CN109999506A - 目标事件的交互控制方法与装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

目标事件的交互控制方法与装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开属于计算机技术领域,涉及一种目标事件的交互控制方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备。该方法包括:在交互界面内提供一交互区域;其中,交互区域是交互界面的整体区域或局部区域;响应作用于交互区域内的滑动操作,按照第一参数执行目标事件;其中,第一参数由滑动操作对应的触控点的移动轨迹确定;响应于滑动操作的当前触控点移动至交互区域之外,按照第一参数持续执行目标事件。本公开一方面,解决了手指滑出交互区域的误操作带来的目标事件停止执行的问题,提升了用户体验;另一方面,增加了虚拟摇杆的操作丰富度,提升了锁定操作的准确性和及时性,达到了在游戏过程中方便操控的效果。

Description

目标事件的交互控制方法与装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种目标事件的交互控制方法与目标事件的交互控制装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着移动终端设备的广泛应用,手机游戏的开发越来越全面且深入,手机游戏一般是在移动终端设备的交互界面上进行操作,控制虚拟角色移动、战斗等。但是,当用户的手指移出移动终端设备的交互界面后,无法对虚拟角色继续进行操控。
当手指移出屏幕外,一般情况下采取不处理的方案,亦即无法检测到触控介质的触控,则判断触控点消失,不触发虚拟角色的任何行为和操作,只有当手指重新回到屏幕内,才能触发相关的功能和操作。但是,这种方案存在一些问题,例如在紧张的战斗过程中,触控点消失,致使虚拟角色停止不动,易被敌方击毙,游戏体验极差。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的目标事件的交互控制方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种目标事件的交互控制方法、目标事件的交互控制装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的触控点消失致使虚拟角色无法移动等问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种目标事件的交互控制方法,所述方法包括:在所述交互界面内提供一交互区域;其中,所述交互区域是所述交互界面的整体区域或局部区域;响应作用于所述交互区域内的滑动操作,按照第一参数执行目标事件;其中,所述第一参数由所述滑动操作对应的触控点的移动轨迹确定;响应于所述滑动操作的当前触控点移动至所述交互区域之外,按照所述第一参数持续执行所述目标事件。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述交互区域内提供一预设区域,所述响应于所述滑动操作的当前触控点移动至所述交互区域之外,按照所述第一参数持续执行所述目标事件,还包括:判断所述滑动操作的当前触控点是否移动至所述预设区域之外;若所述当前触控点移动至所述预设区域之外,则在所述交互界面内提供用于调整所述目标事件的第二参数的调整控件;响应作用于所述调整控件上的第一触发操作,将所述第一参数替换为所述第二参数执行所述目标事件;响应于所述滑动操作的当前触控点移动至所述交互区域之外,按照所述第二参数持续执行所述目标事件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于所述滑动操作的当前触控点移动至所述交互区域之外,按照所述第一参数持续执行所述目标事件,包括:响应于所述滑动操作的当前触控点完全移动出所述交互区域的边界之外,按照所述第一参数持续执行所述目标事件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应于所述滑动操作的当前触控点没有完全移动出所述交互区域的边界之外且所述滑动做的当前触控点在所述交互区域内消失,则停止执行所述目标事件。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述按照所述第一参数继续执行所述目标事件之后,所述方法还包括:在所述交互界面内显示与所述第一参数相对应的事件锁定控件;响应作用于所述事件锁定控件上的第二触发操作,停止按照所述第一参数执行所述目标事件。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述按照所述第二参数执行所述目标事件之后,所述方法还包括:判断当前是否处于按照所述第一参数持续执行所述目标事件的状态;如果当前不处于按照所述第一参数持续执行所述目标事件的状态,则响应作用于所述调整控件上的第一触发操作,停止按照所述第二参数执行所述目标事件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:如果当前处于按照所述第一参数持续执行所述目标事件的状态,则不响应作用于所述调整控件上的第一触发操作,并在所述交互界面内显示解锁提示。
根据本公开的一个方面,提供一种目标事件的交互控制装置,所述装置包括:区域提供模块,被配置为在所述交互界面内提供一交互区域;其中,所述交互区域是所述交互界面的整体区域或局部区域;参数确定模块,被配置为响应作用于所述交互区域内的滑动操作,按照第一参数执行目标事件;其中,所述第一参数由所述滑动操作对应的触控点的移动轨迹确定;事件执行模块,被配置为响应于所述滑动操作的当前触控点移动至所述交互区域之外,按照所述第一参数持续执行所述目标事件。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的目标事件的交互控制方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的目标事件的交互控制方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的目标事件的交互控制方法、目标事件的交互控制装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,通过滑动轨迹确定目标事件的第一参数,并判定滑动操作移出交互区域,确定持续按照第一参数执行目标事件,一方面,解决了手指滑出交互区域的误操作带来的目标事件停止执行的问题,提升了用户体验;另一方面,增加了虚拟摇杆的操作丰富度,在不增加操作难度的前提下,提升了锁定操作的准确性和及时性,达到了在游戏过程中方便操控的效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种目标事件的交互控制方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种按照第二参数持续执行目标事件的方法的流程示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种在停止按照第一参数执行目标事件的方法的流程示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种停止按照第二参数执行目标事件的方法的流程示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏应用在终端设备上呈现的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中游戏应用中触发疾跑按钮的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中另一种游戏应用在终端设备上呈现的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中虚拟摇杆的常规操作在终端设备上呈现的示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中在交互界面上提供疾跑按钮的示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中取消虚拟角色的疾跑状态的示意图;
图11(a)示意性示出了本公开示例性实施例中锁定虚拟角色的移动状态的示意图;
图11(b)示意性示出了本公开示例性实施例中取消虚拟角色的锁定状态的示意图;
图12(a)示意性示出了本公开示例性实施例中触控点一开始没有完全识别到的示意图;
图12(b)示意性示出了本公开示例性实施例中触控点没有完全识别完的示意图;
图12(c)示意性示出了本公开示例性实施例中触控点完全识别到的示意图;
图13示意性示出本公开示例性实施例中一种目标事件的交互控制装置的结构示意图;
图14示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现目标事件的交互控制方法的电子设备;
图15示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现目标事件的交互控制方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种目标事件的交互控制方法。图1示出了目标事件的交互控制方法的流程图,如图1所示,目标事件的交互控制方法至少包括以下步骤:
步骤S101.在交互界面内提供一交互区域;其中,交互区域是交互界面的整体区域或局部区域。
步骤S102.响应作用于交互区域内的滑动操作,按照第一参数执行目标事件;其中,第一参数由滑动操作对应的触控点的移动轨迹确定。
步骤S103.响应于滑动操作的当前触控点移动至交互区域之外,按照第一参数持续执行目标事件。
在本公开的示例性实施例中,通过滑动轨迹确定目标事件的第一参数,并判定滑动操作移出交互区域,确定持续按照第一参数执行目标事件,一方面,解决了手指滑出交互区域的误操作带来的目标事件停止执行的问题,提升了用户体验;另一方面,增加了虚拟摇杆的操作丰富度,在不增加操作难度的前提下,提升了锁定操作的准确性和及时性,达到了在游戏过程中方便操控的效果。
下面对目标事件的交互控制方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S101中,在交互界面内提供一交互区域;其中,交互区域是交互界面的整体区域或局部区域。
在本公开的示例性实施例中,交互界面是可以进行人机交互的操作界面,举例而言,可以是终端设备的显示界面或者是进行游戏的操作界面等。在交互界面内提供一交互区域,该交互区域是可以接收用户发起的触控操作的区域,可以是交互界面的整体区域,也可以是交互界面的部分区域,本示例性实施例对该交互区域的大小、形状、在交互界面上的位置等属性不做特殊限定,可以根据实际情况进行人为设定。
在步骤S102中,响应作用于交互区域内的滑动操作,按照第一参数执行目标事件;其中,第一参数由滑动操作对应的触控点的移动轨迹确定。
在本公开的示例性实施例中,当用户在交互区域内发起一滑动操作,该滑动操作对应的触控点可以在交互区域内滑动出对应的移动轨迹,该移动轨迹的方向可以是从上到下、从下到上、从左到右或者从右到左等,还可以是其他具有指向性的移动轨迹等,本示例性实施例对该滑动轨迹不做具体限定。根据该移动轨迹可以确定与目标事件相关联的第一参数,其中,目标事件是即将要执行的事件。举例而言,该第一参数可以是游戏场景中的虚拟角色的移动方向,相应的,该目标事件就是改变虚拟角色的移动方向,若滑动操作是触控介质从左到右滑动的触控点的移动轨迹,例如,该触控介质可以是用户手指,因此可以确定该虚拟角色在游戏场景中的移动方向为从左向右;该第一参数还可以是阅读电子书时的翻页方向,对应的,该目标事件就是对电子书进行翻页,当该滑动操作是从右到左的触控点的移动轨迹,可以确定用户的翻页方向为从右到左的翻开新书页的操作。
在步骤S103中,响应于滑动操作的当前触控点移动至交互区域之外,按照第一参数持续执行目标事件。
在本公开的示例性实施例中,触控点可以是触控介质与交互界面相接触中心的一个像素点,也可以是触控介质与交互区域相接触的一个接触面,该接触面可以是由多个像素点构成。并且,为了保证该触控点在交互区域内的识别准确性,可以对该接触面设置一个最小值。举例而言,该接触面可以是8*8-10*10的范围。该滑动操作的移动轨迹可以在交互区域之内,也可以在交互区域之外。其中,在交互区域之内的时候,可以对移动轨迹进行记录;若滑动操作的当前触控点移动至交互区域之外,可以按照第一参数持续执行目标事件。判断触控点是否移动至交互区域之外,针对一个像素点的情况,可以根据与交互区域无接触则确定当前触控点已经移动至交互区域之外;针对一个接触面的情况,无论滑动操作的触控力度如何改变,导致接触面的面积如何变化,可以根据该接触面与交互区域之间的重合面积小于一定值的时候,确定当前触控点已移动至交互区域之外。
在可选的实施例中,响应于滑动操作的当前触控点完全移动出交互区域的边界之外,按照第一参数持续执行目标事件。具体而言,触控点是一个具备多像素的面,且交互区域的边界是一个像素,在检测触控点的移动时,触控点上的多个像素点依次与边界的一个像素点相重合,直至触控点上的所有像素点在交互区域的边界上消失,则判定该像素点完全移动至交互区域之外;触控点是一个像素点或者具备多像素的面,且交互区域的边界是具有多个像素点的区域时,检测到触控点在移动的过程中,依次与边界的区域像素相重合,直至触控点完全在边界的区域上消失,则判定触控点完全移动出交互区域的边界之外。按照第一参数持续执行目标事件是保持目标事件的原本的执行方式,举例而言,该第一参数可以是游戏场景中的虚拟角色的移动方向,相应的,该目标事件就是改变虚拟角色的移动方向,当判定触控点移动至交互区域之外,可以触发该虚拟角色在游戏场景中的保持从左向右的移动方向保持移动;该第一参数还可以是阅读电子书时的翻页方向,相应的,该目标事件就是对电子书进行翻页,当判定触控点移动至交互区域之外,可以确定翻页方向保持从右到左,进行自动翻页。在本示例性实施例中,判定当前触控前完全移出交互区域的边界,按照第一参数持续执行目标事件,可以更为准确地判断触控点是否完全滑出交互区域,对目标事件的准确执行提供了保障。
在本公开的另一示例性实施例中,图2示出了按照第二参数持续执行目标事件的方法的流程图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S201中,判断滑动操作的当前触控点是否移动至预设区域之外。在本公开的示例性实施例中,在交互区域内提供一预设区域,该预设区域是针对目标事件的第二参数预先设定好的区域,且在交互区域的内部。触控点可以是触控介质与交互界面相接处的中心的一个像素点,也可以是触控介质与预设区域相接触的一个接触面,该接触面可以是由多个像素点构成。并且,为了保证该触控点在预设区域内的识别准确性,可以对该接触面设置一个最小值,举例而言,该接触面可以是8*8-10*10的范围。该滑动操作的移动轨迹可以在预设区域之内,也可以在预设区域之外。判断触控点是否移动至预设区域之外,针对一个像素点的情况,可以根据与预设区域无接触则确定当前触控点已经移动至预设区域之外;针对一个接触面的情况,无论滑动操作的触控力度如何改变,导致接触面的面积如何变化,可以根据该接触面与预设区域之间的重合面积小于一定值的时候,确定当前触控点已移动至预设区域之外。根据这两种方式对当前触控点是否移动至预设区域之外进行判断。在步骤S202中,若当前触控点移动至预设区域之外,则在交互界面内提供用于调整目标事件的第二参数的调整控件。在本公开的示例性实施例中,在预设区域之内的时候,还可以对移动轨迹进行记录;若滑动操作的当前触控点移动至预设区域之外,则可以在交互界面内提供一调整控件,用于调整目标事件的第二参数,该第二参数是区别于目标事件的第一参数的另一参数。举例而言,当目标事件是改变游戏场景中的虚拟角色的移动方向时,第一参数可以是虚拟角色的移动方向,第二参数可以是虚拟角色的移动速度;当目标事件是阅读电子书时的翻页,第一参数可以是翻页的方向,第二参数可以是翻阅书页的速度。因此,该调整控件可以是用于调整虚拟角色的移动速度或者是翻阅书页的速度的控件,本示例性实施例对此不做特殊限定。在步骤S203中,响应作用于调整控件上的第一触发操作,将第一参数替换为第二参数执行目标事件。在本公开的示例性实施例中,用户可以通过触控介质,例如用户手指触发调整控件,触发后,可以将第一参数替换为第二参数执行目标事件。举例而言,当目标事件是改变游戏场景中的虚拟角色的移动方向时,第一参数可以是虚拟角色的移动方向,第二参数可以是虚拟角色的移动速度,可以将移动方向替换为移动速度改变虚拟角色的移动状态,例如加快虚拟角色的移动速度;当目标事件是阅读电子书时的翻页,第一参数可以是翻页的方向,第二参数可以是翻阅书页的速度,可以将翻页方向替换为翻页速度改变翻页状态,例如加快翻页速度。在步骤S204中,响应于滑动操作的当前触控点移动至交互区域之外,按照第二参数持续执行目标事件。触控点可以是触控介质与交互界面相接处的中心的一个像素点,也可以是触控介质与交互区域相接触的一个接触面,该接触面可以是由多个像素点构成。判断触控点是否移动至交互区域之外,针对一个像素点的情况,可以根据与交互区域无接触则确定当前触控点已经移动至交互区域之外;针对一个接触面的情况,无论滑动操作的触控力度如何改变,导致接触面的面积如何变化,可以根据该接触面与交互区域之间的重合面积小于一定值的时候,确定当前触控点已移动至交互区域之外。按照第二参数持续执行目标事件是保持目标事件的原本的执行方式,举例而言,该第二参数可以是游戏场景中的虚拟角色的移动速度,相应的,该目标事件就是改变虚拟角色的移动速度,当判定触控点移动至交互区域之外,可以触发该虚拟角色在游戏场景中的保持加速状态向一方向保持移动;该第二参数还可以是阅读电子书时的翻页速度,相应的,该目标事件就是对电子书进行翻页,当判定触控点移动至交互区域之外,可以加快翻页速度,进行自动翻页。在本示例性实施例中,目标事件的第一参数和第二参数的执行时彼此关联的,具有一种嵌套关系,完善了执行目标事件的方案,为用户提供了一种更为符合操作手势的执行方式。
在本公开的示例性实施例中,图3示出了停止按照第一参数执行目标事件的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S301中,在交互界面内显示与第一参数相对应的事件锁定控件。在按照第一参数持续执行目标事件后,可以在交互界面内显示一与第一参数相对应的事件锁定控件。该事件锁定控件用于表示目标事件持续按照第一参数执行的状态,且该状态已锁定,还可以提供用于解除该状态的入口。在步骤S302中,响应作用于事件锁定控件上的第二触发操作,停止按照第一参数执行目标事件。当解除按照第一参数持续执行目标事件的状态时,可以由触控介质发起第二触发操作,该触发操作作用于事件锁定控件上才可以停止按照第一参数执行目标事件。若该触发操作作用于其他触控区域上,则不具备停止按照第一参数执行目标事件的作用。在本示例性实施例中,通过提供事件锁定控件,可以人为地取消按照第一参数执行目标事件的锁定状态,根据实际情况进行选择,锁定功能的使用更为灵活和人性化。
在本公开的示例性实施例中,图4示出了停止按照第二参数执行目标事件的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S401中,判断当前是否处于按照第一参数持续执行目标事件的状态。当需要停止按照第一参数和/或第二参数执行目标事件时,可以对第一参数与第二参数执行顺序的嵌套关系,首先判断当前是否处于按照第一参数持续执行目标事件的状态。在步骤S402中,如果当前不处于按照第一参数持续执行目标事件的状态,则响应作用于调整控件上的触发操作,停止按照第二参数执行目标事件。若判定结果是当前不处于按照第一参数持续执行目标事件的状态,表明目标事件是按照第二参数持续执行目标事件的状态,则只需取消按照第二参数执行目标事件的状态即可,可以响应一作用于调整控件上的触发操作,该触发操作可以由触控介质发起,则可停止按照第二参数执行目标事件。
在可选的实施例中,如果当前处于按照第一参数持续执行目标事件的状态,则不响应作用于调整控件上的触发操作,并在交互界面内显示解锁提示。按照第一参数与第二参数执行顺序的嵌套关系,若判定结果是当前处于按照第一参数持续执行目标事件的状态表明同时按照第一参数和第二参数执行目标事件的情况,表明无法直接取消按照第二参数执行目标事件的状态,因此无法响应作用于调整控件上的触发操作,可以在交互界面内显示解锁提示。该解锁提示用于提醒用户取消第一参数执行目标事件的状态,取消方式可以是在交互区域内进行点击、滑动等触控操作,本示例性实施例对此不做特殊限定。该解锁提示可以是图案提示标识,例如锁子、叉号等,还可以是文字提醒标识,该文字提醒标识上可注明需要用户先取消第一参数执行目标事件的状态,才可取消按照第二参数执行目标事件的状态等文字信息,本示例性实施例对此不做特殊限定。在本示例性实施例中,根据第一参数与第二参数的嵌套关系,分别给出了取消按照两种参数执行目标事件的情况,执行逻辑更为完善和缜密,并给出对应的提示信息,方便用户操作,提升用户体验。
在本公开的示例性实施例中,响应于滑动操作的当前触控点没有完全移动出交互区域的边界之外且滑动操作的当前触控点在交互区域内消失,则停止执行目标事件。对滑动操作的当前触控点进行监测,触控点在交互区域之内的时候,可以对移动轨迹进行记录。监测触控点是否在交互区域之内进行移动时,针对一个像素点的情况,可以根据与交互区域有无接触确定当前触控点在交互区域的内外;针对一个接触面的情况,无论滑动操作的触控力度如何改变,导致接触面的面积如何变化,可以根据该接触面与交互区域之间的重合面积是否满足一定条件,确定当前触控点是否在交互区域内进行移动。具体而言,触控点是一个具备多像素的面,且交互区域的边界是一个像素,在检测触控点的移动时,触控点上的多个像素点依次与边界的一个像素点相重合,若触控点上的部分像素点未在交互区域的边界上消失,则判定该像素点没有完全移动至交互区域之外;触控点是一个像素点或者具备多像素的面,且交互区域的边界是具有多个像素点的区域时,检测到触控点在移动的过程中,依次与边界的区域像素相重合,但部分触控点并未在边界的区域上消失,则判定该像素点没有完全移动至交互区域之外。在此基础上,监测到当前触控点在交互区域内消失,亦即滑动操作的触控介质未继续进行滑动,则停止执行目标事件。在本示例性实施例中,给出了触控介质的触控点未移动至交互区域之外,且在交互区域之内直接停止触控的情况下,停止目标事件的执行,对锁定逻辑的判定结果给出了多种可能及应对方式,使得方案更加完善。
在本公开的示例性实施例中,通过滑动轨迹确定目标事件的第一参数,并判定滑动操作移出交互区域,确定持续按照第一参数执行目标事件,一方面,解决了手指滑出交互区域导致的虚拟角色无法移动,突然被敌人秒杀的情况,能够有效降低误操作的概率,提升了用户体验;另一方面,增加了虚拟摇杆的操作丰富度,在不增加操作难度的前提下,提升了锁定操作的准确性和及时性,达到了在游戏过程中方便操控的效果。
下面结合一应用场景对本公开实施例中的目标事件的交互控制方法做出详细说明。
图5示出了某一游戏应用在终端设备上呈现的示意图,如图5所示,玩家在紧张的战斗过程中,正好在手机屏幕的边缘进行摇杆操作的时候,经常会移出手机屏幕的外面,导致手指与交互界面的触控点消失,摇杆操作失效,致使虚拟角色在游戏场景中停止不动,很容易在战斗中被敌方击毙,游戏体验极差。图6示出了游戏应用中触发疾跑按钮的示意图,如图6所示,市场上有一些利用摇杆操作的疾跑锁定操作,在摇杆移动一定的范围时,会触发显示疾跑按钮,移动到疾跑按钮处即可锁定持续疾跑状态,当停止疾跑状态时,只需滑动一下原操作即可。图7示出了另一游戏应用在终端设备上呈现的示意图,如图7所示,疾跑状态的触发与图6中的触发方式类似。但是,这些手指滑动手机屏幕的解决方式都面临一个相同的问题,那就是在非锁定操作的时候,都会有滑出屏幕导致触控点消失,以使虚拟角色停止运动的情况。
图8示出了虚拟摇杆的常规操作在终端设备上呈现的示意图,如图8所示,在交互界面的一定区域内,可以触发摇杆,控制虚拟角色在游戏场景中移动。图9示出了交互界面上提供疾跑按钮的示意图,如图9所示,在虚拟摇杆的基础上,增加触发虚拟角色进入疾跑状态的逻辑,当滑动操作超出预设区域,会显示疾跑按钮。并且,在滑动到疾跑按钮处,即可触发虚拟角色疾跑,只是在虚拟角色移动的时候增加虚拟角色的移动速度,并不会使虚拟角色自动移动。图10示出了取消虚拟角色的疾跑状态的示意图,如图10所示,触发疾跑状态之后,显示疾跑按钮,此时虚拟摇杆可以正常使用,亦即通过虚拟摇杆可以控制虚拟角色的移动方向,点击疾跑按钮即可取消虚拟角色的疾跑状态。
本方案提出的目标事件的交互控制方法提供了一种触控点滑出交互区域,可以进行虚拟摇杆锁定操作的方案,以方式虚拟角色突然停止移动。
图11(a)示出了锁定虚拟角色的移动状态的示意图,如图11(a)所示,不论虚拟角色是否处于疾跑状态,只要玩家的手指移出手机屏幕,即可基于虚拟角色向左移动的状态,触发虚拟角色向左侧移动的锁定操作,虚拟角色可以持续向左移动。值得说明的是,手指触发虚拟角色向左移动是通过虚拟摇杆进行控制,虚拟摇杆的设定位置不仅仅可以在左侧屏幕,还可以在右侧屏幕等,本示例性实施例对此不做特殊限定。图11(b)示出了取消虚拟角色的锁定状态的示意图,如图11(b)所示,在向左移动的事件锁定控件上触发一下,即可解决虚拟角色的锁定。当虚拟摇杆设定在左侧屏幕时,锁定方向可以是向左或者向下;当虚拟摇杆设定在右侧屏幕时,锁定方向可以是向右或者向下等,本示例性实施例对此不做特殊限定。值得说明的是,锁定状态和疾跑状态之间具有逻辑关系。当处于疾跑状态且锁定的情况下,可以优先显示锁定状态,在取消疾跑状态时,可以先取消锁定状态,再点击疾跑按钮;若没有处于疾跑状态时,取消虚拟角色的锁定状态,则恢复虚拟摇杆的常规操作逻辑。并且,锁定状态可以提供自定义设置,入口可以是游戏任意系统,也可以根据需求设置开启或者关闭。
在判断玩家的手指是移出手机屏幕还是突然松手时,主要通过手机侧边缘对触控点的判断。图12(a)示出了触控点一开始没有完全识别到的示意图,如图12(a)所示,该触控点是由多个像素点构成的接触面,例如三个,分别为1201、1202和1203。在检测触控点的移动时,一开始的像素面1201就没有从接触面的边缘上的像素点开始识别,即使剩余像素点1202和1203依次与手机边缘相重合,且1203正好移出手机边缘,也不属于完整的移出交互界面之外。值得说明的是,构成触控点的多个像素点的接触面是连续的,为了直观地说明本公开,将其简化为三个接触面进行说明。图12(b)示出了触控点没有完全识别完的示意图,如图12(b)所示,该触控点是由多个像素点构成的接触面,例如三个,分别为1201、1202和1203。在检测触控点的移动时,虽然从一开始的像素面1201是从接触面的边缘上的像素点开始识别,但是剩余的像素点,例如终止移动的像素面1203未与手机边缘相重合,不属于完整的移出交互界面之外的一种情况。因此,触控点没有完整的移出交互区域,距离左侧边缘有一定的距离范围,则不触发锁定虚拟角色的移动状态的逻辑。图12(c)示出了触控点完全识别到的示意图,如图12(c)所示,从开始到结束,接触面上的多个像素面,例如像素面1201、1202和1203都完整滑过交互区域的左侧边缘,则判定锁定虚拟角色的移动状态的逻辑成功,虚拟角色可以持续向左移动。
在本公开的示例性实施例中,一方面,对虚拟角色的移动速度增加了疾跑按钮,可以改变虚拟角色的移动速度,降低了人为操作改变移动速度的复杂度;另一方面,可以锁定虚拟角色的移动方向,防止紧张战斗中,虚拟角色突然停止被秒杀,提升了用户体验。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种目标事件的交互控制装置。图13示出了目标事件的交互控制装置的结构示意图,如图9所示,目标事件的交互控制装置1300可以包括:区域提供模块1301、参数确定模块1302、事件执行模块1303。其中:
区域提供模块1301,被配置为在交互界面内提供一交互区域;其中,交互区域是交互界面的整体区域或局部区域;参数确定模块1302,被配置为响应作用于交互区域内的滑动操作,按照第一参数执行目标事件;其中,第一参数由滑动操作对应的触控点的移动轨迹确定;事件执行模块1303,被配置为响应于滑动操作的当前触控点移动至交互区域之外,按照第一参数持续执行目标事件。
上述目标事件的交互控制装置的具体细节已经在对应的目标事件的交互控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了目标事件的交互控制装置1300的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图14来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1400。图14显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图14所示,电子设备1400以通用计算设备的形式表现。电子设备1400的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1410、上述至少一个存储单元1420、连接不同系统组件(包括存储单元1420和处理单元1410)的总线1430、显示单元1440。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1410执行,使得所述处理单元1410执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1420可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1421和/或高速缓存存储单元1422,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1423。
存储单元1420还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1425的程序/实用工具1424,这样的程序模块1425包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1430可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1400也可以与一个或多个外部设备1600(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1400交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1400能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1450进行。并且,电子设备1400还可以通过网络适配器1460与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1440通过总线1430与电子设备1400的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1400使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图15所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1500,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (10)

1.一种目标事件的交互控制方法,其特征在于,应用于具有交互界面的终端设备,所述方法包括:
在所述交互界面内提供一交互区域;其中,所述交互区域是所述交互界面的整体区域或局部区域;
响应作用于所述交互区域内的滑动操作,按照第一参数执行目标事件;其中,所述第一参数由所述滑动操作对应的触控点的移动轨迹确定;
响应于所述滑动操作的当前触控点移动至所述交互区域之外,按照所述第一参数持续执行所述目标事件。
2.根据权利要求1所述的目标事件的交互控制方法,其特征在于,在所述交互区域内提供一预设区域,所述响应于所述滑动操作的当前触控点移动至所述交互区域之外,按照所述第一参数持续执行所述目标事件,还包括:
判断所述滑动操作的当前触控点是否移动至所述预设区域之外;
若所述当前触控点移动至所述预设区域之外,则在所述交互界面内提供用于调整所述目标事件的第二参数的调整控件;
响应作用于所述调整控件上的第一触发操作,将所述第一参数替换为所述第二参数执行所述目标事件;
响应于所述滑动操作的当前触控点移动至所述交互区域之外,按照所述第二参数持续执行所述目标事件。
3.根据权利要求1或2所述的目标事件的交互控制方法,其特征在于,所述响应于所述滑动操作的当前触控点移动至所述交互区域之外,按照所述第一参数持续执行所述目标事件,包括:
响应于所述滑动操作的当前触控点完全移动出所述交互区域的边界之外,按照所述第一参数持续执行所述目标事件。
4.根据权利要求3所述的目标事件的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述滑动操作的当前触控点没有完全移动出所述交互区域的边界之外且所述滑动做的当前触控点在所述交互区域内消失,则停止执行所述目标事件。
5.根据权利要求1所述的目标事件的交互控制方法,其特征在于,在所述按照所述第一参数继续执行所述目标事件之后,所述方法还包括:
在所述交互界面内显示与所述第一参数相对应的事件锁定控件;
响应作用于所述事件锁定控件上的第二触发操作,停止按照所述第一参数执行所述目标事件。
6.根据权利要求2所述的目标事件的交互控制方法,其特征在于,在所述按照所述第二参数执行所述目标事件之后,所述方法还包括:
判断当前是否处于按照所述第一参数持续执行所述目标事件的状态;
如果当前不处于按照所述第一参数持续执行所述目标事件的状态,则响应作用于所述调整控件上的第一触发操作,停止按照所述第二参数执行所述目标事件。
7.根据权利要求6所述的目标事件的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果当前处于按照所述第一参数持续执行所述目标事件的状态,则不响应作用于所述调整控件上的第一触发操作,并在所述交互界面内显示解锁提示。
8.一种目标事件的交互控制装置,其特征在于,包括:
区域提供模块,被配置为在所述交互界面内提供一交互区域;其中,所述交互区域是所述交互界面的整体区域或局部区域;
参数确定模块,被配置为响应作用于所述交互区域内的滑动操作,按照第一参数执行目标事件;其中,所述第一参数由所述滑动操作对应的触控点的移动轨迹确定;
事件执行模块,被配置为响应于所述滑动操作的当前触控点移动至所述交互区域之外,按照所述第一参数持续执行所述目标事件。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7中任意一项所述的目标事件的交互控制方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7中任意一项所述的目标事件的交互控制方法。
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