KR100873597B1 - 게임 장치, 컴퓨터의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 컴퓨터의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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잇페이 곤도
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게이지를 이용한 조작량 입력에 있어서, 플레이어에게 소정의 조작량에 대응하는 게이지의 길이를 안내할 수 있는 게이지 장치를 제공한다. 플레이어에 의해 소정 조작이 되는 경우에, 표시되고 있는 게이지의 길이에 따른 거리만큼, 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 그 가상 3 차원 공간에서 이동시키는 게임 장치에 있어서, 오브젝트의 이동 목표 위치를 취득하고 (S102), 그 이동 목표 위치와 오브젝트의 현재 위치의 거리를 산출하고 (S103), 산출되는 거리 L 에 기초하여, 거리 L 에 대응하는 게이지의 길이를 산출한다 (S104). 그리고, 산출되는 게이지의 길이에 기초하여, 게이지의 목표가 되는 길이를 안내한다 (S105).
게임 장치, 게이지

Description

게임 장치, 컴퓨터의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, COMPUTER CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 컴퓨터의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것으로, 특히 게이지를 이용한 조작 입력에 관한 것이다.
배경기술
컴퓨터에 의해 조작량을 간편하게 입력하는 수법으로서 게이지가 종종 이용된다. 이 수법에서는, 시간 경과에 수반하여 길이가 변화하는 게이지가 표시된다. 그리고, 컴퓨터에서는, 유저에 의해 소정 조작이 되는지의 여부를 감시하도록 되어 있고, 소정 조작이 되는 경우에, 그 타이밍에서의 게이지의 길이에 따른 처리가 실행되게 되어 있다.
예를 들어, 골프 게임이나 축구 게임 등의 구기 게임에서는, 가상 3 차원 공간에 볼 오브젝트와 선수 오브젝트가 배치된다. 그리고, 게임 화면에는, 가상 3 차원 공간에 배치된 시점에서 그 가상 3 차원 공간을 본 모습이 표시된다. 이 때, 게임 화면에는 적절하게 게이지가 표시되고, 이 게이지가 시간 경과와 함께 신축하도록 되어 있다. 그리고, 플레이어가 소정 조작, 예를 들어 버튼 누름, 또는 그 해제를 실시하면, 그 타이밍에 있어서의 게이지의 길이에 따른 거리만큼, 선수 오브젝트가 볼 오브젝트를 이동 (쇼트, 퍼트, 패스, 슛 등) 시키게 되어 있 다.
특허 문헌 1: 일본 특허출원 2004-275221
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
그러나, 종래의 수법으로는 게이지가 어느 길이가 된 타이밍에서 소정 조작을 실시하면, 볼 오브젝트를 소기의 거리만큼 이동시킬 수 있는지, 플레이어가 충분히 파악할 수 없다. 이 때문에, 플레이어의 조작은 「강하게」,「약하게」,「중간 정도」와 같이 감각적인 것이 되지 않을 수 없었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 게이지를 이용한 조작량 입력시에, 플레이어에 소기의 게이지의 길이를 안내할 수 있는 게임 장치, 컴퓨터의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 시간 경과에 수반하여 길이가 변화하는 게이지를 표시하는 게이지 표시 수단과, 플레이어에 의해 소정 조작이 되는지의 여부를 감시하는 감시 수단과, 상기 플레이어에 의해 상기 소정 조작이 되는 경우에, 상기 게이지 표시 수단에 의해 표시되는 게이지의 길이에 따른 거리만큼, 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 그 가상 3 차원 공간에서 이동시키는 오브젝트 이동 수단을 포함한 게임 장치에 있어서, 상기 오브젝트의 이동 경로 상의 주목 위치를 취득하는 주목 위치 취득 수단과, 상기 주목 위치 취득 수단에 의해 취득되는 상기 주목 위치와, 상기 오브젝트의 현재 위치의 거리 를 산출하는 거리 산출 수단과, 상기 거리 산출 수단에 의해 산출되는 상기 거리에 기초하여, 그 거리에 대응하는 상기 게이지의 길이를 산출하는 게이지 길이 산출 수단과, 상기 게이지 길이 산출 수단에 의해 산출되는 길이에 기초하여, 상기 게이지 표시 수단에 의해 표시되는 상기 게이지의 목표가 되는 길이를 안내하는 안내 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 컴퓨터의 제어 방법은, 시간 경과에 수반하여 길이가 변화하는 게이지를 표시하는 게이지 표시 단계와, 플레이어에 의해 소정 조작이 되는지의 여부를 감시하는 감시 단계와, 상기 플레이어에 의해 상기 소정 조작이 되는 경우에, 상기 게이지 표시 단계에서 표시 게이지의 길이에 따른 거리만큼, 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 그 가상 3 차원 공간에서 이동시키는 오브젝트 이동 단계를 포함한 컴퓨터의 제어 방법에 있어서, 상기 오브젝트의 이동 경로 상의 주목 위치를 취득하는 주목 위치 취득 단계와, 상기 주목 위치 취득 단계에서 취득되는 상기 주목 위치와, 상기 오브젝트의 현재 위치의 거리를 산출하는 거리 산출 단계와, 상기 거리 산출 단계에서 산출되는 상기 거리에 기초하여, 그 거리에 대응하는 상기 게이지의 길이를 산출하는 게이지 길이 산출 단계와, 상기 게이지 길이 산출 단계에서 산출되는 길이에 기초하여, 상기 게이지 표시 단계에서 표시되는 상기 게이지의 목표가 되는 길이를 안내하는 안내 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 컴퓨터는, 예를 들어 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대용 게임기, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 등이다.
또, 본 발명에 관련되는 프로그램은, 시간 경과에 수반하여 길이가 변화하는 게이지를 표시하는 게이지 표시 수단, 플레이어에 의해 소정 조작이 되는지의 여부를 감시하는 감시 수단, 상기 플레이어에 의해 상기 소정 조작이 되는 경우에, 상기 게이지 표시 수단에 의해 표시되는 게이지의 길이에 따른 거리만큼, 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 그 가상 3 차원 공간에서 이동시키는 오브젝트 이동 수단, 상기 플레이어에 의해 상기 소정 조작이 되는 경우에, 상기 오브젝트의 이동 경로 상의 주목 위치를 취득하는 주목 위치 취득 수단, 상기 주목 위치 취득 수단에 의해 취득되는 상기 주목 위치와, 상기 오브젝트의 현재 위치의 거리를 산출하는 거리 산출 수단, 상기 거리 산출 수단에 의해 산출되는 상기 거리에 기초하여, 그 거리에 대응하는 상기 게이지의 길이를 산출하는 게이지 길이 산출 수단, 및 상기 게이지 길이 산출 수단에 의해 산출되는 길이에 기초하여, 상기 게이지 표시 수단에 의해 표시되는 상기 게이지의 목표가 되는 길이를 안내하는 안내 수단으로서, 예를 들어 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대용 게임기, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 휴대전화기, 휴대 정보 단말등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다. 프로그램은, CD-ROM, DVD-ROM, ROM 카드 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체에 저장되어도 된다.
본 발명에서는, 오브젝트의 이동 경로 상의 주목 위치를 취득하고, 그 위치와 당해 오브젝트의 위치의 거리를 계산하고 있다. 이 때, 오브젝트의 위치는, 당해 오브젝트에 설정된 위치뿐만 아니라, 당해 오브젝트에 종동 (從動) 하는 다른 오브젝트에 설정된 위치도 포함한다. 그리고, 이와 같이 하여 얻을 수 있는 거리에 대응하는 게이지의 길이를 산출함과 함께, 그 길이에 기초하여, 게이지의 목 표가 되는 길이를 안내하게 되어 있다. 본 발명에 의하면, 게이지를 이용한 조작 입력시에, 플레이어에 주목 위치에 관련된 게이지의 길이를 안내할 수 있게 된다.
본 발명의 일 양태로는, 상기 주목 위치 취득 수단은, 상기 가상 3 차원 공간에 배치된 다른 오브젝트의 위치와 상기 이동 경로에 기초하여, 상기 이동 경로 상의 상기 주목 위치를 취득한다. 주목 위치는, 상기 이동 경로에 있어서의 다른 오브젝트의 위치에 대응한 위치, 예를 들어 다른 오브젝트의 위치를 상기 이동 경로에 투영한 위치 등이다. 또는, 상기 이동 경로가 1 또는 복수의 다른 오브젝트의 위치를 통과하는 경우에는, 당해 다른 오브젝트의 위치 그 자체를 주목 위치로 해도 된다. 본 양태에 의하면, 다른 오브젝트에 관련된 이동 경로 상의 주목 위치까지의 거리에 따른 게이지 길이를 유저에게 안내할 수 있다.
또, 본 발명의 일 양태로는, 상기 안내 수단은, 상기 다른 오브젝트의 위치와 상기 이동 경로의 거리를 산출하고, 그 거리에 따른 양태의 화상을, 상기 게이지에 있어서의 상기 게이지 길이 산출 수단에 의해 산출되는 길이에 따른 위치에 표시한다. 상기 거리에 따른 양태의 화상은, 예를 들어 상기 거리에 따른 크기의 화상이어도 되고, 상기 거리에 따른 색의 화상이어도 된다. 또, 상기 거리에 따른 점멸 속도의 화상이어도 되고, 상기 거리에 따른 투명도의 화상이어도 된다. 본 양태에 의하면, 화상의 양태에서 다른 오브젝트의 위치와 이동 경로의 거리를 판단할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태로는, 상기 게임 장치는 축구 게임으로 하여 구성되 고, 상기 가상 3 차원 공간에는, 볼을 나타내는 볼 오브젝트 및 복수의 선수를 각각 나타내는 복수의 선수 오브젝트가 배치되고, 상기 오브젝트 이동 수단은, 상기 볼 오브젝트를 이동시키고, 상기 주목 위치 취득 수단은, 상기 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 상기 주목 위치를 취득한다. 이렇게 하면, 축구 게임에 있어서, 패스나 슛 등의 볼 오브젝트의 이동에 관한 조작을 용이하게 할 수 있다.
도면의 간단한 설명
도 1 은, 본 발명의 실시 형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는, 콘트롤러의 외관을 나타내는 도면이다.
도 3 은, 본 발명의 실시 형태에 관련된 게임 장치에 있어서 주기억상에 구축되는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 사시도이다.
도 4 는, 모니터에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는, 게이지의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은, 본 발명의 실시 형태에 관련된 게임 장치에 의한 게이지 처리를 나타내는 플로우 도면이다.
도 7 은, 볼 오브젝트를 임의의 방향으로 이동시키는 경우의 볼 오브젝트의 이동 경로와 주목 위치의 관계를 나타내는 도면이다.
도 8 은, 게이지의 변형예를 나타내는 도면이다.
도 9 는, 변형예에 관련된 게이지 처리를 나타내는 플로우 도면이다.
도 10 은, 변형예에 관련된 게이지 처리를 나타내는 플로우 도면이다.
도 11 은, 게이지의 새로운 변형예를 나타내는 도면이다.
도 12 는, 새로운 변형예에 관련된 게이지 처리를 설명하는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시 형태에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시 형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 동일한 도면에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치의 일 실시형태이고, 모니터 (18) 및 스피커 (22) 에 접속된 가정용 게임기 (11) 에, 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 추가로 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성되고 있다. 모니터 (18) 로는 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 로는 그 내장 스피커가 사용된다. 또, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 이용하지만, CD-ROM 나 ROM 카드 등, 그 밖에 모든 정보 기억 매체를 이용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
가정용 게임기 (11) 는, 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30), 음성 처리부 (20), 콘트롤러 (32) 및 DVD-ROM 재생부 (24) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속되어 있고, 입출력 처리부 (30) 에는, 콘트롤러 (32), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24) 및 메모리 카드 (28) 가 접속되 어 있다. 콘트롤러 (32) 이외의 가정용 게임기 (11) 의 각 구성요소는 케이스체 내에 수용되어 있다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않는 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램, 및 메모리 카드 (28) 으로부터 판독되는 세이브 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어하고, 플레이어에게 게임을 제공한다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각부에서 교환하기 위한 것이다. 또, 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것이고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 으로부터 판독된 세이브 데이터가 필요에 따라 기입된다. 또, 주기억 (26) 은, 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로도 사용된다. 화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 에서 송신되는 화상 데이터를 받아, 그것에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 (여기에서는 1/60초 마다) 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가, 콘트롤러 (32), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24) 및 메모리 카드 (28) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생해 스피커 (22) 에서 출력한다. DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 콘트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 또, 메모리 카드 (28) 는, 비휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하고 있고, 가정용 게임기 (11) 에 대해서 탈착 가능하게 구성되어 있다. 이 메모리 카드 (28) 에는, 각종 게임의 세이브 데이터 등이 기억된다.
도 2 는, 콘트롤러 (32) 의 외관을 나타내는 도면이다. 동도에 나타내는 콘트롤러 (32) 는 범용 게임 콘트롤러이고, 동일한 도면 (a) 에 나타내는 바와 같이, 표면에 방향키 (34), 스타트키 (36), 셀렉트키 (37), 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 을 구비하고 있고, 동일한 도면 (b) 에 나타내는 바와 같이, 가장자리 측면에, 추가로 버튼 (39L, 39R, 41L, 41R) 를 구비하고 있다. 즉, 콘트롤러 (32) 의 가장자리 측면에는, 표면측 좌우로 버튼 (41L, 41R) 이 각각 구비되어 있고, 이면측 좌우에 버튼 (39L, 39R) 이 각각 구비되어 있다. 방향키 (34) 는 십자 형상을 갖고 있고, 통상적으로 캐릭터나 커서의 이동 방향을 설정하는데 사용된다. 스타트키 (36) 는 삼각형 형상을 갖는 소형의 누름 버튼으로서, 통상적으로 게임의 스타트나 게임의 강제 종료 등에 사용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 39L, 39R, 41L, 41R) 은, 그 외의 게임 조작에 사용된다. 콘트롤러 (32) 를 조작하면, 그 내용을 나타내는 조작 데이터가 가정용 게임기 (11) 에 입력되게 되어 있다.
또, 이 콘트롤러 (32) 에는 진동자 (35) 가 내장되어 있다. 진동자 (35) 는, 예를 들어 압전 소자, 혹은 편심추 부착 모터 등에 의해 구성되는 것으로서, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 콘트롤러 (32) 에 공급되는 진동 온 명령에 따라 동작하고, 콘트롤러 (32) 를 진동시키게 되어 있다. 또, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 콘트롤러 (32) 에 공급되는 진동 오프 명령에 따라 동작을 정지시키고, 콘트롤러 (32) 의 진동을 정지시키게 되어 있다.
이하, 이상의 하드웨어 구성을 갖는 게임 장치 (10) 을 이용하여, 축구 게임을 실현하는 기술에 대해 설명한다. 이 축구 게임에서는, 도 3 에 나타내는 바와 같이, 주기억 (26) 상에, 축구 필드 오브젝트 (52) 가 배치된 가상 3 차원 공간 (50) 이 구축되게 되어 있다. 축구 필드 오브젝트 (52) 상에는, 축구 골대를 나타내는 골 오브젝트 (51), 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (58), 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (54, 56) 가 배치되어 있다. 동일한 도면에서는 축구 선수 오브젝트 (54, 56) 만 나타내고 있지만, 축구 필드 오브젝트 (52) 상에는, 그 외에 20 개의 축구 선수 오브젝트가 배치된다.
축구 선수 오브젝트 (56) 는, 예를 들어 공지된 알고리즘에 따라 동작이 제어되는 오브젝트이다. 한편, 축구 선수 오브젝트 (54) 는 콘트롤러 (32) 에 의한 조작에 따라 축구 필드 오브젝트 (52) 상을 동작하는 오브젝트이다. 특히, 축구 선수 오브젝트 (54) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 상황에서, 콘트롤러 (32) 의 버튼 (38B) 을 누름으로써, 방향키 (34) 를 입력하고 있는 방향으로 볼 오브젝트 (58) 를 이동시킬 수 있게 되어 있다. 이 때, 버튼 (38B) 을 누르고 있는 시간의 길이에 따라 볼 오브젝트 (58) 의 이동거리가 결정되게 되어 있다.
이 게임 장치 (10) 에서는, 이 시간의 길이를 플레이어에 알기 쉽게 전달하 기 위해, 축구 선수 오브젝트 (54) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 상황에서, 콘트롤러 (32) 의 버튼 (38B) 을 누르면, 게이지를 게임 화면에 표시하게 되어 있다. 이 게이지는 시간과 함께 자립적으로 그 길이를 0 에서 소정 길이로 신장하게 되어 있다. 그리고, 버튼 (38B) 의 누름을 해제, 즉 버튼 (38B) 을 누르기 전 상태로 되돌리면, 게이지가 게임 화면에서 사라지게 되어 있다. 그리고, 버튼 (38B) 을 누르고 나서 누름 해제할 때까지의 길이, 즉 게이지의 길이에 대응하는 비거리로, 볼 오브젝트 (58) 가 축구 선수 오브젝트 (54) 에 의해 차여지게 되어 있다.
도 4 는, 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이고, 도 5 는, 게임 화면의 일부에 표시되는 게이지의 일례를 확대하여 나타내는 도면이다. 도 4 에 나타내는 게임 화면은, 공간 화상과 조작 안내 화상을 중첩함으로써 생성되고 있다. 공간 화상은, 축구 필드 오브젝트 (52) 가 배치된 가상 3 차원 공간 (50) 에 시점 및 시선 방향을 설정하여, 시점에서 시선 방향을 본 모습을 가시화함으로써 생성되고 있다. 조작 안내 화상은, 버튼 (38B) 의 누름에 따라 표시되는 게이지 (60) 를 포함하고 있다.
도 5 에 나타내는 바와 같이, 게이지 (60) 는 직사각형 형상의 테두리 화상 (64), 테두리 화상 (64) 내에 오른쪽에서부터 채워져 배치되고 자립적으로 신장하는 신장 화상 (66) 을 포함하고 있다. 또, 테두리 화상 (64) 의 상부에는 마커 (62) 가 표시되어 있다. 이 마커 (62) 는, 플레이어가 볼 오브젝트 (58) 를 소기의 위치로 이동시키려고 할 때의 안내로서 기능하는 것으로서, 신장 화상 (66) 의 우측단이 테두리 화상 (64) 의 우측단에 일치하고, 좌측단이 마커 (62) 에 의해 지시받는 위치에 도달한 타이밍에서, 버튼 (38B) 의 누름을 해제함으로써, 플레이어는 상기 소기의 위치로 볼 오브젝트 (58) 를 이동시킬 수 있게 되어 있다.
도 6 은, 이 게이지 (60) 를 표시하기 위한 게임 장치 (10) 의 처리를 나타내는 플로우 도면이다. 동일한 도면에 나타내는 처리는 DVD-ROM (25) 에 저장된 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에서 실행함으로써 실현되는 것이다. 또, 이 처리는 플레이어의 조작 대상인 선수 오브젝트 (54) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 상황에서, 플레이어가 버튼 (38B) 을 누르면 실행되는 것이고, 선수 오브젝트 (54) 의 위치에서 선수 오브젝트 (56) 의 위치까지 볼 오브젝트 (58) 를 이동시킬 (아군에게 패스한다) 때의 처리이다.
동일한 도면에 나타내는 바와 같이, 게이지 처리에서는, 우선 플레이어의 조작 대상이 되는 선수 오브젝트 (54) 가 유지하고 있는 볼 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 현재 위치 및 그 선수 오브젝트 (54) 가 볼 오브젝트 (58) 를 찼을 경우의 최대 비거리 Lmax 를 취득한다 (S101). 이 때, 볼 오브젝트 (58) 의 위치를 대신하여, 선수 오브젝트 (54) 의 위치를 취득해도 된다. 플레이어의 조작 대상이 되는 선수 오브젝트 (54) 는, 예를 들어 볼 오브젝트 (58) 에 가장 가까운 선수 오브젝트를 검색하여, 그 선수 오브젝트로 하는 등, 공지된 알고리즘에 의해 결정되어도 된다. 또, 최대 비거리 Lmax 는, 예를 들어 미리 각 선수 오브젝트에 대응하여 기억해 두면 된다.
다음에, 콘트롤러 (32) 의 방향키 (34) 의 입력 방향 (상방향, 하방향, 우방 향, 좌방향, 우상방향, 우하방향, 좌하방향, 좌상방향 중 어느 하나) 을 콘트롤러 (32) 에서 출력되는 조작 신호에 따라 판단함과 함께, 그 방향에 배치되어 있는 선수 오브젝트의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 위치를 취득한다 (S102). 예를 들어, 축구 필드 오브젝트 (52) 상에 배치된 선수 오브젝트 중, 플레이어의 조작 대상인 선수 오브젝트 (54) 와 같은 팀에 속하는 것과, 선수 오브젝트 (54) 에서 방향키 (34) 에 의해 지시받는 방향으로 연신하는 직선의 각 거리를 산출하여, 가장 가까운 것에 대해서, 그 위치 (볼 오브젝트 (58) 의 이동 경로 상의 주목 위치) 를 취득한다. 또한 S101 에서 취득한 위치와, S102 에서 취득한 위치의 사이의 거리 L 을 산출한다 (S103).
그리고, 거리 L 을 S101 에서 취득한 최대 비거리 Lmax 로 나누고, 그 값에 신장 화상 (66) 의 최대 길이, 즉 테두리 화상 (64) 의 폭을 곱한다 (S104). 그리고, 도 5 에 나타내는 게이지 (60) 를 게임 화면에 표시한다. 이 때, 게이지 (60) 상부 가장자리 상에, 게이지 (60) 의 우측단에서 S104 에 의해 산출된 길이만큼 어긋난 위치를 지시하도록, 마커 (62) 도 표시한다 (S105). 이 표시는 버튼 (38B) 의 누름이 해제될 때까지 (S106) 갱신된다. 게이지 (60) 는 갱신될 때에 신장된다. 그리고, 버튼 (38B) 의 누름이 해제되면, 게이지 (60) 및 마커 (62) 의 표시는 정지되어 게임 화면에서 게이지 (60) 및 마커 (62) 가 사라진다 (S107). 그리고, 이 게이지 (60) 의 신장 화상 (66) 의 길이, 즉 버튼 (38B) 을 누르고 나서 누름을 해제할 때까지의 시간을 주기억 (26) 에 기억시키고 (S108), 도시하지 않는 메인 루틴으로 처리를 되돌린다. 주기억 (26) 에 기억 된 신장 화상 (66) 의 길이는, 볼 오브젝트 (58) 를 이동시킬 때의 이동거리를 결정하는데 사용된다.
이상 설명한 게임 장치 (10) 에 의하면, 게이지 (60) 의 상부에 마커 (62) 를 표시하고, 볼 오브젝트 (58) 와 패스 상대인 선수 오브젝트 사이의 거리에 기초하여, 이 마커 (62) 의 표시 위치를 결정하도록 하고 있으므로, 볼 오브젝트 (58) 를 다른 선수 오브젝트에게 패스하기 위해서, 게이지 (60) 의 신장 화상 (66) 이 어느 길이가 된 타이밍에서 버튼 (38B) 의 누름을 해제하면 좋은지, 쉽게 이해할 수가 있어서 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다.
또한, 본 발명은 상기 실시 형태로 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 이상의 설명에서는, 볼 오브젝트 (58) 를 아군의 선수 오브젝트의 위치로 이동시키는 경우에 본 발명을 적용하는 예를 나타냈지만, 본 발명은 임의의 방향으로 볼 오브젝트 (58) 를 이동시키는 경우에도 적용 가능하다. 도 7 은, 임의의 방향으로 볼 오브젝트 (58) 를 이동시키는 경우에, 그 이동 경로 상의 주목 위치를 결정하는 방법을 나타내는 도면이다. 동일한 도면에 나타내는 바와 같이, 볼 오브젝트 (58) 를 축구 필드 오브젝트 (52) 의 임의의 방향으로 이동시키는 경우, 그 이동 경로 (82) 를 먼저 산출한다. 이동 경로 (82) 는, 예를 들어 볼 오브젝트 (58) 를 기점으로 하고, 플레이어의 조작 대상인 선수 오브젝트 (54) 의 방향으로, 상기 최대 비거리 Lmax 만큼 연장되는 직선으로 해도 되고, 가상 3 차원 공간 (50) 에 설정된 풍향 데이터, 플레이어의 조작 대상인 선수 오브젝트 (54) 에게 설정된 주로 쓰는 발 데이터, 콘트롤러 (32) 에 대한 조작 내용 등에 따라, 상기 직선보다도 우방향 또는 좌방향으로 휜 곡선으로 해도 된다. 다음에, 축구 필드 오브젝트 (52) 상에 배치된 선수 오브젝트 (54) 이외의 모든 선수 오브젝트 (74,80) 의 위치를 취득하고, 그들 위치와 이동 경로 (82) 의 최단 거리를 산출한다. 그리고, 그 거리가 소정치보다 작으면, 선수 오브젝트 (74, 80) 의 이동 범위 (78) 내를 볼 오브젝트 (58) 가 횡단한다고 판단하고, 그들 선수 오브젝트 (74, 80) (여기에서는 선수 오브젝트 74b, 80a, 74c) 의 위치를 주목 위치의 산출에 이용하는 것으로 결정한다. 즉, 그들 선수 오브젝트 (74b, 80a, 74c) 의 위치로부터 이동 경로 (82) 에 대해 수직선이 되는 발의 위치를 산출하고, 그들 위치를 주목 위치 (81c, 83a, 81b) 로 한다. 그 외, 이동 경로 (82) 와 터치 라인 (72) 의 교점의 위치도 주목 위치 (84) 로 한다.
또한, 동일한 도면에서는, 플레이어의 조작 대상인 선수 캐릭터 (54) 와 같은 팀 (아군 팀) 에 속하는 선수 캐릭터 (74a, 74b, 74c) 는 사선 해칭 동그라미로 나타내고 있고, 다른 팀 (적군 팀) 에 속하는 선수 캐릭터 (80a, 80b) 는 사선 해칭 삼각으로 나타내고 있다.
도 8 은, 도 7 에 나타내는 주목 위치 (81c, 83a, 81b, 84) 를 이용하여 모니터 (18) 에 표시되는 게이지를 나타내고 있다. 동일한 도면에 나타내는 게이지 (90) 는, 직사각형 형상의 테두리 화상 (92), 테두리 화상 (92) 내에 오른쪽에서부터 채워져 배치되고, 자립적으로 신장하는 신장 화상 (91) 을 포함하고 있다. 또, 테두리 화상 (92) 의 상부에는 마커 (96,98,100) 가 표시되어 있다. 마커 (96) 의 표시 위치는, 볼 오브젝트 (58) 의 위치와 주목 위치 (81c) 의 거리에 기초하여 결정되고, 그 마커 (96) 의 도안은 당해 주목 위치 (81c) 에 대응하는 선수 오브젝트 (74c) 가 소속된 팀을 나타내고 있다. 또, 마커 (98) 의 표시 위치는, 볼 오브젝트 (58) 의 위치와 주목 위치 (83a) 의 거리에 기초하여 결정되고, 그 마커 (98) 의 도안은 당해 주목 위치 (83a) 에 대응하는 선수 오브젝트 (80a) 가 소속된 팀을 나타내고 있다. 또한 마커 (100) 의 표시 위치는, 볼 오브젝트 (58) 의 위치와 주목 위치 (81b) 의 거리에 기초하여 결정되어 있고, 그 마커 (100) 의 도안은 당해 주목 위치 (81b) 에 대응하는 선수 오브젝트 (74b) 가 소속된 팀을 나타내고 있다.
게이지 (90) 에는 테두리 화상 (92) 내에 터치 라인 위치 화상 (94) 도 표시되어 있다. 이 터치 라인 위치 화상 (94) 의 표시 위치는, 주목 위치 (84) 와 볼 오브젝트 (58) 의 위치 거리에 기초하여 결정되고 있다.
도 9 및 도 10 은, 게이지 (90) 를 표시하기 위한 게임 장치 (10) 의 처리를 나타내는 플로우 도면이다. 동일한 도면에 나타내는 처리도, DVD-ROM (25) 에 저장된 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 의해 실행함으로써 실현되는 것이다. 또, 이 처리는 플레이어의 조작 대상인 선수 오브젝트 (54) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 상황에서, 플레이어가 버튼 (38B) 을 누르면 실행되는 것으로서, 선수 오브젝트 (54) 의 위치에서 방향키 (34) 에 의해 지시되는 임의의 방향으로 볼 오브젝트 (58) 를 이동시킬 때의 처리이다.
동일한 도면에 나타내는 바와 같이, 이 게이지 처리에서는, 먼저 플레이어의 조작 대상이 되는 선수 오브젝트 (54) 가 갖고 있는 볼 오브젝트 (58) 의 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 현재 위치, 및 그 선수 오브젝트 (54) 가 볼 오브젝트 (58) 를 찼을 경우의 최대 비거리 Lmax, 볼 오브젝트 (58) 의 이동 방향을 취득한다 (S201). 볼 오브젝트 (58) 의 이동 방향은 방향키 (34) 에 의해 지시되는 것이다. 이 경우에도, 볼 오브젝트 (58) 의 위치를 대신하여, 플레이어의 조작 대상인 선수 오브젝트 (54) 의 위치를 취득해도 된다.
다음에, S201 에서 취득된 정보에 기초하여, 볼 오브젝트 (58) 의 이동 경로를 산출한다 (S202). 이 이동 경로는, 가상 3 차원 공간 (50) 에 있어서의 3 차원 궤도 그 자체이어도 되고, 그것을 축구 필드 오브젝트 (52) 에 투영한 것이어도 된다. 그리고, 축구 필드 오브젝트 (52) 상에 배치된 선수 오브젝트 중에, 플레이어의 조작 대상인 선수 오브젝트 (54) 이외의 위치 좌표를 취득하고, 그것과 S202 에서 산출된 이동 경로의 각 거리를 산출한다 (S203).
그리고, 그들 거리가 소정 임계치 미만이 되는 선수 오브젝트를 마커 표시 대상인 선수 오브젝트에 선출한다 (S204). 그리고, 각 마커 표시 대상인 선수 오브젝트에 대해서, 볼 오브젝트 (58) 에 이동 경로 상의 주목 위치를 산출한다(S205). 구체적으로는, 그들 마커 표시 대상인 선수 오브젝트의 위치에서 볼 오브젝트 (58) 의 이동 경로에 대해 수직선이 되는 발의 좌표를 산출하여, 그것들을 주목 위치로 한다. 그리고, 각 주목 위치와 볼 오브젝트 (58) 의 현재 위치의 거리 (Ln) (n=1, 2,···) 를 산출한다 (S206).
이어서, 터치 라인 (72) 과 이동 경로의 교점을 주목 위치로서 산출함과 함께, 그 주목 위치와 볼 오브젝트 (58) 의 현재 위치의 거리 (LO) 를 산출한다 (S207; 도 10). 그리고, 거리 (Ln) (n=0, 1, 2,···) 를 최대 비거리 Lmax 로 나누고, 게이지 (90) 의 최대 거리를 곱하여 각 주목 위치에 관한 마커 표시 위치를 산출한다 (S208).
그 후, 도 8 에 나타내는 게이지 (90) 를 게임 화면에 표시한다. 이 때, 게이지 (90) 상부 가장자리 상에, 게이지 (90) 의 우측단에서 S208 에 의해 산출된 각 값만큼 어긋난 위치를 지시하도록, 마커 (96,98,100) 도 표시한다 (S209). 이 표시는 버튼 (38B) 의 누름이 해제될 때까지 (S210), 갱신된다. 게이지 (90) 의 신장 화상 (91) 은 갱신될 때마다 신장된다. 그리고, 버튼 (38B) 의 누름이 해제되면, 게이지 (90) 및 마커 (96,98,100) 의 표시는 정지되고 (S211), 게임 화면에서 게이지 (90) 및 마커 (96,98,100) 가 사라진다. 그리고, 이 게이지 (90) 의 신장 화상 (91) 의 길이, 즉 버튼 (38B) 을 누르고 나서 누름을 해제할 때까지의 시간을 주기억 (26) 에 기억하고 (S212), 도시하지 않는 메인 루틴으로 처리를 되돌린다. 주기억 (26) 에 기억된 신장 화상 (91) 의 길이는, 볼 오브젝트 (58) 를 이동시킬 때의 이동거리를 결정하는데 사용된다.
이 변형예에 의하면, 임의의 방향으로 볼 오브젝트 (58) 를 이동시킬 때에, 이동 경로에 가까운 선수 오브젝트가 존재하면, 그 선수 오브젝트의 위치에 가장 가까운 이동 경로 상의 위치가 주목 위치로서 산출된다. 그리고, 이 주목 위치와 볼 오브젝트 (58) 의 위치 (이동 전 위치) 의 거리에 따른 게이지 (90) 상부의 위치에 마커가 표시된다. 이 때문에, 어느 게이지 길이에서 버튼 (38B) 의 누름을 해제하면 다른 선수 오브젝트의 근처에 볼 오브젝트 (58) 가 이동할지를 신속 하게 판단할 수 있게 된다.
다음에, 도 11 은, 도 8 에 나타내는 게이지 (90) 의 변형예를 나타내고 있다. 동일한 도면에 나타내는 게이지 (90a) 에서는, 도 12 에 나타내는 바와 같이, 테두리 화상 (92) 의 상부에 표시된 마커 (102,104,106) 의 크기가 각 마커 (102,104,106) 에 대응하는 선수 오브젝트와, 볼 오브젝트 (58) 의 이동 경로의 거리 (Ld, La, O), 즉 선수 오브젝트 (74d, 80a, 74b) 의 위치와 그것에 대응하는 주목 위치의 거리에 따라 결정되게 되어 있다. 이렇게 하면, 마커 (102,104,106) 의 크기로부터, 그들 마커에 대응하는 선수 오브젝트와 볼 오브젝트의 이동 경로의 거리를 신속하게 판단할 수 있게 된다. 또한, 여기에서는 각 마커에 대응하는 선수 오브젝트와 볼 오브젝트의 이동거리의 거리에 따라, 그들 마커의 크기를 바꾸도록 했지만, 마커의 색이나 투명도 등의 색채를 바꿔도 되고, 마커가 점멸 화상인 경우에는 점멸 속도를 바꾸도록 해도 된다. 또, 마커의 표시 양태를, 그 마커에 대응하는 선수 오브젝트의 위치와 볼 오브젝트 (58) 의 이동 경로의 거리에 따라 변화시키는 경우, 그 거리의 범위에 따라 단계적으로 변화시켜도 되고, 서서히 증가 또는 서서히 감소시켜도 된다.
다음에, 상기 실시 형태에서는, 본 발명을 축구 게임에 적용하는 예를 나타냈지만, 본 발명의 적용은 이것에 한정하지 않고, 예를 들어 골프 게임 등, 모든 구기 게임에 적용 가능하다. 또, 구기 게임 이외에도, 게이지를 이용하여 조작량을 입력하는 모든 장치에 적용 가능하다.
또, 상기 실시 형태에서는, 마커 (62) 등을 사용하여 버튼 (38B) 의 누름을 해제해야 할 타이밍을 나타내도록 했지만, 다른 화상에서 나타내는 바와 같이 해도 된다. 또, 상기 S104 에서 산출되는 값에 따른 위치에서 테두리 화상 (64) 등의 색을 바꿈으로써, 버튼 (38B) 의 누름을 해제해야 할 타이밍을 나타내도록 해도 된다.

Claims (6)

  1. 플레이어에 의해 콘트롤러의 버튼이 눌러진다면, 시간 경과에 수반하여 길이가 신장하는 게이지를 표시하는 게이지 표시 수단과,
    상기 플레이어에 의해 상기 콘트롤러의 버튼의 누름이 해제되는 경우에, 상기 게이지 표시 수단에 의해 표시되는 게이지의 길이에 따른 거리만큼, 볼을 나타내는 볼 오브젝트 및 복수의 선수를 각각 나타내는 복수의 선수 오브젝트가 필드를 나타내는 필드 오브젝트 상에 배치되는 가상 3 차원 공간에 있어서, 그 볼 오브젝트를 이동시키는 오브젝트 이동 수단을 포함한 게임 장치에 있어서,
    상기 볼 오브젝트의 이동 경로 상의, 상기 이동 경로에 있어서의 선수 오브젝트의 위치에 대응한 주목 위치를 취득하는 주목 위치 취득 수단과,
    상기 주목 위치 취득 수단에 의해 취득되는 상기 주목 위치와, 상기 오브젝트의 현재 위치의 거리를 산출하는 거리 산출 수단과,
    상기 거리 산출 수단에 의해 산출되는 상기 거리에 기초하여, 그 거리에 대응하는 상기 게이지의 길이를 산출하는 게이지 길이 산출 수단과,
    상기 게이지 길이 산출 수단에 의해 산출되는 길이에 따르는 위치에 화상을 표시하여, 상기 게이지 표시 수단에 의해 표시되는 상기 게이지의 목표가 되는 길이를 안내하는 안내 수단을 포함하는, 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 주목 위치 취득 수단은, 상기 가상 3 차원 공간에 배치된 선수 오브젝트의 위치와 상기 이동 경로에 기초하여, 상기 이동 경로 상의 상기 주목 위치를 취득하는, 게임 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 안내 수단은, 상기 선수 오브젝트의 위치와 상기 이동 경로의 거리를 산출하고, 그 거리에 따른 양태의 화상을, 상기 게이지에 있어서의 상기 게이지 길이 산출 수단에 의해 산출되는 길이에 따른 위치에 표시하는, 게임 장치.
  4. 삭제
  5. 플레이어에 의해 콘트롤러의 버튼이 눌러진다면, 시간 경과에 수반하여 길이가 신장하는 게이지를 표시하는 게이지 표시 단계와,
    상기 플레이어에 의해 상기 콘트롤러의 버튼의 누름이 해제되는 경우에, 상기 게이지 표시 단계에서 표시 게이지의 길이에 따른 거리만큼, 볼을 나타내는 볼 오브젝트 및 복수의 선수를 각각 나타내는 복수의 선수 오브젝트가 필드를 나타내는 필드 오브젝트 상에 배치되는 가상 3 차원 공간에 있어서, 그 볼 오브젝트를 이동시키는 오브젝트 이동 단계를 포함한 컴퓨터의 제어 방법에 있어서,
    상기 볼 오브젝트의 이동 경로 상의, 상기 이동 경로에 있어서의 선수 오브젝트의 위치에 대응한 주목 위치를 취득하는 주목 위치 취득 단계와,
    상기 주목 위치 취득 단계에서 취득되는 상기 주목 위치와, 상기 오브젝트의 현재 위치의 거리를 산출하는 거리 산출 단계와,
    상기 거리 산출 단계에서 산출되는 상기 거리에 기초하여, 그 거리에 대응하는 상기 게이지의 길이를 산출하는 게이지 길이 산출 단계와,
    상기 게이지 길이 산출 단계에 의해 산출되는 길이에 따르는 위치에 화상을 표시하여, 상기 게이지 표시 단계에서 표시되는 상기 게이지의 목표가 되는 길이를 안내하는 안내 단계를 포함하는, 컴퓨터 제어 방법.
  6. 플레이어에 의해 콘트롤러의 버튼이 눌러진다면, 시간 경과에 수반하여 길이가 신장하는 게이지를 표시하는 게이지 표시 수단,
    상기 플레이어에 의해 상기 콘트롤러의 버튼의 누름이 해제되는 경우에, 상기 게이지 표시 수단에 의해 표시되는 게이지의 길이에 따른 거리만큼, 볼을 나타내는 볼 오브젝트 및 복수의 선수를 각각 나타내는 복수의 선수 오브젝트가 필드를 나타내는 필드 오브젝트 상에 배치되는 가상 3 차원 공간에 있어서, 그 볼 오브젝트를 이동시키는 오브젝트 이동 수단,
    상기 플레이어에 의해 상기 콘트롤러의 버튼의 누름이 해제되는 경우에, 상기 볼 오브젝트의 이동 경로 상의, 상기 이동 경로에 있어서의 선수 오브젝트의 위치에 대응한 주목 위치를 취득하는 주목 위치 취득 수단,
    상기 주목 위치 취득 수단에 의해 취득되는 상기 주목 위치와 상기 볼 오브젝트의 현재 위치의 거리를 산출하는 거리 산출 수단,
    상기 거리 산출 수단에 의해 산출되는 상기 거리에 기초하여, 그 거리에 대응하는 상기 게이지의 길이를 산출하는 게이지 길이 산출 수단, 및
    상기 게이지 길이 산출 수단에 의해 산출되는 길이에 따르는 위치에 화상을 표시하여, 상기 게이지 표시 수단에 의해 표시되는 상기 게이지의 목표가 되는 길이를 안내하는 안내 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억하는, 정보 기억 매체.
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