CN1340789A - 游戏装置、游戏处理方法以及信息存储介质 - Google Patents
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Abstract
一种游戏装置,根据对第1以及第2游戏者的各自舞步的评价结果,改变引导舞步时刻的数量。具体讲,在显示基准箭头标记46、48的同时,在游戏画面40中显示向该基准箭头标记46、48逐渐接近的多个时刻引导箭头标记50、62,向游戏者指引舞步时刻逐渐到来的样子。然后,根据对各游戏者舞步的评价结果,改变时刻引导箭头标记50、62的数量,即引导各游戏者的舞步时刻的数量。利用这种游戏装置在音乐型游戏中,能提高游戏者之间的对战气氛。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏处理方法以及信息存储介质,特别涉及一种为向多个游戏者提供按照游戏音乐进行游戏操作的游戏的技术。
背景技术
当前,利用在表面上显示用于指示多个舞步位置的标记,并设置了检测游戏者的脚是否踩在这些舞步位置上的传感器的专用控制器的音乐型游戏装置很受人欢迎。例如,科乐美株式会社制造销售的「跳舞·跳舞·旋转(商标)」就属于着一种。在该游戏中,通过配合音乐在其专用控制器上舞步,让游戏者可以感受跳舞的气氛。
在有关音乐型游戏装置中,应踩踏各舞步位置的时刻通过对照音乐的节奏确定,并将其作为舞步数据进行数字化。然后,根据该舞步数据(时刻数据),分别对于多个舞步位置,在显示器上显示舞步时刻逐渐到来的样子。游戏者一边参照显示画面以及音乐的节奏,一边在专用控制器上脚踩引导显示的舞步位置。然后,根据由舞步数据定义的舞步时刻和游戏者实际脚踩专用控制器上的时刻之间的偏差大小,评价游戏成绩。这样,游戏者在关心游戏成绩的同时,可以感受到跳舞的气氛。
当上述音乐型游戏装置作为对战型游戏装置构成时,针对2个游戏者分别要求相同的舞步,通过各游戏者实际舞步的好坏评价游戏成绩,在游戏者之间竞争游戏成绩。但是,如果2个游戏者仅仅是加脚踩相同舞步,单纯在游戏者之间竞争好坏就显得单调,希望能进一步增强游戏者的对战气氛。
本发明正是针对上述课题的发明,其目的在于提供一种在音乐型游戏中、可以提高游戏者的对战气氛的游戏装置、游戏处理方法以及信息存储介质。
发明内容
为了解决上述课题,有关本发明的游戏装置,是在分别向第1以及第2游戏者提供对照游戏音乐由控制器进行游戏操作的游戏的游戏装置中,其特征是包括,获取上述第1以及第2游戏者进行游戏操作时刻的时刻获取装置、存储至少表示上述第1以及第2游戏者分别应该进行游戏操作时刻的时刻数据的时刻数据存储装置、分别针对上述第1以及第2游戏者根据上述时刻数据引导进行游戏操作时刻的时刻引导装置、将由上述时刻获取装置获得的游戏操作的时刻与上述时刻数据表示的游戏操作的时刻进行比较并评价上述第1以及第2游戏者各自进行的游戏操作的游戏操作评价装置、根据该游戏操作评价装置的评价结果至少针对上述第1以及第2游戏者中的一方引导与上述时刻数据表示的应该进行游戏操作的时刻不同的游戏操作时刻的操作时刻变更装置。
又,有关本发明的游戏处理方法,是在为分别向第1以及第2游戏者提供对照游戏音乐由控制器进行游戏操作的游戏的游戏处理方法中,其特征是包括,获取上述第1以及第2游戏者进行游戏操作时刻的时刻获取步骤、获取至少表示上述第1以及第2游戏者分别应该进行游戏操作时刻的时刻数据的时刻数据获取步骤、分别针对上述第1以及第2游戏者根据上述时刻数据引导进行游戏操作时刻的时刻引导步骤、将在上述时刻获取步骤中获得的游戏操作时刻与上述时刻数据表示的游戏操作的时刻进行比较并评价上述第1以及第2游戏者各自进行的游戏操作的游戏操作评价步骤、根据在游戏操作评价步骤中的评价结果至少针对上述第1以及第2游戏者中的一方引导与上述时刻数据表示的应该进行游戏操作的时刻不同的游戏操作时刻的操作时刻变更步骤。
进一步,有关本发明的信息存储介质,是在存储为分别向第1以及第2游戏者提供对照游戏音乐由控制器进行游戏操作的游戏的程序的信息存储介质中,其特征是存储用于在计算机中执行包括下述步骤的程序,即获取上述第1以及第2游戏者进行游戏操作的时刻的时刻获取步骤、获取至少表示上述第1以及第2游戏者分别应该进行游戏操作的时刻的时刻数据的时刻数据获取步骤、分别针对上述第1以及第2游戏者根据上述时刻数据引导进行游戏操作时刻的时刻引导步骤、将在上述时刻获取步骤中获得的游戏操作时刻与上述时刻数据表示的游戏操作的时刻进行比较并评价上述第1以及第2游戏者各自进行的游戏操作的游戏操作评价步骤、根据在游戏操作评价步骤中的评价结果至少针对上述第1以及第2游戏者中的一方引导与上述时刻数据表示的应该进行游戏操作的时刻不同的游戏操作时刻的操作时刻变更步骤。
依据本发明,第1以及第2游戏者可以分别用控制器对照音乐进行游戏操作。这时,向第1以及第2游戏者分别引导根据时刻数据进行游戏操作的时刻。根据该引导,第1以及第2游戏者如果分别用控制器进行游戏操作,则能获取其时刻,并与时刻数据所表示的进行游戏操作的时刻比较,评价第1以及第2游戏者分别进行的游戏操作。然后,根据该评价结果,至少针对第1以及第2游戏者中的一方引导与时刻数据表示的应该进行游戏操作的时刻不同的游戏操作时刻。即,所引导的进行游戏操作的时刻与原来时刻数据表示的进行游戏操作的时刻不同。其结果,根据分别对第1以及第2游戏者进行游戏操作的评价结果,在第1以及第2游戏者产生进行游戏操作的时刻差,可以提高游戏者之间的对战气氛。
在本发明的一方案中,上述时刻引导装置(步骤),分别针对上述第1以及第2游戏者,在显示第1操作时刻指示图像的同时,在显示画面上显示逐渐接近该第1操作时刻指示图像的多个第2操作时刻指示图像,以指示游戏操作的时刻逐渐到来的样子,上述操作时刻变更装置(步骤),针对上述第1以及第2游戏者,增减接近上述第1操作时刻指示图像的上述第2操作时刻指示图像的数量,以增减针对上述第1以及第2游戏者的引导游戏操作的时刻的数量。这样,可以容易让第1以及第2游戏者清楚进行游戏操作的时刻以及时刻数的变化。
附图说明
图1为表示有关本发明的实施方案的游戏装置的构成图。
图2为表示一例控制器的图。
图3为表示一例游戏画面的图。
图4为表示游戏音乐数据的构成图。
图5为表示从舞步数据合成为时刻引导箭头标记的图像的顺序的图。
图6为表示说明舞步追加处理的一形式的图。
图7为表示说明舞步追加处理的一形式的图。
图8为表示说明舞步追加处理的一形式的图。
图9为表示说明舞步追加处理的一形式的图。
图10为表示说明舞步追加处理的一形式的图。
图11为表示有关本发明的实施方案的游戏装置的[对战游戏模式]的动作的流程图。
图12为表示游戏评介处理的流程图。
图中,10—游戏装置、11—家用游戏机、12—总线、14—微处理器、16—图像处理部、18—显示器、20—声音处理部、22—音箱、24—DVD播放部、25—DVD、26—主存储、30—输入输出处理部、32、32a、32b—控制器、34L、34U、34D、34R—方向按键输入区域、34C—中央区域、36A—启动按键输入区域、38A—圆按键输入区域、38B—叉按键输入区域、40—游戏画面、42—跳舞标尺、42a—第1游戏者用标尺、42b—第2游戏者用标尺、44—区分图像、46D、46R、46L、46U、48D、48R、48L、48U—基准箭头标记、50、62—时刻引导箭头标记、58、70—组合数、72—组合标尺、74—第1组合标尺、76—第2组合标尺、78、80—(进程水平)水平表示、82—第1游戏者用画面区域、84—第2游戏者用画面区域。
具体实施方式
以下参照附图详细说明本发明的最佳实施方案。
图1为表示有关本发明的实施方案的游戏装置的构成图。该图所示的游戏装置10是在与显示器18以及音箱22连接的家用游戏机11上装入相当于信息存储介质的DVD25所构成。在此,在DVD25中保存有为进行具有对战游戏模式的音乐型游戏的游戏程序以及游戏数据,并且连接作为控制器32a、32b的专用控制器,2个游戏者可以在游戏装置10上进行音乐型游戏的对战游戏模式。在此,虽然采用DVD25向家用游戏机11供给游戏程序以及游戏数据,也可以采用CD-ROM和ROM卡等其他任何形式的信息存储介质。此外,也可以通过通信网络远距离向家用游戏机11供给游戏程序以及游戏数据。
家用游戏机11通过总线12将微处理器14、图像处理部16、主存储26以及输入输出处理部30相互连接并可相互进行数据通信,进一步在输入输出处理部30上连接有控制器32a、32b、声音处理部20以及DVD播放部24。将控制器32a、32b以外的家用游戏机11的各构成要素收容在筐体内。显示器18例如可以采用家用电视机,音箱22例如可以采用内藏音箱。
微处理器14根据保存在图中未画出的ROM中的操作系统或从DVD25中读出的游戏程序,控制家用游戏机11的各部。总线12是为了在家用游戏机11的各部分之间传递地址以及数据。又,在主存26中,根据需要写入从DVD25读取的游戏程序以及游戏数据。图像处理部16包含VRAM,接受来自微处理器14的图像数据,并在VRAM上描绘游戏画面,同时将其内容变换成视频信号按照指定的时刻向显示器18输出。
输入输出处理部30是用于在控制器32a、32b、声音处理部20以及DVD播放部24与微处理器14之间中继数据通信的接口电路。控制器32a、32b是游戏者用于进行游戏操作的输入输出装置,为了进行对战而准备了2个。输入输出处理部30以一定周期(例如每隔1/60秒)扫描控制器32a、32b的各按键的操作状态,将表示其扫描结果的操作信号通过总线12传递给微处理器14。微处理器14根据其操作信号获得游戏者的游戏操作种类以及时刻。声音处理部20包含声音缓冲器,将从DVD25读出并且临时存储在声音缓冲器中的音乐以及游戏效果音等数据进行播放由音箱22输出。DVD播放部24根据来自微处理器14的指示读取存储在DVD25中的游戏程序和游戏数据等数据。
图2为表示控制器32a、32b一例的图。控制器32a、32b具有相同的形状和构成,作为其一例将控制器32显示在该图中。该图所示的控制器32是专门为音乐型游戏的游戏者准备的专用控制器,作为跳舞舞台具有相应程度大小的地毯状的部件。如果游戏者在该控制器32上进行舞步,则表示两足的位置的操作信号将传送给家用游戏机11。如该图所示,该控制器32在表面中央有略呈圆形的中央区域34C,在其上下左右,分别有方向按键输入区域34U、34D、34L、34R。又,在方向按键输入区域34U的左右,分别设置有圆按键输入区域38A和叉按键输入区域38B。进一步在圆按键输入区域38A的上方有启动按键输入区域36A,在叉按键输入区域38B的上方有选择按键输入区域36B。又,在方向按键输入区域34R上有右箭头模样、在方向按键输入区域34L上有左箭头模样、在方向按键输入区域34U上有上箭头模样、在方向按键输入区域34D上有下箭头模样。又,在圆按键输入区域38A上由圆圈(○)标记,在叉按键输入区域38B上有叉(×)标记。进一步,在启动按键输入区域36A上有[START]文字,在选择按键输入区域36上有[SELECT]的文字。
在方向按键输入区域34U、34D、34L、34R、圆按键输入区域38A、叉按键输入区域38B、启动按键输入区域36A、选择按键输入区域36的下部埋入有传感器,在游戏者脚踩各区域时,其旨意作为操作信号传送给家用游戏机11。方向按键输入区域34U、34D、34L、34R主要用于跳舞舞步输入,之外,也用于各种菜单的选择。启动按键输入区域36A用于启动游戏和确认各种决定。选择按键输入区域36主要用于各种菜单画面的选出。圆按键输入区域38A主要用于各种决定,叉按键输入区域38B主要用于各种取消以及游戏强制结束。
图3为表示根据从DVD-ROM25读出的游戏程序以及游戏数据在显示器18上所生成的游戏画面的一例的图。在该图所示的游戏画面40中背景图像(图中未画出)在整个面上显示,在左右分别设置第1游戏者用画面区域82和第2游戏者用画面区域84。第1游戏者用画面区域82主要是针对向第1游戏者引导舞步时刻的显示区域,第2游戏者用画面区域84主要是针对向第2游戏者引导舞步时刻的显示区域。
在第1游戏者用画面区域82中,在上方横排一列显示基准箭头标记(第1操作时刻指示图像)46L、46D、46U、46R,在其下侧显示随时间推移向上方移动的多个时刻引导箭头标记(第2操作时刻指示图像)50。又,在中央附近显示组合数58。同样,在第2游戏者用画面区域84中,在上方横排一列显示基准箭头标记(第1操作时刻指示图像)48L、48D、48U、48R,在其下侧显示随时间推移向上方移动的多个时刻引导箭头标记(第2操作时刻指示图像)62。又,在中央附近显示组合数70,在下侧显示效果标识68。组合数58、70是按照时刻引导准确(后面叙述的[PERFECT]),或者接近准确(后面叙述的[GREAT])连续操作游戏的次数,效果标识68表示该游戏者当前实施的时刻引导的变化。即,在这种音乐型游戏中,当一方的游戏者的舞步时刻优异时,让另一方游戏者在时刻引导上出现变化,其变化的内容作为效果标识68表示。在该图中,虽然只是针对第2游戏者显示了效果标识68,对于第2游戏者时刻引导箭头标记62按2倍速度进行滚动,但是如果对第1游戏者施行改变时刻引导,也将显示效果表识68。
基准箭头标记46L、48L与方向按键输入区域34L对应,基准箭头标记46D、48D与方向按键输入区域34D对应,基准箭头标记46U、48U与方向按键输入区域34U对应,基准箭头标记46R、48R与方向按键输入区域34R对应。第1游戏者在时刻引导箭头标记50与基准箭头标记46L、46D、46U、46R重合的时刻,通过用脚踩踏与基准箭头标记46L、46D、46U、46R对应的方向按键输入区域34L、34D、34U、34R,可以获得高评价,而让第1游戏者用标尺42a增长。另外,第2游戏者在时刻引导箭头标记62与基准箭头标记48L、48D、48U、48R重合的时刻,通过用脚踩踏与基准箭头标记48L、48D、48U、48R对应的方向按键输入区域34L、34D、34U、34R,可以获得高评价,而让第2游戏者用标尺42b增长。在该图中,针对第1游戏者,显示了所要求的方向按键输入区域34D、34U、34L、34R的舞步顺序的情况。又,针对第2游戏者,也显示了所要求的方向按键输入区域34D、34U、34L、34R的舞步顺序的情况。在要求舞步的时刻,在基准箭头标记46、48的下侧,显示游戏者操作游戏的好坏。具体讲,显示引导的舞步位置以及时刻与游戏者实际操作的舞步位置以及时刻的一致度所对应的内容信息,例如按照一致度高的顺序分别显示[PERFECT]、[GREAT]、[GOOD]、[BOO]等内容。
因此,并不是只有在时刻引导箭头标记50、62与基准箭头标记46、48要完全重合的时刻,游戏者操作控制器32才会获得肯定的评价,而是对应其一致度给出评价。又,时刻引导箭头标记50、62根据后面说明的舞步数据显示。
时刻引导箭头标记50、62,具体按以下方式显示。当游戏音乐开始播放时,例如以当前以后2小节量的舞步时刻作为引导显示范围,则微处理器14将包含在该范围内的舞步时刻从舞步数据中读出。然后,根据该舞步数据生成表示时刻引导箭头标记50、62的图像数据。该图像数据按照顺序从接近舞步时刻的图像到远离舞步时刻的图像依次向下排列来调整显示位置。有关处理按给定周期反复进行。
这时,在基准箭头标记46L的下方,显示表示对方向按键输入区域34L进行舞步的时刻引导箭头标记50,在基准箭头标记46D的下方,显示表示对方向按键输入区域34D进行舞步的时刻引导箭头标记50,在基准箭头标记46U的下方,显示表示对方向按键输入区域34U进行舞步的时刻引导箭头标记50,在基准箭头标记46R的下方,显示表示对方向按键输入区域34R进行舞步的时刻引导箭头标记50。另外,在基准箭头标记48L的下方,显示表示对方向按键输入区域34L进行舞步的时刻引导箭头标记62,在基准箭头标记48D的下方,显示表示对方向按键输入区域34D进行舞步的时刻引导箭头标记62,在基准箭头标记48U的下方,显示表示对方向按键输入区域34U进行舞步的时刻引导箭头标记62,在基准箭头标记48R的下方,显示表示对方向按键输入区域34R进行舞步的时刻引导箭头标记62。
引导显示范围的先头,即基准箭头标记46、48的显示位置(画面纵方向的位置)与该时点的游戏音乐的演奏位置对应,按每一处理周期按给定量从引导显示范围的乐曲的先头向后移动。这样,时刻引导箭头标记50、62随着乐曲的进行逐渐向上方移动。这样通过让时刻引导箭头标记50、62逐渐接近基准箭头标记46、48,游戏者容易根据画面把握舞步时刻的到来状况。
又,在第1游戏者用画面区域82和第2游戏者用画面区域84的上方,显示有为表示第1游戏者和第2游戏者中哪一个具有优势的跳舞标尺42,进一步,在第1游戏者用画面区域82和第2游戏者用画面区域84之间显示有组合标尺72。在跳舞标尺42中,在图像区分44的左右分别表示第1游戏者用标尺42a和第2游戏者用标尺42b,当第1游戏者具有优势时,第1游戏者用标尺42a向右延伸,同时第2游戏者用标尺42b缩减该量,图像区分44向右移动。又,如果第2游戏者具有优势时,第2游戏者用标尺42b向左延伸,同时第1游戏者用标尺42a缩减该量,图像区分44向左移动。这样,通过观察图像区分44的位置,第1游戏者和第2游戏者就可以判断自己是处于优势还是处于劣势。
组合标尺72包含分别表示第1以及第2游戏者的当前进程水平的水平表示78、80、第1组合标尺74、第2组合标尺76。在第1游戏者用画面区域82的中间位置附近显示第1游戏者的组合数(上述[GREAT]或者[PERFECT]的连续数)58,当该组合数58增加时,第1组合标尺74延伸。在第2游戏者用画面区域84的中间位置附近也显示第2游戏者的组合数70,当该组合数70增加时,第2组合标尺76延伸。
当第1组合标尺74满刻度以后,水平表示78加1,同时将该第1组合标尺74回归到零。这时,可以给出对第2游戏者的时刻引导的变化。具体讲,时刻引导箭头标记62的增加、速度变更、方向变化、或者亮度变化中的任一个可以对第2游戏者起作用。变化的具体内容由水平表示78所表示的当前进程水平以及游戏者角色的种类所确定。一般讲,进程水平越高,第1和第2组合标尺74、76满刻度以后所发生的时刻引导的变化,越设定成有利于妨碍对手。此外,进程水平从1到3预备了3个层次。
时刻引导的变化中,时刻引导箭头标记62的增加是时刻引导箭头标记62的数量,即引导第2游戏者的舞步数比原先纪录在舞步数据中的舞步数(由舞步数据应该进行游戏操作的时刻个数)要增加。舞步数(箭头)增加的变化过程在以后说明。在速度的变更中,是让时刻引导箭头标记62的上升变快或者变慢。在此,预备了1/2倍、2倍、3倍等3种速度变化。这样能使舞步时刻的引导水平变化。速度变化的具体处理也将在后面说明。在方向变更中,让时刻引导箭头标记62的箭头方向向不同的方向变化。在此,预备了箭头方向向相反方向变化的[反向]、向左旋转90度的[左转]、向右旋转90度的[右转]等3种方向变更方式。进一步,在亮度变化中,是改变将时刻引导箭头标记62半透明合成在游戏画面40上时的半透明度,可以让时刻引导箭头标记62在中途消失,或者在中途出现。这样,可以改变舞步时刻的引导水平。在此,预备了在第2游戏者画面区域84的中途将箭头消失的[隐藏]、在第2游戏者画面区域84中出现后马上将箭头消失的[超级隐藏]、在第2游戏者画面区域84的中途突然出现箭头的[突现]、在基准箭头标记48的临近前突然让箭头出现的[超级突现]等4种亮度变化方式。
象以上那样,在第1组合标尺74满刻度时,让舞步时刻的引导水平改变,或者增加所要求的舞步数,可以增加第2游戏者的游戏难度。同样,当第2组合标尺76满刻度时,在将水平表示80加一的同时,将该第2组合标尺归零。这时,针对第1游戏者的时刻引导可以采用相同的变化。
又,在第1游戏者画面区域82中,当不连续出现[PERFECT]或者[GREAT]的情况时,让组合数58消失,这时将水平表示78回到1,让第1组合标尺74归零。同样,在第2游戏者画面区域84中,当不连续出现[PERFECT]或者[GREAT]的情况时,让组合数70消失,这时将水平表示80回到1,让第2组合标尺76归零。如果游戏者连续5次以上出现了[PERFECT]或者[GREAT]时,组合数58、70再次出现。
以下说明存储在DVD-ROM25中的数据。在DVD-ROM25中,由于是以家用游戏机11作为音乐型游戏的功能,所以除了存储游戏程序、各种游戏效果音数据、各种游戏图像数据之外,还存储游戏音乐数据。
图4为表示存储在DVD-ROM25中的、与某个游戏音乐对应的游戏音乐数据的构成图。如该图所示,游戏音乐数据包括原声音乐数据、舞步数据、时刻表以及背景图像数据。原声音乐数据例如是将一般的流行音乐等作为原声音乐以给定的流式数据的形式保存。DVD播放部24根据来自微处理器14的指示,读出原声音乐数据,根据需要进行数据处理,然后在不通过总线12的情况下直接供给声音处理部20。当声音处理部20接受到来自DVD播放部24的直接数据后,进行D/A变换供给音箱22。
舞步数据定义为在播放对应的游戏音乐时游戏者应进行舞步操作(游戏操作)的时刻。该舞步数据根据对应游戏音乐的节奏作成。此外,对于1个游戏音乐也可以准备多组舞步数据,根据难易程度和游戏模式分开使用。在将对应游戏音乐的小节分解成给定拍数、例如4拍或者8拍时,舞步数据规定应在那一拍踩踏控制器32的那一个方向按键输入区域34。
时刻表用于让游戏音乐与舞步数据合拍的表,微处理器14参照该时刻表可以规定与游戏音乐当前演奏位置对应的舞步数据。另一方面,背景图像数据是例如作为图3所示的游戏画面40的背景所表示的图像,该背景图像数据可以是动画图像数据,也可以是静止图像数据。对于每一首游戏音乐,选择与气氛相合的背景图像,对于游戏者的气氛在视觉上提高。此外,除了依据背景图像数据以外,也可以让游戏者选择的游戏角色的图像在背景中重叠显示。
以下说明根据舞步数据显示时刻引导箭头标记50、62的处理,以及改变时刻引导箭头标记50、62的滚动速度的处理。图5为表示舞步数据的一例。舞步数据实际上是以1/256小节的单位指定舞步时刻所确定的数据形式,在此为了简单起见,如该图所示,将1小节分割成16等份,以1/16小节的单位指定舞步时刻。各瞬间的舞步为特定的4比特数据。即,每一比特对应方向按键输入区域34中的一个,[0]表示不应该踩踏该方向按键输入区域34,[1]表示应该踩踏该方向按键输入区域34。如果默认的引导显示范围为1小节,通过让连续1小节量的舞步扩展配置在整个第1游戏者画面区域82或者第2游戏者画面区域84中,来确定时刻引导箭头标记50、62的显示位置,分别针对游戏画面40的第1游戏者画面区域82和第2游戏者画面区域84,合成时刻引导箭头标记50、62的图像。这时,对于时刻引导箭头标记50、62的滚动速度应该为2倍的游戏者,通过让连续1/2小节量的舞步扩展配置在整个第1游戏者画面区域82或者第2游戏者画面区域84中,来确定时刻引导箭头标记50、62的显示位置。同样,对于滚动速度应该为1/2倍的游戏者,通过让连续2小节量的舞步扩展配置在整个第1游戏者画面区域82或者第2游戏者画面区域84中。对于滚动速度应该为3倍的游戏者,通过让连续1/3小节量的舞步扩展配置在整个第1游戏者画面区域82或者第2游戏者画面区域84中。这样,通过改变引导箭头标记50、62接近基准箭头标记46、48的速度,可以改变针对第1或者第2游戏者的引导水平。其结果,例如,当第1游戏者的第1组合标尺74满刻度时,通过改变针对第2游戏者的引导箭头标记62的滚动速度,可以改变引导水平,提高第1和第2游戏者的对战气氛。此外,在改变滚动速度时,希望是阶段性变化。例如,要将滚动速度变更为2倍时,希望滚动速度从1倍经过多个阶段后达到2倍。这样,滚动速度的变化不至于让游戏者过度惊慌。
以下说明时刻引导箭头标记50、62的增加。如上所述,当第1游戏者连续获得组合使得第1组合标尺74满刻度时,或者相反当第2游戏者连续获得组合使得第2组合标尺满刻度时,根据游戏水平以及游戏角色,增加第1或者第2游戏者的时刻引导箭头标记50或者62,增加要求游戏者的舞步数。图6至图10为表示说明增加时刻引导箭头标记50、62的图。增加形式预备了6种,实际上作用于游戏者的形式例如可以随机选择。
首先,第1种形式是在舞步与舞步之间随机增加1个舞步。在该形式中,当舞步与舞步之间分开2分以上时,以16分单位随机插入1个舞步。在此,将1小节分割成n等份时的长度称为[n分]。
第2种形式是同时踩踏所有舞步。在通常的舞步中在箭头为1个的地方,增加1个相反方向的箭头。图6为说明根据该种形式增加舞步的图。在该图(a)、(b)中,4条横线分别表示各方向按键输入区域34,横线上按1小节标记刻度。白箭头所表示的位置表示根据舞步数据应该踩踏该方向的方向按键输入区域34的时刻。而,黑箭头所表示的位置表示由该种形式的舞步增加处理新增加的舞步的时刻。在该图(a)中,只有1个箭头的时刻是在第2、3、4、5小节先头的时刻。在第2小节先头的时刻是应该踩踏方向按键输入区域34D的时刻,这时如该图(b)所示,增加其相反方向的方向按键输入区域34U。在第3小节先头的时刻是应该踩踏方向按键输入区域34U的时刻,这时如该图(b)所示,增加其相反方向的方向按键输入区域34D。对于第4、5小节先头的时刻也同样增加与舞步所要求的方向按键输入区域34相反方向的方向按键输入区域34。
第3种形式是让游戏者跳踏所要求的舞步。如图7所示,在1拍的间隔的2个舞步之间,在后面的舞步之前插入12分的舞步。但是,只是在舞步的箭头只有1个时进行插入,而且所插入箭头的方向和该舞步的箭头方向相同。在图7至图10中,白圈表示根据舞步数据所要求的舞步的时刻,黑圈表示由该种形式的舞步增加处理新增加的舞步的时刻。
第4种形式是要求游戏者连续踩踏8分的舞步。如图8所示,在舞步与舞步之间,尽量插入8分的舞步。箭头在各时刻只有1个,并且箭头的方向随机选择。
第5种形式是插入拍子内的舞步。如图9所示,当舞步与舞步之间相隔4分以上时,在拍子内的位置插入8分的舞步。该形式中,箭头在各时刻只有1个,并且箭头的方向随机选择。
第6种形式是要求游戏者踩踏3连苻。如图10所示,当舞步与舞步之间相隔2分以上时,插入6分的舞步。该形式中,箭头在各时刻只有1个,并且箭头的方向随机选择。
象以上那样,如果当一方游戏者熟练踩踏舞步时,增加要求另一方游戏者的舞步数,提高另一方游戏者的游戏难度,可以增加对战的气氛。又,如果另一方游戏者对于新增加的舞步能够熟练踩踏,可以比上述一方游戏者更快增长第1或者第2组合标尺74、76,和增长第1或者第2游戏者用标尺42a、42b,可以促进游戏者之间的形式逆转。
以下说明由家用游戏机11执行的游戏程序的处理。图11以及图12为说明存储在DVD-ROM25中的游戏程序的处理流程图。游戏者将DVD-ROM25放入DVD播放部24中,在打开家用游戏机11的电源后,首先执行存储在ROM(图中未画出)的操作系统,进行各种初始化。这时,将存储在DVD-ROM25中的游戏程序中当前需要处理的必要部分装载到主存储26中。按照游戏程序,在显示器18上显示游戏标题等内容。然后,自动或者由控制器32操作进入主菜单显示。在此,游戏者如果选择[对战游戏模式],则开始[对战游戏模式]的游戏处理。
在该处理中,首先在显示器18上显示游戏角色等选择画面(图中未画出)。在各游戏角色中,预先分配了对手可以担任的时刻引导的变化的种类,在该画面中同时显示该游戏角色的图像以及分配给该角色的时刻引导的变化的种类。在该画面的显示中,微处理器14监视游戏者是否有返回主菜单的指示,或者游戏者是否选择了游戏角色(第S101步)。即,首先踩踏启动按键输入区域36A的游戏者为主游戏者,后踩踏的游戏者为从游戏者。如果主游戏者在游戏角色等选择画面中踩踏叉按键输入区域38B,取消对战游戏模式,返回到主菜单。此外,当在一方游戏者踩踏启动按键输入区域36A后,而另一方游戏者踩踏启动按键输入区域36A之前,选择角色时,游戏装置10本身成为从游戏者,成为与计算机对战。在选择角色等之后,显示选择曲目以及难易程度的画面,由游戏者选择曲目以及难易度(第S102步)。
游戏者通过控制器32选择曲目以及难易度之后,装载有关该曲目的游戏音乐的数据(第S103步)。具体讲,装载图4所示的一群数据。其中原声音乐数据直接从DVD播放部24传给声音处理部20,立即开始播放输出(第S104步)。又,其他数据装载在主存储26中。
然后,微处理器14根据读出的游戏音乐数据中的舞步数据,生成舞步引导用的图像数据,例如图3所示的数据,并输出给显示器18更新舞步引导(第S105步)。这时,微处理器14根据时刻表判断舞步数据与原声音乐数据之间的对应关系。舞步数据以及时刻表与在第S102步中所选择的曲目以及难易度对应。
这时,微处理器14参照预先存储在主存储26中的与各游戏者对应的变化标志位,判断是否对各游戏者施行时刻引导的变化和应该施行的种类。然后,如果施行时刻引导的变化,根据应该施行的变化种类,生成舞步引导用图像数据。
之后,进行游戏评价处理(第S106步)。图12为表示该游戏评价处理的流程图。如该图所示,在该游戏评价处理中,首先根据当前的演奏位置和舞步数据,判定当前演奏位置是否属于评价期间(第S200步)。评价期间是将游戏者的舞步时刻与由舞步数据定义的时刻对照吻合的期间。当由舞步数据定义的某个瞬间作为舞步时刻时,以其前后给定的时间段内的期间为评价期间。
在当前演奏位置属于评价期间时,获取各游戏者操作控制器32a、32b的状态(第S201步),根据该状态评价各游戏者的舞步(第S202步)。即,根据舞步数据,可以知道进入当前评价期间的应该是方向按键输入区域34L、34U、34D、34R中的哪一个舞步。为此,判断是否实际上踩踏了成为评价对象的方向按键输入区域34L、34U、34D、34R,调查其舞步时刻与由舞步数据定义的时刻相差多少。相差越小评价越高。例如,相差为零时给最高分,相差最大时给零分,踩踏了错误的方向按键输入区域34或者什么也没有踩踏时给负分。对于有关多个方向按键输入区域34的舞步进行评价时,针对每一个方向按键输入区域34进行同样评价。
然后,根据其评价结果更新跳舞标尺42的显示状态。例如,调查两个游戏者的评价的差,如果一方游戏者比另一方游戏者具有更高的评价,则延伸与一方游戏者对应的第1或者第2游戏者用标尺42a、42b,同时缩减与另一方游戏者对应的第1或者第2游戏者用标尺42a、42b。另外,根据在第S202步获得的评价,在基准箭头标记46、48的下部针对各游戏者显示信息([PERFECT]或者[GREAT]等)。并且将各游戏者这之前为止的组合数保存在主存储26中,如果最新的舞步评价为[PERFECT]或者[GREAT]时,将组合数58、70加1,同时将保存在主存储26中的该游戏者的组合数也加1。又,如果最新的舞步评价为[GOOD]以下时,让组合数58、70消失,同时将保存在主存储26中的该游戏者的组合数也清为零。进一步,根据组合数58、70更新组合标尺72。这时,如果第1或者第2组合标尺74、76中的一个成为满刻度时,对于组合标尺成为满刻度的游戏者的对手,施行时刻引导的变化。具体讲,将与对手游戏者对应的保存在主存储26中的变化标志位设置成时刻引导的变化。变化的具体内容根据组合标尺成为满刻度的游戏者所选择的游戏角色以及该游戏者当前的进程水平确定。
返回到图11,之后,微处理器14判定是否满足游戏结束条件(第S107步)。具体讲,游戏者在给定时间内连续按下控制器32的启动按键输入区域36A时(这时中断游戏返回到角色等选择画面),或者演奏乐曲结束时,作为游戏结束。此外,当第1游戏者用标尺42a或者第2游戏者用标尺42b任一方伸长到最大(100%),而另一方缩减为零(0%),也可以作为游戏结束。此外,当根据控制器32由给定操作特别指定为[无结束模式]时,只要第1游戏者用标尺42a或者第2游戏者用标尺42b任一方还有残量,游戏就会继续进行。
当满足游戏结束条件时,根据保存在主存储26中的各游戏者的评价结果显示胜负(第S108步)。具体讲,在跳舞标尺42中进程长的一方为优胜。然后,调查游戏者是否通过控制器32指示了用同一游戏角色继续进行游戏(第S109步),如果有指示返回到第S103步。另一方面,如果没有指示,则返回到第S101步。又,在第S107步中,如果判定为不满足游戏结束条件时,则返回到第S105步。
依据以上说明的游戏装置10,根据对第1以及第2游戏者的舞步的评价结果,可以改变时刻引导的水平(引导水平)。或者,根据对第1以及第2游戏者的舞步的评价结果,可以对游戏者要求比由舞步数据原来应该引导的舞步时刻引导给多的舞步时刻。这样可以提高游戏者之间的对战气氛。
又,由于在显示基准箭头标记46、48的同时,在游戏画面40中显示向该基准箭头标记46、48逐渐接近的多个时刻引导箭头标记50、62,向游戏者指引舞步时刻逐渐到来的样子,游戏者可以有意识地把握舞步时刻。进一步,由于时刻引导箭头标记50、62向基准箭头标记46、48接近的速度可以从默认速度改变成1/2倍、2倍、3倍速度,引导水平为可变,可以增加游戏的兴趣。即使游戏装置10不构成对战型游戏装置也有同样的效果。
此外,本发明并不限定于以上说明的实施方案。
例如,在以上说明中,虽然是将本发明适用于家用游戏机11作为实施例进行了说明,同样也可以将本发明适用于商用游戏装置中。这时,优选用高速存储装置替代DVD-ROM25,并且显示器18和音箱22也可以一体形成。
又,在以上说明中,虽然是以将存储了游戏程序以及游戏数据的DVD-ROM25用于家用游戏机11进行了说明,只要是微机等可以读取的存储了游戏程序以及游戏数据的存储介质,根据该读取的内容可以进行信息处理的计算机,什么样的机器都可以使用。
又,在以上说明中,虽然是将本发明适用于具有跳舞气氛的游戏装置10中,也可以适用于用鼓槌敲打模拟鼓的控制器的击鼓游戏装置、用手指敲打模拟钢琴键盘的控制的钢琴游戏装置、弹奏模拟吉他的控制器的吉他游戏装置、弹奏模拟响葫芦的控制器的桑巴舞游戏装置、采用检测游戏者的手势的控制器竞争手势好坏的舞蹈游戏装置等所有种类的游戏中。
这时,如果引导游戏者操作游戏的时刻,根据对各游戏者的游戏操作的评价结果改变其引导水平,可以提高游戏者之间的对战气氛。又,根据对各游戏者的游戏操作的评价结果,增减引导游戏者进行游戏操作的时刻数,对于其他种类的游戏同样可以提高游戏者之间的对战气氛。
又,在以上说明中,虽然在一方游戏者的游戏操作优异时,改变另一方游戏者进行游戏操作的引导水平,也可以改变该一方游戏者,即自己本身进行游戏操作的引导水平。例如,自己游戏操作优异时,提高自己进行游戏操作的引导水平,或者降低游戏难度,可以提高对战气氛。
进一步,在以上说明中,虽然是从相当于保存了游戏程序以及游戏数据的存储介质的DVD-ROM25向家用游戏机11供给,也可以通过通信网络将游戏程序以及游戏数据的向家庭等配送。
如以上所述,依据本发明,根据对第1以及第2游戏者各自进行游戏操作的评价结果,针对第1以及第2游戏者中的至少一方,引导与时刻数据所表示的应该进行游戏操作的时刻不同数量的游戏操作的时刻,可以提高游戏者之间的对战气氛。
Claims (4)
1.一种游戏装置,是分别向第1以及第2游戏者提供对照游戏音乐由控制器进行游戏操作的游戏的游戏装置,其特征是包括:
获取所述第1以及第2游戏者进行游戏操作时刻的时刻获取装置、
存储至少表示所述第1以及第2游戏者分别应该进行游戏操作时刻的时刻数据的时刻数据存储装置、
分别针对所述第1以及第2游戏者、根据所述时刻数据引导进行游戏操作时刻的时刻引导装置、
将由所述时刻获取装置获得的游戏操作的时刻与所述时刻数据表示的游戏操作的时刻进行比较并且评价所述第1以及第2游戏者各自进行的游戏操作的游戏操作评价装置、
和根据该游戏操作评价装置的评价结果至少针对所述第1以及第2游戏者中的一方引导与所述时刻数据表示的应该进行游戏操作的时刻不同的游戏操作时刻的操作时刻变更装置。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征是
所述时刻引导装置,分别针对所述第1以及第2游戏者,在显示第1操作时刻指示图像的同时,在显示画面上显示逐渐接近该第1操作时刻指示图像的多个第2操作时刻指示图像,以指示游戏操作的时刻逐渐到来的样子;
所述操作时刻变更装置,针对所述第1以及第2游戏者,增减接近所述第1操作时刻指示图像的所述第2操作时刻指示图像的数量,以增减针对所述第1以及第2游戏者的引导游戏操作的时刻的数量。
3.一种游戏处理方法,是用于分别向第1以及第2游戏者提供对照游戏音乐由控制器进行游戏操作的游戏的游戏处理方法,其特征是包括
获取所述第1以及第2游戏者进行游戏操作时刻的时刻获取步骤、
获取至少表示所述第1以及第2游戏者分别应该进行游戏操作时刻的时刻数据的时刻数据获取步骤、
分别针对所述第1以及第2游戏者并且根据所述时刻数据引导进行游戏操作时刻的时刻引导步骤、
将在所述时刻获取步骤中获得的游戏操作的时刻与所述时刻数据表示的游戏操作的时刻进行比较并且评价所述第1以及第2游戏者各自进行的游戏操作的游戏操作评价步骤、
根据在游戏操作评价步骤中的评价结果至少针对所述第1以及第2游戏者中的一方引导与所述时刻数据表示的应该进行游戏操作的时刻不同的游戏操作时刻的操作时刻变更步骤。
4.一种信息存储介质,是存储用于为分别向第1以及第2游戏者提供对照游戏音乐由控制器进行游戏操作的游戏的程序的信息存储介质,其特征是存储了为在计算机中执行包括下述步骤的程序,其步骤是:
获取所述第1以及第2游戏者进行游戏操作时刻的时刻获取步骤、
获取至少表示所述第1以及第2游戏者分别应该进行游戏操作时刻的时刻数据的时刻数据获取步骤、
分别针对所述第1以及第2游戏者根据所述时刻数据引导进行游戏操作时刻的时刻引导步骤、
将在所述时刻获取步骤中获得的游戏操作的时刻与所述时刻数据表示的游戏操作的时刻进行比较并且评价所述第1以及第2游戏者各自进行的游戏操作的游戏操作评价步骤、
根据在游戏操作评价步骤中的评价结果至少针对所述第1以及第2游戏者中的一方引导与所述时刻数据表示的应该进行游戏操作的时刻不同的游戏操作时刻的操作时刻变更步骤。
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