JP3977407B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、プログラム、このプログラムを記憶した情報記憶媒体、およびゲーム装置に関する。
従来、様々な種類のゲームが提案されている。その一分野として所謂アクションアドベンチャーゲームと称される分野がある。プレーヤは自キャラクタを操作して、障害物や敵キャラの攻撃をかわし或いは排除しながら、所定のステージを制限時間内に走破するゲームである。プレーヤは、自キャラクタの操作テクニックを駆使し、ステージを飛んだりはねたりしながら駆抜けて爽快感を楽しむ。そして、クリアした時間やステージ中で取得したアイテムの数などで得点を競う。
特開2001−742号公報
従来のアクションアドベンチャーゲームでは、プレーヤが操る自キャラクタはゲームストーリ上の主人公(場合によっては、主人公が操縦する機械等)をモチーフとし、自キャラクタ自身がステージを走破する設定がほとんどである。ゲームストーリの設定に差は有るものの、障害物や敵キャラクタをかわし或いは排除しながら先に進むという展開自体には大きな差異はなかった。
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトを転がすことをモチーフとする新しいゲームを提供することである。
上記課題を解決するために、第1の発明は、プロセッサを備える装置に対して、該プロセッサによる演算・制御により、第1オブジェクト及び複数の第2オブジェクトを含む複数のオブジェクトを配置した仮想空間を設定させるとともに、所与の視点から見た当該仮想空間の画像を生成させて、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
第1オブジェクト(例えば、図2の球B)を操作対象オブジェクトとして前記仮想空間内における転動及び移動を制御する転動制御手段(例えば、図5の転動制御部221)と、操作対象オブジェクトと第2オブジェクト(例えば、図2の配置物E)とが接触した場合、操作対象オブジェクトの当該接触位置近傍に当該第2オブジェクトを結合させる結合手段(例えば、図5のオブジェクト結合部223)と、前記結合手段によって操作対象オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合には、当該第2オブジェクトを含む、当該第2オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトと転化して、前記転動制御手段及び前記結合手段を機能させる転化手段(例えば、図5のオブジェクト結合部223、球階層情報62)と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
また、第14の発明は、第1オブジェクト及び複数の第2オブジェクトを含む複数のオブジェクトを配置した仮想空間を設定するとともに、所与の視点から見た当該仮想空間の画像を生成して、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、第1オブジェクトを操作対象オブジェクトとして前記仮想空間内における転動及び移動を制御する転動制御手段と、操作対象オブジェクトと第2オブジェクトとが接触した場合、操作対象オブジェクトの当該接触位置近傍に当該第2オブジェクトを結合させる結合手段と、前記結合手段によって操作対象オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合には、当該第2オブジェクトを含む、当該第2オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトと転化して、前記転動制御手段及び前記結合手段を機能させる転化手段と、を備えるゲーム装置である。
第1オブジェクトは、プレーヤが操作するオブジェクトであり、例えば、主人公自身であっても良いし、主人公が押す何らかのモノ、主人公が操縦するモノ、敵キャラクタ、など適宜設定される。第1オブジェクトは、転動制御手段によって移動方向に自転しながらゲーム空間内を移動する。即ち、あたかも転がるようにしてゲーム空間内を移動する(以下、「転動する」と言う)。
ゲーム空間を転動する第1オブジェクトが、第2オブジェクトと接触すると、結合手段によって第1オブジェクトと第2オブジェクトは当該接触位置の近傍に結合される。ここで言う接触とは、ゲーム画面上で第1オブジェクトと第2オブジェクトとそれぞれのモデルが接触して見える状態であって、第2オブジェクトが当該接触位置の近傍で結合されることによって、ゲーム画面上では両オブジェクトは接触位置で接着したように表現される。
そして、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが結合したならば、転化手段によって、第2オブジェクトが結合した状態の第1オブジェクトは新たに操作対象オブジェクトとして取り扱われる(転化される)。以降、転動制御手段および結合手段は、第2オブジェクトが結合した状態の第1オブジェクトを操作対象並びに結合対象として処理する。
例えば、第1オブジェクトに第2オブジェクトが接触・結合して操作対象オブジェクトが転化された後、引き続きゲーム空間内を転動し、他のオブジェクト(第3のオブジェクト)と接触すると、第2オブジェクトが結合した第1オブジェクトと第3のオブジェクトとが結合し、そして再び転化手段によって新たな操作対象オブジェクトとされる。以降、第1オブジェクトに第2・第3オブジェクトが結合した状態でゲームは進行することになる。
従って、第1または第14の発明によれば、第1オブジェクトを初期状態として、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化する新しいゲームを実現することができる。
そして、例えば、「街中のものを結合させながら、操作対象オブジェクトをどんどん大きくして、悪の秘密結社本部ビルにぶつけて倒壊させ押し潰す」などのゲームストーリを設定し、従来に無い非日常的な破壊感をプレーヤに楽しんでもらうことができる。
尚、転動及び移動は、必ずしもゲーム空間上の地面オブジェクトに対する転がりに限定されるものではなく、第1オブジェクトの自転方向がその移動方向と略一致するならば、例えば、水中・宇宙空間・空中などにおいても同様に扱うことができるのは勿論である。
第2の発明は、第1の発明のゲーム情報であって、第2オブジェクトそれぞれについて、操作対象オブジェクトの大きさに基づいて、操作対象オブジェクトとの結合可否を設定する結合可否設定手段(例えば、図5の結合判定部222)を前記装置に機能させるための情報と、前記結合手段が、操作対象オブジェクトが前記結合可否設定手段により結合可と設定された第2オブジェクトと接触した場合に、当該第2オブジェクトを結合させるための情報と、を含むゲーム情報である。
ここで言う操作対象オブジェクトの大きさとは、大きさ設定値であって、該オブジェクトの形状寸法、重量など物理量の設定値のことである。形状寸法の場合、例えば、該オブジェクトが略球体や略円柱体である場合はその径や円周長に当り、略直方体であれば辺長さがこれに該当する。複雑な突起形状を有する場合や非対称な形状である場合は、例えば、外接長方形/外接直方体の代表寸法、等価楕円/等価楕円体の代表寸法などとしても良い。
また、重量の場合、例えば、第1オブジェクトと第2オブジェクトに重量設定値をそれぞれ設けるならば、操作対象オブジェクトの重量は第1オブジェクトの重量設定値と結合状態にある第2オブジェクトの重量設定値の総和に該当する。
また、第3の発明のゲーム情報のように、第1の発明のゲーム情報であって、操作対象オブジェクトの属性を設定する属性設定手段(例えば、図5の配置物データ70)と、第2オブジェクトそれぞれについて、前記属性設定手段により設定された操作対象オブジェクトの属性に基づいて、操作対象オブジェクトとの結合可否を設定する結合可否設定手段(例えば、図5の結合判定部222)を前記装置に機能させるための情報と、前記結合手段が、操作対象オブジェクトが前記結合可否設定手段により結合可と設定された第2オブジェクトと接触した場合に、当該第2オブジェクトを結合させるための情報と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
属性の組み合わせによって、結合できる/結合できないを適当に設定することによって、『磁石と鉄は結合するが磁石に木材は結合しない』のと同様な効果をもたらすことができる。従って、第3の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともによりさまざまな状況を作りだし、メリハリのついたゲーム展開とすることが可能になる。
第4の発明は、第2又は3の発明のゲーム情報であって、操作対象オブジェクトが、前記結合可否設定手段によって結合不可と設定された第2オブジェクトと接触した場合に、操作対象オブジェクトを塑性変形させる衝突変形手段(例えば、図5のオブジェクト変形部226)を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
また、第5の発明は、第2又は3の発明のゲーム情報であって、操作対象オブジェクトが、前記結合可否設定手段によって結合不可と設定された第2オブジェクトと接触した場合に、当該第2オブジェクトを複数の小片オブジェクトに分離させる衝突変形手段(例えば、図5のオブジェクト変形部226、配置物階層情報71)を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
「結合不可と設定された第2オブジェクト」とは、例えば、操作対象オブジェクトより大きなオブジェクトである。
第4または5の発明によれば、結合不可と設定された第2オブジェクトは障害物として扱われ、操作対象オブジェクトが接触すると衝突変形手段によって操作対象オブジェクトは塑性変形または小片のオブジェクトに分離させられる。
衝突の影響で操作対象オブジェクトが変形すると、当然のことながらそれ以降の転動に影響し、例えば、まっすぐ進まない、移動速度が上がらないなどのデメリットを生じることになる。即ち、プレーヤは、操作対象オブジェクトに結合できそうにない大きさの第2オブジェクトを回避しつつ、結合できそうな大きさの第2オブジェクトを選んで結合させるといったゲーム攻略が求められる。
第2オブジェクトが小片オブジェクトに分離されると、そのままでは大きすぎて結合できない場合や、結合できても転動に影響する場合に、小さくして分離して結合させることによって、第2オブジェクトを不具合無く結合することが可能となる。
従って、第4または5の発明によれば、第2又は3の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームにペナルティ要素を設け、ゲームをより奥深く楽しいものにすることができる。
また更に、第6の発明は、第2〜5の何れかの発明のゲーム情報であって、前記結合手段によって結合された第2オブジェクトのリスト(例えば、図5の結合リスト情報65)を作成するリスト作成手段(例えば、図5のゲーム演算部22、オブジェクト結合部223)を前記装置に機能させるための情報と、操作対象オブジェクトが、前記結合可否設定手段によって結合不可と設定された第2オブジェクトと接触した場合に、前記リストに登録されている第2オブジェクトの中から、分離させる第2オブジェクトを特定する特定手段(例えば、図5のゲーム演算部22、オブジェクト結合部223)を前記装置に機能させるための情報と、前記特定手段により特定された第2オブジェクトを操作対象オブジェクトから分離させる分離手段(例えば、図5のゲーム演算部22、オブジェクト結合部223)を前記装置に機能させるための情報と、前記転化手段が、前記分離手段による分離が行われた場合、前記分離手段により分離された第2オブジェクトを除いた状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトと転化するための情報と、を含むゲーム情報である。
第6の発明によれば、操作対象オブジェクトが障害物オブジェクト(結合不可に設定された第2オブジェクト)と衝突した場合、リストに基づいて既結合状態の第2オブジェクトが選択・分離される。そして、分離された第2オブジェクトは操作対象オブジェクトからは除外される。
従って、第2〜5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、障害物オブジェクトとの衝突の衝撃によって、操作対象オブジェクトから結合していたものが離れてしまう様子を表現することができる。
第7の発明は、第1〜6の何れかの発明のゲーム情報であって、操作対象オブジェクトの大きさに応じて、操作対象オブジェクトの速度及び/又は回転移動半径を設定する移動性能設定手段(例えば、図5の走行性能設定部224)を前記装置に機能させるための情報と、前記転動制御手段が、操作対象オブジェクトの移動を、前記移動性能設定手段により設定に基づいて制御するための情報と、を含むゲーム情報である。
第7の発明によれば、第1〜6の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、操作対象オブジェクトの大きさに応じて速度や回転移動半径が設定される。回転移動半径とは、方向転換する際の軌道が描く半径であり、所謂最小旋回半径の意味である。
例えば、速度を操作対象オブジェクトの大きさに比例して大きく設定するならば、操作対象オブジェクトの大きさ如何にかかわらず、プレーヤの操作とゲーム画面中の操作対象オブジェクトの挙動を常に略一定に保ち、ゲーム操作性を高めることができる。
また、回転移動半径を、操作対象オブジェクトの大きさに比例して大きく設定するならば、大きくなって曲がり難くなる状態を作り出し、操作対象オブジェクトの大きさの感覚をつくりだすことができる。
第8の発明は、第1〜7の何れかの発明のゲーム情報であって、前記視点を、操作対象オブジェクトの進行方向の後方で、かつ、操作対象オブジェクトから所定の距離隔てた位置に設定するとともに、操作対象オブジェクトの大きさに基づいて、前記所定の距離を変更して前記視点を再設定する視点設定手段(例えば、図5の視点設定部225)を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
操作対象オブジェクトはゲーム設定上、第2オブジェクトを結合して巨大化する。そのため、操作対象オブジェクトと視点との位置関係を固定にしておくと、ゲーム画面内における操作対象オブジェクトの占める割合が増加し、前方が見えなくなってしまう。
第8の発明によれば、第1〜7の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、視点は操作対象オブジェクトの後方に位置し、操作対象オブジェクトから視点までの距離は、操作対象オブジェクトの大きさに基づいて設定される。従って、該距離を適当に設定することによって、ゲーム画面内における操作対象オブジェクトの占める割合をコントロールして操作しやすいゲーム画面とすることができる。
第9の発明は、第1〜8の何れかの発明のゲーム情報であって、第2オブジェクトそれぞれについて、操作対象オブジェクトの大きさに基づいて、表示可否を設定する表示可否設定手段(例えば、図5のゲーム演算部22)を前記装置に機能させるための情報と、前記結合手段が、操作対象オブジェクトが前記表示可否設定手段により表示可と設定された第2オブジェクトと接触した場合に、当該第2オブジェクトを結合させるための情報と、を含むゲーム情報である。
第9の発明によれば、第1〜8の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、表示可に設定されゲーム画面上に表示された第2オブジェクトだけが、操作対象オブジェクトと衝突した場合に結合する。
従って、操作対象オブジェクトに比べ十分に小さいために結合しても結合しなくても操作対象オブジェクトの転動に影響を与えない程度の第2オブクトの表示を省略して、処理負荷を軽減するとともに点状に無数のオブジェクトがゲーム画面に表示される事態を回避し、ゲーム画面の美観をコントロールすることができる。
第10の発明は、第1〜9の何れかの発明のゲーム情報であって、操作信号を入力する入力手段(例えば、図5の操作部10)を前記装置に機能させるための情報と、前記転動制御手段が前記入力手段により入力された操作信号に基づいて、操作対象オブジェクトの移動方向を制御するための情報と、を含むゲーム情報である。
第10の発明によれば、第1〜9の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、操作対象オブジェクトの移動方向を操作できる。
入力手段として、例えば、アナログスティックを使用すると、微妙な転舵が可能となるし、傾斜センサや加速度センサを使用すると、あたかも操作対象オブジェクトを手盆で転がすようにして操作することができる。
第11の発明は、第10の発明のゲーム情報であって、前記入力手段が第1操作信号と第2操作信号とを入力するための情報と、前記転動制御手段が前記入力手段により入力された第1操作信号と第2操作信号の差分に基づいて、操作対象オブジェクトの移動方向を制御するための情報と、を含むゲーム情報である。
また、第15の発明は、第14の発明のゲーム装置であって、傾斜度合に応じた操作信号を出力する2つの操作レバーを備え、前記2つの操作レバーから出力される操作信号の差分に基づいて、前記転動制御手段が操作対象オブジェクトの移動方向を制御するゲーム装置である。
本発明を実現させようとするゲームの場合、操作対象オブジェクトに転動方向を入力することがゲームプレイ時の操作の大半になる。そのため、単一の操作信号(例えば、1本のジョイスティックによる進行方向の入力など)による入力ではゲームプレイ操作が単調になってしまう。そこで、操作入力を複数にして、操作に複雑さを持たせる。
例えば、操作対象オブジェクトを左右独自に回転する車輪を有する乗りものに見たて、第1操作信号と第2操作信号とを左右両輪の回転量とみなし、その差分によって移動方向を決定する。この場合、第1操作信号と第2操作信号とが略同量で、逆向きである場合には、操作対象オブジェクトの中心位置座標を大きく変えることなく方向を転換する所謂芯地転回もできることになる。
従って、第11または15の発明によれば、第10または14の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム操作にバリエーションを持たせることができる。
また、操作入力の形態は、レバーやボタンに限らず、例えば第16の発明のように、第14の発明のゲーム装置であって、1つの略球形又は略円筒形の回転部(例えば、図20のボール部1291)と、前記回転部を回転自在に支持すると共に、前記回転部の回転量および回転方向を検出する検出部(例えば、図20の回転検出部1292)と、を備え、前記転動制御手段が、前記検出部の検出結果に基づいて操作対象オブジェクトの転動及び移動方向を制御するゲーム装置を構成することとしても良い。
第16の発明によれば、第14の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤに略球形又は略円筒形といった形状を有する部位を操作させることによって、転動させている感覚を楽しんでもらうことができる。
更に、第17の発明のように、第16の発明のゲーム装置であって、前記回転部の回転を制動する回転制動手段(例えば、図20の回転制動部1294)と、操作対象オブジェクトの大きさ及び/又は速度変化に応じて、前記回転制動手段を制御する回転制動制御手段(例えば、図20の制動演算部229、アクチュエータ制御部29)と、を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。
第17の発明によれば、第16の発明と同様の効果を奏するとともに、例えば衝突時や坂を登る場面で回転制動をすることによって、プレーヤにより転動させている感覚を仮想現実的に体感して楽しんでもらうことができる。
第12の発明は、第1〜11の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体である。
ここで言う情報記憶媒体とは、前記装置が情報を読み取り可能な、例えば、CD−ROM、FD(R)、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、DAT、ICメモリなどであって、その接続形態は、装置に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して前記ゲーム装置に接続されるものであっても良くその形態は問わない。従って、第12の発明によれば、前記装置に、第1〜11の何れかの発明と同様の効果を発揮させることができる。
また、第13の発明のように、第1〜9の何れかの発明のゲーム情報を記憶するとともに、前記装置である携帯型ゲーム装置に装着される情報記憶媒体(例えば、図24の傾斜センサ付メモリカード1520)であって、当該情報記憶媒体の傾斜を測定する傾斜測定機能が組み込まれており、この傾斜測定機能による測定値に基づいて前記転動制御手段が、操作対象オブジェクトの移動方向を制御するための情報を更に記憶する情報記憶媒体を構成することとしても良い。
第13の発明によれば、情報記憶媒体の傾斜、即ち当該情報記憶媒体を装着して使用している携帯型ゲーム装置の傾斜を測定する。そして、傾斜が測定されたならば、例えば、操作対象オブジェクトが傾斜下方に向けて転動制御され、あたかも斜面を転がるように移動する。従って、プレーヤは、携帯型ゲーム装置の中で操作対象オブジェクトを転がすような感覚でゲーム操作することができる。
本発明によれば、プレーヤの操作に従って操作対象オブジェクト(第1オブジェクト)をゲーム空間内で転動して移動させ、操作対象オブジェクトを芯あるいは初期状態として、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化する新しいゲームを実現し、従来に無い非日常的な破壊感をプレーヤに楽しんでもらうことができる。
〔第1の実施形態〕
次に、図1〜図14を参照して、本発明を適用した第1の実施形態について詳細に説明する。第1の実施形態では、球オブジェクトを操作対象とし、他のオブジェクトを雪ダルマ式にその表面に結合させ、時間内にいかに大きくするかを競う「大玉転がし」ゲームを例として説明する。
尚、本発明が適用されるものはこれに限定されるものではなく、例えば、オブジェクトを転動させることをモチーフとしたゲームであれば、そのキャラクタやゲームストーリの設定にかかわらず適用できる。
[構成の説明]
まず、本実施形態における構成を説明する。図1は、本発明を家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202、1204と、装置本体1210と、を備え、ディスプレイ1220に接続される。
ゲームプログラムやデータ等のゲームを実行するために必要なゲーム情報は、例えば、装置本体1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。
装置本体1210は、前記情報記憶媒体から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1202、1204からの操作入力信号とに基づいて、種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させる。
プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204に備えられた十字キー、レバー、各種のボタン等を操作し、球オブジェクトの移動操作などを入力してゲームを楽しむ。
ゲームコントローラ1202、1204には、それぞれ方向を入力できる2系統の入力手段が備えられている。図1の例では、十字キー1206と、十字状に配置されたボタン群1207とがこれに該当する。即ち、1系統は十字キー1206による前後左右方向(或いは上下左右)の入力であり、もう1系統はボタン群1207の配置による前後左右方向(ボタン1207aが前方向、ボタン1207bが右方向、ボタン1207cが後方向、ボタン1207dが左方向)の入力である。尚、十字キー1206およびボタン群1207は、それぞれアナログスティックなどのレバーによって方向を入力する構成であっても構わないのは勿論である。
[ゲーム内容の説明]
図2は、家庭用ゲーム装置1200によるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、例えば、オブジェクトを配置したゲーム空間内を所与の視点(仮想カメラ)から見たポリゴンによる3DCG画像として表示される。
本実施形態では、プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定となっている。見かけ上キャラクタCを介在しているが、球Bが操作対象オブジェクトに該当する。球Bを転がす方向は、コントローラ1202、1204の十字キー1206およびボタン群1207によって入力される。
プレーヤは、街中に配置されている配置物Eに上手く球Bを衝突させてその表面に結合させ球Bを雪ダルマ式に大きくしてゆく。球Bは、その大きさに対して所定の大きさ以下のものを結合することができるが、所定の大きさを超えるものは結合できない。例えば図2では、塀(E4、E5)、電柱(E6)、トラック(E7)は球Bより大きいため結合できない。
結合できない配置物Eは障害物として作用する。例えば、せっかく結合させた配置物Eが衝突のはずみで分離してしまう、或いは衝突の勢いで球Bが変形してしまい、その後の転動に影響する。従って、プレーヤは、結合できそうにない大きさの配置物Eを見極めて上手に回避しながら、球Bを大きくしなければならない。
図3は、球Bの操作方法の例を説明する図である。押下されているキーやボタンを黒色で示している。ゲームコントローラ1202、1204が備える2系統の方向入力手段、十字キー1206とボタン群1207は、それぞれが球Bの左半球と右半球の回転入力に相当し、球Bの進行方向は左右の回転入力の差によって決定される。即ち、左右の操作入力信号の差に基づいて決定される。
例えば、球Bを直進させる場合は、図3(a)のように十字キー1206の上方向とボタン1207aを略同じく押下する。転舵する場合は入力量に差をつける。図3(b)のように、十字キー1206の上方向のみ押下すると、左半球の回転が右半球の回転を上回ることになり、回転力の差から球Bは右に向きをかえる。また、図3(c)のように、十字キー1206とボタン群1207で逆向きに入力すると、球Bの中心位置を変えずに方向転換する所謂芯地回転をすることになる。
図4は、ゲームステージの構成の一例を示す概念図である。本実施形態では、ステージST1〜ST3で構成され、ステージを進むごとに配置される配置物Eのサイズは大きくなる。例えは、ステージST1では空き缶・野球ボール・テニスラケット・TVなどのサイズの配置物Eが配置されている。そして、ステージST2ではベンチ・冷蔵庫・郵便ポスト・自転車・タクシーなどのサイズ、ステージT3ではトラック・バス・電車・家屋などのサイズ、と言った具合に設定される。具体的には、ステージごとに配置物Eの大きさの最大値が設定され、該最大値以下のさまざまな配置物Eが配置される。
各ステージSTは、坂SLによって区切られており、球Bが坂SLを登りきれば次のステージに進むことができる。球Bは、その大きさに応じて最大到達速度や加速度が上昇する。従って、球Bに効率良く配置物Eを結合させて大きくすることによって速度を上げて、その勢いで坂SLを登り、次のステージSTに進むことになる。
球Bは、最初は空き缶程度の大きさの配置物Eを結合するところから始まり、巨大化とともに自転車や郵便ポスト、バス等を結合するようになり、ついには家屋や電柱サイズの物体をも結合して街を破壊しながら大きくなる。そして、最後は大きくなった球Bを富士山の火口ST4に詰めて、噴火を防いでゲームをクリアする。
プレーヤは、従来のアクションアドベンチャーゲームと同様に、障害を回避しながらステージを駆抜ける楽しさを得られるのは勿論のこと、更に、左右の回転差で球をころがす操作テクニックの駆使、そして、非日常的な事態のなかで繰り広げられるジョークに満ちた破壊の感覚、という従来に無い楽しさを得ることができる。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能ブロックを説明する。
図5は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態を構成する機能ブロックとしては、プレーヤからの操作を入力する操作部10と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部20と、ゲーム画面を出力する表示部30と、プログラムやデータ等を記憶する記憶部50と、が有る。
操作部10は、図1におけるゲームコントローラ1202、1204に相当し、プレーヤからの操作を入力する。操作部10から出力される操作信号は、処理部20に伝えられる。
処理部20は、ゲーム装置全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、あるいはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラムやデータ等により実現できる。また、処理部20には、ゲームの演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから画像データを生成する画像生成部24と、が含まれる。
ゲーム演算部22は、操作部10からの操作入力信号や記憶部50から読み出したプログラムやデータ等に基づいて、種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、オブジェクトの移動に伴う位置座標や速度等を求める演算処理、オブジェクトの衝突判定処理、オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、ゲーム結果(成績)を求める処理などが挙げられる。
また、ゲーム演算部22には、転動制御部221と、結合判定部222と、オブジェクト結合部223と、走行性能設定部224と、視点設定部225と、オブジェクト変形部226と、が含まれる。
転動制御部221は、球Bの移動方向と移動量を決定するとともに、自転を決定する。具体的には、例えば十字キー1206(図1参照)を球Bの左半球回転の入力、ボタン群1207(図1参照)を球Bの右半球回転の入力に対応づけ、左右半球の速度の合成によって球Bとしての速度を決定し、フレーム毎の移動量を求める。移動方向と移動量が求められたならば、方向と量が転動によって生じているように自転量を決定する。
結合判定部222は、球Bのパラメータと配置物Eの大きさに関するパラメータを比較して、配置物E毎に球Bと結合可能か否かの判定と設定をする。具体的には、例えば、球Bより所定の距離内に配置されている配置物Eを検索して判定対象とする。そして、配置物Eの大きさが、球Bの半径の20%以下である場合に結合可とする。尚、配置物Eが複数のノード(要素)による階層モデルの場合は、結合判定部222はノードごとに処理を実行する。
オブジェクト結合部223は、球Bと配置物Eとが衝突したと判定され、且つ配置物Eが結合可と設定されている場合、両者の表示用モデルに基づいて接触位置を求め、球Bに配置物Eを該接触位置で結合させる。逆に、球Bと配置物Eとが衝突したが配置物Eが結合できない大きさである場合には、球Bから既結合状態の配置物Eを分離する。
オブジェクト結合部223による結合および分離は、具体的には、例えば球Bと配置物Eの両モデルの階層関係を定義することで実現する。従って、球B(操作対象オブジェクト)は、配置物Eと衝突・結合すると階層関係が更新されて、球Bと配置物Eが結合した状態が新たな操作対象オブジェクトとして扱われる。
また、オブジェクト結合部223は、更に球Bと配置物Eとが結合/分離した分だけ、球Bの衝突判定モデルを拡大/縮小する。例えば、球Bと配置物Eとが結合する場合、球Bの衝突判定モデルを、球Bの体積と配置物Eの体積和と等しくなる大きさに拡大する。また、逆に既結合状態の配置物Eが球Bから分離した場合は分離した配置物Eの分だけ衝突判定モデルを縮小させる。
走行性能設定部224は、球Bの大きさに応じて、球Bの走行性能パラメータを変更する。走行性能パラメータとしては、例えば、最大到達速度、加速度などであるが、適宜慣性などを含めても良い。本実施形態におけるパラメータの変化量は、ゲームコントローラ1202、1204における操作量とゲーム画面上の球Bの移動量との関係がほぼ一定になるように設定されるものとする。これによって、球Bの大きさや重さ如何に係らず、常に安定した操作感によるストレスのないゲームプレイを実現する。
視点設定部225は、球Bの大きさに応じて視点の設定を変更するとともに、視点の設定に応じて、ゲーム画面上で極めて小さく表示されるオブジェクトの表示/非表示の切換えを設定する。本実施形態では、球Bが所定の大きさに達すると予め設定されている視点の設定に段階的に切り換わる。そして、視点の設定(角度、画角など)は、切換え直後のゲーム画面内において球Bが占める割合が異なる視点でもほぼ同一となるように設定されている。
たとえば図13は、本実施形態における視点切換の概念を説明する図である。図13(a)に示すように、本実施形態では、視点(仮想カメラ)CMは、球Bを押すキャラクタCの後方に配置され、球Bの大きさ変化(B1→B2→B3→・・・)に応じて、配置位置が変更されて視点が切り換わる(CM1→CM2→・・・)。
より具体的には、例えば図13(b)〜(e)は、ゲーム画面の一例を示している。(b)と(c)は視点CM1によるゲーム画面である。ゲームの進行と共に球BはB1からB2に大きくなり、(c)では球Bがゲーム画面内を占める割合が増して前方が見難くなっている。そこで、視点をCM1からCM2に切換える。(d)と(e)は視点CM2によるゲーム画面である。ここで、視点CM2に切換えた直後の画面(d)では、球Bが(b)ほぼ同一の大きさで表示される。
オブジェクト変形部226は、球Bが結合できない配置物E(障害物)と衝突した場合に、両者の相対運動量mvに応じて球Bの表示用モデルを変形する。
具体的には、例えば、球Bの表示用モデルをFFD(Free Form Deformation)等の公知手法によって変形する。既結合状態の配置物Eは、球Bの表示用モデルと階層化されているので変形に追従し、球B全体が変形する。尚、本実施形態では、塑性変形とするがゲームストーリや球Bの設定に応じて弾性変形として扱っても構わない。また変形量は、ゲーム性の兼ね合いから適宜設定する。
画像生成部24は、例えば、CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアによって実現され、ゲーム演算部22からの指示信号や各種座標情報等に基づいて画像信号の生成を行う。また、例えば、配置物Eのα値を変更して半透明表示させるなどの合成処理もここで行われる。
表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、ゲーム画面を表示出力するものであり、図1のディスプレイ1220に相当する。表示部30は、例えば、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。
記憶部50は、装置全体の制御を実行させるプログラムやデータ類が記憶されており、例えば、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MD、FD(登録商標)、DVD、ICメモリ、ハードディスク等のハードウェアによって実現される。そして、記憶部50には、ゲーム内における種々の処理を実行させるプログラムやプログラムの実行に必要な設定値等のデータが含まれるゲーム情報52が記憶されている。
ゲーム情報52には、プログラムとしては、転動制御部221を機能させるため転動制御プログラム521と、結合判定部222を機能させるため結合判定プログラム522と、オブジェクト結合部223を機能させるためオブジェクト結合プログラム523と、走行性能設定部224を機能させるため走行性能設定プログラム524と、視点設定部225を機能させるため視点設定プログラム525と、オブジェクト変形部226を機能させるためオブジェクト変形プログラム526と、が含まれる。
更に、データとしては、視点情報53と、ステージ情報54と、球Bおよび配置物Eそれぞれの表示・衝突判定に必要な情報を格納する球データ60並びに配置物データ70と、が含まれる。
視点情報53は、更に、現在の視点の位置や画角などの設定値を格納する視点設定531と、視点設定テーブル532と、を格納している。視点設定テーブル532は、例えば図6に示すように、球Bの大きさ範囲532−1と、該範囲に対応づけられた視点の位置や画角などの設定を格納する適正設定値532−2と、表示レベル532−3とが格納されている。
ステージ情報54は、例えば、構成情報541、各ステージに配置する配置物Eの配置物リスト情報542、クリア条件等を格納する。
構成情報541は、ステージの空間を規定する情報、例えば、坂SLの位置や傾斜角といった情報などが格納される。
配置物リスト情報542は、ステージ毎に予め設定された大きさを越えない配置物Eを登録している。具体的には、例えば該当ステージのクリア要件となる球Bの大きさで結合できる大きさに設定されている配置物E(例えば、図2の配置物E1〜E3)と、そのステージでは障害物の役割を担う大きさに設定されている配置物E(例えば、図2の配置物E4〜E12)とが登録されている。配置物リスト情報542に基づいて、配置物Eをオブジェクト空間に配置することで、ステージ毎に結合可能な配置物Eの大きさが調整される。
クリア条件は、本実施形態ではステージST間を所定の勾配の坂SLで区切っており(図4参照)、該坂SLを登りきることをクリアの条件としているが、例えば各ステージST内に配置された特定のアイテムの結合数(例えば、空き缶を500個)をクリア条件とするなど適宜設定して構わない。
球データ60には、球表示用モデル情報61と、球階層情報62と、球衝突判定用モデル情報63と、球パラメータ64と、結合リスト情報65と、が含まれる。
球表示用モデル情報61は、球Bの何も結合されていない初期状態であるオリジナルモデルのモデリングデータを格納している。
球階層情報62は、球Bのオリジナルモデルを親ノード(要素)として、結合した配置物Eを子ノードとする階層構造の情報を格納する。本実施形態では、例えば配置物Eの識別番号と、結合位置座標と、姿勢角度情報とを格納するが、情報の内容は適宜選択して構わない。
球衝突判定用モデル情報63は、球Bの衝突判定用モデルのモデリングデータを格納する。本実施形態では、衝突判定用モデルは所謂バウンディングボリュームとして定義される。
球パラメータ64には、現在の球Bの状態量と各種設定情報が格納される。具体的には、例えば、速度、加速度、位置座標、回転角度、最小旋回半径、最大到達速度641、加速度642、半径643、体積644、が含まれる。尚、球パラメータ64に格納される情報の内容はこれらに限定されるものではなく適宜設定して構わない。
結合リスト情報65は、球Bと結合した順に、配置物Eの識別番号651と結合位置座標652とを記憶する。
配置物データ70は、球Bの外にゲーム空間内に配置される全てのオブジェクトそれぞれの表示や衝突判定に関する情報であって、配置物E毎に格納されている。テクスチャや配置物Eのα値など表示形態や合成に関するデータもここに含まれる。
そして、配置物データ70には、配置物階層情報71と、配置物表示用モデル情報72と、配置物衝突判定用モデル情報73と、結合判定情報74と、配置物パラメータ75と、表示判定情報76と、が含まれる。
配置物階層情報71は、配置物Eのモデルの階層情報を格納する。例えば図14のように、信号機Mは、親ノードである柱部M1と、子ノードである信号部M2とからなる階層モデルとして記憶されている。(図中、破線は各ノードのバウンディングボリュームを示している。)
配置物表示用モデル情報72は、配置物Eを構成するノードの表示用モデルのモデリング情報を格納する。
配置物衝突判定用モデル情報73は、配置物Eを構成するノードの衝突判定用モデルのモデリング情報を格納する。尚、本実施形態では、衝突判定用モデルは所謂バウンディングボリューム(例えば、図14(a)の破線)とするが、適宜設定して構わない。
結合判定情報74は、球Bと結合可能か否かを示す情報であって、例えば結合可は「1」結合不可は「0」が格納される。結合判定情報74は、結合判定部222によって球Bの大きさとノードの大きさとの比較によって決定される。
ノードの大きさの情報は、配置物パラメータ75に格納されている。配置物パラメータ75には、球パラメータ64と同様に、例えば、速度、加速度、位置座標、回転角度、最大到達速度、代表寸法751、体積752等の情報が含まれる。その他、重量、温度、属性などの情報を適宜含めて構わないのは勿論である。
表示判定情報76は、例えば図7に示すように、視点情報53の表示レベル532−3と対応付けられた配置物表示レベル設定値761と、配置物Eの表示および衝突判定をする/しないを指定する表示フラグ762と、を格納する。
配置物表示レベル設定値761は、当該表示レベルまではその配置物が表示されることを意味する。従って、視点が切り換わる都度、配置物表示レベル設定値761と視点情報53の表示レベル532−3とが比較される。そして、図7の場合であれば、表示レベル532−3が「3」以上の視点では表示されないものとして判断され、表示フラグ762に「0」が格納される。
従って、例えば、ゲーム画面上で表示される範囲が人の視界程度の場合には、空き缶サイズの配置物Eは表示する設定とするが、ゲーム画面上で表示される範囲が広がって鳥瞰図程度になった場合には、空き缶サイズの配置物Eは表示しないように設定することによって、ゲーム画面の見やすさを維持するとともに、処理負荷の低減を図ることができる。
[フローの説明]
次に、図8〜図11を参照して、本実施形態における詳細な処理の流れについて説明する。尚、衝突判定処理、モデル同士の接触位置座標を求める処理、オブジェクトの位置・速度・加速度・自転を求める運動演算処理、などは公知であるので説明は省略する。
図8は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、ゲーム演算部22は、先ず球Bの大きさや位置、視点、ステージをデフォルトに設定してゲームをスタートさせる(ステップS102)。
ゲームがスタートして、操作部10より球Bの移動操作が入力されると(ステップS104)、転動制御部221が、転動制御処理を実行して操作部10からの操作入力信号に基づいて球Bの転動を計算する(ステップS106)。
[転動制御処理について]
図9は、転動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。転動制御処理では、先ず、転動制御部221が球パラメータ64を参照して現在の速度や位置、最大到達速度、加速度などの情報を取得する(ステップS202)。
次に、転動制御部221は、十字キー1206からの入力に基づいて球Bの左半球の速度Vrを求め、ボタン群1207からの入力に基づいて右半球の速度Vlを求める(ステップS204)。左右半球の速度VrとVlが求められたなら、転動制御部221は速度VrとVlを合成して球B全体の速度Vhを算出する(ステップS206)。
そして、速度Vhが最大到達速度641を超える場合には(ステップS208のYES)、速度Vh=最大到達速度とする(ステップS210)。
速度Vhが求められたならば、転動制御部221は、球Bの移動先の位置座標を求め(ステップS212)、速度Vhの方向に当該移動先までの移動量を生じる球Bの自転量、即ち回転角度を算出する(ステップS214)。そして、球パラメータ64を更新し(ステップS216)、図8のフローに戻る。
図8に戻って、次にゲーム演算部22は、球B以外で独自に動く設定の配置物E(例えば、自動車・人・動物)の移動を演算する(ステップS108)。
球Bと配置物Eの位置が確定したならば、結合判定部222が、結合可否判定処理を実行して球Bを中心として所定の範囲に含まれる配置物Eについて結合可能か否かの判定をする(ステップS110)。
[結合可否判定処理について]
図10は、結合可否判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、結合判定部222は、先ず球Bを中心として所定の距離に有る配置物Eを検索する(ステップS302)。例えば図15は、塀(E4、E5、E8)に囲まれた路を行く球Bを真上から見た様子を示す図である。同図の場合では、配置物E1〜E3が結合判定処理の対象となる。
次に、結合判定部222は、検索された配置物Eの配置物パラメータ75と球パラメータ64とを参照して、当該配置物Eと球Bの大小関係を判定する(ステップS304)。
配置物Eの大きさ751が球Bの半径643の20%以下である場合(ステップS306のYES)、球Bに結合可能と判定して当該配置物Eの結合判定情報74に「1」を記憶する(ステップS308)。一方、配置物Eの大きさが球Bの半径の20%以下でない場合は(ステップS306のNO)、大きすぎて球Bに結合できないと判定して結合判定情報74に「0」を記憶する(ステップS310)。そして、判定結果の記憶が終了したならば、図8のフローに戻る。
図8に戻って、ゲーム演算部22は、球Bと配置物Eとの衝突判定を実行する(ステップS112)。衝突したと判定された場合(ステップS112のYES)、ゲーム演算部22は、当該配置物Eの結合判定情報74を参照して結合可能であるか判断する(ステップS120)。
配置物Eが結合可能である場合は(ステップS120のYES)、ゲーム演算部22は、オブジェクト結合部処理を実行する(ステップS130)。
[オブジェクト結合処理について]
図11は、オブジェクト結合処理の流れを説明するためのフローチャートである。オブジェクト結合処理では、先ず、オブジェクト結合部223が、球Bの表示用モデルと、球表示用モデル情報61と衝突した配置物Eの配置物表示用モデル情報72とに基づいて、配置物Eが球Bのどこで接触したか接触位置座標を求める(ステップS402)。
次いで、オブジェクト結合部223は、接触位置が配置物Eの子ノードに属するか否かを判定する(ステップS404)。球Bが配置物Eの子ノード部分で接触した場合は(ステップS404のYES)、配置物階層情報71を変更して当該子ノードの階層を解除する(ステップS406)。球Bが配置物Eの親ノード部分で衝突した場合は(ステップS404のNO)、配置物階層情報71はそのままとする。
即ち、例えば図14(a)の信号機Mの場合、図14(b)に示すように、球Bが子ノードである信号部M2と衝突した場合は、信号部M2が柱部M1からもげて(階層を解除され分離して)球Bに結合することになる。一方、図6(c)に示すように、球Bが親ノードである柱部M1と衝突した場合は、信号機M全体が球Bに結合することになる。
そして、オブジェクト結合部223は、球Bを親レベルとし、該配置物Eを子レベルとして、ステップS402で求めた接触位置座標を結合点として球Bの球階層情報62を更新し(ステップS408)、また、結合リスト情報65に新たに結合した配置物Eを加えて更新する(ステップS410)。
次に、オブジェクト結合部223は、新たに結合した配置物Eの配置物パラメータ75の体積752を球Bの体積644に加算し球パラメ−タ64を更新する(ステップS412)。
球Bの体積が更新されたならば、オブジェクト結合部223は、更新された球Bの体積に等しい球体の半径を算出し、半径643を更新する(ステップS414)。同様に、更新された球Bの体積644に等しい体積となるように、球衝突判定用モデル情報63を変更する(ステップS416)。
そして、球Bが大きくなったので、走行性能設定部224が、球Bの半径643に応じて、最大到達速度641と加速度642とを増加させる(ステップS418)。尚、本実施形態では、最大到達速度641と加速度642は、ゲームコントローラ1202、1204の操作入力量と、ゲーム画面内における球Bの見かけ上の移動量とが常にほぼ一定となるように増加される。
以上の処理が終わったら、図8のフローに戻る。
一方、図8のステップS120において、配置物Eが結合不可の場合(ステップS120のNO)、ゲーム演算部22は球Bが障害物と衝突したと判断する。そして、ゲーム演算部22は球パラメ−タ64と配置物パラメータ75を参照して、球Bと配置物Eの相対運動量mvを算出し(ステップS122)、オブジェクト変形部226が、相対運動量mvの大きさに応じて球Bの表示用モデルを変形させる(ステップS124)。衝突変形の方法は、公知の手法を適宜利用して実現して良い。
次に、相対運動量mvが所定の判定値より大きい場合(ステップS126のYES)、即ち衝突が激しいと判断される場合には、結合解除処理を実行して既結合状態の配置物Eを分離し、衝突の勢いで配置物Eが脱落する様子を再現する(ステップS128)。
[結合解除処理について]
図12は、結合解除処理の流れを説明するためのフローチャートである。結合解除処理では、先ず、オブジェクト結合部223が、先ず相対運動量mvに応じて階層を解除し球Bから分離させるオブジェクト数nを決定する(ステップS502)。次いで、分離させるオブジェクトを選択する範囲を示す極座標系の角度座標θを相対運動量mvに応じて決定する(ステップS504)。オブジェクト数nと角度θは、程度を考慮して適宜設定する。
次に、オブジェクト結合部223は、球表示用モデル情報61と、球Bと衝突した配置物表示用モデル情報72とに基づいて、配置物Eが球Bのどこで接触したか接触位置座標を求める(ステップS506)。
そして、接触位置Hが求められたならば、オブジェクト結合部223は、結合リスト情報65を参照して、該接触位置Hより角度軸座標±θの範囲に含まれる既結合状態の配置物Eを、結合したのと逆順に数nだけ選択する(ステップS508)。そして、選択した配置物Eの階層を解除して球Bより分離し(ステップS510)、結合リスト情報65から分離した配置物Eの登録を削除する(ステップS512)。
配置物Eが分離されたならば、オブジェクト結合部223は、該配置物Eにランダムに飛散速度を設定して衝突の衝撃で飛び散る力を与える(ステップS514)。これによって、以降分離した配置物Eは、それぞれ独自に飛散し落下することになる。
例えば、球Bが塀などに衝突した場合には、図16(a)に示すように、球Bの一部が壁(配置物E20)に衝突して接触位置Hを中心に角度±θだけ変形して、配置物E21、E22が落下することになる。また、例えば図16(b)に示すように塀(配置物E23、E24)に囲まれた路地を無理に通る場合は、ゆっくりと通れば相対運動量mvが小さく、ステップS126において衝突時の相対運動量mvが判定値より小さいと判定されるため、結合させた配置物Eを落とさずに通ることもできる。
次に、オブジェクト結合部223は、分離した配置物Eの分だけ、球Bの体積644を減算する(ステップS516)。球Bの体積が更新されたならば、オブジェクト結合部223は、更新された球Bの体積に体積が等しい球体の半径を求め、半径643を更新する(ステップS518)。更に、更新された球Bの体積644と同体積になるように球衝突判定用モデル情報63を拡大変更する(ステップS520)。そして、半径643に基づいて、走行性能設定部224が、最大到達速度641、加速度642などの走行性能を示すパラメータを変更する(ステップS522)。変更が終了したならば、図8のフローに戻る。
図8に戻って、ゲーム演算部22は、次に視点の適正化を実行する。
先ず、ゲーム演算部22は、視点情報53の視点設定テーブル532を参照して、球Bの半径643が該当する球大きさ範囲532−1に対応づけられた適正設定値532−2と、現在の視点設定531とを比較する(ステップS132)。
適正設定値532−2と、現在の視点設定531とが、異なる場合には視点の切換が必要と判断し(ステップS134のYES)、ゲーム演算部22は、視点設定531を適正設定値532−2中の対応する値に変更する(ステップS136)。
次いで、ゲーム演算部22は、視点設定テーブル532を参照して変更後の視点に対応した表示レベル532−3に従って、全ての配置物Eの表示判定情報76を表示/非表示を変更する(ステップS138)。これによって、視点が引いてより広範囲をゲーム画面に表示するように切り換わった場合、小さな配置物Eは表示されなくなる。
視点の切換と表示判定がされたならば、ゲーム演算部22は画像生成部24にゲーム画面を表示させる(ステップS140)。即ち、ステージ情報54を参照して現在のステージに配置すべき配置物Eの情報を取得し、当該配置物Eの表示判定情報76が「1」であるならば、ゲーム画面上に表示させる。
また、ゲーム演算部22は、視点位置情報53と配置物データ70を比較して、視点が建物や山の内部に位置する場合には、この段階で画像生成部24に当該配置物Eを、例えば、当該配置物Eのα値を変更して半透明表示させることとしても良い。
次に、ゲーム演算部22は、ステージクリアとゲームオーバの判定に移る。先ず、球BがステージST間を区切る坂SLを登ったかを、位置座標から判断する(ステップS142)。
ステップS142において、坂SLを登ったと判定された場合は(ステップS142のYES)、ゲーム演算部22はゲームプレイ時間をリセットして(ステップS150)、次のステージにゲームを進める(ステップS152)。
一方、坂を登っていない場合は(ステップS142のNO)、まだステージがクリアされていないと判断して、ゲームプレイ時間のカウントをする(ステップS144)。
カウントがされたならば、制限時間をオーバしていないかを判定する(ステップS146)。制限時間をオーバしている場合は(ステップS146のYES)、ゲーム演算部22は、ゲームオーバの処理をする(ステップS148)。制限時間をオーバしていなければ(ステップS146のNO)、引き続きゲームを続ける。
[ハードウェアの構成]
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図17は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置ではCPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータの入出力可能に接続されている。
音生成IC1008には、スピーカ1020が接続され、画像生成IC1010には、表示装置1018が接続され、I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
情報記憶媒体1006は、図5における記憶部50に該当し、プログラム、画像データ、音データなど予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記憶するプレイデータなどが主に格納されるものであり、図5におけるゲーム情報52も格納されることとなる。
家庭用ゲーム装置1200では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、CD−ROM1212、ICメモリ1214、DVDなどが用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード1216などが用いられる。また、業務用ゲーム装置の場合では、ROM等のICメモリやハードディスクが用いられ、この場合、情報記憶媒体1006はROM1002になる。
コントロール装置1022は、図5における操作部10に該当し、図1のゲームコントローラ1202、1204等に相当するものであり、プレーヤが、ゲームの進行に応じて種々の操作を装置本体に入力するためのものである。
CPU1000は、図5における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラム、ROM1002に格納されているシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
RAM1004は、このCPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内に記憶された所与の情報、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
更に、この種の装置には、音生成IC1008と、画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。
また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報にもとづいて表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置1018は、図5における表示部30に該当し、CRT、LCD、PDP、ELDなどによって実現される。
また、通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。
また、図8〜図12で説明した処理は、当該処理を行うプログラムと、該プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されても良い。
尚、本発明は図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
例えば、図18は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の一例を示す図である。業務用ゲーム装置1300では、ディスプレイ1304にゲーム画面が映し出される。プレーヤは、該ゲーム画面を見ながら、スティック1306で、球Bの移動方向を入力して、ゲームを楽しむ。
業務用ゲーム装置1300に内蔵されるシステム基板1310には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。ゲーム情報52は、システム基板1310上の情報記憶媒体であるメモリ1312に格納されている。
また、図19は、本発明を、ネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
図19(a)の構成では、ホスト装置1400と、ホスト装置1400と通信回線1402を介して接続される端末1404−1〜1404−nとを含む。
この場合、ゲーム情報52は、例えはホスト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、ICメモリ等の情報記憶媒体1406に格納されている。端末1404−1〜1404−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるものである場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末1404−1〜1404−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1400がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末1404−1〜1404−nに伝送することにより端末において出力することとなる。
図19(b)の構成の場合、ホスト装置1400に該当する装置は無く、端末1404−1〜1404−nが通信回線1402を介して接続され、本発明の各手段を端末1404−1〜1404−n間で分散して実行する。同様に、本発明の各手段を実行するためのプログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしても良い。
ネットワークに接続する端末は、上述した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ、業務用ゲーム装置、PDAなどの携帯端末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能な構成としても良い。
以上、本発明を適用した第1の実施形態を述べたが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更して構わない。
例えば、転動制御処理において、速度を左右半球の速度に分けず、十字キー1206の上下方向を球Bの前後方向移動の入力に、ボタン1207b、1207dを球Bの左右方向移動の入力にそれぞれ直接的に対応づけて速度を求めるとしても良い。また、ステージクリアの条件を所定の坂を登ることとしたが、制限時間内に所定のアイテムを集める(球Bに結合させる)としても良い。この場合、図8のステップS142において、結合リスト情報65を参照して結合された配置物Eに前記アイテムが含まれているかで判定することで実現できる。
また、視点が自動で切り換わるものとして説明したが、プレーヤによる操作入力によって切換する構成としても構わない。この場合、例えば、ステップS132及びS134において、ゲームコントローラ1202、1204からの所定の入力が有ったか否かを判定して実現する。
〔第2の実施形態〕
次に、図20〜図23を参照して、本発明を適用した第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、本発明の特徴である球を転がす感覚を強調できるゲームコントローラを含む例を説明する。尚、第2の実施形態は、基本的に第1の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の要素には同じ符号をつけて説明は省略する。
[入力装置の外観]
図20は、本実施形態におけるゲームコントローラ1290の外観の一例を示す図である。ゲームコントローラ1290は、コントローラ筐体1296に、ボール部1291と、回転検出部1292と、回転制動部1294と、各種の操作ボタン1295と、を備える。そして、ゲームコントローラ1290は、ゲームコントローラ1202、1204と同様に装置本体1210に接続されて各種の操作入力をする(図1参照)。
ボール部1291は、例えば、樹脂や軽金属等によって形成された略球体のものであって、ゲーム内の球Bを連想させるゲームコントローラ1290の操作の主体である。その大きさは、両手のひら程度の大きさであると好ましいが、適宜設定して構わない。
ボール部1291は、図20(a)に示すように、コントローラ筐体1296の上面穴部より上方にむけて球面を露出させるようにして配置される。そして、下方より回転検出部1292によって回転自在に支持されるとともに、クリップ部1297によって、位置ズレやコントローラ筐体1296からの脱落が防止されている。
回転検出部1292は、例えば、マウスやトラックボールと同様に、ボール部1291に当接するローラ1292aと該ローラの回転を検知する回転センサ1292bとからなる機構を備える。そして、ボール部1291下方よりローラ1292aを当接させて、前後と左右の2方向の回転量を検出する。検出信号は、操作ボタン1295の操作信号と同様に装置本体1210に出力される。尚、回転検出部1292の配置位置や配置数、および回転検出の方法は、上記に限らず適宜設定して構わないのは勿論である。
回転制動部1294は、ブレーキシュー1294aと、アクチュエータ1294bとを備える。ブレーキシュー1294aは、例えばゴム・合成樹脂・布・木材等によって作られた摩擦制動部品であって、アクチュエータ1294bによってボール部1291の表面に押圧されることによって、摩擦抵抗によってボール部1291の回転を制動する。
アクチュエータ1294bは、装置本体1210からの制御信号に従って駆動し、ブレーキシュー1294aをボール部1291に押圧する装置や機構である。尚、回転制動部1294の配置位置や配置数は、ゲームコントローラ1290のデザインや、ボール部1291の大きさなどの諸条件に応じて適宜設定して構わない。また、アクチュエータ1294bの種類も適宜設定して構わない。
[機能ブロックの説明]
次に、図21を参照して、第2の実施形態の機能ブロックについて説明する。同図に示すように、操作部10には、回転検出部1292と、回転制動部1294とが、含まれる。回転検出部1292の検出信号は、処理部20に出力され、転動制御部221によって球Bの運動演算に用いられる。
処理部20には、回転制動部1294のアクチュエータ1294bを駆動させる信号を生成するアクチュエータ制御部29が設けられている。尚、アクチュエータ制御部29は、アクチュエータ1294bの仕様に応じて適宜設定され、ゲーム演算部22からの信号に従って所望する制動を発生するように回転制動部1294に制御信号を出力する。
ゲーム演算部22には、制動演算部229が含まれる。制動演算部229は、球Bが障害物(結合不可に設定された配置物E)と衝突した場合や、路面の状況に応じて制動量を設定し、ゲームの進行と平行して連続的に或いは断続的にアクチュエータ制御部29に回転制動の制御をさせる。
路面の状況に関する情報は、ゲーム情報52の路面情報55に格納されている。路面情報55は、ステージST毎に街中の路面の特性情報、例えば、舗装・砂利・草地・沼地などの区分や傾斜などの情報と、回転制動量や回転制動のパターン(連続、断続、ランダムなど)とが対応付けられて格納されている。
[フローの説明]
次に、回転制動処理を含む場合のゲーム処理の一例を説明する。
図22は、第2の実施形態におけるゲーム中の処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、回転制動処理は球Bが障害物と衝突した場合に実行される衝突時制動処理(破線囲み部分)と、それ以外の転動時に実行される路面抵抗処理(1点鎖線囲み部分)とがある。
衝突時制動処理は、球Bが障害物オブジェクト(結合不可に設定された配置物E)と衝突したと判定された場合(ステップS120のNO)に実行される。
具体的には、ゲーム演算部22によって球Bが障害物(結合不可に設定された配置物E)と衝突したと判定され(ステップS120のNO)、相対運動量mvが求められたならば(ステップS122)、つづいて制動演算部229が、該相対運動量mvに比例した回転制動を発生させる(ステップS602)。例えば、ブレーキシュー1294aをボール部1291に短時間で強く押圧させて急ブレーキを掛け、ボール部1291の回転をほぼ完全に制動するとともに、所定時間制動時間をホールドする(例えば、2秒程度)。従って、衝突と同時にボール部1291の回転が止められ、プレーヤは衝突の事実を手から感じることができる。
路面抵抗処理は、球Bが配置物Eと衝突せずに転動している場合(ステップS112のNO)に実行される。
具体的には、制動演算部229は、球パラメータ64を参照して球Bの位置座標と速度の情報を取得する(ステップS610)。そして、路面情報55を参照して球Bのある路面に対応づけられた回転制動量と制動パターンの情報を取得する(ステップS612)。
次に、制動演算部229は、球パラメータ64から現在の速度を参照し、速度が所定値より大きい場合には、球Bは転動していると判断して(ステップS614のYES)、アクチュエータ制御部29に取得した回転制動量だけ制動をさせる(ステップS616)この際、例えば、回転制動が悪路を表現するように断続的な制動の繰り返しである場合には、制動のピッチを速度に比例して変化させるとしても良い。一方、球Bの速度が所定値より小さい場合には、球Bが停止または芯地回転の最中と判断して(ステップS614のNO)、路面に応じた回転制動は実施しない。
以上の処理によって、プレーヤは、球Bが障害物オブジェクトにぶつかった感じや、悪路を進む感じを、ボール部1291を介して得ることが可能となり、よりゲームに没入することができる。
このように、第2の実施形態においては、プレーヤは、ボール部1291を手で接線方向に押してボールを転がすように回転させ、より直接的に球Bを転がす感覚を楽しむことができる。また、回転制動部1294で、球Bのゲーム内の挙動に応じて制動を掛けることによって、その操作感覚をよりリアルにプレーヤに伝えることができる。例えば、球Bが障害物に衝突した場合にはボール部1291の回転を止める衝突感を演出することができる。また、傾斜地を進む場合には少量の制動を掛け、悪路では断続的に制動を掛けることによって、それぞれの路面の特徴を演出することができる。
以上、第2の実施形態では、本発明の特徴である球を転がす感覚を強調できる入力手段を利用する例について説明したが、該入力手段の構成が本実施形態限定されるものではなく、適宜変更して構わない。
例えば、ボール部1291を略球体としたがこれに限らない。図23(a)のように、球Bの設定に応じて酒樽形状などの略円柱体1291−1であっても良い。この場合、回転軸AX1、AX2にそれぞれ回転センサ1292bを設けて回転を検出する。
また、図23(b)のように、2つのボール部1291R、1291Lを備え、ボール部1291Rを球Bの右半球の回転入力、ボール部1291Lを球Bの左半球の回転入力とする(図3参照)。従って、球Bをまっすぐ転動させるためには、プレーヤは両手でボール部1291R、1291Lをほぼ等しく回転させる必要があり、一つのボール部1291で操作する場合よりも、操作の難易度を高くすることが出来る。
また、ボール部1291の大きさの例として、両手を開いた程度の直系としたが、例えば、トラックボールのように指先レベルであっても良いし、身の丈ほどの大きさでプレーヤが両腕を使って操作するとしても良い。
〔第3の実施形態〕
次に、図24〜図27を参照して、本発明を適用した第3の実施形態について説明する。第3の実施形態では、傾斜測定機能を備える情報記憶媒体を、携帯型ゲーム装置に装着して使用する例を説明する。尚、第1の実施形態と同様の構成要素には同じ符号をつけて説明は省略する。
[構成の説明]
図24は、本実施形態における携帯型ゲーム装置および情報記憶媒体の外観の一例を示す図である。
携帯型ゲーム装置1500は、表示画面1502、十字キー1504、操作ボタン1505と、メモリカードリーダ1506とを備え、内蔵電池や外部電源装置(図示省略)とともに、パームサイズの装置筐体1501にケーシングされている。
表示画面1502は、ドットによって文字や図形の描画や画像を表示可能な、例えば、LCDやELDなどである。
メモリカードリーダ1506は、ゲームプログラムやデータ等のゲームを実行するために必要なゲーム情報を格納した情報記憶媒体である傾斜センサ付メモリカード1520が着脱自在な、情報記憶媒体読取装置である。
携帯型ゲーム装置1500は、傾斜センサ付メモリカード1520から読み出したゲーム情報と、十字キー1504および操作ボタン1505からの操作入力信号とに基づいて、種々のゲーム処理を実行し、表示画面1502にゲーム画面を表示させる。プレーヤは、表示画面1502に映し出されたゲーム画面を見ながら、十字キー1504および操作ボタン1505各種のボタン等を操作し、球Bの移動操作などを入力してゲームを楽しむ。
本実施形態では、特に、傾斜センサ付メモリカード1520は、傾斜検出装置1522を備えることを特徴とし、傾斜センサ付メモリカード1520を装着した状態の携帯型ゲーム装置1500を傾けることで球Bの転動を制御することもできる。
傾斜検出装置1522は、傾斜センサ付メモリカード1520の傾斜を検出するセンサであって、例えば、加速度センサや傾斜センサなどである。傾斜検出装置1522は、傾斜センサ付メモリカード1520と一体に備えられており、傾斜検出装置1522によるデータは、メモリカードリーダ1506を介して、携帯型ゲーム装置1500に入力される。尚、傾斜を求めるための方法およびそれに必要なセンサの種類は、公知の組み合わせから適宜選択して構わない。
[機能ブロックの説明]
次に、図25を参照して、第3の実施形態の機能ブロックについて説明する。
同図に示すように、本実施形態を構成する機能ブロックとしては、更に傾斜検出部18と、傾斜演算部28と、を有する。
傾斜検出部18は、図24における傾斜検出装置1522に該当する。
傾斜演算部28は、傾斜検出部18からの信号に基づいて、傾斜センサ付メモリカード1520の現在の傾斜を算出する。算出された傾斜に基づいて転動制御部221が球Bの転動を演算する。
[操作原理の説明]
次に、図26を参照して、本実施形態における転動制御処理の流れについて説明する。同図に示すように、転動制御部221は、先ず傾斜演算部28より傾斜データを取得する(ステップS702)。
次に、転動制御部221は、球パラメータ64を参照して、現在の球Bの位置座標・速度・加速度を取得する(ステップS704)。そして、傾斜データを元に球Bの転動を演算する(ステップS706)。具体的には、例えば、球Bの重量を傾斜に比例して速度を決定し、球Bを転動させる。
転動の演算を終えたならば、球パラメータ64を更新する(ステップS708)。
従って、本実施形態では、図24に示すように、傾斜センサ付メモリカード1520を装着した状態の携帯型ゲーム装置1500を傾けることで球Bの転動を制御することが可能となり、プレーヤは、携帯型ゲーム装置1500の中で球Bを転がすような感覚でゲーム操作することができる。
〔変形例の説明〕
以上の第1〜第3の実施形態をもとに、以下のような機能を追加するとしてもよい。
[変形例1]
例えば、球Bと配置物Eの結合に相性を設定することができる。
具体的には、例えば、球データ60に球Bの属性情報、配置物データ70に配置物Eの属性情報をそれぞれ設定する。属性情報とは『磁石と鉄は結合するが磁石に木材は結合しない』のと同意であって、球Bと配置物Eとの間で、結合できる組み合わせと結合できない組み合わせとが適宜設定される。
そして、結合可否判定処理(図10参照)において、球Bの属性情報と配置物Eの属性情報が参照され、組み合わせに応じて結合の可否が判定される。属性による可否判定は、代表寸法による判定(ステップS304〜S306)に置換されても良いし、併用される処理としても良い。
これによって、例えば、通常は相性が良い配置物Eのみ結合できるところを、所定のアイテムを発見・結合すると、球Bの属性情報が変更され、どんな属性の配置物Eでも結合できるようにすることができる。また、その逆に、例えば油の入った配置物Eを結合すると、結合可能な属性の組み合わせが減少し、結合しにくくなるといった状況を作ることもできる。従って、よりさまざまな状況を作りだし、メリハリのついたゲーム展開とすることが可能になる。
[変形例2]
また、結合不可に設定された配置物Eを、球Bが衝突した際に小片に分解させることもできる。具体的には、配置物Eを複数の要素の階層構造としてモデリングし、その情報を配置物階層情報71に格納する。そして、例えば、衝突変形に関する処理(図8のステップS124〜S128)に代わって、相対運動量mvに応じて適当に、階層構造を解除して配置物Eを小片に分離する。
これによって、通常は結合できない、或いは、行く手を阻む配置物Eであっても、勢いをつけて壊しながら先に進む状況を作り出すことが出来る。従って、巨大なオブジェクトを操作する感覚をより効果的に表現することが可能になる。
[変形例3]
また、配置物Eが多数結合された場合に、該配置物Eを簡素化表示することもできる。
具体的には、例えば、結合リスト情報65を参照して、結合した配置物Eが所定の値を超えた場合に、結合位置座標652が球Bの中心に近い順に非表示、或いは球表示用モデル情報61を拡大表示して簡素化表示する。その表面には、例えば、結合位置座標652が球Bの中心に近い順に配置物Eのテクスチャがランダムにマッピングされる。これによって、演算処理負荷を軽減することができる。
[変形例4]
また、結合のテンポに応じてBGMを変化させることもできる。
具体的には、例えば、BGMの演奏パート毎に音声データをゲーム情報52に予め格納し、結合リスト情報65の時間当りの増加率に応じて、演奏パート数(例えば楽器の種類や数など)を増減し、音生成IC10008で再生させる。
家庭用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図 ゲーム画面の一例を示す図。 球の操作方法の例を説明する図。 ゲームステージの構成の一例を示す概念図 機能構成の一例を示すブロック図。 視点設定テーブルのデータ構成の一例を示す図。 表示判定情報のデータ構成の一例を示す図。 ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 転動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 結合可否判定処理の流れを説明するためのフローチャート。 オブジェクト結合処理の流れを説明するためのフローチャート。 結合解除処理の流れを説明するためのフローチャート。 視点切換の概念を説明する概念図。 配置物オブジェクトにおける階層モデルの概念の一例を示す図。 塀に囲まれた路を行く球を真上から見た様子を示す図。 衝突自の球の変形および結合解除処理の概念図。 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。 業務用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。 ネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図。 第2の実施形態におけるゲームコントローラの外観の一例を示す図。 第2の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。 第2の実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2の実施形態におけるゲームコントローラの変形例を示す図。 第3の実施形態における携帯型ゲーム装置および情報記憶媒体の外観の一例を示す図。 第3の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。 第3の実施形態における転動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
符号の説明
10 操作部
18 傾斜検出部
20 処理部
22 ゲーム演算部
221 転動制御部
222 結合判定部
223 オブジェクト結合部
224 走行性能設定部
225 視点設定部
226 オブジェクト変形部
229 制動演算部
24 画像生成部
26 音生成部
28 傾斜演算部
29 アクチュエータ制御部
30 表示部
40 音出力部
50 記憶部
52 ゲーム情報
53 視点情報
54 ステージ情報
55 路面情報
60 球データ
61 表示用モデル情報
62 階層情報
63 衝突判定用モデル情報
64 球パラメータ
65 結合履歴情報
70 モノデータ
71 階層情報
72 表示用モデル情報
73 衝突判定用モデル情報
74 結合判定情報
75 モノパラメータ
76 表示判定情報
80 音情報
1200 家庭用ゲーム装置
1202、1204 ゲームコントローラ
1206 十字キー
1207 ボタン群
1210 本体装置
1220 ディスプレイ
1290 ゲームコントローラ
1291 ボール部
1292 回転検出部
1294 回転制動部
1500 携帯型ゲーム装置
1520 傾斜センサ付メモリカード
B 球
C キャラクタ
CM 視点
E 配置物

Claims (14)

  1. コンピュータを、
    操作対象オブジェクト及び複数の被結合オブジェクトを配置した仮想空間を設定する仮想空間設定手段、
    プレーヤの操作入力に従って、操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する移動制御手段、
    操作対象オブジェクトと被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段、
    前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトに当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段、
    前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段、
    前記移動制御手段により移動制御されている操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、操作対象オブジェクトの最大到達速度を変更する走行性能設定手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記移動制御手段が、プレーヤによる方向操作入力の信号である方向操作入力信号に従って操作対象オブジェクトが移動する方向及び速度を制御するが、速度の上限を、前記走行性能設定手段の変更によって現在の値とされている最大到達速度として制御することで、方向操作入力信号が同一であっても、操作対象オブジェクトの現在の大きさによって、速度の上限が変化する制御を行い、
    前記走行性能設定手段が、前記転化手段による転化の度に、前記変更を行う、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. コンピュータを、
    操作対象オブジェクト及び複数の被結合オブジェクトを配置した仮想空間を設定する仮想空間設定手段、
    プレーヤの操作入力に従って、操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する移動制御手段、
    操作対象オブジェクトと被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段、
    前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトに当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段、
    前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段、
    前記移動制御手段により移動制御されている操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、操作対象オブジェクトの加速度を変更する走行性能設定手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記移動制御手段が、プレーヤによる方向操作入力の信号である方向操作入力信号に従って操作対象オブジェクトが移動する方向及び速度を制御するが、加速度を、前記走行性能設定手段の変更によって現在の値とされている加速度として制御することで、方向操作入力信号が同一であっても、操作対象オブジェクトの現在の大きさによって、加速度が変化する制御を行い、
    前記走行性能設定手段が、前記転化手段による転化の度に、前記変更を行う、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 前記結合手段が、操作対象オブジェクトの現在の大きさより小さい所定の大きさの被結合オブジェクトが前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、当該被結合オブジェクトを結合させるように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. コンピュータを、
    操作対象オブジェクト及び複数の被結合オブジェクトを配置した仮想空間を設定する仮想空間設定手段、
    プレーヤの操作入力に従って、操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する移動制御手段、
    操作対象オブジェクトと被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段、
    前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトに当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段、
    前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段、
    前記移動制御手段により移動制御されている操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、操作対象オブジェクトの最大到達速度を変更する走行性能設定手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記移動制御手段が、プレーヤによる方向操作入力の信号である方向操作入力信号に従って操作対象オブジェクトが移動する方向及び速度を制御するが、速度の上限を、前記走行性能設定手段の変更によって現在の値とされている最大到達速度として制御することで、方向操作入力信号が同一であっても、操作対象オブジェクトの現在の大きさによって、速度の上限が変化する制御を行い、
    前記結合手段が、操作対象オブジェクトの現在の大きさより小さい所定の大きさの被結合オブジェクトが前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、当該被結合オブジェクトを結合させる、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. コンピュータを、
    操作対象オブジェクト及び複数の被結合オブジェクトを配置した仮想空間を設定する仮想空間設定手段、
    プレーヤの操作入力に従って、操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する移動制御手段、
    操作対象オブジェクトと被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段、
    前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトに当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段、
    前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段、
    前記移動制御手段により移動制御されている操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、操作対象オブジェクトの加速度を変更する走行性能設定手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記移動制御手段が、プレーヤによる方向操作入力の信号である方向操作入力信号に従って操作対象オブジェクトが移動する方向及び速度を制御するが、加速度を、前記走行性能設定手段の変更によって現在の値とされている加速度として制御することで、方向操作入力信号が同一であっても、操作対象オブジェクトの現在の大きさによって、加速度が変化する制御を行い、
    前記結合手段が、操作対象オブジェクトの現在の大きさより小さい所定の大きさの被結合オブジェクトが前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、当該被結合オブジェクトを結合させる、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 前記方向操作入力信号には、第1操作信号と第2操作信号とが少なくとも含まれ、
    前記移動制御手段が前記第1操作信号と第2操作信号の差分に基づいて、操作対象オブジェクトの移動方向を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記方向操作入力信号には、操作対象オブジェクトの右側に対する第1操作信号と、左側に対する第2操作信号とが少なくとも含まれ、
    前記移動制御手段が、前記第1操作信号に基づいて操作対象オブジェクトの右側の速度を求め、前記第2操作信号に基づいて操作対象オブジェクトの左側の速度を求め、右側の速度と左側の速度との合成速度に基づいて操作対象オブジェクトの速度を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記転化手段の転化された後の操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、前記仮想空間に配置されている前記結合手段により結合されていない被結合オブジェクトの中から、非表示とする被結合オブジェクトを検出する検出手段、
    前記検出された被結合オブジェクトを非表示とする被結合オブジェクト表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 操作対象オブジェクトの進行方向の後方で、かつ、操作対象オブジェクトから所定の距離隔てた位置に設定することで、前記移動制御手段の制御により移動していく操作対象オブジェクトに追従するように視点を制御する視点制御手段、
    前記視点制御手段によって制御された視点から見た仮想空間の画像をゲーム画像として生成する画像生成手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記視点制御手段が、操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、操作対象オブジェクトと視点との距離を変化させるように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  11. 操作対象オブジェクト及び複数の被結合オブジェクトを配置した仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
    プレーヤの操作入力に従って、操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する移動制御手段と、
    操作対象オブジェクトと被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段と、
    前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトに当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段と、
    前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段と、
    前記移動制御手段により移動制御されている操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、操作対象オブジェクトの最大到達速度を変更する走行性能設定手段と、
    を備え、
    前記移動制御手段が、プレーヤによる方向操作入力の信号である方向操作入力信号に従って操作対象オブジェクトが移動する方向及び速度を制御するが、速度の上限を、前記走行性能設定手段の変更によって現在の値とされている最大到達速度として制御することで、方向操作入力信号が同一であっても、操作対象オブジェクトの現在の大きさによって、速度の上限が変化する制御を行い、
    前記走行性能設定手段が、前記転化手段による転化の度に、前記変更を行う、
    ゲーム装置。
  12. 操作対象オブジェクト及び複数の被結合オブジェクトを配置した仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
    プレーヤの操作入力に従って、操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する移動制御手段と、
    操作対象オブジェクトと被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段と、
    前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトに当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段と、
    前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段と、
    前記移動制御手段により移動制御されている操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、操作対象オブジェクトの加速度を変更する走行性能設定手段と、
    を備え、
    前記移動制御手段が、プレーヤによる方向操作入力の信号である方向操作入力信号に従って操作対象オブジェクトが移動する方向及び速度を制御するが、加速度を、前記走行性能設定手段の変更によって現在の値とされている加速度として制御することで、方向操作入力信号が同一であっても、操作対象オブジェクトの現在の大きさによって、加速度が変化する制御を行い、
    前記走行性能設定手段が、前記転化手段による転化の度に、前記変更を行う、
    ゲーム装置。
  13. 操作対象オブジェクト及び複数の被結合オブジェクトを配置した仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
    プレーヤの操作入力に従って、操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する移動制御手段と、
    操作対象オブジェクトと被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段と、
    前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトに当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段と、
    前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段と、
    前記移動制御手段により移動制御されている操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、操作対象オブジェクトの最大到達速度を変更する走行性能設定手段と、
    を備え、
    前記移動制御手段が、プレーヤによる方向操作入力の信号である方向操作入力信号に従って操作対象オブジェクトが移動する方向及び速度を制御するが、速度の上限を、前記走行性能設定手段の変更によって現在の値とされている最大到達速度として制御することで、方向操作入力信号が同一であっても、操作対象オブジェクトの現在の大きさによって、速度の上限が変化する制御を行い、
    前記結合手段が、操作対象オブジェクトの現在の大きさより小さい所定の大きさの被結合オブジェクトが前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、当該被結合オブジェクトを結合させる、
    ゲーム装置。
  14. 操作対象オブジェクト及び複数の被結合オブジェクトを配置した仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
    プレーヤの操作入力に従って、操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する移動制御手段と、
    操作対象オブジェクトと被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段と、
    前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトに当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段と、
    前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段と、
    前記移動制御手段により移動制御されている操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、操作対象オブジェクトの加速度を変更する走行性能設定手段と、
    を備え、
    前記移動制御手段が、プレーヤによる方向操作入力の信号である方向操作入力信号に従って操作対象オブジェクトが移動する方向及び速度を制御するが、加速度を、前記走行性能設定手段の変更によって現在の値とされている加速度として制御することで、方向操作入力信号が同一であっても、操作対象オブジェクトの現在の大きさによって、加速度が変化する制御を行い、
    前記結合手段が、操作対象オブジェクトの現在の大きさより小さい所定の大きさの被結合オブジェクトが前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、当該被結合オブジェクトを結合させる、
    ゲーム装置。
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