JP4316334B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータに、複数の被結合オブジェクトと、操作オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを3次元仮想空間内に配置させ、前記操作オブジェクトの転動及び移動をプレーヤの操作入力に応じて制御して前記操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを結合しながら転動及び移動するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
従来、様々な種類のゲームが提案されている。その一分野として所謂アクションアドベンチャーゲームと称される分野がある。プレーヤは自キャラクタを操作して、障害物や敵キャラの攻撃をかわし或いは排除しながら、所定のステージを制限時間内に走破するゲームである。プレーヤは、自キャラクタの操作テクニックを駆使し、ステージを飛んだりはねたりしながら駆抜けて爽快感を楽しむ。そして、クリアした時間やステージ中で取得したアイテムの数などで得点を競う。
中には、プレーヤが怪獣を操作してビル等を破壊して歩き、壊し方で得点を競うゲームもある。こうしたゲームでは、破壊を如何にリアルに表現するかが重要であり、崩壊後に分散させる表示ブロックの各々をまとまって移動可能な表示要素として予め設定しておき、この表示要素によってビル等の破壊対象のオブジェクトを表示させることが行われている。そして、プレーヤが操る怪獣に体当たりされるなどによってビルが破壊された場合には、表示要素を分離することによって、崩壊によってコンクリートブロックが崩落するように見せている。
特開2000−113225号公報
上述のように、従来のアクションアドベンチャーゲームでは、プレーヤが操る自キャラクタはゲームストーリ上の主人公(場合によっては、主人公が操縦する機械等)をモチーフとし、自キャラクタ自身がステージを走破する設定がほとんどである。ゲームストーリの設定に差は有るものの、障害物や敵キャラクタをかわし、或いは排除しながら先に進むという展開自体には大きな差異はなかった。
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトを転がすことをモチーフとする新しいゲームを提案し、更に、多くの他のオブジェクトを結合することによって複雑な表面形状となったオブジェクトの転動を、少ない演算負荷でよりそれっぽく表現することである。
上記課題を解決するために、第1の発明は、コンピュータに(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200、本体装置1210、制御ユニット1211)に、複数の被結合オブジェクト(例えば、図2の配置物E1〜E12)と、操作オブジェクト(例えば、図2の球B)とを含む複数のオブジェクトを3次元仮想空間内に配置させ、前記操作オブジェクトの転動及び移動をプレーヤの操作入力に応じて制御して前記操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを結合しながら転動及び移動するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記操作オブジェクト内の基準点(例えば、図5の中心点Ob)から、予め定められた放射方向にのみ変位可能な、放射方向の異なる複数の第1種変位点(例えば、図5の変位点Tf)を設定するとともに、前記操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合に、当該接触位置近傍の第1種変位点を予め定められた放射方向に変位させる第1種変位点設定手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS60〜S72)、
前記基準点から前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位までの距離が、所定の距離条件を満たす部位の位置に第2種変位点(例えば、図5の変位点Tm)を設定する第2種変位点設定手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS74〜S82)、
前記第1種変位点設定手段によって設定された第1種変位点と、前記第2種変位点設定手段によって設定された第2種変位点とを含む転動面基準点に基づいて、前記操作オブジェクトの転動を制御する転動制御手段(例えば、図7の転動制御部221、図12のステップS4)、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
また、第10の発明は、複数の被結合オブジェクトと、操作オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを3次元仮想空間内に配置させ、前記操作オブジェクトの転動及び移動をプレーヤの操作入力に応じて制御して前記操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを結合しながら転動及び移動するゲームを実現させるためのゲーム装置であって、
前記操作オブジェクト内の基準点から、予め定められた放射方向にのみ変位可能な、放射方向の異なる複数の第1種変位点を設定するとともに、前記操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合に、当該接触位置近傍の第1種変位点を予め定められた放射方向に変位させる第1種変位点設定手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS60〜S72)と、前記基準点から前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位までの距離が、所定の距離条件を満たす部位の位置に第2種変位点を設定する第2種変位点設定手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS74〜S82)と、前記第1種変位点設定手段によって設定された第1種変位点と前記第2種変位点設定手段によって設定された第2種変位点とを含む転動面基準点に基づいて、前記操作オブジェクトの転動を制御する転動制御手段(例えば、図7の転動制御部221、図12のステップS4)と、を備えることを特徴とする。
第1又は10の発明によれば、プレーヤの操作入力に応じて転動及び移動する操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合、該被結合オブジェクトを操作オブジェクトに次々結合させることによって、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトを転がすことをモチーフとする新しいゲームを実現できる。
また、第1又は10の発明によれば、操作オブジェクト内の基準点を取り囲むようにして複数の第1種変位点を設定し、被結合オブジェクトとの接触位置近傍の第1種変位点を変位することができる。すなわち、限られた数の第1種変位点で、被結合オブジェクトが複雑に結合した操作オブジェクトの外形を簡易的に形成することができる。更に、第2種変位点を設定することによって、第1種変位点によって形成されている形状に、結合されている被結合オブジェクトの特徴的な部位の存在を反映させることができる。
したがって、第1種変位点と第2種変位点とを含む転動面基準点(転動の際に接地する点の意。)に基づいて操作オブジェクトの転動を演算し制御すると、第1種変位点によって形成される形状に基づく不規則な回転運動に、第2種変位点によってもたらされる比較的大きな振れを生じるゴツゴツとした回転変動の要素が加わり、複雑な凹凸形状となった操作オブジェクトの転動を、それらしく表現することが可能となる。また、第1種変位点の数を限定することによって、表示用モデルを用いて転動を計算する場合に比べて大幅に少ない演算負荷で転動の計算をすることができる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記第2種変位点設定手段が、前記操作オブジェクトに結合されている各被結合オブジェクトの所与の部位のうち、前記基準点からの距離が長い方から順に所定数の部位の位置を選択する位置選択手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS74)を有し、選択した部位の位置に第2種変位点を設定するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、操作オブジェクト内の基準点からより離れている所定数の部位に対して第2種変位点を設定することができる。すなわち、結合されている被結合オブジェクトによって外に飛び出している特徴的な部位の存在を限定して転動に反映させることができる。したがって、出っ張り部分による不規則でゴツゴツとした回転の変化を転動に折り込みつつ、演算負荷の増大を抑制することが可能となる。
第3の発明は、第1又は2の発明のプログラムであって、前記第2種変位点設定手段が、前記基準点から第1種変位点までの距離に基づいて、前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位の位置に第2種変位点を設定するか否かを判断する判断手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS78〜S80)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
第3の発明によれば、第1又は2の発明と同様の効果を奏するとともに、被結合オブジェクトの所与の部位を設定する際、前記基準点から第1種変位点までの距離を参照して、設定の可否を判断することができる。例えば、近傍の第1種変位点の該距離と比較することによって、第1種変位点によって形成される形状より、所与の部位が突出しているか否かで設定するか否かを決めることができる。したがって、本来の目的にそぐわない位置へ第2種変位点を設定するのを防ぐことができる。
より好適には、第4の発明のように、第1〜3の発明のうち何れか一つの発明のプログラムであって、前記被結合オブジェクトには形状に基づいた凸部特定点(例えば、図5の外縁代表点Q)が予め定められており、前記被結合オブジェクトの所与の部位は当該被結合オブジェクトの凸部特定点であるとして前記コンピュータを機能させても良い。
第4の発明によれば、第1〜3の発明のうち何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、予め定められた中から第2種変位点の設置候補を検索することができるので、より処理負荷を軽減することができる。また、凸部変位点の設定によって操作オブジェクトの転動へ反映させる被結合オブジェクトの凸部の程度を調節し、第2種変位点に起因するゴツゴツとした回転の振れの程度を加減してゲームの難易度を調節することもできる。
第5の発明は、第1〜4の発明のうち何れか一つの発明のプログラムであって、前記被結合オブジェクトには代表点(例えば、図5の中心点Oe)が予め定められており、前記第1種変位点設定手段が、前記接触した被結合オブジェクトの代表点と第1種変位点との位置関係に基づいて、変位させる第1種変位点を選択する変位点選択手段(例えば、図5の所定範囲Oj、図7の球転動用モデル変形部222c、図14のステップS62)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
第5の発明によれば、第1〜4の発明のうち何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、変位させる第1種変位点を選択し限定することができる。したがって、被結合オブジェクトの形状を第1種変位点によって形成される形状に反映させる度合を適切に設定することができる。また、代表点の位置を適当に設定することによって、被結合オブジェクトの形状をより適確に第1種変位点に反映させることができる。
より好適には、第6の発明のように、第1〜5の発明のうち何れか一つの発明のプログラムであって、前記第1種変位点設定手段が、前記接触した被結合オブジェクトの代表点と第1種変位点との間の距離に基づいて、変位量を決定する変位量決定手段(例えば、図7の球転動用モデル変形部222c、図14のステップS66、S68)を有するように前記装置を機能させることとしても良い。
第6の発明によれば、第1〜5の発明のうち何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、接触した被結合オブジェクトの代表点と第1種変位点との間の距離に基づいて、変位量を決定することによって、該被結合オブジェクトの形状を第1種変位点によって形成される形状に反映させる度合を適切に設定することができる。
第7の発明のプログラムは、コンピュータ(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200、本体装置1210、制御ユニット1211)に、3次元仮想空間内に配置されたオブジェクト(例えば、図2の配置物E1〜E12)との接触判定を行うための変位点(例えば、図5の変位点Tf,Tm)を所定数有する操作オブジェクト(例えば、図2の球B)をプレーヤの操作入力に応じて移動させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、前記操作オブジェクトが前記配置されたオブジェクトに接触したと判定された場合に、前記配置されたオブジェクトの代表点の位置に基づいて、前記変位点を変位させる手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS60〜S72、ステップS74〜S82)、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
また、第11の発明は、3次元仮想空間内に配置されたオブジェクト(例えば、図2の配置物E1〜E12)との接触判定を行うための変位点(例えば、図5の変位点Tf,Tm)を所定数有する操作オブジェクト(例えば、図2の球B)をプレーヤの操作入力に応じて移動させて所与のゲームを実行するためのゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200、本体装置1210)であって、前記操作オブジェクトが前記配置されたオブジェクトに接触したと判定された場合に、前記配置されたオブジェクトの代表点の位置に基づいて、前記変位点を変位させる手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS60〜S72、ステップS74〜S82)、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
第7又は11の発明によれば、仮想空間内に配置されているオブジェクトが操作オブジェクトに接触したと判定された場合に、該接触したオブジェクトの代表点の位置座標に応じて、操作オブジェクトの変位点を変位させて位置を変更することができる。すなわち、操作オブジェクトと他のオブジェクトとの衝突結果に応じて変位点を配置させ、以降のゲーム進行に反映させることができる。
第8の発明は、コンピュータに、接触判定を行うための変位点(例えば、図5の変位点Tf,Tm)を所定数有する操作オブジェクト(例えば、図2の球B)と該操作オブジェクトに結合可能な被結合オブジェクト(例えば、図2の配置物E1〜E12)とを3次元仮想空間内に配置させるとともに、前記操作オブジェクトをプレーヤの操作入力に応じて移動させて、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、前記操作オブジェクトに前記被結合オブジェクトが結合された場合に、前記被結合オブジェクトの代表点の位置に基づいて、前記変位点を変位させる手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS60〜S72、ステップS74〜S82)、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
また、第12の発明は、接触判定を行うための変位点(例えば、図5の変位点Tf,Tm)を所定数有する操作オブジェクト(例えば、図2の球B)と該操作オブジェクトに結合可能な被結合オブジェクト(例えば、図2の配置物E1〜E12)とを3次元仮想空間内に配置させるとともに、前記操作オブジェクトをプレーヤの操作入力に応じて移動させて、所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記操作オブジェクトに前記被結合オブジェクトが結合された場合に、前記被結合オブジェクトの代表点の位置に基づいて、前記変位点を変位させる手段(例えば、図7の結合制御部222、球転動用モデル変形部222c、図14のステップS60〜S72、ステップS74〜S82)、を備えることを特徴とする。
第8又は12の発明によれば、プレーヤが操作する操作オブジェクトに、結合可能な被結合オブジェクト(例えば、装備アイテムなどを含む)が結合されて表示される場合に、該結合した被結合オブジェクトの代表点の位置座標に応じて、操作オブジェクトの変位点を変位させて位置を変更することができる。すなわち、操作オブジェクトと被結合オブジェクトとの結合結果に応じて変位点を配置させ、以降のゲーム進行に反映させることができる。
第9の発明は、第1〜8の発明のうち何れか一つの発明のプログラムを記憶した前記コンピュータによる読取可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、コンピュータに類する装置が情報を読み取り可能な、例えば、CD−ROM、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、ICメモリなどであって、その接続形態は、装置に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して装置に接続されるものであっても良くその形態は問わない。従って、第9の発明によれば、前記コンピュータに、第1〜8の発明の内、何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
本発明によれば、プレーヤの操作入力に応じて転動及び移動する操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合、該被結合オブジェクトを次々に結合させることによって、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトを転がすことをモチーフとする新しいゲームを実現できる。
また、操作オブジェクト内の基準点を取り囲むようにして複数の第1種変位点を設定し、被結合オブジェクトとの接触位置近傍の第1種変位点を変位することができる。すなわち、限られた数の第1種変位点によって、被結合オブジェクトが複雑に結合した操作オブジェクトの外形を簡易的に形成することができる。更に、第2種変位点を設定することによって、第1種変位点によって形成されている形状に、結合されている被結合オブジェクトの特徴的な部位の存在を反映させることができる。したがって、第1種変位点と第2種変位点とを含む転動面基準点に基づいて操作オブジェクトの転動を演算し制御することによって、多くの被結合オブジェクトが結合され複雑な凹凸形状となった操作オブジェクトの転動を、少ない演算負荷でそれらしく表現することができる。
また、仮想空間内に配置されているオブジェクトが操作オブジェクトに接触したと判定された場合に、該接触したオブジェクトの代表点の位置座標に応じて、操作オブジェクトの変位点を変位させて位置を変更することによって、操作オブジェクトと他のオブジェクトとの衝突結果に応じて変位点を配置させ、以降のゲーム進行に反映させることができる。
また、プレーヤが操作する操作オブジェクトに、該操作オブジェクトに結合可能な被結合オブジェクトが結合された場合に、該結合した被結合オブジェクトの代表点の位置座標に応じて、操作オブジェクトの変位点を変位させて位置を変更することによって、操作オブジェクトと被結合オブジェクトとの結合結果に応じて変位点を配置させ、以降のゲーム進行に反映させることができる。
本発明の実施形態として、球オブジェクトを操作対象とし、他のオブジェクトを雪ダルマ式にその表面に結合させ、時間内にいかに大きくするかを競う「大玉転がし」ゲームを実行する場合を例として説明する。尚、本発明の適用がこれに限定されるものではなく、例えば、オブジェクトを転動させることをモチーフとしたゲームであれば、そのキャラクタやゲームストーリの設定にかかわらず適用できる。
[構成の説明]
まず、本実施形態における構成を説明する。図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1204やボタンスイッチ1206を備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。
本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211やCD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を備える。そして、CD−ROM1212などから読み出したプログラムやデータと、ゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
本体装置1210は、生成した画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作して「大玉転がし」ゲームを楽しむことができる。
本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線2に接続し、ゲーム情報を外部装置から取得するとしても良い(ダウンロードする)。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
[ゲーム内容の説明]
図2(a)は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、例えば、オブジェクトを配置した3次元仮想空間内を所与の視点(仮想カメラ)から見たポリゴンによる3DCG画像として表示される。
本実施形態では、プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定となっている。見かけ上はキャラクタCが球Bを押しているが、球Bがプレーヤによる移動操作の対象となる操作オブジェクトに該当する。球Bを転がす方向は、ゲームコントローラ1202の方向キー1204によって操作し、アクセルとブレーキはボタンスイッチ1206によって操作する。
プレーヤは、街中に配置されている様々な配置物Eに上手く球Bを衝突させ、その表面に衝突した配置物Eを結合させながら球Bを雪ダルマ式に大きくしてゆく(同図(b))。球Bは、その大きさに対して所定の大きさ以下のものを結合することができるが、所定の大きさを超えるものは結合できない。例えば、同図(a)の場合では、リンゴ(E1)、空き缶(E2)は結合できるが、ダンボール箱(E3)や、塀(E4,E5,E8)、電柱(E6)、トラック(E7)、家屋(E12)などは球Bより大きいため結合できない。従って、プレーヤは、結合できそうにない大きさの配置物Eを見極めて上手に回避しながら、球Bを大きくしなければならない。
図3は、ゲームステージの構成の一例を示す概念図である。本実施形態では、ステージST1〜ST4で構成され、ステージを進むごとに配置される配置物Eのサイズは大きくなる。例えは、ステージST1では空き缶・野球ボール・テニスラケット・TVなどのサイズの配置物Eが配置されている。そして、ステージST2ではベンチ・冷蔵庫・郵便ポスト・自転車・タクシーなどのサイズ、ステージST3ではトラック・バス・電車・家屋などのサイズ、と言った具合にステージを進むごとに大きなものが配置物Eとして設定される。勿論、ゲーム性を高めるために、それぞれのステージで結合できない大きさの配置物も適宜設定される。
各ステージSTは、坂SLによって区切られており、球Bが坂SLを登りきれば次のステージに進むことができる。球Bは、その大きさに応じて最大到達速度や加速度が上昇するので、球Bに効率良く配置物Eを結合させて大きくすることによって最大到達速度や加速度を上げ、勢いをつけて坂SLを登り次のステージSTに進むことになる。
球Bは、最初はタバコの吸殻や空き缶程度の大きさの配置物Eを結合するところから始まり、巨大化とともに自転車や郵便ポスト、バス等を結合するようになり、ついには家屋や電柱サイズの物体をも結合して街を破壊しながら大きくなる。そして、最後は大きくなった球Bを富士山の火口ST4に詰めて、噴火を防いでゲームをクリアする。尚、各ステージST1〜ST4を規定のゲーム時間内にそのステージをクリアしないとゲームオーバとなる。
プレーヤは、従来のアクションアドベンチャーゲームと同様に、障害を回避しながらステージを駆抜ける楽しさを得られるのは勿論のこと、非日常的な事態のなかで繰り広げられるジョークに満ちた破壊の感覚といった、従来に無い楽しさを得ることができる。
[原理の説明]
次に、本実施形態における制御の原理を説明する。
図4は、本実施形態における球Bのモデル構成の概念を説明するための図である。上述のように、本実施形態は球Bに配置物Eが雪ダルマ式に結合するゲームである。そのため、球Bにはその時々によって不規則な姿勢で多数の配置物Eが結合することになる。しかし、多数の配置物Eが結合した球Bのモデルで衝突を判定し、更にその転動を厳密に算出するのは多くの処理負荷を要することになる。
そこで本実施形態では、実際に3次元仮想空間内に配置し画面表示の用に供する球表示用モデルMp(同図(a))と、球Bに配置物Eが結合した状態を簡易的に代表する球衝突判定用モデルMh(同図(b))と、同じく球Bに配置物Eが結合した状態を簡易的に代表し転動計算に供される球転動用モデルMr(同図(c))とを使用する。
すなわち、球衝突判定用モデルMhで衝突を判定し、球転動用モデルMrでゴツゴツとした不規則な回転をする転動を計算し、その計算結果に基づいて球表示用モデルMpを移動制御してゲーム画面を表示させる。これによって、複雑で不規則な形状を成す球Bの移動制御に係る処理負荷を軽減する。
球表示用モデルMpは、何も結合していない状態の球Bの表示用モデルを「親」、結合した配置物Eの表示用モデルを「子」とする親子関係を設定して実現される。
球衝突判定用モデルMhは、同図(b)に示すように、球Bの体積と結合済みの配置物Eの体積との総和と等しい体積の球体を内接する直方体であるバウンダリボックス(「バウンディングボリューム」とも言う。)である。
球転動モデルMrは、同図(c)の断面図に示すように、球Bの中心Obを基準点として、所定の半径方向(放射方向)にのみ伸縮して変位することのできる複数の固定針状腕部Afと、中心Obから任意の半径方向に伸縮して変位することのできる複数の任意針状腕部Amとで構成される。任意針状腕部Amは、固定針状腕部Afより少数とする。本実施形態では、固定針状腕部Afが「16」、任意針状腕部Amが「4」である。そして、球転動用モデルMrは、固定針状腕部Afの先端の変位点Tfと、任意針状腕部Amの先端の変位点Tmとが接地点となって転動する。
図5は、球転動用モデルMrにおける固定針状腕部Afと任意針状腕部Amの設定について説明する断面図である。尚、説明上、必要な固定針状腕部Af及び任意針状腕部Amのみを表示している。
同図(a)に示すように、配置物Eには中心点Oeが設定されている。配置物Eが球Bに結合された場合、球Bの中心点Obを原点とする中心点Oeの極座標θeを基準に所定範囲θj内に位置する固定針状腕部Afを選択し、数式(1)で、固定針状腕部Afから該配置物Eの中心点Oeまでの距離に応じた変位量Δrだけ、選択した固定針状腕部Afの変位点Tfを変位させる。
変位量Δr=(距離ObOe−現在の変位点半径r)cosθ・・・・・数式(1)
相対角度θは、変位される固定針状腕部Afの極座標と、中心点Oeの極座標θeとがなす角度差である。現在の変位点半径rとは、現在の固定針状腕部Afの長さであり、中心点Obから変位点Tfまでの距離である。
従って、結合位置から所定範囲θj内に有る固定針状腕部Afは、配置物Eの結合位置に近いものほど大きな変位量Δrで外に向けて伸び、結合位置から遠い固定針状腕部Afは変位量Δrが小さくなってほとんど伸びないことになる。すなわち、所定範囲θj内の変位点Tfのうち、結合位置に近い変位点Tfほど球Bの中心Obから離れた位置に設定され、結合位置に近い変位点Tfほど中心Obの近くの位置に設定される。よって、変位点Tfを接地点とする多面体として球Bの転動を計算すると、結合した配置物Eの結合位置近傍に凸部を有する塊の不規則な回転運動を求めることができる。
同図(a)の場合では、所定範囲θjに含まれるのは固定針状腕部Af1及びAf2であり、線分ObOeと固定針状腕部Af1の成す角度及びAf2との成す角度が、それぞれの相対角度θ1,θ2となる。固定針状腕部Af1の方が線分ObOeに近いので、θ1<θ2となり、固定針状腕部Af1が固定針状腕部Af2に比べて変位量Δrが大きくなる(Δr1>Δr2)。したがって、固定針状腕部Af1の方がより伸びる。
また、同図(b)に示すように、配置物Eには外縁形状の出っ張り部分を代表する外縁代表点Qが設定されている。配置物Eが球Bに結合された場合、既に結合された配置物Eの外縁代表点Qの中から、中心Obからの距離が大きい順(中心Obから遠い順)に所定数を選択し、選択された外縁代表点Qの位置に任意針状腕部Amを配置する。すなわち、任意針状腕部Amの先端である変位点Tmは、その時々で最も出っ張った位置に所定数配置される。ただし、1つの配置物Eについては複数の任意針状腕部Amは配置しない。
同図(b)の場合では、結合した配置物E(土筆)には、その両端に外縁代表点Q1,Q2が設定されている。外縁代表点Q1,Q2は、中心Obから遠い順の第1位、第2位であるとすると、1つの配置物Eについては複数の任意針状腕部Amは設定しないので、外縁代表点Q1の位置に任意針状腕部Amの一つが設定され、他の任意針状腕部Amはその他の配置物Eの外縁代表点Qに設定される。
このようにして形成された球転動用モデルMrは、図6の概念図に示すように、多面体と見ることもできる。球転動用モデルMrは、固定針状腕部Afの先端の変位点Tfによって、ある程度滑らかに転動するのに適した、全体としてのなだらかにつながる凹凸形状に形成され、更に、そこから任意針状腕部Amの変位点Tmが飛び出るようにして存在し、結合済みの配置物Eの特徴的な出っ張りの部分の形状を体現している。こうした球転動用モデルMrに基づいて転動を計算することで、歪んだ回転運動にゴツゴツした不規則な運動要素が加わった不規則な回転運動を求めることができる。
[機能ブロックの説明]
図7は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部10と、装置やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信回線2を介して外部装置44とデータ通信を実現する通信部42と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部50とを備える。
操作入力部10は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部20に出力する。本実施形態では、図1のゲームコントローラ1202がこれに該当する。
処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)、ICメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備される制御ユニット1211がこれに該当する。
また処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから仮想カメラを視点とする仮想空間中の画像の生成並びにゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を生成する音生成部26と、データ通信に係る制御を担う通信制御部28とを含む。
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部50から読み出したプログラムやデータに基づいて、本実施形態におけるゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、オブジェクトの移動に伴う位置座標や速度等を求める演算処理、オブジェクトの衝突判定処理(接触判定)、オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、ゲーム結果(成績)を求める処理などが挙げられる。また、ゲーム演算部22には、転動制御部221と、結合制御部222と、視点設定部225とが含まれる。
転動制御部221は、プレーヤによる操作に応じて球Bの転動を計算し、球Bが転がって移動するかのように制御する。具体的には、球転動用モデルMrに基づいて方向キー1204によって入力された方向に球Bを転がす転動を演算し、球Bの中心点Obの移動量と、中心点Obを原点とする回転量を算出する。そして、算出結果に従って球表示用モデルMpを移動制御する。
結合制御部222は、球Bと配置物Eの結合に係る処理を実行する。具体的には、配置物Eと球Bの結合を管理する結合管理部222aと、球転動用モデルMrを変形する球転動用モデル変形部222cと、球衝突判定用モデルMhを変形する球衝突判定用モデル変形部222dと、球Bの走行性能を設定する走行性能設定部222eとを有する。
結合管理部222aは、球Bと配置物Eとが衝突したと判定された場合、球Bと配置物Eとの大きさに関するパラメータ値の比率を算出し、算出した比率が所定の結合基準値未満の場合には該配置物Eを球Bに結合させる。
具体的には、衝突した配置物Eの体積設定値Deの、球Bの現在の体積Dbに対する比率が結合基準値10%未満の場合、該配置物Eを球Bに結合させる。結合に際しては、先ず接触位置を求め、該配置物Eが該接触位置又はその近傍で球Bに結合したように、球表示用モデルMpを「親」、該配置物Eの配置物表示用モデルを「子」とする親子関係(階層関係)を設定することによって実現する。
球転動用モデル変形部222cは、配置物Eの結合に応じて球転動用モデルMrを変形する。具体的には、球Bの中心点Obを原点として、該配置物Eの中心点Oeの極座標θeを基準に所定範囲θj内に位置する固定針状腕部Afを選択し、該配置物Eの中心点Oeまでの距離に応じた変位量Δrだけ変位させる。更に、既に結合された配置物Eの外縁代表点Qの中から、中心Obからの距離が大きい順に所定数選択し、選択された外縁代表点Qの位置に任意針状腕部Amを配置する(図5参照)。
球衝突判定用モデル変形部222dは、球Bの球衝突判定用モデルMhを拡大する。例えば、衝突時の球Bの体積Dbと、新たに結合した配置物Eの体積設定値Deとの和を算出して、現在の球Bの体積Dbを更新する。そして、更新された体積Dbに応じて、球衝突判定用モデルMhの大きさを拡大する。
走行性能設定部222eは、球Bの現在の体積Dbに応じて、球Bの走行性能パラメータの値を変更する。走行性能パラメータとしては、例えば、最大到達速度、加速度などであるが、適宜慣性などを含めても良い。本実施形態におけるパラメータ値の変化量は、ゲームコントローラ1202における操作量とゲーム画面上の球Bの移動量との関係がほぼ一定になるように設定されるものとする。これによって、球Bの大きさや重さ如何に係らず、常に安定した操作感によるストレスのないゲームプレイを実現する。
視点設定部225は、球Bの大きさに応じて視点の設定を変更するとともに、視点の設定に応じて、ゲーム画面上で極めて小さく表示されるオブジェクトの表示/非表示の切り換えを設定する。本実施形態では、球Bが所定の大きさに達すると予め設定されている視点の設定に段階的に切り換わる。そして、視点の設定(角度、画角など)は、切り換え直後のゲーム画面内において球Bが占める割合がほぼ同一となるように設定されている。
図11は、本実施形態における視点切換の概念を説明する図である。同図(a)に示すように、本実施形態では、視点(仮想カメラ)CMは、球Bを押すキャラクタCの後方に配置され、球Bの大きさ変化(B1→B2→B3→・・・)に応じて、配置位置が変更されて視点が切り換わる(CM1→CM2→・・・)。
より具体的には、例えば同図(b)〜(e)は、ゲーム画面の一例を示している。同図(b)と(c)は視点CM1によるゲーム画面である。ゲームの進行と共に球BはB1からB2に大きくなり、同図(c)では球Bがゲーム画面内を占める割合が増して前方が見難くなっている。そこで、視点をCM1からCM2に切り換える。同図(d)と(e)は視点CM2によるゲーム画面である。ここで、視点CM2に切り換えた直後の画面に相当する同図(d)では、球Bは画面上同図(b)のときとほぼ同一の大きさで表示される。
画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。すなわち、視点設定部225で設定された視点から見た3次元仮想空間内の画像を表示させるための画像信号を生成する。
画像表示部30は、画像生成部24で生成された画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220がこれに該当する。
音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、生成した音の音信号を音出力部40に出力する。
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222がこれに該当する。
通信部42は、通信制御部28からの制御信号にしたがって、通信回線2に接続して外部装置44とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部42が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部50に記憶されており適宜読み出して利用する。
記憶部50は、処理部20に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報52等を記憶している。また、処理部20が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。記憶部50は、例えば各種ICメモリ、メモリカード、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。
ゲーム情報52は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。本実施形態では特に、処理部20を転動制御部221として機能させるための転動制御プログラム521と、結合制御部222として機能させるための結合制御プログラム522と、視点設定部225として機能させるための視点設定プログラム525とを含んでいる。
更に、データとしては、視点情報53と、ステージ情報54と、球Bおよび配置物Eそれぞれの表示・衝突判定に必要な情報を格納する球データ56並びに配置物データ57を含んでいる。
視点情報53は、例えば、現在の視点(仮想カメラ)の位置座標や視線方向、画角、焦点距離などの各種設定値を格納する視点設定531と、視点設定TBL532とを格納している。
視点設定TBL(テーブル)532は、球Bの大きさと視点の設定とを対応付けて格納している。例えば、図8に示すように、球Bの現在の体積に関する条件532aと、視点の位置や画角などの設定を格納する視点設定値532bと、表示レベル532cとが格納されている。視点設定部225は、視点情報53を参照して現在の球Bの大きさに応じて、視点設定値532bと表示レベル532cを取得して、仮想カメラCMを制御する。
ステージ情報54は、例えば、ゲームステージの空間を規定する情報や、各ステージに配置する配置物Eの種類や位置情報、ステージのクリア条件等を格納する。本実施形態では、ステージST間を所定の勾配の坂SLで区切っており(図3参照)、該坂SLを登りきることをクリアの条件としているが、例えば各ステージST内に配置された特定のアイテムの結合数(例えば、空き缶を500個)をクリア条件とするなど適宜設定して構わない。
球データ56には、球表示用モデル情報561と、球衝突判定用モデル情報562と、球転動用モデル情報563と、球初期設定情報564と、球パラメータ565と、結合リスト情報567とが含まれる。
球表示用モデル情報561は、球Bに何も結合していない初期状態の球表示用モデルMpのモデリングデータや、テクスチャデータなどを格納している。
球衝突判定用モデル情報562は、球Bと結合した配置物Eとの体積和に応じたバウンダリボックスの情報を格納している。
球転動用モデル情報563は、球転動用モデルMrの情報を格納している。具体的には、球Bの中心点Obのワールド座標値、中心点Obを原点とする極座標で固定針状腕部Afと任意針状腕部Amの各先端の位置座標(変位点位置座標)を格納している。
球初期設定情報564は、球Bの何も結合されていない初期状態の体積設定値Db0、最大到達速度設定値、重量設定値を記憶している。
球パラメータ565は、配置物Eを結合した球Bの現在のパラメータ値を格納する。例えば、球Bの初期状態の体積設定値Db0と結合した配置物Eの体積設定値Deとの総和である現在の球Bの体積Db、体積Dbに応じて設定される現在の最大到達速度Vmax、球Bの初期状態の重量設定値と結合した配置物Eとの総重量、速度、加速度、回転角度、最小旋回半径、及び半径を記憶している。
結合リスト情報567は、球Bと結合した順に、球Bの球表示用モデルMpを親ノード(要素)として、結合した配置物Eを子ノードとする階層構造の情報を格納するとともに、結合した配置物Eのパラメータ値を格納する。
例えば、図9に示すように、結合順567a(番号が大きいほど新しく結合されたことを示す)と、配置物Eの識別情報である配置物ID567bと、配置物Eが結合した位置と姿勢とを示す情報(例えば、該配置物Eのローカル原点の位置と姿勢)を格納する結合位置情報567cと、体積設定値567dとを記憶する。ゲーム画面上に表示される球Bは、球Bの球表示用モデルMpに、結合リスト情報567に登録されている配置物Eが一体的に付属するモデルとして表示され、プレーヤによって操作されることになる。
配置物データ57は、球Bの外にゲーム空間内に配置される各配置物E毎に、表示や衝突判定に関する情報を格納している。例えば、配置物データ57には、配置物表示用モデル情報571と、配置物衝突判定用モデル情報572と、配置物初期設定情報573と、配置物パラメータ574と、配置物階層情報575と、表示判定TBL576とが含まれる。テクスチャや配置物Eのα値などの表示形態や合成に関するデータもここに含まれる。
配置物表示用モデル情報571は、配置物Eのモデリングデータや、テクスチャデータなどを格納している。
配置物衝突判定用モデル情報572は、配置物Eを構成するノードの球衝突判定用モデルMhのモデリング情報を格納する。尚、本実施形態では、球衝突判定用モデルMhは所謂バウンダリボックスとするが、適宜設定してもよい。
配置物初期設定情報573は、当該配置物Eの体積設定値De、及び重量設定値を記憶している。配置物Eが、昆虫のように移動する特性のオブジェクトで有る場合には、モーションデータや移動パターンの情報を格納する。
配置物パラメータ574は、当該配置物Eの現在の各種パラメータ値を格納する。例えば、速度、加速度、位置座標、回転角度、代表寸法、体積設定値等の情報が含まれる。その他、重量、温度、属性などの情報を適宜含めて構わないのは勿論である。
配置物階層情報575は、配置物Eのモデルの階層情報を格納する。例えば、ゲーム内で複数のタコ焼きが載ったショベルを登場させる場合、親ノードをショベルとし、子ノードを各タコ焼きとする。したがって、タコ焼きの配置物階層情報575には、ショベルを親とする階層情報が記憶されている。球Bに結合された場合には、球Bの球表示用モデルMpを親とする階層情報が記憶される。
表示判定TBL576は、例えば図10に示すように、当該配置物Eを視点情報53の表示レベル532cのどのレベルまで表示させるかを示す表示上限レベル576aと、配置物Eの表示および衝突判定をする/しないを指定する表示フラグ576bとを格納する。表示判定TBL576は、視点設定部225によって仮想カメラCMの視点が切り換えられる都度、表示上限レベル576aと、現在適用されている表示レベル532cとを比較することで、当該配置物Eを表示させるか否かを判断できる。同図の場合は、現在適用されている表示レベル532cが「3」以上の視点では表示しないものと判定され、表示フラグ576bに「0」が格納される。そして、ゲーム演算部22は、表示フラグ576bが「0」の場合、当該配置物Eは小さくて見えないものと判定して仮想空間への配置を行わない。すなわち、該配置物Eの衝突判定並びに結合判定も行わない。
従って、例えば、ゲーム画面上で表示される範囲が人の視界程度の場合には、空き缶サイズの配置物Eは表示する設定とするが、ゲーム画面上で表示される範囲が広がった場合には、空き缶サイズの配置物Eは表示しないように設定することによって、ゲーム画面の見やすさを維持するとともに、処理負荷の低減を図ることができる。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理は、処理部20が、転動制御プログラム521と、結合制御プログラム522と、視点設定プログラム525とを読み出して実行することによって実現される。
図12は、本実施形態におけるゲームの全体的な流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲームがスタートしてプレーヤによって球Bの操作が入力されたならば(ステップS2)、ゲーム演算部22の転動制御部221が球転動用モデルMrに基づいて球Bの転動を計算し、計算結果に基づいて球表示用モデルMpを転動するように表示制御する(ステップS4)。また、ゲーム演算部22は、昆虫や人間、坂を転がるボールなど、移動する特性を有する配置物Eの移動を計算して移動制御する(ステップS6)。
次に、ゲーム演算部22は、プレーヤによる操作に応じて転動及び移動した球Bと配置物Eとが衝突したか否かを、それぞれの衝突判定用モデルで判定する(ステップS8)。
球Bと配置物Eとが衝突したと判定した場合(ステップS8;YES)、衝突したと判定された配置物Eの体積設定値Deの、球Bの現在の体積Dbに対する比率(=De/Db)を算出し、比率が10%未満の場合(ステップS10;YES)、結合制御部222が配置物結合処理を実行する(ステップS12)。
図13は、本実施形態における配置物結合処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、結合制御部222は、球Bと衝突した配置物Eを球Bに結合させる(ステップS50)。具体的には、球Bと該配置物Eとの衝突位置と、そのときの配置物Eとの姿勢を求め、結合リスト情報567に登録する。また、球Bの何も結合されていない初期状態の球表示用モデルを「親」、該配置物Eを「子」とする親子関係を設定し、結合リスト情報567に登録する。
次に、結合制御部222は、球Bの現在の体積Dbに衝突した配置物Eの体積設定値Deを加算して体積Dbを更新し(ステップS52)、更新後の体積Dbに応じて球衝突判定用モデルMhを拡大する(ステップS54)。例えば、体積の増加分に応じた割合で拡大させる。また、更新後の体積Dbに応じて、球Bの走行性能を再設定して更新する(ステップS56)。例えば、体積Dbが大きくなるに従って最大到達速度Vmaxを大きくする。
次に、結合制御部222の球転動用モデル変形部222cは、球転動用モデル変形処理を実行して結合された配置物Eに応じて球転動用モデルMrを変更し変形する(ステップS58)。
図14は、本実施形態における球転動用モデル変形処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、結合する配置物Eそれぞれについて、ループ2の処理を実行する(ステップS60〜S72)。
ループ2では、処理対象となっている配置物Eの結合位置(この場合、中心点Oeの極座標θe)を基準に、所定範囲θj内に位置する固定針状腕部Afを選択し(ステップS62)、選択した固定針状腕部Afそれぞれについてループ3の処理を実行する(ステップS64〜S70)。
ループ3では、処理対象となっている固定針状腕部Afの変位量Δrを数式(1)で算出し(ステップS66)、算出した変位量Δrだけ該固定針状腕部Afを伸ばす。すなわち、変位点Tfの極座標半径を変位量Δrだけ加算する(ステップS68)。そして、ループ3を終了する。
ループ2を実行したならば、次に、球転動用モデル変形部222cは、結合されている配置物Eの外縁代表点Qを球Bの中心点Obを基準とする極座標半径rの大きさ順にソートし(ステップS74)、大きい方から順に所定数の外縁代表点Qについてループ4の処理を実行する(ステップS76〜S82)。
ループ4では、先ず、処理対象の外縁代表点Qに近接する変位点Tfの極座標半径を参照して、当該外縁代表点Qの極座標半径rと比較する。そして、近接する変位点Tfより当該外縁代表点Qの極座標半径rが大きい場合(ステップS78;YES)、当該外縁代表点Qに先端が来るように任意針状腕部Amを設定する。すなわち、当該外縁代表点Qに変位点Tmを設定する(ステップS80)。尚、この際、既に当該外縁代表点Qを有する配置物Eの他の外縁代表点に任意針状腕部Amが設定されている場合には、設定しないものとする。
そして、所定数の外縁代表点Qについてループ4を実行したならば、球転動用モデル変形処理を終了する。
次に、図12において、衝突したと判定された配置物Eの体積設定値Deの体積Dbに対する比率が10%以上の場合(ステップS10;NO)、当該配置物Eは結合不可と判定され、球Bには結合されない。
次に、視点設定部225が視点設定TBL532を参照して、現在の球Bの体積Dbに応じた視点設定値532bを選択する(ステップS20)。
次いで、ゲーム演算部22は、選択した視点設定値532bに対応する表示レベル532cに基づいて、全配置物Eの表示可否を判定する(ステップS22)。具体的には、各配置物Eの表示判定TBL576を参照して、表示上限レベル576aが選択した視点設定値532bに対応する表示レベル532c以上である場合には、当該配置物Eを表示すると判定して、表示フラグ576bを「1」とする。
一方、表示上限レベル576aが選択した視点設定値532bに対応する表示レベル532c未満である場合には、当該配置物Eが球Bに比べて相対的に小さくなっており、表示する必要性が無いと判定して、表示フラグ576bを「0」とする。そして、ゲーム演算部22は、表示グラグ576が「0」となった配置物Eの表示を解除して、表示させないようにする(ステップS24)。
次に、画像生成部24がゲーム画面を生成して、画像表示部30にゲーム画面を表示させる(ステップS26)。尚、効果音などのゲーム音を出力する場合には、音生成部26でゲーム音を生成して、音出力部40から出力するのは勿論である。
ゲーム画面を表示させたならば、球Bがステージ間に設けられた坂を登ったか否かを判定する(ステップS28)。球Bが各坂SLを登坂するには、所定の速度が必要である。球Bを大きくして最大到達速度のパラメータ値を上げることによって、登坂することができるようになる。
球Bがまだ坂SLを登っていない場合(ステップS28;NO)、ゲームプレイ時間を所定時間だけカウントアップし(ステップS30)、カウントアップの結果、終了時間をオーバしたならば(ステップS32;YES)、ゲームオーバとなる。
一方、球Bが坂を登った場合(ステップS28;YES)、ゲームプレイ時間をリセットして(ステップS34)、次のステージへ進む(ステップS36)。
以上の処理によって、球Bを転がして比較的小さい配置物Eに衝突させると、その配置物Eを結合させて雪ダルマ式に球Bを大きくして行くことができる。ゲームステージを街中にすることで、街を破壊しながら球Bを大きくするといった、ジョークに満ちたゲームを楽しむことができる。
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図15は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
CPU1000は、図7における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図7における記憶部50に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載されているICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図7のゲーム情報52を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MO、DVD−ROMなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図7における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図7における画像生成部24がこれに該当する。表示装置1018は、図7の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。コントロール装置1022は、図7の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図7の通信部42及び図1の通信装置1218に該当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば図16は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。
制御ユニット1320は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306とプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
[変形例の説明]
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず、同様の作用・効果を得られる限りにおいて、適宜構成要素の追加・省略・変更等を行っても構わない。
例えば、上記実施形態では、球Bと接触した配置物Eとを結合させるか否かの判定に際して、大きさに関する情報としてそれぞれの体積を比較したが、体積に限らず、例えば、重量、温度、材質の分類、色を比較する構成としても良い。例えば、重量を比較する場合、球B及び配置物Eそれぞれの初期情報に重量の初期設定値を予め定義しておいて、結合リスト情報567では体積設定値567dではなく重量設定値を記憶させる。
また、各配置物Eの代表点を中心点Oeとしたが、必ずしも形状の中心を意味するものではなく、例えば、重心やモーメント中心に相当する位置を代表点として設定しても良い。例えば、配置物Eが葉の茂ったパイナップル(果物)の場合、葉の部分をあえて考慮せず、実の部分の重心に相当する位置を代表点とすると、柔らかく変形し易い葉の部分が転動に影響を与えないようにできるのでより好適である。
本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 ゲームステージの構成の一例を示す概念図。 球Bのモデル構成の概念を説明するための図。 球転動用モデルMrにおける固定針状腕部Afと任意針状腕部Amの設定について説明する断面図。 球転動用モデルMrの概念図。 本発明を適用した家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 視点設定TBL(テーブル)のデータ構成の一例を示す図。 結合リスト情報のデータ構成の一例を示す図。 表示判定TBLのデータ構成の一例を示す図。 視点切換の概念を説明する図。 ゲームの全体的な流れを説明するためのフローチャート。 配置物結合処理の流れを説明するためのフローチャート。 球転動用モデル変形処理の流れを説明するためのフローチャート。 本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。 本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
符号の説明
20 処理部
22 ゲーム演算部
221 転動制御部
222 結合制御部
222a 結合管理部
222c 球転動用モデル変形部
222d 球衝突判定用モデル変形部
50 記憶部
52 ゲーム情報
521 転動制御プログラム
522 結合制御プログラム
527 配置物揺動制御プログラム
56 球データ
561 球表示用モデル情報
562 球衝突判定用モデル情報
563 球転動用モデル情報
567 結合リスト情報
57 配置物データ
571 配置物表示用モデル情報
572 配置物衝突判定用モデル情報
573 配置物初期設定情報
574 配置物パラメータ
575 配置物階層情報
Af 固定針状腕部
Am 任意針状腕部
B 球
C キャラクタ
CM 仮想カメラ
Db (球の)現在の体積
De (配置物の)体積設定値
E 配置物
Tf 変位点
Tm 変位点

Claims (10)

  1. コンピュータに、複数の被結合オブジェクトと、操作オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを3次元仮想空間内に配置させ、前記操作オブジェクトの転動及び移動をプレーヤの操作入力に応じて制御して前記操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを結合しながら転動及び移動するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記操作オブジェクト内の基準点から、予め定められた放射方向にのみ変位可能な、放射方向の異なる複数の第1種変位点を設定するとともに、前記操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合に、当該接触位置近傍の第1種変位点を当該第1種変位点について予め定められている放射方向に変位させる第1種変位点設定手段、
    変位可能な方向が定まっていない前記第1種変位点とは別個に設定される第2種変位点を、前記基準点から前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位までの距離が、所定の距離条件を満たす部位がある場合に当該部位の位置に設定し、無い場合には設定しない第2種変位点設定手段、
    前記第2種変位点が設定されていない場合には前記第1種変位点を転動面基準点とし、前記第2種変位点が設定されている場合には前記第1種変位点と前記第2種変位点とを転動面基準点として、当該転動面基準点に基づいて、前記操作オブジェクトの転動を制御する転動制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記被結合オブジェクトには代表点が予め定められており、
    前記第1種変位点設定手段が、前記接触した被結合オブジェクトの代表点と第1種変位点との位置関係に基づいて、変位させる第1種変位点を選択する変位点選択手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. コンピュータに、複数の被結合オブジェクトと、操作オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを3次元仮想空間内に配置させ、前記操作オブジェクトの転動及び移動をプレーヤの操作入力に応じて制御して前記操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを結
    合しながら転動及び移動するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記操作オブジェクト内の基準点から、予め定められた放射方向にのみ変位可能な、放射方向の異なる複数の第1種変位点を設定するとともに、前記操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合に、当該接触位置近傍の第1種変位点を予め定められた放射方向に変位させる第1種変位点設定手段、
    前記基準点から前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位までの距離が、所定の距離条件を満たす部位の位置に第2種変位点を設定する第2種変位点設定手段、
    前記第1種変位点設定手段によって設定された第1種変位点と、前記第2種変位点設定手段によって設定された第2種変位点とを含む転動面基準点に基づいて、前記操作オブジェクトの転動を制御する転動制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記第1種変位点設定手段が、前記接触した被結合オブジェクトに予め定められている代表点と第1種変位点との位置関係に基づいて、変位させる第1種変位点を選択する変位点選択手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラム。
  4. 前記第2種変位点設定手段が、前記操作オブジェクトに結合されている各被結合オブジェクトの所与の部位のうち、前記基準点からの距離が長い方から順に所定数の部位の位置を選択する位置選択手段を有し、選択した部位の位置に第2種変位点を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記第2種変位点設定手段が、前記基準点から第1種変位点までの距離に基づいて、前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位の位置に第2種変位点を設定するか否かを判断する判断手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記被結合オブジェクトには形状に基づいた凸部特定点が予め定められており、
    前記被結合オブジェクトの所与の部位は当該被結合オブジェクトの凸部特定点である、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記第1種変位点設定手段が、前記接触した被結合オブジェクトの代表点と第1種変位点との間の距離に基づいて、変位量を決定する変位量決定手段を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムを記憶した前記コンピュータによる読取可能な情報記憶媒体。
  9. 複数の被結合オブジェクトと、操作オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを3次元仮想空間内に配置させ、前記操作オブジェクトの転動及び移動をプレーヤの操作入力に応じて制御して前記操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを結合しながら転動及び移動するゲームを実現させるためのゲーム装置であって、
    前記操作オブジェクト内の基準点から、予め定められた放射方向にのみ変位可能な、放射方向の異なる複数の第1種変位点を設定するとともに、前記操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合に、当該接触位置近傍の第1種変位点を当該第1種変位点について予め定められている放射方向に変位させる第1種変位点設定手段と、
    変位可能な方向が定まっていない前記第1種変位点とは別個に設定される第2種変位点を、前記基準点から前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位までの距離が、所定の距離条件を満たす部位がある場合に当該部位の位置に設定し、無い場合には設定しない第2種変位点設定手段と、
    前記第2種変位点が設定されていない場合には前記第1種変位点を転動面基準点とし、前記第2種変位点が設定されている場合には前記第1種変位点と前記第2種変位点とを転動面基準点として、当該転動面基準点に基づいて、前記操作オブジェクトの転動を制御する転動制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  10. 複数の被結合オブジェクトと、操作オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを3次元仮想空間内に配置させ、前記操作オブジェクトの転動及び移動をプレーヤの操作入力に応じて制御して前記操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを結合しながら転動及び移動するゲームを実現させるためのゲーム装置であって、
    前記操作オブジェクト内の基準点から、予め定められた放射方向にのみ変位可能な、放射方向の異なる複数の第1種変位点を設定するとともに、前記操作オブジェクトが被結合オブジェクトと接触した場合に、当該接触位置近傍の第1種変位点を予め定められた放射方向に変位させる第1種変位点設定手段と、
    前記基準点から前記操作オブジェクトに結合されている被結合オブジェクトの所与の部位までの距離が、所定の距離条件を満たす部位の位置に第2種変位点を設定する第2種変位点設定手段と、
    前記第1種変位点設定手段によって設定された第1種変位点と前記第2種変位点設定手段によって設定された第2種変位点とを含む転動面基準点に基づいて、前記操作オブジェクトの転動を制御する転動制御手段と、
    を備えるとともに、
    前記第1種変位点設定手段が、前記接触した被結合オブジェクトに予め定められている代表点と第1種変位点との位置関係に基づいて、変位させる第1種変位点を選択する変位点選択手段を有する、
    ゲーム装置。
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