JP2006158862A - ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲージを用いた操作量入力に際して、プレイヤに所期の操作量に対応するゲージの長さを案内できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤにより所定操作がされる場合に、表示されているゲージの長さに応じた距離だけ、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想3次元空間において移動させるゲーム装置において、オブジェクトの移動目標位置を取得し(S102)、該移動目標位置とオブジェクトの現在位置との距離を算出し(S103)、算出される距離Lに基づいて、距離Lに対応するゲージの長さを算出する(S104)。そして、算出されるゲージの長さに基づいて、ゲージの目標となる長さを案内する(S105)。
【選択図】 図6

Description

本発明はゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムに関し、特にゲージを用いた操作入力に関する。
コンピュータにより操作量を簡便に入力する手法としてゲージがしばしば用いられる。この手法では、時間経過に伴って長さが変化するゲージが表示される。そして、コンピュータでは、ユーザにより所定操作がされるか否かを監視するようになっており、所定操作がされる場合に、そのタイミングでのゲージの長さに応じた処理が実行されるようになっている。
例えば、ゴルフゲームやサッカーゲーム等の球技のゲームでは、仮想3次元空間にボールオブジェクトと選手オブジェクトが配置される。そして、ゲーム画面には、仮想3次元空間に配置された視点から該仮想3次元空間を見た様子が表示される。この際、ゲーム画面には適宜ゲージが表示され、このゲージが時間経過とともに伸縮するようになっている。そして、プレイヤが所定操作、例えばボタン押下、或いはその解除を行うと、そのタイミングにおけるゲージの長さに応じた距離だけ、選手オブジェクトがボールオブジェクトを移動させる(ショット、パット、パス、シュート等)させるようになっている。
特願2004−275221
しかしながら、従来の手法ではゲージがどの長さになったタイミングで所定操作を行えば、ボールオブジェクトを所期の距離だけ移動させることができるのか、プレイヤが十分に把握することができない。このため、プレイヤの操作は「強め」、「弱め」、「中くらい」といった、感覚的なものにならざるを得なかった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲージを用いた操作量入力に際して、プレイヤに所期のゲージの長さを案内できるゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、時間経過に伴って長さが変化するゲージを表示するゲージ表示手段と、プレイヤにより所定操作がされるか否かを監視する監視手段と、前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記ゲージ表示手段により表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想3次元空間において移動させるオブジェクト移動手段と、を含むゲーム装置において、前記オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得する注目位置取得手段と、前記注目位置取得手段により取得される前記注目位置と前記オブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出手段と、前記距離算出手段により算出される前記距離に基づいて、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出手段と、前記ゲージ長算出手段により算出される長さに基づいて、前記ゲージ表示手段により表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、時間経過に伴って長さが変化するゲージを表示するゲージ表示ステップと、プレイヤにより所定操作がされるか否かを監視する監視ステップと、前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記ゲージ表示ステップで表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想3次元空間において移動させるオブジェクト移動ステップと、を含むコンピュータの制御方法において、前記オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得する注目位置取得ステップと、前記注目位置取得ステップで取得される前記注目位置と前記オブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出ステップと、前記距離算出ステップで算出される前記距離に基づいて、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出ステップと、前記ゲージ長算出ステップで算出される長さに基づいて、前記ゲージ表示ステップで表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内ステップと、を含むことを特徴とする。コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。
また、本発明に係るプログラムは、時間経過に伴って長さが変化するゲージを表示するゲージ表示手段、プレイヤにより所定操作がされるか否かを監視する監視手段、前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記ゲージ表示手段により表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想3次元空間において移動させるオブジェクト移動手段、前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得する注目位置取得手段、前記注目位置取得手段により取得される前記注目位置と前記オブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出手段、前記距離算出手段により算出される前記距離に基づいて、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出手段、及び前記ゲージ長算出手段により算出される長さに基づいて、前記ゲージ表示手段により表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内手段として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。プログラムは、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカード等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
本発明では、オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得し、その位置と当該オブジェクトの位置との距離を計算している。このとき、オブジェクトの位置は、当該オブジェクトに設定された位置のみならず、当該オブジェクトに従動する他のオブジェクトに設定された位置も含む。そして、こうして得られる距離に対応するゲージの長さを算出するとともに、その長さに基づき、ゲージの目標となる長さを案内するようになっている。本発明によれば、ゲージを用いた操作入力に際して、プレイヤに注目位置に関連するゲージの長さを案内できるようになる。
本発明の一態様では、前記注目位置取得手段は、前記仮想3次元空間に配置された他のオブジェクトの位置と前記移動経路とに基づいて、前記移動経路上の前記注目位置を取得する。注目位置は、前記移動経路における他のオブジェクトの位置に対応した位置、例えば他のオブジェクトの位置を前記移動経路に射影した位置等である。或いは、前記移動経路が1又は複数の他のオブジェクトの位置を通過する場合には、当該他のオブジェクトの位置そのものを注目位置としてよい。本態様によれば、他のオブジェクトに関連する移動経路上の注目位置までの距離に応じたゲージ長をユーザに案内することができる。
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記他のオブジェクトの位置と前記移動経路との距離を算出し、該距離に応じた態様の画像を、前記ゲージにおける前記ゲージ長算出手段により算出される長さに応じた位置に表示する。前記距離に応じた態様の画像は、例えば前記距離に応じた大きさの画像でもよいし、前記距離に応じた色の画像でもよい。また、前記距離に応じた点滅速度の画像でもよいし、前記距離に応じた透明度の画像でもよい。本態様によれば、画像の態様から他のオブジェクトの位置と移動経路との距離を判断することができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置はサッカーゲームとして構成され、前記仮想3次元空間には、ボールを示すボールオブジェクト及び複数の選手をそれぞれ示す複数の選手オブジェクトが配置され、前記オブジェクト移動手段は、前記ボールオブジェクトを移動させ、前記注目位置取得手段は、前記選手オブジェクトの位置に基づいて前記注目位置を取得する。こうすれば、サッカーゲームにおいて、パスやシュート等のボールオブジェクトの移動に関する操作を容易化することができる。
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、本発明に係る画像処理装置の一実施形態であり、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで(ここでは1/60秒毎)モニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
図2は、コントローラ32の外観を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向キー34、スタートキー36、セレクトキー37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向キー34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。コントローラ32を操作すると、その内容を示す操作データが家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。
また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。
以下、以上のハードウェア構成を有するゲーム装置10を用いて、サッカーゲームを実現する技術について説明する。このサッカーゲームでは、図3に示すように、主記憶26上に、サッカーフィールドオブジェクト52が配置された仮想3次元空間50が構築されるようになっている。サッカーフィールドオブジェクト52上には、サッカーゴールを表すゴールオブジェクト51、サッカーボールを表すボールオブジェクト58、サッカー選手を表す選手オブジェクト54,56が配置されている。同図ではサッカー選手オブジェクト54,56のみ表しているが、サッカーフィールドオブジェクト52上には、その他に20のサッカー選手オブジェクトが配置される。
サッカー選手オブジェクト56は、例えば公知のアルゴリズムに従って動作が制御されるオブジェクトである。一方、サッカー選手オブジェクト54はコントローラ32による操作に従ってサッカーフィールドオブジェクト52上を動作するオブジェクトである。特に、サッカー選手オブジェクト54がボールオブジェクト58を保持している状況で、コントローラ32のボタン38Bを押下することで、方向キー34を入力している方向にボールオブジェクト58を移動させることができるようになっている。この際、ボタン38Bを押している時間の長さに応じてボールオブジェクト58の移動距離が決定されるようになっている。
このゲーム装置10では、この時間の長さをプレイヤにわかりやすく伝えるため、サッカー選手オブジェクト54がボールオブジェクト58を保持している状況で、コントローラ32のボタン38Bを押下すると、ゲージをゲーム画面に表示するようになっている。このゲージは時間とともに自立的にその長さを零から所定長に伸張するようになっている。そして、ボタン38Bの押下を解除、すなわちボタン38Bを押下前の状態に戻すと、ゲージがゲーム画面から消えるようになっている。そして、ボタン38Bを押下してから押下解除するまでの長さ、すなわちゲージの長さに対応する飛距離で、ボールオブジェクト58がサッカー選手オブジェクト54により蹴り出されるようになっている。
図4は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、図5は、ゲーム画面の一部に表されるゲージの一例を拡大して示す図である。図4に示すゲーム画面は、空間画像と操作案内画像とを重畳することにより生成されている。空間画像は、サッカーフィールドオブジェクト52が配置された仮想3次元空間50に視点及び視線方向を設定して、視点から視線方向を見た様子を可視化することにより生成されている。操作案内画像は、ボタン38Bの押下に応じて表示されるゲージ60を含んでいる。
図5に示すように、ゲージ60は矩形状の枠画像64、枠画像64内に右詰で配置され、自立的に伸張する伸張画像66を含んでいる。また、枠画像64の上部にはマーカ62が表示されている。このマーカ62は、プレイヤがボールオブジェクト58を所期の位置に移動させようとする際の案内として機能するものであり、伸張画像66の右端が枠画像64の右端に一致し、左端がマーカ62により指示される位置に達したタイミングで、ボタン38Bの押下を解除することにより、プレイヤは前記所期の位置にボールオブジェクト58を移動させることができるようになっている。
図6は、このゲージ60を表示するためのゲーム装置10の処理を示すフロー図である。同図に示す処理はDVD−ROM25に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機11で実行することにより実現されるものである。また、この処理はプレイヤの操作対象である選手オブジェクト54がボールオブジェクト58を保持している状況で、プレイヤがボタン38Bを押下すると実行されるものであり、選手オブジェクト54の位置から選手オブジェクト56の位置までボールオブジェクト58を移動させる(味方にパスする)際の処理である。
同図に示すように、ゲージ処理では、まずプレイヤの操作対象となる選手オブジェクト54が保持しているボールオブジェクト58の仮想3次元空間50における現在位置及びその選手オブジェクト54がボールオブジェクト58を蹴った場合の最大飛距離Lmaxを取得する(S101)。このとき、ボールオブジェクト58の位置に代えて、選手オブジェクト54の位置を取得してもよい。プレイヤの操作対象となる選手オブジェクト54は、例えばボールオブジェクト58に最も近い選手オブジェクトを検索して、その選手オブジェクトとする等、公知のアルゴリズムにより決定されてよい。また、最大飛距離Lmaxは、例えば予め各選手オブジェクトに対応づけて記憶しておけばよい。
次に、コントローラ32の方向キー34の入力方向(上方向、下方向、右方向、左方向、右上方向、右下方向、左下方向、左上方向のいずれか)をコントローラ32から出力される操作信号に従って判断するとともに、その方向に配置されている選手オブジェクトの仮想3次元空間50における位置を取得する(S102)。例えば、サッカーフィールドオブジェクト52上に配置された選手オブジェクトのうち、プレイヤの操作対象である選手オブジェクト54と同じチームに属するものと、選手オブジェクト54から方向キー34により指示される方向に延伸する直線との各距離を算出し、最も近いものについて、その位置(ボールオブジェクト58の移動経路上の注目位置)を取得する。さらに、S101で取得した位置とS102で取得した位置との間の距離Lを算出する(S103)。
そして、距離LをS101で取得した最大飛距離Lmaxで除し、その値に伸張画像66の最大長、すなわち枠画像64の幅を乗算する(S104)。そして、図5に示すゲージ60をゲーム画面に表示する。この際、ゲージ60の上縁上に、ゲージ60の右端からS104で算出された長さだけずれた位置を指示するよう、マーカ62も表示する(S105)。この表示はボタン38Bの押下が解除されるまで(S106)、更新される。ゲージ60は更新される度に伸張される。そして、ボタン38Bの押下が解除されると、ゲージ60及びマーカ62の表示は停止され、ゲーム画面からゲージ60及びマーカ62が消える(S107)。そして、このゲージ60の伸張画像66の長さ、すなわちボタン38Bを押下してから押下を解除するまでの時間を主記憶26に記憶し(S108)、図示しないメインルーチンに処理を戻す。主記憶26に記憶された伸張画像66の長さは、ボールオブジェクト58を移動させる際の移動距離を決定するのに用いられる。
以上説明したゲーム装置10によれば、ゲージ60の上部にマーカ62を表示し、ボールオブジェクト58とパス相手である選手オブジェクトとの間の距離に基づき、このマーカ62の表示位置を決定するようにしているので、ボールオブジェクト58を他の選手オブジェクトにパスするために、ゲージ60の伸張画像66がどの長さになったタイミングでボタン38Bの押下を解除すればよいか、容易に理解することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
例えば、以上の説明では、ボールオブジェクト58を味方の選手オブジェクトの位置に移動させる場合に本発明を適用する例を示したが、本発明は任意の方向にボールオブジェクト58を移動させる場合にも適用可能である。図7は、任意の方向にボールオブジェクト58を移動させる場合に、その移動経路上の注目位置を決定する方法を示す図である。同図に示すように、ボールオブジェクト58をサッカーフィールドオブジェクト52の任意の方向に移動させる場合、その移動経路82をまず算出する。移動経路82は、例えばボールオブジェクト58を起点とし、プレイヤの操作対象である選手オブジェクト54の向きに、上記最大飛距離Lmaxだけ延伸する直線としてもよいし、仮想3次元空間50に設定された風向データ、プレイヤの操作対象である選手オブジェクト54に設定された利き足データ、コントローラ32に対する操作内容等に従って、前記直線よりも右方向又は左方向に反れた曲線としてもよい。次に、サッカーフィールドオブジェクト52上に配置された選手オブジェクト54以外の全ての選手オブジェクト74,80の位置を取得し、それらの位置と移動経路82との最短距離を算出する。そして、該距離が所定値よりも小さければ、選手オブジェクト74,80の移動範囲78内をボールオブジェクト58が横切ると判断して、それらの選手オブジェクト74,80(ここでは選手オブジェクト74b,80a,74c)の位置を注目位置の算出に利用するものと決定する。すなわち、それら選手オブジェクト74b,80a,74cの位置から移動経路82への垂線の足の位置を算出し、それらの位置を注目位置81c,83a,81bとする。その他、移動経路82とタッチライン72との交点の位置も注目位置84とする。
なお、同図では、プレイヤの操作対象である選手キャラクタ54と同じチーム(味方チーム)に属する選手キャラクタ74a,74b,74cは斜線付き丸で示しており、異なるチーム(敵チーム)に属する選手キャラクタ80a,80bは斜線付き三角で示している。
図8は、図7に示される注目位置81c,83a,81b,84を用いてモニタ18に表示されるゲージを示している。同図に示されるゲージ90は、矩形状の枠画像92、枠画像92内に右詰で配置され、自立的に伸張する伸張画像91を含んでいる。また、枠画像92の上部にはマーカ96,98,100が表示されている。マーカ96の表示位置は、ボールオブジェクト58の位置と注目位置81cとの距離に基づいて決定されており、該マーカ96の絵柄は当該注目位置81cに対応する選手オブジェクト74cの所属するチームを示している。また、マーカ98の表示位置は、ボールオブジェクト58の位置と注目位置83aとの距離に基づいて決定されており、該マーカ98の絵柄は当該注目位置83aに対応する選手オブジェクト80aの所属するチームを示している。さらに、マーカ100の表示位置は、ボールオブジェクト58の位置と注目位置81bとの距離に基づいて決定されており、該マーカ100の絵柄は当該注目位置81bに対応する選手オブジェクト74bの所属するチームを示している。
ゲージ90には枠画像92内にタッチライン位置画像94も表示されている。このタッチライン位置画像94の表示位置は、注目位置84とボールオブジェクト58の位置との距離に基づいて決定されている。
図9及び図10は、ゲージ90を表示するためのゲーム装置10の処理を示すフロー図である。同図に示す処理も、DVD−ROM25に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機11で実行することにより実現されるものである。また、この処理はプレイヤの操作対象である選手オブジェクト54がボールオブジェクト58を保持している状況で、プレイヤがボタン38Bを押下すると実行されるものであり、選手オブジェクト54の位置から方向キー34によって指示される任意の方向にボールオブジェクト58を移動させる際の処理である。
同図に示すように、このゲージ処理では、まずプレイヤの操作対象となる選手オブジェクト54が保持しているボールオブジェクト58の仮想3次元空間50における現在位置、及びその選手オブジェクト54がボールオブジェクト58を蹴った場合の最大飛距離Lmax、ボールオブジェクト58の移動方向を取得する(S201)。ボールオブジェクト58の移動方向は方向キー34によって指示されるものである。この場合も、ボールオブジェクト58の位置に代えて、プレイヤの操作対象である選手オブジェクト54の位置を取得してもよい。
次に、S201で取得された情報に基づき、ボールオブジェクト58の移動経路を算出する(S202)。この移動経路は、仮想3次元空間50における3次元軌道そのものであってもよいし、それをサッカーフィールドオブジェクト52に射影したものでもよい。そして、サッカーフィールドオブジェクト52上に配置された選手オブジェクトのうち、プレイヤの操作対象である選手オブジェクト54以外の位置座標を取得し、それらとS202で算出された移動経路との各距離を算出する(S203)。
そして、それらの距離が所定閾値未満となる選手オブジェクトをマーカ表示対象の選手オブジェクトに選出する(S204)。そして、各マーカ表示対象の選手オブジェクトについて、ボールオブジェクト58に移動経路上の注目位置を算出する(S205)。具体的には、それらマーカ表示対象の選手オブジェクトの位置からボールオブジェクト58の移動経路への垂線の足の座標を算出し、それらを注目位置とする。そして、各注目位置とボールオブジェクト58の現在位置との距離Ln(n=1,2,…)を算出する(S206)。
続いて、タッチライン72と移動経路との交点を注目位置として算出するとともに、その注目位置とボールオブジェクト58の現在位置との距離L0を算出する(S207;図10)。そして、距離Ln(n=0,1,2,…)を最大飛距離Lmaxで除し、それにゲージ90の最大長を掛けて各注目位置に関するマーカ表示位置を算出する(S208)。
その後、図8に示すゲージ90をゲーム画面に表示する。この際、ゲージ90の上縁上に、ゲージ90の右端からS208で算出された各値だけずれた位置を指示するよう、マーカ96,98,100も表示する(S209)。この表示はボタン38Bの押下が解除されるまで(S210)、更新される。ゲージ90の伸張画像91は更新される度に伸張される。そして、ボタン38Bの押下が解除されると、ゲージ90及びマーカ96,98,100の表示は停止され(S211)、ゲーム画面からゲージ90及びマーカ96,98,100が消える。そして、このゲージ90の伸張画像91の長さ、すなわちボタン38Bを押下してから押下を解除するまでの時間を主記憶26に記憶し(S212)、図示しないメインルーチンに処理を戻す。主記憶26に記憶された伸張画像91の長さは、ボールオブジェクト58を移動させる際の移動距離を決定するのに用いられる。
この変形例によれば、任意の方向にボールオブジェクト58を移動させる際に、移動経路に近い選手オブジェクトが存在すれば、該選手オブジェクトの位置に最も近い移動経路上の位置が注目位置として算出される。そして、この注目位置とボールオブジェクト58の位置(移動前位置)との距離に応じたゲージ90上部の位置にマーカが表示される。このため、どのゲージ長でボタン38Bの押下を解除すれば他の選手オブジェクトの近くにボールオブジェクト58が移動するかを、速やかに判断できるようになる。
次に、図11は、図8に示されるゲージ90の変形例を示している。同図に示されるゲージ90aでは、図12に示すように、枠画像92の上部に表示されたマーカ102,104,106の大きさが、各マーカ102,104,106に対応する選手オブジェクトとボールオブジェクト58の移動経路との距離Ld,La,0、すなわち選手オブジェクト74d,80a,74bの位置とそれに対応する注目位置との距離に応じて決定されるようになっている。こうすれば、マーカ102,104,106の大きさから、それらのマーカに対応する選手オブジェクトとボールオブジェクトの移動経路との距離を速やかに判断できるようになる。なお、ここでは各マーカに対応する選手オブジェクトとボールオブジェクトの移動距離との距離に応じて、それらマーカの大きさを変えるようにしたが、マーカの色や透明度等の色彩を変えてもよいし、マーカが点滅画像の場合には点滅速度を変えるようにしてもよい。また、マーカの表示態様を、該マーカに対応する選手オブジェクトの位置とボールオブジェクト58の移動経路との距離に応じて変化させる場合、該距離の範囲に応じて段階的に変化させてもよいし、徐増又は徐減させてもよい。
次に、上記実施形態では、本発明をサッカーゲームに適用する例を示したが、本発明の適用はこれに限らず、例えばゴルフゲーム等、あらゆる球技ゲームに適用可能である。また、球技ゲーム以外にも、ゲージを用いて操作量を入力する、あらゆる装置に適用可能である。
また、上記実施形態では、マーカ62等を用いてボタン38Bの押下を解除すべきタイミングを示すようにしたが、他の画像で示すようにしてもよい。また、上記S104で算出される値に応じた位置で枠画像64等の色を変えることにより、ボタン38Bの押下を解除すべきタイミングを示すようにしてもよい。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 コントローラの外観を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置において主記憶上に構築される仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。 モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲージの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置によるゲージ処理を示すフロー図である。 ボールオブジェクトを任意の方向に移動させる場合のボールオブジェクトの移動経路と注目位置との関係を示す図である。 ゲージの変形例を示す図である。 変形例に係るゲージ処理を示すフロー図である。 変形例に係るゲージ処理を示すフロー図である。 ゲージのさらなる変形例を示す図である。 さらなる変形例に係るゲージ処理を説明する図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向キー、35 振動子、36 スタートキー、37 セレクトキー、38A,38B,38X,38Y,39L,39R,41L,41R ボタン、50 仮想3次元空間(オブジェクト空間)、51 ゴールオブジェクト、52 サッカーフィールドオブジェクト、54,56,74,80 選手オブジェクト、58 ボールオブジェクト、60,90,90a ゲージ、62,96,98,100,102,104,106 マーカ(画像)、64,92 枠画像、66,91 伸張画像、72 タッチライン、78 移動範囲、81b,81c,83a,84 注目位置、82 移動経路、86 最終到達点(最大飛距離)、94 タッチライン位置画像。

Claims (6)

  1. 時間経過に伴って長さが変化するゲージを表示するゲージ表示手段と、
    プレイヤにより所定操作がされるか否かを監視する監視手段と、
    前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記ゲージ表示手段により表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想3次元空間において移動させるオブジェクト移動手段と、
    を含むゲーム装置において、
    前記オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得する注目位置取得手段と、
    前記注目位置取得手段により取得される前記注目位置と前記オブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出手段と、
    前記距離算出手段により算出される前記距離に基づいて、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出手段と、
    前記ゲージ長算出手段により算出される長さに基づいて、前記ゲージ表示手段により表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記注目位置取得手段は、前記仮想3次元空間に配置された他のオブジェクトの位置と前記移動経路とに基づいて、前記移動経路上の前記注目位置を取得する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記案内手段は、前記他のオブジェクトの位置と前記移動経路との距離を算出し、該距離に応じた態様の画像を、前記ゲージにおける前記ゲージ長算出手段により算出される長さに応じた位置に表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記ゲーム装置はサッカーゲームとして構成され、
    前記仮想3次元空間には、ボールを示すボールオブジェクト及び複数の選手をそれぞれ示す複数の選手オブジェクトが配置され、
    前記オブジェクト移動手段は、前記ボールオブジェクトを移動させ、
    前記注目位置取得手段は、前記選手オブジェクトの位置に基づいて前記注目位置を取得する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 時間経過に伴って長さが変化するゲージを表示するゲージ表示ステップと、
    プレイヤにより所定操作がされるか否かを監視する監視ステップと、
    前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記ゲージ表示ステップで表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想3次元空間において移動させるオブジェクト移動ステップと、
    を含むコンピュータの制御方法において、
    前記オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得する注目位置取得ステップと、
    前記注目位置取得ステップで取得される前記注目位置と前記オブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出ステップと、
    前記距離算出ステップで算出される前記距離に基づいて、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出ステップと、
    前記ゲージ長算出ステップで算出される長さに基づいて、前記ゲージ表示ステップで表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内ステップと、
    を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
  6. 時間経過に伴って長さが変化するゲージを表示するゲージ表示手段、
    プレイヤにより所定操作がされるか否かを監視する監視手段、
    前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記ゲージ表示手段により表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想3次元空間において移動させるオブジェクト移動手段、
    前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得する注目位置取得手段、
    前記注目位置取得手段により取得される前記注目位置と前記オブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出手段、
    前記距離算出手段により算出される前記距離に基づいて、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出手段、及び
    前記ゲージ長算出手段により算出される長さに基づいて、前記ゲージ表示手段により表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内手段
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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