JP4316334B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
前記操作オブジェクト内の基準点(例えば、図5の中心点Ob)から、予め定められた放射方向にのみ変位可能な、放射方向の異なる複数の第1種変位点(例えば、図5の変位点Tf)を設定するとともに、前記操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合に、当該接触位置近傍の第1種変位点を予め定められた放射方向に変位させる第1種変位点設定手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS60〜S72)、
前記基準点から前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位までの距離が、所定の距離条件を満たす部位の位置に第2種変位点(例えば、図5の変位点Tm)を設定する第2種変位点設定手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS74〜S82)、
前記第1種変位点設定手段によって設定された第1種変位点と、前記第2種変位点設定手段によって設定された第2種変位点とを含む転動面基準点に基づいて、前記操作オブジェクトの転動を制御する転動制御手段(例えば、図7の転動制御部221、図12のステップS4)、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
前記操作オブジェクト内の基準点から、予め定められた放射方向にのみ変位可能な、放射方向の異なる複数の第1種変位点を設定するとともに、前記操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合に、当該接触位置近傍の第1種変位点を予め定められた放射方向に変位させる第1種変位点設定手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS60〜S72)と、前記基準点から前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位までの距離が、所定の距離条件を満たす部位の位置に第2種変位点を設定する第2種変位点設定手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS74〜S82)と、前記第1種変位点設定手段によって設定された第1種変位点と前記第2種変位点設定手段によって設定された第2種変位点とを含む転動面基準点に基づいて、前記操作オブジェクトの転動を制御する転動制御手段(例えば、図7の転動制御部221、図12のステップS4)と、を備えることを特徴とする。
したがって、第1種変位点と第2種変位点とを含む転動面基準点(転動の際に接地する点の意。)に基づいて操作オブジェクトの転動を演算し制御すると、第1種変位点によって形成される形状に基づく不規則な回転運動に、第2種変位点によってもたらされる比較的大きな振れを生じるゴツゴツとした回転変動の要素が加わり、複雑な凹凸形状となった操作オブジェクトの転動を、それらしく表現することが可能となる。また、第1種変位点の数を限定することによって、表示用モデルを用いて転動を計算する場合に比べて大幅に少ない演算負荷で転動の計算をすることができる。
まず、本実施形態における構成を説明する。図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
図2(a)は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、例えば、オブジェクトを配置した3次元仮想空間内を所与の視点(仮想カメラ)から見たポリゴンによる3DCG画像として表示される。
次に、本実施形態における制御の原理を説明する。
図4は、本実施形態における球Bのモデル構成の概念を説明するための図である。上述のように、本実施形態は球Bに配置物Eが雪ダルマ式に結合するゲームである。そのため、球Bにはその時々によって不規則な姿勢で多数の配置物Eが結合することになる。しかし、多数の配置物Eが結合した球Bのモデルで衝突を判定し、更にその転動を厳密に算出するのは多くの処理負荷を要することになる。
すなわち、球衝突判定用モデルMhで衝突を判定し、球転動用モデルMrでゴツゴツとした不規則な回転をする転動を計算し、その計算結果に基づいて球表示用モデルMpを移動制御してゲーム画面を表示させる。これによって、複雑で不規則な形状を成す球Bの移動制御に係る処理負荷を軽減する。
変位量Δr=(距離ObOe−現在の変位点半径r)cosθ・・・・・数式(1)
相対角度θは、変位される固定針状腕部Afの極座標と、中心点Oeの極座標θeとがなす角度差である。現在の変位点半径rとは、現在の固定針状腕部Afの長さであり、中心点Obから変位点Tfまでの距離である。
図7は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部10と、装置やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信回線2を介して外部装置44とデータ通信を実現する通信部42と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部50とを備える。
具体的には、衝突した配置物Eの体積設定値Deの、球Bの現在の体積Dbに対する比率が結合基準値10%未満の場合、該配置物Eを球Bに結合させる。結合に際しては、先ず接触位置を求め、該配置物Eが該接触位置又はその近傍で球Bに結合したように、球表示用モデルMpを「親」、該配置物Eの配置物表示用モデルを「子」とする親子関係(階層関係)を設定することによって実現する。
より具体的には、例えば同図(b)〜(e)は、ゲーム画面の一例を示している。同図(b)と(c)は視点CM1によるゲーム画面である。ゲームの進行と共に球BはB1からB2に大きくなり、同図(c)では球Bがゲーム画面内を占める割合が増して前方が見難くなっている。そこで、視点をCM1からCM2に切り換える。同図(d)と(e)は視点CM2によるゲーム画面である。ここで、視点CM2に切り換えた直後の画面に相当する同図(d)では、球Bは画面上同図(b)のときとほぼ同一の大きさで表示される。
球衝突判定用モデル情報562は、球Bと結合した配置物Eとの体積和に応じたバウンダリボックスの情報を格納している。
球転動用モデル情報563は、球転動用モデルMrの情報を格納している。具体的には、球Bの中心点Obのワールド座標値、中心点Obを原点とする極座標で固定針状腕部Afと任意針状腕部Amの各先端の位置座標(変位点位置座標)を格納している。
球パラメータ565は、配置物Eを結合した球Bの現在のパラメータ値を格納する。例えば、球Bの初期状態の体積設定値Db0と結合した配置物Eの体積設定値Deとの総和である現在の球Bの体積Db、体積Dbに応じて設定される現在の最大到達速度Vmax、球Bの初期状態の重量設定値と結合した配置物Eとの総重量、速度、加速度、回転角度、最小旋回半径、及び半径を記憶している。
例えば、図9に示すように、結合順567a(番号が大きいほど新しく結合されたことを示す)と、配置物Eの識別情報である配置物ID567bと、配置物Eが結合した位置と姿勢とを示す情報(例えば、該配置物Eのローカル原点の位置と姿勢)を格納する結合位置情報567cと、体積設定値567dとを記憶する。ゲーム画面上に表示される球Bは、球Bの球表示用モデルMpに、結合リスト情報567に登録されている配置物Eが一体的に付属するモデルとして表示され、プレーヤによって操作されることになる。
配置物衝突判定用モデル情報572は、配置物Eを構成するノードの球衝突判定用モデルMhのモデリング情報を格納する。尚、本実施形態では、球衝突判定用モデルMhは所謂バウンダリボックスとするが、適宜設定してもよい。
従って、例えば、ゲーム画面上で表示される範囲が人の視界程度の場合には、空き缶サイズの配置物Eは表示する設定とするが、ゲーム画面上で表示される範囲が広がった場合には、空き缶サイズの配置物Eは表示しないように設定することによって、ゲーム画面の見やすさを維持するとともに、処理負荷の低減を図ることができる。
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理は、処理部20が、転動制御プログラム521と、結合制御プログラム522と、視点設定プログラム525とを読み出して実行することによって実現される。
球Bと配置物Eとが衝突したと判定した場合(ステップS8;YES)、衝突したと判定された配置物Eの体積設定値Deの、球Bの現在の体積Dbに対する比率(=De/Db)を算出し、比率が10%未満の場合(ステップS10;YES)、結合制御部222が配置物結合処理を実行する(ステップS12)。
そして、所定数の外縁代表点Qについてループ4を実行したならば、球転動用モデル変形処理を終了する。
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図15は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず、同様の作用・効果を得られる限りにおいて、適宜構成要素の追加・省略・変更等を行っても構わない。
22 ゲーム演算部
221 転動制御部
222 結合制御部
222a 結合管理部
222c 球転動用モデル変形部
222d 球衝突判定用モデル変形部
50 記憶部
52 ゲーム情報
521 転動制御プログラム
522 結合制御プログラム
527 配置物揺動制御プログラム
56 球データ
561 球表示用モデル情報
562 球衝突判定用モデル情報
563 球転動用モデル情報
567 結合リスト情報
57 配置物データ
571 配置物表示用モデル情報
572 配置物衝突判定用モデル情報
573 配置物初期設定情報
574 配置物パラメータ
575 配置物階層情報
Af 固定針状腕部
Am 任意針状腕部
B 球
C キャラクタ
CM 仮想カメラ
Db (球の)現在の体積
De (配置物の)体積設定値
E 配置物
Tf 変位点
Tm 変位点
Claims (10)
- コンピュータに、複数の被結合オブジェクトと、操作オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを3次元仮想空間内に配置させ、前記操作オブジェクトの転動及び移動をプレーヤの操作入力に応じて制御して前記操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを結合しながら転動及び移動するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記操作オブジェクト内の基準点から、予め定められた放射方向にのみ変位可能な、放射方向の異なる複数の第1種変位点を設定するとともに、前記操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合に、当該接触位置近傍の第1種変位点を当該第1種変位点について予め定められている放射方向に変位させる第1種変位点設定手段、
変位可能な方向が定まっていない前記第1種変位点とは別個に設定される第2種変位点を、前記基準点から前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位までの距離が、所定の距離条件を満たす部位がある場合に当該部位の位置に設定し、無い場合には設定しない第2種変位点設定手段、
前記第2種変位点が設定されていない場合には前記第1種変位点を転動面基準点とし、前記第2種変位点が設定されている場合には前記第1種変位点と前記第2種変位点とを転動面基準点として、当該転動面基準点に基づいて、前記操作オブジェクトの転動を制御する転動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記被結合オブジェクトには代表点が予め定められており、
前記第1種変位点設定手段が、前記接触した被結合オブジェクトの代表点と第1種変位点との位置関係に基づいて、変位させる第1種変位点を選択する変位点選択手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - コンピュータに、複数の被結合オブジェクトと、操作オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを3次元仮想空間内に配置させ、前記操作オブジェクトの転動及び移動をプレーヤの操作入力に応じて制御して前記操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを結
合しながら転動及び移動するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記操作オブジェクト内の基準点から、予め定められた放射方向にのみ変位可能な、放射方向の異なる複数の第1種変位点を設定するとともに、前記操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合に、当該接触位置近傍の第1種変位点を予め定められた放射方向に変位させる第1種変位点設定手段、
前記基準点から前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位までの距離が、所定の距離条件を満たす部位の位置に第2種変位点を設定する第2種変位点設定手段、
前記第1種変位点設定手段によって設定された第1種変位点と、前記第2種変位点設定手段によって設定された第2種変位点とを含む転動面基準点に基づいて、前記操作オブジェクトの転動を制御する転動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記第1種変位点設定手段が、前記接触した被結合オブジェクトに予め定められている代表点と第1種変位点との位置関係に基づいて、変位させる第1種変位点を選択する変位点選択手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。 - 前記第2種変位点設定手段が、前記操作オブジェクトに結合されている各被結合オブジェクトの所与の部位のうち、前記基準点からの距離が長い方から順に所定数の部位の位置を選択する位置選択手段を有し、選択した部位の位置に第2種変位点を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記第2種変位点設定手段が、前記基準点から第1種変位点までの距離に基づいて、前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位の位置に第2種変位点を設定するか否かを判断する判断手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記被結合オブジェクトには形状に基づいた凸部特定点が予め定められており、
前記被結合オブジェクトの所与の部位は当該被結合オブジェクトの凸部特定点である、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第1種変位点設定手段が、前記接触した被結合オブジェクトの代表点と第1種変位点との間の距離に基づいて、変位量を決定する変位量決定手段を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
- 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムを記憶した前記コンピュータによる読取可能な情報記憶媒体。
- 複数の被結合オブジェクトと、操作オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを3次元仮想空間内に配置させ、前記操作オブジェクトの転動及び移動をプレーヤの操作入力に応じて制御して前記操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを結合しながら転動及び移動するゲームを実現させるためのゲーム装置であって、
前記操作オブジェクト内の基準点から、予め定められた放射方向にのみ変位可能な、放射方向の異なる複数の第1種変位点を設定するとともに、前記操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合に、当該接触位置近傍の第1種変位点を当該第1種変位点について予め定められている放射方向に変位させる第1種変位点設定手段と、
変位可能な方向が定まっていない前記第1種変位点とは別個に設定される第2種変位点を、前記基準点から前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位までの距離が、所定の距離条件を満たす部位がある場合に当該部位の位置に設定し、無い場合には設定しない第2種変位点設定手段と、
前記第2種変位点が設定されていない場合には前記第1種変位点を転動面基準点とし、前記第2種変位点が設定されている場合には前記第1種変位点と前記第2種変位点とを転動面基準点として、当該転動面基準点に基づいて、前記操作オブジェクトの転動を制御する転動制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 複数の被結合オブジェクトと、操作オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを3次元仮想空間内に配置させ、前記操作オブジェクトの転動及び移動をプレーヤの操作入力に応じて制御して前記操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを結合しながら転動及び移動するゲームを実現させるためのゲーム装置であって、
前記操作オブジェクト内の基準点から、予め定められた放射方向にのみ変位可能な、放射方向の異なる複数の第1種変位点を設定するとともに、前記操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合に、当該接触位置近傍の第1種変位点を予め定められた放射方向に変位させる第1種変位点設定手段と、
前記基準点から前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位までの距離が、所定の距離条件を満たす部位の位置に第2種変位点を設定する第2種変位点設定手段と、
前記第1種変位点設定手段によって設定された第1種変位点と前記第2種変位点設定手段によって設定された第2種変位点とを含む転動面基準点に基づいて、前記操作オブジェクトの転動を制御する転動制御手段と、
を備えるとともに、
前記第1種変位点設定手段が、前記接触した被結合オブジェクトに予め定められている代表点と第1種変位点との位置関係に基づいて、変位させる第1種変位点を選択する変位点選択手段を有する、
ゲーム装置。
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