JP2016123490A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持することを前提に、特に、野球ゲームにおける投球時の操作を一本の指(親指)のみで容易に且つスピーディーに行うことのできる野球ゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】本発明による野球ゲームプログラムは、ゲーム空間内に配置された複数の野手キャラクタのうち、ボールオブジェクトから最も近い位置にある操作対象野手キャラクタを、ユーザによる第1スライド操作によって、スライド操作がされた方向に移動させる。操作対象野手キャラクタから所定範囲内にボールオブジェクトが位置している場合にはユーザによるタップ操作によって野手キャラクタはボールオブジェクトを捕球する。ボールオブジェクトを捕球した状態で、スライド操作がされると、当該スライド操作がされた方向に応じて、ボールオブジェクトを塁へ送球する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、タッチパネルを備える端末上において実行される野球ゲームに関するゲームプログラムに関する。
従来より、ゲーム業界においては様々なゲームがリリースされており、これに伴ってゲームの操作方法も多種多様なものが提案されている。このような操作方法のひとつとして、タッチパネルに表示されたゲームオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ)をユーザの指等で直接操作する技術が提案されており、ユーザビリティを向上させることでよりゲームを楽しめる工夫がなされている(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。
特許文献1に開示された技術は、ゲーム機を片手で保持しながらタッチペンで指示を出すことによりゲームオブジェクトを制御するものである。特許文献2に開示された技術はタッチパネル上の左右に複数の指示キーを表示させ左右の手で機器を保持しつつ当該指示キーをタッチ等させることによってゲームオブジェクトを制御するものである。また、特許文献3に開示されている技術は、野球ゲームのバッティング操作に関するものである。
特開2007−26129号公報 特開2012−168931号公報 特開2013−154206号公報
上述したゲームのジャンルのひとつとして、ゲームの仮想空間内において野球ゲーム等の球技ゲームが提案されている。例えば、野球ゲームにおいては、ピッチャーは、投球目標点、球種及び速度の2つのパラメータを操作するものが一般的であり、これらの操作は、タッチパネル上に予め表示されるボタン(球種選択用のボタン等)や、画面の両端に設けられ選択した時にだけ開くメニュー等を組み合わせて操作する物が一般的であった。また、特許文献3に開示されているように、ユーザは予め定められた領域内においてバットを操作することにより、タイミングを合わせてバッティング操作を行うことが一般的である。
一方、近年、スマートフォン等に代表される小型の携帯端末の普及が急速に進み、このような携帯端末上で実行されるゲームも数多くリリースされている。多くのスマートフォンは、縦方向に保持した際に片手で操作できる大きさに設計されているため、ユーザは、片手で縦型の筐体を保持しつつ当該保持している手の親指のみでタッチパネルを操作することが通常である。
このようなスマートフォンにおいて上記の投球操作を簡単に行えるようにする場合、操作用のボタンは画面内に配置しなければならず、ゲーム進行の邪魔とならずに恒常的に表示させておくためにはその表示位置は必然的に画面の端としなければならない。この場合、操作用のボタンの位置によっては、その都度親指を大きく移動させたり、スマートフォンの持ち替えが必要となったりして不便である。また、ユーザの手の大きさによる親指の可動範囲の大小がゲームプレイにおける有利・不利を左右してしまうという問題が生まれる。
そこで、本発明は、片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持することを前提に、特に、野球ゲームにおける操作を一本の指(親指)のみで容易に且つスピーディーに行うことのできるゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、第1のゲームプログラムとして、
タッチパネルを備えた端末において実行される野球ゲームプログラムであって、
前記野球ゲームプログラムは、前記端末を、
複数の野手キャラクタをゲーム空間内に配置する野手キャラクタ配置手段、
前記複数の野手キャラクタのうち、ボールオブジェクトから最も近い位置にある操作対象野手キャラクタを特定する特定手段、
ユーザによる第1スライド操作によって、前記特定野手キャラクタを当該第1スライド操作がされた方向に移動させる特定野手キャラクタ移動手段、
ユーザによる第1接触操作に応じて、前記特定野手キャラクタから所定範囲内に位置する前記ボールオブジェクトを捕球する捕球制御手段、
前記捕球制御手段によって前記特定野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した状態で、前記ユーザによる第2スライド操作がされた方向に応じて、前記ボールオブジェクトを前記各塁へ送球する制御を行う送球制御手段、
として機能させる
野球ゲームプログラムが得られる。
また、本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1に記載のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記ユーザによって前記第1スライド操作がされた際に、当該第1スライド操作の方向と同一の方向に当該第1スライド操作の量に応じて伸びる操作オブジェクトを表示する操作オブジェクト表示手段、として更に機能させる、
野球ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、特に、野球ゲームにおける、野手の操作を親指一本で行うことができる。
本発明の実施の形態によるゲームプログラムの実行環境を示す模式図である。 本発明の実施の形態によるゲームプログラムによって生成される捕球操作画面の模式図である。 図2について実際に生成されるゲーム画面の例である。 本発明の実施の形態による捕球範囲とボールオブジェクトとの位置関係を示す図である。 図4において捕球したボールオブジェクトの送球操作を表す模式図である。 図5の送球操作の方法を表す模式図である。 図5の送球操作の方法を表す他の模式図である。
本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームプログラムである。以下の説明においては、野球ゲームを例に取って説明するが、本発明の適用可能なゲームは野球のみならず、ゴルフ、テニス、バスケットボール、サッカー、バドミントン等飛翔体を相手側に向かって飛ばすことをゲーム進行の一要素としているゲーム(主に球技)全般に適用可能である。
図1に示されるように、本実施の形態によるゲームプログラムは、主としてユーザ端末10上で実行され、ゲームプログラムはゲームサーバ20から提供される。ユーザ端末10とゲームサーバ20との間はインターネット30を介して相互に通信が可能である。ユーザ端末10は、ゲームサーバ20および/またはユーザ端末10で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC、デスクトップPC等を含むが、これらに限定されない。
図示されるように、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。端末表示部11は、ゲームサーバ20から端末通信部14で受信し端末記憶部15に一時的に格納したゲーム画像を、端末の画面に表示する。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができ、本実施の形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。端末入力部12は、3次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、3次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザアクションをするための命令を入力する。入力手段としては、タッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13がユーザ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク40を通じてゲームサーバ20と通信を行う。端末記憶部15は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ20から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部13はまた、ゲームサーバ20からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、端末記憶部15に格納されたゲーム・プログラム・モジュールを端末側で実行するように構成してもよい。
一方、ゲームサーバ20は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、インタフェース54、通信部55およびディスクドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラム・モジュール、およびディスク・ドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部51は、ユーザ端末10での表示用ゲーム画像を生成して、通信部55を介してユーザ端末10に戻すように構成される。インタフェース54は、ゲームサーバ20の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
なお、上記ゲームサーバ20に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末10が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10が単体で情報処理装置を構成するか、ユーザ端末10及びゲームサーバ20で情報処理装置を構成すればよい。
以下、図2乃至図6を参照して本発明の実施の形態によるゲームプログラムを説明する。本実施の形態においては、ユーザは、図2に示される野手キャラクタFCを操作して投球操作を行う。本実施の形態においては、ユーザは、野手キャラクタFCを操作して、バッターキャラクタ(図示せず)が打ったボールオブジェクトBOを捕球し(以下「捕球操作」と言う)、捕球したボールオブジェクトBOを本塁、一塁乃至三塁に送球する(以下「送球操作」と言う)。以下、捕球操作に伴う野手キャラクタFCのゲーム画面内の動きを捕球動作と言い、送球操作に伴う野手オブジェクトFCのゲーム画面内の動きを送球動作と言う。また、捕球操作と送球操作とをあわせて野手操作と言い、野手操作に伴う野手キャラクタの動作(即ち、捕球動作と送球動作)を野手動作と言う。
本実施の形態においては、実際の野球ルールに則して、7人の野手キャラクタFC(ファースト、セカンド、サード、ショート、ライト、センター、レフト)がゲーム空間内のフィールド上に配置される。ゲームの進行及び野手操作は次のようにして行われる。即ち、ピッチャーキャラクタ(図示せず)が投球したボールオブジェクトBOがバッターキャラクタ(図示せず)によって打たれた場合、ボールオブジェクトBOから最も近い位置にある野手キャラクタFCを操作対象オブジェクトとして特定する。これにより、ユーザの以下の操作により、当該特定された野手キャラクタFCが操作可能となる。図2に示されるように、ユーザによるスライド操作(第1スライド操作)がされると(図の矢印参照)、スライド操作がされた方向に野手キャラクタFCを移動させる。
本実施の形態においては、スライド操作がされた際、当該スライド操作の方向と同一の方向に当該スライド操作の量に応じて伸びる操作オブジェクトELを表示する操作オブジェクトを表示する。これにより、例えば、ビデオゲーム等のコントローラを模したバーチャルジョイスティック等をタッチパネル上で操作する場合に比べて、ユーザの実際の操作の方向及び量が可視化され、操作性が向上する。
本実施の形態においては、図4に示されるように、野手キャラクタFCを中心とした半径Rの捕球エリアCA内にボールオブジェクトがある場合、ユーザによるタップ操作(瞬間的な接触操作)がされると野手キャラクタFCは捕球動作を行う。
野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した状態で、例えば図5に示されるように斜め左下方向に向かってユーザによるスライド操作(フリック操作でもよい)がされると、野手オブジェクトFCは3塁に向けて送球動作を行う。本実施の形態においては、図6に示されるように、スライド操作時において、指よりも下半分の領域BPを3等分して送球する塁を判定する。例えば、右下方向にスライド操作がされた場合は1塁に送球動作を行い、真下方向にスライド操作された場合は2塁に送球動作を行い、左下方向にスライド操作がされた場合は3塁に送球動作を行う。なお、本実施の形態においては、図6に示される領域は非表示であるが、ユーザの指がタッチパネルに触れた際に操作パネルとして表示することとしてもよい。
また、操作パネルとして領域BPを表示する場合、操作する野手キャラクタのフィールド上における位置によって、パネルが表示される方向や送球対象塁の表示の順序を変更することとしてもよい。例えば、図7に示されるように、野手キャラクタが3塁側にいる場合は、接触点よりも右側に領域BPを表示し、上から送球対象塁の判定エリアを上から1塁、2塁、3塁という順番にしてもよい。
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
10 ユーザ端末
20 ゲームサーバ
30 インターネット

Claims (2)

  1. タッチパネルを備えた端末において実行される野球ゲームプログラムであって、
    前記野球ゲームプログラムは、前記端末を、
    複数の野手キャラクタをゲーム空間内に配置する野手キャラクタ配置手段、
    前記複数の野手キャラクタのうち、ボールオブジェクトから最も近い位置にある操作対象野手キャラクタを特定する特定手段、
    ユーザによる第1スライド操作によって、前記操作対象野手キャラクタを当該第1スライド操作がされた方向に移動させる操作対象野手キャラクタ移動手段、
    ユーザによる第1接触操作に応じて、前記操作対象野手キャラクタから所定範囲内に位置する前記ボールオブジェクトを捕球する捕球制御手段、
    前記捕球制御手段によって前記操作対象野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した状態で、前記ユーザによる第2スライド操作がされた方向に応じて、前記ボールオブジェクトを前記各塁へ送球する制御を行う送球制御手段、
    として機能させる
    野球ゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載の野球ゲームプログラムであって、
    前記端末を、
    前記ユーザによって前記第1スライド操作がされた際に、当該第1スライド操作の方向と同一の方向に当該第1スライド操作の量に応じて伸びる操作オブジェクトを表示する操作オブジェクト表示手段、として更に機能させる、
    野球ゲームプログラム。
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