JP3719243B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、知的ゲームを実行可能なゲーム装置、特に業務用ビデオゲーム機やコンシューマー用ビデオゲーム機、パソコン用ゲーム、携帯電話用ゲーム、携帯型ゲームに提供するパズルゲームを実行可能なゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来からビデオゲーム機に提供されるパズルゲームとして、「落ちものパズル」と称されるゲームが知られている。一般的にこのようなパズルゲームは、ブロック要素で形成されたブロック要素群であるゲーム物体が画像表示画面内の特定フィールドの所定方向から出現し、画像表示画面上を該方向に対向する方向に順次移動し、同種のブロック要素が例えば連続的にN個繋がる等のような特定条件を満足したときに、関係する複数のブロック要素を消去するというものである。これらのゲームでは、ブロック要素の消去状況に応じて得点集計され、ブロック要素が所定範囲を超えて、積み上げられるとゲーム終了となるように構成されている。
【0003】
また、上記構成を基本とした落ちものパズルゲームでは、遊技性を向上させるために種々の工夫が凝らされており、例えば、プレーヤが外部操作手段(レバーやボタン等)を操作することにより特定フィールド内を移動するブロック要素群の向きや並び方を変化させることが可能な手段を付加することや、ブロック要素の消去態様を種々設定することや、3次元的画像を表示させること等が存在する。
【0004】
【特許文献1】
特公平3−71154号公報
【特許文献2】
特許第3169865号公報
【特許文献3】
特公平8−22340号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の落ちものパズルゲームでは特定フィールド内に出現するブロック要素群はプレーヤにとって任意であり、自らの自由意思が介在していなかった。この点が従来の落ちものパズルゲームの遊技性の限界であった。また、従来のゲームでは、プレーヤがブロック要素群を効果的に消去することを企図しても出現するブロック要素群の如何によっては実現できないことがあり、特に対戦式のゲームでは自己と対戦相手(コンピュータが対戦相手の場合を含む)との間の優劣が出現するブロック要素群の運に少なからず左右されることとなっていた。従って、プレーヤ同士の駆け引きに限界があり、一般需要者において対戦性が向上した落ちものパズルゲームの出現が要望されていた。
【0006】
従って、本発明は上記問題及び要望に鑑みてなされたものであり、いわゆる落ちものパズルゲームが提供されるゲーム装置において、ブロック要素群の移動・積み上げ・消去が実行されるフィールド(以下、「ブロック要素積層フィールド」と称す)に出現するブロック要素群をプレーヤの意思により選択することが可能な手段を付加したゲーム装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために本発明では、記憶手段から読み出された命令に従い画像表示装置に対してゲーム表示を行わせるゲーム装置であって、少なくとも、前記画像表示装置の一部領域を占有するブロック要素選択フィールドに、設定された数以下のブロック要素を配置させるように制御するブロック要素選択フィールド配置制御手段と、外部入力により前記ブロック要素選択フィールドに配置されたブロック要素のうち少なくとも1つのブロック要素で形成されたブロック要素群を選択するように制御する外部操作手段と、前記外部操作手段によって選択されたブロック要素群を前記画像表示装置の前記ブロック要素選択フィールドが占有する領域以外の領域を占有するブロック要素積層フィールドに所定条件下で転移させるように制御するフィールド転移制御手段と、前記フィールド転移制御手段により転移されたブロック要素群を前記ブロック要素積層フィールド内で例えば下方向及び横方向に移動させ、該ブロック要素群がブロック要素積層フィールドの枠部(例えば、底部)又は既に積み上げられたブロック要素に接したときにブロック要素群の各ブロック要素を所定の位置に配置させ又は消去させるように制御するブロック要素群移動配列制御手段と、からなるゲーム制御手段を有することを特徴とするゲーム装置を提供する。
【0008】
本発明のゲーム装置によれば、上述する従来の「落ちものパズルゲーム」としてのゲーム制御構成に加え、出現するブロック要素群をレバーやボタンの如き遊技者が外部操作する手段により選択できる制御構成を付与している。すなわち、画像表示装置に一部領域に「落ちものパズルゲーム」を構成するようにブロック要素積層フィールドを設け、他の領域にブロック要素積層フィールドに出現するブロック要素群を遊技者の任意により選択できるようにブロック要素選択フィールドを設けている。ブロック要素選択フィールドは、予め設定された数のブロック要素を配置でき、ブロック要素選択フィールド配置制御手段により設定数よりブロック要素の配置が少ない場合に新たなブロック要素を配置する。プレーヤはこのブロック要素選択フィールド内に配置されたブロック要素のうち1つ以上のブロック要素の集合体(ブロック要素群)を選択することができ、選択されたブロック要素群はフィールド転移制御手段によりブロック要素積層フィールドに転移される。このようにブロック要素群が転移された後は従来の「落ちものパズルゲーム」装置と略同様にブロック要素積層フィールド内での処理が実行される。本発明によれば、プレーヤが欲しいブロック要素群を自己選択でき、また欲しいブロック要素群が配置されるまで「待ち」を行うことができる。従って、「落とされる」ブロック要素群を選択できなかった従来の「落ちものパズルゲーム」装置に比してゲーム性を大幅に向上させることができる。
【0009】
また、本発明のゲーム装置は、前記ブロック要素選択フィールドがそれぞれ1つのブロック要素を配置することが可能な所定個数の区画を有し、該各区画は該ブロック要素選択フィールド内で一列に環状連結され、さらに、該環状連結された各区画をブロック要素選択フィールド内を移動するように制御する区画移動制御手段とを有し、前記外部操作手段は前記選択フィールドの所定領域に位置する区画のうちの隣接する複数の区画を選択することにより該区画に配置された前記ブロック要素群を選択するように制御することができるものであることが好ましい。
【0010】
上述するゲーム装置のブロック要素選択フィールドは、各区画がそれぞれ1個のブロック要素を配置することができる複数の区画を有し、例えば回転レーンのように一列に整列されてフィールド内を移動する複数の区画で構成されている。プレーヤは、このフィールドの一部領域に位置する複数の区画に配置されているブロック要素を選択して、ブロック要素積層フィールドに転移することができる。
【0011】
また、本発明のゲーム装置は、前記ゲーム制御手段が2つ組み合わされ、一方のゲーム制御手段のブロック要素群移動配列制御手段によりブロック要素が消去されたときに、消去されたブロック要素の態様に応じて予め設定された数のブロック要素を他方のゲーム制御手段のブロック要素積層フィールド内に供給するように制御するブロック要素供給制御手段を有しても良い。
【0012】
このような構成を採用すれば、上述するゲーム装置の2つ並列させて1つの画像表示装置の中で実行させることができ、各ゲームを実行する2人のプレーヤを対戦させることができる。すなわち、このゲーム装置では、一方のプレーヤがブロック要素積層フィールド内で複数のブロック要素を消去したときに、相手方に特定ブロック要素を付加するように制御する。従って、プレーヤ間の対戦性を向上させることができると同時に上述するブロック要素選択フィールドが付加されたことと相俟ってゲーム性をより向上させることができる。
【0013】
また、本発明のゲーム装置は、一方のブロック要素選択フィールドと他方のブロック要素選択フィールドとが連結されることにより両ブロック要素選択フィールド内で前記各区画が一体に連結した状態で移動するように制御されるブロック要素選択フィールド連結制御手段を有しても良い。さらに、本発明のゲーム装置は、前記外部操作手段により選択されたブロック要素群に特定ブロック要素が含まれているときに、前記区画移動制御手段が、連結された各区画の移動速度及び/又は移動方向を制御しても良い。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照しつつ本発明のゲーム装置の実施の形態を例示することにより本発明の内容をより詳細に理解することができるであろう。
【0015】
図1を参照すれば、本発明のゲーム装置が搭載された業務用ビデオゲーム装置10の斜視図が例示されている。このゲーム装置10は、プレーヤが正面に起立した状態でゲーム実行するように構成されたものであり、プレーヤの視線高さに位置しゲーム画像を表示する画像表示装置たるモニタ16と、ゲーム中の音声を発するスピーカ26と、モニタ16の下方に位置しプレーヤがゲーム中にモニタ16に表示された画像に対応して操作するレバー22及びボタン24を有する操作台18とを備えている。また、図1に示すゲーム装置10の下方にはゲームの開始条件となるコイン投入が行われるコイン投入口28が設けられている。
【0016】
次に図2を参照すれば、本発明のゲーム装置のブロック図が示されている。本ゲーム装置は、ゲーム装置10にゲーム処理を実行する基板50が備えて構成される。またゲーム装置10には、基板50以外に画像表示装置(以下、「モニタ」と称す)16と、音声を外部出力するスピーカ26と、操作台18のコントロールパネル18aとが備えられている。基板50は、CPUで構成される制御部54と、RAM及びROMで構成される記憶部52と、画像生成部58と、音声生成部57とで構成され、互いに電気的に接続されている。コントロールパネル18aは、プレーヤが操作する外部操作手段であるレバー22やボタン24を配置するためのものである。なお、図2の例ではコントロールパネル18aが2つ示されているが、これは後述する2人対戦における各人に対応するものである。
【0017】
まず、ゲーム装置10のコイン投入口28にコインが投入されスタートボタン25が押されると、ゲームの選択モードになり、プレーヤは1人プレーモード又は2人プレーモードのいずれかを選択することができる状態となる。1人プレーモードの場合は、1人のみプレーモード又はCPU対戦モードのいずれかを選択できる。2人プレーモードは、コイン投入した2人目が対戦することができる。また、1人プレーCPU対戦モードを選択されている場合に、後からコイン投入した2人目が途中乱入し対戦することもできる。ここでの選択と選択されたモードの決定とは、それぞれ方向レバー22と操作ボタン24とでなされる。なお、具体的なゲーム設定、ゲーム内容及び対戦方法については後述する。
【0018】
プレーヤがゲームモードを決定しゲームが開始されると、制御部(CPU)54のゲーム制御部55が、記憶部52内のROMから読み出されるプログラムデータによりRAMを用いて制御を開始する。ゲーム制御部54は、プレーヤのコントロールパネル18aの各外部操作手段22、24の操作に基づいて、画像生成部58及び音声処理部57を制御する。これにより画像生成部58がモニタ16で画像表示させ及びスピーカ26で音声出力させる。具体的には画像生成部58がゲーム制御部55によって展開された画像データをテレビジョン信号に変換し、該信号をモニタ16に送信し、モニタ16が受信された信号に基づき画像表示する。また、音声生成部58が音声データを音声信号に変換し、スピーカに送信する。
【0019】
次に具体的ゲーム内容及び制御動作について説明する。図3〜4を参照すれば、ゲーム中におけるゲーム画面の一例が示されている。これらの図では説明のわかり易さを考慮して実際のゲーム画面を略示しており、詳細には図5に示すような回転寿司の回転レーン100上に配置された種々の寿司120をプレーヤが3つの区画を指定できるカーソル130で選択し、該卓110上に落としてやり、落とされた寿司群を通常の「落ちものパズルゲーム」と略同様に回転させながら積み上げ又は消去させる構成を採用している。まず、2人の対戦モードについて説明する。
【0020】
図5を略示した図3、4で参照すれば、寿司を模した図柄を有するブロック要素について、「光物」を黒色丸形、「うに」を白色丸形、「海老」を黒色三角(以下、「黒三角」と称す)、「いか」を白色三角、「あがり」を黒色四角、「まぐろ」を白色四角(以下、「白四角」と称す)、「デザート(プリン及びメロン)」を星印、「空皿」をバツ印で示している。以下、ここで単にブロック要素と称す場合には各種の寿司を意味を包含するものとする。
【0021】
図3に示すゲーム画面は、ゲーム開始時に画面である。ゲーム開始時には種々のブロック要素120が予めブロック要素選択フィールド100及びブロック要素積層フィールド110に配置されている。ブロック要素選択フィールド100は、各ブロック要素120がそれぞれ1個配置される複数の区画140で形成され、該複数の区画140が一体に整列連結されてフィールド100内を図3に示す矢印方向に移動する。このブロック要素選択フィールド100はブロック要素選択フィールド配置制御手段によりブロック要素120が配置されていない区画140aに新たなブロック要素を配置するように制御される。この制御については、図6にフロー図が示されている。
【0022】
図6を参照すれば、上記ブロック要素選択フィールド配置制御手段が実行開始されると、まず最初にステップS100が実行され、初期状況設定がなされる。このステップS100ではゲーム開始時にブロック要素選択フィールド100内のいくつかの区画140に予め種々のブロック要素120が配置されるように設定するためのものである。次にステップS110に移行し、前記初期設定に基づいてブロック要素選択フィールド100内の各区画にブロック要素120を配置する。このステップが終了するとゲームスタート処理が実行されることとなる(ステップS120)。後述するようにブロック要素選択フィールド100内のブロック要素がプレーヤに選択され、ブロック要素積層フィールド110に転移するとブロック要素選択フィールド100に配置されているブロック要素120が減少するため逐次補充する必要がある。このためゲームスタート処理実行S120後にはステップS130に移行し、ブロック要素選択フィールド100内に配置されたブロック要素120の数を検知する。ここでブロック要素の配置個数が予め設定された個数N以下である場合にはステップ140に移行し、新たなブロック要素120を追加する処理を実行し、再びステップS110に移行する。この後、ブロック要素の配置個数がN個を超えるまでステップS110〜S140を反復するように制御される。そして、配置個数がN個を超えた場合にはブロック要素が追加処理されず、ステップ110に移行することとなる。これにより、プレーヤがブロック要素120をブロック要素積層フィールド110にブロック要素(群)を転移させても新たなブロック要素120をブロック要素選択フィールド100内に逐次補充し、プレーヤが選択するブロック要素がない状態を回避することができる。
【0023】
次にプレーヤがブロック要素選択フィールド100内のブロック要素120を選択する方法について説明する。図4を参照すれば、図3の状態から各区画140が矢印方向に5区画分進行した状態を示している。ここでプレーヤがブロック要素積層フィールド110内にブロック要素120の集合体であるブロック要素群150aを転移させたいとする。この場合、まずプレーヤは外部操作手段を使用してカーソル130を図4の位置まで右方向に移動させ、カーソル130で転移を欲するブロック要素群150aを囲むように選択する。その後、選択されたブロック要素群150aをプレーヤは確認し、自己が欲するものであるとして外部操作手段により決定した場合には、図4参照番号150bで一例が示されるようにブロック要素積層フィールド110内にフィールド100内のブロック要素群150aが転移する。このときブロック要素選択フィールド100内のブロック要素群150aは消滅するように制御される(図示しない)。なお、ここで言及した外部操作手段とは、例えばカーソル130の移動については図1に示すレバー22が、ブロック要素群150aの選択決定についてはボタン22aが担保する。
【0024】
転移されたブロック要素群150bは、ブロック要素積層フィールド110内を下降し、フィールド110の枠部(本実施形態では底部)又は既に積み上げられているブロック要素に到達した場合に積み上げられる。このとき、下降時に一体となっていたブロック要素群150bの各ブロック要素は、積み上がる際には別個独立のブロック要素として積み上げられることとなる。すなわち、図9に示すように(a)のようにブロック要素群150a(後述する回転された状態)が既に積み上げられたブロック要素に当接した場合には、その時点で各ブロック要素は別個独立の要素となり、(b)に示すようにそれぞれその下方に存在するブロック要素(又は底部)に積み上げられる。
【0025】
また、上述するブロック要素群150bの積み上げ態様では、ブロック要素群150bがブロック要素積層フィールド110内に最初に出現した形態のまま下降した場合のみを説明したが、ブロック要素群150bはプレーヤの外部操作によりフィールド110内で回転させることも可能である。まず、図7を参照すれば、ブロック要素群150bが回転される様子を示している。(a)〜(d)は、順に90度ずつ回転させた状態を示している。この操作は、例えば90度の回転毎にボタン24bを押すことで実行される。
【0026】
また、ブロック要素群150bはプレーヤの外部操作により入れ替えできる場合も考えられる。例えば、図8を参照すれば、ブロック要素群の各ブロック要素120a〜cが順に入れ替えられる様子を示している。この操作は、例えば90度の回転毎にボタン24bを押すことで実行される。さらに、本実施の形態ではブロック要素群の形態を操作する外部操作手段としてはボタン24bしか存在しないため、上記回転又は入れ替えのいずれかが採用されるが、さらなるボタンを準備すれば回転と入れ替えの両者を可能とすることも考えられる。
【0027】
再び図4に戻ってブロック要素群の消去について説明する。上述するようにブロック要素群150bはフィールド110内を下降し、回転及び/又は入れ替えがなされて参照番号150cの形態で積み上げられたとする。この場合に、黒三角のブロック要素に注目すれば、既に積み上げられていた黒三角のブロック要素と隣接し、縦横合計4つの黒三角が繋げられた状態となる。本実施形態の場合には、同種類のブロック要素が縦横に4つ以上繋げられた際に消滅、そのブロック要素(参照番号150cの場合には隣接する4つの黒三角)が消滅する。ここでいう、縦横4つ以上繋がった状態とは縦又は横方向(上下又は横方向)一列に4つ以上繋がった状態でも良く、ここで示すような縦横合計で4つ以上繋がった状態でも良い。また、図示しないが同種類のブロック要素消滅した後、残存するブロック要素について上下方向に隙間ができた場合には上方のブロック要素が下降し、隙間を詰めるように制御される。これにより同種類のブロック要素が縦横煮4つ以上繋がった際にも上述する消滅と同様の消滅が実行される。なお、バツ印のブロック要素は特殊ブロック要素であり、ここで説明した4つ以上の繋がりによっては原則、消滅しない。
【0028】
この消滅までの制御、すなわち前述したブロック要素群移動配列制御手段について図10に示すフロー図を参照して説明する。まず、ゲームが開始されるとステップS200に移行し、初期状況設定が実行される。この初期状況設定ではブロック要素積層フィールド110内に予め初期的に積み上げられた種々のブロック要素を設定するステップである。次に、ステップS210に移行し、フィールドにブロック要素を配置する処理、すなわちブロック要素積層フィールド内にブッロク選択フィールド100から転移されたブロック要素群150が下降して各ブロック要素120が既に積み上げられたブロック要素又はフィールド底部に積み上げられるように処理される。次にステップS220に移行し、同種のブロック要素120が縦横に合計4つ以上連なって(繋がって)積み上げられたか否かを検知する。ここで4つ以上の連なりが検知された場合にはステップS230に移行し、連なりを検知できない場合には再度、ステップS210〜220を反復処理される。さらに、ステップS220でブロック要素の4つ以上の連なりを検知できステップS230に移行した場合には、連なっている同種類のブロック要素の消去処理が実行される。消去処理ステップS230が実行された場合には、ステップS240に移行し、消去の態様に応じて得点計算処理が実行される。例えば、1回で4つより多くのブロック要素が消去された場合には多くなればなるほど得点が高くなるように予め設定された数式に従って演算処理される。また、ブロック要素が消去されたことにより生じた隙間を詰めたことにより(上述の通り)、さらなる消去の連鎖がなされた場合には、その消去個数と連鎖回数とに応じて得点が高くなるように処理される。
【0029】
さらにステップS240で得点処理が実行された後にはステップS250に移行し、対戦相手のブロック要素積層フィールド(図4において参照番号110bとして示している)に送る空皿のごとき特定ブロック要素の数を演算処理する。上述するブロック要素の消去がなされた場合にはその消去態様に応じて予め設定された数の空皿、すなわちバツ印のブロック要素が対戦相手側(2P側)のブロック要素積層フィールド110bに付与される。この特定ブロック要素は、原則として消去されないためフィールド110b内に付与された場合に、その数に従ってフィールド110b内に積み上げることができる残存スペースが減少することとなる。後述するようにブロック要素積層フィールド110の上端を超えてブロック要素が積み上げられた場合にはゲームオーバーとなるため、原則、消滅しない特定ブロック要素の付与は対戦相手に大きな不利となる。なお、付与される特定ブロック要素は、直ちにフィールド110bに付与される態様又は図4の参照番号160に示すように特定ブロック要素の付与が明確になるように表示された状態で所定時間維持され、該時間後に付与される態様が考えられる。
【0030】
次に対戦相手の勝敗の制御について図11に示すフロー図を参照して説明する。図3、4等に示す本実施形態では2人対戦モードが表されている。この形態では、上述したゲーム装置が並列に組み合わせられて1つのゲーム装置を形成している。1プレーヤ(1P)側について見れば、ゲームが開始され、説明を省略する初期状況設定S300とゲームルーチンS310を経てステップ320に移行し、自分のブロック要素積層フィールド110aが、ブロック要素で満たされたか否か、すなわちフィールドの上端を超えて積み上げられたブロック要素が到達し、これ以上積み上げることができなくなったか否かを検知する。このステップでブロック要素で満たされたことが検知された場合にはゲームオーバーとなり、1プレーヤが負け、2プレーヤが勝ちとなる。未だブロック要素で満たされていないと検知された場合には、ステップS330に移行し、対戦相手のブロック要素積層フィールドがブロック要素で満たされたか否か検知する。ここでブロック要素で満たされていると検知された場合にはステップS340を経てステップS350に移行し、1プレーヤが勝ちとなり、得点集計処理がされる。
【0031】
以上、2人対戦モードについて本発明のゲーム装置の一例について説明してきたが、この装置は2人対戦モードに限られるものではなく、対戦相手がコンピュータである場合や1人のみでプレーする場合も考えられる。1人のみでプレーする場合には、図3、4に示すようにブロック要素選択及び積層フィールド100、110がそれぞれ1つだけで構成され、上述するブロック要素の消去時に特定ブロック要素を送る(相手に付与する)ステップが採用されない。
【0032】
以上が本発明のゲーム装置の一例である実施形態の基本構成である。
この実施形態にいうゲーム装置では、従来のいわゆる「落ちものパズルゲーム」装置に比してブロック要素群150を自己選択できるので、その遊技性、対戦性が飛躍的に向上するが、遊技性、対戦性をさらに向上させるために種々の制御、処理を実行させる手段を講じている。
【0033】
例えば、上述の説明ではブロック要素選択フィールド100内のブロック要素が、それぞれのプレーヤ側のフィールド100内で移動していることを前提にしていたが、図4に示すブラックボックス170内で2つのブロック要素選択フィールドを連結し共通のブロック要素選択フィールドを構成し、矢印180のような進行方向(8字状)でフィールド内を区画140が移動するように制御処理することもできる。また、この連結は、ゲーム開始後、所定時間経過をもって実行させることも可能である。このように制御すれば、プレーヤにとって相手のブロック要素選択フィールド内に存在するブロック要素を自己のフィールドに到達することを待つ又は相手が待っているであろうブロック要素を邪魔するために自己のフィールド内で選択決定し自己のブロック要素積層フィールド内に転移させるような「駆け引き」を行うことができ、ゲーム装置の遊技性、さらに対戦性が向上する。
【0034】
また、プレーヤが選択すると上記共通化したブロック要素選択フィールド内の区画の移動方向を逆転させたり、移動速度を変化させたりすることができるような効果を有する特定ブロック要素をフィールドに配置するように制御するブロック要素選択フィールド配置制御手段を提供することもできる。
【0035】
また、複数のブロック要素と同じ大きさであって上述する原則として消去されない特定ブロック要素を消去可能なブロック要素の設定も可能である。また、特定のブロック要素の選択を条件に自己の欲する種類のブロック要素が連続して配置されるように構成することも可能である。
【0036】
また、所定時間毎にブロック要素積層フィールドの底部一列に種々任意のブロック要素を付与することでゲームのスピードアップ、これに伴う遊技性の向上を図ることもできる。また、ブロック要素消去時に対戦相手に付与するブロック要素の数を変化させる時間帯を設け、該時間帯にその事実をプレーヤにわかり易く画像表示することで対戦性を向上させることもできる。
【0037】
さらに、いったんブロック要素選択フィールドに配置されたブロック要素を選択して、再度ブロック要素選択フィールドに配置し、並びを変更してから再度ブロック要素を選択し、ブロック要素積層フィールドに配置させるようにしても良い。これにより、ブロック要素選択フィールド内で対戦相手との駆引き度を増加し、ゲーム装置の遊技性がさらに向上する。
【0038】
【発明の効果】
本発明のゲーム装置によれば、いわゆる「落ちものゲーム」の構成にプレーヤが落ちるブロック要素を選択できる構成が付加されており、従来のように単に自動的にブロック要素が落ちてくる場合に比して大幅にゲーム性を向上させることができる。また、本ゲーム装置は、「落ちものゲーム」を構成するブロック要素積層フィールドとプレーヤが選択して落とすブロック要素選択フィールドとの2つのフィールドが設けられ、ゲームフィールドが増加しているため種々の遊技性を向上させうる手段を付加し易いという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置を提供するビデオゲーム機の斜視図である。
【図2】本発明のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図3】本発明のゲーム装置のゲーム内容を示すゲーム開始時の画像表示である。
【図4】本発明のゲーム装置のゲーム内容を示すゲーム中の画像表示である。
【図5】図3の詳細を実施態様した図である。
【図6】ブロック要素選択フィールド配置制御手段を示すフロー図である。
【図7】ブロック要素群の回転を示す略図である。
【図8】ブロック要素群の入れ替えを示す略図である。
【図9】ブロック要素群が積み上げられる状態を示す略図である。
【図10】ブロック要素群配列移動制御手段を示すフロー図である。
【図11】本発明のゲーム装置における終了・勝敗認定を示すフロー図である。
【符号の説明】
10…ゲーム装置
16…画像表示装置(モニタ)
22、24…外部操作手段
100…ブロック要素選択フィールド
110…ブロック要素積層フィールド
120…ブロック要素
130…カーソル
140…区画
150…ブロック要素群
Claims (5)
- 記憶手段から読み出された命令に従い画像表示装置に対してゲーム表示を行わせるゲーム装置であって、少なくとも、
前記画像表示装置の一部領域を占有するブロック要素選択フィールドに、設定された数以下のブロック要素を配置させるように制御するブロック要素選択フィールド配置制御手段と、
外部入力により前記ブロック要素選択フィールドに配置されたブロック要素のうち少なくとも1つのブロック要素で形成されたブロック要素群を選択するように制御する外部操作手段と、
前記外部操作手段によって選択されたブロック要素群を前記画像表示装置の前記ブロック要素選択フィールドが占有する領域以外の領域を占有するブロック要素積層フィールドに所定条件下で転移させるように制御するフィールド転移制御手段と、
前記フィールド転移制御手段により転移されたブロック要素群を前記ブロック要素積層フィールド内で移動させ、該ブロック要素群がブロック要素積層フィールド枠部又は既に配置されたブロック要素に接したときにブロック要素群の各ブロック要素を所定の位置に配置させ又は消去させるように制御するブロック要素群移動配列制御手段と、
からなるゲーム制御手段を有することを特徴とするゲーム装置。 - 前記ブロック要素選択フィールドはそれぞれ1つのブロック要素を配置することが可能な所定個数の区画を有し、該各区画は該ブロック要素選択フィールド内で一列に環状連結され、
さらに、該環状連結された各区画をブロック要素選択フィールド内を移動するように制御する区画移動制御手段とを有し、
前記外部操作手段は前記選択フィールドの所定領域に位置する区画のうちの隣接する複数の区画を選択することにより該区画に配置された前記ブロック要素群を選択するように制御することができる、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム制御手段が2つ組み合わされ、一方のゲーム制御手段のブロック要素群移動配列制御手段によりブロック要素が消去されたときに、消去されたブロック要素の態様に応じて予め設定された数のブロック要素を他方のゲーム制御手段のブロック要素積層フィールド内に供給するように制御するブロック要素供給制御手段を有する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
- 一方のブロック要素選択フィールドと他方のブロック要素選択フィールドとが連結されることにより両ブロック要素選択フィールド内で前記各区画が一体に連結した状態で移動するように制御されるブロック要素選択フィールド連結制御手段を有する、ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
- 前記外部操作手段により選択されたブロック要素群に特定ブロック要素が含まれているときに、前記区画移動制御手段が、連結された各区画の移動速度及び/又は移動方向を制御することができる、ことを特徴とする請求項2〜4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
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