JP2008154646A - パズルゲームプログラム,パズルゲームプログラム記録媒体およびパズルゲーム機 - Google Patents

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【課題】パズルゲーム装置におけるプレイヤが操作する砲台などの物体(自機)を強制的に移動させることによって射出タイミングに依存するゲーム性を獲得し、また、自機の移動速度をゲーム内の要因によって変化させることにより新たなゲーム性を得るこができるパズルゲームプログラム,記録媒体およびパズルゲーム機を提供する。
【解決手段】液晶ディスプレイ2に円形のレール上を一定速度・一定方向に回転移動する砲台が表示される。プレイヤがマウスを操作することによりブロックがフィールド中央のブロック群に向けて発射され、同じ色のブロックが所定以上繋がれば、そのブロックは消去する。この動作を繰り返し、フィールド中央のブロック群がすべて消去されればゲームは終了する。
【選択図】図1

Description

本発明は、パズルゲーム装置におけるプレイヤが操作する砲台などの物体(自機)を強制的に移動させることによってタイミングのゲーム性を獲得し、また、自機の移動速度をゲーム内の要因によって変化させることにより新たなゲーム性を得るこができるパズルゲームプログラム,パズルゲームプログラム記録媒体およびパズルゲーム機に関する。
従来のパズルゲーム装置はプレイヤが操作する物体が「弾」に類するものを射出し、それがゲーム内構成物に着弾することによって、なんらかの変化を生じさせるというものであり、物体が「弾」に類するものを射出する自機は常に固定するものであった。またはプレイヤの操作による任意移動によって着弾させるための軸を合わせるものであった。
図7に上記従来のゲーム機の画面例を示す。
これはブロックがバブルと称され、プレイヤが画面下側の発射台からブロックを任意に射出して画面内に配置されたブロックを消していくことによりゲームを進めるものである。
また、他の例として上方から落ちてくるゲーム内構成物を、その構成物が落ちてくるレーンに合わせて自機を操作し「弾」を射出することによって、そのゲーム内構成物を能動的に変化できるようにしたゲーム機も存在する(特許文献1)。
これらゲーム機はいずれも、
1)射出されるブロックは常に一定の位置からのみ射出可能である。
2)射出する方向は任意に決定される、または一定である。
3)射出後、次のブロックは一定の位置に自動で補充され、1)の状態に戻る。
という特徴を有するものである。
特開2004−305651号公報
従来のパズルゲームは、このようにプレイヤが操作する物体が「弾」に類するものを射出する場合、それらは物体が静止しているか、または任意に移動させるものであり、物体が強制的に動くことによって、射出タイミングに依存するゲーム性を獲得しているものはなかった。
また、ゲーム構成物の状況に応じて、その射出タイミングに変化を与えるものは存在しなかった。
本発明の目的は、パズルゲーム装置におけるプレイヤが操作する砲台などの物体(自機)を強制的に移動させることによって射出タイミングに依存するゲーム性を獲得し、また、自機の移動速度をゲーム内の要因によって変化させることにより新たなゲーム性を得ることができるパズルゲームプログラムを提供することにある。
また、本発明の目的は、上記パズルゲームプログラムを記憶した記録媒体およびパズルゲーム機を提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、閉ループとなる曲線状のレール上を砲台を移動させるための砲台移動手順と、前記閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させるためのブロック配置手順と、前記砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、前記中心付近の多数のブロック(ブロック群)に向けて1つのブロックを発射させるための砲台発射手順と、前記発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手順とをコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明の請求項2は請求項1記載の発明において前記砲台移動手段による砲台の移動は、一定の速度,方向であることを特徴とする。
本発明の請求項3は請求項1記載の発明において前記ブロックの消去によりブロック群の色数または形が変化したとき、砲台の移動速度を変化させる移動速度変更手順を設けたことを特徴とする。
本発明の請求項4は前記請求項1から3記載の発明においてパズルゲームプログラムのいずれかを記録した、コンピュータ読み取り可能なことを特徴とする。
本発明の請求項5は入力操作部および画面モニタを有するパズルゲーム機であって、前記パズルゲーム機は、閉ループとなる曲線状のレール上を砲台を移動させるための砲台移動手順と、前記閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロック(ブロック群)を色種別毎に接触整列させるためのブロック配置手順と、前記砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、前記中心付近の多数のブロックに向けて1つのブロックを発射させるための砲台発射手順と、前記発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手順とをメモリ部に有し、前記メモリ部よりパズルゲームプログラムを読み出し実行することにより、閉ループとなる曲線状のレール上を砲台を移動させる砲台移動手段,前記閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させるブロック配置手段,前記砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、前記中心付近の多数のブロックに向けて1つのブロックを発射させる砲台発射手段および前記発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項6は請求項5記載の発明において前記砲台移動手段による砲台の移動は、一定の速度,方向であることを特徴とする。
本発明の請求項7は請求項5記載の発明において前記ブロックの消去によりブロック群の色数または形が変化したとき、砲台の移動速度を変化させる移動速度変更手段を有することを特徴とする。
上記構成によれば、自機を強制移動させることによって、独自のタイミングのゲーム性を表現できる。
自機の移動速度をゲーム内要因で変化させることにより、さらに臨場感,緊張感を高めることができる。
自機を規定の速度で常時移動させ、その移動速度をブロックの性質状況(色・形・数量等)に応じて自機の移動速度を変化させることによって、ゲーム性を向上させることができる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明によるパズルゲーム機の外観を示す斜視図である。
ゲーム機1にキーボード3,マウス4および液晶ディスプレイ2が接続されている。液晶ディスプレイ2にはパズルゲームの画面例が表示されている。
この実施の形態は入力操作部がキーボード3およびマウス4であり、マウス4の操作により,液晶ディスプレイ2のパズルゲームのレール内のプレイエリア中の直線で繋がったブロックに対し、砲台よりブロックを発射することができる。これにより直線で繋がったブロックに当たりさらに繋がり、例えば同じ色のブロックが3個繋がれば、その3個のブロックは消去される。このようにしてすべてのプレイエリアのブロックが消去されることにより、ゲームは終了する。
図2は、本発明によるパズルゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ゲーム機1はキーボード3,マウス4,スピーカ11,入出力インタフェース部15,バス16,周辺機器制御部19,ディスプレイ2,グラフィック回路13,RAM17,HDD18およびCPU12より構成されている。
マウス4はプレイヤがゲームに対し操作指示を行うもので、操作指示によって発生した信号は入出力インタフェース部15,周辺機器制御部19を介してCPU12に送られる。例えば、レール上の砲台が任意位置に来たときプレイヤがマウス4をクリックした場合には、その情報はCPU12に送られて、その位置が判断され、CPU12の処理によりブロックがフィールドに配置されているブロック群に向けて発射される。
キーボード3はキー入力により、ゲームの開始,進行,決定,終了などの信号をCPU12に送り、CPU12はその信号に基づいた処理を行う。スピーカ11はゲーム中の背景音や曲などを出力する。
HDD18にはゲーム機全体を制御するプログラムの他、パズルゲームのプログラムおよびゲームに必要なデータ(テーブルやアルゴリズムなど)を格納している。ゲーム機全体を制御するプログラムはマウス4およびキーボード3からの入力,グラフィック回路13を介してディスプレイ2やスピーカ11への出力を処理する入出力処理手順やリズムアクションゲームプログラムやデータを読み込んでゲーム進行を処理するゲーム実行手順を有している。
また、パズルゲームのプログラムは、閉ループとなる曲線状のレール上を一定の速度および方向に砲台を移動させるための砲台移動手順,閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させるためのブロック配置手順,砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、中心付近の多数のブロックに向けて1つのブロックを発射させるための砲台発射手順,発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手順ならびにブロックの消去によりブロック群の色数または形が変化したとき、砲台の移動速度を変化させる移動速度変更手順を有している。
必要なデータとしてはフィールド上のブロックの色数とその時の砲台の速度を対応付けるテーブルであり、ブロックの発射により同じ色の所定の数のブロックが直線で繋がったとき消去されることにより、ブロックの色数が少なくなった場合、このテーブルに基づき砲台の速度が変えられる。なお、フィールド中心付近のブロック群の形やブロック数と砲台の速度を対応づけるテーブルなどを設けておき、ブロック消去により、ブロック群の形やブロック数が変化した場合、変化したブロック群の形やブロック数対応の速度に変化させることも可能である。
CPU12はHDD18よりゲーム機全体を制御するプログラムを読み出すことによりゲーム全体を管理し実行するゲーム制御部12aの機能を有する。上記入出力処理手順やゲーム実行手順などの読み出しによる入出力処理部およびゲーム実行部の機能などが含まれる。このゲーム実行部の処理により、パズルゲームのプログラムは読み出され、閉ループとなる曲線状のレール上を一定の速度および方向に砲台を移動させる砲台移動処理部12b,閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させるブロック配置処理部12c,砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、中心付近の多数のブロックに向けて1つのブロックを発射させる砲台発射処理部12d,発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行処理部12eならびにブロックの消去によりブロック群の色数または形が変化したとき、砲台の移動速度を変化させる移動速度変更処理部12fの各機能を有する。
RAM17はCPU12がHDD18から読み込んだデータ(テーブルなど)やプログラムを記憶したり、CPU12が演算や制御を行う場合の作業領域として用いられる。
図3は、本発明によるパズルゲーム機の動作を説明するためのフローチャートであり、以下、図4,図5および図6を用いてゲーム内容の具体例を説明する。
プレイヤがキーボード3またはマウス4を操作することにより液晶ディスプレイ2にはゲーム選択の画面が表示され、ゲーム選択画面でキーボード3またはマウス4でパズルゲームを選択すると、ゲーム制御部12aはHDD18内の選択されたパズルゲームを読み出し、液晶ディスプレイ2にこのパズルゲーム画面を表示する。図4にこのときのパズルゲームの画面例を示す。
砲台移動処理部12bは閉ループとなる曲線状のレール上を一定の速度および一定方向に砲台を移動させる処理を行い、また、ブロック配置処理部12cは閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させ、入出力処理部によって上記砲台移動処理部12bおよびブロック配置処理部12cによる処理の画面が表示されている。
図4において円形のレール21が表示され、その軌道上を砲台(ブロック発射機)30が時計方向に一定の速度で常時回転をしている。円形のレール21内フィールド29中心付近には、黄ブロック22,赤ブロック23,緑ブロック24および青ブロック26がそれぞれ2個ずつ直線で繋がった状態となっている。砲台30には矢印方向に発射可能なように赤ブロック27がセットされている(図3のステップ(以下「S」という)001)。
砲台がレール上を移動しているとき、プレイヤがブロック発射の操作をすると、その入力信号は入出力処理部によって砲台発射処理部12dにもたらされる。砲台発射処理部12dはこの情報により矢印の方向すなわち中心付近の多数のブロックに向けて1つのブロック(以降の説明では「バブル」と称する)を発射する(S002)。この時の発射は砲台30が常に動いていることから、射出するバブルが目標のバブルに接触するまでの間には時間差が生じることとなる。この感覚によっていわば流鏑馬のようなタイミングのゲーム性を生み出している。
消去条件判定・消去実行処理部12eは発射されたバブルの軌跡座標とバブル群の各バブルの座標が重なるところが発生するか否かを判定し(S003)、重なるところが発生しなかった場合には画面の外に消える処理を行う(S004)。
一方、重なるところが発生し、発射させられたバブルがフィールド上のバブル群のいずれかのバブルに接触した場合、フィールド上の接触したバブルと発射させられたバブルとが同じ色であるか否かを判定し(S005)、異なる色であった場合には発射させられたバルブをフィールド上の接触したバブルに繋げる、すなわち固定処理を行う(S006)。S004,S006の処理の後は、バブル射出可能な状態に戻す(S001)。
消去条件判定・消去実行処理部12eは同じ色のバブルが接触した場合、つぎに同色のバブルが3個以上であるか否かを判定し(S007)、2個以内であるならば、S006に移行し、接触したバブルの位置固定処理を行う(S006)。3個以上の場合はこの同色の連なったバブルの消去処理を行う(S008)。
この後、移動速度変更処理部12fはフィールド内のバブルの色の数が減少したか否かを判定し(S009)、減少していなければ、S001のバブル射出可能な状態に戻す。減少していれば、RAM17内の色数に対応する移動速度のテーブルを参照し、色数対応の砲台の移動速度に加速する処理を行い(S010)、S001のバブル射出可能な状態に戻す。このような動作を繰り返すことにより、フィールド中のバブルが存在しなくなれば、ゲームは終了する。
図5は、図4のパズルゲームについて色数減少により砲台の速度を上げる一例を説明するための図である。
(a)は図4のフィールド中心付近のバブル群の配置および砲台の位置は同じである。
(b)は砲台のバブルの発射により、バブル群のバブル数が減少した状態を示しており、バブル群のバブルは赤バブル23と緑バブル24の2色のみになっており、砲台の位置も30aの位置から30bの位置になっている。
(a)ではバブルの色数が4色の場合、砲台は1インタラプト毎に2ドット進む速度である。これが(b)に示すようにバブルの色数が2色になると1インタラプト毎に4ドット進むようになる。
図6は、フィールド内のブロック色数に対する砲台(自機)の移動速度の変化のテーブル例を示す図である。
バブルの色が5色数の場合は基準速度で砲台が移動し、1色が減少する毎に1段階ずつ砲台の速度が速くなっており、バブルの色が1色になると最も速い速度で砲台が移動するテーブル例を示している。
以上の実施の形態は、同色の数が3個になったとき、繋がったブロックを消去する例を示したが、同色の数は3個に限らず、2個または4個以上であっても勿論よい。
砲台の移動速度は、ブロック群の形やブロックを構成するブロックの数によっもその速度を加速することができる。
また、パソコンをゲーム機とした例を説明したが、家庭用ゲーム機,業務用ゲーム機,携帯端末タイプのゲーム機,さらにはオンラインゲーム機にも同様に適用することができ、入力操作部もマウスに限らず、ゲームパッドやその他の無線式の入力装置を用いても良い。
家庭用ゲーム機,携帯ゲーム機,パソコンなどを用いることができるパズルゲームプログラム,パズルゲームプログラム記録媒体およびパズルゲーム機である。
本発明によるパズルゲーム機の外観を示す斜視図である。 本発明によるパズルゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。 本発明によるパズルゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。 本発明によるパズルゲーム機の画面例を示す一例を説明するための図である。 図4のパズルゲームについて砲台の速度を色数により速度を上げる一例を説明するための図である。 フィールド内のブロック色数に対する砲台の移動速度の変化のテーブル例を示す図である。 従来のパズルゲーム機のゲーム内容を説明するための図である。
符号の説明
1 パズルゲーム機
2 液晶ディスプレイ
3 キーボード
4 マウス
11 スピーカ
12 CPU
13 グラフッィク回路
15 入出力インタフェース
17 RAM
18 HDD
19 周辺機器制御部

Claims (7)

  1. 閉ループとなる曲線状のレール上を砲台を移動させるための砲台移動手順と、
    前記閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させるためのブロック配置手順と、
    前記砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、前記中心付近の多数のブロック(ブロック群)に向けて1つのブロックを発射させるための砲台発射手順と、
    前記発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手順と、
    をコンピュータに実行させることを特徴とするパズルゲームプログラム。
  2. 前記砲台移動手段による砲台の移動は、一定の速度,方向であることを特徴とする請求項1記載のパズルゲームプログラム。
  3. 前記ブロックの消去によりブロック群の色数または形が変化したとき、砲台の移動速度を変化させる移動速度変更手順を設けたことを特徴とする請求項1記載のパズルゲームプログラム。
  4. 前記請求項1から3記載のパズルゲームプログラムのいずれかを記録した、コンピュータ読み取り可能なことを特徴とするパズルゲームプログラム記録媒体。
  5. 入力操作部および画面モニタを有するパズルゲーム機であって、
    前記パズルゲーム機は、閉ループとなる曲線状のレール上を砲台を移動させるための砲台移動手順と、
    前記閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロック(ブロック群)を色種別毎に接触整列させるためのブロック配置手順と、
    前記砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、前記中心付近の多数のブロックに向けて1つのブロックを発射させるための砲台発射手順と、
    前記発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手順とをメモリ部に有し、
    前記メモリ部よりパズルゲームプログラムを読み出し実行することにより、閉ループとなる曲線状のレール上を砲台を移動させる砲台移動手段,前記閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させるブロック配置手段,前記砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、前記中心付近の多数のブロックに向けて1つのブロックを発射させる砲台発射手段および前記発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手段と、
    を備えたことを特徴とするパズルゲーム機。
  6. 前記砲台移動手段による砲台の移動は、一定の速度,方向であることを特徴とする請求項5記載のパズルゲーム機。
  7. 前記ブロックの消去によりブロック群の色数または形が変化したとき、砲台の移動速度を変化させる移動速度変更手段を有することを特徴とする請求項5記載のパズルゲーム機。
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