JP2002282545A - 野球ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、野球ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機 - Google Patents

野球ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、野球ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機

Info

Publication number
JP2002282545A
JP2002282545A JP2001083647A JP2001083647A JP2002282545A JP 2002282545 A JP2002282545 A JP 2002282545A JP 2001083647 A JP2001083647 A JP 2001083647A JP 2001083647 A JP2001083647 A JP 2001083647A JP 2002282545 A JP2002282545 A JP 2002282545A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
video game
baseball
screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001083647A
Other languages
English (en)
Inventor
Shiyu Rimoto
志優 李元
Yoshiki Kumamoto
善己 隈本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2001083647A priority Critical patent/JP2002282545A/ja
Publication of JP2002282545A publication Critical patent/JP2002282545A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 1人、1人の選手交代が、簡単な操作で、操
作性よく容易に行われ、初心者でも、ゲームマニヤで
も、スピーディーに、楽しく野球ビデオゲームが行える
ようにすること。 【解決手段】 交代ポジションを方向キー、ボタン等に
割り付けらた入力手段のゲームプレイヤによる操作入力
に応答して交代ポジションを特定すると共に試合の進行
を中断し(ステップS20)、特定された交代ポジショ
ンの担当に適した選手キャラクタを記憶手段に格納され
ている選手データファイルより検索し(ステップS2
1)、該当する選手キャラクタの一覧を画面表示し(ス
テップS23)、入力手段のゲームプレイヤによる操作
入力に応答して一覧表示の選手キャラクタより選ばれた
選手キャラクタを交代ポジションに着任させて試合の進
行を再開する(ステップS24、ステップS26、ステ
ップS27)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、野球ビデオゲー
ムプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体、野球ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処
理方法およびビデオゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機で行われる野球ビデオゲ
ームは、モニタの画面上に表示される仮想空間に、投手
キャラクタ、守備キャラクタ、打者キャラクタ等の選手
キャラクタとボールを配置し、ゲームプレイヤの操作入
力に応答して選手キャラクタの動作とボールの動きを制
御し、実際の野球の試合と同様に、野球の試合を仮想空
間で行う。
【0003】ビデオゲーム機で行われる野球ビデオゲー
ムにおいても、実際の野球ルールに準じ、ゲームプレイ
ヤの操作入力に応答して、試合中に、投手キャラクタ、
守備キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタを交
代させることが行われる。
【0004】従来の野球ビデオゲームにおける選手交代
では、キーパッド等の入力手段の一つのボタン操作によ
って試合の進行が中断されてメニュー画面が表示され、
メニュー画面で、ゲームプレイヤの操作入力に応答して
選手交代と云う選択肢が選択されると、守備側あるいは
攻撃側の全ポジションの画面表示と共に、各ポジション
に対応して現在の守備担当あるいは走者になっている選
手キャラクタ全員の名前が表示される。
【0005】そして、その表示画面で、ゲームプレイヤ
の操作入力に応答して移動するカソールによって一つの
交代ポジション、換言すれば、交代対象の1人の選手キ
ャラクタが選択されると、次に、交代可能な控えの選手
キャラクタ全員の名前が画面表示され、この表示画面
で、ゲームプレイヤの操作入力に応答して控えの選手キ
ャラクタより1人の選手キャラクタが選ばれると、選ば
れた選手キャラクタを交代ポジションに着任させ、試合
が再開される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述したような選手交
代の手順は、選手交代開始か完了までのゲームプレイヤ
に要する操作数が多く、一度に複数の選手交代や守備位
置の変更を行う場合には、よいとしても、1人の選手だ
けを交代させる場合でも、ゲームプレイヤに面倒な操作
を強いることになり、1人の選手だけを交代させること
に向いていない。
【0007】選手交代は、多く場合、試合の進行過程
で、その都度、1人ずつ行われることが多いにも拘わら
ず、従来の野球ビデオゲームでは、その操作性に欠け、
スピーディーなゲーム進行を妨げることになる。また、
選手交代の操作が面倒であるため、選手交代が、こまめ
に行われなくなったり、初心者には選手交代の操作手順
が分かり難く、選手交代が容易に行えない等の不具合が
生じ、このようなことから、野球ビデオゲーム本来の面
白さ、楽しさを味じわうことができなくなることがあ
る。
【0008】この発明は、上述の如き課題に着目してな
されたもので、選手交代、特に、1人、1人の選手交代
が操作性よく容易に行われ得るように、初心者でも、ゲ
ームマニヤでも、スピーディーに、楽しく野球ビデオゲ
ームが行われよう改善された野球ビデオゲームプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、野
球ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およ
びビデオゲーム機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明による野球ビデオゲームプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、画面上
に表示される仮想空間に選手キャラクタとボールを配置
し、ゲームプレイヤの操作入力に応答して選手キャラク
タの動作とボールの動きを制御して野球の試合を擬似的
に行う野球ビデオゲームプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータ
に、各ポジションを方向キー、ボタン等に割り付けらた
入力手段のゲームプレイヤによる操作入力に応答して交
代ポジションを特定し、ゲームプレイヤによる前記操作
入力によって、試合の進行を中断し、特定された交代ポ
ジションの担当に適した選手キャラクタを記憶手段に格
納されている選手データファイルより検索し、該当する
選手キャラクタの一覧を画面表示し、前記入力手段のゲ
ームプレイヤによる操作入力に応答して一覧表示の選手
キャラクタより選ばれた選手キャラクタを交代ポジショ
ンに着任させて試合の進行を再開する処理を実行させる
ための野球ビデオゲームプログラムを記録したものであ
る。
【0010】この発明による野球ビデオゲームプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
さらに、特定された交代ポジションの担当に適した選手
キャラクタの一覧表示を交代ポジションの適性が高い順
に画面表示する処理をコンピュータに実行させることを
含む野球ビデオゲームプログラムを記録したものであ
る。
【0011】また、この発明による野球ビデオゲームプ
ログラムは、画面上に表示される仮想空間に選手キャラ
クタとボールを配置し、ゲームプレイヤの操作入力に応
答して選手キャラクタの動作とボールの動きを制御して
野球の試合を擬似的に行う野球ビデオゲームをコンピュ
ータに実行させるためのプログラムであって、各ポジシ
ョンを方向キー、ボタン等に割り付けらた入力手段のゲ
ームプレイヤによる操作入力に応答して交代ポジション
を特定し、ゲームプレイヤによる前記操作入力によっ
て、試合の進行を中断し、特定された交代ポジションの
担当に適した選手キャラクタを記憶手段に格納されてい
る選手データファイルより検索し、該当する選手キャラ
クタの一覧を画面表示し、前記入力手段のゲームプレイ
ヤによる操作入力に応答して一覧表示の選手キャラクタ
より選ばれた選手キャラクタを交代ポジションに着任さ
せて試合の進行を再開する処理をコンピュータに実行さ
せるためのものである。
【0012】この発明による野球ビデオゲームプログラ
ムは、さらに、特定された交代ポジションの担当に適し
た選手キャラクタの一覧表示を交代ポジションの適性が
高い順に画面表示する処理をコンピュータに実行させる
ことを含むものである。
【0013】また、この発明による野球ビデオゲームの
処理方法は、画面上に表示される仮想空間に選手キャラ
クタとボールを配置し、ゲームプレイヤの操作入力に応
答して選手キャラクタの動作とボールの動きを制御して
野球の試合を擬似的に行う野球ビデオゲームの処理方法
であって、各ポジションを方向キー、ボタン等に割り付
けらた入力手段のゲームプレイヤによる操作入力に応答
して交代ポジションを特定し、ゲームプレイヤによる前
記操作入力によって、試合の進行を中断し、特定された
交代ポジションの担当に適した選手キャラクタを記憶手
段に格納されている選手データファイルより検索し、該
当する選手キャラクタの一覧を画面表示し、前記入力手
段のゲームプレイヤによる操作入力に応答して一覧表示
の選手キャラクタより選ばれた選手キャラクタを交代ポ
ジションに着任させて試合の進行を再開するものであ
る。
【0014】この発明による野球ビデオゲームの処理方
法は、さらに、特定された交代ポジションの担当に適し
た選手キャラクタの一覧表示を交代ポジションの適性が
高い順に画面表示するものである。
【0015】また、この発明によるビデオゲーム機は、
ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、ゲームプレイヤによって操作される入
力装置と、前記コンピュータの出力手段として設けられ
た画面表示用のディスプレイ装置とを有し、前記コンピ
ュータは、前記プログラムを実行することで、画面上に
表示される仮想空間に選手キャラクタとボールを配置
し、ゲームプレイヤの操作入力に応答して選手キャラク
タの動作とボールの動きを制御して野球の試合を擬似的
に行い、各ポジションを方向キー、ボタン等に割り付け
らた入力手段のゲームプレイヤによる操作入力に応答し
て交代ポジションを特定し、ゲームプレイヤによる前記
操作入力によって、試合の進行を中断し、特定された交
代ポジションの担当に適した選手キャラクタを記憶手段
に格納されている選手データファイルより検索し、該当
する選手キャラクタの一覧を画面表示し、前記入力手段
のゲームプレイヤによる操作入力に応答して一覧表示の
選手キャラクタより選ばれた選手キャラクタを交代ポジ
ションに着任させて試合の進行を再開する処理を行うも
のである。
【0016】
【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。図1はこの発明によ
るビデオゲーム機の一つの実施の形態を示している。
【0017】ビデオゲーム機10は、例えば、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続される入
力手段としてのキーパッド30とにより構成され、モニ
タ(ディスプレイ装置)としてCRT等を有するテレビ
ジョンセット35をゲーム機本体11の出力側に接続さ
れる。
【0018】ゲーム機本体11は、例えば、CPU12
と、ROM13と、RAM14と、ハードディスクドラ
イブ15と、グラフィック処理部16と、サウンド処理
部17と、ディスクドライブ18と、通信インターフェ
ース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ20と、
入出力インターフェース部21と、これらを相互に接続
するバス22とを有している。
【0019】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本
的な制御し、RAM14のプログラム領域14A(図2
参照)に格納されるサッカービデオゲームなどのプログ
ラムを実行する。
【0020】これにより、画面上に表示される競技場を
模擬した仮想空間において、サッカービデオゲームが行
われる。サッカービデオゲームは、2チームに分かれて
実際のサッカーの試合と同等のことを、画面上に表示さ
れる仮想空間において、選手、審判員の各キャラクタの
画像表示のもとに行われる。
【0021】RAM14は、図2に示されているよう
に、プログラム領域14A、画像データ領域14B、選
手データ領域14C、ワーク領域14Dを有し、DVD
ドライブ18がDVDやCD−ROM等のディスク40
より読み取ったゲームプログラムや画像データ、選手デ
ータを各領域に格納する。なお、ゲームプログラムや画
像データ、選手データ等はハードディスクドライブ15
に格納することもできる。
【0022】RAM14の選手データ領域14Cに格納
される選手データは、データファイルとして存在し、図
3に例示されているように、選手キャラクタ(投手キャ
ラクタ+捕手キャラクタ+野手キャラクタ)毎に、選手
名と共に、打撃力、守備力、走力、肩力等の能力値を設
定しており、更に、選手キャラクタ毎に、投手、捕手、
一塁手、二塁手、三塁手、外野手と云うように、各ポジ
ションの適性を、A、B、C、D…による数ランクにラ
ンク付けた適性値で設定している。
【0023】選手キャラクタが投手キャラクタの場合に
は、投手としてのポジション適性値は高いが、その他の
野手としてのポジション適性値は低く、これとは反対
に、野手キャラクタの場合には、一塁手、二塁手として
のポジション適性値は高いが、投手としてのポジション
適性値は低く設定される。また、野手キャラクタでも、
得意なポジション(守備位置)に応じてポジション適性
値が異なるものになる。
【0024】以上は、守備側のポジション適性値である
が、攻撃側のポジション適性値として、選手キャラクタ
毎に、代打に関する適正値(代打打撃率が高いこと)、
代走に関する適正値(足が速いこと)が設定されてい
る。
【0025】グラフィック処理部16は、VRAM23
に、画像データ格納用のバッファメモリとしてフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の命令によってフレームバッファに格納された画像デー
タに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビ
ジョンセット35へ出力する。これにより、テレビジョ
ンセット35の画面表示部36に、フレームバッファに
格納された画像データによる画面表示が行われる。
【0026】サウンド処理部17は、BGMや効果音等
のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サ
ウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12
からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基
づいてサウンド信号を生成し、サウンド信号をテレビジ
ョンセット35のスピーカ37に出力する。
【0027】ディスクドライブ18は、記録媒体である
DVDやCD−ROM等のディスク40を着脱可能にセ
ットされ、ディスク40に格納されている野球ビデオゲ
ームのプログラムや画像データ、サウンドデータ、選手
データ等を読み取る。
【0028】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク100と接続され、他の装置とデータ通信を行う。
【0029】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード41を抜き差し可能にセットされ、ゲームの
途中経過データやゲーム環境設定データ等のセーブデー
タを保存する。
【0030】キーパッド30は、ユーザ(ゲームプレイ
ヤ)により操作される各種ボタン、方向キー、ジョイス
テック等を有し、ゲームプレイヤによる操作指令をゲー
ム機本体11に与える。
【0031】図4はキーパッド30の一例を示してい
る。キーパッド30は、スタートボタン50、セレクト
ボタン51、○印ボタン52、△印ボタン53、□印ボ
タン54、×印ボタン55、R1ボタン56、R2ボタ
ン57、L1ボタン58、L2ボタン59、右方向キー
61、左方向キー62、上方向キー63、下方向キー6
4、左ジョイスティック65、右ジョイスティック66
を有している。
【0032】テレビジョンセット35は、画面表示部3
6とスピーカ37を有し、ゲーム機本体11からのビデ
オ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づいて、ゲー
ム内容に応じた映像(画像)表示とサウンド出力を行
う。
【0033】この発明によるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、画面上に表示される仮想空間においてビ
デオゲームを行うプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であり、また、この発明によるビ
デオゲームプログラムは、画面上に表示される仮想空間
においてビデオゲームをコンピュータに実行させるため
のプログラムであり、以下に示す処理をゲーム機本体1
1に実行させる。
【0034】(1)画面上に表示される仮想空間に選手
キャラクタとボールを配置し、ゲームプレイヤの操作入
力に応答して選手キャラクタの動作とボールの動きを制
御して野球の試合を擬似的に行う。 (2)各ポジションを左右、上下の方向キー60〜6
3、R2ボタン57、L2ボタン59、△印ボタン53
等に割り付けらたキーパッド30のゲームプレイヤによ
る操作入力に応答して交代ポジションを特定し、併せ
て、試合の進行を中断すること。 (2)上述の操作入力によって特定された交代ポジショ
ンの担当に適した選手キャラクタをRAM14の選手デ
ータ領域14Cに格納される選手データファイルより検
索すること。この検索は、条件付き検索であり、該当交
代ポジションの適性値が、所定ランク以上と云うよう
な、条件付き検索によって行われる。 (3)条件付き検索によってピックアップされた選手キ
ャラクタ(該当選手キャラクタ)を、交代ポジションの
適性が高い順、すなわち、ランクA、B、C順にソート
すること。 (4)ソート完了後の該当選手キャラクタの名前を画面
に一覧表示すること。 (5)ゲームプレイヤによるキーパッド30の操作入力
に応答して、一覧表示の選手キャラクタより選ばれた選
手キャラクタを交代ポジションに着任させ、試合の進行
を再開すること。
【0035】つぎに、上述の構成によるビデオゲーム機
10の動作を、図5、図6に示されているフローチャー
トと、図7、図8に示されている説明図(画面図)を参
照して説明する。なお、以下の処理は、ゲーム機本体1
1のCPU12が上述の野球ビデオゲームプログラムを
実行することにより行われる。
【0036】図5は野球ビデオゲームのイニング処理を
示すフローチャートである。CPU12は、イニング開
始処理を行い(ステップS10)、ついで、投球処理ル
ーチン(ステップS11)、打撃処理ルーチン(ステッ
プS12)を順に実行する。打撃処理ルーチンが完了す
ると、CPU12は、打った(ヒット)か否かの判別を
行い(ステップS13)、打っていない場合は、三振に
よってチェンジであるか否かの判別を行い(ステップS
17)、チェンジであれば、イニング終了処理を行い
(ステップS18)、チェンジでなければ、投球処理ル
ーチン(ステップS11)の実行に戻る。
【0037】打った場合には、CPU12は、捕球処理
ルーチン(ステップS14)を実行し、捕球処理ルーチ
ン完了後にワンプレイ確定か否かの判別を行い(ステッ
プS15)、ワンプレイ確定でない場合には、送球処理
ルーチン(ステップS16)を行って送球に伴う捕球処
理ルーチン(ステップS14)の実行に戻る。なお、ワ
ンプレイの確定とは、一人の打者キャラクタのセーフ・
アウトが確定したことを云う。
【0038】これに対し、ワンプレイが確定した場合に
は、CPU12は、チェンジであるか否かの判別を行い
(ステップS17)、チェンジであれば、イニング終了
処理を行い(ステップS18)チェンジでなければ、投
球処理ルーチン(ステップS11)の実行に戻る。
【0039】上述のようなイニング処理によって野球の
試合が進行する。この試合進行過程において、イニング
開始時やワンプレイ完了時等、実際の野球のルールにお
いて選手交代可能な場面と同じ場面において、ゲームプ
レイヤによってキーパッド30の一つのボタン、例え
ば、△印ボタン53が操作、あるいは△印ボタン53と
左右上下方向キー60〜63等が他のキー等との組み合
わせ操作が行われると、これに応答して図6に示されて
いるような選手交代ルーチンが呼び出し起動される。こ
こでは、△印ボタン53の操作、あるいは△印ボタン5
3と左右上下方向キー60〜63等の他のキー等との組
み合わせ操作を、総称して選手交代操作と云う。
【0040】選手交代ルーチンでは、まず、キーパッド
30よりの上述したような選手交代操作の入力信号によ
って、試合の進行が中断され、交代ポジションが特定さ
れる(ステップS20)。
【0041】守備側の選手交代については、例えば、△
印ボタン53だけの操作であると、投手、下方向キー6
3+△印ボタン53の操作であると、捕手、右方向キー
60+△印ボタン53の操作であると、一塁手、上方向
キー62+△印ボタン53の操作であると、二塁手、左
方向キー62+△印ボタン53の操作であると、三塁
手、R2ボタン57あるいはL2ボタン59+△印ボタ
ン53の操作であると、外野手と云うように、キーパッ
ド30のワンタッチあるいはダブルタッチ操作で交代ポ
ジションが一発に特定される。
【0042】攻撃側の選手交代については、例えば、△
印ボタン53だけの操作であると、代打、右方向キー6
0+△印ボタン53の操作であると、一塁代走、上方向
キー62+△印ボタン53の操作であると、二塁代走、
左方向キー62+△印ボタン53の操作であると、三塁
代走と云うように、キーパッド30のワンタッチあるい
はダブルタッチ操作で交代ポジションが一発に特定され
る。
【0043】上述したような選手交代操作の入力信号に
よって、試合の進行が中断され、交代ポジションが特定
されると、特定された交代ポジションの担当に適した選
手キャラクタをRAM14の選手データ領域14Cに格
納される選手データファイルより検索することが行われ
る(ステップS21)。この検索は、条件付き検索であ
り、該当交代ポジションの適性値が、所定ランク以上、
例えば、Cランク以上と云うような、条件付き検索によ
って行われる。
【0044】つぎに、条件付き検索によってピックアッ
プされた選手キャラクタ、すなわち交代該当の選手キャ
ラクタを、交代ポジションの適性が高い順、この場合、
ランクA、B、C順にソートすることが行われる(ステ
ップS22)。
【0045】ソートが完了すると、交代該当の該当選手
キャラクタの名前を、ソート順、すなわち、交代ポジシ
ョンの適性が高い順に、画面に一覧表示することが行わ
れる(ステップS23)。例えば、守備側で、一塁手の
交代を行う場合には、図7に例示されているような画面
表示がなされる。この画面表示では、カーソルCが表示
され、ゲームプレイヤによって上方向キー62、下方向
キー63が操作されることでカーソルCが上下動し、カ
ーソルCの指示によって1人の交代選手キャラクタが選
ばれる。
【0046】上述のような一覧表示画面で、ゲームプレ
イヤによって、例えば、○印ボタン52が操作される
と、カーソルCの指示によって1人の交代選手キャラク
タが決定される。なお、この一覧表示画面で、ゲームプ
レイヤによって、例えば、×印ボタン55が操作される
と(ステップS24否定→ステップS25肯定)、選手
交代がキャンセルされ、試合進行が再開される(ステッ
プS27)。
【0047】例えば、○印ボタン52が操作されると、
カーソルCの指示によって1人の交代選手キャラクタが
決定されると(ステップS24肯定)、一覧表示の選手
キャラクタより選ばれた選手キャラクタを交代ポジショ
ンに着任させ(ステップS26)、試合進行が再開され
る(ステップS27)。
【0048】なお、ゲームプレイヤによって、例えば、
スタートボタン50が操作されると、タイム状態になっ
て試合の進行が中断されてメニュー画面が表示され、メ
ニュー画面で、ゲームプレイヤの操作入力に応答して選
手交代と云う選択肢が選択されると、図8に示されてい
るように、守備側あるいは攻撃側の全ポジションの選手
キャラクタと交代可能な全員選手のキャラクタが表示さ
れ、従来のものと同様の選手交代操作も行うことができ
る。
【0049】なお、この野球用ビデオゲームプログラム
は、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディス
ク、CD−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読
み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによっ
て記録媒体から読み出されることによって実行され、ま
たこのプログラムは、上述のような記録媒体を介してイ
ンターネット等のネットワークを介して配布することも
できる。
【0050】
【発明の効果】以上の説明から理解される如く、野球ビ
デオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体、野球ビデオゲームプログラム、ビデオ
ゲーム処理方法およびビデオゲーム機によれば、1人、
1人の選手交代が、簡単な操作で、操作性よく容易に行
われ得るようになり、初心者でも、ゲームマニヤでも、
スピーディーに、楽しく野球ビデオゲームを行えるよう
になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるビデオゲーム機の一つの実施の
形態を示すブロック線図である。
【図2】この発明によるビデオゲーム機のRAMの内部
構成を示す説明図である。
【図3】選手データファイルの構成例を示す説明図であ
る。
【図4】キーパッドの一つの実施の形態を示す斜視酢で
ある。
【図5】野球ビデオゲームのイニング処理を示すフロー
チャートである。
【図6】野球ビデオゲームの選手交代ルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図7】選手交代の選手キャラクタ一覧表示画面を示す
説明図である。
【図8】選手交代画面を示す説明図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム処理装置 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィックス処理部 18 ディスクドライブ 30 キーパッド

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面上に表示される仮想空間に選手キャ
    ラクタとボールを配置し、ゲームプレイヤの操作入力に
    応答して選手キャラクタの動作とボールの動きを制御し
    て野球の試合を擬似的に行う野球ビデオゲームプログラ
    ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であ
    って、 コンピュータに、 各ポジションを方向キー、ボタン等に割り付けらた入力
    手段のゲームプレイヤによる操作入力に応答して交代ポ
    ジションを特定し、 ゲームプレイヤによる前記操作入力によって、試合の進
    行を中断し、特定された交代ポジションの担当に適した
    選手キャラクタを記憶手段に格納されている選手データ
    ファイルより検索し、該当する選手キャラクタの一覧を
    画面表示し、 前記入力手段のゲームプレイヤによる操作入力に応答し
    て一覧表示の選手キャラクタより選ばれた選手キャラク
    タを交代ポジションに着任させて試合の進行を再開する
    処理、 を実行させるための野球ビデオゲームプログラムを記録
    したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 特定された交代ポジションの担当に適し
    た選手キャラクタの一覧表示を交代ポジションの適性が
    高い順に画面表示する処理をコンピュータに実行させる
    ことを含む野球ビデオゲームプログラムを記録したコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 画面上に表示される仮想空間に選手キャ
    ラクタとボールを配置し、ゲームプレイヤの操作入力に
    応答して選手キャラクタの動作とボールの動きを制御し
    て野球の試合を擬似的に行う野球ビデオゲームをコンピ
    ュータに実行させるためのプログラムであって、 各ポジションを方向キー、ボタン等に割り付けらた入力
    手段のゲームプレイヤによる操作入力に応答して交代ポ
    ジションを特定し、 ゲームプレイヤによる前記操作入力によって、試合の進
    行を中断し、特定された交代ポジションの担当に適した
    選手キャラクタを記憶手段に格納されている選手データ
    ファイルより検索し、該当する選手キャラクタの一覧を
    画面表示し、 前記入力手段のゲームプレイヤによる操作入力に応答し
    て一覧表示の選手キャラクタより選ばれた選手キャラク
    タを交代ポジションに着任させて試合の進行を再開する
    処理、 をコンピュータに実行させるための野球ビデオゲームプ
    ログラム。
  4. 【請求項4】 特定された交代ポジションの担当に適し
    た選手キャラクタの一覧表示を交代ポジションの適性が
    高い順に画面表示する処理をコンピュータに実行させる
    ことを含む請求項3に記載の野球ビデオゲームプログラ
    ム。
  5. 【請求項5】 画面上に表示される仮想空間に選手キャ
    ラクタとボールを配置し、ゲームプレイヤの操作入力に
    応答して選手キャラクタの動作とボールの動きを制御し
    て野球の試合を擬似的に行う野球ビデオゲームの処理方
    法であって、 各ポジションを方向キー、ボタン等に割り付けらた入力
    手段のゲームプレイヤによる操作入力に応答して交代ポ
    ジションを特定し、 ゲームプレイヤによる前記操作入力によって、試合の進
    行を中断し、特定された交代ポジションの担当に適した
    選手キャラクタを記憶手段に格納されている選手データ
    ファイルより検索し、該当する選手キャラクタの一覧を
    画面表示し、 前記入力手段のゲームプレイヤによる操作入力に応答し
    て一覧表示の選手キャラクタより選ばれた選手キャラク
    タを交代ポジションに着任させて試合の進行を再開する
    こと、 を特徴とする野球ビデオゲームの処理方法。
  6. 【請求項6】 特定された交代ポジションの担当に適し
    た選手キャラクタの一覧表示を交代ポジションの適性が
    高い順に画面表示することを特徴とする請求項5に記載
    の野球ビデオゲームの処理方法。
  7. 【請求項7】 ビデオゲーム機であって、 ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段
    と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 ゲームプレイヤによって操作される入力装置と、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを有し、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 画面上に表示される仮想空間に選手キャラクタとボール
    を配置し、ゲームプレイヤの操作入力に応答して選手キ
    ャラクタの動作とボールの動きを制御して野球の試合を
    擬似的に行い、 各ポジションを方向キー、ボタン等に割り付けらた入力
    手段のゲームプレイヤによる操作入力に応答して交代ポ
    ジションを特定し、 ゲームプレイヤによる前記操作入力によって、試合の進
    行を中断し、特定された交代ポジションの担当に適した
    選手キャラクタを記憶手段に格納されている選手データ
    ファイルより検索し、該当する選手キャラクタの一覧を
    画面表示し、 前記入力手段のゲームプレイヤによる操作入力に応答し
    て一覧表示の選手キャラクタより選ばれた選手キャラク
    タを交代ポジションに着任させて試合の進行を再開する
    処理、 を行うことを特徴とするビデオゲーム機。
JP2001083647A 2001-03-22 2001-03-22 野球ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、野球ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機 Pending JP2002282545A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001083647A JP2002282545A (ja) 2001-03-22 2001-03-22 野球ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、野球ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001083647A JP2002282545A (ja) 2001-03-22 2001-03-22 野球ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、野球ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002282545A true JP2002282545A (ja) 2002-10-02

Family

ID=18939431

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001083647A Pending JP2002282545A (ja) 2001-03-22 2001-03-22 野球ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、野球ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002282545A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2012077291A1 (ja) * 2010-12-10 2012-06-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP2018057901A (ja) * 2017-12-06 2018-04-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2012077291A1 (ja) * 2010-12-10 2012-06-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP2012120782A (ja) * 2010-12-10 2012-06-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
US9089776B2 (en) 2010-12-10 2015-07-28 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device which recognizes and replaces a substitution object participating in a competition game in a virtual space
JP2018057901A (ja) * 2017-12-06 2018-04-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3422752B2 (ja) ビデオゲーム装置、新練習作成方法及び新練習作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP5054085B2 (ja) 行動制御データ生成システム、行動制御データの生成方法、情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラム
JP2019093254A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
US6340332B1 (en) Computer readable program product storing program for ball-playing type game, said program, and ball-playing type game apparatus and method
JP4110186B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
US6475084B2 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
US6461237B1 (en) Computer readable program product storing program for ball-playing type game, said program, and ball-playing type game processing apparatus and method
JP2012217604A (ja) ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
US6334813B1 (en) Computer readable recording medium and program recorded with ball game program, and ball game processing apparatus and method
JP3041285B1 (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体
JP5121743B2 (ja) 育成ゲームプログラム、育成ゲーム制御方法及び育成ゲーム装置
JP4320352B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、およびこれを記録した記録媒体
US6491582B1 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
US20090215542A1 (en) Game program, game device, and game control method
JP2003190636A (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、方法、及びビデオゲーム装置
US20090325697A1 (en) Game program, game apparatus, and game control method
JP4122037B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2002282545A (ja) 野球ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、野球ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機
WO2007072607A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2002282548A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機
JP5419589B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2002200348A (ja) 野球ゲームの制御方法、記録媒体及びゲーム装置
JP2004121490A (ja) ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
JP4932816B2 (ja) ゲーム進行制御プログラム及びゲーム進行制御方法
JP3780562B2 (ja) キャラクタメイキング方法及びこれを実行するテレビゲーム機