JP2001246156A - ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
- Publication number
- JP2001246156A JP2001246156A JP2000061026A JP2000061026A JP2001246156A JP 2001246156 A JP2001246156 A JP 2001246156A JP 2000061026 A JP2000061026 A JP 2000061026A JP 2000061026 A JP2000061026 A JP 2000061026A JP 2001246156 A JP2001246156 A JP 2001246156A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- computer
- changing
- program
- game
- song
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- Auxiliary Devices For Music (AREA)
- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Abstract
プレイヤーの技量を進行中の曲に反映させて、音楽ゲー
ムの遊技性をより高めることを目的とする。 【解決手段】 音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイヤ
ーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する。曲
の進行に合わせて、得点などを基準としてプレイヤーの
技量を判定する。レベルアップ条件が成立したら(ステ
ップ100)、テンポアップ、楽譜の難易度アップなど
によりゲームの難易度を高めると共に、伴奏の編成を豪
華にする(ステップ102)。レベルダウン条件が成立
したら(ステップ104)、テンポダウン、楽譜の難易
度ダウンなどによりゲームの難易度を下げると共に、伴
奏の編成を単純化する(ステップ106)。るゲーム装
置
Description
びゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体に係り、特に、音楽ゲーム用のゲーム装
置、並びに音楽ゲーム用プログラムを記録した記録媒体
に関する。
ータの指定するタイミングで入力操作を行い、その巧拙
を競う音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲー
ムでは、ゲームに使用される曲に応じて難易度を異なら
せておき、プレイヤーが1つの曲をクリアする毎に曲の
難易度を高めるような処理が行われることがある。この
ような処理によれば、如何なる技量レベルのプレイヤー
も、自己の技量レベルに応じた難易度でゲームを楽しむ
ことができる。
ームでは、一つの曲の進行や難易度が、プレイヤーの技
量に応じて変化することはなかった。つまり、従来の音
楽ゲームは、プレイヤーの技量を、新たに開始する曲に
反映させるだけであり、進行中の曲にプレイヤーの技量
が反映されることはなかった。
めになされたもので、プレイヤーの技量を進行中の曲に
反映させて、音楽ゲームの遊技性をより高めることので
きるゲーム装置を提供することを第1の目的とする。更
に、本発明は、上記のゲーム装置をコンピュータ上で実
現するためのプログラムを記録した記録媒体を提供する
ことを第2の目的とする。
るため、請求項1記載の発明は、音楽に合わせて楽譜を
表示し、プレイヤーの入力操作のタイミングに応じて得
点を計数する音楽ゲーム用のゲーム装置であって、曲の
進行に合わせてプレイヤーの技量レベルを判定する手段
と、プレイヤーの技量レベルに応じて前記曲の内容を変
更する手段と、を備えることを特徴とする。
載のゲーム装置であって、曲の内容を変更する前記手段
は、その曲の難易度を変更する手段を含むことを特徴と
する。
載のゲーム装置であって、曲の難易度を変更する前記手
段は、その曲のテンポを変える手段を含むことを特徴と
する。
たは3記載のゲーム装置であって、曲の難易度を変更す
る手段は、その曲に対応して難易度の異なる複数の楽譜
を記憶している手段と、前記複数の楽譜の中で、ゲーム
に使用される楽譜を変更する手段と、を含むことを特徴
とする。
至4の何れか1項記載のゲーム装置であって、曲の内容
を変更する前記手段は、その曲に対応して編成の異なる
複数の伴奏を記憶している手段と、前記複数の伴奏の中
で、ゲームに使用される伴奏を変更する手段と、を含む
ことを特徴とする。
至5の何れか1項記載のゲーム装置であって、曲の内容
を変更する前記手段は、その曲の長さを変更する手段を
含むことを特徴とする。
載のゲーム装置であって、プレイヤーの技量レベルを判
定する前記手段は、所定の判定時点以前の状況に基づい
て前記技量レベルを判定する手段を含み、曲の長さを変
更する前記手段は、前記技量レベルに基づいてショート
バージョンおよびロングバージョンの何れかを選択する
バージョン選択処理を、前記判定時点から開始する手段
と、所定の切り替え時点において、演奏内容を、各バー
ジョンに固有の内容に切り替える手段と、を備え、前記
判定時点と、前記切り替え時点との間には、前記バージ
ョン選択処理の実行に必要な処理時間が確保されている
ことを特徴とする。
載のゲーム装置であって、前記判定時点を、時間の経過
に基づいて検出する手段を含むことを特徴とする。
載のゲーム装置であって、前記判定時点を、演奏済みの
フレーズに基づいて検出する手段を含むことを特徴とす
る。
を達成するため、音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイ
ヤーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音
楽ゲームをコンピュータに実現させるためのプログラム
を記録した記録媒体であって、曲の進行に合わせてプレ
イヤーの技量レベルを判定する処理と、プレイヤーの技
量レベルに応じて前記曲の内容を変更する処理とをコン
ピュータに実行させるためのプログラムを記録したこと
を特徴とする。
0記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、曲の内容を変更させるための前記プログラムは、コ
ンピュータに、その曲の難易度を変更させるプログラム
を含むことを特徴とする。
1記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、曲の難易度を変更させるための前記プログラムは、
コンピュータに、その曲のテンポを変えさせるプログラ
ムを含むことを特徴とする。
1または12記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、単一の曲に対応する難易度の異なる複数の
楽譜のデータを記録すると共に、曲の難易度を変更させ
るための前記プログラムは、ゲームに使用する楽譜を前
記複数の楽譜の中で変更する処理をコンピュータに実行
させるプログラムを含むことを特徴とする。
0乃至13の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、単一の曲に対応する編成の異な
る複数の伴奏のデータを記録すると共に、曲の内容を変
更させるための前記プログラムは、ゲームに使用する伴
奏を前記複数の伴奏の中で変更する処理をコンピュータ
に実行させるプログラムを含むことを特徴とする。
0乃至14の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、曲の内容を変更させるための前
記プログラムは、コンピュータに、その曲の長さを変更
させるプログラムを含むことを特徴とする。
5記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、プレイヤーの技量レベルを判定させるための前記プ
ログラムは、コンピュータに、所定の判定時点以前の状
況に基づいて前記技量レベルを判定させるプログラムを
含み、曲の長さを変更させるための前記プログラムは、
前記技量レベルに基づいてショートバージョンおよびロ
ングバージョンの何れかを選択するバージョン選択処理
を、前記判定時点からコンピュータに実行させるプログ
ラムと、所定の切り替え時点において、コンピュータ
に、演奏内容を各バージョンに固有の内容に切り替えさ
せるプログラムとを含み、前記判定時点と、前記切り替
え時点との間には、前記バージョン選択処理の実行に必
要な処理時間が確保されていることを特徴とする。
6記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、コンピュータに、前記判定時点を、時間の経過に基
づいて検出させるプログラムを更に記録したことを特徴
とする。
6記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、コンピュータに、前記判定時点を、演奏済みのフレ
ーズに基づいて検出させるプログラム更に記録したこと
を特徴とする。
して、本発明の実施の形態1のゲーム装置について説明
する。図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を表す概
念図である。図1において、符号10はゲーム装置本体
を示す。ゲーム装置本体10にはCD−ROM等の記録
媒体を覆うための蓋11と共に、開放ボタン12や電源
ボタン13が設けられている。
対する電源の供給・遮断を制御するボタンである。ま
た、開放ボタン12は、蓋11を開放させるためのボタ
ンである。CD−ROM等の記録媒体は、開放ボタン1
2が押し下げられて蓋11が開くことにより着脱可能な
状態となり、ゲーム装置本体10内に装着された状態で
蓋11が押し閉められることにより動作可能な所定の状
態となる。
4を介してテレビ受像器15が接続されている。テレビ
受像器15には、画像を表示するためのディスプレイ1
6と、音声を出力するためのスピーカ17とが内蔵され
ている。
は複数(本実施形態では4つ)の入力ケーブル用接続端
子18が設けられている。図1は、それらの接続端子1
8の1つに、入力ケーブル19を介してコントローラ2
0が接続された状態を示す。コントローラ20は、十字
型の方向キー21や、各種の機能ボタン22〜25等を
備えている。プレイヤーは、方向キー21や機能ボタン
22〜25を操作することで、ゲーム装置に対する所望
の入力操作を実行することができる。
造を表すブロック図を示す。図2において、ゲーム装置
本体10に内蔵または格納される要素は実線のブロック
で描かれている。また、ゲーム装置本体10の外部に配
置される要素、すなわち、ディスプレイ16、スピーカ
17、およびコントローラ20は、破線のブロックで描
かれている。
置は、中央演算処理ユニット30(CPU:Central Pr
ocessing Unit)を備えている。CPU30には、バス
ライン31を介して、読み出し専用記憶装置32(RO
M:Read Only Memory)、および読み書き可能な記憶装
置33(RAM:Random Access Memory)が接続されて
いる。ROM32には、ゲーム装置の初期化などの処理
に必要なデータが格納されている。また、RAM33に
は、CPU30によって実行されるコンピュータ・プロ
グラムや、そのプログラムの実行に必要なデータなどが
格納されている。
いられる記憶装置VRAM34(Video RAM)が接続
されている。VRAM34には、ディスプレイ16に表
示される一画面分のデータを格納するに足る容量が確保
されている。VRAM34に格納されたデータは、画像
制御部35によって画像データに変換された後、ディス
プレイ16へ供給される。ディスプレイ16は、画像制
御部35から供給される画像データに応じた画像を表示
する。
7が接続されている。音声合成部37には、スピーカ1
7が接続されている。ゲームの進行中にプログラムの実
行に伴って生成される音声は、音声合成部37によって
合成された後、スピーカ17から装置の外部に出力され
る。
続された入出力制御部39を備えている。入出力制御部
39には、CD−ROM40(Compact Disc - Read On
ly memory)やフロッピー(登録商標)ディスク41
(FD)等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体が装
着される。CD−ROM40やFD41には、後述する
ゲームの実行に必要なプログラムやデータが記憶されて
いる。それらのプログラムやデータは、バスライン31
を介してRAM33にロードされる。CPU30は、R
AM33にロードされたプログラムを実行することでゲ
ームを進行させる。
続された入力制御部42を備えている。入力制御部42
には、上述したコントローラ20が接続されている。ゲ
ーム装置は、入力制御部42を介してコントローラ20
から供給される入力信号に応じてプレイヤーの操作内容
を読みとる。
庭用のゲーム装置であるが、本発明の適用はこれに限定
されるものではない。すなわち、本発明はゲームセンタ
ーなどに設置されるアーケードゲームの装置に適用して
もよい。
装置10によって実現される音楽ゲームの基本的内容に
ついて説明する。図3は、ゲーム装置10のディスプレ
イ16に表示されるゲーム画面の1例を示す。図3に示
すゲーム画面50には、第1プレイヤー(1P)に関わ
る表示物と、第2プレイヤー(2P)に関わる表示物と
が示されている。それぞれのプレイヤーに関わる表示物
には、音楽に合わせて動作するキャラクター52、プレ
イヤーによる入力操作の巧拙を表す判定表示54、プレ
イヤーの体力を表す体力ゲージ56、複数の音符の並び
に相当する楽譜表示58、および楽譜表示58と重なり
ながら画面50中を上方から下方へ移動するタイミング
ポイント(TP)バー60が含まれている。
ると、それぞれのプレイヤーに対して楽譜表示58を提
示する。楽譜表示58は、○や△、或いは□などの複数
の記号で構成されている。それらの記号は、それぞれ異
なる音を表しており、コントローラ20上のボタン21
〜25と1対1に対応している。以下、それらの記号を
「音符」と称す。楽譜表示58の中で、それらの音符
は、ゲームに使用される音楽のリズムに合わせて適当な
間隔で配置されている。
定の速度で画面50中を上方から下方へ移動する。TP
バー60は、移動可能範囲の下端に到達すると、再びそ
の上端に現れて、繰り返し画面50中を移動し続ける。
楽譜表示58に含まれる音符は、TPバー60と重なっ
た後、所定のタイミングで消滅する。その後、TPバー
60が通過した部分に新たな音符が現れて楽譜表示58
が新たな表示に更新される。
対して、TPバー60と音符とが重なるタイミングでそ
の音符に対応するボタンを操作することを要求してい
る。この要求に対して、ゲーム装置10は、TPバー6
0の位置と音符の位置とが一致するタイミング(以下、
「一致タイミング」と称す)と、プレイヤーにより適切
なボタンが操作されたタイミングとのずれを検出し、そ
のずれ(以下、「入力ずれ」と称す)の大きさに応じて
入力操作の巧拙を判断する。
力操作の巧拙を判断する具体的な基準を示す。ゲーム装
置10は、その同期動作の基準である1インター(1/
60secに相当)を1単位として、入力ずれが一致タイ
ミングの前後3インターに収まっている場合は、プレイ
ヤーの操作を最高評価である“Cool”と判定する。Cool
の3インターから更に前後2インターの範囲内に入力ず
れが収まっている場合は、その操作を“Good”と判定す
る。また、Goodの2インターより入力操作が早い場合
は、そのずれが1インター内であれば“Fast”と、1イ
ンターより大きければ“Bad”と判定する。一方、Good
の2インターより入力操作が遅い場合は、そのずれが1
インター内であれば“Slow”と、1インターより大きけ
れば“Bad”と判定する。
画面50中に表示されると共に、プレイヤーの総合得点
や体力ゲージ56の値に反映される。総合得点は、音楽
ゲームが継続される間、予め定められている規則に従っ
て累積される点数である。一方、体力ゲージは、1曲を
単位として増減するゲージである。本実施形態では、曲
の途中で体力ゲージが“0”となると、その時点でゲー
ムが終了する(GameOverとなる)ように、その値が利用
されている。
ム装置10の特徴部について説明する。本実施形態のゲ
ーム装置10は、音楽ゲームの進行中にプレイヤーの技
量レベルを判定し、その判定の結果に応じて曲の難易度
や伴奏の質を変化させる点に特徴を有している。
ム装置10が実行する一連の処理のフローチャートを示
す。図5に示すルーチンの処理は、ゲーム装置10がC
D−ROM40等の記録媒体に記録されているプログラ
ムに沿った処理を行うことで実現される。このルーチン
は、音楽ゲームの開始後速やかに起動され、音楽ゲーム
が継続している間中繰り返し実行される。
成立したか否かが判別される。本実施形態では、以下に
示す条件がレベルアップ条件として規定されている。 得点が所定点増加した、或いは所定点に到達した。 体力ゲージが所定値増加した、或いは所定値に到達し
た。 コンボが成立した。 特定の音が巧く演奏できた。 所定のフレーズ(特定の期間に含まれる複数の音の並
び)が巧く演奏できた。 所定の組み合わせが巧く演奏できた。 入力タイミングのずれの累積値が十分に小さく抑制さ
れている。
の入力操作の意である。本実施形態では、例えば、連続
する所定の並びの音の全てに対してCool判定が得られた
場合に、コンボが成立したと判断される。上記条件の
「特定のフレーズ」は、ひとつのまとまりとして予め定
められた音の並びである。上記条件の「組み合わせ」
は、非連続な複数音の集合である。また、上記条件の
「入力タイミングのずれの累積値」は、ゲーム装置10
が決定する一致タイミング(図4参照)と、プレイヤー
による入力操作タイミングとの差を累積した値である。
も、プレイヤーが入力操作を巧く行った場合に成立する
条件である。上記ステップ100では、これら〜の
条件の何れかが成立した場合に、レベルアップ条件が成
立したと判別される。この場合、次にステップ102の
処理が実行される。一方、レベルアップ条件が成立して
いないと判別される場合は、次にステップ104の処理
が実行される。
や伴奏の質を変える処理が行われる。ゲーム装置10
は、単一の曲を異なるテンポで再生することができる。
また、ゲーム装置10は、単一の曲に対応して、難易度
の異なる複数の楽譜(例えば、リズムの難しい楽譜やリ
ズムを簡単化した楽譜)や、編成の異なる伴奏(例え
ば、手拍子、ピアノの独奏、弦楽四重奏、小編成オーケ
ストラ、および大編成オーケストラによる伴奏)を記憶
している。本ステップでは、曲のテンポを早め、また、
楽譜の難易度を高めてゲーム難易度を高める処理、およ
び、伴奏の編成を高度化して曲の盛り上がりを演出する
処理が行われる。上記の処理が終了すると、今回の処理
サイクルが終了される。
成立したか否かが判別される。本実施形態では、以下に
示す条件がレベルダウン条件として規定されている。 得点の増加速度が遅い、或いは得点が所定点に到達し
ない。 体力ゲージが所定値だけ減少した、或いは所定値以下
に減少した。 継続的にコンボが成立しない。 継続的に特定の音の演奏を失敗する。 継続的に所定のフレーズの演奏を失敗する。 継続的に所定の組み合わせの演奏を失敗する。 入力タイミングのずれの累積値が所定値増加した、或
いは所定値に到達した。
も、プレイヤーの技量が低い場合に成立し易い条件であ
る。上記ステップ104では、これら〜の条件の何
れかが成立した場合に、レベルダウン条件が成立したと
判別される。この場合、次にステップ106の処理が実
行される。一方、レベルダウン条件が成立していないと
判別される場合は、以後、何ら処理が行われることなく
今回の処理サイクルが終了される。
や伴奏の質を変える処理が行われる。具体的には、曲の
テンポを遅らせ、また、楽譜の難易度を下げてゲーム難
易度を低くする処理、および、伴奏の編成を低度化(オ
ーケストラからピアノ、或いはピアノから手拍子に変
更)して、技量の高いプレイヤーによるプレイとの差別
化を図る処理が行われる。上記の処理が終了すると、今
回の処理サイクルが終了される。
伴奏の豪華さを、プレイヤーの技量に応じて、単一の曲
の進行中にリアルタイムに変更することができる。つま
り、本実施形態のゲーム装置によれば、プレイヤーによ
る入力操作の巧拙を速やかにゲームの内容に反映させ
て、プレイヤーに、入力操作の成功・失敗を応答性良く
体感させることができる。このため、本実施形態のゲー
ム装置10によれば、新たに曲が開始される場合にのみ
プレイヤーの技量がゲーム内容に反映される場合に比し
て高い遊技性を提供することができる。
たレベルアップ条件〜、およびレベルダウン条件
〜は、何れもそれらの条件の例示であり、本発明はこ
れに限定されるものではない。すなわち、それぞれ7つ
ずつ例示した上記条件の一部のみをレベルアップ条件、
またはレベルダウン条件として採用してもよい。また、
プレイヤーの技量を表す他の判定項目を、レベルアップ
条件、またはレベルダウン条件に加えることとしてもよ
い。
アップ条件およびレベルダウン条件成立性に応じて、曲
のテンポ、楽譜の難易度、および伴奏の質の全てを変更
することとしているが、本発明はこれに限定されるもの
ではない。すなわち、レベルアップ条件およびレベルダ
ウン条件成立性に応じて、それらの一部だけを変更する
こととしてもよい。
照して本発明の実施の形態2のゲーム装置について説明
する。実施の形態1のゲーム装置10は、プレイヤーの
技量に応じて曲の難易度や伴奏の豪華さを変化させる点
に特徴を有している。本実施形態のゲーム装置は、プレ
イヤーの技量に応じて、曲の長さ(演奏時間)を変化さ
せる点、換言すると、ショートバージョンとロングバー
ジョンとを選択的に実現する点に特徴を有している。
ートバージョンとロングバージョンとを実現するために
用いる手法を説明するための図を示す。図6(a)は、
曲の共通部分62だけでショートバージョンを成立さ
せ、一方、共通部分62に追加部分64を継ぎ足すこと
でロングバージョンを成立させる場合を示す。図6
(b)は、曲の共通部分66にショートバージョン用追
加部分68を追加することでショートバージョンを成立
させ、一方、共通部分66にロングバージョン用追加部
分70を継ぎ足すことでロングバージョンを成立させる
場合を示す。更に、図6(c)は、曲の共通部分72お
よび74の間にショートバージョン用挿入部分76を挿
入することでショートバージョンを成立させ、一方、共
通部分72および74の間にロングバージョン用挿入部
分78を挿入することでロングバージョンを成立させる
場合を示す。
巧く行った場合にその評価としてロングバージョンを採
用し、一方、入力操作が稚拙である場合は、その評価と
してショートバージョンを採用する。ショートバージョ
ンとロングバージョンとを切り替えるためには、両者の
演奏に差違が生ずる前に、何れのバージョンを採用する
かを決定しておく必要がある。従って、本実施形態で
は、共通部分62,66または72が終了する時点(以
下、「切り替え時点」と称す)で、プレイヤーの技量に
応じてバージョンを選択する処理が完了している必要が
ある。
6(a)乃至図6(c)に示すように、切り替え時点か
ら所定の処理時間だけ遡った時点を判定時点(JP)と
している。判定時点JPは、バージョン選択に必要な処
理を開始する時点である。また、上述した所定の処理時
間は、バージョン選択に必要な処理に要する時間であ
る。従って、ゲーム装置10は、切り替え時点以前に必
ずバージョン選択を完了させることができる。
イヤーの技量に応じてショートバージョンとロングバー
ジョンとを選択的に実現するために実行する一連の処理
のフローチャートである。図7に示すルーチンは、曲が
開始される毎に起動され、その曲が終了するまで繰り返
し実行される。
したか否か、すなわち、切り替え時点から所定の処理期
間だけ遡った時点に到達したか否かが判別される。本実
施形態において、判定時点JPか否かの判断は、曲の開
始時点からの経過時間や演奏済みのフレーズ数、或いは
判定時点JPと同期して現れるように組み込まれている
信号やフラグなどに基づいて検出される。上記の判別の
結果、判定時点JPであると判別される場合は、次にス
テップ112の処理が実行される。一方、判定時点JP
ではないと判別される場合は、以後、何ら処理が行われ
ることなく今回の処理サイクルが終了される。
過程で判定されたプレイヤーのレベルに関する判定結果
が読み込まれる。プレイヤーのレベルは、実施の形態1
の場合と同様に、以下に示す7つの項目に着目して判定
される。 得点、 体力ゲージの値、 コンボの成立性、 特定の音に関する成功率、 所定のフレーズに関する成功率、 所定の組み合わせに関する成功率、および 入力タイミングのずれの累積値。
が反映される項目である。本実施形態において、それら
の項目の値は、音楽ゲームの進行に合わせて他のルーチ
ンにより随時演算される。上記ステップ112では、具
体的には、それらの演算値を読み込む処理が行われる。
尚、上記項目の演算期間は、曲の開始時点から判定時点
JPまでの全期間であっても、或いはその一部の期間で
あってもよい。
実行条件が成立しているか否かが判別される。本ステッ
プでは、上記ステップ112で読み込んだ判定結果に基
づいて、プレイヤーの技量が所定の判定レベルを超えて
いると判断できる場合は、ロングバージョンの実行条件
が成立していると判別される。この場合、次にステップ
116の処理が実行される。一方、プレイヤーの技量が
所定の判定レベルに達していないと判別される場合は、
次にステップ118の処理が実行される。
演奏内容として、ロングバージョンの内容が選択され
る。具体的には、図6(a)または図6(b)における
追加部分64,70または図6(c)における挿入部分
78を、演奏内容として選択する。上記の処理が終了す
ると、今回の処理サイクルが終了される。
演奏内容として、ショートバージョンの内容が選択され
る。具体的には、図6(a)の場合は演奏が終了され、
また、図6(b)または図6(c)の場合は、その後の
演奏内容として追加部分68または挿入部分78が選択
される。上記の処理が終了すると、今回の処理サイクル
が終了される。
〜118の処理は、所定の処理期間が経過するまでに完
了する処理である。従って、ゲーム装置は、切り替え時
点の後に、ショートバージョン或いはロングバージョン
の何れかで円滑に曲を進行させることができる。このよ
うに、本実施形態のゲーム装置によれば、プレイヤーの
技量に応じて、演奏の円滑性を損なうことなく、ショー
トバージョンとロングバージョンとを適宜切り替えて提
供することができる。
ば、例えばジャズのセッションにおいて、他の演奏者が
プレイヤーの実力を認めてより長くセッションに付き合
ってくれるような状況、或いは、ライブのステージにお
いて、観客の盛り上がりに応えて演奏の一部(いわゆる
サビの部分)が繰り返される状況などを作り出すことが
できる。
ングバージョンとショートバージョンとの切り替えを、
一つの曲の中で一度だけ行うこととしているが、本発明
はこれに限定されるものではない。すなわち、ロングバ
ージョン用の追加部分70や挿入部分78は、プレイヤ
ーの技量に応じて繰り返し追加または挿入することとし
ても良い。
ているので、以下に示すような効果を奏する。請求項
1、または10記載の発明によれば、プレイヤーの技量
レベルを進行中の曲の内容に反映させることができる。
このため、本発明によれば、プレイヤーは自己の技量に
応じた内容で音楽ゲームを楽しむことができ、また、プ
レイヤーに対して、入力操作の成功・失敗を応答性良く
体感させることができる。
ば、プレイヤーの技量レベルをゲームの難易度の反映さ
せることができる。このため、本発明によれば、プレイ
ヤーに対して、応答性良く最適な難易度を提供すること
ができる。
ば、曲のテンポを変えることにより、ゲームの難易度を
変化させることができる。
ば、楽譜の難易度を変えることにより、ゲームの難易度
を変化させることができる。
ば、プレイヤーの技量レベルに応じて伴奏の質を変化さ
せることにより、高い娯楽性を兼ね備えつつ、技量の高
いプレイヤーと、技量の低いプレイヤーとの差別化を図
ることができる。
ば、プレイヤーの技量レベルに応じて曲の長さを変える
ことができる。このため、本発明によれば、技量の高い
プレイヤーには、長時間の遊技時間を提供することがで
きる。
ば、判定時点と切り替え時点との間に、バージョン選択
処理に必要な時間が確保されているため、切り替え時点
において、確実に個々のバージョン固有の演奏を開始さ
せることができる。従って、本発明によれば、曲の連続
性および円滑性を損なうことなく、曲の長さを変化させ
ることができる。
ば、バージョン選択処理の開始時点である判定時点を、
時間の経過に基づいて確実に検知することができる。
ば、バージョン選択処理の開始時点である判定時点を、
演奏済みのフレーズに基づいて確実に検知することがで
きる。
が有するシステム構成を表す図である。
る。
面の1例である。
ムの規則を説明するための図である。
法を説明するためのフローチャートである。
ショートバージョンとを切り替えるための用いられる手
法を説明するための図である。
法を説明するためのフローチャートである。
Claims (18)
- 【請求項1】 音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイヤ
ーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音楽
ゲーム用のゲーム装置であって、 曲の進行に合わせてプレイヤーの技量レベルを判定する
手段と、 プレイヤーの技量レベルに応じて前記曲の内容を変更す
る手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 曲の内容を変更する前記手段は、その曲
の難易度を変更する手段を含むことを特徴とする請求項
1記載のゲーム装置。 - 【請求項3】 曲の難易度を変更する前記手段は、その
曲のテンポを変える手段を含むことを特徴とする請求項
2記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 曲の難易度を変更する手段は、 その曲に対応して難易度の異なる複数の楽譜を記憶して
いる手段と、 前記複数の楽譜の中で、ゲームに使用される楽譜を変更
する手段と、 を含むことを特徴とする請求項2または3記載のゲーム
装置。 - 【請求項5】 曲の内容を変更する前記手段は、 その曲に対応して編成の異なる複数の伴奏を記憶してい
る手段と、 前記複数の伴奏の中で、ゲームに使用される伴奏を変更
する手段と、 を含むことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項記
載のゲーム装置。 - 【請求項6】 曲の内容を変更する前記手段は、その曲
の長さを変更する手段を含むことを特徴とする請求項1
乃至5の何れか1項記載のゲーム装置。 - 【請求項7】 プレイヤーの技量レベルを判定する前記
手段は、所定の判定時点以前の状況に基づいて前記技量
レベルを判定する手段を含み、 曲の長さを変更する前記手段は、 前記技量レベルに基づいてショートバージョンおよびロ
ングバージョンの何れかを選択するバージョン選択処理
を、前記判定時点から開始する手段と、 所定の切り替え時点において、演奏内容を、各バージョ
ンに固有の内容に切り替える手段と、を備え、 前記判定時点と、前記切り替え時点との間には、前記バ
ージョン選択処理の実行に必要な処理時間が確保されて
いることを特徴とする請求項6記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 前記判定時点を、時間の経過に基づいて
検出する手段を含むことを特徴とする請求項7記載のゲ
ーム装置。 - 【請求項9】 前記判定時点を、演奏済みのフレーズに
基づいて検出する手段を含むことを特徴とする請求項7
記載のゲーム装置。 - 【請求項10】 音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイ
ヤーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音
楽ゲームをコンピュータに実現させるためのプログラム
を記録した記録媒体であって、 曲の進行に合わせてプレイヤーの技量レベルを判定する
処理と、 プレイヤーの技量レベルに応じて前記曲の内容を変更す
る処理とをコンピュータに実行させるためのプログラム
を記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。 - 【請求項11】 曲の内容を変更させるための前記プロ
グラムは、コンピュータに、その曲の難易度を変更させ
るプログラムを含むことを特徴とする請求項10記載の
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項12】 曲の難易度を変更させるための前記プ
ログラムは、コンピュータに、その曲のテンポを変えさ
せるプログラムを含むことを特徴とする請求項11記載
のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項13】 単一の曲に対応する難易度の異なる複
数の楽譜のデータを記録すると共に、 曲の難易度を変更させるための前記プログラムは、ゲー
ムに使用する楽譜を前記複数の楽譜の中で変更する処理
をコンピュータに実行させるプログラムを含むことを特
徴とする請求項11または12記載のコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。 - 【請求項14】 単一の曲に対応する編成の異なる複数
の伴奏のデータを記録すると共に、 曲の内容を変更させるための前記プログラムは、ゲーム
に使用する伴奏を前記複数の伴奏の中で変更する処理を
コンピュータに実行させるプログラムを含むことを特徴
とする請求項10乃至13の何れか1項記載のコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項15】 曲の内容を変更させるための前記プロ
グラムは、コンピュータに、その曲の長さを変更させる
プログラムを含むことを特徴とする請求項10乃至14
の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。 - 【請求項16】 プレイヤーの技量レベルを判定させる
ための前記プログラムは、コンピュータに、所定の判定
時点以前の状況に基づいて前記技量レベルを判定させる
プログラムを含み、 曲の長さを変更させるための前記プログラムは、 前記技量レベルに基づいてショートバージョンおよびロ
ングバージョンの何れかを選択するバージョン選択処理
を、前記判定時点からコンピュータに実行させるプログ
ラムと、 所定の切り替え時点において、コンピュータに、演奏内
容を各バージョンに固有の内容に切り替えさせるプログ
ラムとを含み、 前記判定時点と、前記切り替え時点との間には、前記バ
ージョン選択処理の実行に必要な処理時間が確保されて
いることを特徴とする請求項15記載のコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。 - 【請求項17】 コンピュータに、前記判定時点を、時
間の経過に基づいて検出させるプログラムを更に記録し
たことを特徴とする請求項16記載のコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。 - 【請求項18】 コンピュータに、前記判定時点を、演
奏済みのフレーズに基づいて検出させるプログラム更に
記録したことを特徴とする請求項16記載のコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000061026A JP4219525B2 (ja) | 2000-03-06 | 2000-03-06 | ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000061026A JP4219525B2 (ja) | 2000-03-06 | 2000-03-06 | ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001246156A true JP2001246156A (ja) | 2001-09-11 |
JP4219525B2 JP4219525B2 (ja) | 2009-02-04 |
Family
ID=18581240
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000061026A Expired - Lifetime JP4219525B2 (ja) | 2000-03-06 | 2000-03-06 | ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4219525B2 (ja) |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011095530A (ja) * | 2009-10-30 | 2011-05-12 | Casio Computer Co Ltd | 自動伴奏装置およびプログラム |
JP2014149366A (ja) * | 2013-01-31 | 2014-08-21 | Brother Ind Ltd | 楽音演奏装置 |
JP2014200454A (ja) * | 2013-04-04 | 2014-10-27 | 株式会社スクウェア・エニックス | 記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法 |
JP2015043832A (ja) * | 2013-08-27 | 2015-03-12 | 株式会社タイトー | ゲーム装置 |
JP2016168267A (ja) * | 2015-03-13 | 2016-09-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム |
JPWO2014141316A1 (ja) * | 2013-03-11 | 2017-02-16 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム |
JP2019037791A (ja) * | 2018-10-03 | 2019-03-14 | 株式会社スクウェア・エニックス | 記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法 |
JP2019063207A (ja) * | 2017-09-29 | 2019-04-25 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、コンピュータシステム、サーバシステム及びゲームシステム |
JP2020162796A (ja) * | 2019-03-29 | 2020-10-08 | 株式会社スクウェア・エニックス | リズムゲームプログラム及びゲームシステム |
WO2021219298A1 (en) * | 2020-04-30 | 2021-11-04 | Funcom Oslo AS | Facilitating rhythm-based user input with enhanced feedback and audio tracks |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5386557B2 (ja) * | 2011-08-05 | 2014-01-15 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム |
JP5936757B1 (ja) * | 2015-07-14 | 2016-06-22 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、端末、ゲームサーバによるゲームの制御方法及びプログラム |
-
2000
- 2000-03-06 JP JP2000061026A patent/JP4219525B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011095530A (ja) * | 2009-10-30 | 2011-05-12 | Casio Computer Co Ltd | 自動伴奏装置およびプログラム |
JP2014149366A (ja) * | 2013-01-31 | 2014-08-21 | Brother Ind Ltd | 楽音演奏装置 |
JPWO2014141316A1 (ja) * | 2013-03-11 | 2017-02-16 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム |
US10981063B2 (en) | 2013-03-11 | 2021-04-20 | Square Enix Co., Ltd. | Video game processing apparatus and video game processing program product |
JP2014200454A (ja) * | 2013-04-04 | 2014-10-27 | 株式会社スクウェア・エニックス | 記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法 |
US9861892B2 (en) | 2013-04-04 | 2018-01-09 | Square Enix Co., Ltd. | Music game which changes sound based on the quality of players input |
JP2015043832A (ja) * | 2013-08-27 | 2015-03-12 | 株式会社タイトー | ゲーム装置 |
JP2016168267A (ja) * | 2015-03-13 | 2016-09-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム |
JP2019063207A (ja) * | 2017-09-29 | 2019-04-25 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、コンピュータシステム、サーバシステム及びゲームシステム |
JP7120746B2 (ja) | 2017-09-29 | 2022-08-17 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、コンピュータシステム、サーバシステム及びゲームシステム |
JP2019037791A (ja) * | 2018-10-03 | 2019-03-14 | 株式会社スクウェア・エニックス | 記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法 |
JP2020162796A (ja) * | 2019-03-29 | 2020-10-08 | 株式会社スクウェア・エニックス | リズムゲームプログラム及びゲームシステム |
US11110356B2 (en) | 2019-03-29 | 2021-09-07 | Square Enix Co., Ltd. | Rhythm game program and game system |
WO2021219298A1 (en) * | 2020-04-30 | 2021-11-04 | Funcom Oslo AS | Facilitating rhythm-based user input with enhanced feedback and audio tracks |
US11358065B2 (en) | 2020-04-30 | 2022-06-14 | Funcom Oslo AS | Facilitating rhythm-based user input with enhanced feedback and audio tracks |
US11850522B2 (en) | 2020-04-30 | 2023-12-26 | Funcom Oslo AS | Facilitating rhythm-based user input with enhanced feedback and audio tracks |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4219525B2 (ja) | 2009-02-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3547374B2 (ja) | ゲームシステム及びそれに用いる記憶媒体 | |
JP4220340B2 (ja) | ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 | |
JP3566195B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体 | |
JP2002066128A (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体 | |
JP2001129244A (ja) | 音楽演奏ゲーム装置、演奏ガイド画像表示方法及び演奏ガイド画像形成プログラムを記録した可読記録媒体 | |
JPH10268876A (ja) | カラオケ装置 | |
JP2000245957A (ja) | 音楽ゲームシステム並びにそのゲームシステムに適したゲーム制御方法およびコンピュータ読取可能な記憶媒体 | |
JP2004188160A (ja) | 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム | |
JP4219525B2 (ja) | ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2001246160A (ja) | ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2002006866A (ja) | カラオケ装置 | |
JP2004195184A (ja) | 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム | |
JP3686924B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体 | |
JP4399285B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体 | |
JP3712391B2 (ja) | 音楽ゲーム装置、音楽ゲーム制御方法、及びプログラム | |
JP3942720B2 (ja) | 楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
JP4069892B2 (ja) | 音楽的アミューズメントシステム | |
JP4373573B2 (ja) | 楽譜表示装置 | |
JP3573425B2 (ja) | カラオケバトルゲームに特徴を有するカラオケ装置 | |
JP4069891B2 (ja) | 音楽的アミューズメントシステム | |
JP2005099844A (ja) | 音楽的アミューズメントシステム | |
JP4361592B1 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム | |
JP4069889B2 (ja) | 音楽的アミューズメントシステム | |
JP4218045B2 (ja) | 記録媒体,ゲーム装置及びゲーム音楽制御方法 | |
JP4069890B2 (ja) | 音楽的アミューズメントシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070122 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080507 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080704 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080812 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20081010 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20081111 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20081112 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 4219525 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121121 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121121 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131121 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |