JP2003265784A - 弾球遊技機及びゲームプログラム - Google Patents

弾球遊技機及びゲームプログラム

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JP2003265784A
JP2003265784A JP2002076594A JP2002076594A JP2003265784A JP 2003265784 A JP2003265784 A JP 2003265784A JP 2002076594 A JP2002076594 A JP 2002076594A JP 2002076594 A JP2002076594 A JP 2002076594A JP 2003265784 A JP2003265784 A JP 2003265784A
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Shingo Shimizu
新吾 清水
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技開始時のように始動記憶数が少ないとき
であっても、始動記憶数を貯める機会が多く与えられ、
かつ遊技者の興味が持続するような演出性を高めた弾球
遊技機、及びそのような弾球遊技機の動作を擬似的に実
行可能なゲームプログラムを提供する。 【解決手段】 弾球遊技機1は、遊技者にとって有利な
特別遊技状態に移行するか否かについての判定を行う判
定手段と、判定手段での判定結果を示す特別ゲームの表
示を行う液晶表示装置4と、始動入賞口5への入賞が検
出される毎に始動記憶数として累積的に記憶する検出回
数記憶手段と、始動記憶数があることを条件に、特別ゲ
ームの表示制御を行う特別ゲーム表示制御手段とを備え
る。特別ゲーム表示制御手段は、始動記憶数が所定数以
下のとき、複数の特別ゲームを連続的に表示するように
液晶表示装置4を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御手段を備えた弾球遊技機及び弾球遊技機の
動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ機
においては、所定の条件が成立すると、図柄(「特別図
柄」という。)を変動表示する表示装置を設け、その変
動表示が所定態様で停止したときに、所謂「大当り」と
し、遊技者に多数の賞球を得られるような特別の利益を
与えるタイプのものが普及している。このような、通常
の弾球遊技とは別の別遊技を行わせるための表示装置と
して、近年では様々な演出が可能な液晶表示装置等の電
気的表示装置が多く用いられている。このような表示装
置を「特別図柄表示装置」と称する。ここで、特別図柄
は、複数種類の図柄で構成され、特別図柄の変動表示
は、画面の正面に見える図柄が次々と入れ替わることに
よって表現される。すなわち、特別図柄の変動表示は、
スロットマシンにおけるリール回転時の図柄変動のよう
に表現される。
【0003】特別図柄表示装置の図柄変動を開始させる
所定の条件としては、例えば、遊技領域内に設けられた
始動入賞口に遊技球が入賞(「始動入賞」という。)す
ることを条件としている。この始動入賞口は、一般に、
当該入賞口に入賞しやすい開放状態と入賞しにくい閉鎖
状態とに変換可能な一対の可動翼片を備えた、可変型の
入賞装置で構成されている。このような始動入賞口が遊
技者にとって有利な開放状態となる条件としては、上記
の表示装置とは別の表示装置における図柄(「普通図
柄」という。)の変動表示が特定態様で停止したときと
している。この表示装置を「普通図柄表示装置」と称す
る。
【0004】また、このようなパチンコ機では、特別図
柄表示装置の図柄変動が行われている最中に始動入賞し
たときは、その入賞回数を記憶しておき、変動表示が終
わった後にその記憶数分の変動表示を実行するように構
成されている。ここで、始動入賞の記憶数を「始動記憶
数」と称する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技開
始時のように始動記憶数が“0”のときや始動記憶数が
少ないときは、始動入賞によって特別図柄表示装置の図
柄変動が行われても「外れ」ばかりが続く場合は、始動
記憶数が消化されるばかりで、なかなか始動記憶数が貯
まらない。このため、特別図柄表示装置でのゲームが開
始されたと思ったら直ぐに終わってしまうというよう
に、特別図柄表示装置でのゲームが断続的なものとなっ
てしまい、特別図柄表示装置でのゲームが連続すること
を期待する遊技者は、つまらないと感じてしまう。
【0006】本発明の目的は、遊技開始時のように始動
記憶数が少ないときであっても、始動記憶数を貯める機
会が多く与えられ、かつ遊技者の興味が持続するような
演出性を高めた弾球遊技機、及びそのような弾球遊技機
の動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムを提供す
ることである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の弾球遊技機は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かに
ついての判定を行う判定手段と、判定手段での判定結果
を示す特別ゲームの表示を行う表示手段と、所定の信号
入力が検出される毎に記憶数として累積的に記憶する検
出回数記憶手段と、記憶数があることを条件に、特別ゲ
ームの表示制御を行う特別ゲーム表示制御手段とを備
え、特別ゲーム表示制御手段は、記憶数が所定数以下の
とき、複数の特別ゲームを連続的に表示するように表示
手段を制御することを特徴とする。
【0008】具体的態様では、特別ゲーム表示制御手段
は、連続的に表示する複数の特別ゲームにおける最後の
特別ゲームで判定結果を示すように表示手段を制御す
る。
【0009】特別ゲームの具体的態様は、停止態様に応
じて判定結果を示す特別図柄の変動表示及び該変動表示
とは別の態様で判定結果を示す演出表示で構成され、演
出表示は、例えば、一のストーリーで構成される。ま
た、演出表示は記憶数に応じて決定される。
【0010】本発明のゲームプログラムは、遊技者にと
って有利な特別遊技状態に移行するか否かについての判
定を行うステップと、所定の信号入力が検出される毎に
記憶数として累積的に記憶するステップと、記憶数があ
ることを条件に、判定の結果を示す特別ゲームを表示手
段に表示させるステップとをコンピュータに実現させる
ためのゲームプログラムであって、記憶数が所定数以下
のとき、複数の特別ゲームを連続的に表示手段に表示さ
せるステップを備えたことを特徴とする。
【0011】
【作用及び効果】本発明の弾球遊技機によれば、所定の
信号入力(例えば、後述の始動入賞球センサ5Sからの
検知信号入力)の検出毎に蓄積される記憶数(始動記憶
数)が所定数以下のとき、複数の特別ゲームが連続的に
表示されるので、例えば、遊技開始時のように記憶数が
少ないときであっても、特別ゲームが断続的なものとな
らず、遊技者の興味が持続される。後述の実施例では、
始動記憶数が“0”のときに複数の特別ゲームを連続的
に表示する場合について説明している。
【0012】また、複数の特別ゲームが連続的に表示さ
れるので、遊技者は一回一回の特別ゲームの内容に注目
するため、一つの長い演出が続く場合と比べ飽きがこな
い。また、連続的に表示される一回一回の特別ゲームに
注目している間に始動記憶数を多く貯めることができ、
ゲームの連続性が維持され、遊技者を飽きさせない。
【0013】また、複数の特別ゲームを連続的に表示す
ることにより、消化される記憶数が1個であるにもかか
わらず、複数のゲームが行われたように見せることがで
きる。
【0014】また、具体的態様として、特別ゲームが、
停止態様に応じて判定結果を示す特別図柄の変動表示及
び該変動表示とは別の態様で判定結果を示す演出表示で
構成され、演出表示が記憶数に応じて決定されることと
した場合では、遊技者は、演出表示の表示内容を見るこ
とで記憶数が認識できるようになる。従って、特別ゲー
ムが連続した場合であっても、記憶数が少ないことを示
す演出表示が連続したとき、遊技者は、記憶数を増やす
ことに専念するようになる。これにより、遊技者は、釘
の配置を見ながら始動入賞口に入賞させることに夢中に
なり、球の動きを楽しむといった新たな遊技性を生むこ
ととなる。
【0015】
【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
【0016】図1は、本発明の一実施例のパチンコ遊技
機1の正面外観図である。このパチンコ遊技機1の前面
に取り付けられた前面扉2の内側には、各種入賞装置や
釘等を配設して遊技部を形成している遊技盤3が配置さ
れている。遊技盤3のほぼ中央には、後述の特別図柄の
変動表示やアニメーション等による各種演出表示を行う
表示手段としての液晶表示装置4が配置されている。遊
技盤3に配設される各部の詳細については、図2を参照
して後で説明する。
【0017】遊技盤3の下方には、賞球又は貸し球とし
て払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上
皿21が設けられている。上皿21に払い出された遊技
球は遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置42(図
3)に供給され、また、上皿21に設けられた上皿球抜
きレバー25が操作されたときには、上皿21に溜まっ
ている遊技球が排出口22より下皿23に排出される。
下皿23の右側には遊技球を遊技部に向けて発射させる
操作手段としての発射ハンドル24が設けられ、下皿2
3の下方にはBGM等の音を出力するためのスピーカ4
0が設けられている。
【0018】図2は、遊技盤3を拡大表示した正面図で
ある。遊技盤3に設けられた遊技領域3aのほぼ中央に
は、「特別ゲーム」の表示を行う表示手段としての液晶
表示装置4が配置されている。「特別ゲーム」は、停止
態様に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行
するか否かを示す特別図柄の変動表示と、特別図柄とは
別の表示態様により特別遊技状態に移行するか否かを示
す演出表示とで構成される。特別図柄は、複数種類の図
柄で構成され、特別図柄の変動表示は、液晶表示装置4
の画面4aに現れる図柄が次々と入れ替わることによっ
て表現され、例えば、スロットマシンにおける3列のリ
ールが回転するときの図柄変動のように表現される。こ
の特別図柄の変動表示が所謂「大当り」を示す所定態様
で停止したとき、遊技者にとって有利な「特別遊技状
態」へ移行する。「大当り」を示す所定の停止態様は、
同一の図柄が揃った停止態様(例えば“1−1−1”,
“2−2−2”のように3つの特別図柄が横一列に揃っ
た停止態様)で、これを「大当り停止態様」という。特
別遊技状態は、後述のように大入賞口8が有利な状態に
変換される遊技状態である。
【0019】なお、実施例の遊技機1では、特別図柄が
画面4aの右下方で小さく表示され、この特別図柄以外
の演出表示によって、遊技の状況(例えば、変動表示の
開始及び停止、リーチ状態の発生、外れか大当りか等)
が示されるものとし、特別図柄の変動表示を見ていなく
ても、演出表示を見ることで遊技の状況が分かるものと
する。この演出表示は、種々の映像で表現され、本実施
例では、種々のキャラクタが登場する動画(アニメーシ
ョン)によって表示される。そして、この演出表示とし
てのアニメーションの表示内容は、主人公として表示さ
れるキャラクタ(以下、「メインキャラクタ」とい
う。)にとって有利な結末で終了するものと、メインキ
ャラクタにとって不利な結末で終了するものの2つに大
きく分けられる。ここで、メインキャラクタにとって有
利な結末となる表示内容で構成される演出表示は「大当
り」を示すもので「大当り演出」と称し、メインキャラ
クタにとって不利な結末となる表示内容で構成される演
出表示は「外れ」を示すもので「外れ演出」と称する。
また、演出表示の表示内容は複数種類設定されており、
これら複数種類の演出内容の中から後述の始動記憶数に
応じたものが選ばれて表示される。
【0020】液晶表示装置4の下方には、液晶表示装置
4において特別図柄の変動表示及び演出表示で構成され
る前記特別ゲームを開始させるための入賞口である始動
入賞口5が設けられる。ここに遊技球が入ること(「始
動入賞」という。)を条件に、液晶表示装置4において
特別ゲームが開始される。この特別ゲームが液晶表示装
置4で行われている最中に始動入賞があった場合は、そ
の始動入賞毎にメインRAM30c内に記憶している
「始動記憶数」に“1”が加算される。そして、メイン
RAM30c内に記憶している「始動記憶数」が全て消
化され“0”になるまで、液晶表示装置4における変動
表示及び演出表示が連続して実行される。
【0021】また、始動入賞口5は、当該入賞口に入賞
しやすい開放状態と入賞しにくい閉鎖状態とに変換可能
な一対の可動翼片6a,6bを備えた、可変型の入賞装
置(「普通電動役物」という。)6で構成されている。
この始動入賞口5に入賞すると所定個数(例えば5個)
の賞球を払い出される。なお、始動入賞口5は、上記閉
鎖状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な空間を
保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
【0022】液晶表示装置4の上方には、2つの変動表
示LED11a,11bが設けられている。左側の変動
表示LED11aは緑色発光ダイオードで構成され、右
側の変動表示LED11bは赤色発光ダイオードで構成
される。遊技球が通過球ゲート7を通過すると所定時
間、交互に点灯動作を行う。所定時間経過後、左側の変
動表示LED11aが点灯した状態(緑色に点灯した状
態)となったとき、普通電動役物6が開放状態に変換さ
れる。
【0023】変動表示LED11a,11bの周辺に
は、LED作動記憶ランプ12が4個設けられている。
このLED作動記憶ランプ12は、通過球ゲート7を遊
技球が通過する度に1個ずつ点灯することにより、その
時点での変動表示LED11a,11bの作動可能な回
数(4回を限度とする。)を遊技者に知らせるものであ
る。5回目以降の通過球ゲート7の遊技球の通過はカウ
ントされず、無効となる。
【0024】普通電動役物6の下方には、開閉自在の扉
8aを備えた大入賞口(いわゆるアタッカ)8が設けら
れている。大入賞口8は、液晶表示装置4で表示される
特別ゲームが「大当り」を示す表示態様となったときに
扉8aが開かれ、遊技者にとって有利な開放状態に変換
されるように構成されている。この図2では、扉8aが
開かれた開放状態を示している。大入賞口8に遊技球が
入賞した場合は、他の入賞口に比べて多くの賞球が払い
出され、例えば15個の賞球が払い出される。前述の特
別遊技状態は、この大入賞口8の扉8aが開かれた開放
状態が所定条件成立(例えば、この開放状態中の大入賞
口8へ遊技球が10個入賞したこと、或いは開成してか
ら30秒経過したこと)まで継続する大当り遊技を、所
定回数(例えば16回[ラウンド])行える遊技状態で
ある。ただし、1ラウンド目の大当り遊技が終了した
後、次のラウンドを行うためには、一般的に、特別遊技
中に特定条件であるV継続条件(以下「V入賞」とい
う。)を成立させる必要がある。
【0025】ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、
大入賞口8が開放状態となっているときの特定期間内に
特定の入賞領域(ここでは、大入賞口8)に遊技球を入
賞させることでV入賞が成立するように設定されてい
る。V入賞を成立可能な特定期間(以下「V入賞成立可
能期間」という。)は、大入賞口8が開放状態となった
時点からの5秒間と、大入賞口8が開放状態となった時
点から15秒経過後20秒経過するまでの5秒間であ
る。以下、「V入賞成立可能期間」中の大入賞口8を
「Vゾーン」と称する。
【0026】大入賞口8の下方には、アウト球を回収す
るアウト口9が設けられている。また、遊技領域3aの
左下部にはレール10が設置されている。打球発射装置
(図示せず)から発射された遊技球は、このレール10
に沿って上昇移動し、遊技領域3a内に打ち込まれる。
【0027】また、液晶表示装置4の左側には、左上風
車14及び左下風車15が設けられ、液晶表示装置4の
右側には、右上風車16及び右下風車17が設けられて
いる。また、普通電動役物6の左右側には、それぞれ入
賞球があると10個の賞球を払い出すように定められた
一般入賞口18a,18bが設けられている。
【0028】図3は、実施例のパチンコ遊技機1の動作
を制御する制御手段としての電気回路部の構成を示すブ
ロック図である。
【0029】パチンコ遊技機1の主たる動作は、主制御
手段としての主制御回路30によって制御される。主制
御回路30は、制御プログラムを記憶している読み出し
専用の記憶手段であるROM30bと、読み書き可能な
記憶手段であるRAM30cと、上記ROM30bに格
納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演
算処理装置としてのMPU30aとを含み、これらを一
の回路基板上に配置して構成されている。なお、主制御
回路30上のMPU30a、ROM30b、RAM30
cを、後で説明する表示制御回路31上のMPU等と区
別するために、「メインMPU」30a、「メインRO
M」30b、「メインRAM」30cという。メインM
PU30aは、定期的に発生するリセット信号の入力に
より、メインROM30bに格納された制御用プログラ
ムの処理を実行する。
【0030】図3に示すように、主制御回路30に接続
された、基板上の中継回路34には、遊技球の検知手段
として、大入賞口8に入賞した遊技球を検出する大入賞
球センサ8S、通過球ゲート7を通過した遊技球を検出
する通過球センサ7S、一般入賞口18a,18bに入
賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ18S、始動
入賞口5に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ
5S、発射装置42により遊技領域へ発射された遊技球
を検出する発射球センサ20a、及び、発射装置42に
より発射されたが遊技領域内に到達することなく戻って
きた遊技球を検出する戻り球センサ20bが接続されて
いる。また、中継回路34には、普通電動役物6、大入
賞口8、普通図柄表示用LED11a,11b、及び遊
技盤3上の各種ランプを制御するランプ制御装置41も
接続されている。
【0031】上記の各センサが遊技球を検出したことを
示す検知信号は、中継回路34を介して主制御回路30
上のメインMPU30aに入力され、メインMPU30
aは、入力された検知信号に基づいた種々の処理を行
う。例えば、メインMPU30aは、始動入賞球センサ
5Sから出される検知信号の入力を検出する後述の図1
7に示す「始動入賞球センサチェック処理」を定期的に
実行し、その検知信号の入力が検出される毎にメインR
AM30cの所定領域に記憶されている始動記憶数の加
算処理(具体的には1加算)を行う。従って、主制御回
路30は、始動入賞による検知信号を始動記憶数として
累積的に記憶する検出回数記憶手段として機能する。具
体的には、メインMPU30aが当該検知信号を検出し
たとき、メインRAM30cに記憶している始動記憶数
に“1”を加算すると共に、特別遊技状態へ移行するか
どうかの判定(大当り判定)に用いる乱数(大当り判定
用乱数)を抽出する。
【0032】また、メインMPU30aは、この大当り
判定用乱数の抽出と同時に大当り判定を行う判定手段と
して機能し、ここでの判定結果は始動記憶数に対応付け
てメインRAM30cの所定領域(後述の図4に示す
「大当り判定結果格納エリア」)に格納される。
【0033】また、メインMPU30aは、後述の図1
8に示す「特別ゲーム制御処理」を定期的に実行し、大
当り判定結果格納エリアに格納されている判定結果を読
み出し、この判定結果とそのときの始動記憶数に応じて
液晶表示装置4に表示する演出表示の表示内容を決定す
る表示内容決定手段としても機能する。ここで決定され
た表示内容は、演出コマンドとして表示制御回路31に
送信され、表示制御回路31において定期的に実行され
る後述の図19に示す「表示制御回路メイン処理」にお
いて演出コマンドに応じた表示処理が実行される。
【0034】表示制御回路31は、主制御回路30から
送信された制御命令である前記演出コマンドに基づいて
画像データを生成し、この画像データに基づいた液晶表
示装置4の表示制御を行う。この表示制御回路31は、
主制御回路30を配置した回路基板とは別の回路基板上
に各種回路を配置して構成されている。これらの回路に
は、主制御回路30から受信した制御コマンドの解釈及
び後述のVDP31dのパラメータ設定を行うサブMP
U31a、サブMPU31aで実行する制御プログラム
を格納するプログラムROM31b,上記制御プログラ
ムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークR
AM31c、画像を形成するためのドットデータを格納
する画像ROM31e、サブMPU31aで設定された
パラメータに応じて画像ROM31e内のドットデータ
を読み込み、表示すべき画像データを生成するVDP
(Video Display Processor)31d、VDP31dで
生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変
換器31g、所定時間ごとに割込みをかけるためのCT
C(Counter Timer Circuit)31f、並びに、制御プ
ログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブMP
U31a及びVDP31dを初期状態に戻すためのリセ
ット命令を発生するリセットIC31hを含む。
【0035】上記の主制御回路30及び表示制御回路3
1により、前記のような表示手段としての液晶表示装置
4での特別ゲームの表示を制御する特別ゲーム表示制御
手段が構成される。
【0036】音制御回路32は、CPU、ROM、RA
M、サウンドIC及びAMP等を備え、主制御回路30
から送信されたコマンドに基づいてスピーカ40より音
を出力させる。賞球制御回路33は、主制御回路30か
ら送信されたコマンドに基づいて遊技球を遊技盤3へ打
ち出すための発射装置42、及び賞球を払出す賞球装置
43を制御する。
【0037】図4は、メインMPU30aが始動入賞球
センサ5Sからの検知信号を検出したとき(始動入賞
時)に行われる大当り判定用乱数に基づく大当り判定の
結果(以下「大当たり判定結果」という。)を格納する
「大当り判定結果格納エリア」の一例を示し、これはメ
インRAM30cの所定領域に形成される。この「大当
り判定結果格納エリア」において、大当り判定結果は、
その始動入賞時の時点でデータ(大当り判定結果)が格
納されていない最上位の始動記憶アドレスに格納され
る。この図4の例では、始動記憶アドレスの“1”から
“9”までに大当り判定結果が格納され、始動記憶アド
レスの“10”以降にデータが格納されていない場合を
示している。従って、この図4の例では、始動入賞時に
行われた大当り判定結果は、データが格納されていない
最上位の始動記憶アドレスである“10”に格納され
る。
【0038】図5は、メインROM30bに格納される
「大当り判定テーブル」の一例を示す。これは、始動入
賞時において、大当り判定用乱数を抽出して行われる大
当り判定の際に参照される。大当り判定用乱数は、“0
〜334”の範囲内から抽出され、この図5に示すよう
に、当該乱数が“7”のときは「大当り」と判定され、
当該乱数が“0〜6”又は“8〜334”のときは「外
れ」と判定される。
【0039】図6及び図7は、液晶表示装置4で行われ
る「特別ゲーム」の表示内容を選択するときに参照され
る演出テーブルの一例を示す。演出テーブルは、2種類
のテーブルで構成され、本実施例では、表示内容を選択
する時の始動記憶数が6以上のときに参照される「通常
演出テーブル」と、5以下のときに参照される「連続演
出テーブル」とを備える。そして、これらの「通常演出
テーブル」及び「連続演出テーブル」は、大当り判定が
「外れ」のときに参照される「外れエリア」と「大当
り」のときに参照される「大当りエリア」とに分けら
れ、各エリアにそれぞれ始動記憶数に応じた各種の表示
内容が設定されている。
【0040】図6は、「通常演出テーブル」の一例を示
す。この通常演出テーブルは、上述の通り、液晶表示装
置4で行われる特別ゲームの表示内容を選択する時の始
動記憶数が6以上のときに参照され、大当り判定の結果
及び始動記憶数に応じた一の表示内容がこの通常演出テ
ーブルから選ばれる。
【0041】この通常演出テーブルにおける「外れエリ
ア」には、始動記憶数に応じて5種類の表示内容が設定
されており、これらは何れも、表示内容の結末が「外
れ」を示す内容で構成されているものである。具体的に
は、演出番号(1)〜(5)の5種類である。この図6
に示すように、演出番号(1)は、始動記憶数が6〜1
0のときに選択され、特別ゲームの表示内容として図8
を参照して後述する「通常演出A」が設定されている。
演出番号(2)は、始動記憶数が11〜20のときに選
択され、特別ゲームの表示内容として図9を参照して後
述する「通常演出B」が設定されている。演出番号
(3)は、始動記憶数が21〜30のときに選択され、
特別ゲームの表示内容として、図10を参照して後述す
る「通常演出C」と図13を参照して後述する「リーチ
演出」及び「外れ演出」の組み合せが設定されている。
演出番号(4)は、始動記憶数が31〜40のときに選
択され、特別ゲームの表示内容として、図11を参照し
て後述する「通常演出D」と図13を参照して後述する
「リーチ演出」及び「外れ演出」の組み合せが設定され
ている。演出番号(5)は、始動記憶数が41以上のと
きに選択され、特別ゲームの表示内容として、図12を
参照して後述する「通常演出E」と図13を参照して後
述する「リーチ演出」及び「外れ演出」の組み合せが設
定されている。
【0042】また、通常演出テーブルにおける「大当り
エリア」には、特別ゲームの表示内容として3種類設定
されており、これらは何れも、表示内容の結末が「大当
り」を示す内容で構成されているものである。具体的に
は、演出番号(6)〜(8)の3種類である。この図6
に示すように、演出番号(6)は、始動記憶数が6〜2
0のときに選択され、特別ゲームの表示内容として、図
10を参照して後述する「通常演出C」と図13を参照
して後述する「リーチ演出」及び「大当り演出」の組み
合せが設定されている。演出番号(7)は、始動記憶数
が21〜40のときに選択され、特別ゲームの表示内容
として、図11を参照して後述する「通常演出D」と図
13を参照して後述する「リーチ演出」及び「大当り演
出」の組み合せが設定されている。演出番号(8)は、
始動記憶数が41以上のときに選択され、特別ゲームの
表示内容として、図12を参照して後述する「通常演出
E」と図13を参照して後述する「リーチ演出」及び
「大当り演出」の組み合せが設定されている。
【0043】図7は、「連続演出テーブル」の一例を示
す。この「連続演出テーブル」は、上述の通り、液晶表
示装置4で行われる特別ゲームの表示内容を選択する時
の始動記憶数が5以下のときに参照される。この「連続
演出テーブル」に設定されている表示内容は、いずれも
前記「通常演出テーブル」に設定されている表示内容を
2つ組み合せた内容で構成されており、これにより表示
時間も長いものとなる。
【0044】この「連続演出テーブル」において、「外
れエリア」には、演出番号(11)〜(15)の5種類
の表示内容が始動記憶数に応じて設定されており、これ
らは何れも「外れ」を示す表示内容が2回繰り返される
ように設定されている。
【0045】この図7に示すように、演出番号(11)
は、始動記憶数が0〜1のときに選択され、「通常演出
A」が2回繰り返される表示内容に設定されている。演
出番号(12)は、始動記憶数が2のときに選択され、
「通常演出A」の後に引き続いて「通常演出B」が表示
されるように設定されている。演出番号(13)は、始
動記憶数が3のときに選択され、「通常演出A」の後に
引き続いて前記図6に示した演出番号(3)の表示内容
(「通常演出C」+「リーチ演出」+「外れ演出」)が
表示されるように設定されている。演出番号(14)
は、始動記憶数が4のときに選択され、「通常演出A」
の後に引き続いて前記図6に示した演出番号(4)の表
示内容(「通常演出D」+「リーチ演出」+「外れ演
出」)が表示されるように設定されている。演出番号
(15)は、始動記憶数が5のときに選択され、「通常
演出A」の後に引き続いて前記図6に示した演出番号
(5)の表示内容(「通常演出E」+「リーチ演出」+
「外れ演出」)が表示されるように設定されている。
【0046】「大当りエリア」には、演出番号(16)
〜(18)の3種類の表示内容が始動記憶数に応じて設
定されており、これらは何れも、「外れ」を示す表示内
容に引き続いて「大当り」を示す表示内容が表示される
ように構成されている。
【0047】この図7に示すように、演出番号(16)
は、始動記憶数が0〜1のときに選択され、「通常演出
B」の後に引き続いて前記図6に示した演出番号(6)
の表示内容(「通常演出C」+「リーチ演出」+「大当
り演出」)が表示されるように設定されている。演出番
号(17)は、始動記憶数が2〜3のときに選択され、
「通常演出B」の後に引き続いて前記図6に示した演出
番号(7)の表示内容(「通常演出D」+「リーチ演
出」+「大当り演出」)が表示されるように設定されて
いる。演出番号(18)は、始動記憶数が4〜5のとき
に選択され、「通常演出B」の後に引き続いて前記図6
に示した演出番号(8)の表示内容(「通常演出E」+
「リーチ演出」+「大当り演出」)が表示されるように
設定されている。
【0048】なお、以上の連続演出では、前記「通常演
出テーブル」に設定されている表示内容を2つ組み合せ
た内容で構成されているが、これに限らず、3つ以上の
複数の表示内容を組み合せたものに設定することもでき
る。この場合、最後に表示される特別ゲームで大当り判
定結果を示すものとする。
【0049】また、「連続演出テーブル」が参照される
のは、上述のような始動記憶数が5以下のときに限られ
ず、その始動記憶数は任意に設定できるものとする。次
に、画面4aに表示される表示内容の具体例について説
明する。
【0050】図8は、「通常演出A」の画面4aでの表
示の流れについての一例を示す。この図8の(A1)〜
(A4)に示す各場面は、所定タイミングにおける画面
4aでの一場面をそれぞれ示しており、(A1)→(A
2)→(A3)→(A4)の順番で表示される。「通常
演出A」は、メインキャラクタにとって不利な結末とな
るストーリーであり、大当り判定結果が「外れ」である
ことが示される。
【0051】(A1)は、特別ゲームが開始されたとき
の一場面を示しており、演出表示として、メインキャラ
クタである長刀を持ったおばあさん51、提灯50を持
った女の子52、及びお化け(第1お化け)60が表示
されている。また、画面4aの右下端の3つの領域(左
変動領域71,中変動領域72,右変動領域73)では
特別図柄の変動表示が開始され、その下方の領域(以
下、「文字報知領域」という。)74には、特別ゲーム
の開始を告げる「start!」の文字が表示されてい
る。
【0052】(A2)は、左変動領域71における特別
図柄の変動表示が停止したときの一場面を示しており、
この(A2)の場面では、演出表示として、おばあさん
51が長刀を振り落として第1お化け60を斬ろうとす
るが空振りしてしまう様子が表示されている。なお、こ
の(A2)では、左変動領域71において数字の“7”
を停止表示している。
【0053】(A3)は、右変動領域73における特別
図柄の変動表示が停止したときの一場面を示しており、
この(A3)の場面では、演出表示として、おばあさん
51が再び長刀で第1お化け60を斬ろうとするがまた
しても空振りしてしまう様子が表示されている。なお、
この(A3)では、右変動領域73において数字の
“5”を停止表示している。
【0054】(A4)は、中変動領域72における特別
図柄の変動表示が停止し特別ゲームが終了するときの一
場面を示している。ここでは、中変動領域72において
数字の“1”を停止表示し、特別図柄が揃っていない
「外れ」を示す停止態様が表示されている。この(A
4)の場面では、演出表示として、おばあさん51がお
化けとの戦いに勝てず、疲れ果てて倒れそうになる様子
が表示されている。また、この場面において、女の子5
2が持っている提灯50の表面には“ハズレ”との文字
が表示されている。また、文字報知領域74には、特別
ゲームの終了を告げる「stop!」の文字が表示され
ている。
【0055】図9は、「通常演出B」の画面4aでの表
示の流れについての一例を示す。この図9の(B1)〜
(B4)で示す各場面は、所定タイミングにおける画面
4aでの一場面をそれぞれ示しており、(B1)→(B
2)→(B3)→(B4)の順番で表示される。この
「通常演出B」も、上記「通常演出A」と同様に、メイ
ンキャラクタにとって不利な結末となるストーリーで構
成され、大当り判定結果が「外れ」であることが示され
る。
【0056】(B1)は、特別ゲームが開始されたとき
の一場面を示しており、演出表示として、メインキャラ
クタのおばあさん51、女の子52及び第1お化け60
が表示されている。また、画面4aの右下端の3つの領
域71,72,73では特別図柄の変動表示が開始さ
れ、文字報知領域74には、特別ゲームの開始を告げる
「start!」の文字が表示されている。
【0057】(B2)は、左変動領域71における特別
図柄の変動表示が停止したときの一場面を示しており、
この(B2)の場面では、演出表示として、おばあさん
51が長刀を振り落として第1お化け60を斬る様子が
表示されている。なお、この(B2)では、左変動領域
71において数字の“7”を停止表示している。
【0058】(B3)は、右変動領域73における特別
図柄の変動表示が停止したときの一場面を示しており、
この(B3)の場面では、演出表示として、新たなお化
け(第2お化け)61が登場している。なお、この(B
3)では、右変動領域73において数字の“5”を停止
表示している。
【0059】(B4)は、中変動領域72における特別
図柄の変動表示が停止し特別ゲームが終了するときの一
場面を示している。ここでは、中変動領域72において
数字の“1”を停止表示し、特別図柄が揃っていない
「外れ」を示す停止態様が表示されている。この(B
4)の場面では、演出表示として、おばあさん51が新
たに登場した第2お化けを長刀で斬ろうとするが空振り
してしまう様子が表示されている。また、この場面にお
いて、女の子52が持っている提灯50の表面には“ハ
ズレ”との文字が表示されている。また、文字報知領域
74には、特別ゲームの終了を告げる「stop!」の
文字が表示されている。
【0060】図10は、「通常演出C」の画面4aでの
表示の流れについての一例を示す。この図10の(C
1)〜(C4)で示す各場面は、所定タイミングにおけ
る画面4aでの一場面をそれぞれ示しており、(C1)
→(C2)→(C3)→(C4)の順番で表示される。
この「通常演出C」は、「通常演出A」や「通常演出
B」と異なり、特別図柄の変動表示が開始してから2つ
目の図柄停止時までの表示内容であり、停止した2つの
図柄が揃う所謂「リーチ」となる場合である。
【0061】(C1)は、特別ゲームが開始されたとき
の一場面を示しており、演出表示として、メインキャラ
クタのおばあさん51、女の子52及び第1お化け60
が表示されている。また、画面4aの右下端の3つの領
域71,72,73では特別図柄の変動表示が開始さ
れ、文字報知領域74には、特別ゲームの開始を告げる
「start!」の文字が表示されている。
【0062】(C2)は、左変動領域71における特別
図柄の変動表示が停止したときの一場面を示しており、
この(C2)の場面では、演出表示として、おばあさん
51が長刀を振り落として第1お化け60を斬る様子が
表示されている。なお、この(C2)では、左変動領域
71において数字の“7”を停止表示している。
【0063】(C3)は、(C2)の後に表示される場
面を示しており、画面右側から、第2お化け61が新た
に登場している。
【0064】(C4)は、右変動領域73における特別
図柄の変動表示が停止したときの一場面を示しており、
この(C4)の場面では、演出表示として、おばあさん
51が長刀を振り落として第2お化け61を斬る様子が
表示されている。なお、この(C4)では、右変動領域
73において数字の“7”を停止表示し、左右の停止図
柄が同一図柄の“7”を停止表示した「リーチ」を示し
ている。また、女の子52の持っている提灯50の表面
には、“リーチ”との文字が表示されている。
【0065】図11は、「通常演出D」の画面4aでの
表示の流れについての一例を示す。この図11の(D
1)〜(D4)で示す各場面は、所定タイミングにおけ
る画面4aでの一場面をそれぞれ示しており、(D1)
→(D2)→(D3)→(D4)の順番で表示される。
この「通常演出D」も、前記「通常演出C」と同様に、
特別図柄の変動表示が開始してから2つ目の図柄停止時
までの表示内容であり、停止した2つの図柄が揃う所謂
「リーチ」となる場合である。
【0066】(D1)は、特別ゲームが開始されたとき
の一場面を示しており、演出表示として、メインキャラ
クタのおばあさん51、女の子52及び第1お化け60
が表示されている。また、画面4aの右下端の3つの領
域71,72,73では特別図柄の変動表示が開始さ
れ、文字報知領域74には、特別ゲームの開始を告げる
「start!」の文字が表示されている。
【0067】(D2)は、左変動領域71における特別
図柄の変動表示が停止したときの一場面を示しており、
この(D2)の場面では、演出表示として、おばあさん
51が長刀を振り落として第1お化け60を斬ろうとす
るが空振りする様子が表示されている。なお、この(D
2)では、左変動領域71において数字の“7”を停止
表示している。
【0068】(D3)は、(D2)の後に表示される場
面を示しており、画面右側から、第2お化け61が新た
に登場している。
【0069】(D4)は、右変動領域73における特別
図柄の変動表示が停止したときの一場面を示しており、
この(D4)の場面では、演出表示として、おばあさん
51が長刀を振り落として2匹のお化け(第1お化け6
0及び第2お化け61)を一気に斬る様子が表示されて
いる。なお、この(D4)では、右変動領域73におい
て数字の“7”を停止表示し、左右の停止図柄が同一図
柄の“7”を停止表示した「リーチ」を示している。ま
た、女の子52の持っている提灯50の表面には、“リ
ーチ”との文字が表示されている。
【0070】図12は、「通常演出E」の画面4aでの
表示の流れについての一例を示す。この図12の(E
1)〜(E3)で示す各場面は、所定タイミングにおけ
る画面4aでの一場面をそれぞれ示しており、(E1)
→(E2)→(E3)の順番で表示される。この「通常
演出E」も、前記「通常演出C」と同様に、特別図柄の
変動表示が開始してから2つ目の図柄停止時までの表示
内容であり、停止した2つの図柄が揃う所謂「リーチ」
となる場合である。
【0071】(E1)は、特別ゲームが開始されたとき
の一場面を示しており、演出表示として、メインキャラ
クタのおばあさん51、女の子52及び3匹のお化け
(第1お化け60,第2お化け61,第3お化け62)
が表示されている。また、画面4aの右下端の3つの領
域71,72,73では特別図柄の変動表示が開始さ
れ、文字報知領域74には、特別ゲームの開始を告げる
「start!」の文字が表示されている。
【0072】(E2)は、左変動領域71における特別
図柄の変動表示が停止したときの一場面を示しており、
この(E2)の場面では、演出表示として、おばあさん
51が長刀を振り落として第1お化け60のみをを斬る
ことができた様子が表示されている。なお、この(E
2)では、左変動領域71において数字の“7”を停止
表示している。
【0073】(E3)は、右変動領域73における特別
図柄の変動表示が停止したときの一場面を示しており、
この(E3)の場面では、演出表示として、おばあさん
51が長刀を振り落として残り2匹のお化け(第2お化
け61及び第3お化け62)を一気に斬る様子が表示さ
れている。なお、この(E3)では、右変動領域73に
おいて数字の“7”を停止表示し、左右の停止図柄が同
一図柄の“7”を停止表示した「リーチ」を示してい
る。また、女の子52の持っている提灯50の表面に
は、“リーチ”との文字が表示されている。
【0074】以上のような「通常演出C」、「通常演出
D」又は「通常演出E」の表示の後には、引き続いて
「リーチ演出」が表示され、その後、「大当り演出」及
び「ハズレ演出」が表示される。
【0075】図13は、「リーチ演出」、「大当り演
出」及び「外れ演出」の表示例について示す。
【0076】図13(R1),(R2)は、「リーチ演
出」の表示例を示す。「リーチ演出」の表示が開始すれ
ば、直前の通常演出で真っ二つに切られたお化け(第1
お化け60,第2お化け61,第3お化け62)が復活
し、火の玉63に変身して画面左方向に逃げ出す様子が
表示される。そして、この火の玉63をおばあさん51
と女の子52が追いかける様子が表示される。図13
(R1)は、おばあさん51と女の子52が火の玉63
を追いかける様子を表示する「リーチ演出」の一場面を
示す。
【0077】その後、おばあさん51と女の子52が火
の玉63を追いかけ続け、竹薮を抜けて墓場に到着する
様子を表示する。そして、墓場に到着した火の玉63
は、墓場に眠っていた親玉キャラクタ64を揺り起こ
し、その親玉キャラクタ64が起き上がる様子を表示す
る。その後、「大当り演出」又は「外れ演出」に移行す
る。図13(R2)は、墓場に到着したおばあさん51
と女の子52の面前に親玉キャラクタ64が現れたとき
の「リーチ演出」の一場面を示す。
【0078】なお、このリーチ演出中、女の子52の持
っている提灯50の表面には、“リーチ”との文字が表
示されている。また、このリーチ演出中、女の子52の
持っている提灯50の表面に“リーチ”との文字を表示
せずに、提灯50を点滅表示させたり、或いは、提灯5
0の表面に“アタリ”と“ハズレ”の文字が交互に見え
隠れするようにしてもよい。
【0079】図13(W)は、「大当り演出」の一場面
を示す。「大当り演出」では、「リーチ演出」で登場し
た親玉キャラクタ64とおばあさん51とが対決する様
子が表示される。そして、「大当り演出」の表示終了時
には、メインキャラクタであるおばあさん51にとって
有利な結末が表示される。具体的には、おばあさん51
が親玉キャラクタ64を長刀で切り倒す様子を表示す
る。これで、ストーリーが完結し、表示画面4aでの遊
技が終了となる。この「大当り演出」の終了時には、中
変動領域72における特別図柄の変動表示が停止し、3
つの変動領域71,72,73での停止図柄が揃った
「大当り」を示す停止態様が表示される。
【0080】図13(W)は、「大当り演出」の表示終
了時の表示例を示し、おばあさん51が親玉キャラクタ
64を長刀で切り倒したときの様子を示し、3つの変動
領域71,72,73には停止図柄として“7”が揃っ
た「大当り」を示す停止態様が表示されている。また、
この「大当り演出」の表示終了時には、女の子52が持
っている提灯50の灯りが、ひときわ明るく点灯し、そ
の表面に“アタリ”の文字が表示される。
【0081】図13(L)は、「外れ演出」の一場面を
示す。「外れ演出」では、「大当り演出」と同様に、
「リーチ演出」で登場した親玉キャラクタ64とおばあ
さん51とが対決する様子が表示される。しかし、この
「外れ演出」の表示終了時には、メインキャラクタであ
るおばあさん51にとって不利な結末が表示される。具
体的には、おばあさん51が親玉キャラクタ64に食べ
られてしまう様子を表示する。これで、ストーリーが完
結し、表示画面4aでの遊技が終了となる。この「外れ
演出」の終了時には、中変動領域72における特別図柄
の変動表示が停止し、3つの変動領域71,72,73
での停止図柄が揃わない「外れ」を示す停止態様が表示
される。
【0082】図13(L)は、「外れ演出」の表示終了
時の表示例で、おばあさん51が親玉お化け64に食べ
られている様子を示している。また、この「外れ演出」
の表示終了時には、女の子52が持っている提灯50の
灯りが消え、その表面に“ハズレ”の文字が表示され
る。
【0083】次に、主制御回路30及び表示制御回路3
1で行われる制御処理の手順について説明する。
【0084】主制御回路30では、図14に示す「メイ
ン遊技制御処理」及び図15に示す「割込み処理」が行
われる。
【0085】図14に示す「メイン遊技制御処理」で
は、最初に、メインMPU30aは「割込み許可フラ
グ」をセットする(ステップ[以下「ST」と略記す
る]1)。この「割込み許可フラグ」をセットすること
により、後述の「割込み処理」(図15)が実行され
る。次に、メインMPU30aは、「特別ゲーム制御処
理」を実行し(ST2)、続いて、「普通図柄制御処
理」を実行する(ST3)。「特別ゲーム制御処理」に
ついては、図18を参照して後で説明する。
【0086】上記ST3の普通図柄制御処理では、メイ
ンMPU30aは、後述の入力信号処理(図15のST
9)においてメインRAM30cに記憶される通過記憶
数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されていると
きは、後述の普通図柄判定用乱数を読み出して変動表示
LED11a,11bを遊技者にとって有利な左側の変
動表示LED11aが点灯した状態とするかどうかの判
定を行う。そして、その判定結果に基づいて変動表示L
ED11a,11bの点灯動作を制御する。
【0087】図15は、「割込み処理」を示すフローチ
ャートで、前記ST1(図14)又は後述のST15で
「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件
に、メインMPU30aにおいて定期的(例えば3ms
毎)に実行される。
【0088】この「割込み処理」では、メインMPU3
0aは、最初に各レジスタをメインRAM30cに退避
させる(ST5)。次に、メインMPU30aは、大当
り判定用、普通図柄判定用及び演出選択用の乱数カウン
タの更新を行う(ST6)。このST6の処理では、メ
インRAM30cの所定領域に記憶されている大当り判
定用、普通図柄判定用及び演出選択用の乱数カウンタの
カウント値が、それに“1”を加算した値に更新され
る。また、記憶されている大当り判定用、普通図柄判定
用及び演出選択用の乱数カウンタのカウント値が所定の
数値範囲内の上限値に達したときは、“0”にリセット
される。なお、普通図柄判定用の乱数カウンタのカウン
ト値は、普通図柄判定用乱数として、上述の通り、変動
表示LED11a,11bを遊技者にとって有利な左側
の変動表示LED11aが点灯した状態とするかどうか
の判定に用いられる。大当り判定用の乱数カウンタのカ
ウント値は、大当り判定用乱数として、表示画面4aに
表示する特別ゲームの結果を「大当り」とするか或いは
「外れ」とするかの大当り判定に用いられる。演出選択
用の乱数カウンタのカウント値は、演出選択用乱数とし
て、表示画面4aに表示する内容の選択に用いられる。
【0089】次に、メインMPU30aは、このメイン
MPU30aに入力される信号を読み込む「入力ポート
読込処理」を行い(ST7)、続いて、メインRAM3
0cに格納されている各種コマンドをそのコマンドに応
じた各種制御回路(表示制御回路31,音制御回路32
等)に向けて出力するコマンド出力処理を行う(ST
8)。
【0090】次に、メインMPU30aは「入力信号処
理」を実行する(ST9)。このST9の入力信号処理
では、通過球センサ7S,一般入賞球センサ18S,始
動入賞球センサ5S、大入賞球センサ8S等の各種セン
サから出力される検知信号の入力の有無がチェックさ
れ、これら検知信号に応じた処理が行われる。この入力
信号処理の具体的な処理手順について図16を参照して
後で説明する。
【0091】次に、メインMPU30aは、大当りが発
生したときに行われる大入賞口8の扉8aの開放時間
や、表示画面4aに表示する特別ゲームの表示時間等を
計時するタイマの更新処理を行い(ST10)、続い
て、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「異
常管理処理」を実行する(ST11)。
【0092】次に、メインMPU30aは、「ランプ制
御処理」を実行し(ST12)、続いて「払出処理」を
実行する(ST13)。「ランプ制御処理」では、メイ
ンMPU30aよりランプ制御装置41に制御信号が送
られ各種ランプの点灯が制御される。「払出処理」で
は、前記ST9の入力信号処理でメインRAM30cに
記憶されている払出要求に応じた制御信号がメインMP
U30aより賞球制御回路33に送られ、賞球として遊
技球の払い出しが行われる。
【0093】次に、メインMPU30aは、前記ST5
でメインRAM30cに退避させた各レジスタを復帰さ
せ(ST14)、最後に「割込み許可フラグ」をセット
して(ST15)、この「割込み処理」を終了する。
【0094】図16は、前記ST9の「入力信号処理」
の手順を示す。初めに、メインMPU30aは、「大入
賞球センサチェック処理」を行う(ST21)。この処
理では、大入賞球センサ8Sからの検知信号の入力の有
無をチェックし、入力があるときは、大入賞口8への入
賞に応じた所定数(例えば13個)の賞球払出を要求す
る「払出要求」をメインRAM30cの所定領域に記憶
する。この払出要求は、前記ST13(図15)の払出
処理により賞球制御回路33に送られ、この払出要求に
応じた賞球の払い出しが行われる。
【0095】次に、メインMPU30aは、「一般入賞
球センサチェック処理」を行う(ST22)。この処理
では、一般入賞球センサ18Sからの検知信号の入力の
有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞口18
a,18bへの入賞に応じた所定数(例えば5個)の賞
球払出を要求する「払出要求」をメインRAM30cの
所定領域に記憶する。この払出要求についても、前記S
T13(図15)の払出処理により賞球制御回路33に
送られ、この払出要求に応じた賞球の払い出しが行われ
る。
【0096】次に、「始動入賞球センサチェック処理」
を行う(ST23)。この始動入賞球センサチェック処
理については、図17を参照して後で説明する。
【0097】次に、「通過球センサチェック処理」を行
う(ST24)。この処理では、遊技球が通過球ゲート
7を通過したか否か、すなわち通過球センサ7Sからの
検知信号の入力の有無を判別する。ここで、通過球セン
サ7Sからの検知信号の入力があるときは、メインRA
M30cの所定領域に記憶されている通過記憶数に
“1”を加算する。この通過記憶数は、通常“4”を上
限値として定め、この上限値に達している場合は通過球
センサ7Sからの入力信号があっても通過記憶数の加算
は行われない。なお、この通過記憶数に上限値を設けな
いようにしてもよい。
【0098】次に、図17を参照して、前記ST23
(図16)の「始動入賞球センサチェック処理」の手順
について説明する。
【0099】初めに、メインMPU30aは、遊技球が
始動入賞口5に入賞したか否か、すなわち始動入賞球セ
ンサ5Sから出される検知信号の入力の有無をチェック
する(ST25)。この判別が“YES”のときは、S
T26の処理に移り、“NO”のときは、この始動入賞
球センサチェック処理を終了する。
【0100】ST26の処理では、メインMPU30a
は、始動入賞口5への入賞に応じた所定数(例えば5
個)の賞球払出を要求する「払出要求」をメインRAM
30cの所定領域に記憶する。この払出要求について
も、前記ST13(図15)の払出処理により賞球制御
回路33に送られ、この払出要求に応じた賞球の払い出
しが行われる。
【0101】次に、メインMPU30aは、メインRA
M30cの所定領域に記憶されている始動記憶数に
“1”を加算する(ST27)。続いて、メインMPU
30aは、メインRAM30cの所定領域に記憶されて
いる大当り判定用乱数を読み出す(ST28)。
【0102】次に、メインMPU30aは、前記図5に
示した「大当り判定テーブル」を参照し、ST27で読
み出した大当り判定用乱数に基づいて大当り判定を行う
(ST29)。
【0103】次に、前記図4に示した「大当り判定結果
格納エリア」を参照し、データの格納されていない最上
位の始動記憶アドレスに、ST29での判定結果(「大
当り」又は「外れ」)を格納する(ST30)。例え
ば、図4の「大当り判定結果格納エリア」では、このS
T30の処理において、データの格納されていない最上
位の始動記憶アドレスである始動記憶アドレスの“1
0”に大当り判定の結果が格納される。
【0104】次に、図18を参照して、上記ST2(図
14)の「特別ゲーム制御処理」の手順について説明す
る。
【0105】初めに、メインMPU30aは、始動記憶
があるかどうか、すなわちメインRAM30c内に記憶
されている始動記憶数が1以上かどうかを判別する(S
T31)。この判別が“NO”のときは、「デモ表示処
理」を行い(ST32)、ST31の判別が“YES”
のときは、ST33の処理に移る。
【0106】ST33の処理では、メインRAM30c
内に記憶されている始動記憶数より1減算する。
【0107】次に、メインMPU30aは、前記ST3
3で1減算した後の始動記憶数が5以下かどうかを判別
する(ST34)。ここで“YES”のときは、メイン
ROM30bに記憶されている「連続演出テーブル」を
取り出してメインRAM30c内の所定領域にセットし
(ST35)、“NO”のときは、メインROM30b
に記憶されている「通常演出テーブル」を取り出してメ
インRAM30c内の所定領域にセットする(ST3
6)。ここで、「通常演出テーブル」の具体的構成は、
図6を参照して説明した通りである。また、「連続演出
テーブル」の具体的構成は、図7を参照して説明した通
りである。
【0108】次に、メインMPU30aは、メインRA
M30c内の大当り判定結果格納エリアを参照し、始動
記憶アドレス“1”のデータ(大当り判定結果)を取り
出す(ST37)。そして、取り出した大当り判定結果
が「大当り」かどうかを判別する(ST38)。このS
T38の処理で「大当り」と判別されたとき(ST38
で“YES”)は、メインMPU30aは、ST35又
はST36の処理でメインRAM30cにセットされた
「通常演出テーブル」又は「連続演出テーブル」の「大
当りエリア」を参照し(ST39)、始動記憶数に応じ
た演出番号を選択する(ST41)。一方、ST38の
処理で「外れ」と判別されたときは(ST38で“N
O”)、メインMPU30aは、ST35又はST36
の処理でメインRAM30cにセットされた「通常演出
テーブル」又は「連続演出テーブル」の「外れエリア」
を参照し(ST40)、始動記憶数に応じた演出番号を
選択する(ST41)。
【0109】次に、メインMPU30aは、ST41の
処理で選択された演出番号を指定した表示制御回路31
に対する制御命令である「演出コマンド」を生成し(S
T42)、このコマンドをメインRAM30c内に格納
する(ST43)。なお、このST43においてメイン
RAM30cに格納されたコマンドは、上記ST8(図
15)の「コマンド出力処理」で表示制御回路31に向
けて送信される。
【0110】次に、メインMPU30aは、前記ST3
7の処理で取り出した大当り判定結果が「大当り」かど
うかを判別し(ST44)、この処理で「外れ」と判別
されたときは(ST44で“NO”)、ST46の処理
に移り、「大当り」と判別されたときは(ST44で
“YES”)、「特別遊技状態制御処理」を行う(ST
45)。この「特別遊技状態制御処理」では、メインM
PU30aは、上記特別遊技状態中の液晶表示装置4で
の演出表示や、大当り遊技中の大入賞口8の扉8aの開
閉処理や、スピーカ40からの演出音の出音制御等に関
する制御指令としての各種コマンドを生成しメインRA
M30cに格納する。このST45においてメインRA
M30cに格納されたコマンドについても、上記ST8
(図15)の「コマンド出力処理」でコマンドの種類に
応じた各種制御回路に向けて送信される。
【0111】その後、メインMPU30aは、「特別ゲ
ーム制御終了処理」を行い(ST46)、特別ゲーム制
御処理を終了する。
【0112】次に、図19を参照して表示制御回路31
におけるメイン処理(表示制御回路メイン処理)につい
て説明する。
【0113】初めに、サブMPU31aは、表示制御回
路31における動作の初期設定を行う(ST61)。続
いて、サブMPU31aは、ワークRAM31cに格納
されたデータをクリアし(ST62)、VDP31dの
動作の初期設定を行う(ST63)。次に、サブMPU
31aは、ワークRAM31cに格納されたコマンドを
読み出し、「受信コマンド分析処理」を行う(ST6
4)。主制御回路30により送信されたコマンドは、次
に図20を参照して説明する「コマンド割込管理処理」
によりワークRAM31cに格納される。ST64の
「受信コマンド分析処理」では、読み出したコマンドの
解釈およびVDP31dのパラメータ設定を行う。
【0114】次に、サブMPU31aは、ST64の
「受信コマンド分析処理」で読み出した「演出コマン
ド」等の各種コマンドに応じた液晶表示装置4での特別
ゲームの表示制御を行う「演出表示制御処理」を実行す
る(ST65)。
【0115】次に、画面4aにおける画像“1フレー
ム”の表示が終了したことを示す「1フレーム処理フラ
グ」がセットされているかどうかを判別し(ST6
6)、この判別が“YES”のときは、次の“1フレー
ム”の表示制御を実行すべく前記ST65の処理を行
う。
【0116】次に、図20を参照して「コマンド割込管
理処理」について説明する。
【0117】初めに、サブMPU31aは、主制御回路
30からコマンドを受信したか否かを判別し(ST7
1)、コマンドの受信を確認したとき(ST71で“Y
ES”)、当該コマンドをワークRAM31cの所定領
域に格納する(ST72)。すなわち、このコマンド割
込管理処理では、サブMPU31aは、主制御回路30
から送られてくるコマンドの入力を常時監視している。
【0118】次に、図18を参照して説明した「特別ゲ
ーム制御処理」の変形例について、図21のフローチャ
ートを参照して説明する。
【0119】初めに、メインMPU30aは、始動記憶
があるかどうか、すなわちメインRAM30c内に記憶
されている始動記憶数が1以上かどうかを判別する(S
T81)。この判別が“NO”のときは、「デモ表示処
理」を行い(ST82)、ST81の判別が“YES”
のときは、ST83の処理に移る。
【0120】ST83の処理では、メインRAM30c
内に記憶されている始動記憶数より1減算する。続い
て、メインMPU30aは、演出選択用乱数カウンタの
カウント値を演出選択用乱数として取得する(ST8
4)。ここで、演出選択用乱数カウンタは“0〜99
9”の数値範囲でカウント値の更新が行われる。
【0121】次に、メインMPU30aは、メインRO
M30bに記憶されている「連続/通常選択テーブル」
を参照して、ST83で1減算した後の始動記憶数とS
T84で取得した演出選択用乱数に基づいて、特別ゲー
ムの表示内容を通常演出とするか連続演出とするかの決
定を行う(ST85)。「連続/通常選択テーブル」に
ついては、図22を参照して後で説明する。
【0122】次に、メインMPU30aは、ST85の
処理で「連続演出」と決定されたかどうかを判別する
(ST86)。ここで“YES”のときは、メインRO
M30bに記憶されている「連続演出テーブル」を取り
出してメインRAM30c内の所定領域にセットし(S
T87)、“NO”のときは、メインROM30bに記
憶されている「通常演出テーブル」を取り出してメイン
RAM30c内の所定領域にセットする(ST88)。
ここで、「通常演出テーブル」の具体的構成は、図23
を参照して後で説明し、「連続演出テーブル」の具体的
構成は、図24を参照して後で説明する。
【0123】次に、メインMPU30aは、メインRA
M30c内の大当り判定結果格納エリアを参照し、始動
記憶アドレス“1”のデータ(大当り判定結果)を取り
出す(ST89)。そして、取り出した大当り判定結果
が「大当り」かどうかを判別する(ST90)。このS
T90の処理で「大当り」と判別されたとき(ST90
で“YES”)は、メインMPU30aは、ST87又
はST88の処理でメインRAM30cにセットされた
「通常演出テーブル」又は「連続演出テーブル」の「大
当りエリア」を参照し(ST91)、前記ST84で取
得した演出選択用乱数に基づいて演出番号を選択する
(ST93)。一方、ST90の処理で「外れ」と判別
されたときは(ST90で“NO”)、メインMPU3
0aは、ST87又はST88の処理でメインRAM3
0cにセットされた「通常演出テーブル」又は「連続演
出テーブル」の「外れエリア」を参照し(ST92)、
前記ST84で取得した演出選択用乱数に基づいて演出
番号を選択する(ST93)。
【0124】次に、メインMPU30aは、ST93の
処理で選択された演出番号を指定した表示制御回路31
に対する制御命令である「演出コマンド」を生成し(S
T94)、このコマンドをメインRAM30c内に格納
する(ST95)。なお、このST95においてメイン
RAM30cに格納されたコマンドは、上記ST8(図
15)の「コマンド出力処理」で表示制御回路31に向
けて送信される。
【0125】次に、メインMPU30aは、前記ST8
9の処理で取り出した大当り判定結果が「大当り」かど
うかを判別し(ST96)、この処理で「外れ」と判別
されたときは(ST96で“NO”)、ST98の処理
に移り、「大当り」と判別されたときは(ST96で
“YES”)、「特別遊技状態制御処理」を行う(ST
97)。この「特別遊技状態制御処理」では、メインM
PU30aは、上記特別遊技状態中の液晶表示装置4で
の演出表示や、大当り遊技中の大入賞口8の扉8aの開
閉処理や、スピーカ40からの演出音の出音制御等に関
する制御指令としての各種コマンドを生成しメインRA
M30cに格納する。このST97においてメインRA
M30cに格納されたコマンドについても、上記ST8
(図15)の「コマンド出力処理」でコマンドの種類に
応じた各種制御回路に向けて送信される。
【0126】その後、メインMPU30aは、「特別ゲ
ーム制御終了処理」を行い(ST98)、特別ゲーム制
御処理を終了する。
【0127】図22は、ST85の処理で参照される
「連続/通常選択テーブル」について示す。この「連続
/通常選択テーブル」は、上述のとおり、特別ゲームの
表示内容を通常演出と連続演出のいずれにするかの決定
に用いられ、その決定確率を始動記憶数に応じて変化さ
せている。
【0128】この図22に示す「連続/通常選択テーブ
ル」では、始動記憶数が0〜5のときは、連続演出が1
00%の確率で決定されるように設定されているが、こ
の確率は始動記憶数の増加に応じて減少し、始動記憶数
が6〜10のときは3/4、始動記憶数が11〜20の
ときは2/3、始動記憶数が21〜30のときは1/
3、始動記憶数が31〜40のときは1/4、そして、
始動記憶数が41以上のときは0%である。一方、始動
記憶数が0〜5のとき、通常演出が決定される確率は0
%であるが、この確率は始動記憶数の増加に応じて増加
し、始動記憶数が6〜10のときは1/4、始動記憶数
が11〜20のときは1/3、始動記憶数が21〜30
のときは2/3、始動記憶数が31〜40のときは3/
4、そして、始動記憶数が41以上のときは100%で
ある。すなわち、始動記憶数の増加につれて、通常演出
が決定される確率が増加し連続演出が決定される確率が
減少するように設定されている。
【0129】図23は、上記ST36の処理でセットさ
れる「通常演出テーブル」の一例を示す。この「通常演
出テーブル」は、図6に示した通常演出テーブルと同様
に、特別ゲームの表示内容が複数種類設定された「外れ
エリア」と「大当りエリア」で構成されている。そし
て、各表示内容には乱数値範囲が定められている。
【0130】図24は、上記ST35の処理でセットさ
れる「連続演出テーブル」の一例を示す。この「連続演
出テーブル」は、図7に示した連続演出テーブルと同様
に、特別ゲームの表示内容が複数種類設定された「外れ
エリア」と「大当りエリア」で構成されている。そし
て、各表示内容には乱数値範囲が定められている。この
「連続演出テーブル」に設定されている表示内容は、図
7に示した連続演出テーブルと同様に、通常演出テーブ
ルに設定されている表示内容を2回繰り返す内容となっ
ている。
【0131】以上の実施例では、表示手段として液晶表
示装置4を採用しているが、これに限られるものではな
い。機械的リール、模型等の動作物(いわゆる「役物」
等)、スピーカ、発光手段、LEDドットマトリクス等
を用いるようにしてもよい。
【0132】さらに、上述のパチンコ遊技機での動作を
家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲーム
プログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行
することができる。その場合、ゲームプログラムを記録
する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルデ
ィスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0133】また、本発明に係る遊技機の機能を実現す
るためのゲームプログラムは、CD−ROM等の記憶媒
体に記憶させ、あるいはインターネット等の電気通信回
線や衛星通信回線を利用して配布することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチンコ機の正面外観図。
【図2】遊技盤の正面外観図。
【図3】実施例のパチンコ機の電気回路部を示すブロッ
ク図。
【図4】大当り判定結果格納エリアを示す図。
【図5】大当り判定テーブルを示す図。
【図6】通常演出テーブルを示す図。
【図7】連続演出テーブルを示す図。
【図8】通常演出Aの具体的表示内容を示す図。
【図9】通常演出Bの具体的表示内容を示す図。
【図10】通常演出Cの具体的表示内容を示す図。
【図11】通常演出Dの具体的表示内容を示す図。
【図12】通常演出Eの具体的表示内容を示す図。
【図13】リーチ演出、大当り演出及び外れ演出の具体
的表示内容を示す図。
【図14】メイン遊技制御処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図15】割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図16】入力信号処理の手順を示すフローチャート。
【図17】始動入賞球センサチェック処理の手順を示す
フローチャート。
【図18】特別ゲーム制御処理の手順を示すフローチャ
ート。
【図19】表示制御回路メイン処理の手順を示すフロー
チャート。
【図20】コマンド割込管理処理の手順を示すフローチ
ャート。
【図21】特別ゲーム制御処理の変形例を示すフローチ
ャート。
【図22】連続/通常選択テーブルを示す図。
【図23】通常演出テーブルの変形例を示す図。
【図24】連続演出テーブルの変形例を示す図。
【符号の説明】
1…パチンコ技機、2…前面扉、3…遊技盤、3a…遊
技領域、4…液晶表示装置、4a…画面、5…始動入賞
口、5s…始動入賞球センサ、6…普通電動役物、6
a,6b…可動翼片、7…通過球ゲート、7S…通過球
センサ、8…大入賞口、8a…扉、8S…大入賞球セン
サ、9…アウト口、10…レール、11a,11b…変
動表示LED、12…LED作動記憶ランプ、14…左
上風車、15…左下風車、16…右上風車、17…右下
風車、18a,18b…一般入賞口、18S…一般入賞
球センサ、20a…発射球センサ、20b…戻り球セン
サ、21…上皿、22…排出口、23…下皿、24…発
射ハンドル、25…上皿球抜きレバー、30…主制御回
路、30a…メインMPU、30b…メインROM、3
0c…メインRAM、31…表示制御回路、31a…サ
ブMPU、31b…プログラムROM、31c…ワーク
RAM、31d…VDP、31e…画像ROM、31f
…CTC、31g…D/A変換器、31h…リセットI
C、32…音声制御回路、33…賞球制御回路、34…
中継回路、40…スピーカ、41…ランプ制御装置、4
2…発射装置、43…賞球装置。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行
    するか否かについての判定を行う判定手段と、 該判定手段での判定結果を示す特別ゲームの表示を行う
    表示手段と、 所定の信号入力が検出される毎に記憶数として累積的に
    記憶する検出回数記憶手段と、 前記記憶数があることを条件に、前記特別ゲームの表示
    制御を行う特別ゲーム表示制御手段とを備え、該特別ゲ
    ーム表示制御手段は、前記記憶数が所定数以下のとき、
    複数の特別ゲームを連続的に表示するように前記表示手
    段を制御することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の弾球遊技機において、前記
    特別ゲーム表示制御手段は、前記複数の特別ゲームにお
    ける最後の特別ゲームで前記判定結果を示すように前記
    表示手段を制御することを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の弾球遊技機におい
    て、前記特別ゲームは、停止態様に応じて前記判定結果
    を示す特別図柄の変動表示及び該変動表示とは別の態様
    で前記判定結果を示す演出表示で構成されることを特徴
    とする弾球遊技機。
  4. 【請求項4】請求項3記載の弾球遊技機において、前記
    演出表示は一のストーリーで構成されていることを特徴
    とする弾球遊技機。
  5. 【請求項5】請求項4記載の弾球遊技機において、前記
    演出表示は前記記憶数に応じて決定されることを特徴と
    する弾球遊技機。
  6. 【請求項6】遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行
    するか否かについての判定を行うステップと、 所定の信号入力が検出される毎に記憶数として累積的に
    記憶するステップと、 前記記憶数があることを条件に、前記判定の結果を示す
    特別ゲームを表示手段に表示させるステップとをコンピ
    ュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
    前記記憶数が所定数以下のとき、複数の特別ゲームを連
    続的に表示手段に表示させるステップを備えたことを特
    徴とするゲームプログラム。
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