JP2024010566A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム等のプログラムの存在を複数のユーザが共有して認識することができるプログラム及び情報処理装置を提供する。【解決手段】複数のユーザが共有する仮想空間を表示制御するプログラムであって、サーバ装置10を、仮想空間において、ユーザ毎に設定された表示情報を表示制御する表示制御手段44、仮想空間において、仮想空間を表示制御するプログラムと異なるプログラムであってユーザが実行権限を有するプログラムに関連する情報を、当該ユーザに設定された表示情報と対応付けて出力する出力手段46、として機能させる。【選択図】図3
Description
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来、ゲーム等のプログラムの存在をユーザに提示する技術が知られている。
当該技術に関し、例えば下記特許文献1には、ユーザの端末装置に表示されたメニュー画面上に、インストール可能なゲームのプログラムの存在を示すアイコン画像を表示し、当該アイコン画像に対するユーザの操作を受け付けると、デフォルト背景画像を当該ゲームの世界観を表現する背景画像に切り替える技術が開示されている。
上記特許文献1に開示の技術では、アイコン画像を操作したユーザに当該アイコン画像が示すプログラムの存在を効果的に提示するに過ぎず、当該ユーザとは異なる他のユーザに対して当該プログラムの存在を提示するものではない。このため、当該技術では、プログラムの存在を複数のユーザが共有して認識することができないという問題がある。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム等のプログラムの存在を複数のユーザが共有して認識することができるプログラム及び情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明の第一態様に係るプログラムは、複数のユーザが共有する仮想空間を表示制御するプログラムであって、コンピュータを、前記仮想空間において、前記ユーザ毎に設定された表示情報を表示制御する表示制御手段、前記仮想空間において、前記プログラムと異なるプログラムであって前記ユーザが実行権限を有するプログラムに関連する情報を、当該ユーザに設定された前記表示情報と対応付けて出力する出力手段、として機能させる。
本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記表示情報は、前記仮想空間に区画された領域、又は/及び、前記仮想空間に配置されたオブジェクトである。
本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記異なるプログラムは、ゲームのプログラムであり、前記プログラムに関連する情報は、前記ゲームに関連するコンテンツであって、前記出力手段は、前記ゲームに関連するコンテンツを前記ユーザに設定された前記表示情報と対応付けて出力する際、当該ユーザの当該ゲームのプレイ状況に応じた態様で、前記コンテンツを出力する。
本発明の第四態様に係るプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想空間において出力された前記プログラムに関連する情報に対する指定を前記ユーザから受け付ける受付手段、前記プログラムに関連する情報に対する指定をした前記ユーザが、当該プログラムの実行権限を有する場合に、当該プログラムを当該ユーザの端末装置において起動させる起動手段、として更に機能させる。
本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記受付手段は、前記仮想空間において、前記ユーザによる前記プログラムに関連する情報の選択操作があった場合に、前記指定を受け付ける。
本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記異なるプログラムは、ゲームのプログラムであり、前記プログラムに関連する情報は、前記ゲームに関連するコンテンツであって、前記受付手段は、前記ユーザにより、前記仮想空間において前記コンテンツが関連する前記ゲームを開始するための操作があった場合に、前記指定を受け付け、前記出力手段は、前記ゲームを開始するための操作があった場合に、前記仮想空間において、前記ゲームを開始することを示すゲーム開始情報を出力する。
本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記異なるプログラムは、ゲームのプログラムであり、前記プログラムに関連する情報は、前記ゲームに関連するコンテンツであって、前記起動手段は、前記受付手段により前記指定が受け付けられた前記コンテンツが関連する前記ゲームのプログラムを前記端末装置において起動させる際、当該ゲームにおいて当該コンテンツを反映するように当該端末装置に指示する。
本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記異なるプログラムは、ゲームのプログラムであり、前記プログラムに関連する情報は、前記ゲームに関連するコンテンツであって、前記コンピュータを、前記仮想空間において、前記ユーザからの要求に応じて、前記ゲームのプログラム又は/及び前記コンテンツの売買処理を実行する売買手段、として更に機能させる。
本発明の第九態様に係るプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想空間において出力された前記プログラムに関連する情報に対する指定を前記ユーザから受け付ける受付手段、前記プログラムに関連する情報に対する指定をした前記ユーザが、当該プログラムの実行権限を有していない場合に、当該プログラムの実行権限を取得するための情報を、当該ユーザの端末装置において提供する提供手段、として更に機能させる。
本発明の第十態様に係る情報処理装置は、複数のユーザが共有する仮想空間を表示制御するプログラムを実行又は提供する情報処理装置であって、前記仮想空間において、前記ユーザ毎に設定された表示情報を表示制御する表示制御手段と、前記仮想空間において、前記プログラムと異なるプログラムであって前記ユーザが実行権限を有するプログラムに関連する情報を、当該ユーザに設定された前記表示情報と対応付けて出力する出力手段と、を備える。
本発明によれば、ゲーム等のプログラムの存在を複数のユーザが共有して認識することができる。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、適宜、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のユーザ(プレイヤ)にゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、情報処理装置としてのサーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、インターネットやイントラネットや、電話回線等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のユーザに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し出力させることで、各端末装置12のユーザにゲームを提供する。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10とにより共同して実行されてもよい。
各端末装置12は、ユーザが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、ユーザにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、ユーザにゲームを提供してもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、図1のサーバ装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図2は、図1のサーバ装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20は、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能構成として機能する。この機能構成の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。この通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータ等の情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置により構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置により構成されるものであってもよい。
また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
<ゲームシステム1の概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザが共有する仮想空間を、各ユーザの端末装置12の表示装置が表示するように表示制御する。仮想空間とは、例えば、コンピュータ上の仮想的な空間である。ゲームシステム1は、仮想空間において複数のユーザが交流することができるゲーム(以下、「コミュニティゲーム」と称する。)を、端末装置12のユーザに提供する。仮想空間には、ユーザ毎に設定された表示情報(以下、「ユーザ表示情報」と称する。)が表示されている。ユーザ表示情報は、例えば、仮想区間に区画された領域、及び/又は、仮想空間に配置されたオブジェクトである。当該領域は、仮想空間の一部を構成する要素であり、当該オブジェクトは、有形の物体である。
本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザが共有する仮想空間を、各ユーザの端末装置12の表示装置が表示するように表示制御する。仮想空間とは、例えば、コンピュータ上の仮想的な空間である。ゲームシステム1は、仮想空間において複数のユーザが交流することができるゲーム(以下、「コミュニティゲーム」と称する。)を、端末装置12のユーザに提供する。仮想空間には、ユーザ毎に設定された表示情報(以下、「ユーザ表示情報」と称する。)が表示されている。ユーザ表示情報は、例えば、仮想区間に区画された領域、及び/又は、仮想空間に配置されたオブジェクトである。当該領域は、仮想空間の一部を構成する要素であり、当該オブジェクトは、有形の物体である。
ゲームシステム1は、仮想空間において、当該仮想空間を表示制御するゲームプログラム14と異なるプログラムであって、ユーザが実行権限を有するプログラムに関連する情報を、ユーザ表示情報と対応付けて出力する。当該プログラムは、例えばゲームのプログラムであって、当該プログラムの実行権限とは、当該プログラムの実行により当該ゲームをプレイできる権利である。ユーザは、例えば、当該ユーザの端末装置12において、ゲームのプログラムをインストールすることによって、当該プログラムの実行権限を取得することができる。当該インストールは、ゲームのプログラムが記録された記録媒体(ディスク)等を読み込むことによって行ってもよく、インターネット経由でのダウンロードによって行ってもよい。また、ユーザは、当該プログラムを端末装置12にインストールせずに、オンライン(クラウド上で)でゲームをプレイするためのユーザ登録をすること等によっても、当該プログラムの実行権限を取得することができる。
本実施形態において、ユーザが実行権限を有するゲームのプログラムに関する情報は、当該ゲームに関連するコンテンツ(ゲームシステム1が提供するコミュニティゲームとは異なるゲームに関連するコンテンツ)である。以下、ゲームに関連するコンテンツを「ゲームコンテンツ」と称する。ゲームシステム1は、仮想空間において、ユーザがプレイ可能なゲームのゲームコンテンツを、当該ユーザのユーザ表示情報と対応付けて出力する。これにより、仮想空間を共有する複数のユーザは、自身とは異なる他のユーザがプレイ可能なゲームの存在を、互いに共有して認識することができる。
<機能構成>
図3は、サーバ装置10の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図3は、サーバ装置10の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図3に示すように、サーバ装置10は、機能構成として、記憶手段40と、設定手段42と、表示制御手段44と、出力手段46と、受付手段48と、起動手段50と、売買手段52と、提供手段54と、を備える。
記憶手段40は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段40以外の機能構成は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。また、サーバ装置10が備える機能構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。例えば、表示制御手段44、出力手段46、起動手段50等は、サーバ装置10ではなく、端末装置12に設けられてもよい。また、サーバ装置10は、記憶手段40と接続可能であればよく、サーバ装置10内部で記憶手段40と接続されていても、サーバ装置10外部で記憶手段40と接続されていてもよい。換言すれば、サーバ装置10自体が記憶手段40を備えていなくてもよく、別のサーバ装置等に記憶手段40が設けられていてもよい。
記憶手段40は、ゲーム毎のゲーム情報40Aと、ユーザ毎のユーザ情報40Bと、を記憶する。
ゲーム情報40Aは、ゲーム毎のゲームコンテンツを示す情報であって、例えば、ゲームの識別情報と、当該ゲームの識別情報に紐付けられたゲームコンテンツの識別情報と、を含む。ゲームの識別情報としては、例えば、ゲームを示すゲームID又はゲーム名が挙げられる。ゲームコンテンツの識別情報としては、例えば、ゲームコンテンツを示すコンテンツID又はコンテンツ名が挙げられる。以下、ゲームの識別情報を「ゲームID」とし、ゲームコンテンツの識別情報を「コンテンツID」として説明する。
ゲームコンテンツは、ゲームに関連するコンテンツであって、ゲームで用いられる情報や、ゲームの内容を示唆する又は想起させる情報等を含み得る。ゲームコンテンツとしては、具体的には、ゲームのアイテム、ゲームのタイトル、ゲームのロゴ、ゲームのキャラクタ、ユーザ(プレイヤ)に対応するキャラクタ、ユーザ(プレイヤ)が保有するキャラクタ、装備品等を含むキャラクタの一部、ゲームのステージ、ゲームの背景、ゲームに係る数値(レベル、ランク、プレイ回数、抽選回数、課金度合い、プレイ時間等)、ゲームのBGMや効果音、ゲームのキャラクタが発する音声又は台詞、ゲームのパッケージや宣伝に用いられる情報等の各種の情報が挙げられる。また、ゲームコンテンツは、これらの各種情報に対して例えば仮想空間に対応した出力態様にするための所定の情報が付加された情報であってもよい。また、ゲームコンテンツのデータ形式は、特に限定されないが、例えば画像、音声、動画、テキスト等のデータ形式が挙げられる。ゲーム情報40Aに含まれる情報は、例えば、予め設計者等によって設定される。
ユーザ情報40Bは、ユーザ毎に設定された各種の情報である。ユーザ情報40Bは、例えば、ユーザIDと、当該ユーザIDに紐付けられたユーザ表示情報と、当該ユーザIDに紐付けられたゲームIDと、を含む。ユーザ表示情報は、仮想空間においてユーザ毎に設定された領域又はオブジェクトを示す情報である。また、ユーザIDに紐付けられたゲームIDは、当該ユーザIDのユーザがプレイする権利を保有するゲームを示す情報である。また、ユーザ情報40Bは、例えば、ユーザ表示情報に紐付けられたコンテンツIDを含む。ユーザ表示情報に紐付けられたコンテンツIDは、当該ユーザ表示情報が示すユーザがプレイする権利を保有するゲームのゲームコンテンツを示す情報である。ユーザ情報40Bに含まれる情報は、例えば、設定手段42により設定される。
なお、記憶手段40が記憶する情報は、上記情報に限らない。例えば、記憶手段40は、ゲームコンテンツそのものや、仮想空間を表示制御するために必要なその他の各種の情報を記憶していてもよい。また、ゲームコンテンツや、仮想空間を表示制御するために必要なその他の各種の情報は、記憶手段40が予め記憶していなくてもよく、例えば、ゲームシステム1の外部のWebサーバから提供されてもよい。
設定手段42は、複数のユーザで共有する仮想空間に表示されるユーザ表示情報として、領域又はオブジェクトを設定する。例えば、設定手段42は、ユーザの操作に基づき、仮想空間内の所定の位置(座標)、大きさ、及び形状で区画される領域を、当該ユーザのユーザIDに紐付けて設定し、ユーザ情報40Bに格納する。当該領域としては、例えば、ユーザが所有する土地やユーザに対応する陣地等が挙げられる。なお、本実施形態において、ユーザの操作とは、ユーザによる端末装置12に対する入力操作を示す。また、設定手段42は、ユーザの操作に基づき選択されたオブジェクトを、当該ユーザのユーザIDに紐付けて設定し、ユーザ情報40Bに格納する。当該オブジェクトとしては、例えば、ユーザが所有する建物、家、表札、ガレージ、物置、庭を示す画像等や、ユーザに対応するアバター、アイコン等が挙げられる。なお、ユーザ表示情報は、ユーザの操作によらず予め設計者等によりユーザIDに紐付けられて設定されてもよい。
また、設定手段42は、ユーザがプレイ可能なゲームを示すゲームIDをユーザ毎に設定する。例えば、ユーザがインストール等によってゲームのプログラムの実行権限を取得した際、又は、ユーザの操作により実行権限を有することを示す情報を送信する指示があった場合に、当該ゲームのゲームID及び当該ユーザのユーザIDが、当該ユーザの端末装置12からサーバ装置10に送信される。設定手段42は、送信されたゲームID及びユーザIDを受信し、受信したゲームIDを受信したユーザIDに紐付けて設定し、ユーザ情報40Bに格納する。
また、設定手段42は、ユーザがプレイ可能なゲームのゲームコンテンツを示すコンテンツIDを、当該ユーザのユーザ表示情報に紐付けて設定する。例えば、設定手段42は、ゲームIDをユーザIDに紐付けて設定する際に、ゲーム情報40Aを参照し、当該ゲームIDに紐付けられたコンテンツIDの中から、少なくとも一つのコンテンツIDを抽出する。そして、設定手段42は、抽出したコンテンツIDを、当該ユーザIDに紐付けられたユーザ表示情報の少なくとも一つに紐付けて設定し、ユーザ情報40Bに格納する。
表示制御手段44は、複数のユーザの端末装置12の各表示画面に表示させる情報を表示制御する。表示制御手段44は、例えば、当該表示制御に必要な情報を、記憶手段40又は外部のWebサーバ等から取得して各端末装置12に送信し、当該表示制御を行う。
例えば、表示制御手段44は、複数のユーザが共有する仮想空間を表示制御する。また、表示制御手段44は、当該仮想空間において、ユーザ表示情報を表示制御する。当該ユーザ表示情報は、例えば、ユーザ情報40BにおいてユーザIDに紐付けられたユーザ表示情報である。また、表示制御手段44は、当該仮想空間において、ゲームを開始するための入口(例えばレースゲームにおけるレース場の入口)や、ゲーム又はゲームコンテンツを売買するためのショップ等を示す情報を、表示制御する。
図4は、表示制御手段44の表示制御によって端末装置12に表示される仮想空間100の一例を示す図である。なお、図4では、端末装置12に表示される仮想空間100の一部を示しており、仮想空間100は図示する一部以外にも広がりを有していてもよく、例えばユーザの操作(表示画面のスクロール操作)により、当該一部以外の部分が表示されてもよい。
図4に示す仮想空間100は、例えば少なくともユーザA,B,Cにより共有されている。この仮想空間100には、例えば、ユーザAのユーザ表示情報として、土地102と、表札103と、家106と、ガレージ110と、アバター112と、が表示されている。また、ユーザBのユーザ表示情報として、土地104と、表札105と、家108と、アバター113と、が表示されている。また、ユーザCのユーザ表示情報として、アバター114が表示されている。
土地102,104は、仮想空間100においてユーザA,Bが所有する土地として設定された領域である。また、表札103,105は、仮想空間100においてユーザA,Bが所有する表札として設定されたオブジェクトである。表札103,105は、例えば「ユーザA」「ユーザB」等のユーザの識別情報を含み、土地102,104内に配置されることにより土地102,104の所有者であるユーザを示す。また、家106,108は、仮想空間100においてユーザA,Bが所有する家として設定されたオブジェクトであって、土地102,104内に配置されている。また、ガレージ110は、仮想空間100においてユーザAが所有するガレージとして設定されたオブジェクトであって、ユーザAの土地102内に配置されている。また、アバター112,113,114は、仮想空間100においてユーザA,B,Cに対応するアバターとして設定されたオブジェクトであって、ユーザA,B,Cの操作に応じて、仮想空間100内を移動可能とされている。なお、土地102,104内に配置されているこれらのオブジェクトは、仮想空間100を俯瞰して表示しているときと、土地102や104内にアバターが侵入したときとで異ならせて表示するようにしてもよい。すなわち、仮想空間100を俯瞰して表示しているときは、簡略化して表示し、土地102や土地104内にアバターが侵入したときは、新たに土地102や土地104に対応する仮想空間を設定し、その仮想空間内に土地102,104の所有者又は土地102,104に紐付いたオブジェクトを簡略化していないオブジェクトとして配置し、侵入したアバターに基づいた視点で、アバターに紐づくユーザの端末装置12に表示するようにしてもよい。具体例は後述する。
また、仮想空間100には、レース場入口126と、ショップ128と、道路Pと、が表示されている。レース場入口126は、「AAA RACING」というゲームタイトルのゲームのレース場の入口を仮想的に示すオブジェクトである。また、ショップ128は、仮想空間100においてゲームのプログラム又はゲームコンテンツをユーザが売買するためのショップを示すオブジェクトである。道路Pは、各土地102,104、レース場入口126、ショップ128の間を繋ぎ、ユーザA,B,Cに対応するアバター112,113,114が移動可能な通路を示すオブジェクトである。
また、例えば、自身に対応するアバター112,113,114を家106,108やショップ128の中に移動させるユーザの操作があった場合に、表示制御手段44は、当該操作に応じた表示制御を行う。例えば、表示制御手段44は、当該操作を行ったユーザの端末装置12において、移動先の家106,108やショップ128の中を示す仮想空間100を表示するように表示制御する。
より具体的には、ユーザCが自身に対応するアバター114をユーザBの家108の中に移動させる操作を行った場合、表示制御手段44は、ユーザCの端末装置12に表示される仮想空間100を、図4に示すような仮想空間100から図5に示すような仮想空間100Aに切り替える。図5は、仮想空間100Aとして表示されるユーザBの家108の中の一例を示す図である。また、ユーザA及びユーザBが各自のアバター112,113をショップ128の中に移動させる操作を行った場合、表示制御手段44は、ユーザA及びユーザBの各端末装置12に表示される仮想空間100を、図4に示すような仮想空間100から図6に示すような仮想空間100Bに切り替える。図6は、仮想空間100Bとして表示されるショップ128の中の一例を示す図である。このように、仮想空間100内を移動するときは、簡略化されたオブジェクトを表示するための処理のみで済み、アバターを家やショップ等の特定の領域に移動させた場合に、より詳細な仮想空間100A、100Bに切り替えることで、ハードウェア資源を節約した処理を行うことができるようになる。
図3に戻り、出力手段46は、仮想空間100において、ユーザが実行権限を有するゲームのプログラム(ゲームプログラム14と異なるプログラム)に関連する情報として、当該ゲームのゲームコンテンツを、当該ユーザのユーザ表示情報と対応付けて出力する。ユーザが実行権限を有するゲームのプログラムとは、ユーザが実行権限を取得することにより当該ユーザの識別情報(ユーザID)に紐付けられたプログラムである。換言すると、ユーザが実行権限を有するゲームのプログラムとは、ユーザがプレイ可能なプレイ権を保有するゲームのプログラムである。
出力手段46は、例えば、ユーザ情報40Bにおいてユーザ表示情報に紐付けられたコンテンツIDが示すゲームコンテンツを記憶手段40又は外部のWebサーバ等から取得し、取得したゲームコンテンツを当該ユーザ表示情報と対応付けて出力する。ここで、出力とは、同じ仮想空間100を共有する複数のユーザが、仮想空間100を介して認識可能な態様で出力することを示す。本実施形態において、認識可能とは、例えば、視覚的又は/及び聴覚的に認識できることを示す。
なお、出力手段46によるゲームコンテンツを出力するタイミングは特に限定されず、出力手段46は、表示制御手段44により仮想空間100が表示されている間、当該ゲームコンテンツを出力し続けてもよいし、所定のタイミングで当該ゲームコンテンツを出力してもよい。所定のタイミングとしては、例えば、ユーザの操作によりユーザ表示情報が選択されるタイミングや、ユーザの操作により移動するアバター112,113,114がユーザ表示情報に対して所定範囲内に接近したタイミング等が挙げられる。
本実施形態において、出力とは、例えば、表示制御することを示す。例えば、ゲームコンテンツが動画、画像、テキスト等の視覚的なデータ形式のコンテンツである場合には、出力とは、当該コンテンツを端末装置12に送信して当該コンテンツが仮想空間100内に表示されるように表示制御することを示す。この場合に、ユーザ表示情報と対応付けてゲームコンテンツを出力する具体的な方法としては、ユーザ表示情報の上やその付近に、ゲームコンテンツが表示されるように表示制御すること等が挙げられる。
また、出力とは、例えば、音声制御することであってもよい。例えば、ゲームコンテンツが音声等の聴覚的なデータ形式のコンテンツである場合には、出力とは、当該コンテンツを端末装置12に送信して当該コンテンツが仮想空間100内に音声として出力されるように音声制御することを示す。この場合に、ユーザ表示情報と対応付けてゲームコンテンツを出力する具体的な方法としては、上記所定のタイミングで、ゲームコンテンツが音声として出力されるように音声制御すること等が挙げられる。
また、出力手段46は、ゲームのゲームコンテンツをユーザ表示情報と対応付けて出力する際、当該ユーザの当該ゲームのプレイ状況に応じた態様で当該ゲームコンテンツを出力してもよい。この場合、例えば、出力手段46は、ユーザ情報40Bを参照してユーザ表示情報に紐付けられたコンテンツIDを抽出する際、プレイ状況に基づきコンテンツIDを抽出することにより、プレイ状況に応じた態様でゲームコンテンツを出力する。
プレイ状況は、ゲームのプレイ結果、ゲームのプレイ回数、ゲームの進行状況等を含み得る。プレイ状況に基づくコンテンツIDの抽出方法としては、例えば、ゲームのプレイ結果として獲得したアイテムやプレイ中のステージを示すコンテンツIDを抽出したり、獲得したアイテムの数又は種類に対応する数又は種類のコンテンツIDを抽出したりすることが挙げられる。また、抽出方法としては、ゲームに係る数値(レベル、ランク、プレイ回数、抽選回数、課金度合い、プレイ時間等)やゲームの進行状況等に応じて、コンテンツIDを抽出してもよい。より具体的には、抽出方法として、ゲームに係る数値が大きいほど、又は、ゲームの進行状況が進んでいるほど、多くのコンテンツIDを抽出したり、レア度や質の高いコンテンツのコンテンツIDを抽出したりしてもよい。
ここで、図4を参照して、仮想空間100において画像のデータ形式のゲームコンテンツが表示制御される例について、より具体的に説明する。図4に示す仮想空間100には、当該ゲームコンテンツとして、レースカー116,118,120や、ゲームタイトル122,124が表示されている。
レースカー116,118,120は、「AAA RACING」というゲームタイトルのレースゲームのゲームコンテンツであって、当該レースゲームで用いられるアイテムであるレースカーを示す画像である。レースカー116,118は、ユーザAのガレージ110内に配置されることで、当該ガレージ110と対応付けられている。また、ガレージ110は、ユーザAの土地102内に配置されることで、当該土地102と対応付けられている。また、レースカー120は、ユーザBの土地104内に配置されることで、当該土地104と対応付けられている。このような対応付けによって、ユーザA,Bが当該レースゲームのプログラムの実行権限を有することが、仮想空間100において視覚的に示されている。また、ガレージ110は、レースゲームをインストールする際にユーザAの土地102内に配置されるが、レースゲームの進行によって所有するレースカーやそのパーツ等が増えた場合、対価を支払うことでこれを拡張することもできる。
また、ゲームタイトル122は、「BBB RPG」というゲームタイトルのRPGゲームのゲームコンテンツであって、当該RPGゲームのゲームタイトルを示す画像である。ゲームタイトル122は、ユーザBの家108の屋根上に配置されることで、当該家108と対応付けられている。このような対応付けによって、ユーザBが当該RPGゲームのプログラムの実行権限を有することが、仮想空間100において視覚的に示されている。
また、ゲームタイトル124は、「CCC FISHING」というゲームタイトルの釣りゲームのゲームコンテンツであって、当該釣りゲームのゲームタイトルを示す画像である。ゲームタイトル124は、ユーザBの家108の屋根上に配置されることで、当該家108と対応付けられている。このような対応付けによって、ユーザBが当該釣りゲームのプログラムの実行権限を有することが、仮想空間100において視覚的に示されている。
また、図5を参照して、ユーザBの家の中を示す仮想空間100Aにおいて画像のデータ形式のゲームコンテンツが表示制御される例について、より具体的に説明する。図5に示す仮想空間100Aには、当該ゲームコンテンツとして、水槽132、魚134,135、武器庫136、武器138,139が表示されている。
水槽132及び魚134,135は、上記釣りゲームのゲームコンテンツであって、当該釣りゲームで用いられるアイテムである水槽や魚を示す画像である。水槽132及び魚134,135は、ユーザBの家108の中に配置されることで、当該家108と対応付けられている。このような対応付けによって、ユーザBが当該釣りゲームのプログラムの実行権限を有することが、仮想空間100Aにおいて視覚的に示されている。また、水槽132及び魚134,135は、当該釣りゲームをユーザBがプレイしたプレイ状況を反映したものであってもよく、この場合には、ユーザBの当該プレイ状況が仮想空間100Aにおいて視覚的に示されることとなる。この場合、釣りゲームで釣り上げた魚が魚134,135となるが、このほかに、釣り上げたときの様子を示すリプレイ映像やムービー映像を魚134,135に対応付け、ユーザがこれらを選択した際に再生表示するようにしてもよい。また、ゲームコンテンツとして、釣りゲーム内で所有する釣り具を仮想空間100A内に配置してもよい。
また、武器庫136及び武器138,139は、上記RPGゲームのゲームコンテンツであって、当該RPGゲームで用いられる武器庫や武器を示す画像である。武器庫136及び武器138,139は、ユーザBの家108の中に配置されることで、当該家108と対応付けられている。このような対応付けによって、ユーザBが当該RPGゲームのプログラムの実行権限を有することが、仮想空間100Aにおいて視覚的に示されている。また、武器庫136及び武器138,139は、当該RPGゲームをユーザBがプレイしたプレイ状況を反映したものであってもよく、この場合には、ユーザBの当該プレイ状況が仮想空間100において視覚的に示されることとなる。
図3に戻り、受付手段48は、出力手段46によって仮想空間100において出力されたゲームコンテンツ(ゲームのプログラムに関連する情報)に対する指定をユーザから受け付ける。当該ゲームコンテンツに対する指定は、当該ゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムを起動させるための指定を示す。受付手段48は、例えば、仮想空間100において、出力されたゲームコンテンツに対するユーザの操作があった場合に、当該ゲームコンテンツに対する指定を受け付ける。
ゲームコンテンツに対するユーザの操作は、例えば、当該ゲームコンテンツの選択操作である。当該選択操作としては、例えば、クリック操作、タップ操作、長押し操作等が挙げられる。例えば、仮想空間100において、ユーザが、レースカー118の選択操作を行った場合には、受付手段48は、レースカー118に対する指定を当該ユーザから受け付ける。
また、ゲームコンテンツに対するユーザの操作は、当該選択操作に加えて又は代えて、ユーザにより、仮想空間100において当該ゲームコンテンツが関連するゲームを開始するための操作であってもよい。当該ゲームを開始するための操作としては、例えば、当該ゲームを開始する開始ボタンの選択操作や、ゲームを開始するための入口にアバターを移動させる操作や、ゲームコンテンツを選択してアバターに設定する操作や、選択されたゲームコンテンツやゲームコンテンツが設定された状態のアバターを当該ゲームコンテンツが関連するゲームを開始するための入口に移動させる操作等が挙げられる。例えば、ユーザが、レースカー118を選択し、選択したレースカー118をレース場入口126に移動させる操作を行った場合には、受付手段48は、当該レースカー118に対する指定を当該ユーザから受け付ける。
また、当該ゲームを開始するためのユーザによる操作があった場合に、出力手段46は、仮想空間100において、当該ゲームを開始することを示すゲーム開始情報を出力してもよい。当該ゲーム開始情報は、同じ仮想空間100を共有しているユーザであれば、当該ゲーム操作を行ったユーザとは異なる他のユーザであっても認識可能な態様で出力される。
図7は、仮想空間100において出力されるゲーム開始情報の一例を示す図である。図7では、ユーザAが自身に対応するアバター112をレースカー118に設定する操作を行った場合に、レースカー118が関連するレースゲームのゲーム開始情報が出力される例を示している。図7に示すように、当該ゲーム開始情報として、アバター112が乗ったレースカー118が、道路P上を矢印Yで示す方向に進んでレース場入口126に移動していく様子が表示制御される。この際、レースカー118は、仮想空間100においてユーザAの領域及びオブジェクトが表示されている範囲を超えて、他のユーザやレース場入口126等と繋がっている道路P上を移動していくため、仮想空間100を共有している他のユーザに対して、レースカー118が関連するレースゲームをユーザAが開始するということを、仮想空間100内で広く周知することができる。
なお、上記のようにユーザがアバター112をレースカー118に設定する操作を行っただけで図7に示すようなゲーム開始情報が自動的に表示制御されてもよく、ユーザが当該操作に加えてレースカー118をレース場入口126に移動させる操作を行った場合に当該操作に応じて図7に示すようなゲーム開始情報が表示制御されてもよい。また、仮想空間100内に、釣りゲームを実行する釣り堀(図示しない)や、RPGゲームを実行する山や草原などのゲームエリア(図示しない)などを配置し、所有する土地からそこまでの移動にレースカー118を使って移動するようにしてもよい。このように、所定のゲームを実行するための操作として、別のゲームのアイテムを使うことで、現実の世界に近い環境を仮想空間100内で味わうことができるようになる。
図3に戻り、起動手段50は、ゲームコンテンツに対する指定をしたユーザが、当該ゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムの実行権限を有する場合に、当該プログラムを当該ユーザの端末装置12において起動させる。
まず、起動手段50は、受付手段48により受け付けられるゲームコンテンツに対する指定をしたユーザが、指定されたゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムの実行権限を有しているか否かを判定する。起動手段50は、例えば、ユーザ情報40Bを参照し、指定をしたユーザのユーザIDが、指定されたゲームコンテンツが関連するゲームのゲームIDと紐付けられているか否かに基づく判定を行う。
起動手段50は、ユーザIDがゲームIDと紐付けられている場合には当該判定を肯定判定し、指定をしたユーザの端末装置12において、指定されたゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムを起動させることを示す指示(命令)を端末装置12に送信する。当該端末装置12では、この指示に応じて、当該ゲームのプログラムが起動し、当該端末装置12の表示画面が仮想空間100から当該ゲームのゲーム画面に切り替えられる。これに対し、起動手段50は、ユーザIDがゲームIDと紐付けられていない場合には当該判定を否定判定し、指定をしたユーザの端末装置12において、指定されたゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムを起動させない。そして、起動手段50は、当該判定の結果を示す情報を提供手段54に出力する。
より具体的には、上記レースゲームのプログラムの実行権限を有するユーザA又はユーザBがレースカー116,118,120の何れかに対する指定をした場合には、ユーザA又はユーザBの端末装置12において当該レースゲームのプログラムが起動する。これに対し、上記RPGゲームのプログラムの実行権限を有していないユーザAが、ゲームタイトル122に対する指定をした場合には、ユーザAの端末装置12において当該RPGゲームのプログラムが起動しない。
なお、ユーザの指定に基づくプログラムの起動の際、ユーザが自身のユーザ表示情報に対応付けられたゲームコンテンツに対する指定をした場合にはプログラムを起動させるが、ユーザが自身と異なる他のユーザのユーザ表示情報に対応付けられたゲームコンテンツに対する指定をした場合にはプログラムを起動させないものとしてもよい。この場合、例えば、ユーザAが自身のガレージ110に配置された自身のレースカー116,118に対する指定をした場合には当該レースゲームのプログラムが起動するが、ユーザAがユーザBの土地104に配置されたユーザBのレースカー120に対する指定をした場合には当該プログラムが起動しない。なお、自身のレースカーであれば、他のユーザのガレージに乗り付けた状態でも、レースゲームを起動可能にしてもよい。また、自身のレースカーに自身と他のユーザを乗せてゲームを起動し、ゲーム起動後に他のユーザにレースカーの操作をさせるようにしてもよい。
また、起動手段50は、受付手段48により指定が受け付けられたゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムを端末装置12において起動させる際、当該ゲームにおいて当該ゲームコンテンツを反映するように当該端末装置12に指示してもよい。例えば、起動手段50は、レースカー118に対する指定をユーザAから受け付けたことに基づきレースゲームを起動させる際には、レースカー118が示すレースカーを、当該レースゲームで用いるレースカーとして自動的に設定して当該レースゲームを開始する指示を、ユーザAの端末装置12に送信する。
また、起動手段50がゲームのプログラムを起動させることによって端末装置12で当該ゲームがプレイされている間、出力手段46は、当該端末装置12のユーザが当該ゲームをプレイ中であることを示すプレイ情報を仮想空間100において出力してもよい。
図8は、仮想空間100において出力されるプレイ情報130の一例を示す図である。図8に示すように、例えば、ユーザAの家106の屋根上に、「PLAYING:AAA RACING」というプレイ中のゲームタイトルを示す情報を含むプレイ情報130が表示される。このプレイ情報130は、ユーザAの端末装置12で「AAA RACING」というレースゲームのプログラムが起動しており、ユーザAが当該レースゲームをプレイ中であることを示している。
なお、プレイ情報130は、プレイ中のゲームタイトルを示す情報に限らず、プレイ中のゲームで用いられる情報、プレイ中のゲームを示唆する又は想起させる情報、プレイ中のゲームのプレイ状況を示す情報等を含んでもよい。また、プレイ情報130は、視覚的な情報に限らず音声等の聴覚的な情報として出力されてもよい。また、プレイ情報130を表示している間、仮想空間100においては、指定されたゲームコンテンツやゲームプレイ中のユーザに対応するアバターが、プレイ中であることが識別可能な態様で表示されてもよく、これらのゲームコンテンツやアバターが非表示とされてもよい。プレイ中であることが識別可能な態様としては、例えば、仮想空間100においてゲームコンテンツがアバターに搭載された状態で表示制御されること等が挙げられる。
図3に戻り、売買手段52は、仮想空間100において、ユーザからの要求に応じて、ゲームのプログラム又は/及びゲームコンテンツの売買処理を実行する。売買処理は、売る処理又は/及び買う処理を含む。売る処理とは、例えば、ユーザが実行権限を有していないゲームのプログラムや当該ゲームのゲームコンテンツを、当該ユーザに売るための処理である。プログラムやゲームコンテンツをユーザに売るとは、ユーザから支払われる対価と引き換えに、当該プログラムやゲームコンテンツを、当該ユーザのユーザIDに紐付けて設定すること、すなわち、当該ユーザに当該プログラムやゲームコンテンツを保有する権利を与えることを示す。また、買う処理とは、例えば、ユーザが実行権限を有しているゲームのプログラムや当該ゲームのゲームコンテンツを、当該ユーザから買い取るための処理である。プログラムやゲームコンテンツをユーザから買い取るとは、ユーザに支払う対価と引き換えに、設定されている当該プログラムやゲームコンテンツと当該ユーザのユーザIDとの紐付けを解除すること、すなわち、当該ユーザが当該プログラムやゲームコンテンツを保有する権利を手放すことを示す。
例えば、ユーザA及びユーザBが、自身に対応するアバター112,113をショップ128の中に移動させる操作を行うと、ユーザA及びユーザBの端末装置12には、図6に示すようなショップ128の中を示す仮想空間100Bが表示される。これにより、ユーザA及びユーザBは例えば仮想のショップ128の中においてゲームのプログラムやゲームコンテンツを売買するための要求を行うことができる。
図6に示すように、ショップ128の中には、例えば、ゲームショップ140と、コンテンツショップ142,144,146と、を含む。ゲームショップ140は、ゲームのプログラムを売買するためのショップである。コンテンツショップ142は、上記レースゲームのゲームコンテンツを売買するためのショップである。コンテンツショップ144は、上記RPGゲームのゲームコンテンツを売買するためのショップである。コンテンツショップ146は、上記釣りゲームのゲームコンテンツを売買するためのショップである。
例えば、ユーザAやユーザBは、ショップ128の中において、各自に対応するアバター112,113を、売買したいゲームのプログラムやゲームコンテンツを売買するためのショップの前に移動させ、売買したいゲームのプログラムやゲームコンテンツを選択するための所定の操作を行うことができる。当該操作に応じて、売買手段52は、選択されたプログラムやゲームコンテンツの売買処理を実行するための要求を受け付け、受け付けた当該要求に応じて売買処理を実行する。
また、売買手段52が売買処理を実行している場合、同じショップ128の中にいるユーザが当該売買処理の様子を認識可能となるように、出力手段46は、当該売買処理の様子を示す売買情報を仮想空間100Bにおいて出力してもよい。例えば、ユーザAがコンテンツショップ142に対し売買処理を要求し、当該要求に応じて売買処理が実行されている場合に、売買処理されている対象としてのゲームコンテンツを示す情報を仮想空間100Bにおいて出力することにより、ユーザAが売買するゲームコンテンツがユーザBにも認識可能となるようにしてもよい。
図3に戻り、提供手段54は、ゲームコンテンツに対する指定をしたユーザが、当該ゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムの実行権限を有していない場合に、当該プログラムの実行権限を取得するための情報を、当該ユーザの端末装置12において提供する。提供手段54は、例えば、当該プログラムをインストールするためのインストール画面や、当該プログラムの実行権限を取得するためのユーザ登録画面等を、端末装置12に表示するよう表示制御する。
図9は、ゲームのプログラムの実行権限を有していないユーザの端末装置12に表示される当該プログラムのインストール画面148の一例を示す図である。図9に示すように、インストール画面148は、上記レースゲームのインストール画面であって、指示情報150と、YESボタン152と、NOボタン154と、を含む。指示情報150は、インストールを許可するか否かを指示するための情報である。YESボタン152は、インストールの許可することを指示するためのボタンであり、当該ボタンがユーザの操作により選択されると、インストールが実行される。NOボタン154は、インストールの拒否を指示するためのボタンであり、当該ボタンがユーザの操作により選択されると、インストールが実行されることなくインストール画面148を終了する。なお、インストール画面148を終了した後は、端末装置12の表示画面は、インストール画面148を表示する前の元の仮想空間100を表示する画面に戻ってもよい。
<処理の流れ>
図10は、ゲームシステム1におけるサーバ装置10による処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下の処理は、例えば図4に示すような仮想空間100が表示制御された状態において、開始する。なお、以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。
図10は、ゲームシステム1におけるサーバ装置10による処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下の処理は、例えば図4に示すような仮想空間100が表示制御された状態において、開始する。なお、以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
受付手段48は、仮想空間100に表示されたゲームコンテンツ(レースカー116,118,120やゲームタイトル122,124等)に対し、ユーザによる選択操作があったか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には、受付手段48は、選択操作があったゲームコンテンツに対する指定を受け付け、処理は、ステップSP12の処理に移行する。これに対し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
受付手段48は、仮想空間100に表示されたゲームコンテンツ(レースカー116,118,120やゲームタイトル122,124等)に対し、ユーザによる選択操作があったか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には、受付手段48は、選択操作があったゲームコンテンツに対する指定を受け付け、処理は、ステップSP12の処理に移行する。これに対し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP12)
起動手段50は、ステップSP10の処理でゲームコンテンツに対する指定を行ったユーザが、当該指定がされたゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムの実行権限を有するか否かを判定する。起動手段50は、ユーザ情報40Bを参照し、指定を行ったユーザのユーザIDが、指定されたゲームコンテンツが関連するゲームのゲームIDに紐付けられているか否かに基づき、当該判定を実行する。当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。これに対し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
起動手段50は、ステップSP10の処理でゲームコンテンツに対する指定を行ったユーザが、当該指定がされたゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムの実行権限を有するか否かを判定する。起動手段50は、ユーザ情報40Bを参照し、指定を行ったユーザのユーザIDが、指定されたゲームコンテンツが関連するゲームのゲームIDに紐付けられているか否かに基づき、当該判定を実行する。当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。これに対し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP14)
起動手段50は、ステップSP10の処理で指定を行ったユーザの端末装置12において、指定されたゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムを起動させる。例えば、ステップSP10の処理でユーザAによるレースカー118に対する選択操作があった場合には、レースカー118が関連するレースゲームをユーザAの端末装置12において起動させる。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
起動手段50は、ステップSP10の処理で指定を行ったユーザの端末装置12において、指定されたゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムを起動させる。例えば、ステップSP10の処理でユーザAによるレースカー118に対する選択操作があった場合には、レースカー118が関連するレースゲームをユーザAの端末装置12において起動させる。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
出力手段46は、ステップSP14の処理によりゲームのプログラムが起動した端末装置12のユーザが、当該ゲームをプレイ中であることを示すプレイ情報を仮想空間100に表示制御する。出力手段46は、例えばユーザAがレースゲームをプレイ中である場合には図8に示すようなプレイ情報130を表示制御する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
出力手段46は、ステップSP14の処理によりゲームのプログラムが起動した端末装置12のユーザが、当該ゲームをプレイ中であることを示すプレイ情報を仮想空間100に表示制御する。出力手段46は、例えばユーザAがレースゲームをプレイ中である場合には図8に示すようなプレイ情報130を表示制御する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
起動手段50は、ステップSP14の処理でゲームのプログラムを起動させた端末装置12において、当該ゲームが終了したか否かを判定する。起動手段50は、例えばユーザの操作に基づき端末装置12から送信されるゲーム終了を示す情報を受信したか否かに基づき、当該判定を行う。当該判定が肯定判定されると、処理は、ステップSP20の処理に移行する。これに対し、当該判定が否定判定されると、処理は、ステップSP16の処理に戻る。なお、ステップSP18の処理からステップSP16の処理に戻る場合には、プレイ情報を再度出力し直すことなくプレイ情報の出力がそのまま続行されてもよく、プレイ状況に応じた内容となるようにプレイ情報を出力し直してもよい。
起動手段50は、ステップSP14の処理でゲームのプログラムを起動させた端末装置12において、当該ゲームが終了したか否かを判定する。起動手段50は、例えばユーザの操作に基づき端末装置12から送信されるゲーム終了を示す情報を受信したか否かに基づき、当該判定を行う。当該判定が肯定判定されると、処理は、ステップSP20の処理に移行する。これに対し、当該判定が否定判定されると、処理は、ステップSP16の処理に戻る。なお、ステップSP18の処理からステップSP16の処理に戻る場合には、プレイ情報を再度出力し直すことなくプレイ情報の出力がそのまま続行されてもよく、プレイ状況に応じた内容となるようにプレイ情報を出力し直してもよい。
(ステップSP20)
出力手段46は、ステップSP16の処理で端末装置12に表示させたプレイ情報130の表示制御を終了し、仮想空間100にプレイ情報130が表示されないようにする。これにより、端末装置12に表示される仮想空間100は、図8に示す仮想空間100から図4に示す仮想空間100に戻る。そして、図10に示す一連の処理が終了する。
出力手段46は、ステップSP16の処理で端末装置12に表示させたプレイ情報130の表示制御を終了し、仮想空間100にプレイ情報130が表示されないようにする。これにより、端末装置12に表示される仮想空間100は、図8に示す仮想空間100から図4に示す仮想空間100に戻る。そして、図10に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP22)
提供手段54は、ステップSP10の処理でゲームコンテンツに対する指定を行ったユーザの端末装置12に、当該指定がされたゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムをインストールするためのインストール画面(例えば、図9のようなインストール画面148)が表示されるように、表示制御する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
提供手段54は、ステップSP10の処理でゲームコンテンツに対する指定を行ったユーザの端末装置12に、当該指定がされたゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムをインストールするためのインストール画面(例えば、図9のようなインストール画面148)が表示されるように、表示制御する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
提供手段54は、ステップSP22の処理において提供したインストール画面においてインストールを許可するか否かの指示を受け付ける。例えば、インストール画面148におけるYESボタン152が選択操作された場合には当該判定が肯定判定され、ステップSP10の処理でゲームコンテンツに対する指定を行ったユーザの端末装置12においてインストールが実行される。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。これに対し、インストール画面148におけるNOボタン154が選択操作された場合には当該判定が否定判定され、当該インストールは実行されず、図10に示す一連の処理が終了する。
提供手段54は、ステップSP22の処理において提供したインストール画面においてインストールを許可するか否かの指示を受け付ける。例えば、インストール画面148におけるYESボタン152が選択操作された場合には当該判定が肯定判定され、ステップSP10の処理でゲームコンテンツに対する指定を行ったユーザの端末装置12においてインストールが実行される。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。これに対し、インストール画面148におけるNOボタン154が選択操作された場合には当該判定が否定判定され、当該インストールは実行されず、図10に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP26)
出力手段46は、仮想空間100において、ステップSP24の処理でインストールされたゲームのゲームコンテンツを、インストールを許可したユーザのユーザ表示領域に対応付けて出力する。例えばユーザAが上記RPGゲームのプログラムをインストールした場合には、まず設定手段42が、当該RPGゲームを示すゲームIDに紐付けられたコンテンツIDをゲーム情報40Aから抽出し、当該コンテンツIDを、ユーザ情報40BにおいてユーザAに設定された土地102や家106等に紐付けて設定する。続いて、出力手段46は、設定したコンテンツIDが示すゲームコンテンツを取得し、当該コンテンツIDに紐付けられたユーザAの土地102や家106等の上やその付近に、取得したゲームコンテンツが表示されるように表示制御する。そして、図10に示す一連の処理が終了する。
出力手段46は、仮想空間100において、ステップSP24の処理でインストールされたゲームのゲームコンテンツを、インストールを許可したユーザのユーザ表示領域に対応付けて出力する。例えばユーザAが上記RPGゲームのプログラムをインストールした場合には、まず設定手段42が、当該RPGゲームを示すゲームIDに紐付けられたコンテンツIDをゲーム情報40Aから抽出し、当該コンテンツIDを、ユーザ情報40BにおいてユーザAに設定された土地102や家106等に紐付けて設定する。続いて、出力手段46は、設定したコンテンツIDが示すゲームコンテンツを取得し、当該コンテンツIDに紐付けられたユーザAの土地102や家106等の上やその付近に、取得したゲームコンテンツが表示されるように表示制御する。そして、図10に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP28)
売買手段52は、ゲームのプログラムやゲームコンテンツの売買処理を行う要求が、ユーザからあったか否かを判定する。例えば、プログラムやゲームコンテンツを選択して売買を要求する所定の操作を、ユーザから受け付けたか否かに基づき当該判定を実行する。当該判定が肯定判定されると、売買手段52は、ユーザからの要求を受け付けて、処理は、ステップSP30の処理に移行する。これに対し、当該判定が否定判定されると、図10に示す一連の処理が終了する。
売買手段52は、ゲームのプログラムやゲームコンテンツの売買処理を行う要求が、ユーザからあったか否かを判定する。例えば、プログラムやゲームコンテンツを選択して売買を要求する所定の操作を、ユーザから受け付けたか否かに基づき当該判定を実行する。当該判定が肯定判定されると、売買手段52は、ユーザからの要求を受け付けて、処理は、ステップSP30の処理に移行する。これに対し、当該判定が否定判定されると、図10に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP30)
売買手段52は、ステップSP28の処理で受け付けた要求に応じて、ゲームのプログラムやゲームコンテンツの売買処理を実行する。そして、図10に示す一連の処理が終了する。なお、売買手段52は、単一のサーバ装置10(中央集権)での処理のほか、デジタル資産(NFT)として既知のブロックチェーン技術を用い、取引履歴を参加ユーザで共有するよう、複数のコンピュータ(図示しない)でデータを同期して記録させるようにしてもよい。
売買手段52は、ステップSP28の処理で受け付けた要求に応じて、ゲームのプログラムやゲームコンテンツの売買処理を実行する。そして、図10に示す一連の処理が終了する。なお、売買手段52は、単一のサーバ装置10(中央集権)での処理のほか、デジタル資産(NFT)として既知のブロックチェーン技術を用い、取引履歴を参加ユーザで共有するよう、複数のコンピュータ(図示しない)でデータを同期して記録させるようにしてもよい。
<作用効果>
以上、本実施形態では、複数のユーザが共有する仮想空間100を表示制御するゲームプログラム14であって、コンピュータとしてのサーバ装置10を、仮想空間100において、ユーザ表示情報(ユーザ毎に設定された表示情報)を表示制御する表示制御手段44、仮想空間100において、ゲームプログラム14と異なるプログラムであってユーザが実行権限を有するプログラムに関連する情報を、当該ユーザのユーザ表示情報と対応付けて出力する出力手段46、として機能させる。
以上、本実施形態では、複数のユーザが共有する仮想空間100を表示制御するゲームプログラム14であって、コンピュータとしてのサーバ装置10を、仮想空間100において、ユーザ表示情報(ユーザ毎に設定された表示情報)を表示制御する表示制御手段44、仮想空間100において、ゲームプログラム14と異なるプログラムであってユーザが実行権限を有するプログラムに関連する情報を、当該ユーザのユーザ表示情報と対応付けて出力する出力手段46、として機能させる。
この構成によれば、複数のユーザが共有する仮想空間100において、ユーザが実行権限を有するプログラムに関連する情報が、当該ユーザのユーザ表示情報と対応付けて出力される。このような対応付けによって、ユーザ表示情報が示すユーザが実行権限を有するプログラムの存在を、当該ユーザとは異なる他のユーザが認識することができる。すなわち、ゲーム等のプログラムの存在を複数のユーザが共有して認識することができる。これにより、例えば、ユーザが実行権限を有するプログラムの存在を他のユーザに誇示したり、当該プログラムに対して他のユーザの興味を惹き付けたりすることができる。その結果、ユーザが他のユーザに誇示するためにプログラムの実行権限を更に取得しようとしたり、他のユーザは興味が惹き付けられたプログラムの実行権限を取得しようとしたりすることを推し進めることができ、プログラムの実行権限を新たに取得するユーザ(新規ユーザ)を積極的に獲得することができる。また、ユーザが実行権限を有するプログラムの数又は種類に応じて、仮想空間100において出力されるプログラムに関連する情報の数又は種類も変化するため、仮想空間100を介して、ユーザが実行権限を有するプログラムの数又は種類も、他のユーザに認識させることができる。
また、本実施形態では、ユーザ表示情報は、仮想空間100に区画された領域(土地102,104等)、又は/及び、仮想空間100に配置されたオブジェクト(家106,108、表札103,105、ガレージ110、アバター112,113,114等)である。
この構成によれば、ユーザ表示情報が、仮想空間100に区画された土地102,104等のユーザ毎に設定された領域や、仮想空間100に配置された家106,108、表札103,105、ガレージ110、アバター112,113,114等であるため、ユーザ表示情報が示すユーザを視覚的に識別し易くすることができる。このようなユーザ表示情報に対して、ユーザが実行権限を有するプログラムに関連する情報が対応付けられるため、当該情報が対応付けられたユーザを識別し易くすることができる。
また、本実施形態では、ゲームプログラム14と異なるプログラムは、ゲームのプログラムであり、プログラムに関連する情報は、ゲームコンテンツ(ゲームに関連するコンテンツ)であって、出力手段46は、ゲームのゲームコンテンツをユーザのユーザ表示情報と対応付けて出力する際、当該ユーザの当該ゲームのプレイ状況に応じた態様で、ゲームコンテンツを出力する。
この構成によれば、ゲームのプレイ状況に応じて仮想空間100におけるゲームコンテンツの出力態様を変えることができるため、ユーザは、仮想空間100を介して、自身のプレイ状況を他のユーザに誇示することができる。また、他のユーザにとっては、仮想空間100を通じて当該プレイ状況を認識することができるため、これをきっかけとして当該プレイ状況が示しているゲームに対する興味を高めることができる。
また、本実施形態では、サーバ装置10を、仮想空間100において出力されたプログラムに関連する情報に対する指定をユーザから受け付ける受付手段48、プログラムに関連する情報に対する指定をしたユーザが、当該プログラムの実行権限を有する場合に、当該プログラムを当該ユーザの端末装置12において起動させる起動手段50、として更に機能させる。
この構成によれば、仮想空間100において、ユーザが実行権限を有するプログラムに関連する情報に対する指定を行うことにより、当該ユーザの端末装置12において当該プログラムを起動させることができる。
また、本実施形態では、受付手段48は、仮想空間100において、ユーザによるプログラムに関連する情報の選択操作があった場合に、当該情報に対する指定を受け付ける。
この構成によれば、仮想空間100において、プログラムの実行権限を有するユーザが当該プログラムに関連する情報の選択操作を行うという簡易な操作により、当該ユーザの端末装置12において当該プログラムを起動させることができる。
また、本実施形態では、ゲームプログラム14と異なるプログラムは、ゲームのプログラムであり、プログラムに関連する情報は、ゲームコンテンツであって、受付手段48は、ユーザにより、仮想空間100においてゲームコンテンツが関連するゲームを開始するための操作があった場合に、当該ゲームコンテンツに対する指定を受け付け、出力手段46は、ゲームを開始するための操作があった場合に、仮想空間100において、ゲームを開始することを示すゲーム開始情報を出力する。
この構成によれば、仮想空間100において、ゲームのプログラムの実行権限を有するユーザが当該ゲームを開始するための操作を行うことにより、当該ユーザの端末装置12において当該プログラムを起動させることができる。また、ユーザによるゲームを開始するための操作に基づき、仮想空間100において、ゲーム開始情報が出力されるため、当該ユーザがゲームを開始することを当該ユーザとは異なる他のユーザに認識させることができる。例えば、ゲーム開始情報として、アバター112が乗ったレースカー118が、道路P上を矢印Yで示す方向に進んでレース場入口126に移動していく様子が表示制御されることにより、アバター112に対応するユーザAがレースゲームを開始することを同じ仮想空間100にいる他のユーザに見せることができる。このため、当該他のユーザに対し当該ゲームに対する興味をより高めることができる。例えば、当該他のユーザが同じゲームのプレイ権を有する場合には当該ゲームを開始しようとする動機付けを与えることができる。また、当該他のユーザが同じゲームのプレイ権を有していない場合には当該ゲームをインストール等によりプレイ権を得ようとする動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、ゲームプログラム14と異なるプログラムは、ゲームのプログラムであり、プログラムに関連する情報は、ゲームコンテンツであって、起動手段50は、受付手段48により指定が受け付けられたゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムを端末装置12において起動させる際、当該ゲームにおいて当該ゲームコンテンツを反映するように当該端末装置12に指示する。
この構成によれば、ユーザからの指定が受け付けられたゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムを端末装置12において起動させる際、当該ゲームにおいて当該ゲームコンテンツを反映するように端末装置12に指示される。このため、端末装置12では、当該指示に従い、当該ゲームコンテンツを自動的に設定してゲームを開始することができる。例えばゲームコンテンツが武器等である場合には、ゲームのキャラクタに武器等のゲームコンテンツを装備させた状態でゲームを開始することができる。よって、ユーザは、仮想空間100において指定したゲームコンテンツをゲームにおいても設定したい場合に、ゲーム起動後に手動で当該ゲームコンテンツを設定する手間を省くことができる。また、仮想空間100と、起動手段50が起動させるゲームの実行画面が示すゲーム空間とが、一体的な繋がりを有しているかのような感覚をユーザに与えることができ、ユーザは仮想空間100とゲーム空間との行き来をスムーズに楽しむことができる。
また、本実施形態では、ゲームプログラム14と異なるプログラムは、ゲームのプログラムであり、プログラムに関連する情報は、ゲームコンテンツであって、サーバ装置10を、仮想空間100Bにおいて、ユーザからの要求に応じて、ゲームのプログラム又は/及びゲームコンテンツの売買処理を実行する売買手段52、として更に機能させる。
この構成によれば、仮想空間100Bにおいて、ユーザの要求に応じたゲームのプログラムやゲームコンテンツの売買処理を行うことができる。また、売買処理の様子を示す売買情報を仮想空間100Bに出力する場合には、当該売買処理の様子を、同じ仮想空間100Bを共有するユーザであって当該売買処理の要求を行うユーザとは異なる他のユーザに見せることができる。よって、これをきっかけとして、売買処理が行われたゲームのプログラムやゲームコンテンツに対する当該他のユーザ興味を高めることができる。
また、本実施形態では、サーバ装置10を、仮想空間100において出力されたプログラムに関連する情報に対する指定をユーザから受け付ける受付手段48、プログラムに関連する情報に対する指定をしたユーザが、当該プログラムの実行権限を有していない場合に、当該プログラムの実行権限を取得するための情報を、当該ユーザの端末装置12において提供する提供手段54、として更に機能させる。
この構成によれば、仮想空間100において、ユーザが、当該ユーザが実行権限を有していないプログラムに関連する情報に対する指定をすることによって、当該プログラムの実行に必要な権利を取得するための情報を当該ユーザが得ることができる。これにより、仮想空間100を介してユーザがプログラムの実行権限をスムーズに取得し易くすることができ、プログラムの実行権限を新たに取得するユーザ(新規ユーザ)をより積極的に獲得することができる。
<変形例>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記の実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記の実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、ユーザ表示情報は、領域やオブジェクトに限らず、ユーザを識別可能であれば何であってもよい。例えば、ユーザ表示情報は、各ユーザに対応するアバターやキャラクタアイコンであってもよく、各ユーザを示すユーザIDやユーザ名等であってもよい。
図11は、変形例に係るゲームコンテンツの出力態様を示す図である。図11に示す変形例では、出力手段46は、仮想空間100において、各ユーザA,Bに対応するアバター112,113に対応付けて、ゲームコンテンツを含む各アイテム表示部200,202を表示制御する。アイテム表示部200,202は、各ユーザA,Bがプレイ可能なゲームのゲームアイテム等、各ユーザA,Bが実行権限を有するゲームのプログラムのゲームコンテンツを表示する情報表示部である。アイテム表示部200,202は、例えば所定のタイミングで表示されるよう表示制御される。例えば、出力手段46は、仮想空間100において、各ユーザA,Bに対応するアバター112,113同士の距離が所定範囲よりも離れている場合には、アイテム表示部200,202を非表示とする。これに対し、出力手段46は、各ユーザA,Bに対応するアバター112,113同士の距離が所定範囲内に近づいた場合には、各ユーザA,Bが共有する仮想空間100においてアイテム表示部200,202が表示されるように表示制御する。なお、アバター112,113同士の距離が近づいた場合に限らず、例えばユーザAの操作によりユーザBに対応するアバター113が選択された場合に、当該アバター113に対応付けられたアイテム表示部202を表示制御してもよい。
また、上記実施形態では、ユーザ表示情報に対応付けてゲームコンテンツを出力する例について説明したが、ユーザ表示情報に対応付けることなくゲームコンテンツを出力してもよい。例えば、仮想空間100において、ユーザ表示情報とは異なる要素(例えばどのユーザに対しても設定されていない共有の領域又はオブジェクト)に対応付けて、ゲームコンテンツを出力してもよい。この場合であっても、何れかのユーザが実行権限を有するゲームのプログラムが仮想空間100において出力されることにより、当該プログラムの存在を同じ仮想空間100を共有する複数のユーザが共有して認識することができる。
また、受付手段48は、仮想空間100に出力されたゲームコンテンツに対してユーザの操作があった場合に限らず、当該ゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムを音声認証又は生体認証等のユーザ認証により起動させるための認証情報をユーザから取得した場合に、当該ゲームコンテンツに対する指定を受け付けてもよい。認証情報としては、音声情報や指紋等の生体情報が挙げられる。
例えば、ユーザが「BBB RPGを起動」という音声を発した場合に、当該音声を当該ユーザの端末装置12が認識して、当該音声のデータをサーバ装置10へ送信する。受付手段48は、当該データを受信して、「BBB RPG」というRPGゲームのプログラムを起動させるための認証情報として取得する。起動手段50は、取得した認証情報と、予め記憶しておいたユーザの音声のデータとを比較する音声認証により、ユーザがどのユーザであるかを判定する。そして、起動手段50は、判定したユーザが「BBB RPG」というRPGゲームのプログラムの実行権限を有しているか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には、当該プログラムを当該ユーザの端末装置12において起動させる。
また、図5に示すようなユーザの家の中を示す仮想空間100Aに限らず、図4に示すような仮想空間100において、ゲームコンテンツをゲームのプレイ状況に応じた態様で出力してもよい。例えば、仮想空間100において出力されるレースカー116,118,120やゲームタイトル122,124の外観、種類、数等を、プレイ結果、ゲームに係る数値、ゲーム進行状況等に合わせて変化させてもよい。より具体的には、レースカー116,118,120やゲームタイトル122,124が、プレイ結果が良いほど、ゲームに係る数値が大きいほど、又はゲームが進行するほど、豪華な外観、レア度の高い種類、多い数等になるようにしてもよい。
また、ゲームコンテンツに対する指定をしたユーザが、提供手段54により提供された情報に基づき、インストール等によって当該ゲームコンテンツが関連するゲームのプログラムの実行権限を取得した場合には、当該ゲームコンテンツが対応付けられたユーザ表示情報が示すユーザを、当該実行権限の取得を誘導したユーザとみなすことができる。よって、この場合には、当該実行権限の取得を誘導したユーザに対して報酬を与えてもよい。この際、プログラムの実行権限を取得したユーザに対しても報酬を与えてもよい。また、当該実行権限を取得したユーザと、当該実行権限の取得を誘導したユーザとは、友人関係にあることが想定される。このため、当該実行権限を取得したユーザと当該実行権限の取得を誘導したユーザとを、当該実行権限の取得に基づき、自動的にフレンド関係に設定されるようにしたり、グループ(ギルド)が結成されるようにしたりしてもよい。
また、仮想空間100において出力するプログラムがゲームのプログラムである例について説明したが、プログラムはゲームのプログラムに限らない。例えば、ゲーム以外のソフトウェア(メール等のコミュニケーションソフトウェア、ソーシャルネットワーキングサービスのソフトウェア、コンテンツ閲覧系ソフトウェア、コンテンツ制作系ソフトウェア等)のプログラムであってもよい。
10:サーバ装置(コンピュータ、情報処理装置)、12:端末装置、44:表示制御手段、46:出力手段、48:受付手段、50:起動手段、52:売買手段、54:提供手段
Claims (10)
- 複数のユーザが共有する仮想空間を表示制御するプログラムであって、
コンピュータを、
前記仮想空間において、前記ユーザ毎に設定された表示情報を表示制御する表示制御手段、
前記仮想空間において、前記プログラムと異なるプログラムであって前記ユーザが実行権限を有するプログラムに関連する情報を、当該ユーザに設定された前記表示情報と対応付けて出力する出力手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記表示情報は、前記仮想空間に区画された領域、又は/及び、前記仮想空間に配置されたオブジェクトである、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記異なるプログラムは、ゲームのプログラムであり、前記プログラムに関連する情報は、前記ゲームに関連するコンテンツであって、
前記出力手段は、前記ゲームに関連するコンテンツを前記ユーザに設定された前記表示情報と対応付けて出力する際、当該ユーザの当該ゲームのプレイ状況に応じた態様で、前記コンテンツを出力する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想空間において出力された前記プログラムに関連する情報に対する指定を前記ユーザから受け付ける受付手段、
前記プログラムに関連する情報に対する指定をした前記ユーザが、当該プログラムの実行権限を有する場合に、当該プログラムを当該ユーザの端末装置において起動させる起動手段、
として更に機能させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記受付手段は、前記仮想空間において、前記ユーザによる前記プログラムに関連する情報の選択操作があった場合に、前記指定を受け付ける、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記異なるプログラムは、ゲームのプログラムであり、前記プログラムに関連する情報は、前記ゲームに関連するコンテンツであって、
前記受付手段は、前記ユーザにより、前記仮想空間において前記コンテンツが関連する前記ゲームを開始するための操作があった場合に、前記指定を受け付け、
前記出力手段は、前記ゲームを開始するための操作があった場合に、前記仮想空間において、前記ゲームを開始することを示すゲーム開始情報を出力する、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記異なるプログラムは、ゲームのプログラムであり、前記プログラムに関連する情報は、前記ゲームに関連するコンテンツであって、
前記起動手段は、前記受付手段により前記指定が受け付けられた前記コンテンツが関連する前記ゲームのプログラムを前記端末装置において起動させる際、当該ゲームにおいて当該コンテンツを反映するように当該端末装置に指示する、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記異なるプログラムは、ゲームのプログラムであり、前記プログラムに関連する情報は、前記ゲームに関連するコンテンツであって、
前記コンピュータを、
前記仮想空間において、前記ユーザからの要求に応じて、前記ゲームのプログラム又は/及び前記コンテンツの売買処理を実行する売買手段、
として更に機能させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想空間において出力された前記プログラムに関連する情報に対する指定を前記ユーザから受け付ける受付手段、
前記プログラムに関連する情報に対する指定をした前記ユーザが、当該プログラムの実行権限を有していない場合に、当該プログラムの実行権限を取得するための情報を、当該ユーザの端末装置において提供する提供手段、
として更に機能させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 複数のユーザが共有する仮想空間を表示制御するプログラムを実行又は提供する情報処理装置であって、
前記仮想空間において、前記ユーザ毎に設定された表示情報を表示制御する表示制御手段と、
前記仮想空間において、前記プログラムと異なるプログラムであって前記ユーザが実行権限を有するプログラムに関連する情報を、当該ユーザに設定された前記表示情報と対応付けて出力する出力手段と、
を備える情報処理装置。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022111974A JP2024010566A (ja) | 2022-07-12 | 2022-07-12 | プログラム及び情報処理装置 |
PCT/JP2023/009343 WO2024014050A1 (ja) | 2022-07-12 | 2023-03-10 | プログラム及び情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022111974A JP2024010566A (ja) | 2022-07-12 | 2022-07-12 | プログラム及び情報処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2024010566A true JP2024010566A (ja) | 2024-01-24 |
Family
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022111974A Pending JP2024010566A (ja) | 2022-07-12 | 2022-07-12 | プログラム及び情報処理装置 |
Country Status (2)
Country | Link |
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JP (1) | JP2024010566A (ja) |
WO (1) | WO2024014050A1 (ja) |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2008264339A (ja) * | 2007-04-24 | 2008-11-06 | Sony Computer Entertainment Inc | 管理サーバ、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
JP5226045B2 (ja) * | 2010-08-10 | 2013-07-03 | 株式会社スマイルラボ | ビデオゲーム制御装置、およびビデオゲーム制御プログラム |
JP7173927B2 (ja) * | 2019-06-04 | 2022-11-16 | 任天堂株式会社 | ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 |
-
2022
- 2022-07-12 JP JP2022111974A patent/JP2024010566A/ja active Pending
-
2023
- 2023-03-10 WO PCT/JP2023/009343 patent/WO2024014050A1/ja unknown
Also Published As
Publication number | Publication date |
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WO2024014050A1 (ja) | 2024-01-18 |
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