本発明の一実施形態について、図1〜図22を参照して説明する。図2は、本実施形態のゲーム装置の概略構成を示している。なお、本実施形態では、ゲーム装置(ビデオゲーム装置)10は、操作ボタンおよびディスプレイを一体に備えた携帯型ゲーム装置であるが、これに限定されるものではない。
図2に示すように、ゲーム装置10では、CPU(Central Processing Unit)11、GPU(Graphics Processing Unit)12、RAM(Random Access Memory)13、操作スイッチ14、LCD(Liquid Crystal Display)15、LCDドライバ16、スピーカ17、コネクタ18、通信ユニット19、および電源20が、バス21を介して接続されている。また、ゲーム装置10では、ゲームソフトが記録されたROM(Read Only Memory)を内蔵したカートリッジ22がコネクタ18に着脱可能となっている。
CPU11は、例えばRAMやフラッシュメモリなどの記憶素子に記憶されたプログラムを実行することにより、ゲーム装置10内の各種構成を統括的に制御するものである。GPU12は、画像データ処理を行う専用のハードウェアである。なお、GPU12は、CPU11と一体であってもよい。
RAM13は、通信に関するデータ、演算に使用するデータ、および演算結果などを一時的に記憶するものであり、いわゆるワーキングメモリである。なお、図には示していないが、RAM13の他にも、ブートストラップ、通信制御データなどの固定データを記憶する読出し専用の半導体メモリであるROMや、各種の設定データなどを記憶する書換え可能な不揮発性メモリ(例えばフラッシュメモリ)などの記憶素子が設けられている。
操作スイッチ14は、ゲーム装置10の表面に設けられ、ユーザの操作によりユーザから各種の入力を受け付けるスイッチである。操作スイッチ14は、ユーザが操作した情報を操作データに変換してCPU11に送信する。操作スイッチ14の例としては、操作用ボタン、テンキー、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス(例えばマウス)などが挙げられる。
LCD15は、液晶を利用した表示素子であり、LCDドライバ16は、受信した画像データに基づいて、LCD15を駆動するものである。これにより、LCD15の表示画面に画像が表示される。なお、LCD15の代わりに有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなど、他の表示素子を利用してもよい。
スピーカ17は、受信した音声データに基づいて、各種情報を外部に音声出力するものである。なお、イヤホン、ヘッドホンなどの外部の音声出力デバイスが接続するための音声出力用コネクタを設けてもよい。
コネクタ18は、上述のように、カートリッジ22を着脱可能に取り付けるためのものである。コネクタ18およびカートリッジ22は、それぞれ、カートリッジ22内のROMに記録されたデータにアクセスするためI/F(インタフェース)を備えている。
通信ユニット19は、外部装置と近距離無線通信を行うためのものである。近距離無線通信の例としては、IrDAなどの赤外線通信や、無線LAN、Bluetooth(登録商標)などの電波通信が挙げられる。
電源20は、ゲーム装置10内の各種構成に適当な電力を供給するものである。電源20は、例えば、リチウムイオン電池などの充電可能な2次電池、電源回路などによって構成される。
上記構成のゲーム装置10において、カートリッジ22をコネクタ18に取り付け、カートリッジ22のROMに記録されたゲームプログラムをCPU11が実行することにより、ゲームが開始される。以下、本実施形態の一例として実行されるゲームについて説明する。
本ゲームでは、プレイヤ(ユーザ)は、主人公となり、ストーリに沿って各種の情報を収集し、収集した情報を利用して、対戦用アイテムを取得し、敵キャラクタと対戦するものである。より具体的には、プレイヤは、本ゲームの仮想空間に存在する憑代(つきしろ)を撮影すると共に、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)との会話から言霊(ことだま)を収集し、撮影した憑代と、収集した言霊とで付喪神(つくもがみ)を召喚して、敵キャラクタである妖(あやかし)と対戦するものである。
ここで、付喪神とは、古くなった道具や長く生きた生物に、神や霊魂が宿ったものをいい、宿っている物(前記道具や生物)を憑代という。また、NPCとは、プレイヤが操作しない、すなわちゲーム装置10が操作し、プログラムに予め組み込まれた動きを行うゲーム上のキャラクタをいう。また、言霊とは、言葉に宿っている不思議な霊威をいう。
図3は本実施例のゲームにて取り得るモードを示しており、図4は、該ゲームにて実行されるゲーム処理の概要を示している。図3に示すように、本ゲームでは、ストーリが進行するストーリモードSと、敵キャラクタとの対戦(バトル)が進行するバトルモードBと、各種の設定を行うメニューモードMとの何れかに移行する。
また、本ゲームは、複数の章に分かれている。図4に示すように、第1章が開始されると(S10)、ストーリモードSに移行してストーリが進行し(S11〜S14)、その後、バトルモードBに移行してバトルが進行する(S15〜S18)。バトルに敗北すれば、当該章に戻る。一方、バトルに勝利すれば、当該章が終了し、次の章が開始されて(S19・S10)、上記動作を繰り返す。そして、最終章が終了すると、エンドロール(エンディングクレジット)を表示して(S20)、本ゲームが終了する。なお、ストーリモードSおよびバトルモードBの途中で、メニューモードMに移行し再び戻ることができる。
次に、各モードS・M・Bの詳細を説明する。なお、以下では、本ゲーム上の具体的な名称で説明する。まず、ストーリモードSの詳細について説明する。ストーリモードSでは、プレイヤは、ストーリに沿って、本ゲーム上のカメラで撮影したり、NPCと会話したりして、各種の情報(憑代の画像、言霊など)を収集する。
具体的には、図4に示すように、ユーザから所定の指示を受け取るまで、ストーリが進行する(S11・S12)、ユーザから所定の指示を受け取ると、該指示に対応する処理を行って、該指示に対応する情報を取得する(S12・S13)。これを、該当する章の最後近くまで繰り返し、それから、操作スイッチ14の所定のボタン(召喚ボタン)が押されると、バトルモードBに移行する(S14)。なお、図4の例では、ユーザからの所定の指示に対応する処理として、画像抽出処理(カメラ処理、S13a)と、キーワード抽出処理(言霊処理、S13b)とが挙げられている。
なお、上記画像抽出処理や上記キーワード抽出処理に制限時間を設けることが望ましい。制限時間を設けることにより、ユーザは、ゲーム画像やゲームテキストを注意深く参照することになり、ゲームへの興味を深めることができる。
図1は、ゲーム装置10にて、ストーリモードSに関係する構成を機能単位で示している。図2に示すゲーム装置10は、図1に示すように、制御部30、記憶部31、入力部32、および表示部33を備える構成と考えることができる。ここで、制御部30がCPU11、GPU12等のプロセッサに対応し、記憶部31がRAM13等の記憶素子に対応し、入力部32が操作スイッチ14等の入力デバイスに対応し、表示部33がLCD15、LCDドライバ16等の表示素子に対応する。
記憶部31には、ゲームシナリオGS、複数のゲーム画像GG、画像用的中情報(標的情報)GH、抽出画像(指定部分情報)PG、複数のゲームテキストGT、テキスト用的中情報TH、およびキーワード取得情報KGのデータが記憶されている。また、制御部30は、ストーリ進行部40、画像抽出部(指定部分取得手段)41、画像的中判定部(的中判定手段)42、画像書込部(指定部分書込手段)43、テキスト取得部(テキスト取得手段)44、テキスト的中判定部(キーワード判定手段)45、およびキーワード書込部(キーワード書込手段)46を備える構成である。
ゲームシナリオGSは、本ゲームのシナリオであり、ゲーム画像GGおよびゲームテキストGTは、それぞれ、本ゲームにて使用される画像およびテキストである。ゲームシナリオGS、ゲーム画像GG、およびゲームテキストGTのデータは、カートリッジ22のROMに予め記録され、本ゲームの実行時にゲーム装置10内の記憶素子に転送される。
ストーリ進行部40は、図4のステップS11に対応する機能であり、本ゲームのストーリを進行させるものである。具体的には、ストーリ進行部40は、ゲームシナリオGSに従って、ゲーム画像GGおよびゲームテキストGTを表示部33に表示させている。
一方、画像抽出部41、画像的中判定部42、および画像書込部43は、ゲーム画像GGからユーザの所望する一部分(抽出画像PG)を抽出する画像抽出に関する動作を行うものである。ストーリ進行部40は、ユーザから入力部32を介して上記画像抽出の指示を受け取ると、上記ストーリを中断して、当該指示を画像抽出部41に通知する。そして、ストーリ進行部40は、上記画像抽出の終了を画像書込部43から通知されると、中断していたストーリを再開する。
また、テキスト取得部44、テキスト的中判定部45、およびキーワード書込部46は、ユーザの選択したゲームテキストGTからキーワード(言霊)を抽出するキーワード抽出に関する動作を行うものである。ストーリ進行部40は、ユーザから入力部32を介して上記キーワード抽出の指示を受け取ると、上記ストーリを中断して、当該指示をテキスト取得部44に通知する。そして、ストーリ進行部40は、上記キーワード抽出の終了をキーワード書込部46から通知されると、中断していたストーリを再開する。
画像抽出部41は、ストーリ進行部40からの通知により、表示部33に表示されているゲーム画像GGのうち、ユーザが所望する部分を抽出するものである。具体的には、画像抽出部41は、ユーザからの拡大指示または縮小指示により、ゲーム画像GGを拡大表示または縮小表示させ、或いは、表示部33に表示されるゲーム画像GGの領域をユーザからの移動指示により移動させる。
そして、画像抽出部41は、ユーザからの指示により、表示部33に表示されているゲーム画像GGの領域を抽出する。なお、ゲーム画像GGの一部領域を抽出してもよいし、全領域を抽出してもよい。画像抽出部41は、抽出した領域の画像である抽出画像PGを、拡大および縮小の程度を示すズーム段階と共に、画像的中判定部42に送出する。
画像的中判定部42は、記憶部31の画像用的中情報GHを参照して、抽出画像PGが的中したか否かを判定するものである。本実施例では、画像的中判定部42は、抽出画像PGに憑代(標的)が適当なサイズで含まれているか否かで、的中したか否かを判定している。的中したと判定した場合、その旨を示す画像が、抽出画像PGと共に表示部33に表示される。画像的中判定部42は、判定結果と抽出画像PGとを画像書込部43に送出する。
図5は、画像用的中情報GHの一例を表形式で示している。図示の例では、各欄は、左から順に、通し番号、被写体(憑代)の画像、ズーム段階、ゲーム画像GGにおける被写体の中心点、召喚可能な付喪神のID、および召喚対象の宛先となっている。この場合、画像的中判定部42は、画像抽出部41からのズーム段階が一致し、かつ、画像抽出部41からの抽出画像PGの中心点が一致またはごく近い所定距離内であるものを画像用的中情報GHから検索することにより、的中したか否かを判定することになる。なお、画像的中判定部42は、的中した場合に、画像用的中情報GHの通し番号を判定結果として画像書込部43に送出してもよい。
画像書込部43は、ユーザからの指示に基づいて、画像的中判定部42からの抽出画像PGを記憶部31に書き込むものである。具体的には、画像書込部43は、抽出画像PGを保存するか否かを表示部33に表示させ、ユーザから保存が指示された場合、画像的中判定部42からの抽出画像PGと判定結果とを記憶部31に書き込む。その後、画像書込部43は、上記画像抽出の終了をストーリ進行部40に通知する。
テキスト取得部44は、ストーリ進行部40からの通知により、表示部33に表示されているゲームテキストGTを取得するものである。テキスト取得部44は、取得したゲームテキストGTをテキスト的中判定部45に送出する。
具体的には、テキスト取得部44は、まず、ストーリ進行部40からの通知により、キーワードを抽出する(言霊を呼び出す)か否かを表示部33に表示させる。ユーザから抽出が指示された場合、テキスト取得部44は、ゲームテキストGTのうち、表示部33に表示されているNPCのセリフ、または該セリフを識別するセリフIDを取得する。そして、テキスト取得部44は、取得したセリフまたはセリフIDをテキスト的中判定部45に送出する。なお、表示部33にNPCのセリフが複数表示されている場合には、複数のセリフの何れかをユーザが選択するようになっていてもよい。
テキスト的中判定部45は、記憶部31のテキスト用的中情報THを参照して、取得したゲームテキストGTが的中したか否か、すなわち該ゲームテキストGTにキーワードが含まれているか否かを判定するものである。画像的中判定部42は、キーワードを判定結果としてキーワード書込部46に送出する。
図6は、テキスト用的中情報THの一例を表形式で示している。図示の例では、各欄は、左から順に、言霊のID、言霊の名称、セリフ、およびセリフのIDとなっている。この場合、テキスト的中判定部45は、テキスト取得部44からのセリフまたはセリフIDをテキスト用的中情報THから検索することにより、的中したか否かを判定することになる。なお、テキスト的中判定部45は、的中した場合に、テキスト用的中情報THにおける言霊のIDを判定結果としてキーワード書込部46に送出してもよい。
キーワード書込部46は、テキスト的中判定部45からのキーワードにより、記憶部31のキーワード取得情報KGを更新するものである。キーワード取得情報KGには、取得したキーワードと、該キーワードの取得回数とが対応付けられている。従って、キーワード書込部46は、テキスト的中判定部45からのキーワードに対応する取得回数を1増加させるようにキーワード取得情報KGを更新する。その後、キーワード書込部46は、上記キーワード抽出の終了をストーリ進行部40に通知する。
次に、上記画像抽出処理(カメラ処理、図4のS13a)の詳細について、図1、図7〜図10を参照して説明する。図7は、上記カメラ処理の詳細を示しており、図8は、上記カメラ処理におけるナイスショット判定処理の詳細を示している。また、図9は、上記カメラ処理に関して表示部33の表示画面に表示される表示画像の一例を示しており、図10は、上記ナイスショット判定処理に関して表示部33に表示される画像の一例を示している。
図9の(a)は、ストーリ進行部40によるストーリの進行時(図4のS11)における表示画像の一例を示している。このとき、操作スイッチ14において写真撮影を示す×ボタンが押されると(図4のS12)、上記カメラ処理を開始する(図4のS13a)。
上記カメラ処理では、図7に示すように、まず、画像抽出部41は、表示されているゲーム画像GGに対し、カメラの中心点を示す十字線マーク(アングル)を表示する(S30)。図9の(b)は、上記マークが表示された表示画像の一例を示している。図示のように、表示画像の下端には、操作スイッチ14を用いた操作の説明が追加されることが望ましい。図示の例では、十字キーによりアングルが移動し、LボタンおよびRボタンによりズーム(拡大・縮小)が行われ、○ボタンにより撮影(画像の抽出)が行われる。そして、×ボタンにより上記カメラ処理を終了する。
また、図9の(b)などに示すように、表示画像の右上に、抽出画像PGの保存数と、ズームのレベルとが追加されることが望ましい。本実施例では、ズームは、1倍(等倍)・2倍・3倍の3段階であり、それぞれのズームのレベルは1〜3で示される。図示の例では、最大保存数100のうち、現在の保存数が0であることを示しており、ズームのレベルが1であることを示している。
次に、アングルの移動ボタン(十字キー)またはズームボタン(L・Rボタン)が押されると(S31)、画像抽出部41は、押されたボタンに対応するように表示画像を変更する(S32)。図9の(c)は、同図の(b)の表示画像に対し、ズームボタンが押されて、2倍に拡大表示された表示画像の一例を示しており、同図の(d)は、さらにズームボタンが押されて、3倍に拡大表示された表示画像の一例を示している。
図9の(b)〜(d)に示すように、拡大表示された表示画像は、カメラの中心点の位置を同じに維持しつつ元の表示画像を拡大させたものとなっている。さらに、2倍に拡大表示された表示画像の右上には、ズームのレベルが2と表示され、3倍に拡大表示された表示画像の右上には、ズームのレベルが3と表示されている。
次に、撮影ボタン(○ボタン)が押されると(S33)、画像抽出部41は、現在の表示画像のうち、カメラの中心点を中心とし、縦横のサイズが所定値である矩形部分を抽出して表示する(S34)。そして、ナイスショット判定処理(S35)に移行する。
ナイスショット判定処理では、図8に示すように、画像的中判定部42は、撮影ボタンが押された時のズーム段階(レベル)と一致し、かつ、十字線マークの中心点と一致またはごく近い所定距離内である被写体を、画像用的中情報GH(図5)から検索する(S45・S46)。そして、該当する被写体が見つかった場合、画像的中判定部42は、抽出画像PGが標的に的中したとして、表示されている抽出画像PGに対し、ナイスショットを示す画像NSを追加表示させる(S47)。その後、元の処理に戻る。
図10の(a)は抽出画像PGが的中した場合を示しており、同図の(b)は抽出画像PGが的中しなかった場合を示している。図示の例では、撮影ボタンが押されると、表示画像のうち抽出画像PG以外の領域が暗くなる。そして、抽出画像PGが的中した場合には、同図の(a)に示すように、画像NSが追加表示される。一方、抽出画像PGが的中しなかった場合には、同図の(b)に示すように、何ら追加表示されない。
なお、ナイスショット判定処理は、上記十字線マークの中心点と被写体の中心点が一致もしくはごく近い所定距離内にあり、かつ、ユーザの指定したアングルに被写体の全てが含まれている場合に、抽出画像PGが標的に的中したと判定してもよい。
次に、画像書込部43は、図10の(a)・(b)に示すように、抽出画像PGを保存するか否かの確認メッセージを表示する(S36)。そして、YESのボタンが押された場合、或いは「はい」が選択された場合には(S37)、画像書込部43は、保存(保管)枚数が最大保存数か否かを判断する(S38)。最大保存数である場合には、「保管上限を超えています。削除して下さい。」などのエラーメッセージを表示して(S39)、ステップS37に戻り、上記動作を繰り返す。
一方、最大保存数ではない場合には、画像書込部43は、抽出画像PGを記憶部31に保存し、「保管できました」と表示する(S40)。ステップS40の後、或いは、ステップS37において、NOのボタンが押された場合、或いは「いいえ」が選択された場合には、元の処理に戻り、ストーリ進行部40が、ストーリの進行を再開する(図4のS11)。
このように、撮った画像の保存数は有限で、誤って画像を削除したり、撮り逃したとユーザが気付いても、再取得は不可能なため、ユーザは情報をより吟味するようになり、ゲームへの興味を深めることができる。
また、ズームの段階数を制限したり、最大保存数を制限したりすることにより、記憶部31の記憶容量の圧迫を抑制することができる。同様の理由で、上記画像抽出処理が実行できる場面を制限してもよい。しかしながら、将来、更なる技術進歩により記憶部31の大容量化が可能になれば、上記制限の必要はなく、ユーザはより自由に遊ぶことが可能となる。
次に、上記キーワード抽出処理(言霊処理、S13b)の詳細について、図1、図11〜図13を参照して説明する。図11は、上記キーワード抽出処理の詳細を示している。また、図12および図13は、上記キーワード抽出処理に関して表示部33の表示画面に表示される表示画像の一例を示している。
図12の(a)・(b)は、ストーリ進行部40によるストーリの進行時(図4のS11)における表示画像の一例を示している。同図の(a)は、NPCとの会話を行っている場合を示しており、NPCの画像と、NPCのセリフとが表示されている。なお、同図の(b)は、同図の(a)において、表示画像の下端に、操作スイッチ14を用いた操作の説明が追加されている状態を示している。このとき、操作スイッチ14において言霊取得を示す○ボタンが押されると(図4のS12)、上記キーワード抽出処理を開始する(図4のS13b)。
上記キーワード抽出処理では、図11に示すように、まず、テキスト取得部44は、言霊を呼び出すか否かを示す確認メッセージを表示部33に表示させる(S50)。図12の(c)は、上記確認メッセージを含む表示画像の一例を示している。
次に、テキスト取得部44は、YESボタンおよびNOボタンの何れがユーザによって押されたかを判断する(S51)。NOボタンが押された場合、元の処理に戻り、ストーリ進行部40が、ストーリの進行を再開する(図4のS11)。一方、YESボタンが押された場合、テキスト取得部44は、現在表示されているNPCのセリフを取得し、テキスト的中判定部45は、取得されたセリフが、言霊テーブル(図6に示すテキスト用的中情報TH)に含まれているセリフと一致するか否かを判断する(S52)。
一致した場合、キーワード書込部46は、言霊を取得した演出を行った後、一致したセリフに含まれる言霊IDにより、記憶部31のキーワード取得情報KGを更新し、「保管できました」などの成功メッセージを表示部33に表示させる(S53)。図13の(a)は、上記一致した場合における表示画像の一例を示している。なお、上記演出の例としては、上記表示画像におけるセリフの部分が光り、光の玉となって、上記表示画像の左上に位置するゲーム装置10の画像に移動して吸収されるようなものが挙げられる。
一方、一致しなかった場合、キーワード書込部46は、「保管に失敗しました」などの失敗メッセージを表示部33に表示させる(S54)。図13の(b)は、上記一致しなかった場合における表示画像の一例を示している。ステップS53・S54の後、元の処理に戻り、ストーリ進行部40が、ストーリの進行を再開する(図4のS11)。
次に、メニューモードMの詳細について、図14〜図16を参照して説明する。図14は、ゲーム装置10にて、メニューモードMに関係する構成を機能単位で示している。図示のように、制御部30は、メニュー画面取得部50、抽出画像リスト作成部51、および背景画像選択部52を備える構成である。また、記憶部31は、図1の記憶部31に対し、背景画像BGを新たに記憶している。
メニュー画面取得部50は、メニューモードMへの移行時に表示するメニュー画面を取得して表示部33に表示させるものである。本実施例では、メニュー画面取得部50は、メニュー画面の背景画像BGとして、記憶部31の背景画像BGを使用している。また、メニュー画面取得部50は、ユーザの選択に基づいて、メニューモードMにおける各種の処理を行う。具体的には、メニュー画面取得部50は、背景画像BGの設定をユーザが選択すると、抽出画像リスト作成部51に通知する。
抽出画像リスト作成部51は、メニュー画面取得部50からの通知により、記憶部31の抽出画像PGのリストを作成して、表示部33に表示させるものである。抽出画像リスト作成部51は、作成した抽出画像PGのリストを背景画像選択部52に送出する。なお、抽出画像リスト作成部51は、例えば、的中(ナイスショット)と判定されたか否かや、保護対象であるか否かなど、抽出画像PGの属性情報を上記リストに追加することが好ましい。
背景画像選択部52は、ユーザが選択した抽出画像PGを背景画像BGとして記憶部31に書き込むものである。背景画像選択部52は、書込みの終了後に、背景画像の設定処理が終了したことを通知する。これにより、メニュー画面取得部50は、新たに設定された背景画像BGと共にメニュー画面を表示させることになる。このように、的中した抽出画像PGを取得するだけでなく、メニュー画面の背景画像BGとしてユーザが所望する抽出画像PGを取得してもよい。
図15は、メニューモードMにおける背景の設定処理の流れを示している。また、図16は、メニューモードMにおいて表示部33の表示画面に表示される表示画像の一例を示している。
図16の(a)は、メニュー画面取得部50が表示させているメニュー画面の一例を示している。なお、図示の「カメラ」は、ストーリモードSにおけるカメラ処理(図7)を選択するためのものである。このように、メニュー画面にて上記カメラ処理の選択が可能となっていてもよい。
ユーザが、上記メニュー画面にて「設定」を選択し、さらにサブ画面(図示せず)にて「背景」を選択すると、図15に示す背景の設定処理が開始される。まず、抽出画像リスト作成部51は、記憶部31の抽出画像PGのリストを作成して、表示部33に表示させる(S60)。次に、抽出画像リスト作成部51は、抽出画像PGの属性情報に基づいてマークを付加して表示部33に表示させる(S61)。
図16の(b)は、上記リストとして、抽出画像PGのサムネイル画像に、属性情報を示すマークが付加されて、リスト表示された表示画像の一例を示している。図示の例では、指のマークが、的中(ナイスショット)と判定されたことを示しており、錠のマークが、保護されていることを示しており、星印のマークが、背景画像BGとして現在設定されていることを示している。
次に、背景画像選択部52は、ユーザにより選択された抽出画像PGを表示して、背景画像BGとして保存するか否かを示す確認メッセージを表示する(S62)。図16の(c)は、このときの表示画像の一例を示している。ユーザが「いいえ」を選択した場合、上記保存を行わないとして、ステップS60に戻り、上記動作を繰り返す(S63)。一方、ユーザが「はい」を選択した場合(S63)、背景画像選択部52は、上記抽出画像PGをメニュー画面の背景画像BGとして、記憶部31に保存させる(S64)。その後、元の処理に戻り、メニュー画面取得部50がメニュー画面を表示させる。
次に、バトルモードBの詳細について、図17〜図22を参照して説明する。図17は、ゲーム装置10にて、バトルモードBに関係する構成を機能単位で示している。図示のように、制御部30は、選択部60、抽出画像リスト作成部(的中リスト作成手段)61、キーワード取得リスト作成部(キーワードリスト作成手段)62、能力決定部63、およびバトル処理部64を備える構成である。また、記憶部31は、図1の記憶部31に対し、能力決定用テーブルADを新たに記憶している。
抽出画像リスト作成部61は、選択部60からの要求により、記憶部31の抽出画像PGのリストを作成するものである。抽出画像リスト作成部61は、作成した抽出画像PGのリストを選択部60に送出する。
本実施例では、抽出画像リスト作成部61は、記憶部31の抽出画像PGのうち、的中(ナイスショット)と判断された画像のリストを作成している。これにより、ユーザは、表示中のゲーム画像から抽出画像PGを指定できる一方、指定した抽出画像PGが憑代に的中しているかは、抽出画像PGのリストが表示されるときに把握できる。従って、表示中のゲーム画像を慎重に検討するようになるので、ゲーム上の仮想世界にユーザが没頭することができ、かつユーザに新たな楽しみを提供することができる。
キーワード取得リスト作成部62は、選択部60からの要求により、記憶部31のキーワード取得情報KGから、キーワードおよびその取得回数のリストを作成するものである。キーワード取得リスト作成部62は、作成したキーワードおよびその取得回数のリストを選択部60に送出する。
選択部60は、ユーザからの指示により、記憶部31の抽出画像PGの何れかを選択し、かつ、記憶部31のキーワード取得情報KGにおけるキーワードの何れかを選択するものである。選択部60は、選択した抽出画像PGと、選択したキーワードおよびその取得回数を能力決定部63に送出する。
具体的には、選択部60は、ユーザからのリスト表示指示に基づき、抽出画像リスト作成部61に要求して、抽出画像PGのリストを取得し、表示部33に表示させる。そして、選択部60は、ユーザからの選択指示により、何れかの抽出画像PGを選択して、選択した抽出画像PGのサムネイル画像を選択画面に表示する。
一方、選択部60は、ユーザからのリスト表示指示に基づき、キーワード取得リスト作成部62に要求して、キーワードおよびその取得回数のリストを取得し、表示部33に表示させる。そして、選択部60は、ユーザからの選択指示により、何れかのキーワードを選択して、選択したキーワードを選択画面に表示する。
そして、選択部60は、ユーザからの決定指示を受け取ると、選択された抽出画像PGと、選択されたキーワードおよびその取得回数とを能力決定部63に送出する。なお、本実施例では、抽出画像PGの選択可能数は1つであり、キーワードの選択可能数は3つである。
能力決定部63は、記憶部31の画像用的中情報GHおよび能力決定用テーブルADを参照して、選択部60からの抽出画像PGとキーワードおよびその取得回数とから、バトルにおけるプレイヤの戦闘能力を決定するものである。能力決定部63は、決定した戦闘能力をバトル処理部64に送出する。
具体的には、能力決定部63は、記憶部31の画像用的中情報GHを参照して、選択部60からの抽出画像PGに対応する付喪神を決定する。次に、能力決定部63は、記憶部31の能力決定用テーブルADを参照して、決定した付喪神と、選択部60からのキーワードおよびその取得回数とから、上記戦闘能力を決定する。
本実施例では、上記戦闘能力は、言霊力と、召喚される付喪神の特技とによって決定される。上記言霊力は、言霊の取得回数に応じて増加する。また、上記付喪神の特技は、言霊によって変化する。
図18は、能力決定用テーブルADの一例を表形式で示している。図示の例では、各欄は、左から順に、通し番号、言霊、言霊力、および付喪神の特技となっている。図示のように、言霊と付喪神の特技とが対応付けられている。
該付喪神の特技は、さらに、付喪神のID、特技の種類および増加するポイント、並びに、妖のIDおよび弱点部位を含んでいる。すなわち、召喚した付喪神に対応する言霊を選択した場合、特定の敵に対し弱点を把握することができる。
例えば、図18に示す能力決定用テーブルADの場合、言霊「一生懸命」を1回取得したとき、言霊力5=言霊力Cとなり、攻撃力が+10加算される。また、言霊「一生懸命」を2回取得したとき、言霊力5+5=言霊力Bとなり、攻撃力が+20加算される。なお、ユーザの言霊力は、収集実績により更新されるので、能力決定用テーブルADとは別に記憶されることが好ましい。また、複数回取得可能な言霊の言霊力は低く設定され、1回のみ取得可能な言霊の言霊力は高く設定されてもよい。
また、言霊「一生懸命」が選択され、付喪神aが召喚された場合、上述の言霊力による攻撃力に対し、さらに+20が加算されることになる。さらに、対戦相手が妖Aであるとき、バトル中に妖Aの弱点部位(手)が提示されることになる。一方、言霊「一生懸命」が選択され、付喪神dが召喚された場合、上述の言霊力による攻撃力に対する加算値は0である。
このように、抽出画像PGおよびキーワードの組合せで戦闘能力が変化し、さらに、ユーザによって、取得される抽出画像PGおよびキーワードが異なる。従って、ユーザごとに戦闘能力が多種多様に変化し、バトルモードBにおける戦闘方法も多種多様に変化することになる。このように、抽出画像PGの判定結果とキーワードの判定結果とを組み合わせることにより、判定結果の多種多様な組合せに対し、多種多様な処理をそれぞれ対応付けることができ、ゲームにおける処理のバリエーションを増やすことができる。
図19は、バトルモードBにおける召喚処理(図4のS15)の流れを示している。また、図20〜図22は、上記召喚処理において表示部33の表示画面に表示される表示画像の一例を示している。
図19に示すように、まず、選択部60は召喚画面を表示する(S70)。図20の(a)は上記召喚画面の一例を示している。図示の例では、上記召喚画面の左側に、3つの言霊選択領域KSと、1つの画像添付領域GAとが含まれている。
このとき、ユーザが言霊ボタン(○ボタン)を押すか、或いは言霊選択領域KSを指定すると(S71)、選択部60は、キーワード取得リスト作成部62に要求して、言霊(キーワード)およびその取得回数のリスト(一覧)を取得し、表示部33に表示させる(S72)。図20の(b)は、上記リストを含む表示画像の一例を示している。なお、図示の例では、取得回数に代えて、取得回数に対応する言霊力が表示されている。
次に、ユーザが言霊を選択すると、選択部60は、上記召喚画面に戻り、選択された言霊を言霊選択領域KSの何れかに表示させる(S73)。図20の(c)は、1段目の言霊選択領域KSに言霊「悪戦苦闘」が追加された召喚画面の一例を示している。
一方、ユーザが添付ボタン(×ボタン)を押すか、或いは画像添付領域GAを指定すると(S74)、選択部60は、抽出画像リスト作成部61に要求して、ナイスショットと判定された抽出画像PGのリストを取得し、表示部33に表示させる(S75)。図21の(a)は、上記リストを含む表示画像の一例を示している。図示の例では、上記抽出画像PGのサムネイル画像がリスト表示されている。
次に、ユーザが抽出画像PGを選択すると、選択部60は、上記召喚画面に戻り、選択された抽出画像PGのサムネイル画像を画像添付領域GAに表示させる(S76)。図21の(b)は、上記サムネイル画像が追加された召喚画面の一例を示している。なお、図示の例では、さらに、抽出画像PGが添付されたことを示すマークが付され、図5に示す画像用的中情報GHに含まれる宛先の情報が付されている。そして、召喚画面に含まれる送信ボタンが押されるまで、ステップS71に戻って上記処理が繰り返される(S77)。
上記送信ボタンが押されると、能力決定部63は、記憶部31の画像用的中情報GHを参照して、選択された抽出画像PGに対応する付喪神を決定する。さらに、能力決定部63は、記憶部31の能力決定用テーブルADを参照して、決定した付喪神と、選択された言霊およびその言霊力とから、上記戦闘能力を決定する(S78)。
次に、能力決定部63は、決定された付喪神を、召喚された付喪神として、該付喪神の画像を表示させる(S79)。図22の(a)は、召喚に成功して、上記付喪神の画像が表示されている表示画像の一例を示している。
ところで、ステップS77において、図20の(c)の召喚画面のように、抽出画像PGが選択されていない状態で上記送信ボタンが押されることがあり得る。この場合、能力決定部63は、記憶部31の能力決定用テーブルADを参照して、選択された言霊およびその言霊力とから、上記戦闘能力を決定する(S78)。或いは、ステップS77において、図20の(a)の召喚画面のように、言霊が選択されていない状態で上記送信ボタンが押されることがあり得る。この場合、能力決定部63は、上記戦闘能力をデフォルト値に決定する(S78)。
そして、能力決定部63は、付喪神の召喚に失敗したとして、デフォルトの付喪神の画像を表示させる(S79)。図22の(b)は、召喚に失敗して、上記付喪神の画像が表示されている表示画像の一例を示している。
その後、元の処理に戻り、バトル処理部64がバトル処理を行う(図4のS16)。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。すなわち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
例えば、上記実施形態では、画像的中判定部42は、抽出画像PGが的中したか否かを判定しているが、抽出画像PGが的中していない場合に、的中に近いニアミスか否かをさらに判定してもよい。
図23は、この判定を行う方法の一例を示している。図示のように、中心点を含む狭い領域を的中領域HAとし、中心点を含む広い領域をニアミス領域NMとする。画像的中判定部42は、画像抽出部41からのズーム段階が一致し、かつ、画像抽出部41からの抽出画像PGの中心点が、記憶部31の画像用的中情報GHに含まれる各中心点の的中領域HAに含まれるか否かで、的中したか否かを判定する。そして、全て的中していないと判定した場合、画像的中判定部42は、上記抽出画像PGの中心点が、上記各中心点のニアミス領域NMに含まれるか否かで、ニアミスか否かを判定する。
図24および図25は、ニアミスと判定された場合の表示例を示している。図24は、画像書込部43が抽出画像PGを保存するか否かの確認メッセージを表示させるときに(図7のS36)、該当する中心点に対応する付喪神の画像を表示させて、「おしい」や「もっと・・・に注目して!」などのヒントを表示させる例を示している。
この場合、ユーザが、すぐ近くに的中領域HAが存在することを認識でき、直ちに、カメラの撮り直し(ゲーム画像GGの再抽出)を行うことができ、操作に慣れていない、攻略法がよく分かっていないユーザも楽しく遊ぶことができるようになる。なお、上記の表示を行うか否かがゲームの難易度に応じて設定できるようになっていてもよい。
一方、図25の(a)は、図21の(a)に示すように、選択部60が、ナイスショット(的中)と判定された抽出画像PGのリストを表示させるときに(図19のS75)、ニアミスと判定された抽出画像PGのサムネイル画像も表示させて、該サムネイル画像に注意喚起を示すマークを表示させる例を示している。この場合、ユーザは、バトルモードBでニアミスであったことを初めて認識することになる。
そこで、ユーザの指示により、ニアミスと判定された抽出画像PGを抽出したストーリモードSの場面に戻ることが可能となっていてもよい。これを実行するには、上記抽出画像PGが抽出された場面の情報などを、上記抽出画像PGと共に記憶部31に記憶しておけばよい。
図25の(b)は、同図の(a)において、上記場面に戻るか否かの確認メッセージを表示させる例を示している。図示のように、上記場面に戻る場合には、持ち時間を消費するなどの何らかのペナルティをユーザが払うようにすることが好ましい。
また、上記実施形態では、画像的中判定部42は、抽出画像PGの中心点と、画像用的中情報GHに含まれる各中心点との距離により的中を判定しているが、その他の方法により的中を判定してもよい。例えば、抽出画像PGと、画像用的中情報GHに含まれる被写体の画像との一致度を算出して、上記的中を判定してもよい。或いは、上記被写体を示すマスク画像を予め記憶部31に記憶しておき、抽出画像PGにおけるマスク画像(被写体)の占める割合を算出して上記的中を判定してもよい。
また、上記実施形態では、能力決定部63は、選択された抽出画像PGにより付喪神を決定し、選択された言霊により戦闘能力を決定しているが、上記抽出画像PGと上記言霊とにより付喪神を決定するようにしてもよい。この場合、付喪神の召喚条件がより複雑になるので、ユーザは、召喚可能な付喪神を容易に把握できないので、付喪神の召喚への興趣性を高めることができる。
また、上記実施形態では、ゲーム画像GGおよびゲームテキストGTの一部を抽出しているが、ゲームに利用される音声の一部を抽出してもよい。
最後に、ゲーム装置10の各ブロック、特に制御部30は、ハードウェアロジックによって構成してもよいし、次のようにCPUを用いてソフトウェアによって実現してもよい。
すなわち、ゲーム装置10は、各機能を実現する制御プログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムを格納したROM、上記プログラムを展開するRAM、上記プログラムおよび各種データを格納するメモリ等の記憶装置(記録媒体)などを備えている。そして、本発明の目的は、上述した機能を実現するソフトウェアであるゲーム装置10の制御プログラムのプログラムコード(実行形式プログラム、中間コードプログラム、ソースプログラム)をコンピュータで読み取り可能に記録した記録媒体を、上記ゲーム装置10に供給し、そのコンピュータ(またはCPUやMPU)が記録媒体に記録されているプログラムコードを読み出し実行することによっても、達成可能である。
上記記録媒体としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フロッピー(登録商標)ディスク/ハードディスク等の磁気ディスクやCD−ROM/MO/MD/DVD/CD−R等の光ディスクを含むディスク系、ICカード(メモリカードを含む)/光カード等のカード系、あるいはマスクROM/EPROM/EEPROM(登録商標)/フラッシュROM等の半導体メモリ系などを用いることができる。
また、ゲーム装置10を通信ネットワークと接続可能に構成し、上記プログラムコードを通信ネットワークを介して供給してもよい。この通信ネットワークとしては、特に限定されず、例えば、インターネット、イントラネット、エキストラネット、LAN、ISDN、VAN、CATV通信網、仮想専用網(virtual private network)、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等が利用可能である。また、通信ネットワークを構成する伝送媒体としては、特に限定されず、例えば、IEEE1394、USB、電力線搬送、ケーブルTV回線、電話線、ADSL回線等の有線でも、IrDAやリモコンのような赤外線、Bluetooth(登録商標)、802.11無線、HDR、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。
なお、ビデオゲーム装置では、上記記憶部は、複数のゲームテキストと、該ゲームテキストに設定されたキーワードとをさらに予め記憶しており、上記表示部を介して表示している上記ゲームテキストを上記ユーザが上記入力部を介して指定することにより、指定されたゲームテキストを取得するテキスト取得手段と、上記テキスト取得手段が取得したゲームテキストに、上記記憶部に予め記憶されたキーワードが含まれているかを判定するキーワード判定手段と、該キーワード判定手段が含まれていると判定したキーワードを上記記憶部に書き込むキーワード書込手段と、上記記憶部に記憶されたキーワードのリストを作成して上記表示部を介して表示するキーワードリスト作成手段とを備えてもよい。
このように、ゲーム画像だけでなく、ゲームで使用されるゲームテキスト、ゲーム音声などにも本発明を適用することができる。また、的中の判定結果とキーワードの判定結果とを組み合わせることにより、判定結果の多種多様な組合せに対し、多種多様な処理をそれぞれ対応付けることができ、ゲームにおける処理のバリエーションを増やすことができる。