JP2020116425A - ユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
(1)ユーザインターフェースの基本構成
以下、図6から図8を参照して本実施の形態によるユーザインターフェースの基本構成について説明する。図6に示すように、本実施の形態による操作オブジェクト400は、固定円410、および当該固定円410の内部に位置する弾性オブジェクト420を備えている。操作オブジェクト400は、ユーザの指がタッチパネル2に接触したことが検知されるとタッチパネル2に表示される。弾性オブジェクト420は、図示のように、指接触時の初期形状として、タッチパネル2上の接触点の周囲に円形状を有するように形成される。なお、図6では、接触点を中心に円形状を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。例えば、一定距離だけ上部または下部にずらして形成してもよい。一定距離だけずらすことにより、円形状を表示する際に、ユーザの指で隠れてしまうのを防止することができる。
ユーザの操作に応じて、弾性体の如く挙動するものである。具体的には、ユーザがタッチパネル2上でスライド操作(タッチパネル2上において接触点を接触開始点から接触終了点に移動させる操作)を行うと、弾性オブジェクト420は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。図示のように、弾性オブジェクト420は、スライド操作の接触開始点に位置しその位置が固定されている基部430と、スライド操作の接触終了点(注:指は接触した状態である。)付近に位置する先端部450と、基部430と先端部450との間を接続する接続部440とを含むように構成される。(なお以下において、基部430、接続部440および先端部450を総称して弾性オブジェクト420と記載することもある。)
このように、弾性オブジェクトは、スライド操作がされた方向に弾性的に延ばすように形成する。即ち、初期円形状を接触終了点に向けて伸張させることにより、弾性的に変形した弾性オブジェクト420’を形成して表示する。なお、図7では、基部430を先端部450よりも大きくするように弾性オブジェクト420を形成しているが、これに限定されず、逆に、先端部450を基部430よりも大きく形成してもよい。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチパネル上において更に移動させた場合、先端部450もそれに追従して更に移動し弾性オブジェクト420の延びる向きも変化する。
(2)プログラム主要機能
図9を参照して、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラムで実装される主要な機能のセットについて説明する。当該機能セットを通じて、操作信号としての入力を処理して、表示信号としての出力を生成することになる。機能セットは、タッチパネルを通じたユーザ入力操作に関連するユーザ操作部800、および、タッチパネル上の操作に応じてゲームの仮想空間内のキャラクタの動作を制御してキャラクタを操作するためのキャラクタ操作部900を含む。ユーザ操作部800では、接触判定部810、スライド操作判定部830、および非接触判定部860の各々によりユーザ入力操作の判定処理を行い、判定の結果に従って、対応する初期形状オブジェクト形成部820、ポリゴン方向調整部840および変形オブジェクト形成部850、並びに復元オブジェクト形成部870において各種オブジェクト形成処理を実行する。
に向けて上記変形した弾性オブジェクトを更に伸張させる。非接触判定部860では、スライド操作において、物体が接触終了点でタッチパネルから離れたかを判定する。非接触判定部860で物体が離れたことが判定されると、復元オブジェクト形成部870では、変形オブジェクト形成部850により変形した弾性オブジェクトを、接触開始点に向けて段階的に萎縮させることにより、初期形状オブジェクト形成部820で形成した初期の円形状を有する弾性オブジェクトを復元して表示する。
(3)弾性オブジェクトの変形処理
続いて、図10から図23を参照して、上記に基本構成を説明した本実施の形態による弾性オブジェクトの変形に関する処理について、幾らかの例示によりその詳細を説明する。
(3−a)弾性オブジェクト変形処理の基本原理
図10は、タッチパネル2への指の接触時に形成される、円形状を有する弾性オブジェクトのユーザインターフェース画像を模式的に示したものである。図10(a)に示すように、本実施の形態による弾性オブジェクトは、表示される際、略正方形状のユーザインターフェース画像750として画像生成がされ、ゲーム画像の一部として重畳される。ユーザインターフェース画像750は、半透明領域760および透明領域770から成り、半透明領域760が弾性オブジェクトの基本表示領域として画面表示される。
以外の頂点720の移動距離は、頂点720Aからの距離によって重み付けをしてもよい。即ち、図12に表すように、頂点720Aからの距離が大きくなるにつれて(頂点720Aから離れるにつれて)座標の変化量が小さくなるようにしてもよい。なお、図12における白丸は、移動前の(即ち、図11の)頂点の位置を表している。
(3−b)実施例1
図13は、実施例1に基づいて変形される弾性オブジェクト420aの一例を模式的に示したものである。本実施例では、変形オブジェクト形成部850において、スライド操作の方向に沿って初期形状オブジェクト形成部820で生成した初期円形状を終了点に向けて伸張させることにより、変形した弾性オブジェクト420a’を形成する。特に、図13の例では、分割された複数のメッシュの各頂点の座標を移動させる際に、当該複数のメッシュの各々は、列(#1〜#4)ごとに同一の長方形状を維持したまま(例えばメッシュ#1A〜#1Dは全て同一の長方形状を有している。)、接触終了点に近い列(#1)のメッシュほど、遠い列(#4)のメッシュと比べて累進的に長く伸張させる。一例として、スライド操作による移動距離Lに応じて、各列の伸張率を加重配分するように構成してもよい。
(3−c)実施例2
図17は、実施例2に基づいて変形される弾性オブジェクト420bの一例を模式的に
示したものである。実施例2によれば、上記実施例1よりも更により滑らかな曲線形状を有するように弾性オブジェクトを形成可能である。なお、上記実施例1と同様に、本処理例でも、最初に上記ポリゴン方向調整処理を実施する。本実施例は、上記実施例1とは異なり、各列の長方形状を維持して各メッシュを伸張する(図15)ことに限定されない。即ち、本実施例では、まず、タッチパネル上においてスライド操作の接触開始点から延びるスライド操作方向の線上のメッシュ点の1つを基準点O(0,Ystd)として設定する。
x1=x0,
y1=y0+L/R
によって計算される。
大きくなる頂点ほど、y方向の移動が少なく計算され、頂点があまり移動しないことが当業者に理解される。上記ステップS204は、複数のメッシュの全頂点に対して実施することにより、伸張されたメッシュの全対応頂点を決定し、その結果、変形した弾性オブジェクトを形成する。変形オブジェクト形成部850によって形成される弾性オブジェクトは、実施例1のように長方形状を維持することは必要無く、このため、より滑らかな曲線形状を形成可能である。
(3−d)実施例3
図20は、実施例3に基づいて変形される弾性オブジェクト420cの一例を模式的に示したものである。実施例3によれば、実施例1,2と比べて、更に、物体のスライド操作に連動してよりダイナミックな曲線形状を有するように弾性オブジェクト420c’を形成可能である。実施例1,2と同様、本実施例でも、最初にポリゴン方向調整処理を実施する。本実施例での変形処理の全体概要については、実施例2で説明した図18のフローチャートと概ね同様である。
形状を半円分割することにより形成される。なお、上部分と下部分の2つのメッシュ領域は、その一部を重複させてもよく、図20(b)の例では、一列分の重複列を有している。
指を離したと判定される場合には、図8に関連して上記に説明したように、復元オブジェクト形成部870によって、弾性変形した弾性オブジェクトが、その復元力に従って、開始点に向けて段階的に萎縮させることにより、図6に示される初期形状に復元するように構成される。当該萎縮処理は、段階ごとに、上記ステップS304でのスライド操作距離に従う拡大率を適宜決定して、ステップS302からS306までの各処理を実施することにより実現可能であることが当業者に理解される。
(3−e)実施例4
図23は、実施例4に基づいて変形される弾性オブジェクトの一例を模式的に示したものである。図23に示すように、本実施の形態による変形例として、タップ操作(タッチパネル2にタッチ(瞬間的な接触操作)がされる操作)がされると、弾性オブジェクト900が押しつぶされたように弾性変形した状態で当該タップ操作点に表示される。弾性オブジェクト420dの外周は下記の一般式で表される正弦曲線により構成されている。本実施の形態において、A、ω及びTの値は所定の制限範囲内でランダムに定められる。これにより、弾性オブジェクトの形状をランダムに変形させることができ、現実に弾性体を押しつぶした時に現れる外周の形状に近づけることができる。
なお、図23に示される弾性オブジェクト420dの形状は、ゲーム内で使用されるパラメータに従って変化させることとしてもよい。例えば、対戦型RPGゲームにおいて敵キャラクタに与えたダメージの大きさや、ゲームキャラクタが使用する武器の種類等、更には連続コンボ(連続的に敵キャラクタに攻撃を加えること)が発生する等によって星の大きさや形状を変えることとしてもよい。
(4)ユーザインターフェースプログラムの適用例
図24から図32を参照して、上記の本実施の形態による、弾性オブジェクトのユーザインターフェースに関するゲームへの適用例について説明する。図24から図27は、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラム、および当該ユーザインターフェースプログラムを備えたゲームプログラムが実行された際の画面例である。スマートフォンゲームとして、ゲーム内の仮想空間に配置され、タッチパネルに表示されたゲームオブジェクト(例えばゲームキャラクタ)をユーザの指等の物体で操作を行う対戦型RPGゲームを想定する。当該ゲームプログラムは、上記の各種実施例の何れかに従って実装されたものである。ユーザのスライド操作に応じて、スライド操作の移動方向および移動距離に基づくキャラクタ動作を実行し、該キャラクタ動作が、上記変形された弾性オブジェクトと共に表示される。
(4−a)ゲーム適用例1
図24、図25および図26は、上記の実施例1または実施例2に従って実装されたユーザインターフェースプログラムを備えたゲームプログラムが実行された場合のゲーム画面例である。ユーザのスライド操作に応じて、キャラクタ制御部910によってスライド操作の移動距離および移動方向に基づくキャラクタ移動動作を実行し、該キャラクタ移動動作を、上記変形した弾性オブジェクトと共に表示する。
(4−b)ゲーム適用例2
図28は、本発明の実施の態様により、上記実施例1から実施例3の何れかに従って実装されたユーザインターフェースプログラムを少なくとも実行する場合のユーザインターフェース画像例である。当該ユーザインターフェース画像例は、ユーザがタッチパネルを接触した所定の場合に表示される。図示のように、上記の初期円形状の弾性オブジェクト420に加えて、弾性オブジェクト420から離れて配置された「SKILL」と記されたアイコン画像510,520、およびアイコン画像510,520を包含して形成される略楕円形形状の弾性オブジェクト610,620のセットがユーザインターフェース画像として重畳される。
以下に、上記の溜め移動処理について図30の模式図および図31のフローチャートを参照して説明する。図30は、ゲームキャラクタの溜め移動について示した模式図である。ここでは、ユーザがタッチパネルを接触開始点で長押しして、その後、接触終了点1までスライド操作をさせ(スライド操作1)、更に接触終了点2までスライド操作しようとするシナリオを想定する。図示のように、ユーザインターフェース画像として、弾性オブジェクト420、および「SKILL」アイコン画像510,520の両方が表示されている。スライド操作1の後であっても、ユーザは指を離すことなく、「SKILL2」アイコン520まで更なるスライド操作2を実施することにより、「SKILL2」アクションが可能となる。
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
301 タッチセンシング部
302 液晶表示部
303 制御部
400 操作オブジェクト
410 固定円
420,420a,420b,420c
弾性オブジェクト
430 基部
440 接続部
450 先端部
460 ゲームキャラクタ
510,520 アイコン画像
610,620 弾性オブジェクト
750 ユーザインターフェース画像
800 ユーザ操作部
810 接触判定部
820 初期形状オブジェクト形成部
830 スライド操作判定部
840 ポリゴン方向調整部
850 変形オブジェクト形成部
860 非接触判定部
870 復元オブジェクト形成部
900 キャラクタ操作部
910 キャラクタ制御部
920 アイコン画像形成部
930 アイコン選択判定部
Claims (17)
- 携帯端末のタッチパネル上で弾性オブジェクトの形状を変形して表示するユーザインターフェースプログラムであって、
前記タッチパネル上の第1接触点の周囲に円形状を有する第1弾性オブジェクトを形成して表示する第1形成部と、
前記タッチパネル上で物体によるスライド操作が行われたかを判定する第1判定部と、
前記第1判定部において前記第1接触点から第2接触点までのスライド操作が判定された場合に、前記円形状を前記第2接触点に向けて伸張させることにより、変形した第2弾性オブジェクトを形成して表示する第2形成部であって、
前記第1弾性オブジェクトが、複数のメッシュから成るメッシュ領域内に収容され、
前記スライド操作の方向に沿って、前記複数のメッシュの各々を、前記第2接触点に近い前記メッシュほど累進的に長く伸張することにより、前記第1弾性オブジェクトの円形状を変形させる、
第2形成部と
として前記携帯端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。 - 前記第2形成部で形成される前記第2弾性オブジェクトが、前記スライド操作方向に対して一定の幅を有し、該一定の幅が前記第1弾性オブジェクトの前記円形状の直径以上である、請求項1記載のユーザインターフェースプログラム。
- 請求項1または2記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記第2形成部において、
前記タッチパネル上において前記第1接触点から延びる前記スライド操作方向の線上に基準点が設定され、
前記スライド操作の距離と、前記第1弾性オブジェクトを収容する前記複数のメッシュの前記基準点からの距離とに基づいて、前記第2弾性オブジェクトを収容する前記伸張された複数のメッシュを形成する
ことにより、前記第1弾性オブジェクトの円形状を変形させる、ユーザインターフェースプログラム。 - 請求項3記載のユーザインターフェースプログラムであって、前記第2形成部において、
前記第1接触点を原点とし、且つ、前記スライド操作の方向がY軸方向となるように、前記タッチパネル上のXY座標系が規定され、
前記第1弾性オブジェクトを収容する前記複数のメッシュを構成する各点(x0,y0)に対応する、前記第2弾性オブジェクトを収容する前記伸張された複数のメッシュの各点(x1,y1)が、
x1=x0,
y1=y0+L/R
(但し、Lは前記スライド操作距離、Rは各点(x0,y0)の前記基準点からの距離を示す。)
により決定される、ユーザインターフェースプログラム。 - 請求項1から4のいずれか一項記載のユーザインターフェースプログラムにおいて、更に、
前記第1判定部において前記第2接触点から第3接触点までのスライド操作が更に判定された場合に、前記第2弾性オブジェクトの形状を更に変形した第3弾性オブジェクトを形成して表示する第3形成部であって、
前記第1接触点に対する、前記第2接触点と前記第3接触点の間の角度だけ前記第2弾性オブジェクトを回転し、
前記回転された第2弾性オブジェクトの形状を前記第3接触点に向けて伸張して前記第3弾性オブジェクトを形成して表示する
第3形成部
として前記携帯端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。 - 請求項1から5のいずれか一項記載のユーザインターフェースプログラムにおいて、更に、
前記物体が前記第2接触点で前記タッチパネルから離れたかを判定する第2判定部と、
前記第2判定部において第2接触点で前記タッチパネルから離れたと判定された場合に、前記変形した第2弾性オブジェクトを、前記第1接触点に向けて段階的に萎縮させることにより、前記第1弾性オブジェクトを復元して表示する第4形成部と
として前記携帯端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。 - 携帯端末のタッチパネル上で弾性オブジェクトの形状を変形して表示するユーザインターフェースプログラムであって、
前記タッチパネル上の第1接触点の周囲に円形状を有する第1弾性オブジェクトを形成して表示する第1形成部と、
前記タッチパネル上でスライド操作が行われたかを判定する第1判定部と、
前記第1判定部において前記第1接触点から第2接触点までのスライド操作が判定された場合に、前記円形状を前記第2接触点に向けて伸張させることにより、変形した第2弾性オブジェクトを形成して表示する第2形成部であって、
前記第1弾性オブジェクトが、複数のメッシュから成るメッシュ領域内に収容され、
前記第1弾性オブジェクトを、前記メッシュ領域に基づいて第1部分と第2部分に分割し、
前記スライド操作の距離に応じて、前記第1接触点の周囲で前記第1部分を拡大し、
前記第2部分を前記第2接触点の周囲に移動し、
前記拡大した第1部分と前記移動した第2部分とを曲線で連結することにより、曲線形状から成る、前記変形した第2弾性オブジェクトを形成する、
第2形成部と
として前記携帯端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。 - 前記第2形成部において、
前記第1部分および前記第2部分が、前記スライド操作方向の直角方向に前記円形状を半円分割することにより形成される、
請求項7記載のユーザインターフェースプログラム - 前記第2形成部において、
前記第1部分が、前記スライド操作方向および/または前記スライド操作方向の直角方向に対して拡大される、
請求項7または8記載のユーザインターフェースプログラム。 - 前記第2形成部において、更に、
前記移動される第2部分が、前記スライド操作の距離に基づいて拡大される、
請求項7から9のいずれか一項記載のユーザインターフェースプログラム。 - 前記第2形成部において、更に、
前記移動される第2部分の拡大率が、前記第1部分の拡大率よりも小さい、
請求項10記載のユーザインターフェースプログラム。 - 請求項7から11のいずれか一項記載のユーザインターフェースプログラムにおいて、更に、
前記第1判定部において前記第2接触点から第3接触点までのスライド操作が更に判定された場合に、前記第2弾性オブジェクトの形状を更に変形した第3弾性オブジェクトを形成して表示する第3形成部であって、
前記第1接触点に対する、前記第2接触点と前記第3接触点の間の角度だけ前記第2弾性オブジェクトを回転し、
前記回転された第2弾性オブジェクトの形状を前記第2接触点から前記第3接触点まで伸張して前記第3弾性オブジェクトを形成して表示する
第3形成部
として前記携帯端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。 - 請求項7から12のいずれか一項記載のユーザインターフェースプログラムにおいて、更に、
前記物体が前記第2接触点で前記タッチパネルから離れたかを判定する第2判定部と、
前記第2判定部において第2接触点で前記タッチパネルから離れたと判定された場合に、前記変形した第2弾性オブジェクトを、前記第1接触点に向けて段階的に萎縮させることにより、前記第1弾性オブジェクトを復元して表示する第4形成部と
として前記携帯端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。 - 携帯端末のタッチパネル上の操作に応じて仮想空間内のキャラクタの動作を制御して表示するゲームで使用されるゲームプログラムであって、
前記タッチパネル上の第1接触点の周囲に円形状を有する第1弾性オブジェクトを形成して表示する第1形成部と、
前記タッチパネル上でスライド操作が行われたかを判定する第1判定部と、
前記第1判定部において前記第1接触点から第2接触点までのスライド操作が判定された場合に、前記円形状を前記第2接触点に向けて伸張させることにより、変形した第2弾性オブジェクトを形成して表示する第2形成部であって、
前記第1弾性オブジェクトが、複数のメッシュから成るメッシュ領域内に収容され、
前記スライド操作の方向に沿って、前記複数のメッシュの各々を、前記第2接触点に近い前記メッシュほど累進的に長く伸張することにより、前記第1弾性オブジェクトの円形状を変形させる、
第2形成部と、
前記スライド操作に応じて、前記スライド操作方向に基づく第1キャラクタ動作を実行し、該キャラクタ動作を、前記形成された第2弾性オブジェクトと共に表示する、キャラクタ制御部
として前記携帯端末に機能させる、ゲームプログラム。 - 請求項14記載のゲームプログラムであって、更に、
前記第1判定部において、前記第2接触点から第3接触点までのスライド操作が更に判定された場合に、前記第2弾性オブジェクトの形状を更に変形した第3弾性オブジェクトを形成して表示する第3形成部であって、
前記第1接触点に対する、前記第2接触点と前記第3接触点の間の角度だけ前記第2弾性オブジェクトを回転し、
前記回転された第2弾性オブジェクトの形状を前記第3接触点に向けて伸張して前記第3弾性オブジェクトを形成する
ことを含む第3形成部
として前記携帯端末に機能させる、ゲームプログラム。 - 請求項15記載のゲームプログラムにおいて、更に、
第4形成部であって、
前記第1形成部において前記円形状の第1弾性オブジェクトが形成された場合に、更に、前記第1弾性オブジェクトの周囲に少なくとも1つのアイコン画像を生成して表示する、第4形成部
として前記携帯端末に機能させる、ゲームプログラム。 - 請求項16記載のゲームプログラムにおいて、更に、
前記タッチパネル上での接触点が前記アイコン画像の配置位置に対応するかを判定する第2判定部
として前記携帯端末に機能させ、
前記第1判定部において前記第2接触点から前記第3接触点のスライド操作が判定され、且つ前記第2判定部において前記第3接触点が前記1つのアイコン画像の配置位置に対応すると判定される場合に、前記キャラクタ制御部が、
前記アイコン画像に関連付けられた第2キャラクタ動作を実行する、
ように構成される、ゲームプログラム。
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