JP4047575B2 - 情報処理装置における表示物体生成方法、これを実行制御するプログラム及びこのプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

情報処理装置における表示物体生成方法、これを実行制御するプログラム及びこのプログラムを格納した記録媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、情報処理装置における表示物体生成方法、これを実行制御するプログラム及びこのプログラムを格納した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
情報処理装置としてのコンピュータゲーム装置において実行されるゲームプログラムのうち、遊戯者の操作する表示物体と、他の複数の対戦遊戯者の操作するあるいはプログラムにより制御される表示物体とで対戦ゲームを実行可能とするものが多くある。
【0003】
これらのゲームプログラムで実行される対戦ゲームにおいては、これまで遊戯者が複数の表示物体から一の表示物体を選択して、ゲームを通じて当該表示物体の特性を定義するパラメータに変化を与えていくものがあった。これにより、ゲームの実行を重ねることにより自己の操作する表示物体を育てるという楽しみ方が可能である。
【0004】
しかし、前記の複数の表示物体は、予め表示物体データとして用意されているものであり、遊戯者は、ゲームの実行に先立って前記の複数の表示物体から最も遊戯者の好みに近い一つの表示物体を選択する。この際、初期値として与えられるパラメータは、選択された表示物体について一義的である。
【0005】
したがって、遊戯者がよりバラエティに富む自己の感覚に合った表示物体を操作してゲームを楽しむことには限界が存在していた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、遊戯者自身で所望の形態の表示物体が生成可能であり、これをコンピュータゲームにおいて、自己の操作する表示物体とすることを可能とするコンピュータゲームにおける表示物体生成方法、これを実行制御するプログラムおよびこのプログラムを格納する記録媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法、情報処理装置において実行されるプログラムであって、これを実行制御するプログラムおよびこのプログラムを格納する記録媒体では、表示物体に設定された骨格モデルを表示装置に表示し、入力された輪郭軌跡を表示装置に表示し、入力された輪郭軌跡を前記表示物体の骨格モデルに対応させ、前記骨格モデルに対応させた輪郭軌跡を三次元表示物体画像に拡張変換し、前記拡張変換された三次元表示物体画像のデータを、前記表示装置に表示することを特徴とする。本発明に係るプログラムは、上記および下記の本願に係る表示物体生成の諸処理を含んでなる。
【0008】
さらに、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記入力された輪郭軌跡は、骨格モデルを構成する複数の骨格パーツ毎に対応する閉じた輪郭軌跡に変換されることを特徴とする。
【0009】
また、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記表示物体の骨格モデルの前記表示装置における表示は、前記表示物体の基本形画像と、前記骨格モデルを構成する骨格パーツとを重ねて表示することを特徴とする。
【0010】
さらにまた、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、当該プログラムが前記情報処理装置において実行されるゲームプログラム内に含まれることを特徴とする。
【0011】
さらに、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記骨格モデルに対応し、特定の属性パラメータを有する基本体が予め設定され、前記拡張変換された三次元表示物体画像のデータに、前記骨格モデルに対応させた輪郭軌跡の前記基本体のデータに対する割合に応じて前記基本体の有する属性パラメータを修正した値の属性パラメータを付属させることを特徴とする。
【0012】
また、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記骨格モデルに対して、前記入力された輪郭軌跡が複数ある場合、その複数の輪郭軌跡が、該複数の輪郭軌跡の最外周の軌跡を結んで形成される閉じた一つの輪郭軌跡に変換されることを特徴とする。
【0013】
さらにまた、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記入力された輪郭軌跡が、複数の骨格パーツに跨って入力された場合は、前記入力された輪郭軌跡を前記複数の骨格パーツの各々に対して閉じた輪郭軌跡に変換することを特徴とする。
【0014】
さらに、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記属性パラメータにより、生成される三次元表示物体の行動態様が特徴づけられることを特徴とする。
【0015】
また、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記属性パラメータは、生成される三次元表示物体に張り付けられるテクスチャの選択によって変更可能とされることを特徴とする。
【0016】
なお、上記表示物体生成プログラムを格納した記録媒体も本発明の好ましい1態様である。
【0017】
本発明の特徴は、更に図面に従い以下に説明する発明の実施の形態から明らかになる。
【0018】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の適用される情報処理装置の一例ブロック図を示す図である。
【0019】
図1において、情報処理装置は、プログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記録媒体(光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む)1を有する。
【0020】
さらに、情報処理装置において、CPU2は、プログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行う。システムメモリ3には、CPU2が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納される。
【0021】
ブート(BOOT)ROM20には、情報処理装置を起動させるときに必要なプログラムやデータが格納されている。さらに、バスアービタ40は情報処理装置の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムデータの流れを制御する。レンダリングプロセッサ41は、プログラムデータ記憶装置または記録媒体1から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成する。
【0022】
このレンダリングプロセッサ41が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等は、グラフィックメモリ5に格納される。プログラムデータ記憶装置または記録媒体1から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じた効果音や音声の生成は、サウンドプロセッサ7により行われ、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等は、サウンドメモリ70に格納される。
【0023】
前記のバスアービタ40には、電話回線を通じて他の情報処理装置やネットワークサーバと接続して通信を行うモデム9が接続される。なお、この情報処理装置に接続されるモデム9は電話回線を使用するものであるが、同じく電話回線を使用するTA(ターミナルアダプタ)や、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用した無線通信手段、および光ファイバー通信手段等を行う通信装置を用いることも可能である。
【0024】
またバスアービタ40には、操作者の操作に従って情報処理装置や外部に接続される機器を制御するための情報を情報処理装置に出力するコントロールパッドやタブレット等のコントローラ8が接続され、更にコントローラ8には、プログラムにより生成されたパラメータ等のデータを記憶保存するバックアップメモリ80が接続される。
【0025】
さらに、情報処理装置には、サウンドプロセッサ7より出力される音声信号を再生するスピーカ71と、レンダリングプロセッサ41より出力される画像信号を表示するディスプレイモニタ6とが外部に接続される。
【0026】
一般的に情報処理装置は、所定の時間ごとにタブレットやコントロールパッド等のコントローラ8に対して操作情報を要求しており、コントローラ8は、当該要求があったときにトリガボタンやタッチパネル等の操作情報を情報処理装置に対して出力するような仕組みになっている。
【0027】
そして、情報処理装置は、コントローラ8から受け取った操作情報をシステムメモリ3内のアプリケーションプログラムをCPU2が実行する際のパラメータとして利用し、レンダリングプロセッサ41やサウンドプロセッサ7に対して操作者の操作を反映した画像処理や音声処理を行ってディスプレーモニタ6やスピーカ71に画像や音声を出力する。
【0028】
なお、上記の情報処理装置は、テレビゲーム装置やパーソナルコンピュータおよびワークステーション、画像表示機能を持った電話機や通信装置、或いは通信機能や情報処理機能を持った画像表示装置であっても、本発明の適用が妨げられるものではない。
【0029】
今、上記情報処理装置において実行されるプログラムをゲームプログラムとして想定すると、ゲームプログラムには、ゲーム実行を制御するプログラムデータとともに、表示物体のデータが含まれている。
【0030】
ここで、本発明の適用において、表示物体とは、人物や動物、モンスター、ロボット等のキャラクタ、自動車、飛行機、船舶、自転車等の乗り物、その他遊戯者が操作可能な表示装置に表示される対象(オブジェクト)の全てを指すものである。
【0031】
上記のバスアービタ40及びレンダリングプロセッサ41は、DSP(デジタルシグナル・プロセッサ4として一体に構成可能であり、ゲーム実行を制御するプログラムデータに従って、3次元座標を有する表示物体データの座標変換機能とポリゴンに対するテキスチャデータの張り付けを実行する機能を有している。
【0032】
前記の表示物体データの座標変換機能において、ワールド座標を有する表示物体データが3次元視点座標に変換され、次いで二次元座標に変換される。
【0033】
二次元座標に変換され、テキスチャデータが張り付けられた表示物体データは、グラフィックメモリ5に送られ、順次読み出されビデオ信号に変換されてディスプレイモニタ6に画像として表示される。
【0034】
さらに、ゲーム実行を制御するデータに基づき、前記画像表示に同期して、デジタル音声信号がサウンドプロセッサ7で処理されてアナログ音声信号に変換され、スピーカ71に音声として発音表示される。
【0035】
このようにして、ゲームプログラムの実行される情報処理装置において、本発明は、前記のゲームプログラムの一部として、あるいは個別のプログラムとして、遊戯者による表示物体生成プログラムを有する。
【0036】
実施例として対戦ゲームプログラムの一部に表示物体生成プログラムを有する場合、対戦ゲームプログラムの進行の予め設定された適宜の時点において、当該表示物体生成プログラムが実行制御される。この適宜の時点は、対戦ゲームプログラムにおいて対戦する表示物体を選択するステージに先だって実行されることが望ましい。
【0037】
図2は、本発明に従う表示物体生成プログラムの一実施例フローを示す図である。
【0038】
図2において、表示物体生成プログラムがスタートすると、表示装置6に骨格選択メニュー画面が表示される(処理工程P1)。このメニュー画面の例が図3,図4に示される。
【0039】
メニュー画面には、中央に選択した、生成される表示物体の透視骨格モデルを表示する領域Iと、領域Iの周辺に複数の表示物体選択ボタンIIが表示される。
【0040】
遊戯者は、図1に示すゲーム装置に接続されるキーボード、マウスを含む入力装置8を用いて、ポインタIIIを移動制御して、任意の表示物体選択ボタンIIを指定する(処理工程P2)。
【0041】
図3は人型表示物体が選択された例であり、図4は恐竜型表示物体が選択された例であり、いずれも選択された表示物体に対応する基本形画像に重ねて透視骨格モデルが表示される。本発明においては、後に説明する様に透視骨格モデルを構成する複数の骨格の部分(パーツ)毎にパラメータが設定できる。
【0042】
図3,図4に示したように、選択した表示物体の透視骨格モデルが表示され、これを確定する場合は、遊戯者は、ポインタIIIを確定ボタンIVに位置して入力を確定する。このようにして、骨格モデル選択処理(処理工程P2)が終わると、次に描画モードに移行する(処理工程P3)。
【0043】
図5,図6は、描画モードにおいて、それぞれ図3,図4に対応して選択された人型表示物体及び恐竜型表示物体の描画過程の画像表示を示す図である。
【0044】
それぞれ、前記したように基本形画像に重ねて透視骨格モデルが表示されているので、この基本形画像を参考にして、容易に表示物体の輪郭をイメージして入力装置8により、ペンポインタVを画面上で移動することが可能である。したがって、このペンポインタVの移動軌跡VIが順次表示される。
【0045】
本発明の実施の形態として、表示されている透視骨格モデルに対して、移動軌跡VI即ち、輪郭軌跡を重ねて表示している。
【0046】
この時、本発明により次の工程で輪郭設定処理(処理工程P4)が行われるので、ペンポインタVの移動軌跡VIは、不連続であっても、幾重にも骨格に対して移動軌跡が重なっていても、また骨格を囲む閉じた軌跡になっていなくても良い。
【0047】
図7は、輪郭設定処理工程(処理工程P4)中の画面表示である。先の描画モード(処理工程P3)が、図示しない表示ボタンで終了を確認指定すると、輪郭設定処理が実行される。図7において、VIIは処理中の時計表示マークである。
【0048】
本発明において、透視骨格モデルの骨格パーツ毎に領域が設定されている。そして、先に描画モード(処理工程P3)で入力されたペンポインタVの移動軌跡VIは、骨格パーツの領域毎に閉じた輪郭に変換される。
【0049】
図7では、描画モードでのペン軌跡は、頭部a1,胴体部a2,腰部a3、尾部a4,腕部a5及び脚部a6毎に閉じた輪郭軌跡に変換され、表示されている。
【0050】
図8は、更に輪郭設定(処理工程P4)を説明する模式図である。図8A,図8CはペンポインタVの移動軌跡の例であり、図8B,図8Dはそれぞれ図8A,図8CのペンポインタVの移動軌跡に対応して輪郭設定された図である。
【0051】
B1、B2は、それぞれ透視骨格モデルの骨格パーツであり、本発明では特徴として、骨格パーツ毎に領域R1,R2を有している。そして、表示物体の骨格パーツ毎に設けられる領域R1,R2は、骨格パーツが関節で動いた時であっても、領域R1,R2の間に隙間が生じないように領域R1,R2の一部が重なる様に設定されている。
【0052】
図8AのペンポインタVの移動軌跡t1は、領域R1,R2に跨って連続した一つの閉じた軌跡であり、2つの骨格パーツB1,B2を囲んでいる。かかる例の場合、本発明に従いペンポインタVの移動軌跡t1は、領域R1,R2内に分離され、それぞれを領域R1,R2内で閉じた輪郭に変換される。図8Bには、二つに分離され、設定された輪郭tf1,tf2が示されている。
【0053】
図8Cの例では、骨格パーツB1を囲むペンポインタVの移動軌跡t2は、領域R1内では閉じておらず、骨格パーツB2を囲むペンポインタVの移動軌跡t3は閉じている。
【0054】
かかる例の場合、本発明に従いペンポインタVの移動軌跡t2の領域R2に延びた部分を削除して、図8Dに示すように領域R1内で閉じた輪郭tf3に変換する。一方、領域R2内に描かれた軌跡t3即ち、骨格パーツB2を囲むペンポインタVの移動軌跡t3は、領域R2をはみ出している状態である。したがって、図8Dに示されるように、領域R2内で閉じる様に設定変換される。
【0055】
上記の輪郭設定工程P4は、骨格パーツ、領域更にペンポインタVの移動軌跡を、ともにビットマップデータとすることにより、それらのビットマップ座標を基に変換のための計算処理が可能である。
【0056】
図2のフローに戻り説明すると、輪郭設定工程(処理工程P4)により2次元(2D)の表示物体データが生成される。ついで、この2次元の表示物体データの描画モデルは、骨格パーツ毎に3次元(3D)化される(処理工程P5)。
【0057】
かかる2次元の表示物体データの描画モデルの3次元(3D)化は、ACMSIGGRAPH 99に投稿された論文”Teddy: A Sketching Interface for 3D Freedom Design"に記載のアルゴリズムを適用することが可能である。
【0058】
ここで、理解容易のために前記論文に記載される3D化のアルゴリズムの概略手順を類似図面を用いて説明する。
【0059】
図9〜図12は、かかる3D化のアルゴリズムを説明する図である。先に説明したように、輪郭設定工程(処理工程P4)により骨格パーツ毎に閉じたペンポインタVの移動軌跡が求められる。
【0060】
図9Aはある1つの骨格パーツに対し得られたペンポインタVの閉じた移動軌跡に対し、一定長さの線分で全ての辺を形成した図である。次いで、形成された辺の端点を結んで複数の三角形を形成する(図9B参照)。
【0061】
この時、形成された三角形は三つに分類出来る。第一は二つの外部辺を有する三角形(図9B,90〜93)、第二は外部辺を一つも持たない三角形(接続三角形)である(図9B,94,95)。さらに、第三は外部辺を一つ持つ三角形(スリーブ三角形)である(図9B,96〜100)。
【0062】
ここで、前記接続三角形94,95の中心と、スリーブ三角形96〜100の辺の中心を結んでいくと、図9Cに太線Pで示すように脊柱が得られるが、上記論文では、更に不必要な分岐を刈り込むことを紹介している。
【0063】
すなわち、図10に示すように、前記第一の分類の二つの外部辺を有する三角形(図9B,90〜93)の内部辺を直径とする円を描き、当該三角形の頂点が前記円内にあれば、前記の内部辺を省略し、隣接の三角形と合体する(図10A−図10B)。もし、合体される隣接の三角形が、前記のスリーブ三角形である場合、合体したポリゴンは三つの外周辺を持つポリゴン図形となる(図10B)。
【0064】
ついで、合体されたポリゴンの内部辺を直径として同様に円を描き、当該ポリゴンの頂点が当該円に含まれるか否かを判断する。前記ポリゴンの頂点少なくとも1つが前記円の外になるまで、あるいは合体される隣接の三角形が前記第二の外部辺を一つも持たない接続三角形となるまで、上記処理を繰り返す。
【0065】
図10Cは、ポリゴンの頂点が円の外に出るようになった場合を示す図である。さらに、図10Dは、合体される隣接の三角形が前記第二の外部辺を一つも持たない接続三角形である場合の図である。
【0066】
次いで、図10Cの場合は、ポリゴンの頂点と内部辺の中点とを結ぶ(図11A参照)、図10Dに示す例の場合は、ポリゴンの外部辺の頂点と接続三角形の中心点とを結ぶ(図11B参照))。
【0067】
この様にして図9の図形を三角形に細分割した二次元ポリゴン図形が得られる(図12A)。ついで、スリーブ三角形及び接続三角形の内部辺の中点を結ぶことにより三角形が太線Pで示される脊柱で分割される(図12B)。又、これにより生じたポリゴンP1,P2,P3が三角形にされて、完全な二次元三角形メッシュが得られる(図12C)。
【0068】
得られた二次元三角形メッシュは、次いで前記論文に記載のアルゴリズムに従って、更に三次元メッシュ構造に拡張変換される。この論文に記載の三次元メッシュ構造への拡張変換アルゴリズムは、図13に示す図により説明される。
【0069】
得られた脊柱辺の頂点が、当該頂点と直接接する頂点との間の距離の平均値に比例して、頂点X,a,b,c,d,eを含む平面に対し上昇される。例えば、図13Aにおいて、脊柱辺(太線)の頂点Xは、頂点a,b,c,d,eと直接接する。したがって、頂点Xと頂点a、頂点Xと頂点b、頂点Xと頂点c、頂点Xと頂点d、頂点Xと頂点eとのそれぞれの間の距離の平均値分上昇し、頂点Xは、頂点X’に変換される(図13B)。
【0070】
さらに、この様に変換された頂点X’と外辺の頂点との間が四半球の弧で結ばれる(図13C)。 ついで、上昇された隣接する辺同士を縫い合わせることにより適当なポリゴンメッシュが得られる(図13D)。
【0071】
描画モデルの骨格パーツのそれぞれについて上記にしたがって、図7の様に描画された二次元ビットマップデータは、三次元ポリゴンデータに拡張変換される。これにより描画モデルの3D化(処理工程P5)が完了する。ついで、この様にして得られた3D表示物体のポリゴンデータが、RAM3に格納(登録)される(処理工程P6)。
【0072】
本発明に従って、骨格モデルに対応させた輪郭軌跡の基本体のデータに対する割合に応じて基本体の有する属性パラメータ(基礎パラメータ)を修正した値の属性パラメータ(修正パラメータ)を、拡張変換された三次元表示物体画像のデータに付属させる具体的形態の1例として、この3D表示物体のポリゴンデータの登録の際、3D表示物体のポリゴンデータに対応する当該表示物体の行動態様を特徴付ける属性パラメータが付属される。したがって、前記RAM3に3D表示物体のポリゴンデータとともに付属するパラメータが設定される。
【0073】
実施例として、本発明において、行動態様を特徴付ける属性パラメータとして複数種の属性パラメータが用意される。そして、各々の属性パラメータは、基礎パラメータと修正パラメータで構成される。
【0074】
基礎パラメータは、表示物体に予め定められ、ゲームを通じてパラメータ値を積み重ねることができるパラメータである。すなわち、初期値として一定値が与えられ、ゲームを通じて所定条件を満たす度にポイントが付加される。
【0075】
一方、修正パラメータは、遊戯者による描画により初めて表示物体の形態が生成されるとき、あるいはその形態を書き換える時に表示物体の形態に対応して与えられるパラメータである。
【0076】
先ず、本発明により骨格選択メニュー表示(処理工程P1)で用意される複数の表示物体のそれぞれに対し、平均的な体格の3次元の基本体のデータを予め用意する。この3次元の基本体のデータと、描画されたものとを比較してパラメータ(属性パラメータ)がCPU2により算出される。
【0077】
ここで、実施例として、各表示物体を構成する骨格のパーツ毎に属性を定義している。例えば、人型表示物体として図14に示される骨格が有り、頭、腕、胴、腰、脚のパーツを有し、パーツ属性として腕及び脚に、属性パラメータの1例であるパワーパラメータを定義し、脚に、属性パラメータの他の1例であるスピードパラメータを定義している。
【0078】
また、図15には、獣型骨格が示され、図15Aの骨格では、頭、胴、腰、脚1,脚2及び尾のパーツを有し、図15Bの骨格では、頭、腕、胴、腰、脚1,脚2及び尾のパーツを有している。パーツ属性として頭、腕及び脚1にパワーパラメータを設定し、脚1及び脚2にスピードパラメータを設定している。
【0079】
この様な骨格パーツ情報を基に、輪郭描画された表示物体について、以下の様なパラメータ数値が使用される。
・全体積合計: 全てのパーツの体積の合計である。
・パワーパーツ体積合計: パーツ属性がパワーのものをパワーパーツと呼び、各骨格で定義されたパワーパーツの体積の合計である。
・パワーパーツ体積比: パワーパーツ体積合計の全体積合計に占める割合。すなわち(パワーパーツ体積合計)/(全体積合計)である。
・スピードパーツ体積合計: パーツ属性がスピードのものをスピードパーツと呼び、各骨格で定義されたスピードパーツの体積の合計である。
・スピードパーツ体積比: スピードパーツ体積合計の全体積合計に占める割合。すなわち(スピードパーツ体積合計)/(全体積合計)である。
・平均体積: パーツ単位での平均体積。すなわち(全体積合計)/(全パーツ数)である。
【0080】
骨格モデルに対応させた輪郭軌跡の基本体のデータに対する割合に応じて基本体の有する属性パラメータを修正する方法としては、たとえば、上記の様に求められる描画された表示物体のパワーパーツ体積合計と、パワーパーツ体積比とを、3次元の基本体の対応する体積や体積比と比較して、次のように修正値を描画された表示物体に対して設定する。
【0081】
パワーパーツ体積合計の比較による修正値の求め方:描画されたパーツの体積の方が基本体より10%大きい毎に、+1だけ修正する。反対に、描画されたパーツの体積の方が基本体より10%小さい毎に、−1だけ修正する。
【0082】
パワーパーツ体積比の比較による修正値の求め方:描画されたパーツの体積比の方が基本体より10%大きい毎に、+1だけ修正する。反対に、描画されたパーツの体積比の方が基本体より10%小さい毎に、−1だけ修正する。
【0083】
修正パラメータは基礎パラメータから次のようにして求める。
【0084】
今、基礎パラメータの1例である基本体のパワーパラメータを「5」とすると、描画された表示物体の修正パワーパラメータは、5+(パワーパーツ体積合計修正値)+(パワーパーツ体積比修正値)となる。すなわち、描画されたパーツの体積の方が基本体より10%大きい場合には、5+1=6が修正パワーパラメータである。
【0085】
上記の描画された表示物体のパワーパラメータの算出と同様にして、描画された表示物体の修正スピードパラメータが、5+(スピードパーツ体積合計修正値)+(スピードパーツ体積比修正値)となる。なお、ここでも基礎パラメータの他の1例である基本体のパラメータスピードを「5」としている。
【0086】
上記の様に描画される表示物体のパワーパラメータ及びスピードパラメータはともに、パワー及びスピードに関連する骨格パーツの体積と関係する。したがって、遊戯者は、表示物体を描画する際に期待する表示物体の行動態様に対応するパーツの形態を予想して描画することが可能である。図16,図17は、これを説明する図である。
【0087】
図16では、パーツとして腕の形態を変えた場合を説明する図である。
【0088】
図16において、基本型(図16O)に対し、腕を長くし(図16I)、腕を太くし(図16II)、腕の占める体積割合を大きくする(図16III)。これにより、パンチ力の強い表示物体属性を持たせることができ、ゴリラ等の腕力のある動物表示物体を生成する時に好ましい形態である。
【0089】
一方、基本型(図16O)に対し、腕を短くし(図16IV)、腕を細くし(図16V)、腕の占める体積割合を小さくする(図16VI)。これにより、パワーの小さい飾り程度の腕を生成することが出来る。
【0090】
図17は、パーツとして脚の形態を変えた場合を説明する図である。
【0091】
図17において、基本型(図17O)に対し、脚を長くし(図17I)、脚を細くし(図17II)、脚の占める体積割合を大きくする(図17III)。これにより、スピードパワーの大きい表示物体属性を持たせることができ、インパラ等の軽くて脚の速い動物表示物体を生成する時に好ましい形態である。
【0092】
さらに、基本型(図17O)に対し、脚を短く(図17IV)、脚を太くし(図17V)、脚の占める体積割合を小さくする(図17VI)。これにより、重量級の大きなパワーの動物表示物体属性を持たせることができ、象等の重量の大きな動物表示物体を生成する時に好ましい形態である。
【0093】
なお、上記説明では 属性パラメータの設定を表示物体の3次元化した体積に関連づけたが、本発明の適用はこれに限定されず、描画された通りの2次元の表示物体画像の面積と、基本体の対応する面積とを比較利用する様にしてもよい。
【0094】
さらに、描画される形態に対応して攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定することも可能である。図18はこれを説明する図である。
【0095】
一例として、描画されたモデルのパーツ毎に備わる突起の数に応じて、前記攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定する。図18Aにおいて、○の部分が突起部であり、例えば45度以下の角度を持つ部分を突起として定義する。
【0096】
胴、腕、脚のそれぞれのパーツに対し、備わる突起の数に対応して攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定する。一例として次の様に与えられる。
【0097】
胴のパーツにおける突起数が0の場合、攻撃パワーに関する修正値を+1とする。突起数が2〜4の場合、交差レンジの攻撃パワーに関する修正値を+1とする。突起数が5以上の場合、長いレンジの攻撃パワーに関する修正値を+1とする。
【0098】
腕のパーツにおける突起数が0の場合、防御パワーに関する修正値を0とする。突起数が2〜4の場合、長いレンジの攻撃パワーに関する修正値を+2とする。突起数が5以上の場合、長いレンジの攻撃パワーに関する修正値を+3とする。
【0099】
さらに、脚のパーツにおける突起数が0の場合、攻撃パワーに関する修正値を+2とする。突起数が2〜4の場合、交差レンジの攻撃パワーに関する修正値を+2とする。突起数が5以上の場合、交差レンジの攻撃パワーに関する修正値を+3とする。
【0100】
また、図18Bに示すように、パーツの形態における「なめらかさ度合い」に応じて、胴、腕、脚のパーツ毎に、攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定することも可能である。すなわち、胴、腕、脚のパーツ毎に、「なめらか」「デコボコ」「凄くデコボコ」の形態に応じて、図18Aに付いて説明したと同様に攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定する。
【0101】
さらに、図18Cに示すように、胴、腕、脚のパーツ毎に、パーツのストロークの長さ(短い、平均、長い)に応じて図18Aに付いて説明したと同様に攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定する。
【0102】
さらに、パラメータ値は、描画される表示物体に張り付けられるテクスチャー(素材)の種類によって設定を変えることも可能である。すなわち、図2のフローにおいて、3次元表示物体データの登録の際、付属されるパラメータ値の一部として、描画を行った遊戯者は更に表示物体に相応しいテクスチャーを選択する。
【0103】
選択されたテクスチャーに設定されている修正値が付加され、描画表示の際に修正値に対応するテクスチャーが張り付けられる。属性値や修正値毎に次の様なテクスチャーカラーの設定が可能である。
【0104】
【表1】
Figure 0004047575
【0105】
ここで、上記に説明した描画される表示物体に付与されるパラメータの付与は、一回の描画の時のみではなく、描画表示物体データを更新する毎に、新たなパラメータ修正値に更新される。
【0106】
さらに、上記したパラメータの設定の他に表示物体の寿命に関連するパラメータを設定することも可能である。
【0107】
以上説明されたように生成された3次元表示物体データは、ゲームプログラムの実行の過程(処理工程P7)で、遊戯者の操作する表示物体として、付属のパラメータ値に応じて既存のテクスチャ処理、2次元画面への座標変換処理を経て、表示装置6に表示される。
【0108】
図19は、図4において、恐竜透視骨格が選択され描画された3Dポリゴンデータにより表示された恐竜モデルの画像である。さらに、図20〜図22は、人型透視骨格に対して描画され、生成されたモデルの画像である。図20〜図22の比較によって理解出来る様に、同一のモデルに対し、描画モードでの輪郭の描き方、選択されたテクスチャ等により外観画像が異なっている。
【0109】
【発明の効果】
この様に本発明により、容易に遊戯者により自己の好ましい形態の表示物体を生成することが可能である。そして、生成された表示物体をコンピュータゲームにおいて、自己の操作する表示物体とすることが可能である。これにより遊戯者は、よりバラエティに富む自己の感覚に合った表示物体を操作してゲームを楽しむことが可能である。
【0110】
さらに、表示物体の動きの基準となる骨格モデルに対して関連づけて3次元座標の表示物体データが生成されるので、作成した表示物体を動かす制御を容易に行うことができる。これにより、遊戯者は自己の作成した表示物体への思い入れを増すことが可能となる。
【0111】
また、生成された表示物体の特徴に対応して、属性パラメータが設定されるので、ゲームプログラムの実行中に属性パラメータに従った表示物体の動きを与えることができる。
【0112】
このようなプログラム実行中における表示物体の動きを本願明細書では行動態様とも呼んでいる。すなわち、生成される三次元表示物体の行動態様を上記のような属性パラメータにより特徴づけることができる。特徴付けられた行動態様としては、緩やかな動き、急速な動き、方向変化の少ない動き、方向変化の多い動き等を例示することができる。
【0113】
また、行動態様の特徴付けには、図17のように脚の長さや太さによって複数の動作パターン(モーションデータ)の中から動作を選択するようにし、動きそのものを変えるようにすることも含まれる。例えば、太くて短い脚の場合は脚を引きずるように歩くモーションデータを、細くて長い脚の場合は、脚を高く持ち上げて歩幅の長い歩き方をするモーションデータを選択する等である。これは、脚に限らず頭部の大きさや形状、腕や胴体の太さや長さ等に対して行うようにしても良い。
【0114】
なお、上記図面に従って説明された実施の形態は、本発明の理解のためのものであって、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用されるコンピュータシステムとしてのゲーム装置の一例ブロック図を示す図である。
【図2】本発明に従う表示物体生成プログラムの一実施例フローを示す図である。
【図3】骨格選択メニュー表示(処理工程P1)で人型表示物体が選択された例であり、選択された表示物体に対応する透視骨格が表示される。
【図4】骨格選択メニュー表示(処理工程P1)で恐竜型表示物体が選択された例であり、選択された表示物体に対応する透視骨格が表示される。
【図5】描画モードにおいて、図3に対応して選択された人型表示物体の描画過程の画像表示を示す図である。
【図6】描画モードにおいて、図4に対応して選択された恐竜型表示物体の描画過程の画像表示を示す図である。
【図7】輪郭設定処理工程(処理工程P4)中の画面表示である。
【図8】輪郭設定(処理工程P4)を説明する模式図である。
【図9】3D化のアルゴリズムを説明する図(その1)である。
【図10】3D化のアルゴリズムを説明する図(その2)である。
【図11】3D化のアルゴリズムを説明する図(その3)である。
【図12】3D化のアルゴリズムを説明する図(その4)である。
【図13】3D化のアルゴリズムを説明する図(その5)である。
【図14】人型表示物体として骨格パーツの例を示す図である。
【図15】獣型表示物体として骨格パーツの例を示す図である。
【図16】パーツとして腕の形態を変えた場合を説明する図である。
【図17】パーツとして脚の形態を変えた場合を説明する図である。
【図18】描画される形態に対応して攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定する説明の図である。
【図19】図4において、恐竜透視骨格が選択され描画された3Dポリゴンデータにより表示された恐竜モデルの画像である。
【図20】人型透視骨格に対して描画され、生成されたモデルの画像(その1)である。
【図21】人型透視骨格に対して描画され、生成されたモデルの画像(その2)である。
【図22】人型透視骨格に対して描画され、生成されたモデルの画像(その3)である。
【符号の説明】
1 記録媒体
2 CPU
3 システムメモリ
4 デジタルシグナルプロセッサ(DSP)
5 グラフィックメモリ
6 ディスプレイモニタ
7 サウンドプロセッサ
8 コントローラ
9 モデム

Claims (4)

  1. 制御部とタッチパネルを含むコントローラと記憶部とを備えた情報処理装置において、対戦ゲームの対戦相手が決定される前に前記コントローラからの入力情報に応じて表示物体を生成する対戦ゲーム用表示物体生成プログラムであって、
    前記制御部
    各々が所定の領域を有する複数の骨格パーツデータと、該骨格パーツデータの各々に対応した骨格パーツ体積値データと前記表示物体の行動態様を特徴付けるための基礎パラメータ値とを含む骨格モデルデータと、該骨格モデルデータに対応した基本形画像データと、を前記記憶部へ記憶する手順と、
    前記コントローラから入力された入力情報に基づき、前記記憶部に記憶された前記骨格モデルデータを選択する手順と、
    前記手順において選択された骨格モデルデータと、前記骨格モデルデータに対応した基本形画像データとを表示装置に重ねて表示する手順と、
    前記コントローラから入力された入力軌跡に応じて、順次、入力軌跡画像を前記表示装置に表示する手順と、
    前記コントローラから入力された前記入力軌跡が、前記骨格パーツデータのいずれかに対応した閉じた軌跡であるかを判定する手順と、
    前記手順において、前記骨格パーツデータのいずれかを閉じた入力軌跡であると判定したとき、前記閉じた入力軌跡を三次元表示物体ポリゴンデータへ拡張変換する手順と、
    前記三次元表示物体ポリゴンデータの体積値を前記骨格パーツデータ毎に算出し、該算出された各体積値のうち、特定の骨格パーツデータに対応した体積値1を合計し、並びに前記記憶部に記憶されている複数の骨格パーツ体積値データのうち、前記特定の骨格パーツデータに対応した体積値2を合計し、前記体積値1の合計と前記体積値2の合計とを比較する手順と、
    前記手順における比較の結果、前記体積値1の合計が前記体積値2の合計よりも所定割合以上のとき、もしくは、前記体積値1の合計が前記体積値2の合計よりも所定割合未満のとき、前記所定割合ごとに前記基礎パラメータ値を変更する手順と、
    前記記憶部に前記拡張変換された三次元表示物体ポリゴンデータと前記変更された基礎パラメータ値とを対応付けて記憶する手順と、
    前記記憶部に記憶された三次元表示物体ポリゴンデータと前記対応した基礎パラメータ値に基づき、前記三次元表示物体の行動態様を変更し、前記表示装置に表示する手順と、
    を実行させる表示物体生成プログラム。
  2. 請求項1記載の表示物体生成プログラムは、
    更に前記骨格モデルデータが前記骨格パーツ体積値データの合計である骨格モデル体積値データを含み、
    前記制御部に
    前記三次元表示物体ポリゴンデータの体積値を前記骨格パーツデータごとに算出し、該算出された各体積値のうち、特定の骨格パーツデータに対応した体積値1を合計し、前記体積値1の合計が前記骨格モデル体積値データに対し占める割合を算出する手順と、
    前記割合が所定割合以上のとき、もしくは、前記割合が所定割合未満のとき、該所定割合ごとに前記基礎パラメータ値を変更する手順と、
    をさらに実行させる表示物体生成プログラム。
  3. 制御部とタッチパネルを含むコントローラと記憶部とを備え、対戦ゲームの対戦相手が決定される前に前記コントローラからの入力情報に応じて表示物体を生成する、画像処理を含む対戦型ゲーム用情報処理装置であって、
    前記制御部が、
    各々が所定の領域を有する複数の骨格パーツデータと、該骨格パーツデータの各々に対 応した骨格パーツ体積値データと前記表示物体の行動態様を特徴付けるための基礎パラメータ値とを含む骨格モデルデータと、該骨格モデルデータに対応した基本形画像データと、を前記記憶部へ記憶する手段と、
    前記コントローラから入力された入力情報に基づき、前記記憶部に記憶された前記骨格モデルデータを選択する手段と、
    前記手順において選択された骨格モデルデータと、前記骨格モデルデータに対応した基本形画像データとを表示装置に重ねて表示させる手段と、
    前記コントローラから入力された入力軌跡に応じて、順次、入力軌跡画像を前記表示装置に表示させる手段と、
    前記コントローラから入力された入力軌跡が、前記骨格パーツデータのいずれかに対応した閉じた軌跡であるかを判定する手段と、
    前記手順において、前記骨格パーツデータのいずれかを閉じた入力軌跡であると判定したとき、前記閉じた入力軌跡を三次元表示物体ポリゴンデータへ拡張変換する手段と、
    前記三次元表示物体ポリゴンデータの体積値を前記骨格パーツデータ毎に算出し、該算出された各体積値のうち、特定の骨格パーツデータに対応した体積値1のみを合計し、並びに前記記憶部に記憶されている複数の骨格パーツの体積値データのうち、前記特定の骨格パーツデータに対応した体積値2のみを合計し、前記体積値1の合計と前記体積値2の合計とを比較する手段と、
    前記手順における比較の結果、前記体積値1の合計が前記体積値2の合計よりも所定割合以上のとき、もしくは、前記体積値1の合計が前記体積値2の合計よりも所定割合未満のとき、前記所定割合ごとに前記基礎パラメータ値を変更する手順と、
    前記記憶部に前記拡張変換された三次元表示物体ポリゴンデータと前記変更された基礎パラメータ値とを対応付けて記憶させる手段と、
    前記記憶部に記憶された三次元表示物体ポリゴンデータと前記対応した基礎パラメータ値に基づき、前記三次元表示物体の行動態様を変更し、前記表示装置に表示させる手段と、
    を備えた情報処理装置。
  4. 制御部とタッチパネルを含むコントローラと記憶部とを備えた情報処理装置において、対戦ゲームの対戦相手が決定される前に前記コントローラからの入力情報に応じて表示物体を生成する対戦型ゲーム用表示物体生成方法であって、
    前記制御部
    各々が所定の領域を有する複数の骨格パーツデータと、該骨格パーツデータの各々に対応した骨格パーツ体積値データと前記表示物体の行動態様を特徴付けるための基礎パラメータ値とを含む骨格モデルデータと、該骨格モデルデータに対応した基本形画像データと、を前記記憶部へ記憶させ、
    前記コントローラから入力された入力情報に基づき、前記記憶部に記憶された前記骨格モデルデータを選択し、
    前記手順において選択された骨格モデルデータと、前記骨格モデルデータに対応した基本形画像データとを表示装置に重ねて表示させ、
    前記コントローラから入力された入力軌跡に応じて、順次、入力軌跡画像を前記表示装置に表示させ、
    前記コントローラから入力された入力軌跡が、前記骨格パーツデータのいずれかに対応した閉じた軌跡であるかを判定し、
    前記手順において、前記骨格パーツデータのいずれかを閉じた入力軌跡であると判定したとき、前記閉じた入力軌跡を三次元表示物体ポリゴンデータへ拡張変換し、
    前記三次元表示物体ポリゴンデータの体積値を前記骨格パーツデータ毎に算出し、該算出された各体積値のうち、特定の骨格パーツデータに対応した体積値1のみを合計し、並びに前記記憶部に記憶されている複数の骨格パーツ体積値データのうち、前記特定の骨格パーツデータに対応した体積値2のみを合計し、前記体積値1の合計と前記体積値2の合 計とを比較し、
    前記手順における比較の結果、前記体積値1の合計が前記体積値2の合計よりも所定割合以上のとき、もしくは、前記体積値1の合計が前記体積値2の合計よりも所定割合未満のとき、前記所定割合ごとに前記基礎パラメータ値を変更し、
    前記記憶部に前記拡張変換された三次元表示物体ポリゴンデータと前記変更された基礎パラメータ値とを対応付けて記憶させ、
    前記記憶部に記憶された三次元表示物体ポリゴンデータと前記対応した基礎パラメータ値に基づき、前記三次元表示物体の行動態様を変更し、前記表示装置に表示させる、
    ことを実行させる表示物体生成方法。
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