JP3734823B1 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【効果】 例えば同じ強さの息を吹きかけた場合でも、雲Cが常に同じ速さで同じ向きに移動するのではなく、雲Cの位置によって、その移動の速さと向きが様々に変化する。従って、ゲームの面白さを向上させることができる。
【選択図】 図4
Description
表示装置(12、14)に表示されるゲーム空間のオブジェクト(C、206、208、302、308)のコントロール量を算出するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ(コンピュータのプロセサ(処理手段)、情報処理装置)(10、42)に、
マイク(34)から入力されたマイク入力情報をメモリ(記憶手段)(48)に記憶するマイク入力情報記憶ステップ(S31、S61)、および
前記マイク入力情報記憶ステップで記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データに加えて、前記マイク入力情報からとは別に得られ、前記メモリ(48)に記憶された数値情報を参照して、前記コントロール量を算出するコントロール量算出ステップ(S18、S204、S302、S402)を実行させる、ゲームプログラム。
オブジェクト又はオブジェクトが持つ性質、属性等を何らかの意味でコントロールするための量は、上記「コントロール量」に含まれる。
また、コントロールされるオブジェクトには、例えば、あるオブジェクトが空気流を発し、この空気流によって別のオブジェクトが移動する場合、当該別のオブジェクトも含まれる。
「コンピュータ」、又はこれを構成するプロセサ(CPU等)や「メモリ」等は、物理的に2つ以上に分かれていてもよい。
第1A−1の態様において、「マイク入力情報から得られる音声特性データ」は、好ましくは、音声(より好ましくは、息)の強さのデータであることがよい。音声(息)の強さは、操作者によって比較的認識、調整しやすく、また、操作者の感情と連動しやすい。「マイク入力情報から得られるデータ」は、前記マイク入力情報から直接的に得てもよいし、間接的に得てもよい。即ち、前記マイク入力情報に処理を施さずに、前記マイク入力情報から直接にデータを得てもよい。あるいは、前記コンピュータにさらに、前記マイク入力情報を参照して、入力された音声(特に息)の特性データを算出する音声特性データ算出ステップ(S53、S81)、および前記音声特性データ算出ステップで算出された前記音声特性データを前記メモリに記憶する音声特性データ記憶ステップ(S53、S81)を実行させてもよい。
第1A−2の態様において、前記コントロール量算出ステップでは、前記マイク入力情報から得られる前記音声の強さデータを参照して、前記コントロール量を、前記音声の強さが強くなるほど大きく又は小さくするとともに、前記数値情報の数値が大きくなるほど大きく又は小さくするように算出することが好ましい。
第1A−2の態様において、前記コントロール量は、前記音声の強さと前記数値情報の合計値に応じた大きさであることが好ましい。前記コントロール量は、前記音声の強さと前記数値情報の合計値に正比例又は反比例することが好ましい。あるいは、前記コントロール量は、前記音声の強さに正比例又は反比例し、かつ、前記数値情報に正比例又は反比例することが好ましい。
第1A−1の態様において、前記コントロール量は、前記オブジェクトの移動速さ又は移動距離であり、
前記コンピュータにさらに、
基準点の位置を前記メモリに記憶する基準点記憶ステップ(S4、図16のS201)、
前記オブジェクト位置を前記メモリに記憶するオブジェクト位置記憶ステップ(図10のS3やS7、図16のS3)、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置の距離を計算する距離計算ステップ(S9、S203)、および
前記距離計算ステップで計算された前記距離の情報を、前記数値情報として前記メモリに記憶する距離記憶ステップ(S9、S203)を実行させ、
前記コントロール量算出ステップ(S18、S204)では、前記音声特性データと前記距離の情報を参照して、前記移動速さ又は前記移動距離を算出することが好ましい。
第1A−5の態様において、前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ(S9、S203)、
前記線の方向を前記メモリに記憶する方向記憶ステップ(S9、S203)、および
前記方向記憶ステップで記憶された前記線の方向を参照して、前記線の方向に平行に前記オブジェクトを移動させる表示処理を行う表示処理ステップ(S19、S205)を実行させることが好ましい。
この態様には、オブジェクトが基準点から離れる向きに、前記線の方向に平行に移動する場合と、オブジェクトが基準に近づく向きに、前記線の方向に平行に移動する場合が含まれる。
この態様によると、基準点とオブジェクト位置の関係に応じて、オブジェクトの移動方向が変化し得るので、ゲームの視覚的な面白さを向上させることができる。
第1A−5又は1A−6の態様において、前記コンピュータにさらに、
前記基準点の位置及び/又は前記オブジェクト位置を経時的に変化させるステップ(図10のS3)を実行させることが好ましい。
この態様によると、例えば、前記コントロール量を所定の目標値にすることが要求されるようなゲームでは、操作者によるマイクからの入力情報も経時的に変化させなければならない。従って、この態様によると、ゲームの面白さを向上させることができる。
第1A−5〜1A−7の態様のいずれかにおいて、前記コンピュータは、前記基準点位置及び/又は前記オブジェクト位置を入力するための位置入力手段をさらに備え、
前記コンピュータにさらに、前記位置入力手段によって入力された位置を前記メモリに記憶するステップ(S6)を実行させることが好ましい。
この態様によると、操作者は、前記コントローラ量を、マイク入力情報のみならず、基準点位置及び/又はオブジェクト位置の入力操作によっても変化させることができる。従って、この態様によると、ゲームの面白さを向上させることができる。
第1A−1の態様において、前記コンピュータにさらに、
前記数値情報の数値を経時的に変化(増加のみ、減少のみ又は増減)させるステップ(図10のS3)を実行させることが好ましい。
この態様によると、例えば、前記コントロール量を所定の目標値にすることが要求されるようなゲームでは、操作者によるマイクからの入力情報も経時的に変化させなければならない。従って、この態様によると、ゲームの面白さを向上させることができる。
第1A−1の態様において、前記コンピュータにさらに、
前記コントロール量算出ステップで算出された前記コントロール量を前記メモリに記憶するコントロール量記憶ステップ(S18)、および
前記コントロール量記憶ステップで記憶された前記コントロール量を参照して、ゲーム処理を行うゲーム処理ステップ(S19、S207〜S213、S305〜S309、S405〜S409)を実行させることが好ましい。
第1A−11の態様において、前記ゲーム処理ステップは、前記コントロール量算出ステップで算出された前記移動速さで又は前記移動距離だけ前記オブジェクトが移動するような表示処理をする表示処理ステップ(S19)を含むことが好ましい。
第1A−11の態様において、前記ゲーム処理ステップは、前記コントロール量算出手段で算出された(1)前記コントロール量又は(2)前記コントロール量でコントロールされたオブジェクトが、所定の条件を満たしているか否かを判別する判別ステップ(S207、S209、S305、S309、S405)を含むことが好ましい。
この態様のように、前記コントロール量等に対して何らかの判別が行われるようなゲーム処理を実行することによって、ゲームの面白さを向上させることができる。
第1A−12の態様において、前記判別ステップでは、前記コントロール量が、所定の数値以上(以下)か否か、あるいは、所定の数値範囲内にあるか否かを判別することが好ましい。
第1A−12の態様において、前記判別ステップでは、(1)前記コントロール量が第1オブジェクトの移動速さ又は移動距離の場合、当該第1オブジェクトが、第2オブジェクトに衝突するか否かを判別することが好ましい(S207)。さらに、(2)前記(1)の判別の結果、衝突したと判別された場合、当該第2オブジェクトが所定位置まで移動するか否かを判別することが好ましい(S211)。
第1A−1の態様において、前記コンピュータは、押圧式入力手段(20dの他、20aや22等も含む)をさらに備え、
前記コンピュータにさらに、
前記押圧式入力手段が単位時間内に押された回数を、前記数値情報の数値として前記メモリに記憶する回数記憶ステップ(S401)を実行させることが好ましい。
第1A−15の態様において、前記コンピュータにさらに、
マイクから情報が入力されたか否かを判別するマイク入力判別ステップ(S13)を実行させ、
前記回数記憶ステップでは、前記マイク入力判別ステップで情報が入力されたと判別された時を含む前記単位時間内に押された回数を、前記数値情報の数値として記憶することが好ましい。
表示装置(12、14)に表示されるゲーム空間のオブジェクト(C、206、208、302、308)のコントロール量を算出するためのゲーム装置であって、
マイク(34)、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報が記憶されるマイク入力情報記憶手段(48)、および
前記マイク入力情報記憶手段に記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データに加えて、前記マイク入力情報からとは別に得られ、記憶手段に記憶された数値情報を参照して、前記コントロール量を算出するコントロール量算出手段(42)を備えた、ゲーム装置。
表示装置(12、14)に表示されるゲーム空間のオブジェクト(C、206、208)の表示処理を行うためのゲームプログラムであって、
コンピュータ(10、42)に、
基準点の位置をメモリに記憶する基準点記憶ステップ(S4、図16のS201)、
前記オブジェクト位置を前記メモリに記憶するオブジェクト位置記憶ステップ(図10のS3やS7、図16のS3)、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ(S9、S203)、
前記線の方向を前記メモリに記憶する方向記憶ステップ(S9、S203)、
マイク(34)から入力されたマイク入力情報を前記メモリ(48)に記憶するマイク入力情報記憶ステップ(S31、S61)、および
前記マイク入力情報記憶ステップで記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データと、前記方向記憶ステップで記憶された前記線の方向を参照して、前記マイク入力情報に応じた前記移動速さで又は前記移動距離だけ、かつ、前記線の方向に平行に前記オブジェクトが移動する表示処理を行う表示処理ステップ(S19、S205)を実行させる、ゲームプログラム。
この態様によると、オブジェクトを、マイク入力情報に応じた移動速さで又は前記移動距離だけ移動するように表示させることができ、しかも、基準点とオブジェクト位置の関係で、オブジェクトの移動方向が様々に変化し得る。従って、この態様によると、ゲームの面白さを向上させることができる。
前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置の距離を計算する距離計算ステップ(S9、S203)、および
前記距離を前記メモリに記憶する距離記憶ステップ(S9、S203)を実行させ、
前記表示処理ステップでは、前記距離記憶ステップで記憶された前記距離の情報をさらに参照して、前記音声特性データと前記距離の情報に応じた前記移動速さ又は前記移動距離だけ、前記オブジェクトが移動する表示処理を行うことが好ましい。
表示装置(12、14)に表示されるゲーム空間のオブジェクト(C、206、208)の表示処理を行うためのゲーム装置であって、
基準点と前記オブジェクト位置が記憶される記憶手段(48)、
前記記憶手段に記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記所定位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算手段(42)、
前記線の方向が記憶される方向記憶手段(48)、
マイク(34)、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報が記憶されるマイク入力情報記憶手段(48)、および
前記マイク入力情報記憶手段に記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データと、前記方向記憶手段に記憶された前記線の方向を参照して、前記マイク入力情報に応じた移動速さで又は前記移動距離だけ、かつ、前記線の方向に平行に前記オブジェクトが移動する表示処理を行う表示処理手段(42)を備えた、ゲーム装置。
表示装置(12、14)に表示されるゲーム空間のオブジェクト(C)の表示処理を行うためのゲームプログラムであって、
コンピュータ(10、42)に、
入力手段(20、22)からの入力によって前記オブジェクトを表示するオブジェクト表示ステップ(S7)、
マイク(34)から入力されたマイク入力情報を前記メモリ(48)に記憶するマイク入力情報記憶ステップ(S31、S61)、および
前記マイク入力情報記憶ステップで記憶された前記マイク入力情報を参照して、前記オブジェクト表示ステップで表示された前記オブジェクトの表示を消去する表示処理を行うオブジェクト消去ステップ(S19)を実行させる、ゲームプログラム。
この態様によると、操作者が入力手段によって入力したオブジェクトを消去したい場合に、マイクへの入力という簡単なアクションで消去することができる。従って、この態様によると、ゲームの面白さを向上させることができる。
前記オブジェクト表示ステップでは、前記入力手段による複数回の入力によって前記オブジェクトを複数表示し、
前記オブジェクト消去ステップでは、前記複数のオブジェクトを一括して消去することが好ましい。
この態様によると、マイク入力により、前記複数のオブジェクトを一括して消去できるので、より簡便性を向上させることができる。
前記コンピュータに、
前記マイク入力情報記憶ステップで記憶された前記マイク入力情報から得た音声の強さ情報を参照して、前記音声の強さが所定値以上か否かを判別する音声強さ判別ステップ(S13)、および
前記オブジェクト消去ステップでは、前記音声強さ判別ステップで前記音声の強さが所定値以上と判別された場合に、前記オブジェクト表示ステップで表示された前記オブジェクトの表示を消去する表示処理を行うことが好ましい。
表示装置(12、14)に表示されるゲーム空間のオブジェクト(C)の表示処理を行うためのゲーム装置であって、
前記表示装置に前記オブジェクトを表示させるための入力が可能な入力手段(20、22)、
前記入力手段からの入力によって前記オブジェクトを表示するオブジェクト表示手段(42)、
マイク(34)、
前記マイクから入力されたマイク入力情報が記憶されるマイク入力情報記憶手段(48)、および
前記マイク入力情報記憶手段に記憶された前記マイク入力情報を参照して、前記オブジェクト表示手段によって表示された前記オブジェクトの表示を消去する表示処理手段(42)を備えた、ゲーム装置。
図1を参照して、本発明の第1実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含み、LCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。たとえば、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
S=(f/7)−13
後述するように、入力された雲CがLCD12、14上に存在する場合は、当該雲Cも背景オブジェクトの一部とみなされる。よって、プレイヤキャラクタ102が下降するように表示するゲーム画面のスクロールに伴って、雲Cも移動する。この場合の雲Cの移動は、マイク34への息の吹きかけによる移動(吹き飛ばし)とは異なる。ステップS3の処理には、この画面スクロールに伴う雲Cの位置の移動処理、およびその位置を記憶領域482aに記憶する処理が含まれる。
ただし、上記ステップS3で述べたように、雲Cは背景オブジェクトであるから、雲Cの位置は、画面のスクロールに伴って更新される。更新された雲Cの位置は、CPUコア42によって逐次、データ記憶領域482aに記憶される。そして、更新された位置に雲Cを表示する。
プレイヤがタッチ入力する軌跡に従って雲C1、C2、C3、C4が表示される。また、図示は省略するが、このとき、CPUコア42は、タッチ入力フラグ482lをオンする。
このように、第1実施例によると、例えば、同じ強さの息を吹きかけた場合でも、雲Cが常に同じ速さで同じ向きに移動するのではなく、雲Cの位置によって、その移動の速さと向きが様々に変化する。従って、第1実施例によると、ゲームプレイヤを視覚的に楽しませるという、ゲームにとって重要な要素を実現できる。
変形例のゲーム装置10は、息吹きかけ判別処理が異なる以外は、第1実施例のゲーム装置10と同じであるため、重複した説明は省略する。この変形例では、入力された音声波形についてのゼロクロスの間隔時間tの最大値と最小値とに基づいて、息吹きかけ音か否かを判別(認識)するようにしてある。したがって、第1実施例で示したような参照データ482cは不要であり、メモリ容量を削減することができる。具体的な息吹きかけ判別処理のフロー図が図13および図14に示される。ただし、第1実施例で説明した処理と同じ処理については簡単に説明することにする。また、変形例の息吹きかけ判別処理では、息の音声に近いとみなされる期間が3フレーム以上継続したときに、息による音声であると判別するようにしてある。したがって、第1実施例で示した息吹きかけ音擬制フラグ482jに変えて、息の音声に近いとみなされる期間(フレーム数)をカウントするためのカウンタ(図示せず)が、たとえば、RAM48のデータ記憶領域482に設けられる。
第2実施例は、第1実施例のゲーム装置20に、第1実施例とは異なる内容を含む情報が記憶されたメモリカード28を接続した場合の実施例である。従って、ゲーム装置20のハードウエア構成は第1実施例と同じであり、説明を省略する。
図15は、第2実施例においてLCD14に表示されるゲーム内容を示すものである。なお、LCD16は、第2実施例においては、使用してもよいし、しなくてもよい。図15は、ビリヤードゲームを示すものである。図15のLCD14上には、ビリヤード台202の平面図が示されている。ビリヤード台202の4隅には、ポケット(穴)210が形成されている。ビリヤード台202上には、キュー203で直接突くための球(手球)206と、その手球206を当てることで、ポケット210に落とすための球(的球)208が配置されている。可変点204は、操作者によってその位置を任意に設定可能である。可変点204から手球206に向かうベクトルAの大きさは、キュー203で手球206を突いたときのその手球206の初速に反比例しており、ベクトルAの向きは、手球206の移動する向きとなる。一方、息の強さSは、手球206の初速に比例している。
第3実施例も、第1実施例のゲーム装置20に、第1実施例とは異なる内容を含む情報が記憶されたメモリカード28を接続した場合の実施例である。
図17は、第3実施例においてLCD14に表示されるゲーム内容を示すものである。なお、LCD16は、第3実施例においては、使用してもよいし、しなくてもよい。図17は、符号314で示す上向きの空気流によって、風船308を上限ライン310と下限ライン312の間に収めておける時間を競うゲームである。空気流314は、空気流出力器302によって出力される。空気流出力器302は、タッチパネル22の操作又はカーソルキー20aによって左右に移動させることができる。空気流314の強さは、マイク34によって入力される息の強さSとLCD14の右側に表示されるメータ306の高さHの合計(S+H)である。メータ306の高さHは、メモリカード28内のプログラムによって、自動的に経時的に変化する。従って、操作者は、ライン310、312間に風船を収めるようには、メータ306の高さHが高くなったときには、自己の息の強さSを弱くしなければならない。一方、メータ306の高さHが低くなったときには、自己の息の強さSを強くしなければならない。このように、このゲームでは、メータ306の高さHをみながら、自己の息の強さSを経時的に調節することが要求される。
第4実施例も、第1実施例のゲーム装置20に、第1実施例とは異なる内容を含む情報が記憶されたメモリカード28を接続した場合の実施例である。
第4実施例のゲーム内容は、LCD14に表示される風船を所定の大きさにまで膨らます時間を競うゲームである。吹きかけた息の強さSと、単位時間内にAボタン20dを押した回数Eの合計(S+E)を、風船の膨張速さとするものである。このように、ゲーム内容は図示しなくても明確であるため、図示を省略する。
なお、ステップS17の処理を実行後、又はステップS400で“NO”の場合も、ステップS409に進む。
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
34 …マイク
40 …電子回路基板
42 …CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
Claims (9)
- 表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの移動速さ又は移動距離を算出するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
マイクへの入力が息吹きかけであるかを判別する判別ステップ、
前記マイクから入力されたマイク入力情報から得られる音声特性データを第1入力変数として前記メモリに記憶する第1入力変数記憶ステップ、
少なくとも一方がユーザの入力操作により特定される所定座標空間における第1位置と第2位置を前記メモリに記憶する位置記憶ステップ、
前記メモリに記憶された前記第1位置と前記第2位置の距離を計算する距離計算ステップ、
前記距離を第2入力変数として前記メモリに記憶する第2入力変数記憶ステップ、および
前記判別ステップで息吹きかけであると判別されたことに応答して、前記メモリに記憶された前記第1入力変数と前記第2入力変数を関係式に代入して、出力変数として前記オブジェクトの前記移動速さ又は移動距離を算出する算出ステップを実行させる、ゲームプログラム。 - 前記算出ステップでは、前記マイク入力情報から得られる音声の強さデータを参照して、前記移動速さ又は移動距離を、前記音声の強さが強くなるほど大きく又は小さくするとともに、前記第2入力変数の数値が大きくなるほど大きく又は小さくするように算出する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第1位置と前記第2位置の一方は、前記オブジェクトが存在するオブジェクト位置である、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記第1位置と前記第2位置を参照して、前記第1位置と前記第2位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ、
前記方向計算ステップで計算された前記線の方向を、前記メモリに記憶する方向記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記線の方向を参照して、前記線の方向に平行に前記オブジェクトを移動させる表示処理を行う表示処理ステップを実行させる、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記第1位置及び/又は前記第2位置を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項1〜4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータは、前記第1位置及び/又は前記第2位置を入力するための位置入力手段をさらに備え、
前記コンピュータにさらに、前記位置入力手段によって入力された位置を前記メモリに記憶するステップを実行させる、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記第2入力変数を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項1〜6のいずれかに記載のプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記算出ステップで算出された前記移動速さ又は移動距離を前記メモリに記憶する記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記移動速さ又は移動距離を参照して、ゲーム処理を行うゲーム処理ステップを実行させる、請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの移動速さ又は移動距離を算出するためのゲーム装置であって、
マイク、
前記マイクへの入力が息吹きかけであるかを判別する判別手段、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報から得られる音声特性データが第1入力変数として記憶される第1入力変数記憶手段、
少なくとも一方がユーザの入力操作により特定される所定座標空間における第1位置と第2位置が記憶される位置記憶手段、
前記位置記憶手段に記憶された前記第1位置と前記第2位置の距離を計算する距離計算手段、
前記距離が第2入力変数として記憶される第2入力変数記憶手段、および
前記判別手段で息吹きかけであると判別されたことに応答して、前記第1入力変数記憶手段に記憶された前記第1入力変数と、前記第2入力変数記憶手段に記憶された前記第2入力変数とを関係式に代入して、出力変数として前記オブジェクトの前記移動速さ又は移動距離を算出する算出手段を備えた、ゲーム装置。
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