WO2012077291A1 - ゲーム装置及びゲーム制御プログラム - Google Patents

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WO2012077291A1
WO2012077291A1 PCT/JP2011/006601 JP2011006601W WO2012077291A1 WO 2012077291 A1 WO2012077291 A1 WO 2012077291A1 JP 2011006601 W JP2011006601 W JP 2011006601W WO 2012077291 A1 WO2012077291 A1 WO 2012077291A1
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WO
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character
replacement
contact
game
player
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山岡 成年
博信 森
修一 名願
雄一 蛭田
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a technique for controlling the progress of a battle game in a virtual space by bringing an instruction means into contact with an image display unit of contact input type, and in particular, a character appearing in a battle game is a different character. This is related to the operation to be changed.
  • Patent Document 1 In a conventional baseball game, there is known a specification that can change player characters appearing in the game.
  • Patent Document 1 when a player wants to change a player character, for example, when he / she wants to make a substitute for the next batter, the player first presses the “time” button on the screen during the match. Then, a transition is made from the screen during the game to a bird's-eye view screen in which only a plurality of players to be replaced are greatly enlarged (see FIGS. 7 and 8 of Patent Document 1). Then, the player selects and determines a player character (batter in this case) that he / she wants to change from among the players on the overhead view screen. After that, by returning to the game screen again, the game can be resumed from the state in which the substitution was made.
  • an object of the present invention is to simplify the change operation itself and to make the flow of the game by setting the character change in the game screen without going through complicated screen transitions. It is an object of the present invention to provide a touch-input type game apparatus and a game control program that are not greatly interrupted.
  • a game apparatus is a game apparatus that advances a battle game in a virtual space by bringing an instruction unit into contact with a contact input type image display unit, and is one that appears in the battle game.
  • the instruction means By bringing the instruction means into contact with the character, the replacement character recognition unit for recognizing the character to be changed, and the character recognized by the replacement character recognition unit in the state in which the instruction means is in contact with the character.
  • a candidate character list display for displaying a candidate list of characters to be input;
  • An input character determination unit that determines a character to be input instead of the replacement character by bringing the instruction means into contact with one candidate in the candidate list, and an input character determined by the input character determination unit
  • a character change display unit for displaying on the image display unit instead of the change character is provided.
  • a game control program is a game control program for causing a computer to execute a battle game in a virtual space by bringing an instruction unit into contact with a contact input type image display unit.
  • the instruction means By making the instruction means come into contact with one character appearing in the battle game, the replacement character recognition unit for recognizing the character to be replaced, and the character recognized by the replacement character recognition unit, the instruction means In the state where the character is in contact with each other, by moving to the replacement character determination area, the replacement character determination unit for determining the character as a replacement character, and the image display unit based on the determination of the replacement character by the replacement character determination unit
  • the candidate character to be inserted instead of the replacement character A candidate character list display unit that displays a strike, a charging character determination unit that determines a character to be inserted instead of the replacement character by contacting the instruction unit with one candidate in the candidate list,
  • the computer is caused to function as a character replacement display unit that displays the input character determined by the input character determination unit on the image display unit instead of the replacement character.
  • a game apparatus that advances a battle game in a virtual space by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit, wherein the battle game
  • the instruction means is brought into contact with the character recognized by the replacement character recognition section and the character recognized by the replacement character recognition section.
  • a replacement character determination unit for determining the character as a replacement character by moving the character toward the outer frame portion of the game screen displayed on the image display unit at a speed equal to or higher than a predetermined speed. Based on the confirmation of the replacement character by the character determination unit, the image display unit is replaced with the replacement character.
  • a candidate character list display unit that displays a candidate list of characters to be entered, and a throw-in character that determines a character to be thrown in place of the substitute character by bringing the instruction means into contact with one candidate in the candidate list It is characterized by comprising a confirmation unit and a character replacement display unit for displaying the input character determined by the input character determination unit on the image display unit instead of the replacement character.
  • a game control program is a game control program for causing a computer to execute a battle game in a virtual space by bringing an instruction unit into contact with a contact input type image display unit.
  • the instruction means By bringing the instruction means into contact with one character appearing in the battle game, the replacement character recognition section for recognizing the character to be replaced, and the instruction means for the character recognized by the replacement character recognition section.
  • a replacement character determination unit that determines the character as a replacement character by moving the character toward the outer frame of the game screen displayed on the image display unit at a predetermined speed or more from the contacted state; Based on the confirmation of the replacement character by the replacement character determination unit, the image display unit A candidate character list display unit that displays a candidate list of characters to be input instead of the replacement character, and the instruction means is brought into contact with one candidate in the candidate list to input instead of the replacement character
  • a computer is made to function as an input character determination unit for determining a character and a character replacement display unit for displaying the input character determined by the input character determination unit on the image display unit instead of the replacement character.
  • FIG. 3 is a flowchart of a game according to an embodiment of the present invention. It is a flowchart following FIG.
  • FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game control program according to the present invention can be applied.
  • FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.
  • the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a monitor unit 3, a basic operation unit 4, a microphone 5, and a speaker 6.
  • the monitor unit 3 is provided in the main body 2 and includes a liquid crystal monitor 3a.
  • the liquid crystal monitor 3a is an electrostatic contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor.
  • an electric field is formed on the entire surface of the touch panel.
  • the surface of the touch panel in this state is brought into contact with, for example, a finger or a conductive pen as an instruction means, the surface charge on the liquid crystal surface changes. Then, this change in surface charge is captured, and the position of a finger, pen, etc. on the touch panel is detected.
  • a projection-type touch panel is used, and multi-point simultaneous detection is possible with this touch panel.
  • the basic operation unit 4 includes a home button 4a, a volume button 4b, and a sleep button 4c.
  • the home button 4 a is provided at the lower part of the touch panel of the main body 2. When the home button 4a is pressed, the home screen is displayed or the portable game machine 1 returns from the sleep state.
  • the volume button 4 b is provided on the upper side of the main body 2. When the upper part of the volume button 4b is pressed, the volume increases, and when the lower part of the volume button 4b is pressed, the volume decreases.
  • the sleep button 4 c is provided on the upper surface of the main body 2. When the sleep button 4c is pressed, the portable game machine 1 enters the sleep state.
  • the microphone 5 has an output microphone 5a for sound output and an input microphone 5b for sound input.
  • the output microphone 5 a is provided on the upper part of the touch panel of the main body 2. Sound is output from the output microphone 5a when a game is executed, telephone communication is performed, music is listened to, and the like.
  • the input microphone 5 b is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. Audio is input from the input microphone 5b when performing telephone communication or recording.
  • the speaker 6 is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. Sound is output from the speaker 6 when playing a game, listening to music, listening to a recording, or the like.
  • the earphone jack etc. are provided in the portable game machine 1, description is abbreviate
  • the portable game machine 1 mainly includes a control unit, that is, a control device 10, a communication unit 16, and a storage device 17.
  • the control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 18.
  • a control unit that is, a control device 10, a communication unit 16, and a storage device 17.
  • the control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 18.
  • a bus 18 a bus 18.
  • the CPU 11 interprets instructions from the game control program and performs various data processing and control.
  • the ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, activation control) of the portable game machine 1.
  • the RAM 13 secures a work area for the CPU 11.
  • the image processing circuit 14 controls the monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on the liquid crystal monitor 3a.
  • the image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a finger is brought into contact with the touch panel, a contact signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when an instruction means is brought into contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, an object selection signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU.
  • the sound processing circuit 15 generates an analog audio signal according to the sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the output microphone 5a and / or the speaker 6.
  • the analog sound signal is converted into a digital sound signal.
  • the communication unit 16 has a communication function for data communication during game execution, a communication function for communication as a mobile phone, and the like.
  • the communication function for data communication includes a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like.
  • the communication unit 16 includes a communication control circuit 20 and a communication interface 21.
  • the communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 18.
  • the communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the portable game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11. Further, during a telephone call, the communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the portable game machine 1 to a telephone line in accordance with a command from the CPU 11.
  • the storage device 17 is built in the main body 2 and connected to the bus 18.
  • the storage device 17 uses a hard disk, a flash memory drive, or the like as a storage medium.
  • an interface circuit is interposed between the bus 18 and each element as necessary, but illustration of them is omitted here.
  • the game control program stored in the storage device 17 is loaded, and the loaded game control program is executed by the CPU 11 so that the player can monitor games of various genres. You can play on part 3.
  • the portable game machine 1 by connecting the portable game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. Interact and play games.
  • the game executed in this game system is, for example, a baseball game.
  • a game control program for executing the baseball game is stored in a storage device (not shown), and when the baseball game is executed, this game control program is loaded into the RAM 13 and executed.
  • various commands are instructed by bringing an instruction means, for example, a finger into contact with the touch panel type liquid crystal monitor 3a (hereinafter referred to as the monitor 3a).
  • FIGS. 3A and 3B are examples of game screens displayed on, for example, a smartphone monitor, and display states according to an embodiment when the present invention is applied to a player character change operation in a baseball game.
  • 4A to 6B are diagrams for explaining the display state following FIG. 3
  • FIG. 7 is a diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.
  • 3 corresponds to a part of the control device 10 in FIG.
  • FIGS. Here, a description will be given with reference to FIGS.
  • a case where the player is the defensive side and changes the pitcher during the game will be described.
  • FIG. 3A shows a state before the pitcher character 100 starts a pitching motion against the batter character 101.
  • Reference numerals 102 and 103 are fields for displaying names of pitcher characters and batter characters, respectively.
  • the pitcher's name is C1
  • the batter's name is C2.
  • the number at the left end of 103 indicates the back number of the batter character C2.
  • a runner window 104 displayed when there is a runner is displayed. In this case, the runner 105 is present at a glance.
  • a score board 106 is displayed and shows the score status, count, etc. of the game.
  • this embodiment targets a contact-type game such as a smartphone. Therefore, if a character is directly pressed onto the character, the character cannot be seen or is difficult to see. Because. In particular, as will be described later, when performing an operation of moving a character touched with a finger as it is, it is difficult to know whether or not the character is moving reliably, and the operation is accompanied by anxiety. Become. Therefore, as shown in FIG. 8, it is desirable to set the contact detection area of the character to be contacted larger than that character. Specifically, as shown in FIG.
  • a circle 301 that contacts the outer periphery of the character 300 is set, and a concentric circle 302 (contact detection area) slightly larger than the circle 301 is set, and a finger is placed in the concentric circle 302. If contact is made, it is determined that the character is touched even if the finger is not touching the character itself.
  • the concentric circle 302 preferably has a diameter of about 1.1T to 1.5T, where T is the total length of the character. This is because if the size is further increased, there is a possibility of overlapping with the contact detection area of another character.
  • the game progress of the game is temporarily stopped.
  • the pitcher character 100 has been selected as a target player for replacement, and the pitcher character 100 has not yet been confirmed and the replacement is not executed.
  • FIG. 4A when the player moves the pitcher character 100 while keeping the finger 107 in contact with the pitcher character 100, the pitcher character 100 moves simultaneously with the finger 107.
  • An afterimage 108 of the pitcher character 100 is displayed at a position before the pitcher character 100 moves.
  • the afterimage 108 is displayed in a form in which only the outer frame of the pitcher character 100 is left.
  • the pitcher character 100 may be a target for replacement at this point. Confirmed.
  • the end 3aL is not limited to the right end as shown in the drawing, and may be any of the four ends of the monitor 3a. Note that it is determined that the pitcher character 100 has reached the end 3aL when the horizontal width 1 ⁇ 2 or more of the pitcher character 100 disappears from the screen so that it is clear that the pitcher character 100 has moved to the end 3aL. .
  • the pitcher character 100 is erased from the screen, and the display of FIG. 4B is performed. If the player's finger 107 is released before the pitcher character 100 reaches the end 3aL of the monitor 3a, it is assumed that there is no change operation and the afterimage 108 is erased at the same time. The pitcher character 100 returns to the position before the movement.
  • the player character if the player touches the player character to be replaced with a finger, the player character is moved to the outside of the screen (outside the monitor unit 3) instead of moving toward a specific place. Therefore, the operation is greatly simplified.
  • the game apparatus is a smartphone
  • the substitute character determination area may be on a scoreboard in the game screen, or a frame may be provided at a predetermined location on the screen and set there. In short, any location may be used as long as it is clearly away from the current position on the game screen of the player character to be changed. However, in that case, it is desirable to make it easily distinguishable from other places by surrounding it with a line or coloring so that it becomes clear to the player how far it will be replaced.
  • the player character can be determined as a replacement target, so that the player can operate with a sense of sensation as if throwing away unnecessary objects. .
  • the replacement character determination area when the player character reaches the replacement character determination area, the color, size, or form of the character is changed, the character and its surroundings are illuminated, etc. You may make it add the effect of.
  • the afterimage 108 is displayed at the place of the player character before the movement, it is possible for the player to clearly recognize which player character is selected as the substitute character, and a new input to replace the substitute character as described later. When the character is confirmed, a new character is displayed in the wrong place with the afterimage 108, so that the replacement of players can be easily recognized visually.
  • the game situation of the game is monitored by the game situation monitoring unit 200.
  • the game situation monitoring unit 200 recognizes whether the player is an attacking side or a defensive side, and recognizes whether the current game situation is in a battle or not.
  • a battle / non-match recognition unit 202 a battle / non-match recognition unit 202.
  • “matching” means that a player character appearing in a game is performing an action related to winning or losing the game regardless of whether it is an enemy or a friend.
  • the pitcher character is in a pitching motion
  • the batter is performing a batting motion
  • the runner is in a running state
  • the fielder is performing a catching motion, and the like.
  • whether or not the player character can be changed is determined based on the recognition status of the offense and defense recognition unit 201 and the battle / non-match recognition unit 202.
  • the player on the attacking side inadvertently or accidentally touches the player character on the defense side (attacking side) that is the enemy side. Even in this case, since the player character is not recognized as a substitute character and does not move, the progress of the game can be appropriately managed. Further, due to the recognition of the game situation by the match / non-match recognition unit 202, an operation relating to the change of the player character cannot be performed during the match. As a result, for example, when a team is likely to lose or becomes in a disadvantageous situation in a battle, it is possible to prevent an unfair act such as suddenly changing player characters in order to avoid the situation. Further, even if the finger is touched to change the player character, the player character cannot move, so the player can be instructed when the player can be changed indirectly.
  • the character position recognition unit 203 includes a contact recognition unit 204. As described above with reference to FIG. 8, the contact recognition unit 204 is provided with play in contact with the character, and even if it does not contact the character itself, it is considered that the character is in contact with the surrounding area. The processing is performed.
  • the player touches the monitor 3a with the finger in the above-described function first, there are cases where the coordinates of the contact position of the finger 107 recognized by the touch input detection circuit 14a match the position coordinates of the character. And if it matches, it is recognized which character it is. This determination and recognition is performed by the substitute character recognizing unit 205 with reference to the data of the character position recognizing unit 203.
  • the character replacement display unit 206 changes the overall color of the pitcher character 100 based on this recognition information. Display with uniform color. Assuming that an erroneous operation by the player or an unintended contact with the character occurs, the replacement character recognition unit 205 determines that the change only when there is a continuous contact for a predetermined time or longer (for example, 2 seconds or longer). Recognize that the character is the subject of a change. When this recognition is performed, the game progress stop unit 207 is instructed to temporarily stop the current game progress. Next, the pitcher character 100 also moves with the movement of the player's finger. The position of the pitcher character accompanying this movement is recognized by the replacement character position recognition unit 208 based on information from the touch input detection circuit 14a. .
  • the replacement character determination unit 209 changes the pitcher character 100. Confirmed.
  • the fact is first detected by the touch input detection circuit 14a.
  • the replacement character position recognition unit 208 detects that the pitcher character 100 has not reached the end 3aL of the monitor 3a, which is the replacement character determination area, the replacement character determination unit 209 performs this series of replacements. Judge that the operation is invalid. Then, the character change display unit 206 erases the afterimage 108 and simultaneously returns the pitcher character 100 to the original position.
  • the player touches the target pitcher character 100 and moves it to a predetermined place, that is, to the end 3aL of the monitor 3a, so that the player is determined to be a substitute character.
  • the following configuration may be adopted. That is, it is determined by moving the pitcher character 100 at a predetermined speed or more.
  • the player character is determined as the replacement character when the player performs an image operation that flies off regardless of the direction.
  • the player character is replaced when the player character is detected to be moved at a predetermined speed or higher after contact with the player character. As confirmed.
  • the predetermined speed or higher can be set to 50 (cm / s) or higher, for example.
  • a reserved player list (candidate character list) 109 is displayed.
  • 110 indicates a determination button for determining the selected player, and 111 indicates an end button for ending the player change operation halfway.
  • the reserve player list 109 names of six reserve pitchers P1 to P6 and the maximum speed of each player's pitch are displayed on the right side.
  • An ability display column 112 showing detailed information on the throwing ability is displayed.
  • the ability display column 112 for example, the ball type possessed by the pitcher, control ability, stamina, defense rate, and the like are displayed. If the player wants to see another candidate after confirming this detailed information, he or she touches another player name of the record player list 109, and the details of other players newly displayed in the ability display column 112 are displayed. Information can be confirmed.
  • the pitcher character to be inserted is determined by the player touching the decision button 110 with the finger 107, and the monitor is monitored as shown in FIG. 6B.
  • a new pitcher character (a throwing character 113) is displayed.
  • the pitcher character is changed from a right pitcher before the change to a left pitcher.
  • the name in the name field 102 in the figure is changed from C1 before change to C3. It should be noted that it is desirable to display an effect such that the name of the pitcher shines or flashes for a predetermined time so that it becomes clear to the player that the pitcher has changed.
  • the replacement character determination unit 209 causes the pitcher character 100 to be changed.
  • the candidate character list display unit 210 calls the data of the player character to be replaced from the candidate character storage unit 211, and as shown in FIG. 4B, the record player list (candidate character list) 109 is displayed on the monitor 3a.
  • the candidate character list display unit 210 further calls the corresponding player character data from the candidate character storage unit 211 and displays it on the monitor 3a.
  • the input character determination unit 212 determines the player character as the replaced player character.
  • the character change display unit 206 deletes the afterimage 108 displayed on the monitor 3a to display a new player character, and also displays the name in the name field 102 as C1 before the change. Is changed to C3 which is the name of the new player character.
  • the player can complete the player change on the same screen without changing the game screen when changing the player character. There is no hindrance. Furthermore, since the player character directly touches the player character to be changed with a finger, it can be specified intuitively, and the player character can be changed by moving the player to a predetermined position (for example, off the screen) as if to throw away the player. Can be performed easily, so that you can also enjoy the fun experience at the same time.
  • a predetermined position for example, off the screen
  • the case where the pitcher character 100 is changed has been described as an example.
  • the change operation can be similarly performed on other characters.
  • a substitute can be made to the batter character, or if a runner is in the cage, a substitute can be made.
  • a substitute run for example, if the runner 105 in the runner window 104 shown in FIG. 3 is touched with a finger and moved to the end of the monitor 3a, a substitute run candidate list can be displayed in the same manner. it can.
  • FIG. 9 and FIG. 10 are flowcharts showing the player character substitution process of the baseball game in the game device according to one embodiment of the present invention.
  • the steps of the replacement process will be described, but the game screens of FIGS. 3 to 6 and the functional block diagram of FIG. Step S1 to step S14 will be described with reference to FIG. 9, and step S15 and subsequent steps will be described with reference to FIG.
  • the game situation monitoring unit 200 recognizes the situation of the current game of the baseball game, that is, whether the player is an attacking side, a defensive side, and whether or not the player is in a battle (step) S1). Further, the character position recognition unit 203 recognizes the positions of all player characters appearing in the game (step S2). Next, it is determined by the touch input detection circuit 14a whether or not the player's finger has touched the player character on the monitor 3a (step S3). If there is no finger contact (NO in step S3), the process returns to step S1, and if there is a finger contact (YES in step S3), the process proceeds to step S4.
  • step S4 it is determined whether or not the player character touched by the finger is a player on the player side. If it is not a player character on the player side (NO in step S4), the process returns to step S1, and if it is a player character on the player side (YES in step S4), the process proceeds to step S5.
  • step S5 it is determined whether or not a match is in progress (throwing motion, hitting, running, etc.) (step S5). . If the battle is in progress (YES in step S5), the process returns to step S1, and if not in the battle (NO in step S5), the process proceeds to step S6. That is, it is determined whether or not the player's finger contact continues for a predetermined time (for example, 2 seconds) or more by the function in the replacement character recognition unit 205 (step S6).
  • a predetermined time for example, 2 seconds
  • step S6 If it does not continue for a predetermined time or longer (NO in step S6), the process returns to step S1, and if it continues (YES in step S6), the substitute character recognizing unit 205 determines that the player character that the player has contacted is It is recognized as a replacement character (a character to be replaced) (step S7). That is, the player character 100 touched by the player with a finger is recognized as a substitute character when the following three conditions are satisfied.
  • the player character touched with a finger is a player character on the player side. 2.
  • the timing of touching with a finger is not being played. The finger's continuous contact time is longer than the specified time
  • the character change display unit 206 changes the color of the substitute character 100 in order to notify the player of this fact. Is changed (step S8), and the game is temporarily stopped by the game progress stopping unit 207 (step S9). Thereafter, the substitution character position recognition unit 208 determines whether or not the substitution character 100 has started to move in accordance with the movement of the player's finger (step S10). When the movement is performed (YES in step S10), the afterimage 108 is displayed at the original position of the substitute character 100 (step S11). When the movement is not performed (NO in step S10), the player's finger is placed on the monitor 3a.
  • Step S12 It is determined whether or not the user has left (Step S12). If the player's finger has moved away from the monitor 3a before moving (YES in step S12), the display such as the color change of the substitute character 100 is restored (step S13), and the process returns to step 1. On the other hand, if the finger is not separated from the monitor 3a (NO in step S12), the process returns to step S10, and the process waits until the finger starts to move. If the finger is released after the replacement character 100 starts to move (the player's finger moves) (YES in step S14), the process proceeds to step S13.
  • step S15 If the finger is moving without moving away from the monitor 3a (NO in step S14), it is determined whether or not the replacement character 100 has reached 3aL at the end of the monitor 3a, which is the replacement character determination area. (Step S15). If the replacement character 100 has not reached the end 3aL (NO in step S15), the process returns to step S14. On the other hand, when the replacement character 100 reaches 3aL at the end (YES in step S15), the replacement character 100 is deleted (step S16), and a record player list (candidate character list) 109 is further displayed on the monitor 3a. It is displayed (step S17).
  • step S18 If the player's finger touches the end button 111 (YES in step S18), the process returns to step S1. On the other hand, if the end button 111 has not been pressed (NO in step S18), it is determined whether or not the player's finger has touched any character name display field in the record player list 109 (step S18). S19). If there is no finger touch on the character name display field (NO in step S19), the process returns to step S18. On the other hand, if there is a finger touch on the character name display field (YES in step S19), detailed information (ability etc.) regarding the touched character is displayed on the ability display field 112 (step S20).
  • step S21 if the player's finger touches the end button 111 (YES in step S21), the process proceeds to step S1.
  • step S22 it is determined whether or not the player's finger has touched the decision button 110 (step S22). If the determination button 110 is not touched (NO in step S22), the process proceeds to step S21.
  • step S23 the displayed afterimage 108 is erased (step S23), and a new inserted character 113 is displayed at that location (step S24).
  • the baseball game has been described as an example.
  • the present invention can be applied to other games as long as the game is a battle game in which player substitution is performed.
  • the game can be applied to games such as soccer, volleyball, and basketball.
  • the above game apparatus is a game apparatus that advances a battle game in a virtual space by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit, and is one character appearing in the battle game
  • the replacement character recognition unit for recognizing the character to be changed by bringing the instruction unit into contact with the character and the character recognized by the replacement character recognition unit in a state where the instruction unit is in contact with the replacement character recognition unit.
  • a replacement character determination unit that determines the character as a replacement character by moving to the character determination region, and input of the replacement character by the replacement character determination unit in place of the replacement character.
  • a candidate character list display section for displaying a candidate list of characters to be played; By bringing the instruction means into contact with one candidate in the list, an input character determination unit that determines a character to be input instead of the replacement character, and an input character determined by the input character determination unit, A character replacement display unit for displaying on the image display unit instead of the replacement character is provided.
  • the player when the player wants to replace the character appearing in the battle game with another character, the player directly contacts the character on the screen with the finger (instruction means), and the contact is made.
  • the character By moving the character to another place (change character determination area) in the state, it can be determined that the character is a change target (at this time, the change is not yet completed).
  • the different place may be set, for example, at the edge of the game screen, on the scoreboard, or by providing a frame at a predetermined location on the game screen. In other words, any location can be used as long as it is clearly away from the current game screen position of the character.
  • the moved player character is determined to be the player character to be replaced can be determined based on the fact that the character has been moved to a predetermined location, but for the sake of easier understanding for the player, You may make it add effects, such as changing a color, a magnitude
  • a candidate list of characters to be inserted instead of the replacement character is displayed on the same screen. For example, when changing batters, a list of substitute player characters is displayed, and when changing pitchers, a list of reserved pitcher characters is displayed.
  • the player touches one of the candidates in the candidate list the player character to be inserted is selected, and the player change is completed.
  • the player can complete the player change on the same screen without changing the game screen when changing the player character, which is excellent in operability and hinders the flow of the game. I don't have to. Furthermore, since the player character directly touches the player character to be changed with a finger, it can be specified intuitively, and the player character can be changed by moving it to a predetermined position as if it is thrown away. Can be realized at the same time.
  • the replacement character determination area is an outer frame part of a game screen displayed on the image display part.
  • the player character can be moved out of the screen (outside the monitor unit) anyway, instead of moving toward a specific place.
  • the operation is greatly simplified. For example, when the game apparatus is a smartphone, the player feels that the player character touches the player character with a finger, and then the finger only needs to run out of the smartphone.
  • the character change display unit displays an afterimage of the character at a position before the movement when the character to be changed is recognized and moved by the replacement character recognition unit, and When the input character is determined by the input character determination unit, it is preferable to delete the afterimage and display the input character at that position.
  • the player since the afterimage of the character is left in the place after the character has moved, the player can clearly recognize which player character is selected as the substitute character. Further, when the inserted character is confirmed, a new character is displayed in the wrong place with the afterimage, so that the player can clearly recognize which player character has changed through the change operation.
  • the substitute character recognizing unit prohibits the character from being recognized as a substitute character while the character is performing an action related to winning or losing the battle.
  • the battle game is a game performed by two teams composed of a plurality of characters, alternating between the attacking side and the defensive side, and the substitute character recognition unit It is preferable that only the character is set to be recognizable, and only the character of the defensive team is set to be recognizable at the time of defense.
  • a non-display contact recognition area is provided on the outer periphery of the character, and a contact recognition unit that recognizes that the instruction means has contacted the character based on contact of the instruction means with the contact recognition area is further provided. Is preferred.
  • the contact recognition area has a circular shape, and the diameter thereof is approximately 1.1 to 1.5 times the full length of the character.
  • the contact recognition area is too large, it may be covered with the contact recognition area of another player character.
  • the contact recognition area is circular, and its diameter is equal to the total length of the character. It has been found that the size is preferably about 1.1 times to 1.5 times.
  • the above game device is a game device that advances a battle game in a virtual space by bringing an instruction means into contact with the contact input type image display unit, and is a character that appears in the battle game. From the state in which the instruction means is brought into contact with the character recognized by the replacement character recognition section and the character recognized by the replacement character recognition section by contacting the instruction means with the instruction means.
  • a replacement character determination unit that determines the character as a replacement character by moving toward the outer frame of the game screen displayed on the image display unit at a predetermined speed or more, and a replacement character determination unit by the replacement character determination unit.
  • a candidate character list display unit that displays a strike
  • a charging character determination unit that determines a character to be inserted instead of the replacement character by contacting the instruction unit with one candidate in the candidate list
  • a character change display unit that displays the input character determined by the input character determination unit on the image display unit instead of the replacement character may be provided.
  • This configuration is basically similar to configuration (1), but the operation for determining the replacement character is different. That is, in the configuration (1), the player touches the target character with his / her finger and moves it to a predetermined location (alternating character determination area) in that state, but in this configuration, the replacement character is determined. Instead of moving the target character to the replacement character determination area, the target character is determined by moving toward the outer frame portion of the game screen at a predetermined speed or more. In other words, when the player performs an image operation such as flipping off the target player character, the player character is determined as the replacement character.
  • the replacement character can be determined more easily and intuitively than in configuration (1).
  • the present invention can be used in a game in which an instruction is instructed by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit.

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Abstract

キャラクタに対して指107を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識部と、認識されたキャラクタを交代キャラクタ確定領域(モニタ3aの端部)にまで移動させることで、交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定部と、交代キャラクタの確定に基づき、画像表示部にキャラクタの候補リスト109を表示する候補キャラクタリスト表示部とを備え、候補リスト中の候補に対して指107を接触させることにより、投入するキャラクタを確定後、当該キャラクタを交代キャラクタに代えて画像表示部に表示することを特徴とする。

Description

ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
 本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内における対戦ゲームの進行を制御する技術に関するもので、特に、対戦ゲームに登場しているキャラクタを別のキャラクタに交代させる操作に関するものである。
 従来の野球ゲームにおいて、ゲームに登場している選手キャラクタを交代できる仕様のものが知られている。特許文献1のものは、プレーヤが選手キャラクタを交代させたいとき、例えば次の打者に対して代打を出したいと考えたときには、まず、試合中の画面において「タイム」ボタンを押す。すると、試合中の画面から、交代の対象となる複数選手のみを大きくクローズアップした俯瞰画面に遷移する(特許文献1の図7、図8を参照)。そして、この俯瞰画面の中の選手の中から、交代させたいと考える選手キャラクタ(今の場合は打者)をプレーヤが選択、決定する。その後、再び、試合画面に戻ることで、代打に代わった状態から試合を再開できる。
 しかしながら、上記特許文献1に開示の選手交代の方法では、交代の候補選手を表示するために、まず、試合中の画面から別の画面に切り替えた上で、選手を選択、決定し、その後、再び元の画面に戻るという画面遷移のステップが必要である。従って、交代のための操作に手間を要する上、試合中の画面が一旦、全く別の画面に切り替わることから、ゲームの流れが大きく中断される印象を与えてしまう、といった課題がある。
特開2009-28217号公報
 そこで、本発明の目的は、複雑な画面遷移を経由することなく、試合画面の中でのキャラクタの交代が可能な設定とすることで、交代の操作自体を簡略化するとともに、ゲームの流れが大きく中断されることのない接触入力式のゲーム装置およびゲーム制御プログラムを提供することにある。
 本発明の一局面によるゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識部と、前記交代キャラクタ認識部により認識されたキャラクタに前記指示手段を接触させた状態のまま、交代キャラクタ確定領域にまで移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定部と、前記交代キャラクタ確定部による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示部と、前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定部と、前記投入キャラクタ確定部によって確定された投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示部とを備えたことを特徴とするものである。
 また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識部と、前記交代キャラクタ認識部により認識されたキャラクタに前記指示手段を接触させた状態のまま、交代キャラクタ確定領域にまで移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定部と、前記交代キャラクタ確定部による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示部と、前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定部と、前記投入キャラクタ確定部によって確定された投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示部としてコンピュータを機能させるものである。
 また、本発明の更に別の一局面によるゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識部と、前記交代キャラクタ認識部により認識されたキャラクタに前記指示手段を接触させた状態から、前記キャラクタを画像表示部に表示されるゲーム画面の外枠部に向かって、所定以上の速度で移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定部と、前記交代キャラクタ確定部による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示部と、前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定部と、前記投入キャラクタ確定部によって確定された投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示部とを備えたことを特徴とするものである。
 本発明の更に別の一局面によるゲーム制御プログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識部と、前記交代キャラクタ認識部により認識されたキャラクタに前記指示手段を接触させた状態から、前記キャラクタを画像表示部に表示されるゲーム画面の外枠部に向かって、所定以上の速度で移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定部と、前記交代キャラクタ確定部による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示部と、前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定部と、前記投入キャラクタ確定部によって確定された投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示部としてコンピュータを機能させるものである。
本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図である。 前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。 (a)及び(b)は本発明の一実施形態によるゲーム画面の流れを示す図である。 (a)及び(b)は図3に続くゲーム画面の流れを示す図である。 (a)及び(b)は図4に続くゲーム画面の流れを示す図である。 (a)及び(b)は図5に続くゲーム画面の流れを示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームの主要な構成を示す機能ブロック図である。 本発明の一実施形態において想定される課題の解決方法の説明図である。 本発明の一実施形態によるゲームのフローチャートである。 図9に続くフローチャートである。
 〔ゲーム装置の構成〕
 図1は、本発明に係るゲーム制御プログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
 携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、モニタ部3と、基本操作部4と、マイク5と、スピーカ6とを備えている。モニタ部3は、本体2に設けられており、液晶モニタ3aを有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ3aが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ3aでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段であるたとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。
 基本操作部4は、ホームボタン4a、ボリュームボタン4b、およびスリープボタン4cを有している。ホームボタン4aは、本体2のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン4aが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機1がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームボタン4bは、本体2の側面上部に設けられている。このボリュームボタン4bの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームボタン4bの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン4cは、本体2の上面に設けられている。このスリープボタン4cが押されると、携帯ゲーム機1がスリープ状態に移行する。
 マイク5は、音出力用の出力マイク5aと、音入力用の入力マイク5bとを有している。出力マイク5aは、本体2のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この出力マイク5aから音が出力される。入力マイク5bは、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この入力マイク5bから音声が入力される。
 スピーカ6は、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ6から音が出力される。なお、携帯ゲーム機1には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
 また、携帯ゲーム機1は、図2に示すように、主に、制御部すなわち制御装置10と、通信部16と、記憶装置17とを、内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、を有している。これらは、バス18を介してそれぞれが接続されている。
 CPU11は、ゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、携帯ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてモニタ部3を制御して、液晶モニタ3aに所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。
 サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、出力マイク5aおよび/又はスピーカ6に出力する。また、入力マイク5bから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。
 通信部16は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が、含まれている。
 通信部16は、通信制御回路20と通信インターフェイス21とを有している。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス18を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、携帯ゲーム機1をローカルワイヤレスネットワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、携帯ゲーム機1を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。
 記憶装置17は、本体2に内蔵されており、バス18に接続される。たとえば、記憶装置17には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。なお、バス18と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
 以上のような構成の携帯ゲーム機1では、記憶装置17に格納されたゲーム制御プログラムがロードされ、ロードされたゲーム制御プログラムがCPU11で実行されることにより、プレーヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークに携帯ゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
 本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。野球ゲームを実行するためのゲーム制御プログラムは図示しない記憶装置に格納されており、野球ゲームが実行されるときには、このゲーム制御プログラムがRAM13にロードされ実行される。このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ3a(以下、モニタ3aと呼ぶ)に、指示手段たとえば指を接触させることにより、各種の命令が指示される。
〔本発明を適用した野球ゲームのキャラクタ交代操作の説明〕
 図3(a)及び(b)は、例えばスマートフォンのモニタに表示されるゲーム画面の例であり、本発明を野球ゲームにおける選手キャラクタの交代の操作に適用した場合の一実施形態による表示状態を説明するための図、図4乃至図6の各(a)及び(b)はそれぞれ、図3に続く表示状態を説明するための図、図7は本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図であり、図2における制御装置10の一部に対応する。以下、図3乃至図7を参照して説明する。ここでは、プレーヤが守備側であり、試合中の投手を交代する場合をとりあげて説明する。
 図3(a)は投手キャラクタ100が打者キャラクタ101に対して、投球モーションを開始する前の状態を示している。102および103は、それぞれ投手キャラクタおよび打者キャラクタの名前を表示する欄である。ここでは、投手の名前はC1、打者の名前はC2としている。103の左端の数字は打者キャラクタC2の背番号を示している。また、同図には、走者がいる場合に表示される走者ウインドウ104が表示されている。この場合は、一塁に走者105がいることを示している。この図では表示されていないが、2塁走者、3塁走者がいる場合には、それぞれ、さらに別の走者ウインドウが画面上部の中央、左端に個々に表示される。また、スコアボード106が表示され、試合の得点状況、カウント等が示されている。
 この状態において、プレーヤが試合状況等から判断して、この投手キャラクタ100を交代させたいと思った場合、まず、図3(b)に示すように、同じ画面上において、投手キャラクタ100に対して指107で直接、所定時間以上(例えば2秒以上)、接触する。すると、指が接触されたことをプレーヤに報知するために、投手キャラクタ100の全体の色が一色(例えば青色)で均一化して表示される。プレーヤへの報知が可能な表現であれば、これに限らず、例えば投手キャラクタの周囲を光らせるといったエフェクトを施すようにしてもよい。但し、プレーヤが指107で接触する時点で、例えば投手が投球モーションに入っていたり、打者が打撃中、走者が走塁中といった対戦状況である場合には、交代は禁止され、上記報知は行われない。なお、当然ながら、プレーヤは守備側であるので攻撃側の打者等に接触しても交代の操作はできない。
 ところで、投手キャラクタ100への指の接触の際、接触の検知領域に遊びを設けるのが望ましい。理由は、本実施形態が対象としているのはスマートフォン等の接触式のゲームであるので、キャラクタを指定するときに直接、キャラクタの上を押さえると、そのキャラクタが見えない、あるいは見えづらくなってしまうためである。特に、後記するように、指で接触したキャラクタをそのまま移動させる操作を行うような場合には、そのキャラクタが確実に移動しているのかどうかがわかりづらく、操作に不安感が伴ってしまうことになる。そこで、図8に示すように、接触の対象のキャラクタの接触検知領域を当該キャラクタより大きめに設定することが望ましい。具体的には、図8に示すように、キャラクタ300の外周に接する円301を設定し、さらにこの円301より若干、大きな同心円302(接触検知領域)を設定し、この同心円302内に指が接触すれば、仮にキャラクタ自体に指が接触していなくても、そのキャラクタが接触されたと判断する。なお、説明上、図8では円を描いているが、実際には図示されない。同心円302の大きさは、キャラクタの全長をTとした場合、直径が1.1T~1.5T程度であるのが望ましい。これ以上、大きくすると、他のキャラクタの接触検知領域と重畳する可能性があるためである。
 この構成によれば、選手キャラクタを交代させるときに、選手キャラクタ自体に接触しなくても、キャラクタを囲む領域のどこかに接触すれば選手キャラクタに接触したものとみなすので、選手キャラクタが指で隠れてしまう事態が避けられる。特に、走者等、画面上で比較的小さく表示されている選手キャラクタを交代させる場合、指で押さえたキャラクタを移動させるときに、指の下を選手キャラクタが追随しているのか否かがわかりにくくなる恐れがあるが、本構成によれば、そのような事態を回避できる。
 そして、上記報知が行われると(投手キャラクタ100への所定時間以上の接触が認識されると)、ゲームの試合進行が一旦停止される。なお、この段階では、投手キャラクタ100は交代の対象選手として選択された段階であり、まだ確定はされておらず、交代も実行されない。次に、図4(a)に示すように、投手キャラクタ100にプレーヤが指107を接触させた状態のままで動かすと、投手キャラクタ100は指107と同時に移動する。投手キャラクタ100の移動前の位置には、投手キャラクタ100の残像108が表示される。ここでは、残像108は投手キャラクタ100の外枠のみを残した形で表示しているが、移動させつつある投手キャラクタ100との相違が明確であればよく、色彩を淡くした状態で表示してもよい。そして、指107をモニタ3aに接触した状態のままで、投手キャラクタ100をモニタ3aの端部3aL(交代キャラクタ確定領域)まで移動させると、この時点で投手キャラクタ100が交代の対象であることが確定される。ここで、端部3aLは図面のように右端には限定されず、モニタ3aの四方のいずれの端部でもよい。なお、投手キャラクタ100が端部3aLに移動したことが明確になるように、投手キャラクタ100の横方向の幅1/2以上が画面から消えた時点で、端部3aLに到達したものと判断する。この後、図面では示していないが、投手キャラクタ100は画面から消去され、図4(b)の表示が行われる。なお、もし、投手キャラクタ100がモニタ3aの端部3aLに到達する前にプレーヤの指107が離された場合は、交代のための操作は無かったものとし、残像108が消去されると同時に、投手キャラクタ100は移動前の位置に戻る。
 上記方法によれば、プレーヤは交代させたい選手キャラクタに指で接触すれば、ある特定の場所を目指して移動させるのではなく、とにかく画面外(モニタ部3より外)にまで選手キャラクタを移動させればよいので、操作が非常に簡略化される。例えば、ゲーム装置がスマートフォンである場合、プレーヤの感覚としては、選手キャラクタに指を接触させれば、後はスマートフォンの外まで指を走らせれば良いことになり、極めて操作性が優れている。なお、操作性は若干劣るものの、交代キャラクタ確定領域は、ゲーム画面内のスコアボード上でも良いし、画面上の所定の箇所に枠を設け、そこに設定しても良い。要するに、交代させたい選手キャラクタの現在のゲーム画面上の位置から明らかに離れた箇所であれば、いずれの場所でも良い。ただ、その場合は、どこまで移動させれば交代対象となるかがプレーヤにとって明確となるよう、ラインで囲んだり、着色によって他の箇所から容易に識別可能とされるようにするのが望ましい。
 このように、交代させたい選手キャラクタを別の場所に移動させることで、その選手キャラクタを交代対象として確定できるので、プレーヤはあたかも不要な物を捨てるような体感的な感覚を持って操作を行える。なお、選手キャラクタが交代対象として確定された事実がプレーヤにとってわかり易いように、選手キャラクタが交代キャラクタ確定領域に到達した時点でキャラクタの色、大きさ、形態を変えたり、キャラクタやその周囲を光らせる等のエフェクトを加えるようにしてもよい。
 また、移動させる前の選手キャラクタの場所に残像108を表示させるので、プレーヤにとって、どの選手キャラクタを交代キャラクタとして選択しているかを明確に認識できるとともに、後記するように交代キャラクタに代わる新たな投入キャラクタが確定した場合には、その残像108と入れ違いに新たなキャラクタが表示されるので、選手の入れ替わりを視覚的に容易に認識できる。
 以上の流れを図7の機能ブロック図を参照して説明すると、まず、本実施形態の構成においては、ゲームの試合状況が試合状況監視部200によって監視されている。試合状況監視部200は、プレーヤが攻撃側であるか、守備側であるかを認識する攻守認識部201と、現在の試合の状況が対戦中であるか、非対戦中であるかを認識する対戦・非対戦認識部202とを含む。ここで、対戦中とは、敵か味方かを問わず、試合に登場している選手キャラクタが試合の勝敗に関わる動作を行っていることを示すものである。野球ゲームの場合であれば、例えば、投手キャラクタが投球動作に入っている、打者が打撃動作を行っている、走者が走塁状態にある、野手が捕球動作を行っている等である。後述するが、これらの攻守認識部201と対戦・非対戦認識部202との認識状況によって、選手キャラクタの交代の可否が判断される。
 即ち、攻守認識部201による試合状況の認識によって、攻撃側(守備側)のプレーヤが不用意に、あるいは操作を誤って敵側である守備側(攻撃側)の選手キャラクタに接触してしまった場合でも、その選手キャラクタが交代キャラクタとして認識されることはなく移動することもないので、ゲームの進行を適切に管理することができる。また、対戦・非対戦認識部202による試合状況の認識によって、対戦中には選手キャラクタの交代に関わる操作は行えない。これによって、例えば、対戦においてチームが負けそうになったり、不利な状況になったときに、その状況を回避するために、急遽、選手キャラクタを交代するといったアンフェアな行為を事前に防止できる。また、選手キャラクタを交代させようと指を接触しても、その選手キャラクタの移動自体が不可能であるので、プレーヤに対して間接的に選手交代可能な時期を教えることができる。
 また、全ての選手キャラクタの位置がキャラクタ位置認識部203によって認識されている。キャラクタ位置認識部203は接触認識部204を含んでいる。接触認識部204は、図8を参照して前述した通り、キャラクタへの接触に遊びを設けたもので、キャラクタ自体に接触しなくても、その周囲近傍であればキャラクタに接触したものとみなす処理を行うものである。上記の機能を備えた状態において、プレーヤがモニタ3aに指で接触すると、まず、タッチ入力検出回路14aで認識された指107の接触位置の座標がキャラクタの位置座標と合致しているものがあるか否か、また、合致しているとすれば、どのキャラクタであるかが認識される。この判断、認識は、交代キャラクタ認識部205がキャラクタ位置認識部203のデータを参照して行う。
 上記例の場合、プレーヤの指107が投手キャラクタ100に接触したことが交代キャラクタ認識部205によって認識されると、この認識情報に基づき、キャラクタ交代表示部206が、投手キャラクタ100の全体の色を一色で均一化して表示する。なお、プレーヤによる誤操作や、キャラクタへの意図しない接触が発生することを想定し、交代キャラクタ認識部205は、所定時間以上(例えば2秒以上)の継続的な接触があった場合にのみ、当該キャラクタが交代の対象であると認識する。そして、この認識が行われると、試合進行停止部207に、現在の試合進行を一旦停止するよう指示する。次に、プレーヤの指の移動に伴って投手キャラクタ100も移動するが、この移動に伴う投手キャラクタの位置は、タッチ入力検出回路14aによる情報に基づき、交代キャラクタ位置認識部208によって認識されている。
 プレーヤの指107がモニタ3aに画面に接触した状態のままで、投手キャラクタ100がモニタ3aの端部3aLにまで移動されると、この時点で、交代キャラクタ確定部209によって投手キャラクタ100の交代が確定される。一方、投手キャラクタ100が端部3aLにまで移動される途中でプレーヤの指107が離された場合は、まず、タッチ入力検出回路14aによって、その事実が検出される。そして、交代キャラクタ位置認識部208によって、投手キャラクタ100が交代キャラクタ確定領域であるモニタ3aの端部3aLに到達していないことが検出されるので、交代キャラクタ確定部209において、この一連の交代の操作を無効であると判断する。そして、キャラクタ交代表示部206は、残像108を消去すると同時に、投手キャラクタ100を元の位置に戻す。
 ところで、上記で説明した構成では、プレーヤが対象の投手キャラクタ100に指を接触させ、その状態のまま所定の場所、即ちモニタ3aの端部3aLにまで移動させることで交代キャラクタであることが確定されるものであるが、別のバリエーションとして、以下の構成をとっても良い。即ち、投手キャラクタ100を所定以上の速度で移動させることで確定するものである。つまり、プレーヤが対象の選手キャラクタに接触した後に、方向は問わず弾き飛ばすようなイメージの操作を行った場合に、その選手キャラクタが交代キャラクタとして確定される。この構成においては、選手キャラクタの移動場所や移動方向、移動距離は関係なく、選手キャラクタへの接触後、所定以上の速度で移動させられたことが検出された時点で、当該選手キャラクタが交代キャラクタとして確定される。この構成によれば、交代キャラクタの確定をより簡単に、且つ直感的に行える。所定以上の速度の設定は、例えば50(cm/s)以上とすることができる。
 図4(a)に戻り、投手キャラクタ100がプレーヤの指107によってモニタ3aの端部3aLにまで移動されると、図4(b)に示すように、投手キャラクタ100は消去され、且つ投手交代用の控え選手リスト(候補キャラクタリスト)109が表示される。110は選択した選手を確定するための決定ボタンを示し、111は選手交代の操作を途中で終了するための終了ボタンを示している。控え選手リスト109には、P1~P6の6人の控え投手の名前と、その右側に各々の選手の投球の最高速度とが表示されている。次に、図5(a)に示すように、プレーヤが指107で例えばP3の選手名の表示欄に接触すると、図5(b)に示すように、モニタ3aの右下部にその選手P3の投球能力に関する詳細情報を示す能力表示欄112が表示される。能力表示欄112には例えば、その投手が有している球種や、コントロール能力、スタミナ、防御率等が表示されている。プレーヤは、この詳細情報を確認した上で、別の候補を見たければ、控え選手リスト109の他の選手名に接触することで、能力表示欄112に新たに表示される他の選手の詳細情報を確認できる。選択したい控え選手が決まれば、図6(a)に示すように、プレーヤが指107で決定ボタン110に接触することで投入する投手キャラクタが確定し、図6(b)に示すように、モニタ3a上において、残像108に代わり、新たな投手キャラクタ(投入キャラクタ113)が表示される。同図において、投手キャラクタは、交代前の右投げ投手から左投げ投手に変わっている。また、同図の名前欄102の名前が交代前のC1からC3に変わっている。なお、投手が交代したことがプレーヤにとって明確になるように、所定時間、投手の名前が光ったり、点滅するようなエフェクトを表示させるのが望ましい。
 以上の流れを図7の機能ブロック図を参照して説明すると、投手キャラクタ100がモニタ3aの端部3aLにまで移動させられると、交代キャラクタ確定部209によって、この投手キャラクタ100が交代の対象として確定され、続いて、候補キャラクタリスト表示部210が、交代の対象の選手キャラクタのデータを候補キャラクタ記憶部211から呼び出して、図4(b)に示すように、控え選手リスト(候補キャラクタリスト)109をモニタ3aに表示する。その後、プレーヤがこの控え選手リスト109の中からある選手キャラクタの名前に接触すると、候補キャラクタリスト表示部210はさらに候補キャラクタ記憶部211から該当する選手キャラクタのデータを呼び出してモニタ3aに表示する。その後、プレーヤが決定ボタン110に接触すると、投入キャラクタ確定部212はその選手キャラクタを交代後の選手キャラクタに確定する。交代後の選手キャラクタが確定すると、キャラクタ交代表示部206は、モニタ3aに表示されている残像108を消去して、新たな選手キャラクタを表示し、また、名前欄102の名前を交代前のC1から新たな選手キャラクタの名前であるC3に変えて表示する。
 以上のように、本実施形態においては、プレーヤは選手キャラクタの交代に際して、ゲーム画面を遷移させることなく、同じ画面上で選手交代を完了できるので、操作性に優れている上、ゲームの流れが阻害されることもない。さらに、交代させたい選手キャラクタに指で直接、接触するので直感的な指定ができる上、その選手をあたかも捨てるかのように指で所定位置(例えば画面外)まで移動させることで選手キャラクタの交代を簡単に行えるので、体感的な面白さも同時に実現できる。
 なお、上記実施形態では、投手キャラクタ100を交代させる場合を例にとりあげて説明したが、他のキャラクタでも同様に交代の操作を行うことができる。例えば、プレーヤが攻撃側の場合、打者キャラクタに対して代打を出したり、塁に走者がいる場合、代走を出すことができる。代走の場合は、例えば、図3に示した走者ウインドウ104の中の走者105に指で接触して、モニタ3aの端部にまで移動させれば、同様に代走候補のリストを表示させることができる。
 図9及び図10は、本発明の一実施形態によるゲーム装置における野球ゲームの選手キャラクタの交代処理を示したフローチャートである。以下、交代処理のステップについて説明するが、適宜、図3乃至図6のゲーム画面、図7の機能ブロック図を参照する。なお、ステップS1からステップS14までは図9を参照して説明し、ステップS15以降は図10を参照して説明する。
 まず、試合状況監視部200は、野球ゲームの現在の試合の状況、すなわち、プレーヤが攻撃側であるか、守備側であるか、また、対戦中であるか否かといった状況を認識する(ステップS1)。また、キャラクタ位置認識部203は試合に登場している全ての選手キャラクタの位置を認識する(ステップS2)。次に、タッチ入力検出回路14aによってプレーヤの指がモニタ3a上の選手キャラクタに接触したか否かが判断される(ステップS3)。指の接触がなければ(ステップS3でNO)、処理がステップS1に戻され、指の接触があれば(ステップS3でYES)処理が、ステップS4に進められる。即ち、試合状況監視部200を構成する攻守認識部201の情報に基づき、指が接触した選手キャラクタがプレーヤ側の選手であるか否かが判断される(ステップS4)。プレーヤ側の選手キャラクタでなければ(ステップS4でNO)、処理がステップS1に戻され、プレーヤ側の選手キャラクタであれば(ステップS4でYES)、処理がステップS5に進められる。
 即ち、試合状況監視部200を構成する対戦・非対戦認識部202の情報に基づき、対戦中(投球モーション中か、打撃中か、走塁中等)か否かの判断が行われる(ステップS5)。対戦中であれば(ステップS5でYES)、処理がステップS1に戻され、対戦中でなければ(ステップS5でNO)、処理がステップS6に進められる。即ち、交代キャラクタ認識部205内の機能によってプレーヤの指の接触が所定時間(例えば2秒)以上、継続しているか否かが判断される(ステップS6)。所定時間以上、継続してなければ(ステップS6でNO)、処理がステップS1に戻され、継続していれば(ステップS6でYES)、交代キャラクタ認識部205によって、プレーヤが接触した選手キャラクタが交代キャラクタ(交代させるキャラクタ)であると認識される(ステップS7)。つまり、プレーヤが指で接触した選手キャラクタ100は、下記の3つの条件を満足した場合に、交代キャラクタであると認識される。
1.指で接触した選手キャラクタが、プレーヤ側の選手キャラクタであること
2.指で接触したタイミングが対戦中でないこと
3.指の継続的な接触時間が所定時間以上であること
 プレーヤが接触した選手キャラクタ100が交代キャラクタであると認識されると(以下、交代キャラクタ100と記す)、そのことをプレーヤに報知するために、キャラクタ交代表示部206によって交代キャラクタ100の色変更等の表示変更が行われ(ステップS8)、試合進行停止部207によって、一旦試合が停止される(ステップS9)。その後、交代キャラクタ位置認識部208によって、プレーヤの指の移動に伴う交代キャラクタ100の移動が開始されたか否かの判断が行われる(ステップS10)。移動が行われると(ステップS10でYES)、交代キャラクタ100の元の位置に残像108を表示し(ステップS11)、移動が行われない場合は(ステップS10でNO)、プレーヤの指がモニタ3aから離れたか否かの判断が行われる(ステップS12)。移動前にプレーヤの指がモニタ3aから離れた場合は(ステップS12でYES)、交代キャラクタ100の色変更等の表示が元に戻され(ステップS13)、処理がステップ1に戻される。一方、指がモニタ3aから離れていない場合は(ステップS12でNO)、処理がステップS10に戻され、指の移動が開始されるまで処理が待機される。交代キャラクタ100の移動(プレーヤの指の移動)が開始された後に、指が離れた場合には(ステップS14でYES)、処理がステップS13に移る。
 以下、ステップS15からは図10を参照して説明する。指がモニタ3aから離れずに移動している場合には(ステップS14でNO)、交代キャラクタ100が交代キャラクタ確定領域であるモニタ3aの端部の3aLにまで到達したか否かの判断が行われる(ステップS15)。交代キャラクタ100が端部の3aLにまで到達していない場合は(ステップS15でNO)、処理がステップS14に戻される。一方、交代キャラクタ100が端部の3aLにまで到達した場合は(ステップS15でYES)、交代キャラクタ100は消去され(ステップS16)、さらに、モニタ3a上に控え選手リスト(候補キャラクタリスト)109が表示される(ステップS17)。ここで、プレーヤの指が終了ボタン111に接触した場合には(ステップS18でYES)、処理がステップS1に戻される。一方、終了ボタン111が押されていない場合には(ステップS18でNO)、プレーヤの指が、控え選手リスト109のいずれかのキャラクタ名の表示欄に接触したか否かが判断される(ステップS19)。キャラクタ名の表示欄への指の接触がなければ(ステップS19でNO)、処理がステップS18に戻される。一方、キャラクタ名の表示欄への指の接触があれば(ステップS19でYES)、モニタ3a上に接触したキャラクタに関する詳細情報(能力等)が能力表示欄112に表示される(ステップS20)。
 ここで、プレーヤの指が終了ボタン111に接触した場合には(ステップS21でYES)、処理がステップS1に移る。一方、プレーヤの指が終了ボタン111に接触していない場合には(ステップS21でNO)、プレーヤの指が、決定ボタン110に接触したか否かが判断される(ステップS22)。決定ボタン110に接触していない場合は(ステップS22でNO)、処理がステップS21に移る。一方、プレーヤの指が決定ボタン110に接触した場合は(ステップS22でYES)、表示されている残像108を消去し(ステップS23)、その場所に新たな投入キャラクタ113が表示される(ステップS24)。
 なお、本実施形態においては、野球ゲームを例にとり説明したが、対戦ゲームであって選手交代が行われるゲームであれば、他にも適用可能である。例えば、サッカー、バレーボール、バスケットボール等のゲームに適用することができる。
 上記のゲーム装置の技術的特徴は下記のようにまとめられる。
 (1)上記のゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識部と、前記交代キャラクタ認識部により認識されたキャラクタに前記指示手段を接触させた状態のまま、交代キャラクタ確定領域にまで移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定部と、前記交代キャラクタ確定部による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示部と、前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定部と、前記投入キャラクタ確定部によって確定された投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示部とを備えたことを特徴とするものである。
 この構成によれば、プレーヤが対戦ゲームの中に登場しているキャラクタを別のキャラクタに交代させたいと考えたときに、画面内のキャラクタに直接、指(指示手段)で接触し、その接触状態のまま、そのキャラクタを別の場所(交代キャラクタ確定領域)に移動させることで、そのキャラクタが交代対象であるということを確定できる(この時点ではまだ交代は完了しない)。ここで、別の場所(交代キャラクタ確定領域)とは例えば、ゲーム画面の端部に設定しても良いし、スコアボード上でも良いし、ゲーム画面上の所定の箇所に枠を設け、そこに設定しても良く、要するに、そのキャラクタの現在のゲーム画面上の位置から明らかに離れた箇所であれば、いずれの場所でも良い。ただ、どこまで移動させれば交代対象となるかがプレーヤにとって明確となるよう、ラインで囲まれたり、着色によって他の箇所から識別可能とされる、あるいは画面の外など、その箇所を視覚的あるいは触覚的に簡単に認識できる場所が望ましい。このように、キャラクタを別の場所に移動させる操作を行うことで、そのキャラクタが交代対象であると認識されるので、プレーヤはあたかも不要な物を捨てるような体感的な感覚を持って、交代の選手キャラクタを確定できる。なお、移動させた選手キャラクタが交代させる選手キャラクタと確定された事実は、そのキャラクタが所定箇所まで移動されたことを持って判断できるが、よりプレーヤにとってわかり易いように、さらにその移動されたキャラクタの色、大きさ、形態を変えたり、キャラクタやその周囲を光らせる等のエフェクトを加えるようにしてもよい。
 そして、上記のように、交代すべき選手キャラクタが確定されると、同じ画面上に、交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストが表示される。例えば打者を交代させる場合には代打の選手キャラクタのリストが、また投手を交代させる場合には控えの投手キャラクタのリストが表示される。ここで、プレーヤが、上記の候補リスト中の一の候補に対して指を接触させると、投入する選手キャラクタが選択されて選手交代が完了する。
 以上のように、本構成においては、プレーヤは選手キャラクタの交代に際して、ゲーム画面を遷移させることなく、同じ画面上で選手交代を完了できるので、操作性に優れている上、ゲームの流れを阻害することもない。さらに、交代させたい選手キャラクタに指で直接、接触するので直感的な指定ができる上、その選手キャラクタをあたかも捨てるかのように所定位置まで移動させることで選手キャラクタの交代が行えるので、体感的な面白さも同時に実現できる。
 (2)前記交代キャラクタ確定領域は、前記画像表示部に表示されるゲーム画面の外枠部であることが好ましい。
 この構成によれば、プレーヤは交代させたい選手キャラクタに指で接触すれば、ある特定の場所を目指して移動させるのではなく、とにかく画面外(モニター部より外)にまで選手キャラクタを移動させればよいので、操作が非常に簡略化される。例えば、ゲーム装置がスマートフォンである場合、プレーヤの感覚としては、選手キャラクタに指で接触させれば、後はスマートフォンの外まで指を走らせれば良いことになり、極めて操作性が優れている。
 (3)前記キャラクタ交代表示部は、前記交代キャラクタ認識部によって交代の対象となるキャラクタが認識され且つ移動させられたときに、移動前の位置に、当該キャラクタの残像を表示させ、且つ、前記投入キャラクタ確定部によって投入キャラクタが確定されたときに、前記残像を消去して、その位置に前記投入キャラクタを表示することが好ましい。
 この構成によれば、キャラクタの移動後の場所に、そのキャラクタの残像を残すので、プレーヤは、どの選手キャラクタを交代キャラクタとして選択しているかを明確に認識できる。また、投入キャラクタが確定した場合には、その残像と入れ違いに新たなキャラクタが表示されるので、プレーヤは、どの選手キャラクタが交代したのかを、交代操作を通じて明確に認識できる。
 (4)前記交代キャラクタ認識部は、キャラクタが対戦の勝敗に関わる動作を行っている間は、前記キャラクタを交代キャラクタとして認識することを禁止することが好ましい。
 この構成によれば、例えば、対戦において選手キャラクタやチームが負けそうになったり、不利な状況になったときに、その状況を回避するために、急遽、選手キャラクタを交代するといったアンフェアな行為を事前に防止できる。また、選手キャラクタを交代させようと指を接触しても、そのキャラクタの移動自体が不可能であるので、プレーヤに対して間接的に選手交代可能な時期を教えることができる。
 (5)前記対戦ゲームは、複数のキャラクタから構成される2チームが攻撃側と守備側とを交互に交替して行うゲームであって、前記交代キャラクタ認識部は、攻撃時には攻撃側のチームのキャラクタのみを認識可能に設定し、守備時には守備側のチームのキャラクタのみを認識可能に設定することが好ましい。
 この構成によれば、攻撃側(守備側)が不用意に、あるいは操作を誤って守備側(攻撃側)のキャラクタに接触してしまっても、そのキャラクタが交代キャラクタとして認識されることはなく移動することもないので、ゲームの進行を適切に管理することができる。
 (6)前記キャラクタの外周に非表示の接触認識領域を設けるとともに、前記指示手段の前記接触認識領域に対する接触に基づき、前記指示手段が前記キャラクタに接触したと認識する接触認識部をさらに設けることが好ましい。
 この構成によれば、選手キャラクタを交代させるときに、選手キャラクタそのものに接触しなくても、キャラクタを囲む領域のどこかに接触すれば選手キャラクタ自体に接触したものとみなすので、選手キャラクタが指で隠れてしまう事態が避けられる。特に、走者等、画面上で比較的小さく表示されている選手キャラクタを交代させる場合、指で押さえたキャラクタを移動させるときに、指の下を選手キャラクタが追随しているのか否かがわかりにくくなる恐れがあるが、本構成によれば、そのような事態を回避できる。
 (7)前記接触認識領域は円形状であり、その直径は前記キャラクタの全長の約1.1倍~1.5倍の大きさであることが好ましい。
 上記接触認識領域は大き過ぎると、他の選手キャラクタの接触認識領域と被ってしまう可能性があり、出願人のシミュレーションの結果、接触認識領域は円形状であり、その直径は前記キャラクタの全長の約1.1倍~1.5倍の大きさであることが好ましいことが判明した。
 (8)上記ゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識部と、前記交代キャラクタ認識部により認識されたキャラクタに前記指示手段を接触させた状態から、前記キャラクタを画像表示部に表示されるゲーム画面の外枠部に向かって、所定以上の速度で移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定部と、前記交代キャラクタ確定部による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示部と、前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定部と、前記投入キャラクタ確定部によって確定された投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示部と、を備えたことを特徴とするものであってもよい。
 本構成は、基本的に構成(1)と類似しているが、交代キャラクタを確定させる操作が異なっている。すなわち、構成(1)では、プレーヤが対象のキャラクタに指を接触させ、その状態のまま所定の場所(交代キャラクタ確定領域)にまで移動させることで交代キャラクタの確定を行うが、本構成では、対象となるキャラクタを交代キャラクタ確定領域に移動させるのではなく、ゲーム画面の外枠部に向かって、所定以上の速度で移動させることで確定する。つまり、プレーヤが対象の選手キャラクタを弾き飛ばすようなイメージの操作を行った場合に、その選手キャラクタが交代キャラクタとして確定される。また、本構成においては、選手キャラクタの移動方向、移動場所、移動距離は関係なく、選手キャラクタへの接触後、所定以上の速度で移動させられたことが検出された時点で交代キャラクタとして確定される。本構成によれば、交代キャラクタの確定を構成(1)に比して、より簡単に、且つ直感的に行える。
 本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより命令が指示されるゲームにおいて、利用可能である。

Claims (10)

  1.  接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、
     前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識部と、
     前記交代キャラクタ認識部により認識されたキャラクタに前記指示手段を接触させた状態のまま、交代キャラクタ確定領域にまで移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定部と、
     前記交代キャラクタ確定部による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示部と、
     前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定部と、
     前記投入キャラクタ確定部によって確定された投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示部と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2.  前記交代キャラクタ確定領域は、前記画像表示部に表示されるゲーム画面の外枠部であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3.  前記キャラクタ交代表示部は、前記交代キャラクタ認識部によって交代の対象となるキャラクタが認識され且つ移動させられたときに、移動前の位置に、当該キャラクタの残像を表示させ、且つ、前記投入キャラクタ確定部によって投入キャラクタが確定されたときに、前記残像を消去して、その位置に前記投入キャラクタを表示することを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4.  前記交代キャラクタ認識部は、キャラクタが対戦の勝敗に関わる動作を行っている間は、前記キャラクタを交代キャラクタとして認識することを禁止することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5.  前記対戦ゲームは、複数のキャラクタから構成される2チームが攻撃側と守備側とを交互に交替して行うゲームであって、
     前記交代キャラクタ認識部は、攻撃時には攻撃側のチームのキャラクタのみを認識可能に設定し、守備時には守備側のチームのキャラクタのみを認識可能に設定することを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6.  前記キャラクタの外周に非表示の接触認識領域を設けるとともに、前記指示手段の前記接触認識領域に対する接触に基づき、前記指示手段が前記キャラクタに接触したと認識する接触認識部をさらに設けたことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7.  前記接触認識領域は円形状であり、その直径は前記キャラクタの全長の約1.1倍~1.5倍の大きさであることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
  8.  接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
     前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識部と、
     前記交代キャラクタ認識部により認識されたキャラクタに前記指示手段を接触させた状態のまま、交代キャラクタ確定領域にまで移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定部と、
     前記交代キャラクタ確定部による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示部と、
     前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定部と、
     前記投入キャラクタ確定部によって確定された投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
  9.  接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、
     前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識部と、
     前記交代キャラクタ認識部により認識されたキャラクタに前記指示手段を接触させた状態から、前記キャラクタを画像表示部に表示されるゲーム画面の外枠部に向かって、所定以上の速度で移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定部と、
     前記交代キャラクタ確定部による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示部と、
     前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定部と、
     前記投入キャラクタ確定部によって確定された投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示部と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  10.  接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
     前記対戦ゲームに登場する一のキャラクタに対して前記指示手段を接触させることにより、交代の対象となるキャラクタを認識する交代キャラクタ認識部と、
     前記交代キャラクタ認識部により認識されたキャラクタに前記指示手段を接触させた状態から、前記キャラクタを画像表示部に表示されるゲーム画面の外枠部に向かって、所定以上の速度で移動させることで、前記キャラクタを交代キャラクタとして確定させる交代キャラクタ確定部と、
     前記交代キャラクタ確定部による交代キャラクタの確定に基づき、前記画像表示部に、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタの候補リストを表示する候補キャラクタリスト表示部と、
     前記候補リスト中の一の候補に対して前記指示手段を接触させることにより、前記交代キャラクタに代えて投入するキャラクタを確定する投入キャラクタ確定部と、
     前記投入キャラクタ確定部によって確定された投入キャラクタを、前記交代キャラクタに代えて前記画像表示部に表示するキャラクタ交代表示部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
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