。マニュアル操作が行われなかったと判定された場合には(S101:NO)、ステップ103へ進む。
図10は、マニュアル操作の一例を説明する図である。ゲーム画面50には、プレイヤーキャラクターPが配置されたフィールドAが表示されている。マニュアル操作は、ゲーム画面50に表示されたプレイヤーキャラクターPをタッチしたままスライドさせることによって行われる。タッチパネルは、プレイヤーによるマニュアル操作が行われると、ゲーム画面50に対するプレイヤーの接触操作入力を検出する。そして、移動処理部212は、このタッチパネルからの検出情報に基づき移動方向を特定し、フィールドA上のプレイヤーキャラクターPをその移動方向に移動させる。なお、プレイヤーがスライドさせている指をゲーム画面50から離すと、プレイヤーキャラクターはその位置に停止する。
次いで、判定部217は、プレイヤーによってオート操作が行われたか否かを判定する(S103)。そして、オート操作が行われたと判定された場合には(S103:YES)、目的地決定処理が実行される(S104)。オート操作が行われなかったと判定された場合には(S103:NO)、この処理を終了する。
図11は、オート操作の一例を説明する図である。ゲーム画面50には、フィールドAに配置されたプレイヤーキャラクターPが表示されている。オート操作は、ゲーム画面50における任意の位置をタップすることによって開始される。タッチパネルは、このオート操作がなされると、ゲーム画面50に対するプレイヤーの接触操作入力を検出する。そして、目的地決定部213は、このタッチパネルからの検出情報に基づきプレイヤーのオート操作を受け付けると、目的地決定処理を実行する。先ず、目的地決定部213は、プレイヤーキャラクターが配置されるゲームフィールドを特定する。次に、目的地決定部213は、図6に示すフィールド情報及び図7に示す目的地情報を参照することにより、予め設定された複数の目的地の中からいずれかの目的地(第1目的地)を決定する。具体的には、プレイヤーキャラクターPがフィールドAに配置されているため、フィールドAに対応する目的地情報(1)が目的地決定部213によって参照される(図6参照)。そして、目的地決定部213は、図7に示す目的地情報(1)に設定される複数の目的地の中から番号順に目的地を選択する。つまり、1番目の「宿屋」が目的地(第1目的地)として選択される。この際、目的地決定部213は、現在の目的地が「宿屋」であること示すフラグ情報を端末記憶部22に記憶させる。そして、目的地が決定された結果、図11に示すように、ゲーム画面50には、現在の目的地を示す案内情報51が表示される。
次いで、目的地決定部213によって目的地(第1目的地)が決定されると、自動移動処理が実行される(S105)。すなわち、自動移動処理部214は、図11に示すように、フィールドA上のプレイヤーキャラクターPを、目的地決定部213によって決定された「宿屋」(第1目的地)に向かって、プレイヤーの操作入力によることなく自動的に移動させる。その際、一瞬でプレイヤーキャラクターPが目的に到着した状態が表示されるのではなく(プレイヤーキャラクターPがフィールドAを移動する様子を示す画像が省略されるのではなく)、その途中の画像も連続的に表示される(プレイヤーキャラクターPがフィールドA上を移動する様子を示す画像も表示される)。
次いで、判定部217は、自動移動中のプレイヤーキャラクターについて、自動移動の解除条件が成立したか否かを判定する(S106)。そして、解除条件が成立しないと判定された場合には(S106:NO)、ステップ107に進む。解除条件が成立したと判定された場合には(S106:YES)、自動移動処理部214によってプレイヤーキャラクターの自動移動が解除され、この処理を終了する。
ここで、解除条件とは、自動移動中のプレイヤーキャラクターが、目的地決定部213によって決定された目的地(第1目的地)に到達したこと、又は、プレイヤーキャラクターの自動移動中に、マニュアル操作(つまり、プレイヤーキャラクターの自動移動を停止させるための操作入力)が行われたこと、である。
次いで、判定部217は、プレイヤーキャラクターの自動移動の継続中に、プレイヤーによって目的地の変更操作(切り替え操作)が行われたか否かを判定する(S107)。そして、目的地の変更操作が行われたと判定された場合には(S107:YES)、目的地変更処理が実行される(S108)。目的地の変更操作が行われなかったと判定された場合には(S107:NO)、ステップ105へ戻り、プレイヤーキャラクターの自動移動を継続させる。
図12は、目的地の変更操作の一例を説明する図である。ゲーム画面50には、図11と同様に、フィールドAにおいて自動移動中のプレイヤーキャラクターPが表示されている。目的地の変更操作は、プレイヤーキャラクターPの自動移動中に(図11参照)、ゲーム画面50における任意の位置をタップすることによって行われる。タッチパネルは、プレイヤーによる目的地の変更操作がなされると、ゲーム画面50に対するプレイヤーの接触操作入力を検出する。そして、目的地変更部215は、このタッチパネルからの検出情報に基づきプレイヤーの目的地の変更操作を受け付けると、目的地変更処理を実行する。先ず、目的地変更部215は、プレイヤーキャラクターPが配置されるゲームフィールドを特定する。次に、目的地変更部215は、図6に示すフィールド情報及び図7に示す目的地情報を参照することにより、予め設定された複数の目的地の中から変更後の目的地(第2目的地)を決定する。具体的には、プレイヤーキャラクターPがフィールドAに配置されているため、フィールドAに対応する目的地情報(1)が目的地変更部215によって参照される(図6参照)。そして、目的地変更部215は、図7に示す目的地情報(1)に設定される複数の目的地の中から番号順に目的地を選択する。つまり、2番目の「武器屋」が目的地(第2目的地)として選択される。この際、目的地決定部213は、現在の目的地を示すフラグ情報を「武器屋」に対して設定し更新する。そして、変更後の目的地が決定された結果、図12に示すように、ゲーム画面50における案内情報51の表示が、「宿屋」から「武器屋」に変更される。このように、本実施形態における目的地変更部215は、プレイヤーからの目的地の変更操作を受け付ける度に、目的地情報(1)に従って、「宿屋」→「武器屋」→「道具屋」→「民家1」→「民家2」→「宿屋」・・・の順に変更後の目的地を選択する。これにより、プレイヤーは、ゲームフィールドにおける目的地を事前に把握していなくても、希望する目的地へプレイヤーキャラクターを自動的に移動させることができるため、操作性を向上させることができる。
次いで、目的地変更部215によって変更後の目的地(第2目的地)が決定されると、自動移動変更処理が実行される(S109)。すなわち、自動移動変更処理部216は、図12に示すように、「宿屋」へ向かっていたプレイヤーキャラクターPを、目的地変更部215によって決定された「武器屋」へ向かって、プレイヤーの操作入力によることなく自動的に移動させる。
次いで、判定部217は、変更後の目的地へ向かって自動移動しているプレイヤーキャラクターについて、自動移動の解除条件が成立したか否かを判定する(S110)。そして、解除条件が成立しないと判定された場合には(S110:NO)、ステップ111に進む。解除条件が成立したと判定された場合には(S110:YES)、自動移動処理部214によってプレイヤーキャラクターの自動移動が解除され、この処理を終了する。
ここで、解除条件とは、自動移動中のプレイヤーキャラクターが、目的地変更部215によって決定された変更後の目的地(第2目的地)に到達したこと、又は、プレイヤーキャラクターの自動移動中に、マニュアル操作(つまり、プレイヤーキャラクターの自動移動を停止させるための操作入力)が行われたこと、である。
次いで、判定部217は、プレイヤーキャラクターの自動移動の継続中に、プレイヤーによって再び目的地の変更操作が行われたか否かを判定する(S111)。そして、再び目的地の変更操作が行われたと判定された場合には(S111:YES)、ステップ108へ戻り、目的地変更処理が再度実行される。再び目的地の変更操作が行われなかったと判定された場合には(S111:NO)、ステップ109へ戻り、プレイヤーキャラクターの自動移動を継続させる。
以上のように、本実施形態に係るプレイヤー端末20によれば、マニュアル操作及びオート操作のうち、オート操作をプレイヤーに選択させることにより、プレイヤーキャラクターの行き先となる目的地の場所を具体的に把握していなくても、予め設定された複数の目的地へ自動的に移動させることができる。また、オート操作を選択すれば、マニュアル操作とは異なり、プレイヤーキャラクターの移動方向を指定する操作入力を行う必要がなくなる。さらに、オート操作によってプレイヤーキャラクターが自動移動している最中に、目的地の変更操作をプレイヤーに選択させることにより、予め設定された複数の目的地のうち、現在の目的地の次の目的地へ自動的に移動変更させることもできる。さらに、プレイヤーがマニュアル操作から自動移動、自動移動からマニュアル操作への切り替えをスムーズに行うことができる。このため、プレイヤーキャラクターの移動に関する操作性を向上させることが可能となる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<オート操作>
上記の本実施形態では、オート操作が、ゲーム画面50における任意の位置をタップすることによって行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム画面50における任意の位置を所定時間だけ押し続けたり、ゲーム画面50をスワイプしたり、フリックしたり、ダブルタップしたりするなど、その他の操作であってもよい。同様に、目的地の変更操作もその他の操作であってもよい。
<目的地の変更操作>
上記の本実施形態では、プレイヤーキャラクターの自動移動中に、プレイヤーによって目的地の変更操作が行われると、図7に示す目的地情報に従った順番で、目的地が変更される場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、図7に示す目的地情報に定められた順番によらず、変更後の目的地をプレイヤーが直接指定してもよい。以下では、図13及び図14を用いて具体的に説明する。
図13は、自動移動中のキャラクターを含むゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、プレイヤーキャラクターPがフィールドAにおける「道具屋」に向かって自動移動している状態が表示されている。図14は、目的地の変更操作の他の例を説明する図である。ここでは、プレイヤーが目的地として直接指定できるオブジェクトとして「宝箱A」が設定されており、ゲーム画面50において強調表示(例えば、吹き出し表示や、点滅表示)されている。プレイヤーが、ゲーム画面50にて強調表示された「宝箱A」をタップすると、タッチパネルは、ゲーム画面50に対するプレイヤーの接触操作入力を検出する。そして、目的地変更部215は、このタッチパネルからの検出情報に基づいて目的地の変更操作を受け付け、「宝箱A」を変更後の目的地に決定する。そして、自動移動変更処理部216は、目的地変更部215により変更後の目的地として「宝箱A」が決定されると、「道具屋」へ向かっていたプレイヤーキャラクターPを「宝箱A」へ向かって移動させる。このようにオブジェクトを直接指定させることで、プレイヤーに直感的な操作入力を行なわせることができる。
また、上記の本実施形態では、図7に示す目的地情報に定められた順番に従って、変更後の目的地が決定される場合を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、目的地変更部215が、図7に示す目的地情報に設定された複数の目的地の中からランダムに変更後の目的地を選択してもよい。
<ゲーム画面50>
上記の本実施形態では、図11に示すように、現在の目的地を示す案内情報51を表示させていたが、図15に示すように、図7に示す目的地情報に基づく目的地一覧52を表示させてもよい。これにより、現在の目的地のみならず、その次の目的地もプレイヤーに把握させることができる。
なお、目的地一覧52をゲーム画面50に表示させるだけでなく、この目的地一覧52を操作パネルとして用いてもよい。具体的には、図15に示すように、プレイヤーキャラクターPがフィールドAにおいて「宿屋」に向かって自動移動している際に、目的地一覧52に示されたいずれかの目的地がプレイヤーによってタップされると、タッチパネルがゲーム画面50に対するプレイヤーの接触操作入力を検出する。そして、目的地変更部215は、このタッチパネルからの検出情報に基づいて目的地の変更操作を受け付け、目的地一覧52にてプレイヤーによってタップされた目的地を、変更後の目的地に決定する。これにより、プレイヤーは、変更後の目的地を、目的地一覧52から自由に選択することができる。すなわち、プレイヤーは、例えば1つ飛ばした目的地を、変更後の目的地として直接指定できるようになる(つまり、目的地一覧52の順番に関係なく、「宿屋」の次の目的地として「道具屋」を直接指定できる)。
<目的地情報>
上記の本実施形態において、図7に示す目的地情報に設定された複数の目的地をプレイヤーがカスタマイズできるようにしてもよい。例えば、プレイヤーの操作により、新たな目的地を追加登録したり、目的地の順番を入れ替えたりしてもよい。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、プレイヤー端末20がゲームプログラムに基づき各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 案内情報、52 目的地一覧、100 ゲームフィールド、211 ゲーム進行部、212 移動処理部、213 目的地決定部、214 自動移動処理部、215 目的地変更部、216 自動移動変更処理部、217 判定部、218 画面生成部、P プレイヤーキャラクター

Claims (8)

  1. コンピューターに、
    ゲームフィールドにおける任意の位置を指定する操作入力をプレイヤーから受け付けた際に、前記ゲームフィールド上に予め設定された複数の目的地に関する情報である目的地情報に基づいて、複数の前記目的地のうちの第1目的地を行き先に決定する目的地決定処理と、
    前記ゲームフィールド上のプレイヤーキャラクターを、前記第1目的地に向かって自動的に移動させる自動移動処理と、
    前記プレイヤーキャラクターの自動移動中に、前記ゲームフィールド上における任意の位置を指定する操作入力を前記プレイヤーから受け付けた際に、前記目的地情報に基づいて、複数の前記目的地のうちの第2目的地に前記第1目的地から行き先を変更する目的地変更処理と、
    前記ゲームフィールド上を前記第1目的地へ向かって移動している前記プレイヤーキャラクターを、前記第2目的地に向かって自動的に移動させる自動移動変更処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターは、
    目的地へ向かって移動している前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターを含むゲーム画面を表示する表示部と、
    前記表示部に表示されるゲーム画面に対するプレイヤーの接触操作入力を検出するタッチパネルと、を含み、
    前記コンピューターに、
    前記タッチパネルからの検出情報に基づき前記プレイヤーによって指示された移動方向を特定し、前記移動方向に向かって前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターを移動させる移動処理を実行させ、
    前記目的地決定処理は、
    前記ゲームフィールドにおける任意の位置を指定する接触操作入力が、前記タッチパネルによって検出された際、前記第1目的地を行き先に決定し、
    前記自動移動処理は、
    前記第1目的地の決定後、前記移動処理によって移動していた前記プレイヤーキャラクターを前記第1目的地に向かって自動的に移動させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記自動移動処理は、
    前記ゲームフィールドに設定された目的地に前記プレイヤーキャラクターが到着したこと、又は、前記プレイヤーキャラクターの自動移動を停止させるための操作入力を前記プレイヤーから受け付けたことを条件として、前記プレイヤーキャラクターの自動移動を解除する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記自動移動処理、及び、前記自動移動変更処理により、前記プレイヤーキャラクターを移動させる際に、
    自動移動している前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターと、前記プレイヤーキャラクターが向かっている目的地を示す案内情報と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記自動移動処理、及び、前記自動移動変更処理により、前記プレイヤーキャラクターを移動させる際に、
    自動移動している前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターと、前記目的地情報に設定された複数の目的地の一覧と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
  6. 請求項1乃至のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記目的地変更処理は、
    前記プレイヤーキャラクターの自動移動中に、前記ゲームフィールド上のオブジェクトを指定する操作入力を前記プレイヤーから受け付けた際に、指定された前記オブジェクトを新たな目的地に変更し、
    前記自動移動変更処理は、
    前記ゲームフィールド上を前記第1目的地へ向かって移動している前記プレイヤーキャラクターを、変更後の新たな目的地となった前記オブジェクトに向かって自動的に移動させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  7. 請求項に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記自動移動処理、及び、前記自動移動変更処理により、前記プレイヤーキャラクターを移動させる際に、
    自動移動している前記ゲームフィールド上の前記プレイヤーキャラクターと、前記ゲームフィールド上で強調表示されたオブジェクトと、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
  8. ゲームフィールドにおける任意の位置を指定する操作入力をプレイヤーから受け付けた際に、前記ゲームフィールド上に予め設定された複数の目的地に関する情報である目的地情報に基づいて、複数の前記目的地のうちの第1目的地を行き先に決定する目的地決定部と、
    前記ゲームフィールド上のプレイヤーキャラクターを、前記第1目的地に向かって自動的に移動させる自動移動処理部と、
    前記プレイヤーキャラクターの自動移動中に、前記ゲームフィールド上における任意の位置を指定する操作入力を前記プレイヤーから受け付けた際に、前記目的地情報に基づいて、複数の前記目的地のうちの第2目的地に前記第1目的地から行き先を変更する目的地変更処理部と、
    前記ゲームフィールド上を前記第1目的地へ向かって移動している前記プレイヤーキャラクターを、前記第2目的地に向かって自動的に移動させる自動移動変更処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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