JP2012120782A - ゲーム装置及びゲーム制御プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】キャラクタ108に対して指示手段107を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタ108を認識する交代キャラクタ認識手段と、認識されたキャラクタ108を交代キャラクタ確定領域(モニタ3aの端部)にまで移動させることで、交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定手段と、交代キャラクタの確定に基づき、画像表示部にキャラクタの候補リスト101を表示する候補キャラクタリスト表示手段とを備え、候補リスト中の候補に対して指示手段107を接触させることにより、投入するキャラクタを確定後、当該キャラクタを投入キャラクタに代えて画像表示部に表示する。
【選択図】図4
Description
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
図3(a)及び(b)は、例えばスマートフォンのモニタに表示されるゲーム画面の例であり、本発明を野球ゲームにおける選手キャラクタの交代の操作に適用した場合の一実施形態による表示状態を説明するための図、図4乃至図6の各(a)及び(b)はそれぞれ、図3に続く表示状態を説明するための図、図7は本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図であり、図2における制御装置10の一部に対応する。以下、図3乃至図7を参照して説明する。ここでは、プレーヤが守備側であり、試合中の投手を交代する場合をとりあげて説明する。
まず、試合状況監視手段200は、野球ゲームの現在の試合の状況、すなわち、プレーヤが攻撃側であるか、守備側であるか、また、対戦中であるか否かといった状況を認識する(ステップS1)。また、キャラクタ位置認識手段203は試合に登場している全ての選手キャラクタの位置を認識する(ステップS2)。次に、タッチ入力検出回路14aによってプレーヤの指がモニタ3a上の選手キャラクタに接触したか否かが判断される(ステップS3)。指の接触がなければ(ステップS3でYES)ステップS1に戻り、指の接触があれば次の判断に進む。即ち、試合状況監視手段200を構成する攻守認識手段201の情報に基づき、指が接触した選手キャラクタがプレーヤ側の選手であるか否かが判断される(ステップS4)。プレーヤ側の選手キャラクタでなければ(ステップS4でNO)ステップS1に戻り、プレーヤ側の選手キャラクタであれば、次の判断に移る。
1.指で接触した選手キャラクタが、プレーヤ側の選手キャラクタであること
2.指で接触したタイミングが対戦中でないこと
3.指の継続的な接触時間が所定時間以上であること
107 指(指示手段)
108 残像
109 控え選手リスト(候補キャラクタリスト)
110 決定ボタン
111 終了ボタン
113 投手キャラクタ(投入キャラクタ)
302 接触認識領域
3a モニタ(画像表示部)
3aL モニタ端部(交代キャラクタ確定領域)
また、本発明によるゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識手段と、前記認識されたキャラクタに前記指示手段を接触させた状態から、前記キャラクタを画像表示部に表示されるゲーム画面の外枠部に向かって、所定以上の速度で移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定手段と、前記交代キャラクタ確定手段による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示手段と、前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定手段と、前記投入キャラクタ確定手段によって選択された投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示手段としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムである。
Claims (9)
- 接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識手段と、
前記認識されたキャラクタに前記接触手段を接触させた状態のまま、交代キャラクタ確定領域にまで移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定手段と、
前記交代キャラクタ確定手段による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示手段と、
前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定手段と、
前記投入キャラクタ選択手段によって選択された前記投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
- 前記交代キャラクタ確定領域は、前記画像表示部に表示されるゲーム画面の外枠部であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記キャラクタ交代表示手段は、前記交代キャラクタ認識手段によって交代の対象となるキャラクタが認識され且つ移動させられたときに、移動前の位置に、当該キャラクタの残像を表示させ、且つ、前記投入キャラクタ確定手段によって投入キャラクタが確定されたときに、前記残像を消去して、その位置に前記投入キャラクタを表示することを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 前記交代キャラクタ認識手段は、キャラクタが対戦の勝敗に関わる動作を行っている間は、前記キャラクタを交代キャラクタとして認識することを禁止することを特徴とする請求項1乃至3に記載のゲーム装置。
- 前記対戦ゲームは、複数のキャラクタから構成される2チームが攻撃側と守備側を交互に交替して行うゲームであって、前記交代キャラクタ認識手段は、攻撃時には攻撃側のチームのキャラクタのみを認識可能に設定し、守備時には守備側のチームのキャラクタのみを認識可能に設定することを特徴とする請求項1乃至4に記載のゲーム装置。
- 前記キャラクタの外周に非表示の接触認識領域を設けるとともに、前記指示手段の前記接触認識領域に対する接触に基づき、前記指示手段が前記キャラクタに接触したと認識する接触認識手段をさらに設けたことを特徴とする請求項1乃至5に記載のゲーム装置。
- 前記接触認識領域は円形状であり、その直径は前記キャラクタの全長の約1.1倍〜1.5倍の大きさであることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
- 接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識手段と、
前記認識されたキャラクタに前記接触手段を接触させた状態から、前記キャラクタを画像表示部に表示されるゲーム画面の外枠部に向かって、所定以上の速度で移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定手段と、
前記交代キャラクタ確定手段による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示手段と、
前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定手段と、
前記投入キャラクタ選択手段によって選択された前記投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識手段と、
前記認識されたキャラクタに前記接触手段を接触させた状態から、前記キャラクタを画像表示部に表示されるゲーム画面の外枠部に向かって、所定以上の速度で移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定手段と、
前記交代キャラクタ確定手段による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示手段と、
前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定手段と、
前記投入キャラクタ選択手段によって選択された前記投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示手段としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
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