JP5031243B2 - プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ - Google Patents
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Description
各プレーヤそれぞれの操作対象のキャラクタを各プレーヤの操作入力に従って転動しながら移動させ、ゲーム空間に予め配置された多数の結合可能物に接触した場合に、当該結合可能物を接触したキャラクタに結合させていく通信ゲームを実行するゲームシステムにおけるゲーム装置であって、
通信手段と、
操作入力手段と、
前記操作入力手段への操作入力に従って、予め多数の結合可能物が配置された所定のゲーム空間中を、自キャラクタを転動しながら移動させた際の自キャラクタに関する自プレイ情報を送信する送信手段と、
他プレーヤの操作対象である前記ゲーム空間中を転動しながら移動する他キャラクタに関する他プレイ情報を受信する受信手段と、
前記自プレイ情報及び前記受信された他プレイ情報に基づいてゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を備えたゲーム装置である。
接触による自キャラクタへの結合可能物の新たな結合を検出する自キャラ結合検出手段と、
前記検出された際に、検出した結合可能物を前記自キャラが結合した旨の新規結合通知を他機に通知する結合通知手段と、
他機から送信された新規結合通知を受信する結合通知受信手段と、
前記自キャラ結合検出手段の検出結果及び前記結合通知受信手段の受信結果に基づいて、結合可能物それぞれをどのキャラクタが結合しているかを管理する管理手段と、
を備え、前記通信対戦ゲームにおける前記結合可能物の管理を自機及び他機それぞれで行うゲーム装置が考えられる。
接触による自キャラクタへの結合可能物の新たな結合を検出する自キャラ結合検出手段(例えば、図5の結合/分離制御部215b)、
前記検出された際に、検出した結合可能物を前記自キャラが結合した旨の新規結合通知を他機に通知する結合通知手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
他機から送信された新規結合通知を受信する結合通知受信手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
前記自キャラ結合検出手段の検出結果及び前記結合通知受信手段の受信結果に基づいて、結合可能物それぞれをどのキャラクタが結合しているかを管理する管理手段(例えば、図5の配置物管理部213)、
として前記コンピュータを機能させることにより、前記通信対戦ゲームにおける前記結合可能物の管理を当該コンピュータ及び他機それぞれで行わせるためのプログラムを構成してもよい。
前記管理手段が、既に結合しているキャラクタがいる結合可能物について前記結合通知受信手段により新たに新規結合通知が受信された場合に、当該結合可能物を結合しているキャラクタを、該新たに受信した新規結合通知に従ったキャラクタとして更新して管理するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記自キャラクタが結合しているとして前記管理手段により管理されている結合可能物を前記自キャラクタから分離させて前記ゲーム空間に再配置する分離制御手段(例えば、図5の結合/分離制御部215b)、
前記分離制御手段により分離された際に、前記自キャラクタから当該結合可能物が分離された旨の分離通知を他機に通知する分離通知手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
他機から送信された分離通知を受信する分離通知受信手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記管理手段が、前記分離制御手段により分離された結合可能物及び前記分離通知受信手段により受信された分離通知で分離されたと通知された結合可能物を結合しているキャラクタを結合しているキャラクタ無しとして更新して管理するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
相手キャラクタの攻撃が自キャラクタにヒットしたことを検出する攻撃ヒット検出手段(例えば、図5の結合/分離制御部215b)として前記コンピュータを機能させ、
前記分離制御手段が、前記攻撃ヒット検出手段によりヒット検出された攻撃に基づいて分離する結合可能物の数を求め、求めた数分の結合可能物を分離させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記分離制御手段が、前記攻撃ヒット検出手段によりヒット検出された攻撃の攻撃方向に基づいて分離する結合可能物の数を求める方向基準算出手段(例えば、図5の結合/分離制御部215b)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記分離制御手段が、前記攻撃ヒット検出手段によりヒット検出された攻撃をした相手キャラクタの大きさに基づいて分離する結合可能物の数を求める大きさ基準算出手段(例えば、図5の結合/分離制御部215b)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記多数の結合可能物の中には特別結合可能物が有り、
前記分離制御手段が、前記管理手段により前記特別結合可能物を結合しているキャラクタが前記自キャラクタであるとして管理されている場合には、前記攻撃ヒット検出手段によるヒット検出に応じて、必ず前記特別結合可能物を前記自キャラクタから分離させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記自キャラ結合検出手段により検出された結合可能物に応じて得点を加算し、前記分離制御手段により分離された結合可能物に応じて得点を減算することで自プレーヤの得点を計算する自プレーヤ得点計算手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
前記計算された自プレーヤの得点を他機に通知する得点通知手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
他機から送信された他プレーヤの得点を受信する得点受信手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
前記計算された自プレーヤの得点及び前記得点受信手段により受信された他プレーヤの得点を表示制御する得点表示制御手段(例えば、図5のゲーム演算部210,画像生成部230)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記自キャラクタに結合されているとして前記管理手段により管理されている結合可能物に基づいて前記自キャラクタの大きさを判定する自キャラサイズ判定手段(例えば、図5の結合/分離制御部215b)として前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラサイズ判定手段により判定された大きさに基づいて、前記自キャラクタの移動速度を可変に制御する速度制御手段(例えば、図5の転動制御部215a)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1の外観例を示す図である。図1に示すゲーム装置1は、例えばプレーヤに携帯されて利用される携帯型のゲーム装置であって、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー11やボタンスイッチ13a〜13d、Lボタン15、Rボタン17と、ディスプレイ21と、スピーカ23とを備えて構成されている。また、この他筐体には、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン等が設けられている。
本実施形態は、本発明の通信対戦ゲームを大玉転がしゲームに適用した場合の実施形態である。この大玉転がしゲームは、各プレーヤが各々球オブジェクト(以下、単に「球」という。)を転がし、結合可能物である他のオブジェクト(以下、「配置物」という。)と接触・結合させるゲームである。
また、Lボタン15及びRボタン17を同時に押すロックオン操作によって、特定の相手キャラクタを攻撃目標に定めることが可能である。このロックオン操作によって相手キャラクタを選択すると、自キャラクタの移動方向が当該選択した相手キャラクタの方向に制御される。そして、このロックオン操作に続けて前述の攻撃操作を行えば、選択した相手キャラクタを攻撃目標とした体当たり動作が発動され、自キャラクタが当該相手キャラクタに体当たりする。
図5は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成されている。
また転動制御部215aは、攻撃操作が入力された場合には、自キャラクタが高速で転がるように制御して「体当たり」の動作を実現する。このとき、ロックオン操作によって攻撃目標が何れかの相手キャラクタにロックオンされている場合には、転動制御部215aは、当該相手キャラクタに向けた体当たり動作を実現するように自キャラクタの転動を制御する。
分離配置物情報655には、当該フレームにおいて自キャラクタから分離させた配置物の通し番号が設定される。この分離配置物情報655により、相手ゲーム装置1に対して自キャラクタが配置物を分離した旨が通知される。
王冠位置情報656aには、「王冠」の現在の配置位置と姿勢を示す情報が設定される。この王冠位置情報656aには、初期値として、ゲーム開始時における「王冠」の配置位置と姿勢が設定される。
王冠結合キャラクタ656bには、現時点で「王冠」を結合しているキャラクタ名が設定される。
この王冠情報656は、自キャラクタに「王冠」を結合させた又は自キャラクタから「王冠」を分離させた場合に更新される。また、王冠情報656のデータ内容が後述する何れかの相手プレイデータ660に設定されている王冠情報と異なる場合には、当該相手プレイデータ660の王冠情報によって上書きされて更新されるようになっている。
攻撃先キャラクタ657bには、体当たりした相手キャラクタのキャラクタ名が設定される。
攻撃方向657cには、当該体当たり動作の方向が設定される。この攻撃方向657cは、当該体当たり時における自キャラクタの移動方向と攻撃先キャラクタ657bの移動方向との相対関係に基づいて決定される。例えば、当該体当たり時における自キャラクタの移動方向と攻撃先キャラクタ657bの移動方向とが同じならば攻撃方向657cは「真後ろ」、反対ならば攻撃方向657cは「真正面」となる。
攻撃時半径657dには、当該体当たり時の半径が設定される。
攻撃時速度657eには、当該体当たり時の移動速度が設定される。
球表示用モデル671は、配置物が結合していない初期状態での自キャラクタのモデリングデータ、テクスチャデータ等を記憶する。
結合リスト673は、結合済みの配置物のデータを、自キャラクタを「親」とした階層構造のデータとして記憶する。具体的には、結合した順に、結合した配置物の種類を、当該配置物の接触位置である結合位置や接触時の姿勢等とともに記憶する。
すなわち、ゲーム画像上に表示される自キャラクタは、球表示用モデル671に、結合リスト673に登録されている配置物が一体的に付属するモデルとして表示される。
次に、図11及び図12を参照して、ゲーム装置1が実行する処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200がゲーム状況管理プログラム611、配置物管理プログラム612、自キャラ制御プログラム613、転動制御プログラム614、結合/分離制御プログラム615、及び相手キャラ制御プログラム616を含むゲームプログラム610を読み出して実行することにより実現される。
次に、図13を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図13に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
或いは、攻撃力を強める又は弱めるアイテムを用意し、ゲーム空間中に配置することとしてもよい。そして、相手キャラクタに体当たりされた際、当該相手キャラクタが当該アイテムを結合しているか否かによって、自キャラクタから分離させる配置物の分離数を可変に制御してもよい。
また、最終的にキャラクタに結合させた配置物の数や、総重量によって勝敗を決定することとしてもよい。
また、ゲーム空間中に配置された配置物のうちの最も大きい又は小さい配置物を結合させたプレーヤを勝者としてゲームの勝敗を決定することとしてもよい。
また、ゲーム空間中に配置された配置物のうちの最も重い又は軽い配置物を結合させたプレーヤを勝者としてゲームの勝敗を決定することとしてもよい。
また、全ての配置物に価格を定義しておき、結合させた配置物の合計額を競うこととしてもよい。或いは、ゲーム空間中に配置された配置物のうちの最も高額又は低額な配置物を結合させたプレーヤを勝者としてゲームの勝敗を決定することとしてもよい。
或いは、「クマのぬいぐるみを探せ」といった配置物の種類を指示した出題を行い、該当する配置物を結合させるまでの時間を競うこととしてもよい。
100 操作部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 ゲーム状況管理部
213 配置物管理部
215 自キャラ制御部
215a 転動制御部
215b 結合/分離制御部
217 相手キャラ制御部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 ゲーム状況管理プログラム
612 配置物管理プログラム
613 自キャラ制御プログラム
614 転動制御プログラム
615 結合/分離制御プログラム
616 相手キャラ制御プログラム
620 ステージ情報
630 配置物情報
631 点数テーブル
640 配置物管理情報
650 ゲーム状況情報
660a 相手プレイデータA
660b 相手プレイデータB
660c 相手プレイデータC
670 自キャラデータ
671 球表示用モデル
673 結合リスト
675 バウンダリボックスデータ
677 球パラメータ
680a 相手キャラデータA
680b 相手キャラデータB
680c 相手キャラデータC
690 処理済体当たり情報
Claims (12)
- 他機との通信手段を備え、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを転動しながら移動させ、予め配置された結合可能物の何れかに接触した場合に、当該結合可能物を前記自キャラクタに結合させていくゲームプレイを、他プレーヤのゲーム空間と同一のゲーム空間中で行って対戦する通信対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
接触による自キャラクタへの結合可能物の新たな結合を検出する自キャラ結合検出手段と、
前記検出された際に、検出した結合可能物を前記自キャラクタが結合した旨の新規結合通知を他機に通知する結合通知手段と、
他機から送信された新規結合通知を受信する結合通知受信手段と、
前記自キャラ結合検出手段の検出結果及び前記結合通知受信手段の受信結果に基づいて、結合可能物それぞれをどのキャラクタが結合しているかを管理する管理手段と、
を備え、前記通信対戦ゲームにおける前記結合可能物の管理を自機及び他機それぞれで行うゲーム装置。 - 他機と通信接続されたコンピュータに、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを転動しながら移動させ、予め配置された結合可能物の何れかに接触した場合に、当該結合可能物を前記自キャラクタに結合させていくゲームプレイを、他プレーヤのゲーム空間と同一のゲーム空間中で行って対戦する通信対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
接触による自キャラクタへの結合可能物の新たな結合を検出する自キャラ結合検出手段、
前記検出された際に、検出した結合可能物を前記自キャラクタが結合した旨の新規結合通知を他機に通知する結合通知手段、
他機から送信された新規結合通知を受信する結合通知受信手段、
前記自キャラ結合検出手段の検出結果及び前記結合通知受信手段の受信結果に基づいて、結合可能物それぞれをどのキャラクタが結合しているかを管理する管理手段、
として前記コンピュータを機能させることにより、前記通信対戦ゲームにおける前記結合可能物の管理を当該コンピュータ及び他機それぞれで行わせるためのプログラム。 - 前記管理手段が、既に結合しているキャラクタがいる結合可能物について前記結合通知受信手段により新たに新規結合通知が受信された場合に、当該結合可能物を結合しているキャラクタを、該新たに受信した新規結合通知に従ったキャラクタとして更新して管理するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
- 前記自キャラクタが結合しているとして前記管理手段により管理されている結合可能物を前記自キャラクタから分離させて前記ゲーム空間に再配置する分離制御手段、
前記分離制御手段により分離された際に、前記自キャラクタから当該結合可能物が分離された旨の分離通知を他機に通知する分離通知手段、
他機から送信された分離通知を受信する分離通知受信手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記管理手段が、前記分離制御手段により分離された結合可能物及び前記分離通知受信手段により受信された分離通知で分離されたと通知された結合可能物を結合しているキャラクタを結合しているキャラクタ無しとして更新して管理するように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。 - 相手キャラクタの攻撃が自キャラクタにヒットしたことを検出する攻撃ヒット検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記分離制御手段が、前記攻撃ヒット検出手段によりヒット検出された攻撃に基づいて分離する結合可能物の数を求め、求めた数分の結合可能物を分離させるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項4に記載のプログラム。 - 前記分離制御手段が、前記攻撃ヒット検出手段によりヒット検出された攻撃の攻撃方向に基づいて分離する結合可能物の数を求める方向基準算出手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
- 前記分離制御手段が、前記攻撃ヒット検出手段によりヒット検出された攻撃をした相手キャラクタの大きさに基づいて分離する結合可能物の数を求める大きさ基準算出手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項5又は6に記載のプログラム。
- 前記結合可能物の中には特別結合可能物が有り、
前記分離制御手段が、前記管理手段により前記特別結合可能物を結合しているキャラクタが前記自キャラクタであるとして管理されている場合には、前記攻撃ヒット検出手段によるヒット検出に応じて、必ず前記特別結合可能物を前記自キャラクタから分離させるように前記コンピュータを機能させるための請求項5〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記自キャラ結合検出手段により検出された結合可能物に応じて得点を加算し、前記分離制御手段により分離された結合可能物に応じて得点を減算することで自プレーヤの得点を計算する自プレーヤ得点計算手段、
前記計算された自プレーヤの得点を他機に通知する得点通知手段、
他機から送信された他プレーヤの得点を受信する得点受信手段、
前記計算された自プレーヤの得点及び前記得点受信手段により受信された他プレーヤの得点を表示制御する得点表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項4〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記自キャラクタに結合されているとして前記管理手段により管理されている結合可能物に基づいて前記自キャラクタの大きさを判定する自キャラサイズ判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラサイズ判定手段により判定された大きさに基づいて、前記自キャラクタの移動速度を可変に制御する速度制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 請求項2〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶した情報記憶媒体。
- サーバと各プレーヤのゲーム装置とが通信接続され、転動しながら移動する各プレーヤのキャラクタを、プレーヤ間で共通のゲーム空間において当該プレーヤの操作入力に従って移動制御して、何れかのキャラクタが予め配置された結合可能物の何れかに接触した場合に、当該結合可能物を当該キャラクタに結合させていく通信対戦ゲームを実行するゲームシステムの前記サーバであって、
前記接触による前記結合可能物に接触したキャラクタへの当該結合可能物の新たな結合を検出する結合検出手段と、
前記結合検出手段の検出結果に基づいて、結合可能物それぞれをどのキャラクタが結合しているかを管理する管理手段と、
を備えたサーバ。
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