JP2005245858A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 表示画面に表示された物体をプレイヤがタッチパネル上で指を滑らせて移動させるゲームにおいて、途中で指と物体が不意にずれてしまった場合であってもプレイヤに不信感を感じさせることのないゲームを実現すること。
【解決手段】 タッチパネルの入力座標に応じて、第2の表示画面12aに表示された物体OB1を移動させる。操作対象物体が障害物に当たった時点で、操作対象物体を障害物の直前で停止させる。その後、操作対象物体の表示座標と入力座標との距離が所定値以上となったときに、操作対象物体と指とを結ぶ直線を第2の表示画面12aに表示する。
【選択図】 図3

Description

本発明はゲームプログラム関し、特に、表示画面に表示された物体の表示位置を、当該表示画面上に設けられたタッチパネルを通じて入力される座標の変化に追従して変化させるためのゲームプログラムに関する。
従来、表示画面上にタッチパネルを設け、表示画面に表示された将棋の駒の表示位置を、タッチパネル上の指の動きに追従して変化させるビデオゲーム装置がある(特許文献1)。このビデオゲーム装置によれば、プレイヤは、表示画面に表示された将棋の駒をあたかも実際に指で動かしているかのような感覚で、将棋の駒の表示位置を変化させることができる。
特許第3289072号公報
ところで、現実に存在する物体を指で移動させている途中でその物体が接触面との摩擦や壁などの障害物にぶつかってその移動が妨げられた場合、物体を動かしていた者は、指先の触覚を通じてそのことを知覚することができる。
一方、ビデオゲーム装置においてタッチパネルの下に設けられた表示画面に表示される物体を指で移動させる場合には、物体が仮想空間内の障害物にぶつかってその移動が妨げられたとしても、プレイヤはそのことを触覚を通じては知覚することができない。なぜなら、プレイヤが得る感触は、常に、タッチパネルを指で擦る感触のみだからである。ただし、この場合においても、プレイヤは、物体が仮想空間内の障害物にぶつかったことを視覚を通じては知覚することができる。例えば、図11Aに示すように、位置P0に表示されていた物体OB1を画面の左下に向けて指で移動させようとしたときに、物体OB1が図11Bの位置P1で停止したとすると、プレイヤは、図11Bのようにプレイヤの指と物体OB1がずれてしまったことから、画面に表示されているL字型の障害物によって物体OB1の移動が妨げられたことを認識することができる。
ところで、ゲームの種類によっては必ずしも物体の移動を妨げる要因(物体や物性)が画面に表示されているとは限らない。例えば、透明で見えない障害物を避けながら物体をゴールまで誘導するようなゲームも考えられる。また、物体が置かれた仮想的な地面に場所によって異なる摩擦力が設定されており、摩擦力の高い部分を超えて物体を移動させようとすると物体が停止してしまうようなゲームも考えられる。このように、ある種のゲームにおいては、物体の移動を妨げる要因を敢えて画面に表示しないことによって、プレイヤの思い通りに移動物体が動かないような意外性を生み出すことが重要となる。
しかしながら、物体の移動を妨げる要因が画面に表示されない場合は、プレイヤにとっては指と物体とが不意にずれることになるため、プレイヤに不信感を与えてしまうことになる。例えば、図12Aのように、プレイヤが物体OB1を位置P0から画面の左下に向けて移動したときに、物体OB1が図12Bの位置P1で画面には現れていない障害物や摩擦によって移動を妨げられたとすると、プレイヤは以下の可能性を考えると予想される。
・タッチパネルが部分的に故障しているのではないか。
・コンピュータの処理速度が指の移動速度に追いつかなかったのではないか。
・位置P1でタッチパネルに対する触り方が弱くなった、または~指を浮かしてしまったのではないか。
・見えない障害物や摩擦があるのではないか。
しかしながら、図12Bの表示画面からは指と物体がずれた原因を特定することはできないため、ゲームとして意図されたものなのか否かでプレイヤは不信感を抱かざるを得ない。これでは、意外性を生み出すことには成功しても、プレイヤの満足は得られない。
なお、場合によっては、図11Bの場合にも不信感を抱くプレイヤがいるかも知れない。例えば、図11BのL字型の障害物を単に地面に描かれた模様だと勘違いし、物体OB1がタッチパネルの不良または操作ミスにより止まったと感じるプレイヤがいるかも知れない。
それゆえに、本発明の目的は、表示画面に表示された物体をプレイヤがタッチパネル上で指(またはスタイラス)を滑らせて移動させるゲームにおいて、途中で指と物体が不意にずれてしまった場合であってもゲームにおいて意図されたものであることをプレイヤに感じさせることができるゲームを実現することである。
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお括弧内の図面番号や参照符号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面(12a)と当該表示画面を覆うタッチパネル(13)とが電気的に接続されたコンピュータを、ゲーム画像表示制御手段(S10),入力座標検出手段(S20,S30),操作対象設定手段(S25),表示座標更新手段(S38)および表示状態変化手段(S53,S14)として機能させるためのゲームプログラムである。
ゲーム画像表示制御手段は、プレイヤが移動させることのできる物体画像(OB1)を含むゲーム画像を前記表示画面に表示する。
入力座標検出手段は、前記プレイヤによって前記タッチパネルに対して入力が与えられているとき当該タッチパネルから出力される入力座標を所定間隔で検出する。
操作対象設定手段は、前記入力座標検出手段による検出初期段階の前記入力座標と前記表示画面における前記物体画像の表示座標とが一定の関係を満たしたとき、前記入力座標検出手段によって前記タッチパネルからの入力座標が検出され続けている間、当該物体画像を前記プレイヤの操作対象物体として設定する。
表示座標更新手段は、前記入力座標検出手段によって順次検出される入力座標に応じて前記操作対象物体の表示座標を順次更新する。
表示状態変化手段は、前記入力座標と前記操作対象物体の表示座標とが所定距離だけ離れたとき、当該操作対象物体が前記プレイヤの操作対象として設定されていることを示すように前記ゲーム画像の表示状態を変化させる。
第2の発明は、第1の発明において、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記操作対象物体の表示座標が所定の条件を満たしたときに当該操作対象物体の表示座標の更新を停止する更新停止手段(S37)としてさらに機能させることを特徴とする。
第3の発明は、第1の発明において、前記表示状態変化手段は、前記入力座標に対応する位置と前記操作対象物体とを結ぶ線を表示するものであることを特徴とする(図3)。
第4の発明は、第1の発明において、前記表示状態変化手段は、前記入力座標に対応する位置と前記操作対象物体とを結ぶ直線上に所定の画像を表示するものであることを特徴とする(図4)。
第5の発明は、第1の発明において、前記表示状態変化手段は、前記操作対象物体の表示態様を変化させるものであることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム(図5)。
第6の発明は、第1の発明において、前記表示状態変化手段は、前記入力座標と前記操作対象物体の表示座標との距離に応じて前記ゲーム画像の表示状態を変化させるものであることを特徴とする(図6A,図6B)。
上記第1の発明によれば、プレイヤが物体(より正確には物体画像)を指(またはスタイラス)で移動させている途中で物体と指の位置がずれた場合に、その物体が依然として操作対象物体として設定されている場合にはそのことを示すゲーム画像が表示されるため、プレイヤは、物体と指の位置がずれた原因が、タッチパネルの故障や操作ミス(指がタッチパネルから離れてしまった)によるものではなく、ゲームとして意図されたもの、すなわちゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであると確信することができ、余計な不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。逆に、物体と指の位置がずれたにも関わらず、そのことがゲーム画面に示されていない場合には、プレイヤは、その原因がタッチパネルの故障もしくは操作ミスによるものであると確信することができ、その原因に対する適切な対応が可能となる。
上記第2の発明によれば、操作対象物体の位置が所定の位置で停止した場合にプレイヤは視覚によって離れたことがわかるが、この場合においても物体画像とタッチされている位置との関係が表示されているので、プレイヤは操作対象物体をまだ移動させることができることを確信でき、不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。
上記第3の発明によれば、操作対象物体と指の位置がずれたときに表示画面に線が表示されるので、プレイヤは操作対象物体がゲームプログラムに基づく正常な処理結果により停止したことを知ることができる。また、その線は操作対象物体に連結されて表示されるので、プレイヤは指の位置から離れてしまった操作対象物体を非常に容易に特定することができる。
上記第4の発明によれば、操作対象物体と指の位置がずれたときに所定の画像が表示されるため、プレイヤは操作対象物体がゲームプログラムに基づく正常な処理結果により停止したことを知ることができる。また、その画像は指の位置と操作対象物体を結ぶ直線上に表示されるため、プレイヤは指の位置から離れてしまった操作対象物体を容易に特定することができる。
上記第5の発明によれば、操作対象物体と指の位置がずれたときに操作対象物体の表示態様が変化するため、プレイヤは操作対象物体がゲームプログラムに基づく正常な処理結果により停止したことを知ることができ、かつ指の位置から離れてしまった操作対象物体を非常に容易に特定することができる。
上記第6の発明によれば、例えば操作対象物体と指との距離が大きく離れるほどそれらを結ぶ線をより太く表示することで、操作対象物体と指の位置がそれほどずれていない場合には直線が表示されることによるゲーム画像の見た目の変化を最小限に抑え、大きくずれてしまっている場合には目立つ線を表示してプレイヤにそのことを気付かせることができる。また逆に、操作対象物体と指との距離が大きく離れるほどそれらを結ぶ線をより細く表示することで、あたかも操作対象物体と指とが太いゴムでつながっていて、そのゴムが伸び縮みしているかのような面白い表示が可能となる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する携帯型ゲーム装置1について説明する。なお、本発明に係るゲーム装置として、物理的に2つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に挙げて説明する。ただし、本実施形態では少なくともタッチパネルで覆われている表示画面にだけゲーム画像を表示すればよい。なお、据置型ビデオゲーム装置,アーケードゲーム装置,携帯端末,携帯電話またはパーソナルコンピュータなどをゲーム装置として利用しても良い。
図1は携帯型ゲーム装置1の外観図である。図1に示すように、携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」と記載する)は、第1の表示画面11aと、第2の表示画面12aとの2つの表示画面を備える。第2の表示画面12aの表面は、タッチパネル13によって覆われている。また、第2の表示画面12aの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なAボタン14a,Bボタン14b,Rスイッチ14c及びゲーム音楽を出力するためのスピーカ15が設けられている。一方、第2の表示画面12aの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー14d,スタートボタン14e,セレクトボタン14f及びLスイッチ14gが設けられている。また、ゲーム装置1には、タッチパネル13に対する入力を行うためのスタイラス16が含まれ、当該スタイラス16は着脱自在に収納される。さらに、ゲーム装置1には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるメモリカード17が着脱自在に装着される。なお、タッチパネル13の位置検出精度が高い場合にはスタイラス16を利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラス16を利用する必要がなく例えばプレイヤの指によって入力するもことも可能である。また、タッチパネル13は、抵抗膜式,光学式,超音波式,静電容量式,電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式はコスト面で有利である。また、位置検出方式は、その構成によりマトリクス方式(デジタル)と抵抗値検出方式(アナログ)がある。
図2はゲーム装置1のブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例としてのCPUコア21等を備える。CPU(中央処理装置)21には、WRAM(作業用記憶装置)22,第1GPU(画像処理装置)23,第2GPU24およびI/F(インターフェイス)回路25がバスを介して電気的に接続される。WRAM22は、CPUコア21によって実行されるゲームプログラムやCPUコア21の演算結果などを一時的に記憶するメモリである。第1GPU23は、CPUコア21からの指示に応じて、第1LCD(液晶表示装置)11に表示出力するためのゲーム画像を第1VRAM23aに描画し、描画した当該ゲーム画像を第1LCD11の第1の表示画面11aに表示させるものである。第2GPUは、CPUコア21からの指示に応じて、第2LCD12に表示出力するためのゲーム画像を第2VRAM24aに描画し、描画した当該ゲーム画像を第2の表示画面12aに表示させるものである。I/F回路25は、タッチパネル13,操作キー14及びスピーカ15などの外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM24aの座標系に対応する座標系を有し、スタイラス16によって入力(指示)された位置に対応する座標データを出力するものである。なお、表示画面の解像度とタッチパネル13の検出精度は任意である。
さらに、CPUコア21にはコネクタ26が電気的に接続されており、当該コネクタ26にはメモリカード17が装着される。メモリカード17は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM17aとバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bとを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはWRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。なお、本実施形態では、ゲームプログラムが外部記憶媒体からゲーム装置1に供給される例を説明するが、ゲームプログラムは予めゲーム装置1に内蔵された不揮発性メモリに記憶されていても良いし、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置1に供給されても良い。
図3は、本実施形態に係るゲームプログラムによって第2の表示画面12aに表示されるゲーム画像の一画面例である。図3は、プレイヤが物体OB1をP0の位置からP2の位置まで指で移動させようとした場合の画面例である。物体OB1は、指に追従して位置P0から移動する、第2の表示画面12aに表示されているL字型の障害物と接触した時点、すなわち位置P1に達した時点で停止してしまう。一方、指は物体OB1の停止とは関係なく位置P2まで移動する。このようにゲームプログラムに基づく正常な処理の結果として指と物体OB1とがずれてしまった場合に、本実施形態では、図3に示すように、指(P2)と物体OB1(P1)とを結ぶ直線が第2の表示画面12aに表示される。プレイヤは、この直線の表示を見て、物体OB1がゲームプログラムに基づく正常な処理の結果として停止したことを確信することができる。
なお、図3のような直線を表示する替わりに、点線や波線を表示しても良い。また、図4に示すように、指と物体OB1とを結ぶ直線上に所定の画像を表示しても良い。さらには、図5に示すように、物体OB1の表示状態を変化させても良い。図5の例では物体OB1を囲む円を表示しているが、物体OB1自体の色を変えたり物体OB1を点滅させたりしてもよい。
また、指と物体OB1の距離に応じて、これらの表示を変化させても良い。例えば、図6Aに示すように指の位置(P1)と物体OB1の位置(P0)とが比較的近い場合にはより細い直線を表示し、図6Bに示すように指の位置(P3)と物体OB1の位置(P0)とが比較的遠い場合にはより太い直線を表示するようにしても良い。これにより、指と物体OB1がそれほどずれていない場合には直線が表示されることによるゲーム画像の見た目の変化を最小限に抑え、大きくずれてしまっている場合には目立つ線を表示してプレイヤにそのことを気付かせることができる。また逆に、操作対象物体と指との距離が大きく離れるほどそれらを結ぶ線をより細く表示することで、あたかも操作対象物体と指とが太いゴムでつながっていて、そのゴムが伸び縮みしているかのような面白い表示が可能となる。
また、指と物体OB1とを結ぶ直線の色を、物体OB1の色に応じて変化させても良い。また、指と物体OB1とを結ぶ直線の色を、指と物体OB1間の距離に応じて変化させても良い。
また、直線を表示することに加えて、音を出力するようにしても良い。さらには、直線を表示することに加えて、ゲーム装置1を振動させるようにしてもよい。
以下、本実施例に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム処理の流れを、図7〜図10のフローチャートを参照して説明する。
まずCPUコア21は、第2の表示画面12aに図3に示すような4つの物体とL字型の障害物を表示する(S10)。次に、操作対象物体が設定されているかどうかを判断する(S11)。ここで、操作対象物体とは、プレイヤが指で移動中の物体のことである。プレイヤは、第2の表示画面12aに表示された物体のうちの所望の物体に指で触れ、指をタッチパネル13上で所望の方向にスライドさせることでその所望の物体を移動させることができる。ただし、プレイヤが指をタッチパネル13から離した時点で指とその所望の物体との関連性は失われる。いずれの物体が操作対象物体として設定されているかはWRAM22に記憶されており、CPUコア21は、WRAM22を参照することで、操作対象物体が設定されているかどうかを判断する。操作対象物体が設定されていない場合はステップS12に進み、設定されている場合はステップS13に進む。
ステップS12では、操作対象設定処理が行われる。以下、図8を参照して、この操作対象設定処理の詳細を説明する。
図8において、まずCPUコア21は、タッチパネル13に対する入力を検出し(S20)、入力があったかどうか、すなわち指またはスタイラス16がタッチパネル13に接しているかどうかを判断する(S21)。ここで、タッチパネル13に対する入力がなかった場合は、操作対象設定処理を終了し、図7のステップS13に進む。
タッチパネル13に対する入力があった場合は、CPUコア21はタッチパネル13から出力された座標データを入力座標として取得する(S22)。そして、入力座標と各物体の表示座標とを比較する(S23)。なお、各物体の表示座標は、WRAM22に記憶されている。続いてCPUコア21は、入力座標から所定の範囲内にいずれかの物体の表示座標があるかどうか判断し(S24)、ない場合は操作対象設定処理を終了し、図7のステップS13に進む。一方、入力座標から所定の範囲内にいずれかの物体の表示座標があった場合(言い換えると、指で触れた位置の近傍にいずれかの物体が表示されている場合)は、入力座標に最も近い物体を操作対象物体として設定する(S25)。そして、操作対象設定処理を終了し、図7のステップS13に進む。
図7において、CPUコア21は、ステップS13で表示座標更新処理を行う。この表示座標更新処理は、操作対象物体を指の動きに応じて移動させるための処理である。また、指と操作対象物体がずれたときにそれらを結ぶ直線を表示するための処理でもある。以下、図9を参照して、この表示座標更新処理の詳細を説明する。
図9において、CPUコア21は、タッチパネル13に対する入力を検出し(S30)、入力があったかどうかを判断する(S31)。ここで、タッチパネル13に対する入力がなかった場合は、プレイヤがタッチパネル13から指を離していると判断し、操作対象物体を“無し”に設定した後(S33)、表示座標更新処理を終了し、図7のステップS14に進む。
タッチパネル13に対する入力があった場合は、CPUコア21はタッチパネル13から出力された座標データを入力座標として取得する(S32)。この入力座標はWRAM22に一時的に記憶される。そして、操作対象物体の表示座標をその入力座標に仮設定する(S34)。そして、仮設定した操作対象物体の表示座標に基づいて操作対象物体と障害物との当たり判定を行い(S35)、操作対象物体が障害物に当たらない場合は(S36でNO)、操作対象物体の表示座標を入力座標に更新する(S38)。一方、操作対象物体が障害物に当たる場合は(S36でYES)、操作対象物体を障害物の直前で停止させるべく、操作対象物体の表示座標を更新しない(すなわち仮設定を破棄する)(S37)。
さらにCPUコア21は、操作対象物体の表示座標と入力座標との距離を算出し(S39)、距離が所定値未満の場合は(S40でNO)、表示座標更新処理を終了し、図7のステップS14に進む。一方、操作対象物体の表示座標と入力座標との距離が所定値以上である場合は、関連付け表示処理を行う(S41)。この関連付け表示処理は、図3に示すような、操作対象物体と指とを結ぶ直線を表示するための処理である。以下、図10を参照して、この関連付け表示処理の詳細を説明する。
図10において、CPUコア21は、WRAM22(またはROM17a)から関連付オブジェクトを読み出す(S50)。ここでは、関連付オブジェクトは、図3の直線の元となるオブジェクトである。次にCPUコア21は、WRAM22から入力座標と操作対象物体の表示座標とを取得し(S51)、これらの座標に基づいて関連付オブジェクトを伸縮させ(S52)、関連付オブジェクトの両端が入力座標と表示座標に位置するように、関連付オブジェクトを表示する(S53)。関連付け表示処理が終了すると、図9の表示座標更新処理も終了し、図7のステップS14に進む。
図7において、表示座標更新処理が終了すると、CPUコア21は、第2の表示画面12aに表示されるゲーム画像を更新する(S14)。そして、ゲーム終了かどうかを判断し(S15)、ゲーム続行の場合はステップS11に戻る。こうして、ステップS11〜ステップS14の処理が、例えば1秒間に60サイクル繰り返されることとなる。
以上のような処理により、操作対象物体が障害物に当たって停止した場合に、指と操作対象物体を結ぶ直線が表示されるため、プレイヤは、操作対象物体と指の位置がずれた原因が、タッチパネルの故障や操作ミス(指がタッチパネルから離れてしまった)によるものではなく、ゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであると確信することができ、余計な不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。なお、障害物が透明で見えない場合にも同様もしくはより大きな効果が得られることは言うまでもない。
また、本実施形態では、指と操作対象物体とがずれたときにだけ指と操作対象物体とを結ぶ直線を表示し、それ以外の時(つまり、操作体操物体が指から離れずに移動している時)には直線が表示されないので、指と操作対象物体とがずれない限りゲーム画像に余計な表示がされることがなく、ゲーム画像の視認性が損なわれない。
なお、本実施形態では、操作対象物体が障害物に当たって停止した結果として操作対象物体と指がずれる例について説明したが、ゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであれば、その他の要因によって操作対象物体と指がずれる場合であっても本発明は有効である。一例として、操作対象物体の移動速度に上限が設けられている場合が考えられる。具体的には、図9のステップS34で操作対象物体の表示座標を入力座標に仮設定する替わりに、操作対象物体の表示座標を、入力座標の方向に操作対象物体の移動速度の上限に対応した一定の距離だけ近づけた座標に仮設定し、ステップS38ではその仮設定した座標に操作対象物体の表示座標を設定する。この場合、指の移動速度が操作対象物体の移動速度の上限よりも速いと、指と操作対象物体がずれることになるが、本発明により、プレイヤは、操作対象物体と指の位置がずれた原因が、タッチパネルの故障や操作ミス(指がタッチパネルから離れてしまった)によるものではなく、ゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであると確信することができ、余計な不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。なお、操作対象物体の移動速度の上限が、操作対象物体の現在位置によって変化するようにしてもよい。操作対象物体の移動速度の上限を地面の種類に応じて変化させることで、あたかも地面の種類に応じて地面と操作対象物体との間で生じる摩擦力が変化するかのような表現が可能である。もちろん、この場合にも、操作対象物体の速度が遅くなって、指と操作対象物体とがずれてしまったとしても、プレイヤは、その原因が、タッチパネルの故障や操作ミス(指がタッチパネルから離れてしまった)によるものではなく、ゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであると確信することができ、余計な不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。
携帯型ゲーム装置1の外観図 ゲーム装置1のブロック図 第2の表示画面12aに表示されるゲーム画像の一例 第2の表示画面12aに表示されるゲーム画像の一例 第2の表示画面12aに表示されるゲーム画像の一例 第2の表示画面12aに表示されるゲーム画像の一例 第2の表示画面12aに表示されるゲーム画像の一例 ゲーム処理全体の流れを示すフローチャート 操作対象設定処理の流れを示すフローチャート 表示座標更新処理の流れを示すフローチャート 関連付け表示処理の流れを示すフローチャート 従来のゲーム画像の一例 従来のゲーム画像の一例 従来のゲーム画像の一例 従来のゲーム画像の一例
符号の説明
1…携帯型ゲーム装置
11…第1LCD
11a…第1の表示画面
12…第2LCD
12a…第2の表示画面
13…タッチパネル
14…操作キー
15…スピーカ
16…スタイラス
17…メモリカード
21…CPUコア
22…WRAM
23…第1GPU
23a…第1VRAM
24…第2GPU
24a…第2VRAM
25…I/F回路
26…コネクタ

Claims (6)

  1. ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとが電気的に接続されたコンピュータを、
    プレイヤが移動させることのできる物体画像を含むゲーム画像を前記表示画面に表示するゲーム画像表示制御手段、
    前記プレイヤによって前記タッチパネルに対して入力が与えられているとき当該タッチパネルから出力される入力座標を所定間隔で検出する入力座標検出手段、
    前記入力座標検出手段による検出初期段階の前記入力座標と前記表示画面における前記物体画像の表示座標とが一定の関係を満たしたとき、前記入力座標検出手段によって前記タッチパネルからの入力座標が検出され続けている間、当該物体画像を前記プレイヤの操作対象物体として設定する操作対象設定手段、
    前記入力座標検出手段によって順次検出される入力座標に応じて前記操作対象物体の表示座標を順次更新する表示座標更新手段、および
    前記入力座標と前記操作対象物体の表示座標とが所定距離だけ離れたとき、当該操作対象物体が前記プレイヤの操作対象として設定されていることを示すように前記ゲーム画像の表示状態を変化させる表示状態変化手段、として機能させるためのゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータを、前記操作対象物体の表示座標が所定の条件を満たしたときに当該操作対象物体の表示座標の更新を停止する更新停止手段としてさらに機能させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記表示状態変化手段は、前記入力座標に対応する位置と前記操作対象物体とを結ぶ線を表示するものであることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記表示状態変化手段は、前記入力座標に対応する位置と前記操作対象物体とを結ぶ直線上に所定の画像を表示するものであることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. 前記表示状態変化手段は、前記操作対象物体の表示態様を変化させるものであることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 前記表示状態変化手段は、前記入力座標と前記操作対象物体の表示座標との距離に応じて前記ゲーム画像の表示状態を変化させるものであることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
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