JP4219525B2 - ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に係り、特に、音楽ゲーム用のゲーム装置、並びに音楽ゲーム用プログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、音楽(曲)に合わせて、コンピュータの指定するタイミングで入力操作を行い、その巧拙を競う音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームでは、ゲームに使用される曲に応じて難易度を異ならせておき、プレイヤーが1つの曲をクリアする毎に曲の難易度を高めるような処理が行われることがある。このような処理によれば、如何なる技量レベルのプレイヤーも、自己の技量レベルに応じた難易度でゲームを楽しむことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の音楽ゲームでは、一つの曲の進行や難易度が、プレイヤーの技量に応じて変化することはなかった。つまり、従来の音楽ゲームは、プレイヤーの技量を、新たに開始する曲に反映させるだけであり、進行中の曲にプレイヤーの技量が反映されることはなかった。
【0004】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、プレイヤーの技量を進行中の曲に反映させて、音楽ゲームの遊技性をより高めることのできるゲーム装置を提供することを第1の目的とする。
更に、本発明は、上記のゲーム装置をコンピュータ上で実現するためのプログラムを記録した記録媒体を提供することを第2の目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記第1の目的を達成するため、請求項1記載の発明は、音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイヤーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音楽ゲーム用のゲーム装置であって、
単一の曲に対応して、難易度の異なる複数の楽譜を記憶する楽譜記憶手段と、
前記楽譜に含まれる音符がタイミングポイントに重なるタイミングと、プレイヤーの操作とのずれの大きさに基づいて、入力操作の巧拙を判断する同期性判断手段と、
前記単一の曲の進行中に、前記巧拙に基づいて、レベルアップ条件が成立したか否かを判定するレベルアップ判定手段と、
前記単一の曲の進行中に、前記巧拙に基づいて、レベルダウン条件が成立したか否かを判定するレベルダウン判定手段と、
前記レベルアップ条件の成立が認められた場合に、前記単一の曲についてプレイヤーが演奏する楽譜を、表示中の楽譜に比して難易度の高い楽譜に変更するレベルアップ手段と、
前記レベルダウン条件の成立が認められた場合に、前記単一の曲についてプレイヤーが演奏する楽譜を、表示中の楽譜に比して難易度の低い楽譜に変更するレベルダウン手段と、
を備えることを特徴とする。
【0006】
また、請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置であって、
1曲を単位として、前記巧拙の結果を累積する体力ゲージ算出手段と、
前記体力ゲージ算出手段による累積結果をプレイヤーに表示する体力ゲージ表示手段と、
を更に備えることを特徴とする。
【0014】
請求項3記載の発明は、上記第2の目的を達成するため、音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイヤーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音楽ゲームをコンピュータに実現させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、コンピュータを、
単一の曲に対応して、難易度の異なる複数の楽譜を記憶する楽譜記憶手段、
前記楽譜に含まれる音符がタイミングポイントに重なるタイミングと、プレイヤーの操作とのずれの大きさに基づいて、入力操作の巧拙を判断する同期性判断手段、
前記単一の曲の進行中に、前記巧拙に基づいて、レベルアップ条件が成立したか否かを判定するレベルアップ判定手段、
前記単一の曲の進行中に、前記巧拙に基づいて、レベルダウン条件が成立したか否かを判定するレベルダウン判定手段、
前記レベルアップ条件の成立が認められた場合に、前記単一の曲についてプレイヤーが演奏する楽譜を、表示中の楽譜に比して難易度の高い楽譜に変更するレベルアップ手段、
前記レベルダウン条件の成立が認められた場合に、前記単一の曲についてプレイヤーが演奏する楽譜を、表示中の楽譜に比して難易度の低い楽譜に変更するレベルダウン手段、
として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【0015】
また、請求項4記載の発明は、請求項3記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータを、
1曲を単位として、前記巧拙の結果を累積する体力ゲージ算出手段、
前記体力ゲージ算出手段による累積結果をプレイヤーに表示する体力ゲージ表示手段、
として機能させるためのプログラムを更に記録したことを特徴とする。
【0016】
また、請求項12記載の発明は、請求項11記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
曲の難易度を変更させるための前記プログラムは、コンピュータに、その曲のテンポを変えさせるプログラムを含むことを特徴とする。
【0017】
また、請求項13記載の発明は、請求項11または12記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
単一の曲に対応する難易度の異なる複数の楽譜のデータを記録すると共に、
曲の難易度を変更させるための前記プログラムは、ゲームに使用する楽譜を前記複数の楽譜の中で変更する処理をコンピュータに実行させるプログラムを含むことを特徴とする。
【0018】
また、請求項14記載の発明は、請求項10乃至13の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
単一の曲に対応する編成の異なる複数の伴奏のデータを記録すると共に、
曲の内容を変更させるための前記プログラムは、ゲームに使用する伴奏を前記複数の伴奏の中で変更する処理をコンピュータに実行させるプログラムを含むことを特徴とする。
【0019】
また、請求項15記載の発明は、請求項10乃至14の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
曲の内容を変更させるための前記プログラムは、コンピュータに、その曲の長さを変更させるプログラムを含むことを特徴とする。
【0020】
また、請求項16記載の発明は、請求項15記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
プレイヤーの技量レベルを判定させるための前記プログラムは、コンピュータに、所定の判定時点以前の状況に基づいて前記技量レベルを判定させるプログラムを含み、
曲の長さを変更させるための前記プログラムは、
前記技量レベルに基づいてショートバージョンおよびロングバージョンの何れかを選択するバージョン選択処理を、前記判定時点からコンピュータに実行させるプログラムと、
所定の切り替え時点において、コンピュータに、演奏内容を各バージョンに固有の内容に切り替えさせるプログラムとを含み、
前記判定時点と、前記切り替え時点との間には、前記バージョン選択処理の実行に必要な処理時間が確保されていることを特徴とする。
【0021】
また、請求項17記載の発明は、請求項16記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータに、前記判定時点を、時間の経過に基づいて検出させるプログラムを更に記録したことを特徴とする。
【0022】
また、請求項18記載の発明は、請求項16記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータに、前記判定時点を、演奏済みのフレーズに基づいて検出させるプログラム更に記録したことを特徴とする。
【0023】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態1のゲーム装置について説明する。
図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を表す概念図である。図1において、符号10はゲーム装置本体を示す。ゲーム装置本体10にはCD−ROM等の記録媒体を覆うための蓋11と共に、開放ボタン12や電源ボタン13が設けられている。
【0024】
電源ボタン13は、ゲーム装置本体10に対する電源の供給・遮断を制御するボタンである。また、開放ボタン12は、蓋11を開放させるためのボタンである。CD−ROM等の記録媒体は、開放ボタン12が押し下げられて蓋11が開くことにより着脱可能な状態となり、ゲーム装置本体10内に装着された状態で蓋11が押し閉められることにより動作可能な所定の状態となる。
【0025】
ゲーム装置本体10には、出力ケーブル14を介してテレビ受像器15が接続されている。テレビ受像器15には、画像を表示するためのディスプレイ16と、音声を出力するためのスピーカ17とが内蔵されている。
【0026】
ゲーム装置本体10には、また、単数または複数(本実施形態では4つ)の入力ケーブル用接続端子18が設けられている。図1は、それらの接続端子18の1つに、入力ケーブル19を介してコントローラ20が接続された状態を示す。コントローラ20は、十字型の方向キー21や、各種の機能ボタン22〜25等を備えている。プレイヤーは、方向キー21や機能ボタン22〜25を操作することで、ゲーム装置に対する所望の入力操作を実行することができる。
【0027】
図2は、本実施形態のゲーム装置の内部構造を表すブロック図を示す。図2において、ゲーム装置本体10に内蔵または格納される要素は実線のブロックで描かれている。また、ゲーム装置本体10の外部に配置される要素、すなわち、ディスプレイ16、スピーカ17、およびコントローラ20は、破線のブロックで描かれている。
【0028】
図2に示すように、本実施形態のゲーム装置は、中央演算処理ユニット30(CPU:Central Processing Unit)を備えている。CPU30には、バスライン31を介して、読み出し専用記憶装置32(ROM:Read Only Memory)、および読み書き可能な記憶装置33(RAM:Random Access Memory)が接続されている。ROM32には、ゲーム装置の初期化などの処理に必要なデータが格納されている。また、RAM33には、CPU30によって実行されるコンピュータ・プログラムや、そのプログラムの実行に必要なデータなどが格納されている。
【0029】
バスライン31には、画像メモリとして用いられる記憶装置VRAM34(Video RAM)が接続されている。VRAM34には、ディスプレイ16に表示される一画面分のデータを格納するに足る容量が確保されている。VRAM34に格納されたデータは、画像制御部35によって画像データに変換された後、ディスプレイ16へ供給される。ディスプレイ16は、画像制御部35から供給される画像データに応じた画像を表示する。
【0030】
バスライン31には、また、音声合成部37が接続されている。音声合成部37には、スピーカ17が接続されている。ゲームの進行中にプログラムの実行に伴って生成される音声は、音声合成部37によって合成された後、スピーカ17から装置の外部に出力される。
【0031】
ゲーム装置は、また、バスライン31に接続された入出力制御部39を備えている。入出力制御部39には、CD−ROM40(Compact Disc - Read Only memory)やフロッピーディスク41(FD)等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体が装着される。CD−ROM40やFD41には、後述するゲームの実行に必要なプログラムやデータが記憶されている。それらのプログラムやデータは、バスライン31を介してRAM33にロードされる。CPU30は、RAM33にロードされたプログラムを実行することでゲームを進行させる。
【0032】
ゲーム装置は、更に、バスライン31に接続された入力制御部42を備えている。入力制御部42には、上述したコントローラ20が接続されている。ゲーム装置は、入力制御部42を介してコントローラ20から供給される入力信号に応じてプレイヤーの操作内容を読みとる。
【0033】
尚、図1および図2に示すゲーム装置は家庭用のゲーム装置であるが、本発明の適用はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明はゲームセンターなどに設置されるアーケードゲームの装置に適用してもよい。
【0034】
次に、図3および図4を参照して、ゲーム装置10によって実現される音楽ゲームの基本的内容について説明する。
図3は、ゲーム装置10のディスプレイ16に表示されるゲーム画面の1例を示す。図3に示すゲーム画面50には、第1プレイヤー(1P)に関わる表示物と、第2プレイヤー(2P)に関わる表示物とが示されている。それぞれのプレイヤーに関わる表示物には、音楽に合わせて動作するキャラクター52、プレイヤーによる入力操作の巧拙を表す判定表示54、プレイヤーの体力を表す体力ゲージ56、複数の音符の並びに相当する楽譜表示58、および楽譜表示58と重なりながら画面50中を上方から下方へ移動するタイミングポイント(TP)バー60が含まれている。
【0035】
ゲーム装置10は、音楽ゲームが開始されると、それぞれのプレイヤーに対して楽譜表示58を提示する。楽譜表示58は、○や△、或いは□などの複数の記号で構成されている。それらの記号は、それぞれ異なる音を表しており、コントローラ20上のボタン21〜25と1対1に対応している。以下、それらの記号を「音符」と称す。楽譜表示58の中で、それらの音符は、ゲームに使用される音楽のリズムに合わせて適当な間隔で配置されている。
【0036】
音楽ゲームの実行中は、TPバー60が所定の速度で画面50中を上方から下方へ移動する。TPバー60は、移動可能範囲の下端に到達すると、再びその上端に現れて、繰り返し画面50中を移動し続ける。楽譜表示58に含まれる音符は、TPバー60と重なった後、所定のタイミングで消滅する。その後、TPバー60が通過した部分に新たな音符が現れて楽譜表示58が新たな表示に更新される。
【0037】
本実施形態の音楽ゲームは、プレイヤーに対して、TPバー60と音符とが重なるタイミングでその音符に対応するボタンを操作することを要求している。この要求に対して、ゲーム装置10は、TPバー60の位置と音符の位置とが一致するタイミング(以下、「一致タイミング」と称す)と、プレイヤーにより適切なボタンが操作されたタイミングとのずれを検出し、そのずれ(以下、「入力ずれ」と称す)の大きさに応じて入力操作の巧拙を判断する。
【0038】
図4は、ゲーム装置10がプレイヤーの入力操作の巧拙を判断する具体的な基準を示す。ゲーム装置10は、その同期動作の基準である1インター(1/60secに相当)を1単位として、入力ずれが一致タイミングの前後3インターに収まっている場合は、プレイヤーの操作を最高評価である“Cool”と判定する。Coolの3インターから更に前後2インターの範囲内に入力ずれが収まっている場合は、その操作を“Good”と判定する。また、Goodの2インターより入力操作が早い場合は、そのずれが1インター内であれば“Fast”と、1インターより大きければ“Bad”と判定する。一方、Goodの2インターより入力操作が遅い場合は、そのずれが1インター内であれば“Slow”と、1インターより大きければ“Bad”と判定する。
【0039】
上記の判定の内容は、判定結果54として画面50中に表示されると共に、プレイヤーの総合得点や体力ゲージ56の値に反映される。総合得点は、音楽ゲームが継続される間、予め定められている規則に従って累積される点数である。一方、体力ゲージは、1曲を単位として増減するゲージである。本実施形態では、曲の途中で体力ゲージが“0”となると、その時点でゲームが終了する(Game Overとなる)ように、その値が利用されている。
【0040】
次に、図5を参照して、本実施形態のゲーム装置10の特徴部について説明する。本実施形態のゲーム装置10は、音楽ゲームの進行中にプレイヤーの技量レベルを判定し、その判定の結果に応じて曲の難易度や伴奏の質を変化させる点に特徴を有している。
【0041】
図5は、上記の機能を実現するためにゲーム装置10が実行する一連の処理のフローチャートを示す。図5に示すルーチンの処理は、ゲーム装置10がCD−ROM40等の記録媒体に記録されているプログラムに沿った処理を行うことで実現される。このルーチンは、音楽ゲームの開始後速やかに起動され、音楽ゲームが継続している間中繰り返し実行される。
【0042】
ステップ100では、レベルアップ条件が成立したか否かが判別される。本実施形態では、以下に示す条件がレベルアップ条件として規定されている。
▲1▼得点が所定点増加した、或いは所定点に到達した。
▲2▼体力ゲージが所定値増加した、或いは所定値に到達した。
▲3▼コンボが成立した。
▲4▼特定の音が巧く演奏できた。
▲5▼所定のフレーズ(特定の期間に含まれる複数の音の並び)が巧く演奏できた。
▲6▼所定の組み合わせが巧く演奏できた。
▲7▼入力タイミングのずれの累積値が十分に小さく抑制されている。
【0043】
上記条件▲3▼の「コンボ」は、連続する一連の入力操作の意である。本実施形態では、例えば、連続する所定の並びの音の全てに対してCool判定が得られた場合に、コンボが成立したと判断される。上記条件▲5▼の「特定のフレーズ」は、ひとつのまとまりとして予め定められた音の並びである。上記条件▲6▼の「組み合わせ」は、非連続な複数音の集合である。また、上記条件▲7▼の「入力タイミングのずれの累積値」は、ゲーム装置10が決定する一致タイミング(図4参照)と、プレイヤーによる入力操作タイミングとの差を累積した値である。
【0044】
上述したレベルアップ条件▲1▼〜▲7▼は、何れも、プレイヤーが入力操作を巧く行った場合に成立する条件である。上記ステップ100では、これら▲1▼〜▲7▼の条件の何れかが成立した場合に、レベルアップ条件が成立したと判別される。この場合、次にステップ102の処理が実行される。一方、レベルアップ条件が成立していないと判別される場合は、次にステップ104の処理が実行される。
【0045】
ステップ102では、進行中の曲の難易度や伴奏の質を変える処理が行われる。ゲーム装置10は、単一の曲を異なるテンポで再生することができる。また、ゲーム装置10は、単一の曲に対応して、難易度の異なる複数の楽譜(例えば、リズムの難しい楽譜やリズムを簡単化した楽譜)や、編成の異なる伴奏(例えば、手拍子、ピアノの独奏、弦楽四重奏、小編成オーケストラ、および大編成オーケストラによる伴奏)を記憶している。本ステップでは、曲のテンポを早め、また、楽譜の難易度を高めてゲーム難易度を高める処理、および、伴奏の編成を高度化して曲の盛り上がりを演出する処理が行われる。上記の処理が終了すると、今回の処理サイクルが終了される。
【0046】
ステップ104では、レベルダウン条件が成立したか否かが判別される。本実施形態では、以下に示す条件がレベルダウン条件として規定されている。
▲1▼得点の増加速度が遅い、或いは得点が所定点に到達しない。
▲2▼体力ゲージが所定値だけ減少した、或いは所定値以下に減少した。
▲3▼継続的にコンボが成立しない。
▲4▼継続的に特定の音の演奏を失敗する。
▲5▼継続的に所定のフレーズの演奏を失敗する。
▲6▼継続的に所定の組み合わせの演奏を失敗する。
▲7▼入力タイミングのずれの累積値が所定値増加した、或いは所定値に到達した。
【0047】
上述したレベルダウン条件▲1▼〜▲7▼は、何れも、プレイヤーの技量が低い場合に成立し易い条件である。上記ステップ104では、これら▲1▼〜▲7▼の条件の何れかが成立した場合に、レベルダウン条件が成立したと判別される。この場合、次にステップ106の処理が実行される。一方、レベルダウン条件が成立していないと判別される場合は、以後、何ら処理が行われることなく今回の処理サイクルが終了される。
【0048】
ステップ106では、進行中の曲の難易度や伴奏の質を変える処理が行われる。具体的には、曲のテンポを遅らせ、また、楽譜の難易度を下げてゲーム難易度を低くする処理、および、伴奏の編成を低度化(オーケストラからピアノ、或いはピアノから手拍子に変更)して、技量の高いプレイヤーによるプレイとの差別化を図る処理が行われる。上記の処理が終了すると、今回の処理サイクルが終了される。
【0049】
上述した処理によれば、ゲームの難易度や伴奏の豪華さを、プレイヤーの技量に応じて、単一の曲の進行中にリアルタイムに変更することができる。つまり、本実施形態のゲーム装置によれば、プレイヤーによる入力操作の巧拙を速やかにゲームの内容に反映させて、プレイヤーに、入力操作の成功・失敗を応答性良く体感させることができる。このため、本実施形態のゲーム装置10によれば、新たに曲が開始される場合にのみプレイヤーの技量がゲーム内容に反映される場合に比して高い遊技性を提供することができる。
【0050】
ところで、上述した実施の形態1で列挙したレベルアップ条件▲1▼〜▲7▼、およびレベルダウン条件▲1▼〜▲7▼は、何れもそれらの条件の例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、それぞれ7つずつ例示した上記条件の一部のみをレベルアップ条件、またはレベルダウン条件として採用してもよい。また、プレイヤーの技量を表す他の判定項目を、レベルアップ条件、またはレベルダウン条件に加えることとしてもよい。
【0051】
また、上述した実施の形態1では、レベルアップ条件およびレベルダウン条件成立性に応じて、曲のテンポ、楽譜の難易度、および伴奏の質の全てを変更することとしているが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、レベルアップ条件およびレベルダウン条件成立性に応じて、それらの一部だけを変更することとしてもよい。
【0052】
実施の形態2.
次に、図6および図7を参照して本発明の実施の形態2のゲーム装置について説明する。実施の形態1のゲーム装置10は、プレイヤーの技量に応じて曲の難易度や伴奏の豪華さを変化させる点に特徴を有している。本実施形態のゲーム装置は、プレイヤーの技量に応じて、曲の長さ(演奏時間)を変化させる点、換言すると、ショートバージョンとロングバージョンとを選択的に実現する点に特徴を有している。
【0053】
図6は、本実施形態のゲーム装置が、ショートバージョンとロングバージョンとを実現するために用いる手法を説明するための図を示す。図6(a)は、曲の共通部分62だけでショートバージョンを成立させ、一方、共通部分62に追加部分64を継ぎ足すことでロングバージョンを成立させる場合を示す。図6(b)は、曲の共通部分66にショートバージョン用追加部分68を追加することでショートバージョンを成立させ、一方、共通部分66にロングバージョン用追加部分70を継ぎ足すことでロングバージョンを成立させる場合を示す。更に、図6(c)は、曲の共通部分72および74の間にショートバージョン用挿入部分76を挿入することでショートバージョンを成立させ、一方、共通部分72および74の間にロングバージョン用挿入部分78を挿入することでロングバージョンを成立させる場合を示す。
【0054】
本実施形態では、プレイヤーが入力操作を巧く行った場合にその評価としてロングバージョンを採用し、一方、入力操作が稚拙である場合は、その評価としてショートバージョンを採用する。ショートバージョンとロングバージョンとを切り替えるためには、両者の演奏に差違が生ずる前に、何れのバージョンを採用するかを決定しておく必要がある。従って、本実施形態では、共通部分62,66または72が終了する時点(以下、「切り替え時点」と称す)で、プレイヤーの技量に応じてバージョンを選択する処理が完了している必要がある。
【0055】
このため、本実施形態のゲーム装置は、図6(a)乃至図6(c)に示すように、切り替え時点から所定の処理時間だけ遡った時点を判定時点(JP)としている。判定時点JPは、バージョン選択に必要な処理を開始する時点である。また、上述した所定の処理時間は、バージョン選択に必要な処理に要する時間である。従って、ゲーム装置10は、切り替え時点以前に必ずバージョン選択を完了させることができる。
【0056】
図7は、本実施形態のゲーム装置が、プレイヤーの技量に応じてショートバージョンとロングバージョンとを選択的に実現するために実行する一連の処理のフローチャートである。図7に示すルーチンは、曲が開始される毎に起動され、その曲が終了するまで繰り返し実行される。
【0057】
ステップ110では、判定時点JPに到達したか否か、すなわち、切り替え時点から所定の処理期間だけ遡った時点に到達したか否かが判別される。本実施形態において、判定時点JPか否かの判断は、曲の開始時点からの経過時間や演奏済みのフレーズ数、或いは判定時点JPと同期して現れるように組み込まれている信号やフラグなどに基づいて検出される。上記の判別の結果、判定時点JPであると判別される場合は、次にステップ112の処理が実行される。一方、判定時点JPではないと判別される場合は、以後、何ら処理が行われることなく今回の処理サイクルが終了される。
【0058】
ステップ112では、判定時点JPに至る過程で判定されたプレイヤーのレベルに関する判定結果が読み込まれる。プレイヤーのレベルは、実施の形態1の場合と同様に、以下に示す7つの項目に着目して判定される。
▲1▼得点、
▲2▼体力ゲージの値、
▲3▼コンボの成立性、
▲4▼特定の音に関する成功率、
▲5▼所定のフレーズに関する成功率、
▲6▼所定の組み合わせに関する成功率、および
▲7▼入力タイミングのずれの累積値。
【0059】
これらの項目は、何れもプレイヤーの技量が反映される項目である。本実施形態において、それらの項目の値は、音楽ゲームの進行に合わせて他のルーチンにより随時演算される。上記ステップ112では、具体的には、それらの演算値を読み込む処理が行われる。尚、上記項目の演算期間は、曲の開始時点から判定時点JPまでの全期間であっても、或いはその一部の期間であってもよい。
【0060】
ステップ114では、ロングバージョンの実行条件が成立しているか否かが判別される。本ステップでは、上記ステップ112で読み込んだ判定結果に基づいて、プレイヤーの技量が所定の判定レベルを超えていると判断できる場合は、ロングバージョンの実行条件が成立していると判別される。この場合、次にステップ116の処理が実行される。一方、プレイヤーの技量が所定の判定レベルに達していないと判別される場合は、次にステップ118の処理が実行される。
【0061】
ステップ116では、判定時点JP以降の演奏内容として、ロングバージョンの内容が選択される。具体的には、図6(a)または図6(b)における追加部分64,70または図6(c)における挿入部分78を、演奏内容として選択する。上記の処理が終了すると、今回の処理サイクルが終了される。
【0062】
ステップ118では、判定時点JP以降の演奏内容として、ショートバージョンの内容が選択される。具体的には、図6(a)の場合は演奏が終了され、また、図6(b)または図6(c)の場合は、その後の演奏内容として追加部分68または挿入部分78が選択される。上記の処理が終了すると、今回の処理サイクルが終了される。
【0063】
上記のルーチンにおいて、ステップ110〜118の処理は、所定の処理期間が経過するまでに完了する処理である。従って、ゲーム装置は、切り替え時点の後に、ショートバージョン或いはロングバージョンの何れかで円滑に曲を進行させることができる。このように、本実施形態のゲーム装置によれば、プレイヤーの技量に応じて、演奏の円滑性を損なうことなく、ショートバージョンとロングバージョンとを適宜切り替えて提供することができる。
【0064】
このため、本実施形態のゲーム装置によれば、例えばジャズのセッションにおいて、他の演奏者がプレイヤーの実力を認めてより長くセッションに付き合ってくれるような状況、或いは、ライブのステージにおいて、観客の盛り上がりに応えて演奏の一部(いわゆるサビの部分)が繰り返される状況などを作り出すことができる。
【0065】
ところで、上述した実施の形態2では、ロングバージョンとショートバージョンとの切り替えを、一つの曲の中で一度だけ行うこととしているが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、ロングバージョン用の追加部分70や挿入部分78は、プレイヤーの技量に応じて繰り返し追加または挿入することとしても良い。
【0066】
【発明の効果】
この発明は以上説明したように構成されているので、以下に示すような効果を奏する。
発明によれば、プレイヤーの技量レベルを進行中の曲の内容に反映させることができる。このため、本発明によれば、プレイヤーは自己の技量に応じた内容で音楽ゲームを楽しむことができ、また、プレイヤーに対して、入力操作の成功・失敗を応答性良く体感させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1または2のゲーム装置が有するシステム構成を表す図である。
【図2】 図1に示すゲーム装置のブロック構成図である。
【図3】 図1に示すゲーム装置で用いられるゲーム画面の1例である。
【図4】 図1に示すゲーム装置で実現される音楽ゲームの規則を説明するための図である。
【図5】 本発明の実施の形態1で用いられるゲーム方法を説明するためのフローチャートである。
【図6】 本発明の実施の形態2でロングバージョンとショートバージョンとを切り替えるための用いられる手法を説明するための図である。
【図7】 本発明の実施の形態2で用いられるゲーム方法を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲーム装置本体
15 テレビ受像器
20 コントローラ
50 ゲーム画面
52 キャラクター
54 判定表示
56 体力ゲージ
58 楽譜表示
60 タイミングポイント(TP)バー

Claims (4)

  1. 音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイヤーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音楽ゲーム用のゲーム装置であって、
    単一の曲に対応して、難易度の異なる複数の楽譜を記憶する楽譜記憶手段と、
    前記楽譜に含まれる音符がタイミングポイントに重なるタイミングと、プレイヤーの操作とのずれの大きさに基づいて、入力操作の巧拙を判断する同期性判断手段と、
    前記単一の曲の進行中に、前記巧拙に基づいて、レベルアップ条件が成立したか否かを判定するレベルアップ判定手段と、
    前記単一の曲の進行中に、前記巧拙に基づいて、レベルダウン条件が成立したか否かを判定するレベルダウン判定手段と、
    前記レベルアップ条件の成立が認められた場合に、前記単一の曲についてプレイヤーが演奏する楽譜を、表示中の楽譜に比して難易度の高い楽譜に変更するレベルアップ手段と、
    前記レベルダウン条件の成立が認められた場合に、前記単一の曲についてプレイヤーが演奏する楽譜を、表示中の楽譜に比して難易度の低い楽譜に変更するレベルダウン手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 1曲を単位として、前記巧拙の結果を累積する体力ゲージ算出手段と、
    前記体力ゲージ算出手段による累積結果をプレイヤーに表示する体力ゲージ表示手段と、
    を更に備えることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイヤーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音楽ゲームをコンピュータに実現させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、コンピュータを、
    単一の曲に対応して、難易度の異なる複数の楽譜を記憶する楽譜記憶手段、
    前記楽譜に含まれる音符がタイミングポイントに重なるタイミングと、プレイヤーの操作とのずれの大きさに基づいて、入力操作の巧拙を判断する同期性判断手段、
    前記単一の曲の進行中に、前記巧拙に基づいて、レベルアップ条件が成立したか否かを判定するレベルアップ判定手段、
    前記単一の曲の進行中に、前記巧拙に基づいて、レベルダウン条件が成立したか否かを判定するレベルダウン判定手段、
    前記レベルアップ条件の成立が認められた場合に、前記単一の曲についてプレイヤーが演奏する楽譜を、表示中の楽譜に比して難易度の高い楽譜に変更するレベルアップ手段、
    前記レベルダウン条件の成立が認められた場合に、前記単一の曲についてプレイヤーが演奏する楽譜を、表示中の楽譜に比して難易度の低い楽譜に変更するレベルダウン手段、
    として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. コンピュータを、
    1曲を単位として、前記巧拙の結果を累積する体力ゲージ算出手段、
    前記体力ゲージ算出手段による累積結果をプレイヤーに表示する体力ゲージ表示手段、
    として機能させるためのプログラムを更に記録したことを特徴とする請求項3記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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