JP4857145B2 - プログラムおよび情報処置装置 - Google Patents

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Description

この発明は、プログラムおよび情報処理装置に関し、より特定的には、座標指示手段を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるプログラムおよび座標指示手段を備えた情報処理装置に関する。
近年、電子ゲーム装置が広く利用されている。電子ゲーム装置では、プレイヤの操作に応じて、ゲームプログラムが画面に表示される各種キャラクタを移動等変化させ、状況を変えてゲームを行う。そして、従来から、画面に表示されるプレイヤキャラクタ等を操作するために、方向キーや操作キーを設けたコントローラが用いられていた。更に、操作を簡単にするために、ゲーム画面を表示する表示画面にタッチパネルを設け、ゲーム画面を直接操作できるようにした電子ゲーム装置も開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2002−939号公報
しかしながら、上記特許文献1に開示された電子ゲーム装置におけるタッチ操作は、選択操作の他、タッチした位置に向けてプレイヤキャラクタを移動させるか、また、タッチパネルをなぞる速度に沿ってプレイヤキャラクタの移動速度を変化させるものであった。そのため、例えば、プレイヤがどのようなタッチ操作をすべきか迷いながらタッチ操作を行ったとき等、タッチパネルに触れたまま指をあちこちに移動させるような操作を行うと、そのタッチ位置に応じてキャラクタが移動するため、プレイヤキャラクタがウロウロと迷走するような動きとなる。そのため、プレイヤが操作に迷っているときであればまだしも、プレイヤキャラクタに所定の行動、特に、移動すること以外の行動を起こさせようとする明確な意図を持って上記のような操作を行ったとき、プレイヤの意図に反して、プレイヤキャラクタが画面内をウロウロとしてしまい、プレイヤが意図する行動をプレイヤキャラクタに実現させることが困難となる。そのため、タッチパネルを用いる操作の操作性が低下してしまうという問題があった。
それ故に、本発明の目的は、タッチパネル等の座標指示手段を用いた操作の操作性を向上させたプログラムおよび情報処理装置を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第1の発明は、座標指示手段を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるプログラムであって、オブジェクト表示ステップ(S7)と、オブジェクト移動制御ステップ(S5)と、指示履歴記憶ステップ(S8)と、第1判定ステップ(S22、S23)と、移動制限ステップ(S4、S44)とを前記コンピュータに実行させる。オブジェクト表示ステップは、オブジェクトの画像データを読み出して表示装置に表示する。オブジェクト移動制御ステップは、座標指示手段による指示座標に応じて、オブジェクトの移動を制御する。ここで、オブジェクトとは、例えば、ゲーム処理におけるプレイヤキャラクタ等のゲームオブジェクトの他、カーソルやアイコンなど、その他の情報処理におけるオブジェクトも含む概念である。指示履歴記憶ステップは、座標指示手段による指示座標の履歴情報を記憶する。第1判定ステップは、指示履歴記憶ステップで記憶された履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定する。移動制限ステップは、第1判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたときは、オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える。ここで、上記座標指示手段とは、例えば、タッチパネルやタッチスクリーンの他、マウス等のポインティングデバイスをも含む。
また、上記オブジェクト移動制御ステップで行われる処理としては、以下のようなものがある。
(1)最新またはそれに準じる時点の指示座標に基づいて、オブジェクトが画面上または仮想空間内で移動するもの
(a)座標指示手段による指示座標に対応する画面位置がオブジェクトの表示位置となるように、オブジェクトの表示位置を更新する(「指示座標に対応する画面位置」:指示座標と画面座標とが対応関係が装置で設定されている)。なお、オブジェクトの現在の表示位置から指示座標に対応する画面位置に向かう方向に所定距離(固定距離でもよいし変動する距離でもよい)だけオブジェクトの表示位置を更新してもよい。なお、座標指示手段による座標指示をやめた後は、オブジェクトの位置を更新しなくてもよいし、最後の指示座標に基づいてオブジェクトの位置を更新し続けてもよい(後者の場合、座標指示手段による座標指示をやめた後も、オブジェクトは徐々に最後の指示座標に向かって移動する)。なお、オブジェクトの現在の表示位置から指示座標に対応する画面位置との間の距離に応じて、オブジェクトの移動速度(典型的には1フレームあたりの移動量)を変化させてもよい。すなわち、オブジェクトの現在の表示位置から指示座標に対応する画面位置との間の距離が大きいほど、オブジェクトの移動速度(典型的には1フレームあたりの移動量)を大きくしてもよい。
(b)座標指示手段による指示座標に対応する仮想空間内の位置がオブジェクトの仮想空間内の位置となるように、オブジェクトの仮想空間位置を更新する(「指示座標に対応する仮想空間位置」:指示座標と画面座標とが対応関係が装置で設定されている。そして、現在画面に表示されている仮想空間領域の情報に応じて、画面座標に対応する仮想空間位置が算出される)。なお、オブジェクトの現在の仮想空間位置から指示座標に対応する仮想空間位置に向かう方向に所定距離だけオブジェクトの仮想空間位置を更新してもよい。なお、オブジェクトの現在の仮想空間位置から指示座標に対応する仮想空間位置との間の距離に応じて、オブジェクトの移動速度(典型的には1フレームあたりの移動量)を変化させてもよい。すなわち、オブジェクトの現在の仮想空間位置から指示座標に対応する仮想空間位置との間の距離が大きいほど、オブジェクトの移動速度(典型的には1フレームあたりの移動量)を大きくしてもよい。
(c)座標指示手段による指示座標に応じて、オブジェクトの移動方向(画面上の移動方向または仮想空間における移動方向)を決定する。例えば、座標指示手段の基準座標から指示座標に向かう方向に応じてオブジェクトの移動方向を決定する。例えば、座標指示手段の指示座標系が左上を(0,0)とし右下を(Xm、Ym)とするような場合において、基準座標を例えば(Xs,Ys)として、指示座標を(Xi、Yi)としたときに、Xi<Xsであれば、オブジェクトは画面上方またはオブジェクトの前方方向(仮想空間においてオブジェクトが向いている方向)に移動し、Xi>Xsであれば、オブジェクトは画面下方またはオブジェクトの後方方向(仮想空間においてオブジェクトが向いている方向と反対の方向)に移動し、Yi<Ysであれば、オブジェクトは画面左方またはオブジェクトの左方方向(仮想空間においてオブジェクトが向いている方向を基準として左の方向)に移動し、Yi>Ysであれば、オブジェクトは画面右方またはオブジェクトの右方方向(仮想空間においてオブジェクトが向いている方向を基準として右の方向)に移動する。または、座標指示手段による指示座標が含まれる領域に応じて、オブジェクトの移動方向を決定してもよい。例えば、座標指示手段の指示座標系を4つまたは8つなどの領域に分割して、各領域を、画面上方またはオブジェクトの前方方向への移動を指示する領域と画面下方またはオブジェクトの後方方向への移動を指示する領域と、画面右方またはオブジェクトの右方方向への移動を指示する領域と、画面左方またはオブジェクトの左方方向への移動を指示する領域に割り当てて(8つの領域に分割する場合には、画面斜め右上方向などの斜め方向に割り当てる)、指示座標がどの領域に含まれるかに応じて、オブジェクトを移動させる。
(2)座標指示手段による指示座標の履歴に基づいて、オブジェクトが画面上または仮想空間内で移動するもの
座標指示手段による指示座標の変化の方向(前回の指示座標を起点として今回の指示座標に向かう方向)に基づいて、オブジェクトを移動する。例えば、指示座標系において、上方向に指示座標が移動したときには、オブジェクトを画面上方向またはオブジェクトの前方方向へ移動するなど。
また、オブジェクト移動制御ステップは、典型的には、座標指示手段の所定時点の(典型的には最新の、またはそれに準じる時点の)指示座標に基づいて、オブジェクトの移動を制御する。なお、例えば、座標指示手段の1フレーム前における指示座標に基づいてオブジェクトの移動を制御したとしても、本願発明の作用効果はなんら失われない。また、仮想空間をオブジェクトが移動する場合において、オブジェクトが画面の固定位置に表示され、仮想空間画像がスクロールすることにより、オブジェクトの移動を表現したものでもよい。
また、上記指示履歴記憶ステップは、過去の少なくとも1つの(少なくとも前回の)指示座標を記憶する。なお、第1判定ステップや第2判定ステップは、指示履歴記憶ステップで記憶された履歴情報に基づいて一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定するが、例えば、過去のn点の指示座標が所定条件を満たすか否かを判定する場合において、過去のn点分(またはそれ以上)の指示座標を履歴情報として記憶してもよいし、n−1点分(例えば、前回の指示座標のみ)を記憶しておき、当該n−1点分の指示座標から判定して(例えば、前回の指示座標と今回の指示座標のみから判定して)、当該判定結果を蓄積することにより、例えば、当該判定結果が肯定であることを記録して肯定状態が継続することを判定したり、当該判定結果に応じてパラメータを増減して当該パラメータの値に応じて判定をしたりしてもよい。
また、上記第1判定ステップで行われる処理としては、以下のようなものがある。
(1)過去の或る時点(例えば、座標指示開始時点、現在から所定時間または所定フレーム前の時点、前回の指示座標と今回の指示座標の変位(タッチパネルの場合タッチ速度)が一定以上になった時点、または、前回の指示座標検出時点など)から所定時点までの(典型的には最新までの、またはそれに準じる時点までの)一連の複数の指示座標が所定条件を満たしているか否かを判定する。
(2)過去の或る時点(例えば、座標指示開始時点、現在から所定時間または所定フレーム前の時点、前回の指示座標と今回の指示座標の変位(タッチパネルの場合タッチ速度)が一定以上になった時点、または、前回の指示座標検出時点など)から所定時点までの(典型的には最新までの、またはそれに準じる時点までの)一連の複数の指示座標が所定条件を満たしているか否かを判定し、当該判定が肯定のときに、所定のパラメータを増加(減少)する。そして、さらに、当該パラメータが所定以上であることを(所定以下であることを)判定する。
ここで、第1判定ステップが用いる「所定条件」としては、以下のようなものがある。
(1)前回の指示座標と今回の指示座標との距離が所定以上か(過去のある時点〜所定時点までの平均などでもよい)
(2)一連の複数の指示座標を検出順に結ぶ軌跡が所定条件を満たすこと(図形認識や文字認識などのように予め定めるパターンとの一致を判定するものでもよいし、一連の指示座標による軌跡が回転操作を示すことや、所定方向に直線が引かれていることを示すなどの判定でもよい)
なお、第1判定ステップは、座標指示が継続している間の一連の複数の指示座標が所定条件を満たしているかを判定するようにするのが好ましい。すなわち、座標指示手段による座標指示がなくなったときには、第1判定ステップは、それ以前の履歴を参照しないようにしてもよい。また、第1判定ステップが判定対象とする「一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報」とは、指示履歴記憶ステップによって記憶された履歴情報のみであってもよいが、最新の指示座標と指示履歴記憶ステップによって記憶された履歴情報の両方を含むのが典型的である。すなわち、第1判定ステップは、最新の指示座標と指示履歴記憶ステップによって記憶された履歴情報に基づいて、過去の或る時点から現在までに入力された指示座標の所定条件を満たすことを判定するのが典型的である。
更に、上記移動制限ステップは、オブジェクト移動制御ステップによるオブジェクトの移動を停止(オブジェクト移動制御ステップによる移動を0にする)してもよいし、移動速度を制限してもよい。後者の場合、オブジェクト移動制御ステップによって計算された移動量(または予め定める固定の移動量)から所定量(所定割合)だけ減算した値としてもよいし、オブジェクト移動制御ステップによって計算された移動量が所定以上のときに所定値に制限してもよいし、または、オブジェクト移動制御ステップが用いる移動量を算出するための式の係数を変更するなどして、オブジェクト移動制御ステップが算出する移動量の最大値が小さくなるようにしてもよい)。
第2の発明は、第1の発明において、プログラムは、第2判定ステップ(S12)と、追加制御ステップ(S15)とをさらに前記コンピュータに実行させる。第2判定ステップは、指示履歴記憶ステップで記憶された履歴情報に基づいて、座標指示手段による指示座標の履歴が所定条件を満たしているか否かを判定する。追加制御ステップは、第2判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたとき、オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する。ここで、第1判定ステップが用いる所定条件と第2判定ステップが用いる所定条件は同一条件であってもよく、この場合、第1判定ステップと第2判定ステップは同一の単一処理で実現してもよい。すなわち、追加制御ステップは、第1判定ステップにより所定条件が満たされていると判定されたときに、オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する。また、第1判定ステップが用いる所定条件と、第2判定ステップが用いる所定条件は異なる条件であってもかまわないが、この場合は、第2判定ステップが用いる所定条件は第1判定ステップが用いる所定条件よりも厳しい条件であることが好ましく、より具体的には、第2判定ステップが用いる所定条件は、履歴情報に基づく一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が第1判定ステップが用いる所定条件を満たし、さらに、別の要件を満たすことを条件とすることができる。さらに具体的には、例えば、以下のようにしてもよい。
・第1判定ステップが用いる所定条件は、一連の複数の指示座標を検出順に結ぶ軌跡がθ1度の回転(360度以上でもよい。すなわち、1回転以上でもよい)を示すことであり、第2判定ステップが用いる所定条件は、一連の複数の指示座標を検出順に結ぶ軌跡がθ2度(θ2>θ1;360度以上でもよい。すなわち、1回転以上でもよい)の回転を示すこととしてもよい。
・第1判定ステップが用いる所定条件は、一連の複数の指示座標を検出順に結ぶ軌跡が長さL1の直線を示すことであり、第2判定ステップが用いる所定条件は、一連の複数の指示座標を検出順に結ぶ軌跡が長さL2(L2>L1)の直線を示すこととしてもよい。
・第1判定ステップが用いる所定条件は、一連の複数の指示座標を検出順に結ぶ軌跡が所定条件を満たすことであり、当該所定条件を満たすことに応じて所定パラメータを増加させ、第2判定ステップが用いる所定条件は、当該パラメータが所定以上であることとしてもよい。
また、「オブジェクトの移動制御と異なる所定の処理」は、オブジェクト移動制御ステップによる処理と異なる処理であればどのような処理でもよく、これにより、ユーザは、オブジェクト移動制御処理とそれとは異なる処理の両方を、座標指示により入力できるという優れた効果を有する。なお、「オブジェクト移動制御ステップによる処理と異なる所定の処理」はオブジェクトに関する処理とするのが好ましい、例えば、オブジェクトがゲームオブジェクトの場合に、ゲームオブジェクトが所定の動作(移動以外の動作であって、ジャンプ動作や攻撃動作や防御動作やアイテムを使用する動作)をおこなう。なお、オブジェクトに関係のない処理としてもよく、例えば、メニューを開く処理を実行してもよいし、ポーズ処理を実行したり、現状のゲーム進行状況データをセーブするような処理を実行してもかまわない。
第3の発明は、第2の発明において、プログラムは、座標指示手段による座標指示が或る状態から無い状態に変化したことを検出する座標指示オフ検出ステップ(S11)をさらにコンピュータに実行させる。また、追加制御ステップは、座標指示オフ検出ステップにより、座標指示手段による座標指示が或る状態から無い状態に変化したことが検出されたときに、第2判定ステップにより所定条件が満たされているか否かを判定し、満たされていると判定されたときに、オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する。
第4の発明は、第2の発明において、追加制御ステップは、第2判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたとき、オブジェクト移動制御ステップで制御されるオブジェクトに関連する関連オブジェクトの移動に関する所定の処理を開始する。
第5の発明は、第1の発明において、プログラムは、パラメータ算出ステップ(S24)と、追加制御ステップ(S15)とをさらにコンピュータに実行させる。パラメータ算出ステップは、第1判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたときに、所定のパラメータを増加させる。追加制御ステップは、パラメータが所定値以上のときに、オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する。なお、パラメータ算出ステップにおける処理については、以下のようにしてもよい。すなわち、所定のタイミングで第1判定ステップは判定を繰り返し、パラメータ算出ステップは、第1判定ステップにより所定条件が満たされていると判定されるごとにパラメータを増加させ、第1判定ステップにより所定条件が満たされていないと判定されるごとに、パラメータを減少させてもよい。
第6の発明は、第5の発明において、追加制御ステップは、前記パラメータが所定値以上のとき、当該パラメータの値に基づいて、前記オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する。例えば、追加制御ステップはオブジェクトとは異なるオブジェクトを移動制御するものであり、パラメータの値に応じて当該異なるオブジェクトの移動速度または移動距離を変化させる。より具体的には、パラメータの値が大きいほど、当該オブジェクトの移動速度(または移動速度の増加量でもよい)が大きくなるように設定し、または、移動距離が大きくなるように設定する。または、追加制御ステップはオブジェクトに攻撃動作をおこなわせる制御をするものであり、パラメータの値に応じて攻撃力を設定する(パラメータが大きいほど、攻撃力を大きくする)。当該攻撃動作の影響を受けたオブジェクトの生命力パラメータなどを当該攻撃力の大きさに応じて減少させたり、当該攻撃力の大きさに応じて当該攻撃動作の影響を受ける範囲(オブジェクトを基準として当該範囲内に存在する他のオブジェクトが攻撃動作の影響を受ける)を広げたりする。
第7の発明は、第1の発明において、プログラムは、前記履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の指示座標に関する、前記座標指示手段における指示座標の移動速度を算出する入力速度算出ステップ(S31)を更に前記コンピュータに実行させる。また、第1判定ステップは、算出された移動速度が所定値以上であるか否かを判定する。また、制限ステップは、移動速度が所定値以上と判定されたときに、オブジェクトの移動に関して所定の制限を加える。
第8の発明は、第1の発明において、第1判定ステップは、一連の座標指示にかかる複数の指示座標に基づいて、当該一連の座標指示にかかる複数の指示座標を指示の順番に結んだ軌跡が円状の図形を描いているか否かを判定する回転操作判定ステップを含む。また、制限ステップは、回転操作判定ステップによって軌跡が円状の図形を描いていることが判定されたときに、オブジェクトの移動に関して所定の制限を加える。ここで、第8の発明において、オブジェクト移動制御ステップは、座標指示手段による指示座標に対応する画面位置または仮想空間位置に向かってオブジェクトを徐々に移動制御し、回転操作判定ステップは、オブジェクトの画面位置を中心とした円弧を描くように回転操作されていることを判定してもよい。
第9の発明は、第8の発明において、プログラムは、パラメータ加算ステップ(S24)と、パラメータ表示ステップ(S7)と、追加制御ステップ(S15)とをさらに前記コンピュータに実行させる。パラメータ加算ステップは、回転操作判定ステップによって軌跡が円状の図形を所定回数以上反復して描いていると判定される度に、当該条件を満たした回数を示すパラメータに所定値を加算する。パラメータ表示ステップは、パラメータを画面に表示する。追加制御ステップは、パラメータが所定値以上のときに、オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する。
第10の発明は、第1の発明において、第1判定ステップは、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報に基づいて、当該一連の座標指示にかかる複数の指示座標を指示の順番に結んだ軌跡が所定の形状を所定回数以上反復して描いているか否かを判定する形状描画判定ステップを含む。また、制限ステップでは、形状描画判定ステップによって、軌跡が所定の形状を所定回数以上反復して描いていると判定されたときに、オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える。
第11の発明は、座標指示手段と、オブジェクト表示手段と、オブジェクト移動制御手段と、第1判定手段と、移動制限手段とを備えた、情報処理装置である。座標指示手段は、例えば、タッチパネルやタッチスクリーンの他、マウス等のポインティングデバイスも含む手段である。オブジェクト表示手段は、オブジェクトの画像データを読み出して表示装置に表示する。オブジェクト移動制御手段は、座標指示手段による指示座標に応じて、オブジェクトの移動を制御する。指示履歴記憶手段は、座標指示手段による指示座標の履歴情報を記憶部に記憶する。第1判定手段は、指示履歴記憶手段によって記憶された履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定する。移動制限手段は、第1判定手段が所定条件が満たされていると判定したときは、オブジェクト移動制御手段におけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える。
第1の発明によれば、オブジェクトをプレイヤが操作する際に、オブジェクトの移動以外の意図の操作を行いやすくすることが可能となり、タッチパネル等の座標指示手段を用いたゲーム処理や情報処理における操作性を高めることができる。
第2の発明によれば、座標指示を行っている状態(例えばタッチパネルに指等を接触させたまま)で、オブジェクトの移動以外の意図の操作を行いやすくすることが可能となり、タッチパネルを用いたゲーム処理等の操作性を高めることができる。
第3の発明によれば、タッチオフ操作のタイミングで関連オブジェクトの制御を開始することができるため、追加制御を開始するタイミングを把握させることができる。また、第1判定ステップが肯定になった後はオブジェクトの移動が制限され、その後は追加制御ステップによる「異なる処理」のための座標入力処理を確実におこなうことができる。
第4の発明によれば、オブジェクト移動制御ステップで制御されるオブジェクト以外のオブジェクトを移動させる操作を実行することができる。
第5の発明によれば、パラメータが所定値以上になったときに、追加制御を開始する。これにより、追加制御を開始させるタイミングをプレイヤに把握させることができ、操作性をより高めることが可能となる。
第6の発明によれば、パラメータの値に基づいて追加制御が実行されるため、特にゲーム処理において、例えばパラメータの値に応じて攻撃速度を変化させるような処理が可能となり、ゲームの興趣を高めることが可能となる。
第7の発明によれば、座標指示の速度がある程度の速度でなければ、移動の制限が行われないため、プレイヤが意図していない移動以外の操作を防ぐことができる。また、意図的にプレイヤが移動以外の操作を行いやすくすることができ、座標指示手段を用いた処理における操作性を高めることができる。
第8の発明によれば、プレイヤが指で円状の図形を反復して描くような操作(回転操作)を行ったときに、移動の制限を行うようにしている。そのため、プレイヤが意図していない移動以外の操作を防ぐことができ、座標指示手段を用いた情報処理における操作性を高めることができる。
第9の発明によれば、プレイヤの指によって回転操作を行われる度にパラメータを増加させ、かつ、当該パラメータを画面に表示する。そして、当該パラメータが所定値以上になったときに、追加制御を開始する。これにより、プレイヤに、追加制御を開始させるタイミングを把握させることができ、操作性をより高めることが可能となる。
第10の発明によれば、プレイヤの指等で所定の形状を反復して描くような座標指示操作が行われたときに、移動の制限を行うようにしている。そのため、プレイヤが意図していない移動以外の操作を防ぐことができ、座標指示手段を用いた情報処理における操作性を高めることができる。
第11の発明によれば、上記第1の発明と同様の効果を得ることができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置10の外観図である。図2は、このゲーム装置10の斜視図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図3の33a、33b)からの音を外部に放出するための音抜き孔30a、30bが形成されている。
上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとを開閉可能に接続するヒンジ部にはマイクロフォン用孔37が設けられている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、およびYボタン14gが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。下側ハウジング13bには、電源スイッチ19、メモリカード17を収納するための挿入口、スティック16を収納するための挿入口が設けられている。
タッチパネル15は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、本発明は抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。タッチパネル15は、スティック16に限らず指で操作することも可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図3を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。
図3において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31、およびワイヤレス通信部35が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ33a、左スピーカ33b、図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14、およびマイクロフォン36が接続される。右スピーカ33aと左スピーカ33bは、音抜き孔30a、30bの内側にそれぞれ配置される。マイクロフォン36は、マイクロフォン用孔37の内側に配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
ワイヤレス通信部35は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有している。
なお、本発明はゲーム装置に限らず、ハウジングで支持された押圧式のタッチパネルを備えた任意の装置に適用することができる。例えば、携帯ゲーム装置や、据え置き型ゲーム装置のコントローラや、PDA(Personal Digital Assistant)に適用することができる。また、本発明はタッチパネルの下にディスプレイが設けられていないような入力装置にも適用することができる。
次に、図4〜図11を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。図4は、第1のLCD11、および第2のLCD12の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。以下、本発明に係るゲーム装置で行われるゲームの種類はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、図4に示すようなアクションゲームを例として説明する。このアクションゲームでは、その舞台となるプレイフィールドを上空から見下ろした俯瞰画面でプレイする。当該プレイフィールドは、図4に示すように、第1のLCD11および第2のLCD12にまたがる形で表示される。また、当該プレイフィールドは、ゲームのプレイ中では、上から下方向に向けて強制縦スクロール(以下、強制下スクロールと呼ぶ)している。なお、本実施形態においては、1/60秒毎に、第1のLCD11および第2のLCD12の各画面のビデオデータが作成され、出力されている。つまり、本実施形態におけるゲーム画面のフレームレートは60fps(Frame Per Second)であるものとする。
図4において、第2のLCD12には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ101と、チェーン104で繋がれた鉄球103と、チャージメーター105が表示される。また、第1のLCD11には、障害物102が表示される。プレイヤは、上記プレイヤキャラクタ101を当該第2のLCD12の画面上に装着されているタッチパネル15を用いて当該プレイヤキャラクタ101を操作することができる(操作方法については後述)。ここで、タッチパネル15を操作に用いる関係上、当該プレイヤキャラクタ101を移動させることができる範囲は、タッチパネル15が装着されている第2のLCD12の画面の表示領域内に限られる。
また、第1のLCD11には、障害物102が表示されているが、上述のように、プレイフィールドは強制下スクロールしている。そのため、障害物102は、時間の経過とともに第1のLCDから第2のLCD12へと下りてくる(プレイヤキャラクタ101に近づいてくる)ように表示される。つまり、障害物102はプレイヤキャラクタ101の行く手を阻むことになる。そのため、本ゲームでは、プレイヤキャラクタ101の進路を確保すべく、この障害物102を、上記鉄球103を用いて破壊して、ゲームを進行させていく(障害物102を破壊しない場合は、当該障害物102にプレイヤキャラクタ101が押しつぶされて、ゲームオーバーとなる)。つまり、本ゲームでは、プレイヤは、この鉄球103を用いて障害物102を破壊することでプレイヤキャラクタ101の進路を確保する。
次に、本実施形態にかかるアクションゲームの操作方法について説明する。まず、本ゲームにおけるプレイヤが行う主な操作の種類は、大きく分けて2つある。一つめは、第2のLCD12の表示領域内においてプレイヤキャラクタ101を移動させるための、移動操作である。もう1つは、鉄球103で障害物102を破壊するための、攻撃操作である。そして、本実施形態では、当該2つの操作を、タッチパネルを用いた操作で行うことになる。
まず、移動操作について説明する。プレイヤは、第2のLCD12の画面に表示されているプレイフィールド上で、プレイヤキャラクタ101を移動させたい位置(目的地)をスティック16(あるいは指)で押さえる。ここでは、例えば、図4における、点106を押えたものとする(なお、当該点106は、説明の便宜上記したものであり、実際のゲーム画面上には表示されない)。これに応じて、図5に示すように、プレイヤキャラクタ101は、当該点106の位置に向かって、所定の速度で移動を開始する。そして、最終的には、図6に示すように、当該点106の位置まで移動することになる(このとき、当該プレイヤキャラクタ101の移動にひっぱられるように鉄球103も移動する)。この間、プレイヤは、スティック16で当該点106の位置を押え続けている。つまり、1/60秒毎(上述のようにフレームレートを60fpsとするため)にプレイヤがスティック16を用いてタッチしている位置が検出され、その位置に向けて、プレイヤキャラクタ101を、予め設定されている所定の速度(以下、この移動速度を通常移動速度と呼ぶ)で移動させる処理が行われることで、プレイヤによる移動操作が実現されている。換言すれば、プレイヤは、移動させたい位置をスティック16等で押し続けることで、当該押している位置にプレイヤキャラクタ101を移動させることができる。また、一旦、タッチパネル15上をスティック16で押した後、当該タッチパネル15上においてスティック16を移動させる操作を行うと、このスティック16(より正確にはスティック16による押圧位置)を追いかけるように、プレイヤキャラクタ101が移動する。つまり、上述のように、プレイヤがタッチしている位置は1/60秒毎に検出されるため、1/60毎にプレイヤキャラクタ101の移動目標先の座標が更新される。その結果、プレイヤキャラクタ101は、スティック16の動きを追いかけるように移動することになる。なお、プレイヤキャラクタ101の移動途中にスティック16を離せば、プレイヤキャラクタ101は、移動をとり止め、その場に停止する。
次に、プレイヤキャラクタ101の攻撃操作について説明する。本実施形態のゲームでは、タッチパネル15上においてスティック16で円を描くような操作を連続して繰り返すことで、プレイヤキャラクタ101を支点として鉄球を振り回すことができる。そして、鉄球を振り回している状態でタッチオフすることで、プレイヤキャラクタ101の前方、画面上では上方向に向けて、鉄球を投げることができる。
この攻撃操作を図7〜11を用いて説明する。図7〜図11は、プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像を示す図である。まず、図7の状態において、プレイヤは、タッチパネル15上の所望の場所、ここでは点106の位置をスティック16でタッチする。次に、プレイヤは、タッチパネル15上においてスティック16を移動させる操作を行う。このとき、プレイヤは、図8に示すように、スティック16を移動させた軌跡が円状になるように(但し、正確に同心円を描く必要はない)操作を行う。これが、鉄球を回転させる操作に相当する。つまり、スティック16を円状に移動させる操作を行う(以下、この操作を回転操作と呼ぶ)。
このとき、上述のように、プレイヤキャラクタ101は、タッチした位置に向けて、上記通常移動速度で移動しようとする。つまり、スティック16の動きを追いかけようとする動きを行う。しかしながら、プレイヤキャラクタ101の通常移動速度とプレイヤがスティック16を移動させる速度は必ずしも一致しない。そのため、プレイヤがスティック16を移動させる速度がプレイヤキャラクタ101の通常移動速度に比べて著しく速い場合、上述のように1/60秒毎に更新されるプレイヤキャラクタ101の移動目標先の座標の変化が大きくなる。その結果、図9に示すように、プレイヤキャラクタ101は、回転操作を開始したときの位置を中心として、スティック16の描く円よりも小さな円を描くように移動することになる。
また、上記回転操作を開始すると、その回転の勢い(以下、単に回転量と呼ぶ)が算出される。そして、ある程度以上の回転の勢いが算出されれば、上記チャージメーター105が上昇する。つまり、ある程度の勢いを付けて回転操作を行い続けると、徐々にチャージメーター105が上昇していくことになる(チャージメーター105は、回転操作開始前は空であるものとする)。このとき、チャージメーター105の上昇に応じて、プレイヤキャラクタ101の移動速度を低下させる(以下、このような低下させた移動速度を制限移動速度と呼ぶ)。また、鉄球103については、上記回転量に基づいて、プレイヤキャラクタ101の周囲を廻るように移動させる。そのため、上記回転操作を継続して行っていると、チャージメーター105が上昇するにつれて、プレイヤキャラクタ101の移動速度が徐々に低下していく。その結果、図10に示すように、プレイヤキャラクタ101は、(タッチ位置に移動しようとはしているが、移動速度が低下させられているために)回転する鉄球103の支点となる位置からほとんど移動しない状態になる。なお、チャージメーター105には上限値が設けられており、ある程度上昇すれば、それ以上は上昇しなくなる。図10では、チャージメーター105はMAXとなった状態である。
図10に示したような、チャージメーター105がMAXとなり、プレイヤキャラクタ101を支点として鉄球103がその周囲を回転している状態において、プレイヤがタッチオフ操作を行う。すると、図11に示すように、鉄球103が画面上方、つまり第1のLCD11に向けて投げられる(チャージメーター105は空となる)。そして、当該鉄球103が障害物102に衝突し、障害物102が破壊される。これにより、プレイヤキャラクタ101の進路を確保することができる。
このように、本実施形態では、攻撃のために鉄球を振り回す回転操作を行う際に、そのままタッチ操作に従ってプレイヤキャラクタ101を移動させるのではなく、その移動に制限を設けることによって、攻撃操作を行いやすくし、ゲームプレイの操作性を高めている。
次に、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にRAM24に記憶されるデータについて説明する。図12は、ゲーム装置1のRAM24のメモリマップを示す図である。ゲーム処理の際、RAM24には、タッチデータ241、タッチ履歴データ245、前フレームキャラクタ位置246、前フレーム鉄球位置247、現フレームキャラクタ位置248、現フレーム鉄球位置249、チャージ量250、チャージ上限251、回転量252、制限速度253、通常時チェーン最長値254、攻撃時チェーン最長値255、前フレーム鉄球移動量256等が記憶される。これらのデータの他、RAM24には、メモリカード17のROM17aから読み込まれたゲームプログラムやゲーム画像のデータが記憶される。
タッチデータ241は、プレイヤによる入力が行われたタッチパネル15上の位置等を示すデータである。本実施形態では、タッチパネル上の入力は、上述のように、1/60秒毎(1表示フレーム毎)に検出される。タッチデータ241は、X座標242とY座標243と、タッチ状態フラグ244とを含む。X座標242は、図1の第2のLCD12の画面の接触位置のX方向の座標を示し、Y座標243は、同じく接触位置のY方向の座標を示す。また、タッチ状態フラグ244は、タッチパネル15に接触した状態を示す。当該フラグ=「0」は、接触していないことを示す。当該フラグ=「1」は、接触開始を示す。当該フラグ=「2」は、接触継続を示す。
タッチ履歴データ245は、現在の表示フレームより前の所定の表示フレーム分のタッチデータ、例えば過去60フレーム分のタッチデータの履歴である。当該タッチ履歴データ245はリングバッファ方式で記憶され、古いデータから順に新しいデータに更新されていく。なお、データの構造は、上記タッチデータ241と同じである。
前フレームキャラクタ位置246は、現在の表示フレームの1つ前の表示フレームにおけるプレイヤキャラクタ101の仮想ゲーム空間内での位置を示すデータである(例えば、3次元座標系で(x,y,z)形式で表現される)。
前フレーム鉄球位置247は、現在の表示フレームの1つ前の表示フレームにおける鉄球103の仮想ゲーム空間内での位置を示すデータである。
現フレームキャラクタ位置248は、現在の表示フレームにおけるプレイヤキャラクタ101の仮想ゲーム空間内での位置を示すデータである。
現フレーム鉄球位置249は、現在の表示フレームにおける鉄球103の仮想ゲーム空間内での位置を示すデータである。つまり、当該座標の示す位置に基づいてプレイヤキャラクタ101および鉄球103を含むゲーム画像が生成されて画面に表示される。
チャージ量250は、上記図4で示したチャージメーター105に対応する値である。つまり、プレイヤの回転操作に基づいて値が増加していくパラメータである。
チャージ上限251は、上記図4で示したチャージメーター105の上限値を示す値として、予め設定されている値である。そのため、チャージ量250は、チャージ上限251の値を上回ることはない。
回転量252は、上記プレイヤが行う回転操作にかかる回転量を示すパラメータである。例えば、上記図8のような円を描く操作について、円を1周する操作で1回転とした場合、所定の単位時間内における回転数が多いほど、回転量は大きいと判断される。1秒間に5回転したときと、1秒間に10回転したときとでは、後者のほうが回転量は大きいとされる。換言すれば、回転操作が行われている際の、所定の単位時間内におけるタッチパネル15上のスティック16の移動量や移動速度を示すパラメータでもある。
制限速度253は、プレイヤキャラクタ101の移動速度を制限する際に用いられるパラメータであり、上記制限移動速度の最大値を規定するパラメータである。換言すれば、制限速度253は、プレイヤキャラクタ101の1フレーム当たりの移動量の上限を示すものである。例えば、「1フレームでX方向に5、Y方向に2」のような内容のパラメータである(本実施形態では、速度ベクトルとして扱う)。そのため、制限速度253の値が小さいときは、プレイヤキャラクタ101の移動速度は遅くなる。また、当該値には、予めデフォルトとして設定されている上記通常移動速度よりも小さな値が設定されることになる。
通常時チェーン最長値254は、攻撃時以外におけるチェーン104の長さの最大値を示す値であり、予め決められた値が設定されている。また、攻撃時チェーン最長値255は、攻撃時におけるチェーン104の長さの最大値を示す値であり、予め決められた値が設定されている。
前フレーム鉄球移動量256は、現在の表示フレームの1つ前の表示フレームにおける鉄球103の仮想ゲーム空間内での移動量を示す値である。
次に、図13〜図20を参照して、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図13はゲーム装置10によって実行されるゲーム処理の全体処理を示すフローチャートである。ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム装置10のCPUコア21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、RAM24等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード17に格納されたゲームプログラムと各種データがコネクタ23を介してRAM24に読み込まれ、そのゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第1GPU26を介して第1のLCD11にゲーム画像表示され、また、第2GPU27を介して第2のLCD12にゲーム画像表示され、図13に示すフローチャートの処理が開始される。
図13において、まず、投げ判定処理が行われる(ステップS1)。本処理では、上記図10で示したような、鉄球103が振り回されている状態でタッチオフされたかどうか、つまり、鉄球103を投げるかどうか(攻撃を行うかどうか)の判定が行われる。本処理の詳細については後述する。
次に、タッチパネル15への入力の検出が行われ、その結果を示すデータがタッチデータ241としてRAM24に記憶される(ステップS2)。
次に、チャージ処理が行われる(ステップS3)。この処理では、上述したようなタッチパネル15上におけるプレイヤの回転操作の検出、その回転量の算出、および回転量に応じたチャージ量250の加減算が行われる。つまり、上記回転操作を行ってチャージメーター105を上昇させることに関する処理が行われる。本処理の詳細は後述する。
次に、速度制限設定処理が行われる(ステップS4)。本処理においては、上記タッチ履歴を参照して、タッチ入力の速度(スティック16を移動させる速度)の算出と、当該速度および上記チャージ量250に基づいて、制限速度253を算出して設定するための処理が行われる。つまり、チャージメーターが上昇するにつれ、プレイヤキャラクタ101の移動速度が遅くなることに関する処理が行われる。本処理の詳細は後述する。
次に、プレイヤキャラクタ移動処理が行われる(ステップS5)。本処理では、上記ステップS2で検出されたタッチデータ241および制限速度253に基づいてプレイヤキャラクタ101を移動させるための処理が行われる。本処理の詳細は後述する。
次に、鉄球キャラクタ移動処理が行われる(ステップS6)。この処理では、鉄球103を移動させるための処理が行われる。詳細は後述する。
次に、その他のゲーム処理が行われる(ステップS7)。この処理では、鉄球103が障害物102に衝突したかの判定等の、上記の処理以外のゲーム処理が行われる。また、上記の処理の結果を反映させた仮想ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成し、表示する処理も行われる。
次に、タッチ座標がタッチ履歴データ245に記憶される(ステップS8)。つまり、ステップS2で検出されたタッチ入力にかかるデータがタッチ履歴データ245として記憶されることになる。次に、現フレームの処理におけるプレイヤキャラクタ101や鉄球103の位置データを、前フレームの位置情報として退避する処理が行われる(ステップS9)。具体的には、前フレームキャラクタ位置246が現フレームキャラクタ位置248で更新される。また、前フレーム鉄球位置247が現フレーム鉄球位置249で更新される。
ステップS8の後、ステップS9において、ゲーム終了か否かが判断され(ステップS10)、YESの場合、ゲーム処理を終了し、NOの場合、ステップS1に戻って、ゲーム処理を繰り返す。以上で、ゲーム処理は終了する。
次に、上記ステップS1で示した投げ判定処理の詳細を説明する。図14は、上記ステップS1で示した投げ判定処理の詳細を示すフローチャートである。図14において、まず、タッチパネル15の入力について、タッチオンの状態からタッチオフされたか否かが判定される(ステップS11)。例えば、上記タッチ状態フラグ244の値を読出し、「0」(接触していないことを示す値)であるか否かを判定する。「0」の場合は、更にタッチ履歴データ245から一つ前のフレームにかかるタッチ状態フラグの値が「0」であるかどうかを判定する。その結果、一つ前のフレームにかかるタッチ状態フラグの値が「0」ではないときは、タッチオンしていた状態からタッチオフされたと判定される。
ステップS1の判定の結果、タッチオフされていないと判定されたときは(ステップS11でNO)、そのまま投げ判定処理は終了する。一方、タッチオフされたと判定されたときは(ステップS11でYES)、続いて、上記チャージ量250が所定値より大きいか否かが判定される(ステップS12)。当該判定の結果、所定値以下と判定されたときは(ステップS12でNO)、そのまま投げ判定処理は終了する。一方、チャージ量250が所定値を超えていると判定されたときは(ステップS12でYES)、鉄球103を投げる準備が整ったことが示すため、次に、現在の鉄球の仮想ゲーム空間内における位置が投げ可能エリア内であるか否かの判定が行われる(ステップS13)。ここで、投げ可能エリアについて、図15を用いて説明する。図15は、投げ可能エリアを説明するための図である。図15において、プレイヤキャラクタ101の前方(画面上では上方にあたる)に扇形に示されているエリア151が投げ可能エリアである。そして、タッチオフされた時点では、図15に示すように、鉄球103がまだこのエリアにない(プレイヤキャラクタ101の後方に位置している)ときは、鉄球103が投げ可能エリアに移動させてから、後続する鉄球を前方(画面上方)へと移動させる処理、つまり、鉄球103を投げる処理が行われる。
ステップS13の判定の結果、鉄球103が投げ可能エリア内に入っていないときは(ステップS13でNO)、鉄球103を投げ可能エリアへと移動させるため、以下の式を用いて、現フレーム鉄球位置249を、前フレーム鉄球位置247に、後述する回転量252を加えた値に設定し(ステップS14)、ステップS13の判定に戻る。
現フレーム鉄球位置249 = 前フレーム鉄球位置247 + 回転量252
一方、投げ可能位置にはいっていると判定されたときは(ステップS13でYES)、以下の式を用いて、現フレーム鉄球位置249を前フレーム鉄球位置247に投げ速度Voを加えたものにする(ステップS15)。ここで、投げ速度Voは予め設定されている速度ベクトルである。
現フレーム鉄球位置249 = 前フレーム鉄球位置247 + 投げ速度Vo
次に、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離(つまり、チェーン104の長さに相当)が、攻撃時チェーン最長値255で示される値より長いか否かについて、次の式を用いて判定される(ステップS16)。
攻撃時チェーン最長値255 < 現フレーム鉄球位置249 − 現フレームキャラクタ位置248
上記ステップS16の判定の結果、プレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離が攻撃時チェーン最長値255より小さいときは(ステップS16でNO)、ステップS15に戻って処理が繰り返される。一方、プレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離が攻撃時チェーン最長値255より大きいと判定されたときは(ステップS16でYES)、投げた鉄球103をプレイヤキャラクタ101の場所まで引き戻す処理が行われる(ステップS17)。つまり、攻撃が終了したことを示す。
次に、チャージ量250に0が設定される(ステップS18)。つまり、攻撃が終了したため、チャージメーター105を空とする処理が行われる。以上で、投げ判定処理は終了する。
次に、上記ステップS3で示したチャージ処理の詳細を説明する。図16は、上記ステップS3で示したチャージ処理の詳細を示すフローチャートである。
図16において、まず、前フレームキャラクタ位置246で示される座標が画面座標系に変換される(ステップS21)。つまり、前フレームキャラクタ位置246に対応する画面座標が算出されることになる。ここで、前フレームでの座標を用いるのは、現フレームでの座標が確定するのが、この後の処理にかかるキャラクタ移動処理においてであり、この時点ではまだ確定していないためである。
次に、タッチ履歴データ245が参照され、上記ステップS21で算出された画面座標を中心とした回転操作が行われたか否かの検出が行われる。更に、回転操作にかかる回転量の算出が行われる(ステップS22)。これは、例えば、次のような処理で行われる。まず、第1点(A)、第2点(B)、第3点(C)・・・を順次検出する。次に、線分BCの線分ABに対する変位角を求める。以降、同様に、隣接する2つの線分の変位角を順次求め、これらを累計する。そして、累計変位角が閾値以上であれば、回転操作が行われたと認識し、当該累計変位角を回転量とする方法がある。つまり、数回分のタッチ座標に基づいて判定する方法である。また、別の処理として、次のような処理も考えられる。まず、先後に検出されたタッチ入力の第1点および第2点(つまり、前回フレームでのタッチ座標と現フレームで検出されたタッチ座標)をそれぞれ始点および終点とする操作ベクトルを算出する。続いて、所定の基準点および当該第1点をそれぞれ始点および終点とする第1ベクトルに垂直な直線に正投影する。そして、当該正投影することで取り出される成分ベクトル(有効操作量)を回転量とする、という手法が考えられる。また、回転操作が検出できなかったときは、回転量として、0が設定される。また、タッチ座標の軌跡が、プレイヤキャラクタの画面位置(P)を中心とした円弧を描くように回転操作されていることを判定してもよく、例えば、プレイヤキャラクタの画面位置(P)を中心として、AとPを結ぶ線分と、BとPを結ぶ線分とが成す角度を求めて、これにより回転量を算出する方法でもよい。なお、上記の処理方法はあくまで一例であり、これらに限らず、回転操作および回転量が算出できれば、どのような処理方法を用いても良い。
次に、上記ステップS22で算出された回転量が、所定の閾値を超えているか否かが判定される(ステップS23)。当該判定の結果、回転量が所定の閾値を超えていないと判定されたときは(ステップS23でNO)、チャージ量250が所定値だけ減算される(ステップS25)。一方、超えていると判定されたときは(ステップS23でYES)、チャージ量250に所定値が加算される(ステップS24)。ここで、チャージ量250の加算する値については、常に固定値を加算するようにしてもよいが、チャージ量250が大きくなるに連れて、加算する量が小さくなるようにしてもよい。より具体的には、1/チャージ量nに比例する値が加算されるようにしてもよい(なお、nは自然数、以下の説明でも同様とする)。あるいは、1/(チャージ量n+固定値)に比例する値が加算されるようにしてもよい。また、上記回転量に比例して上記加算する値が大きくなるようにしてもよい。
次に、チャージ量250はチャージ上限251を超えているか否かが判定される(ステップS26)。当該判定の結果、超えていると判定されたときは(ステップS26でYES)、チャージ上限251の値がチャージ量250に設定される(ステップS27)。つまり、チャージ量250がチャージ上限251を上回ることがないように調整されることになる。一方、超えていないと判定されたときは(ステップS26でNO)、ステップS27の処理は行われずに、そのままチャージ処理が終了する。
次に、上記ステップS4で示した制限速度設定処理の詳細を説明する。図17は、上記ステップS4で示した制限速度設定処理の詳細を示すフローチャートである。図17において、まず、スティック16の移動速度(以下、タッチ入力速度と呼ぶ)が算出される(ステップS31)。このステップS31の処理をより具体的に説明すると、まず、タッチデータ241からX座標242およびY座標243(以下、今回タッチ座標と呼ぶ)が読み出される。次に、タッチ履歴データ245から、前回のフレームにおけるX座標およびY座標(以下、前回タッチ座標と呼ぶ)が読み出される。次に、今回タッチ座標と前回タッチ座標との差分を速度ベクトルとして算出する。当該算出した速度ベクトルがタッチ入力速度となる。
次に、上記チャージ量250および上記ステップS31で算出したタッチ入力速度に応じて、制限速度253が設定される(ステップS32)。ここでは、チャージ量250が大きいほど制限速度253が小さくなるように(つまり、チャージ量と制限速度253との関係が反比例するように)設定されるものとする。なお、設定方法については、これに限らず、例えば、上記タッチ入力速度が大きいほど、制限速度253が小さくなるように設定してもよい。また、プレイヤキャラの移動速度として予め設定されている値(通常移動速度)から、チャージ量250nに比例する値、あるいは、タッチ入力速度nに比例する値、を減少した値が制限速度253に設定されるようにしてもよい。また、1/チャージ量250nに比例する値、や1/タッチ入力速度nに比例する値が制限速度253として設定されるようにしてもよい。もちろん、チャージ量250のみに基づいて制限速度253を設定するようにしてもよいし、タッチ入力速度のみに基づいて制限速度253を設定するようにしても良い。以上で、制限速度設定処理は終了する。
次に、上記ステップS5で示したプレイヤキャラクタ移動処理の詳細を説明する。図18は、上記ステップS5で示したプレイヤキャラクタ移動処理の詳細を示すフローチャートである。図18において、まず、タッチ位置に対応する仮想ゲーム空間内の位置Tvが算出される(ステップS41)。具体的には、タッチパネルの座標系を仮想ゲーム空間内の座標系に変換することで、タッチ位置に対応する仮想ゲーム空間内の位置Tvが算出される。(上述のように、本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じ解像度(検出精度)のものを利用するため、タッチ位置の座標は、そのまま画面座標を示す。)
次に、プレイヤキャラクタ101の移動速度Vが、以下の式を用いて算出される(ステップS42)。
移動速度V=係数c × (前フレームキャラクタ位置246 − タッチ位置に対応する仮想ゲーム空間位置Tv)
ここで係数cは、1以下の正の数である。また、移動速度Vは、例えば速度ベクトルとして算出される。
次に、算出された移動速度Vが、制限速度253を超えているか否かが判定される(ステップS43)。当該判定の結果、制限速度253を超えていないと判定されたときは(ステップS43でNO)、そのまま処理がステップS45の処理へと進められる。一方、制限速度253を超えていると判定されたときは(ステップS43でYES)、制限速度253を移動速度Vに設定する(ステップS44)。
次に、以下の式を用いて、現フレームキャラクタ位置248が設定される(ステップS45)。
現フレームキャラクタ位置248 = 前フレームキャラクタ位置246 + 移動速度V
これにより、現フレームにおいて表示されるプレイヤキャラクタ101の位置が確定することになる。以上で、プレイヤキャラクタ移動処理は終了する。
次に、上記ステップS6で示した鉄球移動処理の詳細を説明する。図19は、上記ステップS6で示した鉄球移動処理の詳細を示すフローチャートである。また、図20は、鉄球103の移動のプロセスを図解するものである。図19において、まず、鉄球103の位置について、前回鉄球移動量と同じ移動量だけ移動させる処理が行われる(ステップS51)。この処理が、図20の矢印201に対応する。
次に、プレイヤキャラクタ101から鉄球103を結ぶ方向と直交する方向に向けて、上記回転量に応じた距離だけ鉄球103を移動させる処理が行われる(ステップS52)。この処理は、図20に示す矢印202に相当する。
次に、プレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離が通常時チェーン最長値254より大きいか否かが判定される(ステップS53)。当該判定の結果、プレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離が通常時チェーン最長値254より大きいときは(ステップS53でYES)、プレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離が通常時チェーン最長値254になるように、鉄球103の位置がプレイヤキャラクタ101に近づけられる処理が行われる(ステップS54)。この処理は、図20の矢印203に相当する。そして、当該近づけられた後の位置で、現フレーム鉄球位置249が更新される。一方、上記ステップS53の判定の結果、プレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離が通常時チェーン最長値254以下であれば(ステップS53でNO)、ステップS54の処理は行われず、上記ステップS52の処理で移動させられた位置で、現フレーム鉄球位置249が更新される。そして、次のステップS55の処理へと進む。
次に、現フレーム鉄球位置249と前フレーム鉄球位置247との差分が算出され、前フレーム鉄球移動量256として記憶される(ステップS55)。次のフレームでの処理における上記ステップS51の処理に用いるためである。以上で、鉄球移動処理は終了する。
このように、本実施形態では、勢いのある回転操作(回転量が一定以上)のときに、プレイヤキャラクタ101の移動速度を低下するようにしている。これにより、上述したような鉄球を投げる等の、プレイヤキャラクタの移動以外についての操作が行いやすくなり、操作性を高めることができる。また、タッチパネルによるタッチ操作で行う移動操作と移動以外にかかる操作について、操作性を低下させずに、これら異なる目的の操作を両立することも可能となる。つまり、プレイヤキャラクタを円状に移動させたいときは、ゆっくりとスティック16で円を描くように移動させ、攻撃(鉄球投げ)を行いたいときは、何度も円を描くように、勢いよくスティック16を移動させるようにすることができる。
なお、上述の図13のステップS1の投げ判定に関して、上述したような、攻撃開始の判定となるタッチオフ判定(ステップS11)の代わりに、上記タッチ履歴データ245を参照して過去の所定フレーム数分にかかる入力軌跡を算出し、当該入力軌跡が所定の軌跡を描いているかどうかを判定することで、攻撃開始の判定が行われるようにしてもよい。例えば、入力軌跡が、三角形を描いたと判定されたときに、上記タッチオフされたときと同様の処理が行われるようにしてもよい。また、このような所定の図形が描かれたかどうかの判定タイミングについても、タッチオフされたときに、所定の軌跡が描かれたか否かが判定されるようにしても良いし、タッチオフする前であっても、所定の軌跡が描かれたかどうかを判定するようにしても良い。つまり、タッチオフされたときであっても、入力軌跡が所定の軌跡を描いていなければ攻撃が開始されない(鉄球が投げられない)ようにしてもよい。あるいは、タッチオフする前であっても、所定の軌跡が描かれていれば、攻撃が開始されるようにしてもよい。
また、タッチオフ時の処理内容として、上記実施形態では、鉄球を投げるという処理が行われるようにしていた。処理される内容は、これに限らず、例えば、プレイヤキャラクタ101をジャンプさせるような処理が行われても良いし、プレイヤキャラクタ101の守備動作(例えば、盾を構える等)が行われるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタ101のパラメータ(攻撃力や移動速度等)が一時的に変更されるようにしてもよい。いずれにしろ、プレイヤキャラクタ101の移動以外を目的とする操作を行う際に、プレイヤキャラクタ101の移動速度を低下させて、むやみにプレイヤキャラクタ101が動き回らないようにすることができるため、例えば守備動作中に、プレイヤキャラクタ101が意図しない位置へ移動しすぎてしまうことを防止し、操作性を高めることが可能となる。
また、上記ステップS5のキャラクタ移動処理について、チャージ量250が所定値以上のときには、プレイヤキャラクタ101を移動させないような処理が行われるようにしてもよい。この場合は、例えばチャージ量がMAXとなれば、プレイヤキャラクタ101の位置が固定されるため、より操作性を高めることが可能となる。
また、上記図14を用いて説明したステップS15の処理に関して、上述の実施形態では、投げ速度Voを固定値として、鉄球の位置を算出していた。しかし、投げ速度Voについては、固定値に限らず、チャージ量に応じて変化するよう算出してもよい。この場合は、上記図10等で示したチャージメータ105がMAXまで貯まっていなくても、タッチオフした時点で鉄球が投げられるように、上記ステップS12で判定される閾値をチャージメータ105のMAXに相当する値よりも小さい値に設定しておく。そして、以下の式を用いて算出した値を投げ速度Voとして用いればよい。
投げ速度Vo = 係数c × ((チャージ量250) − (閾値)) + 定数A
ここで、定数Aは、投げ速度の最低速度として予め設定されている値である。また、閾値は、上記図14のステップS12で用いられる閾値と同じであり、予めプログラム等に記憶されている値である。このように処理することで、投げ速度Voをチャージ量に応じて変化させるようにすることができ、よりゲームのリアリティを高めて、ゲームの面白さを増すことが可能となる。
また、上記図16のステップS23の処理にかかる回転量が所定の閾値を超えたかどうかの判定について、回転量だけでなく、タッチ速度が所定の閾値を超えたか否かで判定するようにしても良い。更には、回転量およびタッチ速度の双方に基づいて判定するようにしても良い。これにより、回転量のより正確な検出が可能となり、誤操作を防ぐことができる。
また、上述したような、鉄球103を投げる処理の前提になる、鉄球103を振り回す動作(図10参照)について、振り回している状態であることを示すための「回転モード」というフラグを設けてRAM24に記憶させるようにしてもよい。つまり、所定速度以上の回転操作が行われたときに、「回転モード」をオンに設定し、そうでないときはオフと設定するような処理にしてもよい。この「回転モード」フラグを用いる場合は、上記図13のステップS4の制限速度設定処理、およびステップS5のプレイヤキャラクタ移動処理について、以下に説明するような処理が行われるようにすればよい。
図21は、「回転モード」フラグを用いた場合の制限速度設定処理を示すフローチャートである。図21においては、まず、上述したようなステップS31の処理が行われる。つまり、タッチ履歴データ245が参照され、過去数フレーム分のタッチデータ等に基づいて、タッチ入力速度が算出される。
次に、算出されたタッチ入力速度が所定値以上であるか否かが判定される(ステップS61)。その結果、タッチ入力速度が所定値以上であると判定されたときは(ステップS61でYES)、「回転モード」フラグがオンに設定される(ステップS62)。続いて、上述したステップS32の処理が行われる。つまり、チャージ量250およびタッチ入力速度に応じて、制限速度253が設定される。そして、制限速度設定処理が終了する。一方、ステップS61の判定の結果、タッチ入力速度が所定値未満と判定されたときは(ステップS61でNO)、「回転モード」フラグがオフに設定され(ステップS63)、制限速度設定処理が終了する。
次に、「回転モード」フラグを用いた場合のプレイヤキャラクタ移動処理について説明する。図22は、「回転モード」フラグを用いた場合のプレイヤキャラクタ移動処理を示すフローチャートである。図22においては、まず、上述したステップS41の処理が行われる。すなわち、タッチ位置に対応する仮想ゲーム空間位置Tvが算出される。次に、上述したステップS42の処理が行われる。すなわち、プレイヤキャラクタ101の移動速度が、以下の式を用いて算出される。
移動速度V=係数c × (前回キャラクタ位置 − タッチ位置に対応する仮想ゲーム空間位置Tv)
次に、「回転モード」フラグがオンに設定されているか否かが判定される(ステップS71)。当該判定の結果、「回転モード」フラグがオンに設定されているときは(ステップS71でYES)、プレイヤキャラクタ101の移動速度を低下させるために、上記ステップS42で算出された移動速度Vに対して、以下の式を用いて補正する処理を行う(ステップS72)。
V=V×第2の係数c2
ここで、第2の係数c2は、上記ステップS42で用いられる係数cとは異なり、1未満の正の数である。そのため、ステップS72で算出されるVの値は、ステップS42で算出されたVの値より小さくなる、つまり、移動速度が低下することになる。次に、「回転モード」フラグがオフに設定される(ステップS73)。そして、上述したようなステップS43以降の処理が行われる。
一方、ステップS71の判定の結果、「回転モード」フラグがオンに設定されていないときは(ステップS71でNO)、そのまま、上述したようなステップS43以降の処理が行われる。以上で、「回転モード」フラグを用いた場合のプレイヤキャラクタ移動処理が終了する。
このように、「回転モード」フラグを用いて処理が行われるようにしても、上述したのと同様の効果を得ることが可能である。
なお、本実施例では、2つの表示装置を備えた携帯型ゲーム装置を例に説明したが、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末であってもよい。また、本実施例では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。
本発明にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置は、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いた操作についての操作性を高めることができ、携帯型ゲーム装置やPDA等の小型情報端末等に有用である。
本発明の第1の実施形態に係る携帯ゲーム装置10の外観図 本発明の第1の実施形態に係る携帯ゲーム装置10の斜視図 本発明の第1の実施形態に係る携帯ゲーム装置10のブロック図 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 図2のRAM24のメモリ空間を図解的に示したメモリマップ 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム装置10のゲーム処理の全体的な動作を示すフローチャート 図13のステップS1で示した投げ判定処理の詳細を示すフローチャート 投げ可能エリアを説明するための図 図13のステップS3で示したチャージ処理の詳細を示すフローチャート 図13のステップS4で示した制限速度設定処理の詳細を示すフローチャート 図13のステップS5で示したプレイヤキャラクタ移動処理の詳細を示すフローチャート 図13のステップS6で示した鉄球移動処理の詳細を示すフローチャート 鉄球103の移動のプロセスを図解する図 回転モードフラグを用いた場合の制限速度設定処理を示すフローチャート 回転モードフラグを用いた場合のプレイヤキャラクタ移動処理を示すフローチャート
符号の説明
10 携帯ゲーム装置
11 第1LCD
12 第2LCD
13 ハウジング
14 操作スイッチ部
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 インターフェース回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30 音抜き孔
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
33 スピーカ
36 マイクロフォン

Claims (13)

  1. 座標指示手段を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるプログラムであって、
    オブジェクトの画像データを読み出して表示装置に表示するオブジェクト表示ステップと、
    前記座標指示手段による指示座標に応じて、前記オブジェクトの移動を制御するオブジェクト移動制御ステップと、
    前記座標指示手段による指示座標の履歴情報を記憶する指示履歴記憶ステップと、
    前記指示履歴記憶ステップで記憶された前記履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定する第1判定ステップと、
    前記第1判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたときは、前記オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える移動制限ステップとを前記コンピュータに実行させ
    前記第1判定ステップは、前記一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報に基づいて、当該一連の座標指示にかかる複数の指示座標を指示の順番に結んだ軌跡が所定の形状を描いているか否かを判定する形状描画判定ステップを含み、
    前記制限ステップでは、前記形状描画判定ステップによって、前記軌跡が前記所定の形状を描いていると判定されたときに、前記オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える、プログラム。
  2. 前記指示履歴記憶ステップで記憶された前記履歴情報に基づいて、前記座標指示手段による指示座標の履歴が所定条件を満たしているか否かを判定する第2判定ステップと、
    前記第2判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたとき、前記オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する追加制御ステップとをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記座標指示手段による座標指示が或る状態から無い状態に変化したことを検出する座標指示オフ検出ステップをさらに前記コンピュータに実行させ、
    前記追加制御ステップは、前記座標指示オフ検出ステップにより、前記座標指示手段による座標指示が或る状態から無い状態に変化したことが検出されたときに、前記第2判定ステップによって所定条件が満たされているか否かを判定し、満たされていると判定されたときに、前記オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記追加制御ステップは、前記第2判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたとき、前記オブジェクト移動制御ステップで制御されるオブジェクトに関連する関連オブジェクトの移動に関する所定の処理を開始する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、
    前記第1判定ステップによって前記所定条件が満たされていると判定されたときに、所定のパラメータを増加させるパラメータ算出ステップと、
    前記パラメータが所定値以上のときに、前記オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する追加制御ステップとをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 前記追加制御ステップは、前記パラメータが所定値以上のとき、当該パラメータの値に基づいて、前記オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する、請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記プログラムは、前記履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の指示座標に関する、前記座標指示手段における指示座標の移動速度を算出する入力速度算出ステップを更に前記コンピュータに実行させ、
    前記第1判定ステップは、前記算出された移動速度が所定値以上であるか否かを判定し、
    前記制限ステップは、前記移動速度が所定値以上と判定されたときに、前記オブジェクトの移動に関して所定の制限を加える、請求項1に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第1判定ステップは、前記一連の座標指示にかかる複数の指示座標に基づいて、当該一連の座標指示にかかる複数の指示座標を指示の順番に結んだ軌跡が円状の図形を描いているか否かを判定する回転操作判定ステップを含み、
    前記制限ステップは、前記回転操作判定ステップによって前記軌跡が円状の図形を描いていることが判定されたときに、前記オブジェクトの移動に関して所定の制限を加える、請求項1に記載のゲームプログラム。
  9. 前記プログラムは、
    前記回転操作判定ステップによって前記軌跡が円状の図形を所定回数以上反復して描いていると判定される度に、当該条件を満たした回数を示すパラメータに所定値を加算するパラメータ加算ステップと、
    前記パラメータを画面に表示するパラメータ表示ステップと、
    前記パラメータが所定値以上のときに、前記オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する追加制御ステップとをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記形状描画判定ステップは、前記一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報に基づいて、当該一連の座標指示にかかる複数の指示座標を指示の順番に結んだ軌跡が所定の形状を所定回数以上反復して描いているか否かを判定し、
    前記制限ステップでは、前記形状描画判定ステップによって、前記軌跡が前記所定の形状を所定回数以上反復して描いていると判定されたときに、前記オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える、請求項1に記載のゲームプログラム。
  11. 座標指示手段と、
    オブジェクトの画像データを読み出して表示装置に表示するオブジェクト表示手段と、
    前記座標指示手段による指示座標に応じて、前記オブジェクトの移動を制御するオブジェクト移動制御手段と、
    前記座標指示手段による指示座標の履歴情報を記憶部に記憶する指示履歴記憶手段と、
    前記指示履歴記憶手段によって記憶された前記履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定する第1判定手段と、
    前記第1判定手段が所定条件が満たされていると判定したときは、前記オブジェクト移動制御手段におけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える移動制限手段とを備え
    前記第1判定手段は、前記一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報に基づいて、当該一連の座標指示にかかる複数の指示座標を指示の順番に結んだ軌跡が所定の形状を描いているか否かを判定する形状描画判定を含み、
    前記制限手段は、前記形状描画判定手段によって、前記軌跡が前記所定の形状を描いていると判定されたときに、前記オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える、情報処理装置。
  12. 座標指示手段と、
    オブジェクトの画像データを読み出して表示装置に表示するオブジェクト表示手段と、
    前記座標指示手段による指示座標に応じて、前記オブジェクトの移動を制御するオブジェクト移動制御手段と、
    前記座標指示手段による指示座標の履歴情報を記憶部に記憶する指示履歴記憶手段と、
    前記指示履歴記憶手段によって記憶された前記履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定する第1判定手段と、
    前記第1判定手段が所定条件が満たされていると判定したときは、前記オブジェクト移動制御手段におけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える移動制限手段とを備え、
    前記第1判定手段は、前記一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報に基づいて、当該一連の座標指示にかかる複数の指示座標を指示の順番に結んだ軌跡が所定の形状を描いているか否かを判定する形状描画判定を含み、
    前記制限手段は、前記形状描画判定手段によって、前記軌跡が前記所定の形状を描いていると判定されたときに、前記オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える、情報処理システム。
  13. 座標指示手段を備えた情報処理装置を制御する情報処理方法であって、
    オブジェクトの画像データを読み出して表示装置に表示するオブジェクト表示ステップと、
    前記座標指示手段による指示座標に応じて、前記オブジェクトの移動を制御するオブジェクト移動制御ステップと、
    前記座標指示手段による指示座標の履歴情報を記憶する指示履歴記憶ステップと、
    前記指示履歴記憶ステップで記憶された前記履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定する第1判定ステップと、
    前記第1判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたときは、前記オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える移動制限ステップとを備え、
    前記第1判定ステップは、前記一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報に基づいて、当該一連の座標指示にかかる複数の指示座標を指示の順番に結んだ軌跡が所定の形状を描いているか否かを判定する形状描画判定ステップを含み、
    前記制限ステップでは、前記形状描画判定ステップによって、前記軌跡が前記所定の形状を描いていると判定されたときに、前記オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える、情報処理方法。
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