JP2002066127A - ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体Info
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Abstract
ムードを盛り上げる。 【解決手段】 第1及び第2プレイヤのそれぞれのステ
ップに対する評価結果に基づき、案内されるステップタ
イミングの数を変化させる。具体的には、基準矢印マー
ク46,48を表示するとともに、ゲーム画面40にお
いて該基準矢印マーク46,48に徐々に接近する複数
のタイミング案内矢印マーク50,62を表示して、ス
テップのタイミングが徐々に到来する様子をプレイヤに
案内する。そして、タイミング案内矢印マーク50,6
2の数、すなわち各プレイヤに案内されるステップタイ
ミングの数を、各プレイヤのステップに対する評価結果
に基づいて変化させる。
Description
処理方法及び情報記憶媒体に関し、特に複数のプレイヤ
に対し、ゲーム音楽に合わせたゲーム操作を楽しむゲー
ムを提供するための技術に関する。
めのマークが表されており、それらステップ位置にプレ
イヤの足が載っているか否かを検出するセンサが設けら
れた専用コントローラを用いる音楽志向型ゲーム装置が
人気を博している。例えば、コナミ株式会社が製造販売
する「ダンス・ダンス・レボリューション(商標)」が
それである。このゲームでは、ゲーム音楽に合わせてそ
の専用コントローラの上でステップを踏むことにより、
プレイヤはダンスを踊る気分を味わうことができる。
ップ位置をステップすべきタイミングがゲーム音楽のリ
ズムに合わせて定められており、それがステップデータ
としてデータ化されている。そして、そのステップデー
タ(タイミングデータ)に基づき、複数のステップ位置
のそれぞれに対し、ステップタイミングが徐々に到来す
る様子がディスプレイに表示されるようになっている。
プレイヤは、ディスプレイ画面及び音楽のリズムを参考
にしながら、専用コントローラ上に案内表示されたステ
ップ位置に足を載せる。そして、ステップデータにより
定義されたステップタイミングと、専用コントローラに
より実際にゲームプレイヤが行ったステップタイミング
とのずれの大小に基づいて、ゲーム成績が評価される。
こうして、プレイヤはゲーム成績に杞憂しつつ、ダンス
を踊る気分を味わうことができるのである。
装置を対戦型ゲーム装置として構成する場合、同じステ
ップを2人のプレイヤにそれぞれ要求するとともに、実
際の各プレイヤのステップの巧拙によりゲーム成績を評
価し、プレイヤ間でゲーム成績を競うようにすることが
考えられる。しかしながら、2人のプレイヤが同じステ
ップを踏んで、プレイヤ間で巧拙を競うようにしただけ
では単調であり、さらにプレイヤの対戦ムードを盛り上
げる趣向を盛り込むようにすることが望ましい。
あって、その目的は、音楽志向型ゲームにおいて、プレ
イヤ間の対戦ムードをさらに盛り上げることのできるゲ
ーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体を提供する
ことにある。
に、本発明に係るゲーム装置は、コントローラによるゲ
ーム操作をゲーム音楽に合わせて楽しむゲームを、第1
及び第2のプレイヤのそれぞれに対して提供するゲーム
装置において、前記第1及び第2のプレイヤのゲーム操
作のタイミングを取得するタイミング取得手段と、前記
第1及び第2のプレイヤがそれぞれゲーム操作すべきタ
イミングを少なくとも表すタイミングデータを記憶する
タイミングデータ記憶手段と、前記第1及び第2のプレ
イヤのそれぞれに対し、前記タイミングデータに基づ
き、ゲーム操作のタイミングを案内するタイミング案内
手段と、前記タイミング取得手段により取得されるゲー
ム操作のタイミングを、前記タイミングデータが表すゲ
ーム操作のタイミングと照査し、前記第1及び第2のプ
レイヤのそれぞれによるゲーム操作を評価するゲーム操
作評価手段と、該ゲーム操作評価手段による評価結果に
基づき、前記タイミングデータが表すゲーム操作すべき
タイミングとは異なるゲーム操作のタイミングを、前記
第1又は第2のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対
して案内する操作タイミング変更手段と、を含むことを
特徴とする。
ントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽
しむゲームを、第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対
して提供するためのゲーム処理方法において、前記第1
及び第2のプレイヤのゲーム操作のタイミングを取得す
るタイミング取得ステップと、前記第1及び第2のプレ
イヤがそれぞれゲーム操作すべきタイミングを少なくと
も表すタイミングデータを取得するタイミングデータ取
得ステップと、前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれ
に対し、前記タイミングデータに基づき、ゲーム操作の
タイミングを案内するタイミング案内ステップと、前記
タイミング取得ステップで取得されるゲーム操作のタイ
ミングを、前記タイミングデータが表すゲーム操作のタ
イミングと照査し、前記第1及び第2のプレイヤのそれ
ぞれによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステッ
プと、該ゲーム操作評価ステップでの評価結果に基づ
き、前記タイミングデータが表すゲーム操作すべきタイ
ミングとは異なるゲーム操作のタイミングを、前記第1
又は第2のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対して
案内する操作タイミング変更ステップと、を含むことを
特徴とする。
ントローラによるゲーム操作をゲーム音楽に合わせて楽
しむゲームを、第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対
して提供するためのプログラムを記憶した情報記憶媒体
であって、前記第1及び第2のプレイヤのゲーム操作の
タイミングを取得するタイミング取得ステップと、前記
第1及び第2のプレイヤがそれぞれゲーム操作すべきタ
イミングを少なくとも表すタイミングデータを取得する
タイミングデータ取得ステップと、前記第1及び第2の
プレイヤのそれぞれに対し、前記タイミングデータに基
づき、ゲーム操作のタイミングを案内するタイミング案
内ステップと、前記タイミング取得ステップで取得され
るゲーム操作のタイミングを、前記タイミングデータが
表すゲーム操作のタイミングと照査し、前記第1及び第
2のプレイヤのそれぞれによるゲーム操作を評価するゲ
ーム操作評価ステップと、該ゲーム操作評価ステップで
の評価結果に基づき、前記タイミングデータが表すゲー
ム操作すべきタイミングとは異なるゲーム操作のタイミ
ングを、前記第1又は第2のプレイヤのいずれか少なく
とも一方に対して案内する操作タイミング変更ステップ
と、をコンピュータに実行させるためのプログラムを記
憶したものである。
はそれぞれコントローラによるゲーム操作をゲーム音楽
に合わせて楽しむことができる。このとき、第1及び第
2のプレイヤにはそれぞれ、タイミングデータに基づい
てゲーム操作のタイミングが案内されるようになってい
る。この案内に従って第1及び第2のプレイヤがそれぞ
れコントローラによりゲーム操作を行うと、そのタイミ
ングが取得され、タイミングデータが表すゲーム操作の
タイミングと照査して、第1及び第2のプレイヤのそれ
ぞれによるゲーム操作が評価される。そして、その評価
結果に基づき、タイミングデータが表すゲーム操作すべ
きタイミングとは異なるゲーム操作のタイミングが、第
1又は第2のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対し
て案内される。すなわち、案内されるゲーム操作のタイ
ミングが、元々タイミングデータが表していたゲーム操
作のタイミングとは異なるものとなる。この結果、第1
及び第2のプレイヤのそれぞれによるゲーム操作に対す
る評価結果に基づき、第1及び第2のプレイヤに案内さ
れるゲーム操作のタイミングに差をつけることができ、
プレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができる。
ミング案内手段(ステップ)が、前記第1及び第2のプ
レイヤのそれぞれに対し、第1の操作タイミング指示画
像を表示するとともに、表示画面上で該第1の操作タイ
ミング指示画像に徐々に接近する複数の第2の操作タイ
ミング指示画像を表示し、以てゲーム操作のタイミング
が徐々に到来する様子を案内し、前記操作タイミング数
変更手段(ステップ)が、前記第1又は第2のプレイヤ
に対し、前記第1の操作タイミング指示画像に接近する
前記第2の操作タイミング指示画像の数を増減し、以て
前記第1及び第2のプレイヤに対して案内するゲーム操
作のタイミングの数を増減するようにしてもよい。こう
すれば、ゲーム操作のタイミング及びタイミング数の変
化を分かり易く第1及び第2のプレイヤに伝えることが
できるようになる。
について図面に基づき詳細に説明する。
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲ
ーム機11に、情報記憶媒体たるDVD25が装着され
ることにより構成される。ここでは、DVD25に対戦
プレイモードを備えた音楽志向型ゲームのためのゲーム
プログラム及びゲームデータを格納しておき、さらにコ
ントローラ32a,32bとして専用コントローラを接
続して、2人のプレイヤがゲーム装置10により音楽志
向型ゲームの対戦プレイモードを楽しめるようにしてい
る。なお、ここではゲームプログラムやゲームデータを
家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD25を用い
るが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情
報記憶媒体を用いることができる。この他、通信ネット
ワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデ
ータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよ
い。
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32a,3
2b、音声処理部20及びDVD再生部24が接続され
ている。コントローラ32a,32b以外の家庭用ゲー
ム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。モニ
タ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、ス
ピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から
送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画
面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換し
て所定タイミングでモニタ18に出力する。
32b、音声処理部20及びDVD再生部24と、マイ
クロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するため
のインターフェースである。コントローラ32a,32
bはプレイヤがゲーム操作をするための入力手段であ
り、対戦プレイのために2つ用意されている。入出力処
理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントロ
ーラ32a,32bの各種ボタンの操作状態をスキャン
し、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介し
てマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ
14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作
の種類及びタイミングを得る。音声処理部20はサウン
ドバッファを含んで構成されており、DVD25から読
み出されてサウンドバッファに一時記憶された音楽やゲ
ーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力
する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14か
らの指示に従ってDVD25に記録されたゲームプログ
ラムやゲームデータ等のデータを読み取る。
例を示す図である。コントローラ32a,32bは同一
の形状及び構成を有しており、その一例としてコントロ
ーラ32を同図に示す。同図に示すコントローラ32
は、音楽志向型ゲームのプレイに特に用意された専用コ
ントローラであって、ダンスステージとして相応しい程
度の大きさを有するマット状の部材である。プレイヤが
このコントローラ32上でステップを踏むと、両足の位
置を表す操作信号が家庭用ゲーム機11に送られるよう
になっている。同図に示すように、このコントローラ3
2は、表面中央に略円形の中央領域34Cが区画表示さ
れており、その上下左右に、方向ボタン入力領域34
U,34D,34L,34Rがそれぞれ区画表示されて
いる。また、方向ボタン入力領域34Uの左右には、丸
ボタン入力領域38Aとバツボタン入力領域38Bとが
区画表示されている。さらに、丸ボタン入力領域38A
の上方にはスタートボタン入力領域36Aが、バツボタ
ン入力領域38Bの上方にはセレクトボタン入力領域3
6Bが、それぞれ区画表示されている。また、方向ボタ
ン入力領域34Rには右矢印の模様、方向ボタン入力領
域34Lには左矢印の模様、方向ボタン入力領域34U
には上矢印の模様、方向ボタン入力領域34Dには下矢
印の模様が、それぞれ表されている。また、丸ボタン入
力領域38Aには丸印(○)が表されており、バツボタ
ン入力領域38Bにはバツ印(×)が表されている。さ
らに、スタートボタン入力領域36Aには「STAR
T」の文字が表されており、セレクトボタン入力領域3
6Bには「SELECT」の文字が表されている。
L,34R、丸ボタン入力領域38A、バツボタン入力
領域38B、スタートボタン入力領域36A、セレクト
ボタン入力領域36Bの下部にはセンサが埋め込まれて
おり、プレイヤが各領域に足を載せると、その旨が操作
信号として家庭用ゲーム機11に送られる。方向ボタン
入力領域34U,34D,34L,34Rは、主として
ダンスステップを入力するために用いられるが、その
他、各種メニュー選択のためにも用いられる。スタート
ボタン入力領域36Aは、ゲームのスタートや各種決定
などに用いられる。セレクトボタン入力領域36Bは、
主として各種メニュー画面の呼び出しに用いられる。丸
ボタン入力領域38Aは主として各種決定のため、バツ
ボタン入力領域38Bは各種キャンセルやゲーム強制終
了のために用いられる。
れるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニ
タ18に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
同図に示すゲーム画面40においては背景画像(図示せ
ず)が全面に表示され、左右に第1プレイヤ用画面領域
82と第2プレイヤ用画面領域84とが設けられてい
る。第1プレイヤ用画面領域82は主として第1プレイ
ヤに対してステップタイミングを案内する表示領域であ
り、第2プレイヤ用画面領域84は主として第2プレイ
ヤに対してステップタイミングを案内する表示領域であ
る。
基準矢印マーク(第1の操作タイミング指示画像)46
L,46D,46U,46Rが横一列に表示されてお
り、その下側に時間推移とともに上方に移動する複数の
タイミング案内矢印マーク(第2の操作タイミング指示
画像)50が表示されている。また、中央付近にはコン
ボ数58が表示されている。同様に、第2プレイヤ用画
面領域84では、上方に基準矢印マーク(第1の操作タ
イミング指示画像)48L,48D,48U,48Rが
横一列に表示されており、その下側に時間推移とともに
上方に移動する複数のタイミング案内矢印マーク(第2
の操作タイミング指示画像)62が表示されている。ま
た、中央付近付近にはコンボ数70が表示され、下側に
は効果バナー68が表示されている。コンボ数58,7
0はタイミング案内通り(後述する「PERFEC
T」)、又はそれに近いタイミング(後述する「GRE
AT」)でゲーム操作を連続して行った回数であり、効
果バナー68は当該プレイヤに現在課されているタイミ
ング案内の変化を表すものである。すなわち、この音楽
志向型ゲームでは一方のプレイヤのステップタイミング
が優れている場合に、他方のプレイヤに対するタイミン
グ案内に変化が現れるようになっており、その変化の内
容が効果バナー68として表示される。同図では、第2
プレイヤに対してのみ効果バナー68が表示されてお
り、第2プレイヤに対してタイミング案内矢印マーク6
2が2倍の速度でスクロールしていることが示されてい
るが、タイミング案内の変化が課されていれば、第1プ
レイヤに対しても効果バナーが表示される。
ン入力領域34Lに、基準矢印マーク46D,48Dは
方向ボタン入力領域34Dに、基準矢印マーク46U,
48Uは方向ボタン入力領域34Uに、基準矢印マーク
46R,48Rは方向ボタン入力領域34Rに、それぞ
れ対応付けられている。そして、第1プレイヤは、タイ
ミング案内矢印マーク50が基準矢印マーク46L,4
6D,46U,46Rに重なるタイミングにて、それら
基準矢印マーク46L,46D,46U,46Rに対応
する方向ボタン入力領域34L,34D,34U,34
Rの上を足で踏むことにより、高評価を得て第1プレイ
ヤ用ゲージ42aを伸張させることができるようになっ
ている。また、第2プレイヤは、タイミング案内矢印マ
ーク62が基準矢印マーク48L,48D,48U,4
6Rに重なるタイミングにて、それら基準矢印マーク4
8L,48D,48U,48Rに対応する方向ボタン入
力領域34L,34D,34U,34Rの上を足で踏む
ことにより、高評価を得て第2プレイヤ用ゲージ42b
を伸張させることができるようになっている。同図にお
いては、第1プレイヤに対し、方向ボタン入力領域34
D,34U,34L,34Rへのステップが順に要求さ
れている様子が表されている。また、第2プレイヤに対
し、方向ボタン入力領域34D,34U,34L,34
Rへのステップが順に要求されている様子が表されてい
る。ステップが要求されているタイミングでは、基準矢
印マーク46,48の下側にプレイヤのゲーム操作の巧
拙がそれぞれ表示される。具体的には、案内されるステ
ップ位置及びタイミングとプレイヤが実際行ったステッ
プ位置及びタイミングとの一致度に応じた内容のメッセ
ージ、例えば一致度の高い順に「PERFECT」、
「GREAT」、「GOOD」、「BOO」等のメッセ
ージが表示される。
50,62が基準矢印マーク46,48にそれぞれ完全
に重なるタイミングでプレイヤがコントローラ32を操
作しなければ肯定的評価を得ることができないという訳
ではなく、その一致度に応じて評価が与えられるように
なっている。また、タイミング案内矢印マーク50,6
2は後述するステップデータに基づいて表示されるよう
になっている。
具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再
生が開始されると、例えば現在以降の2小節分のステッ
プタイミングを案内表示範囲とした場合、マイクロプロ
セッサ14はその範囲に含まれるステップタイミングを
ステップデータから読み出す。そして、そのステップデ
ータに基づいてタイミング案内矢印マーク50,62を
表す画像データを生成する。この画像データは、ステッ
プタイミングが近いものから順に下方に向かってステッ
プタイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整さ
れたものである。かかる処理は所定周期で繰り返され
る。
は、方向ボタン入力領域34Lへのステップタイミング
を表すタイミング案内矢印マーク50が表示され、基準
矢印マーク46Dの下方には、方向ボタン入力領域34
Dへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マ
ーク50が表示され、基準矢印マーク46Uの下方に
は、方向ボタン入力領域34Uへのステップタイミング
を表すタイミング案内矢印マーク50が表示され、基準
矢印マーク46Rの下方には、方向ボタン入力領域34
Rへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マ
ーク50が表示される。また、基準矢印マーク48Lの
下方には、方向ボタン入力領域34Lへのステップタイ
ミングを表すタイミング案内矢印マーク62が表示さ
れ、基準矢印マーク48Dの下方には、方向ボタン入力
領域34Dへのステップタイミングを表すタイミング案
内矢印マーク62が表示され、基準矢印マーク48Uの
下方には、方向ボタン入力領域34Uへのステップタイ
ミングを表すタイミング案内矢印マーク62が表示さ
れ、基準矢印マーク48Rの下方には、方向ボタン入力
領域34Rへのステップタイミングを表すタイミング案
内矢印マーク62が表示される。
ーク46,48の表示位置(画面縦方向の位置)はその
時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理周
期毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向に
ずらされる。こうして、タイミング案内矢印マーク5
0,62が曲の進行に合わせて徐々に上方に移動する。
このようにしてタイミング案内矢印マーク50,62を
徐々に基準矢印マーク46,48に接近させるようにす
れば、ゲーム画面40によりプレイヤはステップタイミ
ングの到来状況を容易に把握できるようになる。
プレイヤ用画面領域84の上方には第1プレイヤと第2
プレイヤのいずれが優勢であるかを示すためのダンスゲ
ージ42が表示されており、さらに第1プレイヤ用画面
領域82と第2プレイヤ用画面領域84との間にはコン
ボゲージ72が表示されている。ダンスゲージ42では
区切り画像44の左右に第1プレイヤ用ゲージ42aと
第2プレイヤ用ゲージ42bが表されており、第1プレ
イヤが優勢である場合には第1プレイヤ用ゲージ42a
が右方に延びるとともに、その分だけ第2プレイヤ用ゲ
ージ42bが縮み、区切り画像44が右側に移動する。
また、第2プレイヤが優勢である場合には第2プレイヤ
用ゲージ42bが左方に延びるとともに、その分だけ第
1プレイヤ用ゲージ42aが縮み、区切り画像44が左
側に移動する。こうして、第1プレイヤ及び第2プレイ
ヤは区切り画像44の位置を見て、自分が優勢であるか
劣勢であるかを判断することができる。
ヤの現在のゲージレベルをそれぞれ表すレベル表示7
8,80と、第1コンボゲージ74と、第2コンボゲー
ジ76と、を含んでいる。第1プレイヤ用画面領域82
の中央付近には第1プレイヤのコンボ数(上述した「G
REAT」又は「PERFECT」の連続数)58が表
示されており、このコンボ数58が増えると第1コンボ
ゲージ74が伸張するようになっている。第2プレイヤ
用画面領域84の中央付近にも第2プレイヤのコンボ数
70が表示されており、このコンボ数70が増えると第
2コンボゲージ76が伸張するようになっている。
ル表示78が1つ増えるとともに、該第1コンボゲージ
74は零に戻る(無くなる)。このとき、第2プレイヤ
に対するタイミング案内に変化を与えることができる。
具体的には、タイミング案内矢印マーク62の増加、ス
ピード変更、方向変化、又は輝度変化のうちいずれか
が、第2プレイヤに対して課せられるようになってい
る。変化の具体的内容は、レベル表示78に表示される
現在のゲージレベル及びプレイヤキャラクタの種類によ
り決定される。一般に、ゲージレベルが上がるほど、第
1又は第2コンボゲージ74,76が一杯になったとき
に起きるタイミング案内の変化が、相手を妨害するのに
有効なものとなるよう設定されている。なお、ゲージレ
ベルは1から3の3段階が用意されている。
案内矢印マーク62の増加は、タイミング案内矢印マー
ク62の数、すなわち第2プレイヤに案内されるステッ
プ数が、元々ステップデータに記録されているステップ
数(ステップデータによりステップ(ゲーム操作)すべ
きとされるタイミングの数)よりも増えるという変化で
ある。ステップ(矢印)追加のバリエーションについて
は後述する。スピード変更では、タイミング案内矢印マ
ーク62の上昇が早くなったり遅くなる。ここでは、1
/2倍、2倍、3倍の3種類のスピード変化が用意され
ている。こうして、ステップタイミングの案内レベルが
変化するようになっている。スピード変化の具体的処理
についても後述する。方向変更では、タイミング案内矢
印マーク62の矢印方向が違う向きに変化する。ここで
は、矢印の向きを反対方向にする「ミラー」、左回りに
90度回転させる「レフト」、右回りに90度回転させ
る「ライト」の3種類の方向変更が用意されている。さ
らに、輝度変化では、タイミング案内矢印マーク62を
ゲーム画面40に半透明合成する際の半透明率を変化さ
せて、タイミング案内矢印マーク62が途中で消えた
り、途中で現れたりするように見せる。こうしても、ス
テップタイミングの案内レベルを変化させることができ
る。ここでは、第2プレイヤ用画面領域84の中程で矢
印が消える「ヒドゥン」、第2プレイヤ用画面領域84
に現れてすぐに矢印が消える「スーパーヒドゥン」、第
2プレイヤ用画面領域84の中程で矢印が突然現れる
「サドゥン」、基準矢印マーク48のすぐ近くで突然矢
印が現れる「スーパーサドゥン」」の4種類の輝度変化
が用意されている。
が一杯になる度に、ステップタイミングの案内レベルを
変化させ、或いは要求ステップ数を増やして、第2プレ
イヤのゲーム難度を増すことができる。同様に、第2コ
ンボゲージ76が一杯になるとレベル表示80が1つず
つ増えるとともに、該第2コンボゲージは零に戻る。こ
のとき、第1プレイヤに対するタイミング案内に対し、
同様の変化を与えることができる。
て、「PERFECT」又は「GREAT」の連続数が
途絶えるとコンボ数58は消失し、このときレベル表示
78が1に戻るとともに、第1コンボゲージ74が零に
戻る。同様に、第2プレイヤ用画面領域84において、
「PERFECT」又は「GREAT」の連続数が途絶
えるとコンボ数70は消失し、このときレベル表示80
が1に戻るとともに、第2コンボゲージ76が零に戻
る。そして、プレイヤが5回以上連続して「PERFE
CT」又は「GREAT」を出すと、コンボ数58,7
0が再び現れる。
いるデータについて説明する。DVD−ROM25に
は、家庭用ゲーム機11を音楽指向型ゲームとして機能
させるため、ゲームプログラム、各種ゲーム効果音デー
タ、各種ゲーム画像データの他、ゲーム音楽データが格
納されている。
る、あるゲーム音楽に対応するゲーム音楽データを説明
する図である。同図に示すように、ゲーム音楽データ
は、オリジナル音楽データ、ステップデータ、タイミン
グテーブル、及び背景画像データを含んでいる。オリジ
ナル音楽データは、例えば一般のポピュラー音楽等をオ
リジナル音楽として所定ストリームデータの形式で保存
したものである。DVD再生部24は、マイクロプロセ
ッサ14からの指示に従ってオリジナル音楽データを読
み出すと、必要に応じてデータ処理を施し、それをバス
12を介することなく直接音声処理部20に供給するこ
ともできる。音声処理部20はDVD再生部24から直
接データを受け取ると、それをD/A変換してスピーカ
22に供給する。
再生した場合にプレイヤがステップ(ゲーム操作)すべ
きタイミングを定義したものである。このステップデー
タは、対応するゲーム音楽のリズムに応じて作成され
る。なお、1つのゲーム音楽に対してステップデータを
複数組用意しておき、難易度やプレイモード等に応じて
使い分けるようにしてもよい。ステップデータは、対応
するゲーム音楽の小節を所定拍数、例えば4拍又は8拍
に分解したときに、コントローラ32のどの方向ボタン
入力領域34が何拍目に踏まれるべきかを特定する。
ップデータとのタイミング合わせのために用意されたも
のであり、マイクロプロセッサ14は該タイミングテー
ブルを参照してゲーム音楽の現在の演奏位置に対応する
ステップデータを特定することができるようになってい
る。一方、背景画像データは、例えば図3に示されるゲ
ーム画面40の背景として表示される画像を表すもので
ある。この背景画像データは動画像データであってもよ
いし、静止画像データであってもよい。ゲーム音楽毎
に、その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プ
レイヤの気分を視覚的に盛り上げるようになっている。
なお、背景画像データによる背景画像以外にも、プレイ
ヤが選択するゲームキャラクタの画像等をさらに背景に
重畳表示するようにしてもよい。
ング案内矢印マーク50,62を表示する処理、及びタ
イミング案内矢印マーク50,62のスクロール速度を
変化させる処理について説明する。図5は、ステップデ
ータの一例を示す図である。ステップデータは1/25
6小節の単位でステップタイミングを指定するようデー
タ形式が定められているが、ここでは簡単のため、同図
に示すように、1小節を16分割し、1/16小節の単
位でステップタイミングを指定するものとする。各瞬間
のステップは4ビットのデータで特定される。すなわ
ち、各ビットが方向ボタン入力領域34のいずれかに対
応しており、「0」はその方向ボタン入力領域34を踏
むべきでないこと、「1」はその方向ボタン入力領域3
4を踏むべきことを示している。そして、デフォルトの
案内表示範囲が1小節であれば、連続する1小節分のス
テップが第1プレイヤ用画面領域82及び第2プレイヤ
用画面領域84に一杯に広げてて配置されるよう、タイ
ミング案内矢印マーク50,62の表示位置を決定し、
ゲーム画面40の第1プレイヤ用画面領域82及び第2
プレイヤ用画面領域84のそれぞれに対し、タイミング
案内矢印マーク50,62の画像を合成する。このと
き、タイミング案内矢印マーク50,62のスクロール
速度を2倍とすべきプレイヤに対しては、連続する1/
2小節分のステップを第1プレイヤ用画面領域82又は
第2プレイヤ用画面領域84に一杯に広げて配置するよ
う、タイミング案内矢印マーク50,62の表示位置を
決定する。同様に、スクロール速度を1/2倍とすべき
プレイヤに対しては、連続する2小節分のステップを第
1プレイヤ用画面領域82又は第2プレイヤ用画面領域
84に一杯に広げて配置する。スクロール速度を3倍と
すべきプレイヤに対しては、連続する1/3小節分のス
テップを第1プレイヤ用画面領域82又は第2プレイヤ
用画面領域84に一杯に広げて配置する。こうして、タ
イミング案内矢印マーク50,62が基準矢印マーク4
6,48への接近速度を変化させて、第1又は第2プレ
イヤに対する案内レベルを変化させることができる。こ
の結果、例えば第1プレイヤが第1コンボゲージ74を
一杯にしたときに、第2プレイヤに対するタイミング案
内矢印マーク62のスクロール速度を変化させることに
より、案内レベルを変化させ、第1及び第2プレイヤの
対戦ムードを盛り上げることができる。なお、スクロー
ル速度を変化させるとき、段階的に変化させるようにす
ることが望ましい。例えば、スクロール速度を2倍とす
る場合、スクロール速度を1倍から2倍まで数段階を経
て達するようにすることが望ましい。こうすれば、スク
ロール速度の変化にプレイヤが過度に戸惑わなくて済む
ようになる。
2の追加について説明する。上述したように、第1プレ
イヤがコンボを重ねて第1コンボゲージ74が一杯にな
ったとき、逆に第2プレイヤがコンボを重ねて第2コン
ボゲージが一杯になったとき、ゲージレベル及びゲーム
キャラクタによって、第1又は第2プレイヤに対するタ
イミング案内矢印マーク50又は62が増え、プレイヤ
に要求されるステップ数が増える。図6乃至図10はタ
イミング案内矢印マーク50,62を追加するときの態
様を説明する図である。追加態様は6種類用意されてお
り、実際にプレイヤに課される態様は例えば乱数により
選択される。
ランダムにステップを1つ追加する態様である。この態
様では、ステップとステップの間が2分以上開いている
ときに、16分単位でランダムで1つステップを挿入す
る。なお、ここでは1小節をn分割したときの長さを
「n分」と呼ぶことにする。
る態様である。通常のステップで矢印が1つのところ
は、反対方向の矢印を1つ追加する。図6は、この態様
によるステップ追加を説明する図であり、同図(a)
(b)において各4本の横線はそれぞれ方向ボタン入力
領域34を示しており、1小節毎に目盛りが付されてい
る。白抜きの矢印が表された位置は、ステップデータに
基づき、その方向の方向ボタン入力領域34を踏むべき
とされるタイミングを表している。また、黒で塗りつぶ
した矢印が表された位置は、この態様のステップ追加処
理で新たに追加されるステップのタイミングを表してい
る。同図(a)において、矢印が1つだけしか要求され
ていないタイミングは、2,3,4,5小節目の頭のタ
イミングである。2小節目の頭のタイミングは方向ボタ
ン入力領域34Dを踏むべきタイミングであり、このと
き同図(b)に示すように、その反対の方向ボタン入力
領域34Uが追加される。3小節目の頭のタイミングは
方向ボタン入力領域34Uを踏むべきタイミングであ
り、このとき同図(b)に示すように、その反対の方向
ボタン入力領域34Dが追加される。4,5小節目の頭
のタイミングも同様に既にステップが要求されている方
向ボタン入力領域34とは反対の方向ボタン入力領域3
4が追加される。
にステップを要求する態様である。図7に示すように、
1拍分の間隔がある2つのステップの間に、12分のス
テップを、後ろのステップの直前に挿入する。ただし、
前のステップの矢印が1つだけのときのみ挿入され、挿
入される矢印の向きは前のステップと同じ向きとなる。
なお、図7乃至図10において白丸はステップデータに
より予めステップが要求されているタイミングを示し、
黒丸はこの態様のステップ追加処理で新たに追加される
ステップのタイミングを示している。
イヤに要求されるようにする態様である。図8に示すよ
うに、ステップとステップの間に、挿入できるだけの8
分のステップを挿入する。矢印は各タイミングに1つと
し、また矢印の向きはランダムに選ぶようにする。
様である。図9に示すように、ステップとステップの間
が4分よりも離れているとき、8分のステップを、裏拍
子の位置に挿入する。この態様も、矢印は各タイミング
に1つとし、また矢印の向きはランダムに選ぶようにす
る。
ようにする態様である。図10に示すように、ステップ
とステップの間が2分離れているとき、6分のステップ
を挿入する。この態様も、矢印は各タイミングに1と
し、また矢印の向きはランダムに選ぶようにする。
テップを踏んだときに、他方のプレイヤに対して要求す
るステップ数を増やすようにすれば、当該他方のプレイ
ヤに対するゲーム難度が上がり、対戦ムードを盛り上げ
ることができる。また、当該他方のプレイヤが新たに追
加要求されるステップを上手にこなせば、前記一方のプ
レイヤよりも早く、第1又は第2コンボゲージ74,7
6や第1又は第2プレイヤ用ゲージ42a,42bを伸
張させることができ、プレイヤ間の形勢逆転を促すこと
もできる。
れるゲームプログラムの処理を説明する。図11及び図
12は、DVD−ROM25に格納されたゲームプログ
ラムの処理を説明するフロー図である。プレイヤがDV
D−ROM25をDVD再生部24にセットし、家庭用
ゲーム機11の電源を投入すると、まずROM(図示せ
ず)に格納されているオペレーティングシステムが実行
され、各種初期化動作が行われる。この際、DVD−R
OM25に格納されているゲームプログラムのうち当面
の処理に必要な部分が主記憶26にロードされる。ゲー
ムプログラムに従い、ゲームタイトル等の表示がモニタ
18により行なわれ、その後、自動的に或いはコントロ
ーラ32による操作に従ってメインメニューが表示され
る。ここで、プレイヤが「対戦プレイモード」を選択す
ると、「対戦プレイモード」のゲーム処理が開始され
る。
ャラクタ等選択画面(図示せず)が表示される。各ゲー
ムキャラクタには、相手プレイヤに課することができる
タイミング案内の変化の種類が予め割り付けられてお
り、この画面ではそのゲームキャラクタの画像とともに
そのキャラクタに割り付けられているタイミング案内の
変化の種類が表示される。この画面の表示中、マイクロ
プロセッサ14はプレイヤがメインメニューに戻ること
を指示したか、或いはゲームキャラクタ等がプレイヤに
より選択されたかを監視する(S101)。すなわち、
スタートボタン入力領域36Aを先に踏んだプレイヤが
アクティブプレイヤとなり、後に踏んだプレイヤが非ア
クティブプレイヤとなる。そして、アクティブプレイヤ
がゲームキャラクタ等選択画面においてバツボタン入力
領域38Bを踏むと、対戦プレイモードをキャンセル
し、メインメニューに戻る。なお、一方のプレイヤがス
タートボタン入力領域36Aを踏んだ後、他方のプレイ
ヤがスタートボタン入力領域36Aを踏む前に、キャラ
クターを選択した場合、ゲーム装置10自体が非アクテ
ィブプレイヤとなり、対コンピュータ戦となる。キャラ
クタ等が選択されると、次に曲目及び難易度選択のため
の画面を表示し、プレイヤに曲目及び難易度を選択させ
る(S102)。
び難易度を選択すると、その曲目のゲーム音楽に関わる
データをロードする(S103)。具体的には、図4に
示される一群のデータがロードされる。このうち、オリ
ジナル音楽データについてはDVD再生部24から音声
処理部20に直接渡され、直ちに再生出力が開始される
(S104)。また、その他のデータは主記憶26にロ
ードされる。
したゲーム音楽データのうちステップデータに基づき、
ステップ案内用の画像データを例えば図3のようにして
生成し、それをモニタ18に出力することによりステッ
プ案内を更新する(S105)。この際、マイクロプロ
セッサ14は、ステップデータとオリジナル音楽データ
との対応関係を、タイミングテーブルに従って判断す
る。ステップデータ及びタイミングテーブルはS102
にて選択された曲目及び難易度に対応するものが使用さ
れる。
主記憶26に各プレイヤに対応づけて記憶されている変
化フラグを参照し、各プレイヤにタイミング案内の変化
が課せられているか、課せられている場合にはその種類
を判断する。そして、タイミング案内の変化が課せられ
ていれば、その課せられている変化の種類に従ってステ
ップ案内用の画像データを生成する。
06)。図12は、このプレイ評価処理を説明するフロ
ー図である。同図に示すように、このプレイ評価処理で
は、まず現在の演奏位置とステップデータとに基づい
て、現在の演奏位置が評価期間に属するか否かを判断す
る(S200)。評価期間は、プレイヤのステップタイ
ミングをステップデータに定義されたタイミングと照ら
し合わせる期間である。ある瞬間がステップタイミング
としてステップデータに定義されていると、その前後の
所定時間幅の期間が評価期間とされる。
各プレイヤのコントローラ32a,32bの操作状態を
取得し(S201)、それに基づいて各プレイヤのステ
ップを評価する(S202)。すなわち、ステップデー
タによれば、現在評価期間に入っているのが、方向ボタ
ン入力領域34L,34U,34D,34Rのいずれに
係るステップであるかが分かる。このため、ここでは評
価対象となっている方向ボタン入力領域34L,34
U,34D,34Rが実際に踏まれているか否かを判断
し、そのステップタイミングがステップデータに定義さ
れたものとどれだけずれているかを調べる。そして、ず
れが小さいほど高い評価を与えるようにする。例えば、
ずれが零である場合には最高点、ずれが最大である場合
には零点、誤った方向ボタン入力領域34が踏まれてい
る場合や何も踏まれていない場合は負の点を与えるよう
にする。なお、複数の方向ボタン入力領域34に係るス
テップが評価対象となった場合には、方向ボタン入力領
域34毎に同様に評価する。
ージ42の表示状態も更新される。例えば、両プレイヤ
の評価の差を調べ、一方のプレイヤが他方のプレイヤよ
りも評価の高いステップをしていれば、当該一方のプレ
イヤに対応する第1又は第2プレイヤ用ゲージ42a,
42bのいずれか一方を延ばすとともに、他方のプレイ
ヤに対応する第1又は第2プレイヤ用ゲージ42a,4
2bのいずれか他方を縮める。また、ステップS202
で得られた評価に応じてメッセージ(「PERFEC
T」や「GREAT」等)を各プレイヤに対する基準矢
印マーク46,48の下部に表示する。また、各プレイ
ヤのそれまでのコンボ数が主記憶26に記憶されるよう
になっており、最新のステップが「PERFECT」又
は「GREAT」の評価であれば、コンボ数58又は7
0を1だけ増やすとともに主記憶26に記憶されている
そのプレイヤのコンボ数も1だけ増やす。また、最新の
ステップが「GOOD」以下の評価であれば、コンボ数
58又は70を消失させるとともに主記憶26に記憶さ
れているそのプレイヤのコンボ数を零にリセットする。
さらに、コンボ数58,70に応じてコンボゲージ72
を更新する。このとき、第1又は第2コンボゲージ7
4,76のいずれかが一杯になれば、コンボゲージが一
杯になったプレイヤの相手方に対し、タイミング案内の
変化を課する。具体的には、相手プレイヤに対応づけて
主記憶26に記憶されている変化フラグにタイミング案
内の変化をセットする。変化の具体的内容は、コンボゲ
ージが一杯になったプレイヤが選択したゲームキャラク
タ及びそのプレイヤの現在のゲージレベルに基づいて決
定する。
サ14はゲームプレイが終了条件を満たしているを判断
する(S107)。具体的には、プレイヤがコントロー
ラ32のスタートボタン入力領域36Aを所定時間押下
し続けた場合(この場合はプレイが「中断」されキャラ
クタ等選択画面に戻る)や、演奏曲が終了した場合にゲ
ーム終了とする。この他、第1プレイヤ用ゲージ42a
又は第2プレイヤ用ゲージ42bのうち、いずれか一方
が最大長(100%)まで伸び、他方が無くなってしま
えば(0%)ゲーム終了とするようにしてもよい。な
お、特にコントローラ32による所定操作で「エンドレ
スモード」が指定されている場合には、第1プレイヤ用
ゲージ42a又は第2プレイヤ用ゲージ42bのうちい
ずれか一方が残存している限りゲームが続行される。
合には、主記憶26に記憶されている各プレイヤの評価
結果に基づいて勝敗を表示する(S108)。具体的に
は、ダンスゲージ42においてゲージが長い方のプレイ
ヤを勝ちとする。その後、プレイヤがコントローラ32
により同じゲームキャラクタでプレイを続けることを指
示したかを調べ(S109)、指示していればS103
に戻る。一方、指示していなければS101に戻る。ま
た、S107において、ゲームプレイが終了条件を満た
していないと判断される場合、S105に戻る。
1及び第2プレイヤのそれぞれのステップに対する評価
結果に基づき、タイミング案内のレベル(案内レベル)
を変化させることができる。或いは、第1及び第2プレ
イヤのそれぞれのステップに対する評価結果に基づき、
ステップデータにより元々案内されるべきステップタイ
ミングよりも多いステップタイミングを案内し、プレイ
ヤに要求できる。こうして、プレイヤ間の対戦ムードを
盛り上げることができる。
るとともに、ゲーム画面40において該該基準矢印マー
ク46,48に徐々に接近する複数のタイミング案内矢
印マーク50,62を表示して、ステップのタイミング
が徐々に到来する様子をプレイヤに案内するようにした
ので、プレイヤは用意にステップタイミングを把握でき
るようになる。さらに、タイミング案内矢印マーク5
0,62の基準矢印マーク46,48への接近速度をデ
フォルト速度から1/2倍、2倍、3倍等に変化するよ
うにしたので、案内レベルを可変として、ゲームの面白
さをさらに増すことができる。このことは、ゲーム装置
10を対戦型ゲーム装置として構成しない場合であって
も同様である。
限定されるものではない。
ム機11を用いて実施する例についてのものであるが、
業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。
この場合、DVD−ROM25に代えてより高速な記憶
装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一体的に形成
することが望ましい。
びゲームデータを格納したDVD−ROM25を家庭用
ゲーム機11で使用するようにしたが、パーソナルコン
ピュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録
した情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に
基づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのよ
うなものでも使用することができる。
味わうことのできるゲーム装置10に本発明を適用した
が、ドラムスティックでドラムパッドを模したコントロ
ーラを叩くことを楽しむドラムゲーム装置、手指でピア
ノ鍵盤を模したコントローラを叩くピアノゲーム装置、
ギターを模したコントローラを弾くこと楽しむギターゲ
ーム装置、マラカスを模したコントローラを弾くことを
楽しむサンバダンスゲーム装置、プレイヤの手振りを検
知するコントローラを用いて手振りの巧拙を競うダンス
ゲーム装置等、あらゆる種類のゲームに適用可能であ
る。
ミングを案内し、その案内レベルを各プレイヤのゲーム
操作に対する評価結果に従って変化させるようにすれ
ば、プレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができ
る。また、各プレイヤのゲーム操作に対する評価結果に
従って、プレイヤに案内されるゲーム操作のタイミング
数を増減させるようにすれば、他の種類のゲームでも同
様にプレイヤ間の対戦ムードを盛り上げることができ
る。
ーム操作が優れている場合に、他方のプレイヤに対する
ゲーム操作の案内レベルを変化させるようにしたが、当
該一方のプレイヤに対する、すなわち自分自身に対する
ゲーム操作の案内レベルを変化させるようにしてもよ
い。例えば、自分のゲーム操作が優れている場合に、自
分に対するゲーム操作の案内レベルが上がり、ゲーム難
度が下がるようになれば、対戦ムードを盛り上げること
ができる。
及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD−ROM2
5から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通
信ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデ
ータを家庭等に配信することもできる。
第1及び第2のプレイヤのそれぞれのゲーム操作に対す
る評価結果に基づき、タイミングデータが表すゲーム操
作すべきタイミングとは異なる数のゲーム操作のタイミ
ングを、第1又は第2のプレイヤのいずれか少なくとも
一方に対して案内するようにしたので、プレイヤ間の対
戦ムードを盛り上げることができる。
を示す図である。
クの画像を合成する手順を説明する図である。
る。
る。
る。
る。
ある。
「対戦プレイモード」での動作を説明するフロー図であ
る。
る。
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、1
8 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24
DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30
入出力処理部、32,32a,32b コントローラ、
34L,34U,34D,34R 方向ボタン入力領
域、34C 中央領域、36A スタートボタン入力領
域、38A丸ボタン入力領域、38B バツボタン入力
領域、40 ゲーム画面、42ダンスゲージ、42a
第1プレイヤ用ゲージ、42b 第2プレイヤ用ゲー
ジ、44 区切り画像、46D,46R,46L,46
U,48D,48R,48L,48U 基準矢印マー
ク、50,62 タイミング案内矢印マーク、58,7
0 コンボ数、72 コンボゲージ、74 第1コンボ
ゲージ、76 第2コンボゲージ、78,80 (ゲー
ジレベル)レベル表示、82 第1プレイヤ用画面領
域、84 第2プレイヤ用画面領域。
Claims (4)
- 【請求項1】 コントローラによるゲーム操作をゲーム
音楽に合わせて楽しむゲームを、第1及び第2のプレイ
ヤのそれぞれに対して提供するゲーム装置において、 前記第1及び第2のプレイヤのゲーム操作のタイミング
を取得するタイミング取得手段と、 前記第1及び第2のプレイヤがそれぞれゲーム操作すべ
きタイミングを少なくとも表すタイミングデータを記憶
するタイミングデータ記憶手段と、 前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対し、前記タ
イミングデータに基づき、ゲーム操作のタイミングを案
内するタイミング案内手段と、 前記タイミング取得手段により取得されるゲーム操作の
タイミングを、前記タイミングデータが表すゲーム操作
のタイミングと照査し、前記第1及び第2のプレイヤの
それぞれによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手
段と、 該ゲーム操作評価手段による評価結果に基づき、前記タ
イミングデータが表すゲーム操作すべきタイミングとは
異なるゲーム操作のタイミングを、前記第1又は第2の
プレイヤのいずれか少なくとも一方に対して案内する操
作タイミング変更手段と、を含むことを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記タイミング案内手段は、前記第1及び第2のプレイ
ヤのそれぞれに対し、第1の操作タイミング指示画像を
表示するとともに、表示画面上で該第1の操作タイミン
グ指示画像に徐々に接近する複数の第2の操作タイミン
グ指示画像を表示し、以てゲーム操作のタイミングが徐
々に到来する様子を案内し、 前記操作タイミング変更手段は、前記第1又は第2のプ
レイヤに対し、前記第1の操作タイミング指示画像に接
近する前記第2の操作タイミング指示画像の数を増減
し、以て前記第1及び第2のプレイヤに対して案内する
ゲーム操作のタイミングの数を増減する、ことを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項3】 コントローラによるゲーム操作をゲーム
音楽に合わせて楽しむゲームを、第1及び第2のプレイ
ヤのそれぞれに対して提供するためのゲーム処理方法に
おいて、 前記第1及び第2のプレイヤのゲーム操作のタイミング
を取得するタイミング取得ステップと、 前記第1及び第2のプレイヤがそれぞれゲーム操作すべ
きタイミングを少なくとも表すタイミングデータを取得
するタイミングデータ取得ステップと、 前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対し、前記タ
イミングデータに基づき、ゲーム操作のタイミングを案
内するタイミング案内ステップと、 前記タイミング取得ステップで取得されるゲーム操作の
タイミングを、前記タイミングデータが表すゲーム操作
のタイミングと照査し、前記第1及び第2のプレイヤの
それぞれによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価ス
テップと、 該ゲーム操作評価ステップでの評価結果に基づき、前記
タイミングデータが表すゲーム操作すべきタイミングと
は異なるゲーム操作のタイミングを、前記第1又は第2
のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対して案内する
操作タイミング変更ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項4】 コントローラによるゲーム操作をゲーム
音楽に合わせて楽しむゲームを、第1及び第2のプレイ
ヤのそれぞれに対して提供するためのプログラムを記憶
した情報記憶媒体であって、 前記第1及び第2のプレイヤのゲーム操作のタイミング
を取得するタイミング取得ステップと、 前記第1及び第2のプレイヤがそれぞれゲーム操作すべ
きタイミングを少なくとも表すタイミングデータを取得
するタイミングデータ取得ステップと、 前記第1及び第2のプレイヤのそれぞれに対し、前記タ
イミングデータに基づき、ゲーム操作のタイミングを案
内するタイミング案内ステップと、 前記タイミング取得ステップで取得されるゲーム操作の
タイミングを、前記タイミングデータが表すゲーム操作
のタイミングと照査し、前記第1及び第2のプレイヤの
それぞれによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価ス
テップと、 該ゲーム操作評価ステップでの評価結果に基づき、前記
タイミングデータが表すゲーム操作すべきタイミングと
は異なるゲーム操作のタイミングを、前記第1又は第2
のプレイヤのいずれか少なくとも一方に対して案内する
操作タイミング変更ステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶し
た情報記憶媒体。
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