KR101919349B1 - 사용자 인터페이스 프로그램 및 게임 프로그램 - Google Patents

사용자 인터페이스 프로그램 및 게임 프로그램 Download PDF

Info

Publication number
KR101919349B1
KR101919349B1 KR1020167028509A KR20167028509A KR101919349B1 KR 101919349 B1 KR101919349 B1 KR 101919349B1 KR 1020167028509 A KR1020167028509 A KR 1020167028509A KR 20167028509 A KR20167028509 A KR 20167028509A KR 101919349 B1 KR101919349 B1 KR 101919349B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
contact point
elastic object
elastic
sliding operation
touch panel
Prior art date
Application number
KR1020167028509A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20160145578A (ko
Inventor
나루아츠 바바
나츠오 카사이
다이스케 후쿠다
나오키 타구치
이와오 무라마츠
Original Assignee
가부시키가이샤 코로프라
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코로프라 filed Critical 가부시키가이샤 코로프라
Publication of KR20160145578A publication Critical patent/KR20160145578A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101919349B1 publication Critical patent/KR101919349B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04842Selection of displayed objects or displayed text elements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04845Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04886Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures by partitioning the display area of the touch-screen or the surface of the digitising tablet into independently controllable areas, e.g. virtual keyboards or menus

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

새로운 게임 경험을 제공할 수 있는 사용자 인터페이스의 기술에 관한 것이다. 사용자 인터페이스 프로그램은 터치 패널 상에 작업이 수행되는 경우, 탄성체 처럼 거동하는 물체를 표시하고, 상기 작업에 기초하여 상기 물체를 탄성적으로 변형한다. 예를 들어, 미끄럼 작업이 수행되는 경우, 탄성 물체는 상기 미끄럼 작업의 시작점에 표시되고, 탄성 물체는 탄성적으로 변형되는 동안 상기 미끄럼 작업의 종료점 쪽으로 연장되도록 표시된다. 상기 구성에 의해, 단단한 케이스를 갖는 스마트폰이 탄성을 갖는 것처럼 보여지는 가상경험을 얻을 수 있는 새로운 사용자 인터페이스를 제공한다.

Description

사용자 인터페이스 프로그램 및 게임 프로그램{USER INTERFACE PROGRAM AND GAME PROGRAM}
본 발명은 사용자 인터페이스 프로그램을 제공하는데 있다. 보다 상세하게는 스마트폰에서 실행되는 게임을 위해 사용되고 터치패널 상의 탄성물체의 형상을 변형하고 표시하는 사용자 인터페이스 프로그램, 및 터치패널 상에 수행된 작업에 기초하여 캐릭터의 동작이 가상공간 내에서 제어되고 표시되는 게임 프로그램에 관한 것이다.
스마트폰에서 수행되는 게임을 위해 사용되는 사용자인터페이스(이하, "스마트폰 게임"이라고 한다)로서, 관련기술은, 예를 들어, PTL1 및 PTL2에 개시된다. PTL1에 개시된 기술은 스마트폰(PTL1의 요약 참조)의 터치패널 상의 작업 버튼(크로스버튼, 조이스틱 등으로 불린다)을 표시한다. 사용자는 작업버튼을 사용하여 게임캐릭터가 움직이거나 소정의 작업을 수행하도록 제어할 수 있다. 또한, PTL2에 개시된 기술은 끄는 과정(drag process)에 기초하여 끌기의 시작점부터 그 종료점까지 연장되며 시작점 상의 일 단부와 종료점 상의 타 단부 사이에 크기와 모양이 다른 커서를 표시한다(PTL2의 [요약] 참조).
[PTL1] JP 2012-168931 A [PTL 2] JP 2012-33060 A PTL1에 개시된 사용자 인터페이스와 같이, 도 1에 도시된 가상 조이스틱은 현재 출시되는 스마트폰 게임들에서 매우 많이 알려지고 사용된다. 도 1에 도시된 사용자 인터페이스는 동일한 중심에 크고 작은 형상을 갖는 두 개의 원들이 배열되며, 사용자에 의해 미끄러지는 작업이 수행되면 작은 원이 미끄러지는 작업의 방향으로 위치한다. 상기 작업은 사용자가 게임 캐릭터의 이동방향을 인식하도록 한다. 가상 조이스틱은 물리적인 작업키를 동시에 표현하여 종래기술의 가정용 게임기(닌텐도사의 패밀리 컴퓨터(상표) 등)로부터 얻어지는 게임경험을 스마트폰 상에서 실현하지만, 이러한 경우에 얻어지는 상기 게임경험은 게임경험에만 제한된다. 또한, 사용자는 접촉느낌의 결여로 인하여 작업느낌 측면에서 불만족스럽다. 또한, PTL2에 개시된 사용자 인터페이스에서는 도 2에 도시된 커서가 사용된다. 도 2에 도시된 사용자 인터페이스는 일 단부가 시작점측에 타 단부가 종료점측에 있는 크고 작은 두 개의 원들을 배열하고 상기 두 개의 원들을 선들로 연결하여 하나의 커서를 형성하여 표시된다(PTL2의 단락 [0071]부터 [0076] 및 도 5 참조). 또한, 도 2에 도시된 바와 같이, 커서는 고정된 레벨에서 커서가 영역을 유지하기 위하여 길어져서 좁은 영역을 가지도록 형성된다(PTL2의 단락 [0018] 참조). PTL2에 개시된 기술에 따르면, 사용자는 끄는 작업의 시작점 및 종료점을 포함하는 위치들의 정보, 시작점으로부터 종료점까지의 거리, 및 시작점으로부터 종료점까지의 방향을 인식하면서 끄는 동작을 수행할 수 있다(PTL2의 단락 [0006] 참조). 그러나, PTL2는 크고 작은 두 개의 원들을 단순히 연결하여 형성되는 커서만을 개시하고 있으며, 상기 원들이 연결되는 방식에 관한 어떠한 특정원리나 구성방법에 대해서는 개시하지 않고 있다. 이러한 이유로, PTL2에 개시된 커서는 충분한 미적 외관을 갖는 사용자 인터페이스(예를 들어, 아름답고 부드러운 곡선을 갖는 라인)를 실현할 수 없다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 가상조이스틱의 불만족을 해소하고 새로운 게임경험을 제공하여 터치느낌이라 하더라도 동시에 물리적으로 감지할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하는데 있다. 또한, 본 발명의 목적은 원형으로 뻗는 방식으로 탄성적으로 변형될 수 있어서 극단적으로 부드러운 곡선 라인으로 형성되는 탄성물체를 구현하는 사용자 인터페이스에 관련된 기술을 제공하는데 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 수단으로서, 사용자 인터페이스는 하기의 사용자 인터페이스 프로그램 및 게임 프로그램에 의해 실현된다. 즉, 본 발명에 따르면, 사용자 인터페이스 프로그램은 이동통신 단말기의 터치 패널 상에 탄성 물체의 형상을 변형하고 표시한다. 사용자 인터페이스 프로그램은 이동통신 단말기에, 상기 터치 패널 상의 제1 접촉점 주변에서 원형 형상을 갖는 제1 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제1 형성 유닛; 미끄럼 작업이 물리적인 신체에 의해 상기 터치 패널 상에 수행되는지 아닌지를 판단하는 제1 판단 유닛; 및 상기 제1 판단 유닛이 상기 제1 접촉점으로부터 상기 제2 접촉점까지의 미끄럼 작업이 수행되었다고 판단하는 경우, 상기 원형 형상을 상기 제2 접촉점 쪽으로 연장하여 변형되는 제2 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제2 형성 유닛의 기능을 수행하되, 상기 제1 탄성 물체는 복수개의 격자들에 의해 형성되는 격자 영역 내에 포함되고, 상기 제2 형성 유닛은 상기 제2 접촉점에 인접하는 상기 격자들이 더 길게 진행되도록 상기 미끄럼 작업의 방향을 따라서 상기 복수개의 격자들의 각각을 연정하여 상기 제1 탄성 물체의 상기 원형 형상을 더 변형하도록 형성된다.
일 실시예에서, 9번째 사용자 인터페이스 프로그램에서, 상기 제2 형성 유닛이 상기 터치 패널 상에서 상기 제1 접촉점으로부터 연장되는 상기 미끄럼 작업의 상기 방향 상의 라인 상의 참조 포인트를 셋팅하고, 상기 미끄럼 작업의 거리 및 상기 참조 포인트로부터 상기 제1 탄성 물체를 포함하는 상기 복수개의 격자들까지의 거리들에 기초하는 상기 제2 탄성 물체를 포함하는 상기 복수개의 연장된 격자들을 형성하여 상기 제1 탄성 물체의 상기 원형 형상을 변형할 수 있다.
일 실시예에서, 제3 사용자 인터페이스 프로그램에서, 상기 이동통신 단말기의 기능은 상기 제1 판단 유닛이 상기 제2 접촉점으로부터 상기 제3 접촉점까지의 미끄럼 작업이 더 수행되는 것으로 판단하는 경우 상기 제2 탄성 물체의 형상을 더 변형하여 제3 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제3 형성 유닛의 기능을 수행하며, 상기 제3 형성 유닛은 상기 제1 접촉점에 응답하여 상기 제2 접촉점과 상기 제3 접촉점 사이의 각에 의해 상기 제2 탄성 물체를 회전하고, 상기 회전된 제2 탄성 물체의 형상을 상기 제3 접촉점까지 연장하여 상기 제3 탄성 물체를 형성하고 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 제4 사용자 인터페이스 프로그램에서, 상기 이동통신 단말기의 기능은 상기 제2 접촉점에서 상기 물리적 신체가 상기 터치 패널로부터 떨어지는지 아닌지를 판단하는 제2 판단 유닛; 및 상기 제2 판단 유닛이 상기 물리적 신체가 상기 제2 접촉점에서 상기 터치 패널로부터 들어올려지는 것으로 판단하는 경우 상기 변형된 제2 탄성 물체가 상기 제1 접촉점 쪽으로 단계적으로 수축되어 상기 제1 탄성 물체를 회복하고 표시하는 제4 형성 유닛의 기능을 더 수행할 수 있다.
일 실시예에서, 제5 사용자 인터페이스 프로그램은 이동통신 단말기의 터치 패널 상의 탄성 물체의 형상을 변형하고 표시한다. 상기 사용자 인터페이스 프로그램은 이동통신 단말기에 기능을 수행하되, 상기 터치 패널 상에서 제1 접촉점 주변의 원형 형상을 갖는 제1 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제1 형성 유닛; 상기 터치 패널 상에서 미끄럼 작업이 수행되는지 아닌지를 판단하는 제1 판단 유닛; 및 상기 제1 판단 유닛이 상기 제1 접촉점으로부터 제2 접촉점까지의 미끄럼 작업이 수행되는 것으로 판단하는 경우 상기 원형 형상을 상기 제2 접촉점까지 연장하여 변형되는 제2 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제2 형성 유닛의 기능을 수행하되, 상기 제1 탄성 물체는 복수개의 격자들에 의해 형성되는 격자 영역에 포함되고, 상기 제2 형성 유닛은, 상기 제1 탄성 물체를 상기 격자 영역에 기초하여 제1 부분 및 제2 부분으로 나누어지고, 상기 미끄럼 작업의 거리에 기초하여 상기 제1 접촉점 주변의 상기 제1 부분을 확대하며, 상기 제2 부분을 상기 제2 접촉점의 주변으로 이동시키며, 상기 확대된 제1 부분과 상기 이동된 제2 부분을 곡선 라인과 서로 연결하여 곡선 형상으로 형성되는 상기 변형된 제2 탄성 물체를 형성할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 게임 프로그램은 가상 공간 내에서 캐릭터의 행동이 이동통신 단말기의 터치 패널 상에 수행되는 작업에 기초하여 제어되고 표시되는 게임에서 사용된다. 상기 게임 프로그램은 이동통신 단말기에 기능을 수행하되, 상기 터치 패널 상의 제1 접촉점 주변에서 원형 형상을 갖는 제1 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제1 형성 유닛; 상기 터치 패널 상에서 미끄럼 작업이 수행되는지 아닌지를 판단하는 제1 판단 유닛; 상기 제1 판단 유닛이 상기 제1 접촉점으로부터 상기 제2 접촉점까지의 미끄럼 작업이 수행되는 것으로 판단하는 경우 상기 원형 형상이 제2 접촉점으로 연장되도록 변형되는 제2 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제2 형성 유닛으로, 상기 제1 탄성 물체는 복수개의 격자들로 형성되는 격자 영역 내에 포함되고, 상기 제2 형성 유닛은 상기 미끄럼 작업의 방향을 따라서 상기 복수개의 격자들 각각을 연장하여 상기 제2 접촉점에 인접하는 상기 격자가 더 길게 진행되어 상기 제1 탄성 물체의 상기 원형 형상을 더 변형하도록 형성되는 상기 제2 형성 유닛; 및 상기 미끄럼 작업에 응답하여 상기 미끄럼 작업의 상기 방향에 기초하여 제1 캐릭터 행동을 실행하고, 상기 캐릭터 행동을 상기 형성된 제2 탄성 물체와 함께 표시하는 캐릭터 제어 유닛의 기능을 수행할 수 있다.
이상에서 살펴본 바와 같이 본 발명에 따르면, 사용자가 터치패널에 작업할 때 탄성체의 거동을 하는 물체가 표현되고, 작업에 의해 물체가 탄성적으로 변형된다. 상기 구성에 의해, 단단한 케이싱을 갖는 스마트폰일지라도 탄성을 나타내는 것처럼 보이는 동시경험을 얻을 수 있으며, 새로운 사용자 인터페이스가 구현된다.
또한, 상기 사용자 인터페이스는 가상공간 내의 캐릭터의 행동 동작(예를 들어, 경쟁을 하는 알피지(RPG)에서 캐릭터의 이동 또는 공격)과 연동되어 사용자가 캐릭터의 행동을 제어하도록 한다. 상기 구조에 의해, 높은 작업속도가 요구되는 스마트폰 게임의 진행에서 편리함을 향상시킬 수 있다.
도 1은 관련기술에 따른 사용자 인터페이스의 예를 도시한다.
도 2는 관련기술에 따른 사용자 인터페이스의 예를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 프로그램을 수행하기 위한 이동통신 단말기를 나타내는 개략도이다.
도 4는 도 3에 도시된 이동통신 단말기의 구성을 개략적으로 나타내는 블록 도이다.
도 5는 도 3에 도시된 이동통신 단말기에서 수행되는 입력/출력의 개요를 나타내는 블록도이다.
도 6은 미끄럼 작업의 접촉 시작점에 표시되는 사용자 인터페이스를 나타내는 개략도이다.
도 7은 미끄럼 작업의 접촉 종료점에 표시되는 사용자 인터페이스를 나타내는 개략도이다.
도 8은 미끄럼 작업이 종료된 후에 표시되는 사용자 인터페이스를 나타내는 개략도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 프로그램을 이용하여 시행되는 기능블록들을 나타낸다.
도 10은 미끄럼 작업의 접촉 시작점에 표시되는 탄성물체의 사용자 인터페이스 이미지를 나타낸다.
도 11은 도 10에 도시된 탄성물체의 일부를 형성하는 다각형을 나타내는 개략도이다.
도 12는 도 11의 탄성물체의 일부가 탄성적으로 변형되는 경우 보여지는 다각형의 변화를 나타내는 개략도이다.
도 13은 본 발명의 제1 실시예에 따른 탄성물체의 변형과정을 나타내는 개략도이다.
도 14는 탄성물체가 변형된는 경우 다각형 방형의 수정과정에 관련되는 개략도이다.
도 15는 시간이 경과하였을 때 본 발명의 제1 실시예에 따른 탄성물체의 변형을 나타내는 개략도이다.
도 16은 본 발명의 제1 실시예에 따라 탄성물체의 변형과정에 따라 수행되는 다른 미끄럼 작업을 나타내는 개략도이다.
도 17은 본 발명의 제2 실시예에 따른 탄성물체의 변형과정에 관련된 개략도이다.
도 18은 본 발명의 일 실시예에 따른 탄성물체의 변형과정에 관련되는 흐름도를 나타낸다.
도 19는 본 발명의 제2 실시예에 따른 탄성물체의 변형과정에 관련되는 흐름도를 나타낸다.
도 20은 본 발명의 제3 실시예에 따른 탄성물체의 변형과정에 관련되는 개략도를 나타낸다.
도 21은 본 발명의 제3 실시예에 따른 탄성물체의 변형과정에 관련되는 흐름도를 자세히 나타낸다.
도 22는 시간이 경과하였을 때 본 발명의 제3 실시예에 따른 탄성물체의 변형을 나타내는 개략도이다.
도 23은 본 발명의 제4 실시예에 따른 탄성물체의 변형과정에 관련되는 개략도이다.
도 24는 본 발명의 제1 및 제2 실시예에 따라 수행되는 사용자 인터페이스가 게임 어플리케이션으로 사용되는 예를 나타내는 스크린도(screen diagram)이다.
도 25는 본 발명의 제1 및 제2 실시예에 따라 수행되는 사용자 인터페이스가 게임 어플리케이션으로 사용되는 예를 나타내는 스크린도(screen diagram)이다.
도 26은 본 발명의 제1 및 제2 실시예에 따라 수행되는 사용자 인터페이스가 게임 어플리케이션으로 사용되는 예를 나타내는 스크린도(screen diagram)이다.
도 27은 본 발명의 제4 실시예에 따라 수행되는 사용자 인터페이스가 게임 어플리케이션으로 사용되는 예를 나타내는 스크린도이다.
도 28은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 프로그램을 수행하기 위해 형성되는 사용자 인터페이스가 다른 게임 어플리케이션으로 사용되는 예를 나타내는 개략도이다.
도 29는 도 28에 도시된 탄성물체의 변형을 나타내는 개략도이다.
도 30은 도 28에 도시된 사용자 인터페이스에 기초하여 수행되는 도움닫기 동작을 나타내는 개략도이다.
도 31은 도 28에 도시된 사용자 인터페이스에 기초하여 수행되는 도움닫기 동작에 관련하여 수행되는 것을 나타내는 흐름도이다.
도 32는 도 30에 대응되는 사용자 인터페이스의 게임 어플리케이션의 예를 나타내는 스크린도이다.
이하, 도 3 및 이후의 도면들을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따라, 이동통신 단말기의 터치패널 상에서 탄성물체의 형상을 변형하고 표시하기 위한 사용자 인터페이스 프로그램, 및 탄성물체의 사용을 통해 이동통신 단말기의 터치패널 상에 수행되는 작업에 기초하여 가상공간 내에서 캐릭터의 행동이 조절되고 표시되는 게임에 사용되는 게임 프로그램에 대해 설명한다. 도면에서, 동일한 구성요소는 동일한 도면부호에 의해 표시된다.
본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 프로그램은 주로 스마트폰 게임으로 수행되는 게임 프로그램의 일부를 구성한다. 보다 상세하게는 사용자 인터페이스 프로그램은 게임 프로그램의 일부로서 가상공간 내에서 게임 캐릭터(게임물체)의 동작을 조절하는데 사용된다.
도 3에 도시된 바와 같이, 스마트폰(1)은 터치패널(2)을 포함하고, 사용자는 터치패널(2) 상에서 수행되는 사용자 작업을 통해 게임 캐릭터의 동작을 제어할 수 있다. 이때, 본 실시예에 따라 사용자 인터페이스 프로그램을 실행하는 이동통신 단말기는 스마트폰(1)에 한정되지 않고, 터치패널을 포함하는 장치, 예를 들어, 피디에이(PDA) 또는 태블릿 컴퓨터(tablet computer),라면 어느 장치에도 사용될 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 스마트폰(1)은 버스를 통해 서로 연결되는 중앙처리장치(CPU, 3), 메인 메모리(4), 보조 메모리(5), 송신/수신 유닛(6), 표시 유닛(7), 및 입력 유닛(8)을 포함한다. 물론, 메인 메모리(4)는, 예를 들어, 디램(DRAM),으로 형성되고, 보조 메모리(5)는, 예를 들어, 하드디스크드라이버(HDD),로 형성된다. 보조 메모리(5)는 본 실시예에 따른 사용자 인터페이스 프로그램 및 게임 프로그램을 저장할 수 있는 저장매체이다. 보조 메모리(4)에 저장된 사용자 인터페이스 프로그램은 메인 메모리(4)로 확장되고, 중앙처리장치(3)에 의해 수행된다. 이때, 중앙처리장치(3)가 사용자 인터페이스 프로그램 및 게임 프로그램을 수행하여 생성된 데이터 및 중앙처리장치(3)에 의해 사용되는 데이터도 메인 메모리(4)에 일시적으로 저장된다. 중앙처리장치(3)의 제어에 의해, 송신/수신 유닛(6)은 스마트폰(1)과 네트워크 사이의 연결(무선연결 및/또는 유선연결)을 구축하고, 다양한 종류의 정보를 송신하고 수신한다. 표시 유닛(7)은 중앙처리장치의 제어에 의해 다양한 종류의 정보를 표시하여 사용자에게 제공한다. 입력 유닛(8)은 사용자에 의해 터치패널(2)에서 수행되는 입력 작업(주로, 터치 작업, 미끄럼(휘두룸) 작업, 및 두두림 작업)을 감지한다.
표시 유닛(7) 및 입력 유닛(8)은 상술된 터치 패널(2)에 대응된다. 도 5에 도시된 바와 같이, 터치 패널(2)은 입력 유닛(8)에 대응되는 터치 감지 유닛(301) 및 표시 유닛(7)에 대응되는 액정표시 유닛(302)을 포함한다. 중앙처리장치(3)의 제어에 의해, 터치 패널(2)은 이미지를 표시하고, 게임 플레이어에 의해 수행되는 쌍방향 터치 작업(터치 패널(2) 상에서 물리적인 접촉이 수반되는 작업 등)을 수신하고, 제어 유닛(303)의 제어에 기초하여 액정표시 유닛(302)의 터치 작업에 대응되는 그래픽을 표시한다.
특히, 상술된 터치 감지 유닛(301)은 사용자에 의해 수행된 터치 작업에 대응되는 작업 신호를 제어 유닛(303)으로 출력한다. 터치 작업은 임의의 물체에 수행될 수 있으며, 주로, 예를 들어, 사용자의 손가락 또는 스타일러스(stylus)에 의해 수행될 수 있다. 터치감지 유닛(301)으로는, 예를 들어, 커패시터 타입(capacitive type)이 사용될 수 있으나, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 터치감지 유닛(301)로부터 수신된 작업 신호를 감지할 때, 제어 유닛(303)은 사용자가 캐릭터를 위한 작업지시를 수행하였는지 판단하고, 상기 작업지시에 대응되는 그래픽(도시되지 않음)을 표시 신호로 송신하기 위한 과정을 수행한다. 액정표시 유닛(302)은 표시 신호에 대응되는 그래픽을 표시한다.
(1) 사용자 인터페이스의 기본구성
이제, 도 6 내지 도 8을 참조하여, 본 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 기본구성을 설명한다. 도 6을 참조하면, 본 실시예에 따른 작업 물체(400)는 고정된 원(410) 및 고정된 원(410) 내에 배치되는 탄성물체(400)를 포함한다. 사용자의 손가락이 터치 패널(2)에 접촉하는 것이 감지되었을 때, 작업 물체(400)가 터치 패널(2) 상에 표시된다. 도 6에 도시된 바와 같이, 탄성 물체(420)는 손가락이 접촉되었을 때의 초기형상으로 터치 패널(2) 상의 접촉점 주위의 원형 형상을 갖는다. 이때, 도 6에서, 원형 형상은 중앙에 접촉점으로 형성되지만, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 상기 원형 형상은 소정의 거리만큼 위쪽으로 또는 아래쪽으로 이동되어 형성될 수 있다. 상기 이동은 원형 형상이 표시될 때 원형 형상이 사용자의 손가락에 의해 가려지는 것을 방지한다.
도 7을 참조하면, 본 실시예에 따른 탄성 물체는 터치 패널 상에 수행되는 사용자의 작업에 기초하여 탄성체처럼 행동하도록 구성된다. 특히, 사용자가 터치 패널(2) 상에 미끄럼 작업(터치 패널(2) 상에서 접촉점을 접촉 시작점으로부터 접촉 종료점까지 이동하는 작업)을 수행할 때, 탄성 물체(420)는 사용자의 손가락에 의해 끌리는 것처럼 탄성변형을 나타낸다. 도 7에 도시된 바와 같이, 탄성 물체(420)는 미끄럼 작업의 접촉 시작점에 위치하고 고정된 위치를 갖는 기저부분(430), 미끄럼 작업(이때, 손가락은 접촉상태이다)의 접촉 종료점 근처에 위치하는 끝부분(450), 및 기저부분(430)과 끝부분(450) 사이를 연결하는 연결부분(440)을 포함한다. (이때, 기저부분(430), 연결부분(440), 및 끝부분(450)은 선택적으로 "탄성 물체(420)"으로 표시될 수 있다.)
상기와 같은 방법으로, 탄성 물체는 미끄럼 작업이 수행되는 방향으로 탄성적으로 연장되도록 형성된다. 즉, 초기 원형 형상이 접촉 종료점 쪽으로 연장되어서, 탄성적으로 변형되는 탄성 물체(420')가 표시된다. 이때, 도 7에서, 탄성 물체(420)는 기저부분(430)이 끝부분(450)보다 커지도록 형성되지만, 본 발명은 이에 한정되는 것이 아니며, 반대로, 끝부분(450)이 기저부(430)보다 커질 수도 있다. 또한, 사용자가 접촉상태를 유지하면서 터치 패널 상의 접촉 종료점을 더 이동시키면, 끝부분(450)은 상기 이동을 따라서 더 이동하며, 탄성 물체(420)가 연장되는 방향도 변경된다.
이어서, 도 8에 도시된 바와 같이, 사용자가 미끄럼 작업을 종료하면(즉, 사용자의 손가락이 터치 패널(2)의 접촉 종료점에 도달하면), 탄성적으로 변형된 탄성 물체는 탄성 물체의 복원력에 의해 접촉 시작점쪽으로 단계적으로 수축하여, 도 6에 도시된 초기 형상을 회복한다. 이때, 도 8에 도시된 바와 같이, 탄성 물체는 복원력의 작용으로 탄성 물체(420)의 연장되는 방향에 반대되는 수축방향을 따라서 고정된 원(410)으로부터 돌출되도록 표시되며, 이후 초기 형상을 회복한다. 이때, 도 8에 도시된 탄성 물체(420)는 회복에 의해 변형되지만, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 탄성 물체는 상기와 같은 변형이 없이 초기 형상을 회복할 수 있으며, 탄성 물체의 위치는 연장되는 방향에 반대되는 회복 방향을 따라서 진동하도록 위치할 수 있다.
(2) 프로그램의 주요 기능
도 9를 참조하면, 본 실시예에 따른 사용자 인터페이스 프로그램 및 게임 프로그램에 의해 시행되는 주요 기능의 셋트가 설명된다. 상기 기능 셋트를 통해, 작업 신호로 제공하는 입력이 진행되고, 표시 신호로 제공하는 출력이 생성된다. 상기 기능 셋트는 터치 패널 및 터치 패널에서 수행되는 작업에 기초하여 게임의 가상공간 내의 캐릭터의 동작을 제어하여 캐릭터를 작업하는 캐릭터 작업 유닛(900)을 통하여 수행되는 사용자 입력 작업에 관련되는 사용자 작업 유닛을 포함한다. 사용자 작업 유닛(800) 내에서는, 접촉 판단 유닛(810), 미끄럼 작업 판단 유닛(830), 및 비접촉 판단 유닛(860)의 각각에 의해 사용자 입력 작업을 위하여 수행되는 판단과정이 수행되고, 상기 판단의 결과에 기초하여, 초기형상 물체 형성 유닛(820), 다각형 방향 수정 유닛(840) 및 변형물체 형성 유닛(850), 접촉 판단 유닛(810)에 대응되는 회복물체 형성 유닛(870), 미끄럼 작업 판단 유닛(830), 및 비접촉 판단 유닛(860)에 의해 다양한 물체들을 형성하는 과정이 각각 수행된다.
접촉 판단 유닛(810)은 터치 패널에 물리적 신체가 접촉되었는지 아닌지를 판단한다. 접촉 판단 유닛(810)이 물리적 신체가 접촉되었다고 판단하는 경우, 초기형상 물체 형성 유닛(820)은 터치 패널 상에 접촉점 주변으로 원형 형상을 갖는 탄성 물체를 형성하고 표시한다. 미끄럼 작업 결정 유닛(830)은 미끄럼 작업이 물리적 신체와 터치 패널 상에 수행되었는지 아닌지를 판단한다. 미끄럼 작업 판단 유닛(830)이 물리적 신체와 시작점부터 종료점까지 미끄럼 작업이 수행되었다고 판단하는 경우, 다각형 방향 수정 유닛(840)은 다각형의 회전을 이용하여 수정하는 과정을 수행하여 다각형의 방향이 물리적 신체의 이동방향과 매치된다. 결과적으로, 변형물체 형성 유닛(850)은 초기 원형 형상을 접촉 종료점쪽으로 연장되어서 변형된 탄성 물체를 형성하고 표시한다.
미끄럼 작업이 계속되는 경우, 다각형 방향 수정 유닛(840)은 다각형 방형 수정 과정을 다시 수행하고, 변형물체 형성 유닛(850)은 변형된 탄성 물체를 다른 접촉 종료점으로 더 당긴다. 비접촉 판단 유닛(860)은 물리적 신체가 미끄럼 작업도중에 접촉 종료점에서 터치 패널로부터 떨어지는지 아닌지를 판단한다. 비접촉 판단 유닛(860)이 물리적 신체가 떨어진 것으로 판단하는 경우, 회복물체 형성 유닛(870)은 변형물체 형성 유닛(850)에 의해 변형된 탄성 물체를 접촉 시작점쪽으로 단계적으로 수축하여, 초기형상 물체 형성 유닛(820)에 의해 형성된 초기 원형 형상을 갖는 탄성 물체를 회복하여 표시한다.
한편, 캐릭터 제어 유닛(900)은 사용자 작업 유닛(800)을 통하여 터치 패널 상에 수행되는 작업에 기초하여 가상공간 내의 캐릭터의 동작을 제어한다. 캐릭터 제어 유닛(910)은 미끄럼 작업 판단 유닛(830)에 의해 판단되는 미끄럼 작업에 기초하여 미끄럼 작업의 이동량(이동방향) 및 이동방향에 기초하여 캐릭터의 동작을 수행하고, 변형물체 형성 유닛(850)에 의해 형성되는 변형된 탄성 물체와 함께 캐릭터의 동작을 표시한다. 많은 수의 동작들이 캐릭터 제어 유닛에 의해 제어되는 캐릭터 동작들로 추정되고, 주어진 사용자 작업 및/또는 아이콘 이미지와 각각 연동된다.
초기 원형 형상을 갖는 탄성 물체가 초기형상 물체 형성 유닛(820)에 의해 형성되는 경우, 아이콘 이미지 형성 유닛(920)은 탄성 물체 주변에 최소한 하나의 아이콘 이미지를 더 생성하여 표시한다. 아이콘 선택 판단 유닛(930)은 터치 패널 상의 접촉점이 아이콘 이미지의 정렬 위치에 대응되는지 아닌지를 판단한다. 미끄럼 작업 판단 유닛(830)에 의해 미끄럼 작업이 수행되는 것으로 판단되고 아이콘 선택 판단 유닛(930)이 접촉 종료점이 아이콘 이미지의 정렬 위치에 대응되는 것으로 판단하는 경우, 캐릭터 제어 유닛(910)은 아이콘 이미지에 연동되는 캐릭터 동작을 수행한다.
(3) 탄성 물체의 변형 과정
이어서, 도 10 내지 도 23을 참조하면, 본 실시예에 따른 탄성 물체의 변형에 관련되는 과정, 이에 관한 전술한 기본구성을 몇 개의 실시예를 통하여 상술한다.
(3-a) 탄성 물체 변형 과정의 기본 원리
도 10은 손가락이 터치 패널(2)에 접촉되는 경우 형성되는 원형 형상을 갖는 탄성 물체의 사용자 인터페이스 이미지를 나타내는 개략도이다. 도 10(a)에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따른 탄성 물체가 표시되는 경우, 실질적으로 사각형 형상을 갖는 사용자 인터페이스 이미지(750)가 영상으로 생성되고, 게임 이미지의 일부로서 중첩된다. 사용자 인터페이스 이미지(750)는 반투명 영역(760) 및 투명 영역(770)으로 형성되며, 반투명 영역은 스크린 상에 탄성 물체의 기본 표시 영역으로 표시된다.
보다 상세하게는, 도 10(b)에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따른 탄성 물체는 실질적으로 사각형 격자 영역 내에 포함되고, 복수개의 격자들(710)로 나누어지는 다각형으로 형성된다. 도 10(b)에서, 예를 들어, 사용자 인터페이스 이미지(750)는 4x4=16 격자들로 나누어지고, 탄성 물체를 포함하지만, 본 발명의 기술분야에 속하는 당업자는 나누어지는 격자들의 숫자에 제한이 없음을 이해할 수 있을 것이다. 또한, 본 실시예에 따른 탄성 물체의 변형은 고무판과 같은 사용자 인터페이스 이미지(750)를 당기는 과정에 의해 가상적으로 수행하는 방법, 특히, 격자들의 단위들 내에서 사용자 인터페이스 이미지(750)를 당기는 물리적인 산술 작업의 과정으로 실현된다(과정의 자세한 내용은 후술한다).
이후에, 도 11 및 도 12를 참조하면, 격자들의 단위들 내에서 사용자 인터페이스 이미지(750)를 당기는 전술한 물리적인 산술 작업의 과정을 설명한다. 도 11 및 도 12를 참조하면, 탄성 물체의 일부는 예시적으로 개략적으로 도시된다. 본 실시예에 따른 탄성 물체에 있어서, 탄성 변형은 복수개의 격자들(710)로 나누어지는 평판 형상의 다각형(700)의 각 꼭지점들(720)의 이동 좌표들로 표시된다. 각 꼭지점들은 격자 형상으로 배열되고, 임의의 꼭지점(720A)의 좌표가 미끄럼 작업에 의해 이동되는 경우, 다른 꼭지점들(720)의 좌표들도 상기 꼭지점(720A)에 연관되는 이동 벡터(예를 들어, 이동방향 및 이동거리)에 기초하여 변경된다. 예를 들어, 상기 꼭지점(720A)이 아닌 꼭지점들(720)의 이동거리들은 상기 꼭지점(720A)으로부터의 거리에 기초하여 각각 가중치가 부여될 수 있다. 즉, 도 12에 도시된 바와 같이, 좌표들의 변경된 정도는 상기 꼭지점(720A)으로부터의 거리가 멀어질수록(좌표들이 상기 꼭지점(720A)으로부터 멀어질수록) 작아질 수 있다. 이때, 도 12에 도시된 백색 원은 이동전의 꼭지점들의 위치들을 나타낸다(즉, 이들은 도 11에 도시된다).
전술한 바와 같이, 도 13 및 이후의 도면들을 더 참조하여, 전술한 기본 원리에 기초하여 물체의 변형 과정의 다양한 실시예들에 대해 설명한다.
(3-b) 실시예 1
도 13은 본 발명의 실시예 1에 기초하여 변형되는 탄성 물체(420a)의 예가 개략적으로 도시된다. 본 실시예에서, 변형물체 형성 유닛(850)은 초기형상 물체 형성 유닛(820)에 의해 형성된 초기 원형 형상을 미끄러짐 작업의 방향을 따라서 종료점 쪽으로 연장되어서, 변형된 탄성 물체(420a')를 형성한다. 특히, 도 13의 실시예에서, 나눠져서 얻어진 복수개의 격자들의 각각의 꼭지점들의 좌표들이 이동되는 경우, 복수개의 격자들 각각이 연장되어서, 같은 사각 형상이 각각의 컬럼들(#1 내지 #4)로 유지되는 동안(예를 들어, 격자들 1A 내지 1D는 모두 같은 사각 형상을 갖는다.), 접촉 종료점에 가까운 컬럼(#1) 내의 격자들은 멀리있는 컬럼(#4) 내의 격자들보다 계속하여 길어진다. 본 실시예에서, 각 컬럼은 미끄러짐 작업에 의해 보여지는 이동 거리(L)에 기초하여 가중치가 부여되는 연장요소(stretching factor)를 갖는다.
도 13의 실시예에서, 각 컬럼들은 10%를 차지하는 #4, 15%를 차지하는 #3, 30%를 차지하는 #2, 및 45%를 차지하는 #1로 나눠진다(전체 100%). 또한, 이동거리가, 예를 들어, 2L로 설정되는 경우, 각각의 컬럼들은 1%를 차지하는 #4, 4%를 차지하는 #3, 35%를 차지하는 #2, 및 60%를 차지하는 #1으로 증가되도록 가중치가 부여될 수 있다.
본 실시예에서, 도 14에 개략적으로 도시된 바와 같이, 다각형 방향 수정 유닛(840)은 다각형의 회전(다각형 방향 수정 과정)을 이용하여 수정 과정을 1차로 수행하여, 다각형의 방향이 물리적 신체의 이동 방향과 일치한다. 다각형 방향 수정 과정을 수행하여, 도 15에 개략적으로 도시된 바와 같이, 변형된 탄성 물체는 미끄러짐의 이동 방향에 관계없이 미끄러짐 작업 방향을 기준으로 일정하게 고정된 폭(W)(도 10에 도시된 원형 형상을 갖는 반투명 영역 760의 지름)을 갖는 동안 변형될 수 있다. 도 2에 도시된 관련기술과 비교하여 당업자는, 본 실시예에 따라 변형된 탄성 물체는 관련기술에 비해 고정된 폭(W)을 일정하게 갖도록 구성되며 탄성 물체가 초기 원형 형상을 연장하여 변형되어, 탄성 물체가 극단적으로 부드러운 곡선 형상을 갖는 점에서 차이가 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
이때, 본 실시예는 도 15에 도시된 원의 지름의 고정된 폭(W)에 한정되지 않으며, 예를 들어, 미끄러짐 작업에 기초하여 점차 증가하는 폭(W)을 가질 수도 있다. 즉, 확장 비율은 이동 거리가 도 15(a), 15(b), 및 15(c)에서와 같이 증가할수록 폭(W)이 점차 증가하도록 설정될 수 있다. 상기에 의해 미끄러짐 작업의 정도가 사용자에 의해 보다 쉽게 탄성체 물체의 크기인 것으로 시각적으로 인식되도록 한다.
다각형 방향 수정 과정에 관련하여, 도 16에 개략적으로 도시된 바와 같이, 사용자가 손가락을 접촉 종료점(1)(도 16(a))으로부터 떼지 않고 미끄러짐 작업을 다른 접촉 종료점(2)까지 더 수행하는 경우(도 16(b)), 탄성 물체의 변형이 계속된다. 즉, 다각형의 방향은 미끄러짐 작업의 접촉 시작점에 대하여 접촉 종료점(1) 및 접촉 종료점(2) 사이의 각에 의해 회전하여, 변형된 탄성 물체(420a')를 회전하고, 회전된 탄성 물체의 형상이 종료점(2)으로 계속하여 연장되어, 더 변형된 탄성 물체(420a")를 형성한다.
(3-c) 실시예 2
도 17은 본 발명의 실시예 2에 따라 변형된 탄성 물체(420b)의 예를 나타내는 개략도이다. 실시예 2에 따르면, 탄성 물체는 실시예 1에 비해 더 부드러운 곡선 형상을 가질 수 있다. 이때, 실시예 1과 동일한 방법으로, 다각형 방향 수정 과정이 본 실시예에서도 1차로 수행된다. 실시예 1과는 다르게, 본 실시예에서는 각 컬럼에서 사각 형상을 유지하면서 각 격자를 연장하는 것에 제한을 두지 않는다. 즉, 본 실시예에서, 1차로, 터치 패널 상의 미끄럼 작업의 접촉 시작점으로부터 연장되는 미끄럼 작업 방향의 라인 상의 격자점들 중의 하나가 참조 포인트(0, Ystd)로 설정된다.
변형될 탄성 물체를 포함하는 복수개의 격자들의 꼭지점들이 미끄럼 작업의 이동거리(L) 및 참조 포인트(0)으로부터 복수개의 격자들까지의 거리들(특히, 참조 포인트(0)에서 복수개의 격자들의 각 꼭지점들까지의 거리(R))에 기초하여 나중에 결정된다. 본 실시예에서, 당업자라면 각 컬럼의 사각 형상은 각 꼭지점마다 서로 다른 거리(R)을 이용하여 좌표를 계산하는 것에 제한되지 않는다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 전술한 바를 참조하여, 본 실시예에 따른 과정은 도 18 및 도 19의 흐름도를 참조하여 보다 상세히 설명한다.
도 18을 참조하면, 본 실시예는 단계(S101) 및 단계(S102)로부터 시작되며, 접촉 판단 유닛(810)은 터치 패널 상에 접촉이 이루어졌는지 아닌지를 판단한다. 물리적 신체(손가락)와 접촉이 이루어졌다고 판단되는 경우, 단계(S103)으로 절차가 진행되고, 초기형상 목적 형성 유닛(820)은 접촉 시작점(도 10을 참조한다) 주변에 초기 원형 형상을 갖는 탄성 물체를 형성한다. 이후 단계(S104)로 절차가 진행하고, 미끄럼 작업 판단 유닛(830)은 물리적 신체와 터치 패널 상에서 미끄럼 작업이 수행되었는지 아닌지를 판단한다. 미끄럼 작업이 수행된 것으로 판단되는 경우, 단계(S105)로 절차가 진행하고, 다각형 방향 수정 유닛(840) 및 변형물체 형성 유닛(850)은 초기 원형 형상을 접촉 종료점쪽으로 연장하여, 변형된 탄성 물체를 형성한다.
이제, 도 19의 흐름도를 참조하여, 단계(S105)에서 수행된 변형된 탄성 물체를 형성하는 단계를 보다 상세히 설명한다. 미끄럼 작업이 수행되었다는 단계(S104)가 판단되면, 1차로, 단계(S201)에서, 다각형 방향 수정 유닛(840)은 실시예 1에 전술된 다각형 방향 수정 과정을 수행한다(도 14를 참조한다). 이에, 상기 과정의 실시예에서도, 탄성 물체(420b)가 미끄럼 작업 방향을 기준으로 고정된 폭(W)을 일정하게 갖는 동안에 변형될 수 있다. 동시에, 단계(S202)에서, 터치 패널 상의 XY 좌표는 탄성 물체(420b)의 변형을 위해 정의될 수 있다. 상기 XY 좌표계 시스템은 접촉 시작점이 원점으로 설정되고 미끄럼 작업 방향이 Y방향으로 설정되도록 정의된다.
계속해서, 단계(S203)에서, 참조 포인트(0, Ystd)는 터치 패널 상의 접촉 시작점으로부터 미끄럼 작업 방향(Y 방향)으로 연장되는 라인 상에 설정된다. 참조 포인트는 도 17에 도시된 바와 같이 Y 방향의 다각형의 외곽 상의 꼭지점들로 설정되는 것이 바람직하다.
이어서, 단계(S204)에서, 탄성 물체가 변형되는 경우, 변경물체 형성 유닛(850)은 초기 원형 형상을 갖는 탄성 물체를 포함하는 복수개의 격자들의 각 꼭지점들(P)(x0,y0)을 이동시킨다. 즉, 복수개의 격자들의 각각의 대응되는 꼭지점들(P')(x1,y1)이 결정된다. 이 경우, L이 이동거리를 나타내고, R은 참조 포인트(0, Ystd)로부터 각 포인트(x0,y0)까지의 거리를 나타내는 것으로 가정하고, 대응되는 각 꼭지점(P)(x0,y0)에 각각 대응되는 꼭지점(P')(x1,y1)이 후술하는 수학식에 의해 계산된다.
x1=x0
y1=y0+L/R
전술한 수학식에 따라, 당업자라면 참조 포인트로부터 각 포인트(x0,y0)까지의 더 큰 거리(R)를 갖는 꼭지점은 Y방향으로 보다 적은 움직임을 나타내고 보다 적게 이동하는 것을 알 수 있을 것이다. 단계(S204)는 복수개의 격자들의 모든 꼭지점들에 대해서 수행되어, 연장된 격자들의 대응되는 모든 꼭지점들을 판단하고, 변형된 탄성 물체의 결과가 형성된다. 변형물체 형성 유닛(850)에 의해 형성되는 탄성 물체는 실시예 1과 같은 사각 형상을 유지할 필요가 없어서, 더 부드러운 곡선 형상이 형성될 수 있다.
도 18로 다시 돌아가면, 단계(S106)에서 절차가 종료된다. 도시되지는 않았지만, 사용자가 도 18의 단계(S106)이후에도 손가락으로 미끄럼 동작을 계속하여 하는 경우, 실시예 1에 도시된 바와 같이, 탄성물체는 계속하여 변형된다. 즉, 다각형 방향 수정 유닛(840)은 미끄럼 작업의 접촉 시작점을 기준으로 접촉 종료점(1)과 접촉 종료점(2) 사이의 각도에 의해 다각형의 방향을 회전하여, 변형된 탄성 물체를 회전한다. 그 후에, 변형물체 형성 유닛(850)은 회전된 탄성 물체의 형상을 종료점(2)까지 연장하여, 더 변형된 탄성 물체를 형성한다.
반면에, 단계(S106) 이후에, 도 8에 도시된 바와 같이, 비접촉 판단 유닛(860)이 사용자가 손가락을 터치 패널로부터 들어올리는 것으로 판단하는 경우, 회복물체 형성 유닛(870)은 탄성적으로 변형되었던 탄성물체를 탄성물체의 복원력에 따라 시작점 쪽으로 단계적으로 수축한다. 마지막으로, 도 6에 도시된 초기 형상이 회복된다. 당업자라면 참조 포인트(0, Ystd)를 다시 적절하게 단계적으로 선택하고, 이동거리 및 선택된 참조 포인트(0, Ystd)로부터 각 포인트들(x0,y0)까지의 거리들을 사용하는 전술한 수학식들에 기초한 계산을 수행하여 상기 수축하는 과정이 실현될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
(3-d) 실시예 3
도 20은 본 발명의 실시예 3에 기초하여 변형되는 탄성 물체(420c)의 예를 나타내는 개략도이다. 실시예 3에 따르면, 실시예 1 및 2와 비교하여, 탄성 물체(420c')가 물리적 신체의 미끄럼 작업과 연동하여 보다 역동적인 곡선 형상을 갖도록 더 형성될 수 있다. 실시예 1 및 2와 동일한 방법으로, 본 실시예에서 다각형 방향 수정 과정이 1차로 수행된다. 본 실시예에 따른 변형 과정의 전체 개요는 실시예 2에 설명된 도 18의 흐름도와 실질적으로 동일하다.
한편, 본 실시예에서, 실시예 2와는 달리, 변형물체 형성 유닛(850)은 미끄럼 작업의 방향을 따라서 복수개의 격자들 각각을 연장하지 않는다. 대신에, 본 실시예에서는, 변형물체 형성 유닛(850)은 초기 원형 형상을 갖는 탄성 물체를 격자 영역에 기초하여 두 개의 부분으로 나누고, 다른 하나의 격자 영역 부분이 접촉 종료점의 주변으로 이동하는 동안 하나의 격자 영역 부분을 확대한다. 이후, 이들을 서로 연결하여 변형된 탄성 물체를 형성한다.
본 실시예의 구체적인 내용(특히, 도 18의 단계(S105)의 구체적인 내용들)은 도 21의 흐름도를 참조하여 설명된다. 미끄럼 작업 판단 유닛(830)이 도 18의 단계(S104)의 미끄럼 작업이 수행되었다고 판단하는 경우, 1차로, 단계(S301)에서, 다각형 방향 수정 유닛(840)은 실시예 1에 설명된 다각형 방향 수정 과정을 수행한다. 이때, 단계(S302)에서, 터치 패널 상의 XY 좌표는 탄성 물체(420c)의 변형을 위해 정의될 수 있다. 상기 XY 좌표계 시스템은, 도 20(a)에 도시된 바와 같이, 접촉 시작점이 원점으로 설정되고 미끄럼 작업 방향이 Y 방향으로 설정되도록 정의된다.
계속해서, 단계(S303)에서, 변형물체 형성 유닛(850)은 초기 원형 형상을 갖는 탄성 물체를 복수개의 격자 영역들에 기초하여 상부 부분 및 하부의 두 개의 격자 영역들로 나눈다. 이 경우, 두 개의 격자 영역들은 초기 원형 형상을 미끄럼 작업 방향(Y 방향)에 수직하는 방향(X 방향)에 의해 반원들로 나눠져서 형성된다. 이때, 상부 부분 및 아래 부분의 두 개의 격자 영역들은 그 일부분이 중첩될 수 있고, 도 20(b)의 실시예에서, 하나의 컬럼에 대응되는 중첩되는 컬럼을 포함한다.
이후, 단계(S304)에서, 변형물체 형성 유닛(850)은 접촉 시작점 주변의 아래 부분의 격자 영역들을 미끄럼 작업의 이동 거리(L)에 대응되는 확장 비율로 확대한다. 당업자는 도 20(b) 및 도 20(c)의 아래 부분들의 격자 영역들의 크기들과 비교하여, 이것에 의해 미끄럼 작업 거리(L)가 길어질수록 접촉 시작점 주변의 격자 영역의 크기를 증가되는 것을 이해할 수 있을 것이다. 즉, 격자 영역이 미끄럼 작업 방향(Y 방향) 및/또는 미끄럼 방향에 수직하는 방향(X 방향)에 따라 큰 반원주로 확장되는 것이 바람직하다. 그 후에, 단계(S305)에서, 변형물체 형성 유닛(850)은 계속하여 Y 방향으로 상부 부분의 격자 영역에서 접촉 종료점의 주변으로 이동한다.
도 20(b) 및 도 20(c)를 참조하면, 상부 부분의 격자 영역의 크기가 동일하게 설정된다. 즉, 이 경우, 상부 부분의 격자 영역의 크기는 미끄럼 작업 거리(L)에 기초하지 않는다. 그러나, 아래 부분의 경우와 동일한 방법으로, 상부 부분의 격자 영역의 크기는 미끄럼 작업 거리(L)에 기초하여 확대되도록 형성될 수 있다. 이 경우, 상부 부분의 확장 비율은 단계(S304)에서 사용된 아래 부분의 확장 비율에 연동되어 결정되는 것이 바람직하다. 특히, 본 실시예에 따른 탄성 물체(420c')가 미끄럼 작업의 방향의 끝 쪽으로 점점 가늘어지는 형상을 갖도록 형성하기 위하여, 상부 부분의 확장 비율이 단계(S304)에 사용된 아래 부분의 확장 비율보다 작게 설정되는 것이 바람직하다.
마지막으로, 단계(S306)에서, 변형물체 형성 유닛(850)은 단계(S304)에서 확장된 아래 부분의 격자 영역들 내에서 각 반원주 부분들을 단계(S305)에서 이동된 상부 부분을 연결하여 변형된 탄성 물체를 형성한다. 예를 들어, 도 20(b)에 도시된 중첩된 컬럼들 상의 반원주 부분들은 서로 연결된다. 연결방법으로, 반원주 부분들은 도 20(b) 및 도 20(c)에 도시된 직선들과 연결될 수 있으나, 또한, 보다 부드러운 곡선 형상을 갖는 탄성 물체를 형성하기 위하여, X 방향에서 연결 라인들을 연장하는 임의의 효과적인 과정이 수행될 수 있다.
도 22는 보다 부드러운 곡선 형상을 갖는 탄성 물체들(420c)의 시리즈(series)를 나타내는 개략도이다. 도 22(a)에서, 탄성 물체(420c)의 변경의 시리즈는 시계열(time series)로 도시되며, 도 22(b)에서, 각 탄성 물체들은 서로 중첩되도록 도시된다. 도 22에 도시된 바와 같이, 초기 원형 형상의 아래 부분은 미끄럼 작업 거리에 기초하여 더 커지도록 확대되어서, 당업자라면 탄성 물체(420c)의 폭이 미끄럼 작업 거리가 커질수록 더 커지는 것을 이해할 수 있을 것이다. 본 실시예는 고정된 폭이 연관되는 점에서 실시예 1 및 2의 형상과 다르다. 본 실시예에서, 탄성 물체(420c)의 폭을 증가시킴으로서, 탄성 물체(420c')는 물리적 신체의 미끄럼 작업과 연동되어 보다 역동적인 곡선 형상으로 형성될 수 있다.
비록 도시되지는 않았지만, 사용자가 도 18의 단계(S106) 이후에도 터치 패널 상에 손가락으로 미끄럼 작업을 계속하여 수행하는 경우, 실시예 1 및 2에서 설명된 바와 같이, 탄성 물체가 더 변형된다. 즉, 다각형 방향 수정 유닛(840)은 다각형의 방향을 미끄럼 작업의 접촉 시작점을 기준으로 접촉 종료점(1)과 접촉 종료점(2) 사이의 각도에 의해 회전하여, 변형된 탄성 물체를 회전한다. 이후에, 변형물체 형성 유닛(850)은 회전된 탄성 물체의 형상을 종료점(2)까지 연장하여, 보다 변형된 탄성 물체를 형성한다.
반면에, 단계(S106) 이후에, 비접촉 판단 유닛(860)이 사용자가 손가락을 터치 패널로부터 들어올리는 것으로 판단하는 경우, 도 8을 참조하여 설명한 바와 같이, 회복물체 형성 유닛(870)은 탄성적으로 변형된 탄성 물체의 복원력에 따라 탄성 물체를 시작점 쪽으로 단계적으로 수축하여 도 6에 도시된 초기 형상을 회복한다. 당업자라면 상기 수축하는 과정은 단계(S304)에 사용된 미끄럼 작업 거리에 의존하는 확장 비율을 단계적으로 적절하게 결정하는 단계, 및 단계(S302 내지 S306)의 각 과정들을 수행하는 단계에 의해 실현될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
(3-e) 실시예 4
도 23은 본 발명의 실시예4에 기초하여 변형되는 탄성 물체의 실시예를 나타내는 개략도이다. 도 23에 도시된 바와 같이, 두드리는 작업(터치 패널(2) 상에 터치를 수행하는 작업(즉각적인 접촉 작업))이 수행되는 경우, 탄성 물체(900)는 탄성 물체(900)가 부서지는 것처럼 탄성적으로 변형되는 상태에서 두드림 작업 포인트로 표시된다. 탄성 물체(420d)의 외측 가장자리는 후술하는 일반적인 표현으로 표현되는 사인 곡선(sine curve)으로 형성된다. 본 실시예에서, A, ω, 및 T 값들은 기설정된 제한 범위 내에서 무작위로 정의된다. 이는 탄성 물체의 형상이 무작위로 변형되도록 하고, 탄성 물체가 실제로 부서지는 경우 보여지는 외측 가장자리의 형상에 가까워진다.
y=Asin(ωt+T)
이때, 도 23에 도시된 탄성 물체(420d)의 형상은 게임 상에 사용되는 파라메터(parameter)에 기초하여 변경될 수 있다. 예를 들어, 경쟁적인 알피지(RPG)에서, 별의 크기 및 형상은 상대 캐릭터에 주어진 피해의 크기, 게임 캐릭터에 의해 사용되는 무기의 타입 같은 것, 더욱이, 연속되는 콤보(combo)의 발생 (상대 캐릭터에 가해지는 공격들의 시리즈), 등에 의해 변경될 수 있다.
(4) 사용자 인터페이스 프로그램의 적용 실시예
도 24 내지 도 32를 참조하면, 전술한 실시예에 따른 게임의 탄성 물체의 사용자 인터페이스를 적용하는 적용 실시예가 설명된다. 도 24 내지 도 27은 본 실시예에 따른 사용자 인터페이스 프로그램 친 상기 사용자 인터페이스 프로그램을 포함하는 게임 프로그램이 실행되는 경우에 얻어지는 스크린 실시예들을 나타낸다. 게임 물체(예를 들어, 게임 캐릭터)가 게임 내의 가상 공간 내에 배열되고 터치 패널 상에 표시되도록 설정되어 사용자의 손가락과 같은 물리적인 신체에 의해 작업되는 경쟁적인 알피지(RPG)는 스마트폰 게임으로 가정된다. 상기 프로그램은 전술한 다양한 실시예들 중의 어느 하나에 기초하여 시행된다. 사용자의 미끄럼 작업에 응답하여, 미끄럼 작업의 이동 방향 및 이동 거리에 기초하는 캐릭터 행동이 실행되고, 캐릭터 행동이 변형된 탄성 물체와 함께 표시된다.
(4-a) 게임 적용 실시예 1
도 24, 도 25, 및 도 26은 실시예 1 또는 실시예 2에 기초하여 시행되는 사용자 인터페이스 프로그램을 포함하는 게임 프로그램이 시행되는 경우 얻어지는 게임 스크린 실시예들을 나타낸다. 사용자의 미끄럼 작업에 응답하여, 캐릭터 제어 유닛(910)은 미끄럼 작업의 이동 거리 및 이동 방향에 기초하여 캐릭터 이동 행동을 실행하고, 캐릭터 이동 행동을 변형된 탄성 물체와 함께 표시한다.
도 24에서 설명된 바와 같이, 사용자가 터치 패널(2)의 좌측 방향으로 미끄럼 작업을 수행하는 경우, 탄성 물체(420)는 좌측 방향으로 탄성적으로 변형되도록 표시된다. 상기 작업에 응답하여, 게임 캐릭터(460)가 좌측 방향으로 이동시키는 동작이 실행된다. 반면에, 도 25에서 설명된 바와 같이, 사용자가 터치 패널(2)의 상부(우측) 방향 쪽으로 미끄럼 작업을 수행하는 경우, 탄성 물체(420)는 상부(우측) 방향 쪽으로 탄성적으로 변형되도록 표시된다. 상기 작업에 응답하여, 게임 캐릭터(460)가 상부(우측) 방향 쪽으로 점프하는 행동이 실행된다.
도 24 및 도 25는 도 26의 게임 스크린이 3차원 가상 공간 내의 게임의 스크린 실시예일 때, 2차원 가상 공간 내의 게임의 게임 스크린 실시예들을 나타낸다. 3차원 가상 공간에도 동일하게 적용되고, 도 26에서 설명된 바와 같이, 사용자가 터치 패널(2) 상에 상부 우측 방향 쪽으로 미끄럼 작업을 수행하는 경우, 탄성 물체(420)는 상부 우측 방향 쪽으로 탄성적으로 변형되도록 표시된다. 상기 작업에 응답하여, 게임 캐릭터(460)는 상부 우측 방향 쪽으로 3차원적으로 이동한다. 또한, 도 27은 실시예 4에 기초하여 시행되는 사용자 인터페이스 프로그램을 포함하는 게임프로그램이 실행되는 경우의 스크린 실시예를 나타낸다. 상기 스크린 실시예는 사용자의 작업에 응답하여 캐릭터에 의해 형성되는 공격 행동을 실행하고 표시하는 실시예이다. 사용자가 터치 패널(2) 상에 두드리는 작업을 수행하는 경우, 실시예 4에 기초하여 시행되는 탄성 물체(420d)가 표시된다. 상기 작업에 응답하여, 게임 캐릭터(460)가 공격 행동을 실행한다.
(4-b) 게임 적용 실시예 2
도 28은 실시예 1 내지 실시예 3 중의 어느 하나에 기초하여 시행되는 사용자 인터페이스 프로그램이 최소한 본 발명의 실시예에 따라 실행되는 경우의 사용자 인터페이스 영상의 실시예를 나타낸다. 상기 사용자 인터페이스 영상의 실시예는 사용자가 터치 패널을 터치하는 기설정된 경우에 표시된다. 도 28에 도시된 바와 같이, 초기 원형 형상을 갖는 탄성 물체에 추가하여, 탄성 물체(420)로부터 이격되고 "기술(SKILL)"이라고 쓰여진 아이콘 이미지들(510, 520)의 셋트와, 아이콘 이미지들(510, 520)을 포함하도록 형성되는 실질적인 타원 형상을 갖는 탄성 물체들(610, 620)이 각각 사용자 인터페이스 이미지로서 중첩된다.
사용자 인터페이스 이미지는, 예를 들어, 아이콘 이미지 형성 유닛(920)이 사용자 손가락의 접촉 상태가 고정된 주기의 시간동안(즉, 사용자가 터치 패널을 누르고 유지한다) 계속해서 나타나도록 한다. 사용자 인터페이스 이미지가 표시되는 상태에서, 사용자가 손가락으로 미끄럼 작업을 수행하는 경우, 탄성 물체(420)가 게임의 적용 실시예 1과 같이 변형되는 동안 미끄럼 작업에 기초하여 캐릭터 이동 행동을 실행하는 것이 가능하다.
이후에, 아이콘 선택 판단 유닛(930)이 아이콘 이미지(510 또는 520)를 선택하는 미끄럼 작업이 있다고 판단하는 경우, 캐릭터 제어 유닛(910)은 캐릭터의 이동 행동을 중단하고, "기술(SKILL)" 아이콘을 선택하여 실행한다. 특히, 터치 패널 상의 미끄럼 접촉 종료점이 아이콘 이미지의 정렬위치에 있는지 아닌지가 판단되어, 미끄럼 접촉 종료점이 정렬위치에 있는 경우, "기술"과 연동된 캐릭터 행동이 실행된다. 이때, 여기서 사용된 "기술(SKILL)"은 아이콘 이미지(510 또는 520)와 연동된 캐릭터 행동을 나타내고, 예를 들어, 게임 내에서 게임 캐릭터에 의해 만들어지는 공격 행동들 중의 하나일 수 있다. 미끄럼 작업에 기초하는 캐릭터의 이동 행동 동안에, 아이콘 이미지들(510 및 520)은 터치 패널과의 접촉 상태가 해제되지 않는 다면 계속하여 표시된다.
즉, 캐릭터가 "기술(SKILL)"을 실행할 수 있는 상태를 계속하여 유지하는 동안 가상공간 내에서 이동 행동(상기 이동은 이하, "도움닫기 동작(run-up movement)"라고 한다)을 하는 것이 가능하다. 이때, 도 28의 상기 적용 실시예에 따르면, 두 개의 "기술" 아이콘들(510 및 520)이 탄성 물체(420)의 주변에서 상부 좌측 및 상부 우측 거리 위치들로 방사상으로 배열된다. 그러나, 상기 아이콘들의 배치 및 숫자에는 제한이 없음을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 4 종류의 "기술"들이 상부 좌측 및 상부 우측 위치들 뿐만 아니라 하부 좌측 및 하부 우측 위치들에도 배열될 수 있다.
탄성 물체 (610 및 620)는 도 29에 도시된 바와 같이 탄성적으로 변형될 수 있는 물체로서 실질적인 타원 형상을 같도록 보여진다. 특히, 사용자의 손가락이 터치 패널에 접촉되고 상기 접촉이 고정된 기간의 시간동안 유지되는 경우, 탄성 물체(610)는 점선으로 표시되는 형상(610-1), 형상(610-2), 및 형상(610-3)을 포함하는 단계적인 탄성 변형을 거치고, 결국 도면부호 610으로 지시되고 실선으로 표시되는 형상이 된다. 입체적인 느낌이 표시되도록 하여, 작업에 관하여 특별한 느낌을 주는 것이 가능하다. 이때, 탄성체 물체들(610 및 620)은 아이콘 이미지 형성 유닛(920)에 의해 초기 형상을 전술한 다양한 실시예들과 동일한 방법으로 아이콘 이미지 쪽으로 점차 연장되어 형성될 수 있다. 또한, 도 29에서, 간략하게 하기 위하여 탄성 물체(610)만이 도시되어 있으나, 탄성 물체(620)에도 동일하게 적용될 수 있다.
전술한 도움닫기 동작 과정은 도 30의 개략도 및 도 31의 흐름도를 참조하여 후술된다. 도 30은 게임 캐릭터의 도움닫기 동작을 나타내는 개략도이다. 이때, 사용자가 터치 패널의 접촉 시작점을 누르고 유지하는 시나리오가 가정되면, 접촉 종료점(1)으로 미끄럼 작업이 수행되고(미끄럼 작업(1)), 접촉 종료점(2)까지 미끄럼 작업이 더 수행된다. 도 30에 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스 이미지로서, 탄성 물체(420) 및 "기술" 아이콘 이미지들(510 및 520)이 함께 표시된다. 미끄럼 작업(1) 이후라 할지라도, 사용자가 손가락을 들어올리지 않고 "기술2 (SKILL2)" 아이콘(520)까지 미끄럼 작업(2)을 더 수행하는 경우, "기술2" 행동이 가능해진다.
상기 적용 실시예를 수행하여, "기술(SKILL)"을 수행할 수 있는 상태를 계속 유지하는 동안 가상공간 내에서 캐릭터가 이동하는 행동을 수행하는 것이 가능하다. 특히, 높은 작업속도가 요구되는 스마트폰 게임에서, 계속되는 미끄럼 작업으로 두 개의 행동들을 실행하도록 하여 그 편리함이 향상된다.
도 31의 흐름도를 참조하여, 도움닫기 동작 과정이 상세히 설명된다. 도 31에서, 설명을 간략히 하기 위하여, 탄성 물체들(610 및 620)을 위한 표시 과정은 고려되지 않는다. 도움닫기 행동은 단계(S401)에서 시작되고, 단계(S402)에서, 접촉 판단 유닛(810)은 터치 패널에 접촉이 이루어졌는지 아닌지를 판단한다. 물리적인 신체(손가락)에 의해 접촉이 이루어진 것으로 판단되는 경우, 단계(S403)로 절차가 진행하고, 추기형상 물체 형성 유닛(820)은 접촉 시작점 주변으로 초기 원형 형상을 같은 탄성 물체를 형성한다(도 10을 참조). 동시에, 예를 들어, 고정된 기간의 시간동안(사용자가 누르고 유지하는) 접촉 상태가 계속되는 경우, 단계(S404)로 절차가 더 진행하고, 아이콘 이미지 형성 유닛(920)은 최소한 하나의 아이콘 이미지("기술" 아이콘)를 생성하여 단계(S403)에서 생성되는 초기 원형 형상을 갖는 탄성 물체의 주변에 방사상으로 표시한다.
그 후에, 단계(S405)에서, 미끄럼 작업 판단 유닛(830)은 미끄럼 작업이 물리적 신체와 터치 패널 상에 수행되었는지 아닌지를 판단한다. 미끄럼 작업이 수행되는 것으로 판단되는 경우, 단계(S406)으로 절차가 진행하고, 다각형 방향 수정 유닛(840) 및 변형물체 형성 유닛(850)은 접촉 종료점(1) 쪽으로 초기 원형 형상을 연장하여 변형된 탄성 물체를 형성한다. 단계(S406)는 미끄럼 작업 동안 계속하여 수행된다. 미끄럼 작업이 종료(접촉 종료점(2))되는 경우, 단계(S407)로 절차가 계속 진행하고, 아이콘 선택 판단 유닛(930)은 미끄럼 작업의 접촉 종료점(2)이 아이콘 이미지의 정렬위치에 대응되는지 아닌지를 판단한다. 미끄럼 작업이 접촉 종료점(1)으로부터 접촉 종료점(2)까지 수행된 것으로 판단되는 경우(단계(S405), 또한 접촉 종료점(2)이 아이콘 이미지의 정렬위치에 대응되는 경우(단계(S407)), 단계(S408)로 절차가 진행하고, 캐릭터 제어 유닛(910)은 아이콘 이미지와 연동되어 캐릭터 행동 "기술"을 실행한다. 결국 단계(S409)로 절차가 진행하여 도움닫기 동작을 종료한다.
도 32는 도움닫기 동작을 시행하는 사용자 인터페이스 프로그램을 포함하는 게임 프로그램이 실행되는 경우의 게임 스크린 실시예를 나타낸다. 도 32에서, 도 30의 사용자 인터페이스는 게임 스크린에 중첩된다. 칼의 아이콘 이미지가 도 30의 "기술" 아이콘 부분 상에 표시되고, 선택되는 경우, 특정 무기를 이용한 강력한 공격이 가능하다. 상기 스크린 실시예에서, 도움닫기 동작으로, 아이콘 이미지가 계속 표시되는 동안 탄성 물체에 기초하여 게임 캐릭터가 이동할 수 있다. 이에, 작업을 수행하는 사용자의 편리성을 고려하여, 아이콘 이미지를 다른 것들과 함께 표시하는 모드에서는 게임 캐릭터의 이동속도가 어느정도 느리게 설정되는 것이 바람직하다.
본 발명에 따른 사용자 인터페이스 프로그램에 의해 표시되는 탄성 물체는 사용자에 의해 수행되는 미끄럼 작업(즉, 터치패널 상에서 손가락의 이동거리) 및 게임 캐릭터 서로의 이동거리에 연동되도록 설정된다. 따라서, 탄성물체가 표시되는 경우, 물리적으로 감지되는 방식에서 게임 캐릭터에 의한 이동 지시의 크기(이동 거리)가 쉽게 인식된다. 또한, 관련기술의 가상 조이스틱(도 1을 참조)과 같이 손가락에 의해 가려지는 콘트롤러가 쉽게 인식된다. 또한, 탄성 물체가 아이콘 이미지와 함께 표시되어, 높은 작업 속도가 요구되는 스마트폰 게임의 편리함을 향상시킬 수 있다.
이동통신 단말기의 터치 패널 상의 탄성 물체의 형상을 변형하고 표시하는 사용자 인터페이스 프로그램 및 이동통신 단말기의 터치 패널 상에 수행되는 작업에 기초하여 가상공간 내의 캐릭터의 행동을 제어하고 표시하는 게임에 사용되는 게임 프로그램이, 본 발명의 실시예에 따라, 다양한 실시예들 및 게임 적용 실시예들을 참조하여 설명되었다. 전술한 실시예는 단지 본 발명을 이해를 돕기 위한 것일 뿐, 본 발명의 해석을 제한하기 위한 것이 아니다. 본 발명은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술 사상을 벗어나지 않으면서 수정 및 변경이 가능하며, 본 발명의 균등물들을 포함하는 것을 이해할 수 있을 것이다.
1 : 스마트폰 2 : 터치 패널
3 : 중앙처리장치(CPU) 4 : 메인 메모리
5 : 보조 메모리 6 : 송신/수신 유닛
7 : 표시 유닛 8 : 입력 유닛
301 : 터치 감지 유닛 302 : 액정 표시 유닛
303 : 제어 유닛 400 : 작업 물체
410 : 고정된 원 420, 420a, 420b, 420c : 탄성 물체
430 : 기저 부분 440 : 연결 부분
450 : 끝 부분 460 : 게임 캐릭터
510, 520 : 아이콘 이미지 610, 620 : 탄성 물체
750 : 사용자 인터페이스 이미지 800 : 사용자 작업 유닛
810 : 접촉 판단 유닛 820 : 초기형상 물체 형성 유닛
830 : 미끄럼 작업 판단 유닛 840 : 다각형 방향 수정 유닛
850 : 변형물체 형성 유닛 860 : 비접촉 판단 유닛
870 : 회복물체 형성 유닛 900 : 캐릭터 작업 유닛
910 : 캐릭터 제어 유닛 920 : 아이콘 이미지 형성 유닛
930 : 아이콘 선택 판단 유닛

Claims (18)

  1. 이동통신 단말기의 터치 패널 상에 탄성 물체의 형상을 변형하고 표시하는 사용자 인터페이스 방법에서, 상기 사용자 인터페이스 방법은 상기 이동통신 단말기에서 기능을 수행하되,
    제1 형성 유닛은 상기 터치 패널 상의 제1 접촉점 주변에서 초기 형상을 갖는 제1 탄성 물체를 형성하고 표시하고,
    제1 판단 유닛은 미끄럼 작업이 물리적인 신체에 의해 상기 터치 패널 상에 수행되는지 아닌지를 판단하고,
    상기 제1 판단 유닛이 상기 제1 접촉점으로부터 제2 접촉점까지의 미끄럼 작업이 수행되었다고 판단하는 경우, 상기 초기 형상을 상기 제2 접촉점 쪽으로 연장하여 변형되는 제2 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제2 형성 유닛의 기능을 수행하되,
    상기 제1 탄성 물체는 복수개의 격자들에 의해 형성되며 격자 방향을 정의하는 격자 영역 내에 포함되고,
    상기 격자 영역에서 정의된 격자 방향이 상기 미끄럼 작업의 방향과 동일하도록 상기 격자는 회전되고,
    상기 제2 형성 유닛은,
    상기 제1 탄성 물체를 상기 격자 영역에 기초하여 제1 부분 및 제2 부분으로 나누고,
    상기 제1 접촉점 주변의 상기 제1 부분을 확대하며, 상기 제2 부분을 상기 제2 접촉점의 주변으로 이동시키며,
    상기 확대된 제1 부분과 상기 제2 부분을 서로 연결하고, 상기 미끄럼 작업의 방향을 따라서 상기 복수개의 격자들의 각각을 연장하여 상기 제1 탄성 물체의 상기 초기 형상을 더 변형하도록 형성하는 사용자 인터페이스 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제2 형성 유닛에 의해 형성되는 상기 제2 탄성 물체는 상기 미끄럼 작업의 상기 방향에 대해 고정된 폭을 가지며,
    상기 고정된 폭은 상기 제1 탄성 물체의 상기 초기 형상의 지름 이상인 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제2 형성 유닛이,
    상기 터치 패널 상에서 상기 제1 접촉점으로부터 연장되는 상기 미끄럼 작업의 상기 방향 상의 라인 상의 참조 포인트를 셋팅하고,
    상기 미끄럼 작업의 거리 및 상기 참조 포인트로부터 상기 제1 탄성 물체를 포함하는 상기 복수개의 격자들까지의 거리들에 기초하는 상기 제2 탄성 물체를 포함하는 상기 복수개의 연장된 격자들을 형성하여 상기 제1 탄성 물체의 상기 초기 형상을 변형하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제2 형성 유닛은,
    상기 터치 패널 상의 XY 좌표계 시스템을 상기 제1 접촉점이 원점이 되고 상기 미끄럼 작업의 방향이 Y축 방향이 되도록 정의하며,
    하기의 수학식에 의해 상기 제1 탄성 물체를 포함하는 상기 복수개의 격자들을 형성하는 각 포인트들(x0,y0)에 대응되는 상기 제2 탄성 물체를 포함하도록 연장되는 상기 복수개의 격자들의 포인트들(x1, y1)을 판단하며,
    x1=x0; 및
    y1=y0+L/R
    이때, L은 상기 미끄럼 작업의 거리를 나타내며, R은 상기 참조 포인트로부터 각 포인트(x0,y0)까지의 거리를 나타내는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중에서 어느 하나의 청구항에 있어서, 상기 이동통신 단말기가 상기 제1 판단 유닛이 상기 제2 접촉점으로부터 제3 접촉점까지의 미끄럼 작업이 더 수행되는 것으로 판단하는 경우 상기 제2 탄성 물체의 형상을 더 변형하여 제3 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제3 형성 유닛의 기능을 수행하며,
    상기 제3 형성 유닛은,
    상기 제1 접촉점에 응답하여 상기 제2 접촉점과 상기 제3 접촉점 사이의 각에 의해 상기 제2 탄성 물체를 회전하고,
    상기 회전된 제2 탄성 물체의 형상을 상기 제3 접촉점까지 연장하여 상기 제3 탄성 물체를 형성하고 표시하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 방법.
  6. 제1항 내지 제4항 중에서 어느 하나의 청구항에 있어서, 상기 이동통신 단말기는,
    제2 판단 유닛은 상기 제2 접촉점에서 상기 물리적 신체가 상기 터치 패널로부터 떨어지는지 아닌지를 판단하고,
    상기 제2 판단 유닛이 상기 물리적 신체가 상기 제2 접촉점에서 상기 터치 패널로부터 들어올려지는 것으로 판단하는 경우 상기 변형된 제2 탄성 물체가 상기 제1 접촉점 쪽으로 단계적으로 수축되어 상기 제1 탄성 물체를 회복하고 표시하는 제4 형성 유닛의 기능을 더 수행하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 방법.
  7. 이동통신 단말기의 터치 패널 상에 탄성 물체의 형상을 변형하고 표시하는 사용자 인터페이스 방법에서, 상기 사용자 인터페이스 방법은 이동통신 단말기에 기능을 수행하되,
    제1 형성 유닛은 상기 터치 패널 상에서 제1 접촉점 주변의 초기 형상을 갖는 제1 탄성 물체를 형성하고 표시하고,
    제1 판단 유닛은 상기 터치 패널 상에서 미끄럼 작업이 수행되는지 아닌지를 판단하고,
    상기 제1 판단 유닛이 상기 제1 접촉점으로부터 제2 접촉점까지의 미끄럼 작업이 수행되는 것으로 판단하는 경우 상기 초기 형상을 상기 제2 접촉점까지 연장하여 변형되는 제2 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제2 형성 유닛의 기능을 수행하되,
    상기 제1 탄성 물체는 복수개의 격자들에 의해 형성되는 격자 영역에 포함되고,
    상기 제2 형성 유닛은,
    상기 제1 탄성 물체를 상기 격자 영역에 기초하여 제1 부분 및 제2 부분으로 나누고,
    상기 미끄럼 작업의 거리에 기초하여 상기 제1 접촉점 주변의 상기 제1 부분을 확대하며,
    상기 제2 부분을 상기 제2 접촉점의 주변으로 이동시키며,
    상기 확대된 제1 부분과 상기 이동된 제2 부분을 곡선 라인과 서로 연결하여 곡선 형상으로 형성되는 상기 변형된 제2 탄성 물체를 형성하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 제2 형성 유닛은 상기 초기 형상을 상기 미끄럼 작업의 방향에 수직하는 방향에 따라 반원들로 나눠서 상기 제1 부분 및 상기 제2 부분을 더 형성하는 것을 특징을 하는 사용자 인터페이스 방법.
  9. 제7항에 있어서, 상기 제2 형성 유닛은 상기 미끄럼 작업의 방향 및/또는 상기 미끄럼 작업의 방향에 수직하는 방향을 따라서 상기 제1 부분을 더 확대하도록 형성되는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 방법.
  10. 제7항 내지 제9항 중 어느 하나의 청구항에 있어서, 상기 제2 형성 유닛은 상기 제2 부분이 상기 미끄럼 작업의 상기 거리에 기초하여 더 연장되도록 형성되는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 제2 형성 유닛은 상기 제1 부분의 확장 비율보다 작은 제2 부분이 이동되는 확장 비율을 더 사용하여 형성되는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 방법.
  12. 제7항 내지 제9항 중 어느 하나의 청구항에 있어서, 상기 제1 판단 유닛이 상기 제2 접촉점으로부터 제3 접촉점까지의 미끄럼 작업이 더 수행되는 것으로 판단하는 경우, 상기 이동통신 단말기가 상기 제2 탄성 물체의 형상을 더 변형하여 제3 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제3 형성 유닛의 기능을 더 수행하되,
    상기 제3 형성 유닛은,
    상기 제2 탄성 물체를 상기 제1 접촉점을 참조하여 상기 제2 접촉점과 상기 제3 접촉점 사이의 각도에 의해 상기 제2 탄성 물체를 회전하며,
    상기 회전된 제2 탄성 물체의 형상을 상기 제2 접촉점으로부터 상기 제3 접촉점까지 연장하여 상기 제3 탄성 물체를 형성하고 표시하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 방법.
  13. 제7항 내지 제9항 중에서 어느 하나의 청구항에 있어서, 상기 이동통신 단말기는,
    제2 판단 유닛은 상기 제2 접촉점에서 물리적 신체가 상기 터치 패널로부터 이탈되는지 아닌지를 판단하고,
    상기 제2 판단 유닛이 상기 제2 접촉점에서 상기 물리적 신체가 상기 터치 패널로부터 이탈되는 것으로 판단하는 경우 상기 변형된 제2 탄성 물체를 상기 제1 접촉점까지 단계적으로 수축하여 상기 제1 탄성 물체를 회복하고 표시하는 제4 형성 유닛의 기능을 더 수행하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 방법.
  14. 가상 공간 내에서 캐릭터의 행동이 이동통신 단말기의 터치 패널 상에 수행되는 작업에 기초하여 제어되고 표시되는 게임에서 사용되는 게임 방법에서, 상기 게임 방법은 이동통신 단말기에 기능을 수행하되,
    제1 형성유닛은 상기 터치 패널 상의 제1 접촉점 주변에서 초기 형상을 갖는 제1 탄성 물체를 형성하고 표시하고,
    제1 판단 유닛은 상기 터치 패널 상에서 미끄럼 작업이 수행되는지 아닌지를 판단하고,
    제2 형성유닛은, 상기 제1 판단 유닛이 상기 제1 접촉점으로부터 제2 접촉점까지의 미끄럼 작업이 수행되는 것으로 판단하는 경우 상기 초기 형상이 제2 접촉점으로 연장되도록 변형되는 제2 탄성 물체를 형성하고 표시하고, 상기 제1 탄성 물체는 복수개의 격자들로 형성되는 격자 영역 내에 포함되고, 상기 제2 형성 유닛은 상기 제1 탄성 물체를 상기 격자 영역에 기초하여 제1 부분 및 제2 부분으로 나누고 상기 제1 접촉점 주변의 상기 제1 부분을 확대하며 상기 제2 부분을 상기 제2 접촉점의 주변으로 이동시키며 상기 확대된 제1 부분과 상기 제2 부분을 서로 연결하고 상기 미끄럼 작업의 방향을 따라서 상기 복수개의 격자들 각각을 연장하여 상기 제2 접촉점에 인접하는 상기 격자가 더 길게 진행되어 상기 제1 탄성 물체의 상기 초기 형상을 더 변형하도록 형성하고,
    상기 미끄럼 작업에 응답하여 상기 미끄럼 작업의 상기 방향에 기초하여 제1 캐릭터 행동을 실행하고, 상기 캐릭터 행동을 상기 형성된 제2 탄성 물체와 함께 표시하는 캐릭터 제어 유닛의 기능을 수행하는 게임 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 이동통신 단말기가 상기 제1 판단 유닛이 상기 제2 접촉점으로부터 제3 접촉점까지의 미끄럼 작업이 수행되는 것으로 판단되는 경우 상기 제2 탄성 물체의 형상을 더 변형하여 제3 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제3 형성 유닛으로 더 기능하도록 하며, 상기 제3 형성 유닛은,
    상기 제1 접촉점을 참조하여 상기 제2 접촉점과 상기 제3 접촉점 사이의 각도에 의해 상기 제2 탄성 물체를 회전하고,
    상기 회전된 제2 탄성 물체의 형상을 상기 제3 접촉점 쪽으로 연장하여 상기 제3 탄성 물체를 형성하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 이동통신 단말기가 상기 제1 형성 유닛이 상기 초기 형상을 갖는 상기 제1 탄성 물체를 형성하는 경우 상기 제1 탄성 물체 주변에 최소한 하나의 아이콘 이미지를 더 생성하고 표시하는 제4 형성 유닛으로 더 기능하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 이동통신 단말기가 상기 터치 패널 상의 접촉점이 상기 최소한 하나의 아이콘 이미지의 정렬 위치에 대응되는지 아닌지를 판단하는 제2 판단 유닛으로 더 기능하도록 하며,
    상기 캐릭터 제어 유닛은 상기 제1 판단 유닛이 상기 제2 접촉점으로부터 상기 제3 접촉점까지의 미끄럼 작업이 수행된 것으로 판단하며 상기 제2 판단 유닛이 상기 제3 접촉점이 상기 최소한 하나의 아이콘 이미지의 정렬위치에 대응되는 것으로 판단하는 경우 상기 최소한 하나의 아이콘 이미지와 연동된 제2 캐릭터 행동을 더 수행하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  18. 이동통신 단말기의 터치 패널 상에 탄성 물체의 형상을 변형하고 표시하는 사용자 인터페이스 방법에서, 상기 사용자 인터페이스 방법은 상기 이동통신 단말기에서 기능을 수행하되,
    제1 형성 유닛은 상기 터치 패널 상의 제1 접촉점 주변에서 초기 형상을 갖는 제1 탄성 물체를 형성하고 표시하고,
    제1 판단 유닛은 미끄럼 작업이 물리적인 신체에 의해 상기 터치 패널 상에 수행되는지 아닌지를 판단하고,
    상기 제1 판단 유닛이 상기 제1 접촉점으로부터 제2 접촉점까지의 미끄럼 작업이 수행되었다고 판단하는 경우, 상기 초기 형상을 상기 제2 접촉점 쪽으로 연장하여 변형되는 제2 탄성 물체를 형성하고 표시하는 제2 형성 유닛의 기능을 수행하되,
    상기 제1 탄성 물체는 복수개의 격자들에 의해 형성되는 격자 영역 내에 포함되고,
    상기 제2 형성 유닛은 상기 제2 접촉점에 인접하는 상기 격자들이 더 길게 진행되도록 상기 미끄럼 작업의 방향을 따라서 상기 복수개의 격자들의 각각을 연장하여 상기 제1 탄성 물체의 상기 초기 형상을 더 변형하도록 형성되고,
    상기 제2 형성 유닛이,
    상기 제1 탄성 물체를 상기 격자 영역에 기초하여 제1 부분 및 제2 부분으로 나누고,
    상기 제1 접촉점 주변의 상기 제1 부분을 확대하여, 상기 제2 부분을 상기 제2 접촉점의 주변으로 이동시키며,
    상기 확대된 제1 부분과 상기 제2 부분을 서로 연결하고,
    상기 터치 패널 상에서 상기 제1 접촉점으로부터 연장되는 상기 미끄럼 작업의 상기 방향 상의 라인 상의 참조 포인트를 셋팅하고,
    상기 미끄럼 작업의 거리 및 상기 참조 포인트로부터 상기 제1 탄성 물체를 포함하는 상기 복수개의 격자들까지의 거리들에 기초하는 상기 제2 탄성 물체를 포함하는 상기 복수개의 연장된 격자들을 형성하여 상기 제1 탄성 물체의 상기 초기 형상을 변형하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 방법.
KR1020167028509A 2014-04-04 2015-02-20 사용자 인터페이스 프로그램 및 게임 프로그램 KR101919349B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014078244 2014-04-04
JPJP-P-2014-078244 2014-04-04
PCT/JP2015/054783 WO2015151640A1 (ja) 2014-04-04 2015-02-20 ユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20160145578A KR20160145578A (ko) 2016-12-20
KR101919349B1 true KR101919349B1 (ko) 2018-11-19

Family

ID=54239976

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020167028509A KR101919349B1 (ko) 2014-04-04 2015-02-20 사용자 인터페이스 프로그램 및 게임 프로그램

Country Status (8)

Country Link
US (1) US20170007921A1 (ko)
EP (1) EP3128408A4 (ko)
JP (7) JP5848857B1 (ko)
KR (1) KR101919349B1 (ko)
CN (1) CN106255952B (ko)
AU (1) AU2015241900B2 (ko)
TW (1) TWI620589B (ko)
WO (1) WO2015151640A1 (ko)

Families Citing this family (39)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9017188B2 (en) 2009-04-08 2015-04-28 Shoot-A-Way, Inc. System and method for improving a basketball player's shooting including a detection and measurement system
JP5981617B1 (ja) * 2015-08-20 2016-08-31 株式会社コロプラ ユーザ・インタフェース画像表示のためのコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法
JP5941207B1 (ja) * 2015-09-10 2016-06-29 株式会社コロプラ ユーザ・インタフェース・プログラムおよびコンピュータ実装方法
CN105335065A (zh) * 2015-10-10 2016-02-17 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
CN108355348B (zh) 2015-10-10 2021-01-26 腾讯科技(成都)有限公司 信息处理方法、终端及计算机存储介质
JP6376105B2 (ja) * 2015-10-30 2018-08-22 京セラドキュメントソリューションズ株式会社 表示装置および表示制御プログラム
JP5993513B1 (ja) * 2015-11-25 2016-09-14 株式会社コロプラ 野球ゲームプログラム、ゲームプログラム及びコンピュータ
TWI582681B (zh) * 2015-12-31 2017-05-11 鴻海精密工業股份有限公司 三維物件創建方法及應用該方法的電子裝置
JP6000482B1 (ja) * 2016-02-08 2016-09-28 株式会社コロプラ ユーザ・インタフェース画像表示方法およびプログラム
JP6097427B1 (ja) * 2016-02-29 2017-03-15 株式会社コロプラ ゲームプログラム
US10292338B2 (en) * 2016-06-08 2019-05-21 Organized Thought LLC Vertical cultivation system, components thereof, and methods for using same
CN107515719A (zh) * 2016-06-16 2017-12-26 中兴通讯股份有限公司 一种虚拟按键的触发方法、装置及终端
JP6661513B2 (ja) * 2016-10-31 2020-03-11 株式会社バンク・オブ・イノベーション ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP6180610B1 (ja) * 2016-11-01 2017-08-16 株式会社コロプラ ゲーム方法およびゲームプログラム
WO2018084169A1 (ja) * 2016-11-01 2018-05-11 株式会社コロプラ ゲーム方法およびゲームプログラム
JP6216862B1 (ja) * 2016-11-01 2017-10-18 株式会社コロプラ ゲーム方法およびゲームプログラム
JP6189515B1 (ja) * 2016-11-01 2017-08-30 株式会社コロプラ ゲーム方法およびゲームプログラム
JP6143934B1 (ja) 2016-11-10 2017-06-07 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
JP2017209573A (ja) * 2017-09-08 2017-11-30 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法及びタッチスクリーンを備える情報処理装置
CN107656620B (zh) * 2017-09-26 2020-09-11 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质
JP7093690B2 (ja) * 2018-07-05 2022-06-30 フォルシアクラリオン・エレクトロニクス株式会社 情報制御装置、及び表示変更方法
JP6672401B2 (ja) * 2018-08-24 2020-03-25 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7337732B2 (ja) 2018-08-24 2023-09-04 株式会社コロプラ プログラム
JP6668425B2 (ja) * 2018-08-24 2020-03-18 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7409770B2 (ja) * 2018-12-28 2024-01-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、プログラム及び端末装置
JP6641041B2 (ja) * 2019-02-07 2020-02-05 グリー株式会社 表示制御プログラム、表示制御方法、及び表示制御システム
CN110025953B (zh) * 2019-03-15 2022-06-10 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏界面显示的方法、装置、存储介质及电子装置
CN110052034A (zh) * 2019-04-12 2019-07-26 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的信息标注方法、装置、介质及电子设备
JP7314622B2 (ja) * 2019-05-29 2023-07-26 富士フイルムビジネスイノベーション株式会社 画像表示装置、及び画像表示プログラム
US11577146B1 (en) 2019-06-07 2023-02-14 Shoot-A-Way, Inc. Basketball launching device with off of the dribble statistic tracking
US11400355B1 (en) 2019-06-07 2022-08-02 Shoot-A-Way, Inc. Basketball launching device with a camera for detecting made shots
US12029960B1 (en) 2019-12-20 2024-07-09 Shoot-A-Way, Inc. Basketball passing machine with virtual coaching capabilities
JP7172017B2 (ja) * 2020-01-07 2022-11-16 株式会社カプコン ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム
CN111481932B (zh) * 2020-04-15 2022-05-17 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、设备和存储介质
US12076632B1 (en) 2020-04-24 2024-09-03 Shoot-A-Way, Inc. Basketball launching device
CN111589135B (zh) * 2020-04-28 2022-03-04 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN112095708A (zh) * 2020-09-23 2020-12-18 三一重机有限公司 挖掘机触控控制方法、系统及挖掘机
AU2021307015B2 (en) 2020-11-13 2023-06-08 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Virtual object control method and apparatus, storage medium, and electronic device
US11712610B1 (en) 2023-01-11 2023-08-01 Shoot-A-Way, Inc. Ultrasonic shots-made detector for basketball launching device

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20120030636A1 (en) 2010-07-30 2012-02-02 Reiko Miyazaki Information processing apparatus, display control method, and display control program

Family Cites Families (53)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2999019B2 (ja) * 1991-06-21 2000-01-17 株式会社日立製作所 文字図形変形処理装置
JP3164617B2 (ja) * 1991-11-07 2001-05-08 株式会社日立製作所 文字図形変形処理装置および方法
JP3546337B2 (ja) * 1993-12-21 2004-07-28 ゼロックス コーポレイション 計算システム用ユーザ・インタフェース装置及びグラフィック・キーボード使用方法
JPH09204426A (ja) * 1996-01-25 1997-08-05 Sharp Corp データの編集方法
JP3835005B2 (ja) * 1998-07-22 2006-10-18 株式会社セガ ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体
JP2001291118A (ja) * 2000-04-07 2001-10-19 Sony Corp 3次元モデル処理装置および3次元モデル処理方法、並びにプログラム提供媒体
JP2001338306A (ja) * 2000-05-29 2001-12-07 Sony Corp 編集ツール属性変更処理装置、編集ツール属性変更処理方法、および3次元モデル処理装置、3次元モデル処理方法、並びにプログラム提供媒体
US7231609B2 (en) * 2003-02-03 2007-06-12 Microsoft Corporation System and method for accessing remote screen content
JP3917532B2 (ja) * 2003-02-10 2007-05-23 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置及び情報記憶媒体
US7936352B2 (en) * 2004-07-21 2011-05-03 Dassault Systemes Solidworks Corporation Deformation of a computer-generated model
JP4258850B2 (ja) * 2004-12-28 2009-04-30 株式会社セガ 画像処理装置およびその方法
JP4792878B2 (ja) * 2005-04-11 2011-10-12 株式会社セガ 対戦ビデオゲーム制御プログラム
JP2006314349A (ja) * 2005-05-10 2006-11-24 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4832826B2 (ja) * 2005-07-26 2011-12-07 任天堂株式会社 オブジェクト制御プログラムおよび情報処理装置
US8062115B2 (en) * 2006-04-27 2011-11-22 Wms Gaming Inc. Wagering game with multi-point gesture sensing device
JP4929061B2 (ja) * 2007-06-04 2012-05-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
KR101003283B1 (ko) * 2007-06-20 2010-12-21 엔에이치엔(주) 온라인 게임 방법 및 시스템
CN101815978B (zh) * 2007-09-28 2013-01-30 科乐美数码娱乐株式会社 游戏终端及其控制方法和通信系统
JP5184545B2 (ja) * 2007-10-02 2013-04-17 株式会社Access 端末装置、リンク選択方法および表示プログラム
JP5522902B2 (ja) * 2008-03-24 2014-06-18 任天堂株式会社 情報処理プログラムおよび情報処理装置
JP2009240620A (ja) * 2008-03-31 2009-10-22 Sega Corp オブジェクト表示制御方法、オブジェクト表示制御装置、記録媒体、及びプログラム
JP2010067178A (ja) * 2008-09-12 2010-03-25 Leading Edge Design:Kk 複数点入力可能な入力装置及び複数点入力による入力方法
JP2010088642A (ja) * 2008-10-08 2010-04-22 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2010088641A (ja) * 2008-10-08 2010-04-22 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
KR20100136156A (ko) * 2009-06-18 2010-12-28 삼성전자주식회사 터치스크린을 구비하는 휴대 단말기의 화면 스크롤 방법 및 장치
US8217246B2 (en) * 2009-07-09 2012-07-10 David Sangster Sliding chord producing device for a guitar and method of use
US8616971B2 (en) * 2009-07-27 2013-12-31 Obscura Digital, Inc. Automated enhancements for billiards and the like
US8292733B2 (en) * 2009-08-31 2012-10-23 Disney Enterprises, Inc. Entertainment system providing dynamically augmented game surfaces for interactive fun and learning
JP5072937B2 (ja) * 2009-10-23 2012-11-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP5107332B2 (ja) * 2009-12-01 2012-12-26 株式会社スクウェア・エニックス ユーザインタフェース処理装置、およびユーザインタフェース処理プログラム
JP4932010B2 (ja) * 2010-01-06 2012-05-16 株式会社スクウェア・エニックス ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム
JP5557316B2 (ja) * 2010-05-07 2014-07-23 Necカシオモバイルコミュニケーションズ株式会社 情報処理装置、情報生成方法及びプログラム
CN102483670A (zh) * 2010-06-25 2012-05-30 松下电器产业株式会社 接触输入位置校正装置、输入装置、接触输入位置校正方法、程序及集成电路
JP5494337B2 (ja) * 2010-07-30 2014-05-14 ソニー株式会社 情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラム
JP2012033058A (ja) * 2010-07-30 2012-02-16 Sony Corp 情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラム
US9047006B2 (en) * 2010-09-29 2015-06-02 Sony Corporation Electronic device system with information processing mechanism and method of operation thereof
WO2012066591A1 (ja) * 2010-11-15 2012-05-24 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 電子機器、メニュー表示方法、コンテンツ画像表示方法、機能実行方法
JP5813948B2 (ja) * 2010-12-20 2015-11-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及び端末装置
US20120326993A1 (en) * 2011-01-26 2012-12-27 Weisman Jordan K Method and apparatus for providing context sensitive interactive overlays for video
JP5379250B2 (ja) 2011-02-10 2013-12-25 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 入力装置、情報処理装置および入力値取得方法
JP5792971B2 (ja) * 2011-03-08 2015-10-14 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法
KR101802760B1 (ko) * 2011-06-27 2017-12-28 엘지전자 주식회사 이동 단말기 및 그 제어방법
KR101948645B1 (ko) * 2011-07-11 2019-02-18 삼성전자 주식회사 그래픽 오브젝트를 이용한 컨텐츠 제어 방법 및 장치
US20130044114A1 (en) * 2011-08-17 2013-02-21 Battelle Memorial Institute Visual Representation of Data According to an Abstraction Hierarchy
JP2013127683A (ja) * 2011-12-16 2013-06-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、端末、サーバ及びネットワークシステム
JP6243356B2 (ja) * 2012-02-06 2017-12-06 ホットヘッド ゲームズ インコーポレイテッド カードのボックス及びパックの仮想的な開封
US9658695B2 (en) * 2012-11-08 2017-05-23 Cuesta Technology Holdings, Llc Systems and methods for alternative control of touch-based devices
US9205337B2 (en) * 2013-03-04 2015-12-08 Gree, Inc. Server device, method for controlling the same, computer readable recording medium, and game system
TW201435651A (zh) * 2013-03-06 2014-09-16 Ind Tech Res Inst 行動通訊裝置以及其人機介面操作方法
JP2014182638A (ja) * 2013-03-19 2014-09-29 Canon Inc 表示制御装置、表示制御方法、コンピュータプログラム
JP6210911B2 (ja) * 2013-03-26 2017-10-11 株式会社Nttドコモ 情報端末、表示制御方法、及び表示制御プログラム
US20140357356A1 (en) * 2013-05-28 2014-12-04 DeNA Co., Ltd. Character battle system controlled by user's flick motion
CN103472986B (zh) * 2013-08-09 2018-03-30 深圳Tcl新技术有限公司 触摸滑动操作自适应控制方法、装置及触摸板

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20120030636A1 (en) 2010-07-30 2012-02-02 Reiko Miyazaki Information processing apparatus, display control method, and display control program

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
Bruce H. et. al., "Supporting cartoon animation techniques in direct manipulation graphical user interfaces," Information and Software Technology, Vol. 47, Issue 5, Pages 339-355, 2005.03.31.

Also Published As

Publication number Publication date
JP5864810B2 (ja) 2016-02-17
AU2015241900B2 (en) 2017-09-28
JP7174820B2 (ja) 2022-11-17
JP2015222595A (ja) 2015-12-10
JP6938706B2 (ja) 2021-09-22
US20170007921A1 (en) 2017-01-12
TWI620589B (zh) 2018-04-11
JP2022000769A (ja) 2022-01-04
JPWO2015151640A1 (ja) 2017-04-13
JP2020116425A (ja) 2020-08-06
TW201542278A (zh) 2015-11-16
JP6697120B2 (ja) 2020-05-20
JP5848857B1 (ja) 2016-01-27
JP6449133B2 (ja) 2019-01-09
JP2019040632A (ja) 2019-03-14
EP3128408A4 (en) 2018-02-28
CN106255952B (zh) 2020-01-07
CN106255952A (zh) 2016-12-21
JP2020072788A (ja) 2020-05-14
WO2015151640A1 (ja) 2015-10-08
KR20160145578A (ko) 2016-12-20
JP6592171B2 (ja) 2019-10-16
JP2016048571A (ja) 2016-04-07
AU2015241900A1 (en) 2016-09-22
EP3128408A1 (en) 2017-02-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101919349B1 (ko) 사용자 인터페이스 프로그램 및 게임 프로그램
JP6185123B1 (ja) プログラム、制御方法、及び情報処理装置
JP5865535B1 (ja) ユーザ・インタフェース・プログラム
JP6206854B2 (ja) ゲーム制御装置及びプログラム
JP5995909B2 (ja) ユーザインターフェースプログラム
JP5676036B1 (ja) ユーザインターフェースプログラム及び当該プログラムを備えたゲームプログラム
JP5953418B1 (ja) ユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、電子装置、システム及び方法
TWI607789B (zh) 由觸控輸入進行遊戲的介面‧程式及終端裝置
JP6641041B2 (ja) 表示制御プログラム、表示制御方法、及び表示制御システム
JP5977878B1 (ja) プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置
JP6480520B2 (ja) プログラム、制御方法、及び情報処理装置
JP2015097583A (ja) タッチパネルを備えるゲーム装置、その制御方法およびプログラム
JP2016202875A (ja) ユーザ・インタフェース・プログラム
JP2016004500A (ja) ユーザインターフェースプログラム
JP2020072943A (ja) 表示制御プログラム、表示制御方法、及び表示制御システム
JP2017055825A (ja) タッチ入力によりゲームを進行する方法、インタフェース・プログラム、及び端末
JP2016002385A (ja) ユーザインターフェースプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)
GRNT Written decision to grant